Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 04/16/22 in all areas

  1. Ты взял не самые удобные части полусета, у тебя в сборке две разных булавы, которые уже не имеют актуальности. Ужасные два кольца, которые тоже смысла не имеют никакого. Я не понимаю зачем тебе хилл 4/5, когда у нормального вождя столько дпса, что даже шкура почти не жмется. У моего вождя (гибрида) взято две булавы с предела, взял я вторую физу после обновы со срезом мдд. Компенсировал маг урон 3,5% пробива и большей физой. Под яростью и полусетом у меня 1к маг и под 1400 физы, 27 пробива. Точности больше чем в твоей сборке за счет рук с кз, кд в конечном итоге будет ~72%, я поменяю ноги/руки на полусет ярости, чтобы поменять кольцо на точность/кд. Крита тоже больше за счет шапки незримых, хоть он и не играет особой роли за счет полусета. Не имею понятия, знаешь ты или нет, но буст с ярости/полусета/ги и прочего идет только к чистому урону, поэтому с бижей без процента его будет даже чуть больше.
    3 points
  2. Действительно тяжелый случай. Дискорд на данный момент неотъемлемая часть ИГРЫ. Куда проще командовать там, давать инфу сразу, а не отвлекаться на чат. Поверь на слово)
    3 points
  3. Everything about Blade Dancer (BD) 1. Introduction 2. Which Gears and Weapons can BD use? 3. Blade dancer Basic Skills 4. Everything about PvE BD 4.1 Basic Skills build for PvE 4.2 Relics For PvE 4.3 Expert Skills info and build for PvE 4.4 Gears and Weapons for PvE 4.5 best Buffs and Minions 4.6 Rare Books 5. Everything about PvP BD and Arena 5.1 Basic Skills build for PvP 5.2 Relics for PvP 5.3 Expert Skills build for PvP 5.4 Gears and Weapons for PvP 5.5 best Buffs 5.6 Rare books 6. Talents for BD 6.1 Knowledge Talents 6.2 Ayvondil T5 Talents 1. Introduction Blade Dancers: BDs are agile and strong swordsmen in both PvP and PvE as well, their skills stand out for being mixed, being very skilled in defensive and offensive matters, being able to use heavy armor and two weapons, being focused on full speed or full tank the class stands out being able to do both functions. A very fun class to play, especially if you like diversity in your game. 2. Which Gears and Weapons can BD use? Heavy Armor (Better defensive stats) Light Armor (Better damage stats) Can use Two one-handed Weapons, they can be: Daggers (1.7 interval between attacks) Swords (2.0 interval between attacks) Axes (2.2 interval between attacks) Obs: The physical damage of the weapon on the left hand is reduced by 40% and the magical 30% 3. BD Basic Skills info Flash Strike: a skill that deals instantly damage to a single enemy, this skill combines your stats damage with more (40%43%46%49%-52%) per level. Agression: increase the "Agression" parameter on a enemy, usefull if you are a Tank BD (7500-15000-25000-45000-75000) per level, but I only recommend to use this skill in max 3/5. Parry: increase your "Parry" parameter, very usefull for arena and PvE Tank BD, (1%-2%-3%-4%-5%) per level, amazing skill for Full Parry BDs (the max Parry is 30%) Sap: decreases enemy "Damage" and "Speed" parameter, usefull against full speed enemys on arena and high damage bosses on PvE. Reduces enemy damage in (12%-14%-17%-22%-29%) per level. Reduces enemy Speed in (12%-16%-20%-25%-35%) per level Hamstring: this skill damage is equal to (40%-43%-46%49%52%) of your stats damage, imobilizes the enemy and aplies the "Bleeding" effect, enemy receive 3x damage. Stun time (2-3-4-5-5) per level 4. Everything about PvE BD BD PvE as mentioned before, it can do two roles, Tank or DPS (Damage), currently it is more recommended to do a DPS BD, because we have other classes that play the role of Tank, but in this topic I will show both Tank and DPS. I will show Builds for others levels too, because I saw a lot of BDs lv13 and lv20 for example, and when you reach lv20, start using your skills points only o new skills, because they are better than the basic ones. 4.1 Basic Skills build for PvE: This build for lv13 BD (has only 7 skill points) 5/5 1/5 4/5 1/5 1/5 This build for lv18-25 5/5 1/5 5/5 3/5 1/5 This build for lv26+ 5/5 1/5 5/5 1/5 3/5 This build for full Tank BD 1/5 3/5 5/5 1/5 5/5 Obs: I used another build for lv26+, because most of mobs and bosses actually have high parameter of resistance, it mean that there are better skills than hamstring to use. And 3/5 agro on Full tank build is enough, especially if you are using agro pots. 4.2 Relics for PvE Relics are ways to improve basic skills, here I'll show you the best ones for your PvE, but as you can see, there are 8 slots available, so you can use different relics and switch them whenever you want to other means. There are 4 types of relics, they can be: Offensive: increases the attacking potential of the skill by adding especial effects when triggered. Defensive: enhance the defensive effect of the skill and allow the character to better cops with attacks. Empowering: especial relics of instant reaction, increase the effectiveness of the skill when attacking and defending. Group or Castle: the effect may vary depending on the number of nearby players from the group, they are like empowering, but you need group to see the full potential, and increase the chance of some relics to trigger in 5%. Flash Strike Relics: full dmg Relics, up to 24% dmg increased and gain a lot of penetration when the relic of cruelty is triggered Agression Relics: this skill is more usefull for tank BDs, thats why I chose to put the agro and the physical blocking, but even if you are a DMG BD, and use this skill, you can chose this relic if you like more vampirism, chose this Relic instead of the physical blocking Sap Relics: thats the best basic skill in my opinion, the Relic os Awkwardness enhance the skill potential, when triggered, reduces the enemy speed by 55% if 5/5 Sap, and on bosses, if they resist, the Relic of steal health helps you with more vampirism. Hamstring Relics: this is more for a PvP skill, but you can use for PvE to trigger Relics like the Relic of Swiftness, and increase your speed by 30% or reduce the enemy def. Parry Relics: another skill like agression, better to use if you are a Tank BD, has usefull defensive relics, that can decreases enemy "Penetration" parameter to 0%, and the Curse Removal stops effects like Poison and bleeding. and again you can use the Vamp relic if you prefer over the physical blocking one. 4.3 Expert Skills info for PvE Blades' Power: increase your "Attack strenght" parameter for (8%-15%-24%-30%) per level, and reduces your mana reg in (5-7-9-10) per level. Best BD skill for DMG BDs. Rush: the BD runs into the place you select ignoring every stuns and debuffs, a expert agression skill (15000-35000-80000-140000) agression points per level, and stun the enemys in the area for (2-3-4-5) seconds per level, usefull if you are a tank BD. Strike Hurricane: increases your "Speed" parameter in (5%-7%-10%-15%) and "Agility" (12%-16%-20%-25%) per level, essential skill for a DPS BD. Sonic Boom: a skill that deals damage in a 3x3 area, the damage on prox enemys is (33%39%-52%-72%). If you reached lv18 and dont have any new Skills, I recommend this one first. Magic Transformation: a skill that protects the blade dancer from attacks, the amount of damage hits the shield can absorbs depends on your defense too (can tank like 1000-1500-2000-2500 damage) very usefull for tank BDs. Mark of the blade: Increases your "Penetration" parameter in (5%-7%-9%-12%) per level and decreases enemy "Dodge" in (-4%-7%10%-15%) and "Parry" in (-3%-5%-7%-10%) per level. Usefull if you are a Damage BD and enemys are dodging your attacks. Enlightment: Increases your "Accuracy" parameter in (7%-10%-13%-17%) and your "Dodge" parameter in (5%-7%-10%-15%) per level Spirit of Resistance: The BD receives a Resistance buff that can ignores a negative effect (1-2-2-3) Resistance buffs for (10-12-14-16) seconds per level. Every debuff you receive removes a Resistance buff. Counterattack: the one who attacks the BD, receive damage equal to (25%-32%-36%-40%) of your damage per level, the skill duration is (8-10-12-14) seconds per level Best builds Reaching lv18 first skill I recommed (as a damage, at a low level is more important to have a Damage skill) 1/4 Reaching lv20, next skill to buy and where to use your 2 skill points (having this skill at lv20 3/4 is an big advantage) 1/4 3/4 Reaching lv22, next skill to buy and where to use your skill point 1/4 4/4 1/4 Reaching lv24, next skill to buy and where to use your skill point (now start focusing on your speed) 1/4 4/4 1/4 2/4 Reaching lv26, next skill to buy and where to use your skill point 1/4 4/4 1/4 3/4 1/4 Reaching lv28, next skill to buy and where to use your skill point 1/4 4/4 1/4 4/4 1/4. 1/4 Reaching lv30, next skill to buy and where to use your 2 skill points (Mark of the blade is a better skill in my opinion, now start focusing on your Penetration) 1/4 4/4 1/4 4/4 1/4 1/4 3/4 (or if you preffer) 3/4 Reaching lv32, next skill to buy and where to use your skill point (now you have 3 skills at 4/4) 1/4 4/4 1/4 4/4 1/4 1/4 4/4 1/4 1/4 Full tank BD build (this build is for a full tank, that don't care about damage) 4/4 4/4 1/4 4/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 Obs: if you have the class talent "Stellar Blessing" you gain one more skill point, and can explore others Skills. 4.4 Gears and Weapons for PvE there are a lot of good Gears and Weapons, but you need to keep atention on important atributes, like pene, crit, speed, Accuracy and attack strenght, because actually the DPS game in a overall is more focused especially in attack strenght, having a good weapon with it, and a good set with atributes that completes what is missing does a lot of difference. And as a tank, keep atention on things like, defenses Magical/Physical, Solidity and Parry, having a good % of Solidity is the most important nowadays, reducing the chance of receiving a hitkill. Best Weapons for Damage BD Craft Weapons: are very good weapons, having 3 essential atributes in them and the damage of a weapon with +1 level (example: a lv32 etheral craft sword has the damage of a lv33 sword). Obs: Be carefull, not all of them have the "Speed" parameter, you should avoid using Weapons without speed as a Damage. Spring Weapons: those are the most popular and the best Weapons for Melee DPS, they fit extremely well in Damage BDs, having Attack strenght is sure an advantage. Swords: are the most used Weapons, and the best one for towers especially, having "Critical" parameter, BD has no critical hit skill and lacks on it, this sword is the weapon who representats BD the most. Daggers: some BDs use them, on high HP bosses like 300k+, the dagger's speed surpasses the other weapons, but its lack of crit is something that will be noticed, you will very hardly get a good amount using them, and even if you do, you will sacrifice other attributes T5 Weapons I recommend using only daggers, because they are the only weapon with speed, even if you have the Speed and Rapid Fury book you will probably not getting 70% speed without buffs. Best Weapon for full tank BD Craft Axe: if you are a full tank BD, and dont care about speed, this is the best Weapon for you, having an defensive atribute in a weapon is an advantage for a Tank, can reach 30% Parry without hard efforts using them. Obs: there are every other levels of the weapons showed here, you can have those same Weapons in your lv10, 20, 24 BD etc. Best Armors for Damage BD I will show here some of the best armos you can use, to increase your most important damage stats like Accuracy, Speed, Crit and Penetration. Obs: Use Defense rune and Speed Crystal at Boots, Vambraces and Armor, and Solidity rune and Accuracy crystal on the helmet. Best Atributes you can find ir armors for damage BD: Ayvondil sets: you can encounter this set in map 4 Dungeons, having lv20-22-24-26-28 and 30. This sets has critical in every part, and Accuracy/Speed bonuses, use these if you think you don't have enough speed and mobs are dodging too much. Coliseum sets: you can encounter this set in map 2 Colosseum dungeon having lv20-22-24-26-28 and 30. This set is the best if you want a full Penetration BD and don't plan buying mermem gears. Mermem sets: you can encounter this set in map 4 Mermem dungeon, having only the 32 level. This is the best and most op set that a Damage can use, having 2 parts, you unlock the "Irreversible Anger" skill increasing your Accuracy and Penetration in 2% every auto atk (max of buffs is 10x, 20% each in total) and a Critical hit every 5 auto atks, and using 4 parts you unlock the "Deadly illusion" skill the skills sumons 3 copies of you for 15 seconds with 30% of your total damage, they will desapear after a specified time or after dying dealing 150% to the attacker but no more than 5000 units, but I dont recommend using 4 parts of it. The set showed here is the "Time Distortion" its better than the "Fatal Retribution" for BD Best Armors for Full tank BD I will show here some of the best Armors you can use, having a high amount of Solidity, HP, Parry, Magical and Physical defense. Solidy Obs: best atributes you can find in armors for Tank BD: Craft set: you can craft those itens or pay to someone for craft, they are the best in my opinion, because of having an Insane HP %, reaching a high amount of hp is essential. Mermem set: you can encounter this set in map 4 Mermem dungeon having only the 32 level. This is the best set for a Tank BD, having 2 parts you unlock the "Thirst for Life" skill increases the character HP by 3% and reduces the damage received by Monsters in 3% and players by 2% (max of buffs is 10x, 30% hp 30% reduction by Monsters and 20% by players) and when your Hp gets below 50% the set removes one debuff or control effect every 5 seconds. Using 4 parts you unlock the "Ancestors' Power" skill the skill transforms you into a monster for 15 seconds increasing your HP in 50%, physical and Magical defense in 80%, attack strenght in 80% and Resistance by 50%, but you cant use skills. The set showed here is the "Dooms command" set, its better than the "Power Incarnation" for a PvE BD. Best Belts for damage BD Those are the two best belts for BD, it just depends on what you needs more, if its penetration or Critical, I recommend using belts with speed. Both of them are from chests, you can encounter them having keys, the Icy Belt at Snow Christmas event and the Belt of the archipelago privateers at t5, always use Solidity runes in your belts, and if possible, Critical hit crystals. Best Belt for Tank BD This is the best belt for a Tank BD and fits well in every tank combination, having Parry and 15% HP is essential for a Tank, always use Solidity runes in your belts and mana regen. Best Acessories for Damage BD Rings: always chose ring with the "Accuracy" parameter, because bd lacks in Accuracy and even if you have lv32 mermem gears you can't reach 50% without books, use mana regen crystals in them and vampism runes. Cloaks: if you dont have enough speed, and think its necessary, use speed Cloaks, but I recommend using the ones with mana regen, because you can gain atributes in other itens like using Critical hit on Belt, Critical hit crystals in them, but if yiu already have 49%-50%, you can use piercing attack crystal and use vampirism runes or Solidity if you want. Amulet: if you dont have the "Rapid Fury" book, I'd recommend you using amulets with speed, but if you have both speeds books, chose amulets with penetration, use Critical hit crystals, but if you don't have lv32 mermem gears and lacks on Accuracy, you can use Accuracy too and vampirism rune. Spring Acessories: they have the "Attack strenght" parameter, thats why they are the most used and the best actually for DPS classes, you can reach 10%+ Attack strenght only using 4 of them (Obs: I recommend using 4 of them) Halloween Acessories: they were the most popular a few years ago, because were the onlys to have the "Speed" parameter in them with physical damage, but things changed (Obs: I recommend using the Cloak, if you think you don't have enough speed) Snow Acessories: they have the "Fury" buff on them, being very usefull if you have the "Rapid Fury" book, and there others with "Piercing attack" parameter (If you want to use them, I only recommend the rings, because you will probably lose damage using the Cloak/Amulet with %) Best Acessories for Tank BD Rings: always choose rings with HP, and if possible, with Solidity, but if you think you have enough Solidity, use the ones with vamp or Accuracy, always use mana regen crystals and vampirism rune. Cloaks: there are a lot of good Cloaks, like the ones with Parry, if you don't have enough Parry and want a better %, use them, others good options are Cloaks with HP and Solidity, use Critical Crystal and vampirism, if you want can use Parry too. Amulets: use the halloween amulet with HP, be carefull to have at least 20% vampirism, you can chose the Solidity one too, use Critical Crystal or Accuracy if you want, and vampirism rune. Adverses Acessories: First I chosed the craft cloak, because it has all necessary atributes that you need at a tank Cloak, but there is a good option if you don't want mana regen and 4% dmg I chosed the halloween amulet because of the Vamp, its essential for a Tank BD having vamp, but you can use the Solidity if you need, and the rings, i recommend using the Solidity rings because its hard to reach a good Solidity % at a BD, but if yiu do, or have a lv12 guild 3/3 yiu can use the Craft or the halloween rings with HP. 4.5 Best Buffs and Minions Buffs and Minions are a way to improve your status, use them in dungeons and bosses, they surely make a big difference, they can better your damage and some of your atributes, I will show here the best of them. Cards/Scrolls: Best cards for Damage BD: those are the best cards for a damage, as you can see, all of them increase your damage in 10% or 15%, I recommend you using the one with Attack strenght, because in most places is the one who increases your damage the most, the card with Piercing attack for high defense enemys and bosses and the card with speed if you can't reach 70%, and here another card, but only use if you have less than 60% speed Best cards for Tank BD: those are the 2 best cards, they're so much better than every other card, first the Defense card, you can reach 50% solity easy using them, you can tank anything, and the HP card, I recommend using if you have at least 40% Solidity, but the defense still better. Pots: Best pots for damage BD: there are some of the best pots, the pot with 10% damage and 10% fury is the best in most ocasions, for high defense bosses, piercing attack pots are a good option to hit all your damage with the piercing buff. Other pot I recommend, if your damage is too high and you're afraid of dying (lol) This pot reduces the agro you create by dealing a lot of damage Best pots for Tank BD: as a tank, its essential having an high amount of hp, thats why i decided to show some of them, and the vampirism pot if you think you don't have enough vampirism, can heal like 1k+ with Critical hits. And use those 2 pots to increase your agression and healers/pets cure on your BD Damage consumables: The fresh barracuda increase Depths fury by 5% and the turtle soup your mana and mana regen, and they dont remove card/pot buff. Tank consumables: The kelp and rum are 2 amazing buffs for a tank, the kelp increases your Solidity in underwater and the rum your HP, and they dont remove card/pot buff. Best Minions: Lizardman Priestess: increases your "Critical damage" parameter in 20% as long as the pet is alive and gives you a resistence buff for some time Black Tiger: the pet uses a skill that increases your "Critical damage" parameter in 30% for some time and increases your total amount of mana Walking Totem: the pet increases your "Accuracy" and "Speed" parameter for some time and protects you with Paladin's shield and healing skill Flame's recruit: the pet increases your damage in 25% for some time (the best in my opinion) 4.6 Rare Books for PvE Best books for full Damage BD: Enhanced Attack Speed (7% Speed) Enhanced Fury (6% fury) Rapid Fury (10% speed when fury is on) Enhanced Critical hit (3% Crit) Enhanced Piercing Attack (4% Piercing Attack) Excessive Attack (10% Attack strenght when against 3 or more enemies) Enhanced Attack Strenght (4% Attack Strenght) Enhanced Penetration (3% Pene) Revelation of Fury (Aplies the fury buff every Critical hit every 20s) Enhanced Accuracy (4% Accuracy) Enhanced Critical Damage (10% Critical Damage) Best books for Full Tank BD: Physical Protection (10% physical defense) Magical Protection (10% magical defense) Physical Toughening (20% physical defense and 10% dmg reduction to physical auto attacks when Hp is lower than 30%) Magical Toughening (20% magical defense and 10% dmg reduction to magical auto attacks when Hp is lower than 30%) Power of Life (Increases your health regen by 15% and Hp by 6%) Enhanced stealth Health (6% Vampirism) Secret Power of Vampirism (15% vampirism when your Hp is lower than 30%) Distortion of Life (Restores 150% of your hp when the character is under a stun with the chance equal to your vampirism) Enhanced Solidity (4% Solidity) Absolute Strenght (Absorbs a Critical hit if its bigger than your currently hp) Power of Spirit (increases your mana and mana regen by 10%) Obs: I playing as a PvE bd for years and dont see the mana book a very necessary thing for PvE as a damage, and about tank, I would recommed using only one, the Solidity book or the Absolute Strenght. The best set for both in my opinion (+8 and +9) 5. Everything about PvP BD and Arena BD has been one of the strongest PvP classes in all warspear, in my opinion BD is always at the top 3 most op classes in 1x1 pvp or some arenas, having the capacity of using Heavy Armor and 2 Weapons with some stun skills and debuffs, they can lower enemy atributes like speed, damage, parry and dodge, and op buffs like speed, Attack strenght, here I will show all tips for PvP. 5.1 Basic Skills build for PvP: This build for lv13 BD (has only 7 skill points) 1/5 1/5 4/5 5/5 1/5 This build for lv18+ 3/5 1/5 5/5 5/5 1/5 This build for full Parry BD 1/5 1/5 4/5 4/5 5/5 5.2 Relics for PvP Flash Strike Relics: the stun relics does an important role in arena, with your enemy being under 3s stun a lot of things can happen. Agression Relics: the inacessability relic is usefull to trigger other relic, like the Icy captivity, an amazing relic for those who know how to use their stuns, and deceptive control will turn the enemy afraid of using any stuns on you, because if they do, they receive the "Sleep Magic" effect. Sap Relics: the Relic of apathy are extremely usefull against healing classes, blocking their cure for some time, and the Magic Relic of reaction, you can use the sap in enemys with resist only to trigger this relic, receiving one more resist buff Hamstring Relics: the relic of sickness fits well with the Hamstring because the Hamstring stops enemys movements and this what the relic needs to work perfectly. Parry Relics: another chance for you to trigger the deceptive control relic is here, and the Opression relic blocks enemys capacity of using skills for some time. 5.3 Expert Skills build for PvP: If you like speed in your pvp, this build if for you: 4/4 4/4 4/4 If you're more a full Tank in PvP: 4/4 4/4 4/4 If you want more stuns: 4/4 4/4 4/4 If want more Penetration and reduces enemy dodge/parry: 4/4 4/4 4/4 Obs: always use the "Spirit of Resistance" for pvp in 4/4, its BD best skill in pvp, and you can create new Builds and use one more extra point if you have the"Stellar Blessing" talent 5.4 Gears and Weapons for PvP: In PvP, its important having "Ferocity" because this atribute increase your damage against players, try getting the closer you can to 50% (the max), and another important atribute is the "Resilience", reduces damage received from players and reduces the chance of you receiving Critical hits in PvP, but be carefull, those atributes does the oposite effect on Monsters, only use them in PvP. Best Weapons for PvP BD Arena Weapons: as you can see, they have the "Ferocity" in them, always use Ferocity crystals too, try reaching 50%, but if you are a high level and have Ferocity books, there ate better combinations for you. There are the best combinations, you can reach like 49% Ferocity and gain other atributes like pene and attack strenght, if you are more a speed user, use the Daggers combination or if you like more brutal damage use the axes, you can even use the Craft axe if like more parry in your PvP and Craft Swords if want more Accuracy. Armors for PvP Basic arena armor: Always chose armors with defensive atributes, like dodge/parry over critical, because you will rarely deals a Critical hit against PvP enemies, and don't use light armor in PvP if you have Heavy Armor with the same atributes, the set showed here is the most basical that you can buy with arena points. Greatness armors: Those are the best Armors in PvP, you can buy them with the Imperial of greatness, they have bonuses, with the first being hP or physical defense bônus and the Second 4% of Resilience, who makes an big difference. Greatness + Mermem Armors combination: You can combine others parts if you want, but this combination is the best, you gain mana regen in your boots, Penetration with Accuracy in your Vambraces and CD (skill cooldown) in your helmet, you can reach like 45% Resilience if using the Acessories and gain 20% damage reduction from your Mermem set, with 30% more Hp and removing stuns and controls effect every 5 seconds when your hp is lower than 50%, no one can stop you. Belts for PvP You can use the basic arena belt, but you will lack on important atributes like pene/parry, Accuracy and the high HP %, thats why i recommend using the craft belts, you wants more damage in your BD use the ligr belt, and you're more a full Parry use the heavy belt. Greatness Acessories Those are the greatness and contender Acessories, you can buy them with the Imperial of greatness, they have Resilience in them, thats why they are very usefull and everyone wants them, I recommend using only the greatness rings and Amulet/Cloak the contender ones, because you will probably lose damage using the greatness, they are itens with %. 5.4 Best buffs Best cards in arena Those are the best card in arena, getting an high amount of defense with resistence is the best maybe, but if you lacks on things like Resilience, you better use the 15% resil Scroll, and the 15% speed cards are extremely usefull if you are a full Speed BD in PvP and have nice Resilience parameters, and theres another card, if you dont have PvP Weapons Best pots in arena Those are the best pots, you have here pots to see invisible enemies, very usefull against rogue/seeker and other using invisible buffs, a pot that remove 3 negative effects from you, these ones you need to have them always, and the 15% resist pots fits well if used with the Scroll castle with 20% resist, using resist on helmet and amulet you can reach more than 40% easy. Consumable The best consumable in arena, having an high amount of hp is essential. 4.6 Rare books for PvP and arena: Gladiator's Resilience (5% Resilience) Gladiator's Ferocity (5% Ferocity Restrained Rage (aplies fury everytime 2 or more members of your party is under a stun) Enhanced steal Health (6% more vampirism) Distortion of Life (Restores 150% of your hp when the character is under a stun with the chance equal to your vampirism) Physical Toughening (20% physical defense and 10% dmg reduction to physical auto attacks when Hp is lower than 30%) Magical Toughening (20% magical defense and 10% dmg reduction to magical auto attacks when Hp is lower than 30%) Enhanced Attack Speed (7% speed) Rapid Fury (10% speed when fury is on) Enhanced Attack Strenght (4% attack strenght) Enhanced Penetration (3% Penetration) Power of Spirit (increases your mana and mana regen by 10%) Power of Life (increases your total Hp in 6% and health regen by 15%) Improved stunning (2,5% stun chance) The best set for both full parry and speed (+8 and +9) 6. Talents for BD Talents are improvements on your char, for a BD as a damage or tank, there are a lot of usefull Talents, I will just show you the ones to level up first, because you can and need to study them all. 6.1 Knowledge Talents Damage BD Talents to level up: You have important talents for damage here, like Accuracy, Penetration, Speed. As a damage focus on this part first, every % of Damage atributes are importants. Tank BD Talents to level up: You have important talents for tank here, like Solidity, HP and the ones who reduce the damage you receive from enemies, having all of them 3/3 and have 3% damage reduction is sure a lot. BD especial Talents: Parry +: increases the Parry of your skill in 0.5%-1%-1.5% per level (works nice with the masterful Parry) Hamstring +: increases the damage of your skill in 5% Masterful Parry: decreases the damage you receive by 10% with the chance equal to your Parry parameter (usefull for Tank BD and in PvP, having more 10% damage reduction combined with mermem sets or Resilience is Very op) Stellar Blessing: the character receives one more skill point (use this one to explore new builds, having one more skill point is always usefull) 6.2 Ayvondil T5 Talents Defensive Talents Those are the defensive Talents in t5, the ones i recommend you leveling first if you are a tank BD or a more defensive players in the underwater area. The First row are Talents that reduce the damage of Critical hits you receive. The Second row are Talents that remove negative effects you receive, like poison, bleeding, hydrophobia and stun. The third row are Talents that reduces the damage you receive when you're under poison, bleeding, hydrophobia and stun. The last are adverses talents that reduces critical chances and increases your def. Attack Talents Those are the damage Talents, they will increase your damage and some atributes like pene and crit, you can see that there aee way more defensive Talents, because in t5 the defense is more essential. Thanks for Reading all my guide, I hope you liked, Its everything that I know playing for like 6 yeras as a free player BD, you can explore new Builds and itens if you want, because there a lot of good skills and gears. Ultrablade - br Tourmaline
    2 points
  4. Раз появился повод в виде конкурса, то запишу сейчас все свои мысли и точки зрения касаемо выбора класса, которые уже давно или вертелись в голове, или успешно применялись на практике непосредственно в игре, когда приходилось советовать героя к прокачке. Заранее скажу для тех, кто захочет ознакомиться - я не люблю лишние и бессодержательные изображения по типу иконок классов, портретов и прочего. Поэтому их не будет. И так уж получилось, что выбранная тема не слишком то позволяет добавить информационно нагруженных изображений. Вся тема - про описание, рассуждения, аргументацию. Поэтому перед вами - чистейшая стена текста. Вот бы выпускную курсовую написать по Варспе... Данное руководство - немалое по своим размерам, однако автор надеется, что читатели осилят прочитать его полностью, как цельное произведение. В большинстве случаев остаётся возможность прочитать отдельно раздел про одного персонажа, но поэтапное чтение всех разделов поможет как лучше понять ход мыслей автора, так и общую картину по классам Хранителей на данный момент в целом, чтобы сделать наиболее подходящий для себя выбор. Вступление Какая главная проблема, с которой сталкиваются начинающие игроки при создании персонажа? Недостаток информации о выбираемом персонаже. Можно пойти дальше, и сказать, что тот небольшой объём информации, который игра даёт, в виде трёх полосочек, не соответствует действительности. Они остались вроде как с версии 3.0, когда игра была совершенно другой, и классы были совершенно другими. Они не учитывают даже экспертные навыки. И в сущности, узнать эту информацию неоткуда, кроме как пробовать самому. А это и долго, и затратно, не говоря о том, что человек может просто уйти из проекта. Вот именно эту дыру я и попытаюсь закрыть в своём руководстве. Ну, для тех, кто его прочитает. Если вы новичок, то предполагается, что вы уже заглядывали в библиотеку Ирсельнорта и прочитали описания экспертных навыков у каждого класса. С этим вы можете ознакомиться самостоятельно. Различных тем с жаргоном и прочим сленгом существует немало, так что с этим вы тоже можете ознакомиться в других источниках. Я постараюсь затронуть большое количество критериев, которые могут так или иначе влиять на выбор. Каждый игрок этим критериям придаёт разное значение, и исходя из этого каждый сможет сделать тот выбор, который его будет устраивать больше других. Среди этих критериев: роль в разных форматах ПвП и ПвЕ, в каких областях и форматах ПвП и ПвЕ актуален данный класс, интересность геймплея, необходимые вложения, и многие другие. Из названия понятно, что я затрону только альянс Хранителей, т.к. именно за него я играю, и в нём разбираюсь. 1). Необходимая предварительная информация 1.1) Общая классификация классов И перед тем, как перейти непосредственно к классам, есть некоторая информация об игровых ролях, которую необходимо понимать. Несмотря на то, что всё можно всегда свести к банальному танк-дд-хил, всё же у каждой стороны сейчас 9 классов, и у каждого из них есть в этом плане свои особенности. Прежде всего, дальнейшее деление будет актуально для ПвЕ, т.к. в ПвП каждый класс уникален и в своём роде неповторим, однако именно с ПвЕ вы, уважаемые новички, в этой игре столкнётесь намного раньше, и именно в ПвЕ вам вариться долгое время, прежде чем вступить на тропу войны в ПвП. I). Начну я с танков. Есть классическое деление на "мейн-танк" и "офф-танк", что вполне можно перевести как "основной" и "второстепенный" танки. Мейн-танк - тот, кто максимально сфокусирован на защите. Его способность к выживанию прокачана сильнее, чем у любого другого класса, иногда вплоть до полной автономности. Ожидаемо, что из-за этого другие характеристики у мейн-танка будут не сильно развиты. У Хранителей мейн-танком является Страж. Офф-танк - тот, кто всё ещё способен впитывать урон, но требует для этого большего "участия" со стороны окружающих. У офф-танков есть определённый потолок, выше которого прыгнуть будет крайне затруднительно. Взамен они обладают лучше развитыми нетанковыми способностями. Это могут быть урон, дебаффы, контроль, мобильность, и так далее. У Хранителей офф-танком прежде всего является Паладин, однако при игре на высоком уровне, при выполнении некоторых условий, танками могут быть Разящий Клинок (далее БД) и Храмовник. Для прошаренных игроков сразу поясню: безусловно, немалая часть контента может проходиться и без танка вовсе, однако уровень вложений в дд для этого должен быть очень высоким, а последние тенденции проектирования инстов подталкивают к тому, что танка взять с собой совершенно не лишнее, особенно если кожаного БД нет. II). У хилов, а точнее говоря, у героев поддержки (далее саппорты), изначальное деление было похожим, но с обновлениями довольно сильно размылось. Сейчас саппорты обладают приблизительно одинаковым потенциалом лечения, однако отличаются методами его подачи. А вот чем действительно они отличаются, так это заклинаниями поддержки, которые направлены на увеличение как атакующего потенциала, так и защитного. Классическими героями поддержки у Хранителей являются Друид и Жрец, поэтому если вам нравится такой геймплей, то стоит обратить внимание прежде всего на них. Ранее с этой ролью неплохо справлялся Паладин, однако последние ребалансы негативно сказались на данном билде в ПвЕ, и хоть со своей задачей он всё ещё справляется, его эффективность сейчас сильно ниже, чем у вышеуказанных саппортов. Реже с ролью саппорта может справиться Храмовник, т.к. методы, которыми он выдаёт лечение, довольно специфичны, а посему прям советовать Храмовника к прокачке как саппорта я не могу. III). Более сложная ситуация с ДД. В эту категорию у Хранителей входят: Рейнджер, Искатель, БД, Маг и, удивительно, Храмовник. Несмотря на то, что для ДД прежде всего характерно нанесение урона, некоторые ДД классы могут занимать промежуточную нишу, имея в своём арсенале полезные дебаффы и умения контроля. В текущем виде ДД классы тяжело поддаются сортировке, потому что те или иные возможности класса зависят от того, какие навыки были изучены игроком, какие цели он хотел достигнуть. Так, Маг испокон веков являлся чуть ли ни единственным АоЕ дд Хранителей (наносит урон по области), однако теперь этим может заниматься Искатель, а условный Рей, хоть и не ставит АоЕ урон как свою основную цель, всё же обладает несколькими мощными навыками, и в совокупности этого может быть достаточно для выполнения тех или иных целей в ПвЕ. Маг и Храмовник при нанесении урона полагаются на свои навыки. Иск и БД полагаются на автоатаки. Рей занимает промежуточное положение. Данный критерий напрямую отображает геймплей в ПвЕ, что может быть важно игроку при выборе. Ни к чему не обязывающее мнение автора: жать кнопочки - интересно, тыкать по цели - нет. Во время тыка по цели можно приготовить покушать. Одновременно готовить кушать и жать кнопочки - нет. Выводы делайте сами. Разумеется, вся детальная информация ждёт вас ниже, не переключайтесь! А пока что следует понять ещё одну очень важную вещь: 1.2). Структура игры Warspear Online ММОРПГ - жанр игры, где у игрока есть множество различных занятий. Всё зависит лишь от ваших коммуникативных способностей. В этой игре даже устраивались рейды голышом из Надира на вражескую Стоянку. Есть ли у этого практический смысл? Едва ли. Но для одного раза это было весело, особенно когда противоположный альянс присоединился к действу. Под структурой игры я прежде всего имею в виду те шаблоны игрового поведения, которые имеют те или иные полезные практические следствия. Безусловно, фан - важная часть игры, но фан в вышеуказанном виде полезен в малых дозах. А такие вещи, как успешное прохождение инстов, событий, побед на ГвГ, могут принести куда более долговременное удовольствие, но требуют усилий. Вообще есть и более подробные гайды по прокачке персонажа, детально по всем секторам, поэтому я лишь обзорно обозначу важные вехи: Поначалу новичкам ни о чём париться не придётся совершенно, потому что вы будете качаться. Первые 13 уровней вы лампово проведёте на стартовом острове, выполняя квестики и постепенно погружаясь в контекст происходящих в игре событий. Прокачка была существенно упрощена, но если вы найдёте себе компаньона и друга уже на этой стадии игры - это здорово. Далее, в общем-то, будет такая же прокачка, с одним исключением - на Ирсельнорте встречается и противоположный альянс, а т.к. почти все локации на этом острове - с открытым ПвП, то вас периодически могут принудительно отправлять к статуе. Если противник намного сильнее - зовите на помощь. Но суть та же - продвигаемся по сюжету, поднимаем уровень. В один момент упрётесь в Лигу и Башню Беренгара. Для продвижения далее нужно будет найти или четверых товарищей по несчастью, или попросить о помощи высокоуровневого перса. К этому моменту очень хорошо уже найти какую-нибудь живую гильдию (ги) и познакомиться с другими игроками, дабы закрыть этот контент. Прокачка в первых двух городах Айвондила ещё проще, там и ПвП практически нет, но она требует выполнения дейликов для получения репутации. Сократить время можно, если будете ходить в инст нужного сектора, а также через событие (соба) этого сектора, если ваша ги этим занимается. Сложнее станет только на 3-4 секторах Айвондила. На этом этапе вы уже будете близки к последнему контенту в этой игре, но для его выполнения уже необходимо иметь какую-никакую экипировку, экспертные навыки. Бегайте по дейликам на рб и мини-рб в пати с другими игроками, благо на этот контент найти группу можно без проблем. Далее будет только 5-ый, подводный сектор Айвондила, и вот там без хорошей гильдии, или хотя бы пары верных компаньонов, ловить вам нечего. Могу лишь сказать, что именно этот контент сейчас венчает игру, для его полного покорения потребуется немало времени, но автор выражает надежду, что вам будет интересно. В итоге мы приходим к финальному состоянию игры. Оно выглядит примерно следующим образом: не считая ивентов (а они в игре занимают порядка 70% времени), топовая экипировка сейчас падает с подземелья (инста) 5-го сектора Логово Морских Бродяг (Л, ЛМБ), Колизея мифической сложности (К5), а также с инста тритонов (тритонка). Заходы в инсты потребляют выносливость искателя. Её максимум у персонажа 5 ед., каждая единица восстанавливается 8 часов. Однако есть способы, которые позволяют делать заходы бесплатно. Это или победа на ГвГ (сражение гильдия на гильдию), или владение замком определённого сектора, которое также достигается посредством ГвГ. Для того, чтобы показывать как можно более высокую эффективность на всех этих гвг или инстах, существует ещё несколько соб, в награду за которых дают вспомогательные баффы, или спецвалюту. Для того, чтобы быть более эффективным на этих ГвГ, необходима ПвП экипировка. Достать её можно с Арены, таким образом Арена включается в нашу картину мира игры как необходимый элемент. Ивенты, в общем и целом, следуют данному тренду, сезон за сезоном изменяя детали, например какая именно экипировка дропает, но никак не меняя суть. На любом ивенте есть мирсоба и минимум одна соба ги с полезными баффами, а также ГвГ с баффом на 1 час бесплатного инста. Я, как автор, уверен, что на данный момент абсолютно все 9 классов Хранителей могут найти свою нишу и уникальную позицию в игре. Осталось лишь понять, кто что умеет, кому где место, и насколько интересен при этом сам игровой процесс. Отдельно, более подробно, упомяну состояние классов в ПвП контенте. Всего будет 3 глобальных направления: 1х1, Арена и массовые бои. Каждый класс я определю в один из четырёх тиров (рангов, разделов), где тир-1 - самый высокий, а тир-4 - низкий. Несмотря на то, что 1х1 в игре не слишком то сбалансировано и какой-то глобальной пользы не несёт, возможность с кем-то сразиться один на один всегда находит место в сердечке игрока в ММОРПГ. К тому же бывают ситуации, когда на той же арене вы остаётесь 1х1, ну или просто случаи обычного ПвП в открытом мире. Мощь класса на Арене будет выставляться как некая общая совокупность возможностей класса на каждом из режимов. Каждый из форматов довольно сильно отличается друг от друга, и могут быть такие случаи, что в одном из режимов класс будет уверенно держаться в тир-1, а в другом сидеть в тир-3. С массовыми же боями особых заморочек нет, класс или может принести прямой импакт в такой битве, или будет искать окольные пути своей реализации. На всякий случай заранее напишу, что тир-4 не означает полной бесполезности класса, но показывает, что или класс будет иметь много неблагоприятных матчапов, или варианты возможных действий за этот класс будут сильно ограничены. Импакт можно найти всегда, вопрос лишь его размера. И теперь, учитывая всё вышесказанное, мы можем приступить к главному - к разбору каждого класса по отдельности. 2). Возможности каждого персонажа Хранителей, их место и роль 2.1). Паладин На протяжении всех редакций гайда с момента релиза в 2020, раздел Паладина менялся и дополнялся несколько раз, как из-за появления новых инстов, так и из-за изменений самого Паладина. В ПвЕ класс на данный момент может занимать 2 ниши: или быть танком, или саппортом. После последнего ребаланса, класс куда успешнее показывает себя именно на позиции танка, если сравнивать его с конкурентами. Сборка в саппорта, хоть и по прежнему будет справляться с задачей поддержки для выживания группы, выглядит ощутимо менее выигрышно в сравнении с Друидом, который делает примерно то же самое, только лучше. Качаться паладином нетрудно. Стартовый остров не раз упрощался, у Паладина много здоровья и есть лечение. Умереть сложно. Весь остальной контент в виде Ирса, первых секторов Айва, тоже не будет тяжёлым для паладина, сравнительно с другими классами. Трудности начнутся, когда персонаж дойдёт до своей кондиции, поднимется на высокий уровень, эдак 24-26. Дело в том, что начиная с 3 сектора Айвондила окружение становится заметно опаснее. И у неодетого паладина нет такой выживаемости, чтобы быть очень полезным. Танковать становится практически никак. Самым правильным решением в этот момент будет временно стать саппортом. Для этого нужно иметь магический молот, с кристаллом, и бижу с магическим уроном. Как саппорт Паладин будет хуже Жреца, но на пробежать котофавны со Стражем будет хватать. Паладин какое-то время не будет требовать больших ресурсов, пребывая в таком состоянии. Ведь длительность оков, или дебафф на входящий урон от Знамени, никак не зависят от вашей заточки, да даже мощность сакрального щита определяется вашим хп, коего может быть 9к при +1 заточке. А значит, что минимальный набор функций паладин может дать практически всегда. Но нужно помнить, что нельзя оставаться в таком состоянии долго. И дальше идёт уже окончательный выбор одной из двух специализаций. О них далее подробнее. 2.1.1). Паладин-саппорт Начну с саппорта, т.к. тут всё просто. У Паладина есть базовый хил, причём размер лечения у него сейчас даже выше, чем у Жреца (но кд тоже выше). Очень важным является наличие навыка "Защита света". Он повышает защиту всей группе, что повышает надёжность всей группе. Если группа обладает хорошей заточкой брони и 1-2 рунами надёжности, наш бафф позволяет поднять надёжность до необходимого уровня, чтобы никто не упал от одного крита. Сакральный щит позволяет спасать себя самого и ещё одного члена группы, цифры у него всё ещё достойные. Знамя даёт АоЕ дебафф на входящий урон, что позволяет союзним ддшкам быстро разбирать пачки мобов на части, и при этом зачастую срабатывать на РБ. Из минорного добавим ещё сверху ауру на усиление хила (прежде всего своего собственного) и метку в цель для доп вампиризма у союзников. Такой паладин делает упор на кожаную броню и сборку таких статов как кд и крит. Мы сильны прежде всего нашими навыками, поэтому должны использовать их чаще. В результате мы получаем героя, который обладает достаточным уровнем лечения для стража, усиливает наших дд, обладает в случае чего сейвом из критических ситуаций, а главное - помогает избегать критов, чего не может сделать Жрец. В последнем патче, нужно констатировать, такой Паладин будет уступать Друиду в ПвЕ. При примерно одинаковом защитном потенциале, Друид обладает куда большим атакующим потенциалом, как в виде баффов, так и своим собственным уроном. Особенно если знамя на РБ ушло в сопротивление. Из преимуществ перед Дру можно выделить разве что только простоту геймплея (меньше кнопок, проще нажимаются). Сборка в саппорта в подавляющем большинстве случаев использует идентичные навыки для ПвЕ и ПвП, что, несомненно, является плюсом. А ещё может использовать бижу Величия в ПвЕ, в отличие от танка, который под ПвП и ПвЕ зачастую берёт разную бижу. Амулет будет являться чуть ли не лучшим выбором, а кольца - вторым по силе. В совокупности эти 2 фактора делают Пала саппорта довольно рациональным и экономичным выбором для игры. Если всё не так оптимистично в ПвЕ, но есть гибридность для ПвП, возможно, у данного архетипа высокие показатели в ПвП контенте? Вопрос спорный, и ответы неутешительны: как минимум имбования у магического Паладина сейчас не наблюдается. Последний ребаланс очень существенно прошёлся по исходящему урону такого Паладина. Его стало крайне мало, вследствие чего архетип потерял самостоятельность. Он всё ещё способен выдавать огромное количество "ресурсов" для команды, а именно хил, щиты и АоЕ дебафф на входящий урон, у него присутствует некоторая бесконтактность боя: несмотря на ближний бой, вносит много импакта с дистанции, чем не может похвастаться щитовой Пал. При этом класс имеет возможность надеть на себя тяж полусет тритонов, который в ПвП контенте ощутимо лучше, чем тряпичный, и Жрец таким похвастаться не может. Классовые таланты усиливают наш класс чуть ниже среднего. Хил в АоЕ всё же слабоват, 10% это мало даже для полностью магического Паладина. Скиллпоинт не находит прям сильной реализации, ведь мы не сможем прокачать что-то действительно ключевое. Талант на Ауру минорен. Талант на пронзающую атаку бесполезен, т.к. мы практически не бьём руками. Приятный для нас только талант на оковы. Остальные минорны. Паладин как класс обладает возможностью использования огромного количества ну очень мерзких реликвий. 2 релы пленения, одна из которых ставится в хил, который используется по кд у МагПала, и в агр, у которого базовый кд 7 и есть возможность использования с 7 клеток благодаря реле дальности. Рела апатии ставится в ключевой АоЕ (!) навык. Также присутствует рела притеснения/изнеможения, 2 релы магии сна, и несгибаемость в хил, значительно усиливающая силу хила при низком здоровье. Безусловно, наличие этих реликвий значительно усиливает данный класс в ПвП контенте. Конкретно для МагПала стало менее удобно триггерить реликвии с Ауры, т.к. она стала навыком с постоянным потреблением, но нам она нужна активной для усиления хила, т.е. включить и выключить - не наш метод. Это неприятно, но это всё ещё значительно сильнее, чем у большинства других классов. Данный архетип получает крайне высокий буст, если имеет такой тяж полусет, а также фул бижу Величия. После ослабления сакралки архетип сильно потерял в живучести, а ослабление хила, при усилении мдд в молотах, привело к тому, что без бижи Величия хил стал слабее, но с ней - сильнее, чем до патча. Безусловно, для любого класса в игре экипировка Величия/Претендента будет являться усилением, ровно как и полусет тритонов для большинства классов, но я хочу подчеркнуть то, что данный архетип нуждается в этой экипировке больше остальных. Учитывайте это при выборе своего класса. Из-за отсутствия вменяемого урона в формате 1х1 МагПал уходит в тир-4. Мы можем только лечиться и контролить одним навыком - оковами. Этого недостаточно, чтобы убить хоть какой-то класс, который в ответ начнёт или хилиться сам, или вампиризмом лечиться от урона по вам. В лучшем случае бой окончится ничьей. На Арене архетип идёт в тир-2. Несмотря на все ослабления, я считаю, что польза такого Паладина огромна, когда дело касается командного взаимодействия и выдачи ресурсов для напарников. Не на каждой арене МагПал одинаково полезен, для 2х2, полагаю, есть варианты и интереснее, но в остальных режимах - очень даже. Для тир-1 ему не хватает той самой самостоятельности, которую у него забрали. В массовых боях безусловный тир-1. Ослабление урона от Иллюминации компенсируется выросшим уроном Знамени в толпе (да и не всегда сап иллюм качал вообще). АоЕ дебафф на урон, АоЕ контроль, телепорт, бафф защиты на команду, а также слабая восприимчивость к навыку Сфера Гильдии - всё это делает Паладина одним из лучших героев для ГвГ у Хранителей, и магическая сборка - в особенности. Вердикт: в данный момент этот архетип - на любителя. Если вам нравится Паладин как класс, нравится его магическая сторона, при этом ПвЕ не является вашим приоритетом, слабость 1х1 вас не смущает, но готовы играть на команду - играть можно, и очень даже неплохо. Для ПвЕ он требует крайне мало вложений, а в ПвП есть возможность взять такой тяжёлый полусет тритонов, который не возьмут танкоклассы, следовательно, он будет дешевле. А интересность геймплея такого паладина находится примерно на середине: не элементарно-подпивасный уровень автоатакеров, но и не требует умения быстрого нажатия многих кнопок. Главное - нажимать их своевременно. 2.1.2. Паладин-танк Здесь уже сложнее. По факту, перед Стражем из неповторимых преимуществ у нас одно - дебафф Знамени для урона. Из более спорных: 1). у ТанкоПала есть хороший потенциал для защиты группы в виде всё тех же сакралки и АоЕ кожи (опционально). Но надо отметить, что Страж тоже при желании может защищать группу. 2). Паладин будет более актуален в массовом ПвП. 3). Можно ещё добавить сверху мобильность из-за оков и тп, но в последнее время не так много мест для её реализации. ДД достиг такого уровня, что держать мобов долго и не надо - их убивают, да и сами мобы уже не против покидать в вас навыками модификаторами автоатак, что мотивирует убить их как можно скорее. К тому же и Страж тоже некую мобильность получил, поэтому аргумент выходит на полставки. Мы сочетаем в себе сборку деф статов (блок, парир), бижи с магией и надёжностью, что позволяет нам жить в последнем ПвЕ контенте, а также гибридный урон для реализации потенциала наших навыков. Будьте готовы к тому, что как минимум в начале вашего пути по покорению топ ПвЕ контента вам будет тяжело, и что скорее всего вам пригодится хороший друид. Вышеуказанные пункты и отличают ТанкоПала от других танков, и нужно сказать, что с командно-утилитарной точки зрения такого Паладина иметь в пати приятно, особенно на таком уровне, когда вы и ваша пати уже не нубы, но и ещё не топы. Повторюсь, топовые дд могут бегать инсты без хилов и танков. Однако мало того, что для достижения такого состояния нужно капитально вложиться в персонажа, на практике ещё и выходит, что топовые дд зачастую не слишком то полезны на ГвГ, в сравнении с другими классами. А как было заявлено в пункте 1.2 выше, ПвЕ зависит от ГвГ. Поэтому за это можно не переживать. Что касается ПвП контента, то баффы щитового Пала в последнем патче благоприятно сказались на состоянии архетипа, которого не было видно минимум 2 года. Дополнительный нюк, зависящий от физы, более долгий стан с отталкивающего удара, сделали из щитового Пала довольно неприятную особу, от которой нелегко избавиться, но которая может ощутимо влиять на поле боя. Навыки для ПвП у такого Пала отличаются от ПвЕшных, но когда ваш персонаж будет прокачан на достаточный уровень в ПвЕ, на помощь к вам придут банки агра с замка, которые позволят перекачать агронавыки в более полезные для ПвП. Поэтому гибридность персонажа у ТанкоПала присутствует, хоть и ценой одного замкового расходника. Как и в случае с МагПалом, вынужден констатировать, что для действительно хорошего перфоманса Пал должен быть очень крепко одет, т.к. защитных навыков не так много, и без должной экипировки героя убить не так уж и трудно. А значит, что полусет тритонов, полусет велы. Таланты немногим лучше, чем у нашего магического собрата. Талант на хил можно вообще не качать, как и ауру, но зато пронзающая атака каждые 5 ударов нам очень по душе. Реликвиями два архетипа Паладина почти не отличаются. Из особенностей здесь только то, есть возможность использования ауры исключительно как триггера реликов, т.е. включить и сразу выключить. Большого объёма хила у нас нет, у фулфиз сборки вообще нет, поэтому усиление лечения может быть нужно только союзным хилам, которые не всегда есть. Базовый кд навыка вместо 30 секунд стал 20, для этих целей навык даже стал лучше. По возможностям в 1х1 я всё же решусь отнести его в тир-2. Такого Пала можно кайтить, у него не самый стабильный навык для сближения, но его плотность позволяет выждать время, новая возможность повести сакралку на себя этому способствует, а реликвии могут помочь засетапить начало раскаста без непосредственной телепортации к противнику. Щитовой пал имеет куда больший урон в одну цель, чем МагПал и имеет больше контроля, что позволяет капитально просадить соперника по ресурсам за время своего раскаста. Один из главных недостатков - отсутствие вменяемого лечения. Базовый хил только активирует реликвии при фул физ сборке, а при гибридной идёт потеря урона. Молитва, по мнению автора, и так была слабым навыком, а после патча стала ещё слабее, т.к. лечит только 70% от прибавляемого хп. Возможный вариант отхила - комбо от печати+толчка, но это только 15% хп. Это, а также отсутствие какой-либо поломанной механики для боёв 1х1 не даёт архетипу подняться выше. На арене мне тяжело определиться с категорией, но мнение автора - тир-2. Очень близко к тир-1, но нет. Практически на любой арене щитовой Пал может найти себе место, ведь мало какой класс может похвастаться одновременно и контролем, и поддержкой, и каким-никаким уроном, и даже манипулированием местоположения. Просто есть герои, которые умеют это делать ещё лучше. Массовые замесы - тир-1. Как класс Паладин по прежнему располагает и масс контролем, и масс дебаффом на урон, и телепортом. Будет ниже АоЕ урон, чем у МагПала, но выше живучесть. При этом попадание под Сферу гильдии значительно увеличит урон от магических навыков. Однако уровень пользы, и тир вслед за ним, может быть снижен, если вы предпочли прокачать иные навыки на щитовике, вместо Знамени. Вердикт: Паладин-танк в данный момент является хорошим вариантом для игры. Актуальный и полезный для ПвЕ, такой паладин при этом более универсален во всём ПвП контенте, в сравнении с его магическим двуручным товарищем. Щитовой Паладин в ПвЕ однозначно обойдётся дороже, но глобально по фракции необходимые вложения находятся на среднем уровне, т.к. есть классы значительно дороже. В ПвП довольно дорого обойдётся полусет тритонов, но и усиление от него ощутимое. В конце концов, прелесть Паладина в том, что многие навыки не зависят от заточки, и смогут принести пользу сами по себе, поэтому не складывается такой ситуации, что класс мол полезен только при заточке +10, полусете и библиотеке. Нет. Именно поэтому я рекомендую данный архетип к прокачке для большинства рядовых игроков, кто хочет прокачать себе не просто танка, а такого танка, который бы имел другие полезные утилитарные свойства. 2.2). Маг Маг сам по себе является уникальным классом, требующим грамотного исполнения и умения быстро прожимать кнопочки. На высоком уровне маг занимает уникальную нишу АоЕ-дамагера, но по урону в одиночную цель мы с треском проиграем любому равному соло-дд. Любые массовые скопления противника - рай для Мага. Вслед за Паладином, Маг является вторым столпом Хранителей в массовых сражениях. У Мага всегда есть что использовать, он постоянно опасен, и поэтому противники хотят постоянно не дать ему реализовываться. Маг - гибкий персонаж, который даже несмотря на то, что является ДД, имеет навыки и для танкования, и для поддержки. Если вы ищете персонажа, на которым в каждый момент времени нужно что-то делать, и который при должной поддержке способен в одиночку расправляться с группами противников, то Маг - это ваш выбор. Но помните, что вы должны быть готовы к трудной дороге. Маг, наверное, самый тяжёлый персонаж для стартовой игры во всей игре. Будьте готовы много терпеть, играть по стелсу без стелса, жрать много еды и писать в лс хилам на локе, чтобы похилили. Особенно в топях. Очень кстати было бы, если бы вы играли с другом вдвоём. Это вообще очень классный совет для начала игры в Варспир для любого начинающего, но в случае с Магом этот фактор помогает ещё сильнее, чем обычно. У класса нет прям сильного урона, возможности восполнить здоровье, а защитный навык гипотетически может появиться лишь к 22 уровню, и то для его активации нужно терять здоровье. Но если вы перетерпите прокачку, в дальнейшем Маг становится удобным и приятным для игры. Как любому ДД, для полезности Магу нужен высокий параметр урона, а именно мдд. Поэтому для того, чтобы быть полезным, магу как минимум нужна заточка оружия. Из приятных новостей - заточка брони и бижи для него необязательна аж до подводного сектора Айвондила, а сама экипировка стоит очень мало, сравнительно с экипировкой на других ДД. Для получения большей автономности и раскрытия новых возможностей, магу необходим вампиризм, как минимум 4 руны в бижутерию. Именно вампиризм позволяет Магу врываться в толпы противников и оставаться живым. Но в совокупности из ДД, Маг - самый бюджетный. Чем мы будем заниматься по игре? Маги всегда нужны на событиях, где много мобов. Все события подводного сектора, множество различных ивентовых событий. Благодаря эфирному барьеру, Маг всё ещё способен в соло фармить боссов 4 сектора Айвондила: пауков, Птерикса, и Ларри Черепа на пятом секторе, однако для этого потребуется уже и заточка шмота, и вампиризм, и даже специальные навыки лишними не будут. Имея вышеуказанное, по полному кругу дейлов на 4 секторе вы можете бегать в соло. Если вы цените не только тимплей, но и автономность и самостоятельность, то Маг - это неплохой выбор. Маг также обладает небольшой составляющей поддержки: на своих союзников он может кидать диспел+антистан (снятие всех дебаффов и эффект, не позволяющий получать дебаффы на несколько секунд), на РБ может баффать других ДД на точность и скорость атаки, значительно увеличивая их потенциал. Недавно Маг получил очень сильный дебафф на входящий урон для одной цели, базовая длительность которого составляет аж 14 секунд на 4/4, и это ощутимо ускоряет время убийства любого РБ. Прокаченная ледяная стрела способна с шансом в 60% замедлить скорость атаки у РБ на 50%, что заметно облегчит жизнь танку, или упростит солофарм. Маг - чрезвычайно гибкий персонаж, которого можно подстроить под практически любую ситуацию. Главным его преимуществом и недостатком одновременно будет являться его усреднённость. Маг и не самый живучий, и не самый саппортящий, и не самый дамажущий персонаж, поэтому ни в одной из этих областей он не достигнет пика. Нужно признать, что в последнем ПвЕ это порой аукается, ведь последние инсты на постоянку, а именно ЛМБ и Тритонка, не особо то ценят эту особенность Магов. Однако некоторые ивенты нас радуют, когда в инстах обнаруживается куча мобов. Зато в ПвП контенте Маги начинают играть новыми красками, ведь там не всё сводится к вашему ДПС. Сразу могу сказать, что Магов может быть много, и мой родной Рубин тому пример, но вот действительно хороших в плане исполнения и понимания того, что нужно делать в конкретной ситуации - единицы. И дело тут не только в механических навыках, таких как расчёт дистанции до противника, учёт рассинхронов, оперативном нажимании кнопок, и т.п., но и в понимании макро, какие действия будут приоритетнее в каждый момент времени. Имея многолетний опыт игры на Маге, могу сказать, что в ПвП контенте герой хоть и является сильным, и обладает огромным инструментарием и большой вариативностью действий, всё же является не вполне самостоятельным. Безусловно, у Мага есть свой собственный геймплан на игру, но аналогичный геймплан у противника зачастую сильнее. К примеру, пока вы отдаёте весь вас раскаст в одну цель без поддержки напарника, а в ответ летит критхил под банкой хила и усиленный реликвией на 40%. Вы нажали много кнопок, противник - одну, и уже имеет перевес. Преимущество Мага - как раз в вариативности. Мало какой класс может похвастаться наличием сразу дальнего боя, мобильности в бою, контролем противника (особенно мили), пассивным сведением урона в 0, дебаффом на входящий урон, диспел+антистан, пурж (снятие баффов с противника), детектором инвиза, и при этом всём ещё и кучей АоЕ урона. Стиль игры на Маге в ПвП сочетает в себе и активные, и реактивные действия. Имея возможность поддержать атаку по противнику, никогда нельзя забывать о защите других союзников, благодаря которым Маг и сможет в итоге выиграть бой. Тимплей - наше всё, и никогда нельзя об этом забывать. Классовые таланты получились реально хорошими, но в основном усиление ощущается именно в добротных скоплениях противника, где и 9% шанса стана с осколков реализуются, и где с этих же осколков мы получим бафф на -10% входящего урона. Скиллпоинт на Маге очень помогает, да и 5% урона на дальнем базовом нюке - вовсе не лишние. Хорошо работает также и бафф на урон как с навыков моментального урона, так и ДоТов, благо у Мага есть и те, и другие. Реально чем не может похвастаться Маг - хорошими реликвиями. Из реально крутого у нас только апатия в АоЕ цепи. В СБ ставится рела притеснения, это круто, но СБ имеет базовый кд 30 секунд, и нажимается исключительно или до боя, или в нечастых случаях короткого перерыва, когда нам больше нечего использовать. Реликвии в атакующие навыки, хоть и довольно приятны, не имеют ключевого значения. А ещё тритонский полусет на Мага - один из худших в игре (мб даже худший). Нулевое влияние на ПвП контент, и даже в ПвЕ для нас не работают бонусы критического лечения (у нас нет лечения, внезапно), а условиями набития стаков является каст таргетного скилла, в то время как половина навыков Мага - нонтаргет. Исходя из всего вышесказанного, в категории 1х1 я бы поместил Мага в тир-3. Я хоть и любитель с кем-то 1х1 поиграть, но если проанализировать матчап против остальных 17 классов, большинство из них будут минусовыми изначально. Маг при этом почти в каждом из матчапов сохраняет шансы на победу, благодаря всё той же гибкости и наличием практически всего, но инициатива зачастую изначально у противника. Игра на Маге не прощает ошибок, а ошибки порой могут вызваны нашим любимым рассинхроном. А на Арене открывается командное взаимодействие, и здесь Маг не вылезает из тир-2 уже много лет. Постоянная боеспособность и наличие кучи полезных кнопок делают из Мага приятного напарника. И если в 2х2 бывает тяжело использовать козырь в виде массового урона, то в 5-5 если вас прикроют, цифры урона будут заоблачными. Если вы качаете барьер, то у вас присутствует отличная выживаемость. В горниле это позволяет не умирать, и вообще редко становиться целью для фокуса. А в Храме живучесть, в сочетании с возможностью цепями выкинуть противника с печати, + антистан, позволяют как долго удерживать свои точки, так и временами в соло декапить (перехватывать) их 1 в 1 у противника. Массовые сражения - наша стихия. Смело тир-1. Самое большое количество массового урона в игре в сочетании с антистаном и общей высокой живучестью, позволяют вносить колоссальное количество урона. Последний патч лишь улучшил один из наших АоЕ навыков (земля), а второй сделали выгодным к прокачке (яростное пламя). При этом присутствует несильный, но массовый контроль в виде рута (цепи) и короткого стана (осколки). Единственная наша уязвимость - Сфера Гильдии. Но благодаря телепорту можно быстро выбраться из радиуса её действия, и действовать уже издалека. В дефе работает хорошо. Мой вердикт: Маг - для тех, кто не ищет лёгких путей. На данный момент это далеко не самый предпочтительный герой для ПвЕ, но однозначно радует его невысокая стоимость для позиции ДД. В ПвП он не является какой-то ультимативной имбой, но однозначно подойдёт игрокам, которым доставляет удовольствие думать над самыми оптимальными ходами, а также если вы не хотите себе героя с чёткой односторонней направленностью. Макро - наше всё, это видно и по стилю игры на Арене, и по тому, насколько этот класс силён на массовых битвах. И да, если вы начинаете свой бой с телепорта к противнику - удалите, пожалуйста, своего Мага, и прокачайте лучше Варвара Стража. . 2.3). Жрец Жрец - саппорт, который фокусируется прежде всего на усилении своих союзников, а именно увеличивает им урон. Прежде всего, это позволяют ему делать его экспертки. Обладает скромным запасом защитных способностей, которые, впрочем, быстро откатываются и имеют моментальный эффект. До 18 уровня можно даже сказать, что лечим мы сильнее Друида, т.к. у него навык "Дубовая кожа" на низких уровнях малоэффективен. Однако после 18 уровня классы меняются своей направленностью, Друид получает больше сейвов, а Жрец - усилителей урона. Прокачка Жреца по сложности находится где-то в середине. Наличие лечения заметно упрощает прокачку, но урон остаётся невысоким. При должном запасе терпения раскачка Жреца пройдёт относительно спокойно. Вы будете долго, но гарантированно уничтожать мобов. Одно из главных достоинств Жреца - он очень рано способен вносить пользу даже на самом высокоуровневом контенте. Это происходит потому, что Жрец обладает наибольшим количеством навыков, которые не зависят ни от чего, кроме вложенных очков навыков. Наложенная "Помощь Богов" за Жреца 22 уровня (чтобы была 4/4) с заточкой+1 ничем не будет отличаться от Помощи Богов от Жреца 32 уровня с заточкой +10. Такие навыки как "Воскрешение" и "Искупление" вносят свой основной импакт даже будучи прокаченными на 1/4. Про потрясающий навык для ПвП под названием "Неуловимая угроза" вообще отдельный разговор, потому что при должном рассинхроне/тупизне оппонента этот навык вообще способен убить любого отнять 70% хп и всю ману (пофикшено ), независимо от его экипировки и независимо от экипировки Жреца. Жрец вообще голым может быть. Разумеется, с уровнем Жрец может открыть больше таких навыков и повысит свою живучесть. Но сравнительно с другими классами, Жрец начинает раскрываться намного раньше. Как по уровню, так и по вложениям. Кстати о вложениях. Жрец - самый бюджетный класс у Хранителей. Для минимального приемлемого уровня ему просто нужна заточка оружия. Не нужно собирать перекрафт для хп, как танкам, не нужно никакого вампиризма, как для ДД классов, не нужно точить шмот (до подводного сектора), как любому танку. Необходим высокий уровень мдд для хорошего хила и щита, и базовый набор статов из шмота, который помогал бы нам лечить и баффать: кд, крит, манареген. Вещи с такими статами стоят недорого, и найти их нетрудно. А для топовых инстов нужно просто запастить бижей с надёжностью. При этом я не могу выделить какого-то переломного момента, когда Жрец начнёт внезапно делать больше всяких крутых вещей. Заточка брони просто позволит ЖЦ чуть комфортнее чувствовать себя в одиночестве. Вампиризм вообще можно назвать баловством, т.к. не так много мест осталось, где Жрец мог и имел бы необходимость получать урон не погибая, чтобы наносить урон "Слезами Харада", чтобы ими лечиться. И актуальность этих мест уже давно на низком уровне. Жрец в ПвЕ требует определённых умений и понимания игры, но освоить будет не слишком сложно. Это, наверное, вообще единственный герой в игре, который в топ ПвЕ контенте может чисто из принципа нанести 0 урона, при этом сохраняя полезность в плане ускорения прохождения инста. Перемирие на 5/5 увеличивает входящий урон на 25% на 7 сек, имея базовый кд 12. При сборке достаточного процента кд, его может будет держать на жирных мобах тритонки непрерывно, а у рб сопротивляемость к перемиру примерно 50%. Пассивно раздаётся Аура на 16% урона. Очень сильная Помощь Богов, которая значительно увеличивает урон у любого дд благодаря добавлению аж 35% критурона, помимо шанса крита и скорости. Кстати говоря, именно этот навык делает автоатакеров по типу Иска или БД играбельными в ги ниже 10 уровня. А в том же инсте тритонов, в подводной части, разгон кд до 100% позволяет держать сразу две помощи одновременно на двух дд. И это всё будучи самым дешёвым классом Хранителей (а может и в игре в целом). Если сильно захотеть, в Жреца в ПвЕ можно вложиться и для внесения самостоятельного урона через Слёзы Харада, нерф которых не слишком повлиял на что-то, если игра идёт в пати. Но общий потолок урона у Жреца в большинстве своём всё равно будет невысоким, прежде всего потому, что урон такого Жреца - АоЕ урон, который, повторюсь, в последнем ПвЕ не слишком актуален. Жрец в ПвП - это отдельный и очень долгий разговор, и полностью об этом в рамках именно этого гайда поговорить не получится. Прежде всего, вынужден сказать, что одной из главной проблем Жреца является то, что его скиллбилды для ПвЕ и ПвП довольно сильно отличаются. А поэтому на высоком уровне вам придётся выбирать, чем бы вы хотели заняться. С 32 уровнем стало возможным выстроить некое подобие гибрида, но, как и у любого гибрида, вы будете слабее двух других сборок в каждой из областей. Но хотя бы будете иметь нормальный доступ к обеим. И второе: Жрец является одним из самых сложных героев для исполнения в игре. В этом ЖЦ схож с Магом, отличие в том, что Жрец имеет более ярко выраженную направленность, но зато не настолько богатый инструментарий. Что вообще умеет Жрец в ПвП? Прежде всего, это лютая хилстанция, которую если не трогать совсем, то трогать всех остальных в общем-то и смысла нет. Но и к самому Жрецу сложно найти подход, т.к. перемирием он одновременно не даёт навредить себе самому настырному, при этом увеличивая урон по нему (причём если оно ушло в сопру, у нас самих есть 1 заряд антистана, благодаря реликвии). Есть в наличии АоЕ сайленс с высоким шансом прока (90% на 4/4), который может напрямую вырубить кастера противника. Есть неуловимая угроза, великолепный псевдорут на 7 секунд, под которым лучше стоять и не шевелиться. А если зашевелить противника при помощи дезы Рейнджера... Кхм. Есть массовый диспел, который снимет 98% негативных эффектов (кроме камня закла, круга и зоны чк). И ещё всякое по мелочи: неприятный рут, кидаемый издалека, возможный манажор, или АоЕ урон через Слёзы. Но если на Жреца начать давить при помощи подходящих для этого классов, его эффективность довольно сильно садится по всем показателям. Про бюджетность класса всегда можно и нужно забыть в ПвП контенте. Хоть теоретически Жрец, как саппорт класс, может хилить и не имея полный комплект ПвП экипировки, если противники умные, вы тут же станете объектом фокуса и скорее всего погибнете. Поэтому обвес Величия нам нужен. Хорошо будет смотреться и полусет тритонов, который значительно увеличит объём нашего лечения, как самого себя, так и команды. У Жреца действительно приятные таланты. Скиллпоинт всегда найдёт реализацию, очень крутые таланты на щит, особенно финальный, которые ощутимо увеличат тот урон, который этот навык может сдержать. Доп шанс на АоЕ урон тоже полезен, если вы этот навык решите прокачать, в массовом формате ПвП он может неплохо сыграть. А усиление хила - это усиление хила. У Жреца одна из лучших синергий с реликвиями в игре, потому что самые сильные реликвии стоят в навыках с очень низким базовым кулдауном. Начнём с того, что у Жреца аж 2 реликвии апатии, причём они ставятся в навыки неглухого контроля. Т.е. противник вроде и мог бы полечиться, т.к. он не оглушён, не в сайленсе, а нет - реликвия апатии. Один из навыков не так часто используется, но как факт отметить стоит. Противодействие и прямой сайленс в перемир, пленение в хиле, притеснение и сон в щите, 2 реликвии несгибаемости в защитных навыках, что делает убийство Жреца на низком уровне здоровья невозможным без непрерывного удерживания в контроле. Учитывая вышесказанное, а также то, что многие другие сильные классы в 1х1 получили увеличение кд на ключевых навыках, прежде всего контроля, я отнесу Жреца в тир-1 в битвах 1х1. Подавляющее большинство противников просто не сможет вас убить, когда вы дойдёте до финального состояния. Бои против хилов скорее всего окончатся ничьей, но дд и большинство танков рано или поздно, падут. На Арене я бы поставил его в тир-2, но на границе с тир-3. Если Жрецу дают играть - он играет и приносит очень много пользы. Но чем больше формат боя, тем больше потенциальных угроз нависает над Жрецом, и не всегда получается с ними справляться. На уровень тира сказывается и то, что в некоторых категориях, например Храме Печатей, Жрецу и нечего показать прямо что-то особенного, и даже более, Жрецу очень нравится бегать из-за "Угрозы", а в Храме требуется стоять насмерть. Но в общем и целом, если ваша команда сможет обеспечить вам условия для игры - вы обеспечите их взамен. В массовых сражениях я поставлю Жреца в тир-2, но тир напрямую зависит от того, какие навыки вы изучили. Несмотря на фикс искупления на кол-во целей, у класса из полезного остались: масс сало, слёзы с низким кд (менее 4 секунд при кд выше 50%), которые могут башить удалённые цели, а также возможные бусты вашей пати, которые помогут им нанести больше урона. Однако стоит помнить, что отсутствие прокаченных сайленса и слёз опускает наш тир на 1 за каждый недостающий навык. В любом случае, нужно ещё не забывать поглядывать за пати, и в нужный момент суметь помочь. Мой вердикт: Жрец достоин того, чтобы вы его выбрали. У него очень комфортные условия по игре на почти всём её протяжении. Он очень хорошо подойдёт новичку для ПвЕ. Он актуален и часто необходим, да и на топ уровне не лишний, халявный рес как-никак. Но не всем нравится подобный геймплей, ведь фактически мы - карманный буст для остальных. Жрец имеет слабую гибридность по скиллам, поэтому приходится выбирать сферу деятельности, или регулярно тратиться на книжки забвения. В ПвП довольно специфичен, но в принципе показывает себя там достойно. Если вас всё устраивает, и вам это интересно - однозначно рекомендую! 2.4). Искатель Искатель - физ ДД ближнего боя. Класс, у которого есть множество задатков различных архетипов: есть навыки на нанесение урона на длинной дистанции, есть невидимость, сон, и прочие диверсионные штучки, если задатки "берсерка", когда нужно сначала получить урон, чтобы потом иметь возможность наносить его значительно больше. Как мне видится, каждой из этих веток направления чего-то не хватает. Поэтому Искатель нашёл себе только одну нишу: он - самый сильный ДД в ПвЕ в игре, даже после нерфов. Разумеется, если брать в расчёт только его финальное состояние, с полностью собранной экипировкой на скорость атаки. Несмотря на заметное ослабление навыков разгона урона, Иск обзавёлся возможностью по кд превращать свои атаки по сольной цели в АоЕ урон зоной 3х3. Качаться искателем довольно просто. Если вы решите с самого начала влить очки навыков в Щит Харада, урона от мобов вы будете получать очень немного, заодно разгоняя урон себе. А он у нас вполне хорош. Невидимость позволит избегать лишних сражений. Это всё позволит нам не умирать довольно длительный отрезок игры. Проблемы начнутся уже тогда, когда вы докачаетесь до высокого уровня, и с Искателя как с ДД попросят выполнять его функцию - наносить урон. А для этого искателю необходимо: заточить оружие, найти бижу с физическим уроном и скоростью, а такая бижа стоит дорого, заточить хоть сколько-то свою экипировку, чтобы иметь возможность сбивать щит, не умирая. И конечно, 4 руны вампиризма. Всё это приводит к тому, что я могу назвать Искателя одним из двух самых дорогостоящих классов у Хранителей. Искатель является самым привередливым классом у Хранителей к пассивкам гильдии. Чем гильдия выше по уровню, тем больше плюшек получает Искатель сравнительно с другими ДД, вплоть до 11 уровня гильдии. Искатель в своём финальном состоянии - класс-автоатакер. Это означает, что единственные кнопки, которые вы нажимаете - это бафф на СА и пробив, и опционально сплеш и щит. Чем меньше жмётся кнопок, тем лучше для ДПС. Пока вы качаетесь, и не имеете так много скорости, рационально использовать навыки на урон. Разгон ДПСа у Искателя крайне силён. Одними лишь своими навыками мы имеем 15% скорости атаки, 7,5% пробива, 12% крита, 20% крит урона (очень важно), 20% к урону от автоатак. Ещё 20% урона мы можем получить от сбития Щита Харада. И как вишенка на торте - 50% урона Иск наносит сплешом по всему в округе. Таким образом, из мощного солотаргет ДД Иск превратился ещё и в крайне мощного АоЕ ДД. Из вышесказанного мы получаем простые 2 факта: если дойти прям до самого топа, лучшего ДД, вероятно, не существует. Однако если вы новичок, и выбираете своего первого персонажа, я уверен на 90%, что вам не хватит ресурсов, чтобы его вывести в такое состояние. Приготовьтесь или очень долго терпеть, или очень много донатить. Финальный результат вас едва ли разочарует. Хотя здесь нужно помнить, что и другие ДД Хранителей обладают своими фишками, которых у Иска нет, и подробнее об этом можно будет прочитать в других разделах. Однако важно помнить, что данная сила раскрывается исключительно в ПвЕ. Должен констатировать, что и до патча класс в ПвП не сиял, а после патча мы получили суровый нерф нашего урона, взамен получив крохи. Таланты кардинально ничего не изменили, реально ощущаются только 8% сопры на 5 секунд после выхода с инвиза, но это лишь даёт небольшие шансы внести чуть больше урона, чем обычно. Скиллпоинт девать толком некуда ввиду слабости навыков класса. А таланты на усиление урона с навыков, как постоянного, так и ДоТов, выглядят как злая усмешка. Реликвии у класса может быть и хорошие, но т.к. какого-то Иска-кастера сейчас не существует, то первый навык и не используется, а остальные 4 - исключительно до боя. Поэтому играем в казино в предбоевой стадии и пытаемся наролять следующее: аж в 3 навыка может вставиться пленение, 3 магии сна для малого формата/3 тайных кражи для живучести в контроле, притеснение в щите. Это неслабо, надо сказать, но в подавляющем большинстве случаев у нас только одна попытка. Поэтому во всех категориях класс отправляется в тир-4. Для 1х1 у Искателя сейчас появилось 2 навыка короткого контроля и даже возможное сало с нитей. Учитывая то, что из-за слабости любых навыков Иска помимо навыков разгона урона, почти все Иски в ПвЕ играют через сборки в 70% СА для ПвП, и этого может хватить для того, чтобы быстро устранить цель. Однако контроль рандомен, и если цель его переживает, заного добраться до неё может стать непосильной задачей. Не говоря о том, что ради этого контроля нужно качать соответствующие навыки, капитально терять мощь в ПвЕ, взамен получая явно не тот результат. На Арене искатель мог бы спокойно быть как минимум тир-3, потому что нанести кучу урона при поддержке команды Иск может. Но всё рушится о то, что существуют банки на обнаружение невидимых, которые на высокоуровненой арене могут против вас применяться. Да и представителей двух классов с навыками обнаружения невидимых (Магов и Заклинателей) тоже достаточно. Это очень сильно бьёт по классам-инвизерам, и Искателю в том числе. Нам тяжело инициировать сражения в таких условиях, а после первого сближения с противником, если дистанцию получилось снова разорвать (а это не трудно), добраться до цели снова крайне проблематично. В массовом ПвП искателю тоже особо нечего показать. Ближний бой и отсутствие навыков на выживаемость - очень плохое сочетание для массовых сражений. Несмотря на то, что через сплеш мы можем наносить хороший урон в толпе и лечиться вампиризмом, один контроль - и нас смело. Остаётся только выполнять различные макрозадачи: вырезать более слабых противников по одному, когда они бегут куда-то, или рубить пилоны на второй стадии Игр Тритонов, или может дать стремительный ТП ги с инвиза. Но в бою дела не очень. На всякий случай уточню, что тир-4 не означает полной бесполезности. Это означает сильную ограниченность в возможных действиях. Например, даже в формате массовых боёв можно умудряться находить загулявших одиночек, которых можно быстро убивать на пару с каким-нибудь друидом, который поймает противника в корни, и вас спасёт. На Арене бывало что практиковали связку Маг+Искатель, т.к. Маг способен сделать искателя невосприимчивым к контролю на 6 секунд, позволяя Искателю практически безнаказанно вносить урон. Но нужно понимать, что возможных вариантов у Искателя здесь не так много, как у того же Паладина, которого можно приткнуть практически к любому напарнику. Мой вердикт: Подойдёт, если ваша цель - создать лучшего ПвЕ дд в игре. Но если до последнего патча Иск был на пару голов выше всех остальных, то сейчас преимущество не столь велико. Если вам интересен ПвП контент, Искателя качать не надо. Если вам интересно нажимать много кнопок - это точно не про Искателя. Если вы хотите поиграть в своё удовольствие без сильных вложений времени и денег - однозначно нет. Учитывая это, а также то, сколько Искателей сейчас существует на серверах, и насколько мало пользы глобально фракции они приносят, я не рекомендую данный класс к прокачке сейчас. 2.5). Храмовник Храмовник - новый герой Хранителей, который довольно долго не мог себе отыскать достойную нишу. Навыки класса разнообразны настолько, что слепить можно и танка, и дд, и саппорта, смотря что хочется. Загвоздка в том, что в этих же навыках заложена очень сильная ситуативность, а поэтому нельзя везде в игре исполнять одну роль с одинаковой эффективностью. Более подробно о возможных сборках Храмовника можно будет найти в их классовом разделе, благо гайдов достаточно. В предыдущих редакциях гайда я писал, что Храмовник ничего не может в ПвЕ в принципе, и что это сугубо ПвП класс. Однако, сборка в дд-кастера мне приглянулась, т.к. она сумела показать действительно неплохой урон, сохраняя при этом гибридность с как минимум ГвГ, а порой и всем ПвП контентом. Качаться Храмовником поначалу нелегко, т.к. хила нет, щит не очень сильный, а оба дд навыка зависят от разных видов урона, которые поначалу не удаётся собрать в нужном количестве. Придётся потерпеть, или найти компаньона. С появлением эксперток будет уже лучше, прежде всего это Частица Жизни, т.е. призыв пета. Что Храм вообще имеет для того, чтобы называться ДД в ПвЕ? Бафф на 25% обоих типов урона, очень высокие цифры урона на нюках, мощных петов, хорошую синергию с реликвиями на ярость и, опционально, бафф на пробив. Результат выходит на уровне Мага, порой даже выше. При этом, как и Маг, Храмовник в дд довольно бюджетно одевается, для выполнения своих задач. Нужна заточка пухи, бижа магическая с точностью, да сетик на урон. Даже заточка шмота и вамп не так важны, если прокачать пассивку Учения Харада, которая лечит от каждого факта оглушения, а также возможности полностью уйти в неуязвимость и скинуть агр при помощи Мантры Исцеления. Разумеется, с заточкой и вампом комфортнее и приятнее. В принципе, Храмовник не является каким-то обязательным, или очень удобным, для игры в ПвЕ. Есть классы, с которыми он неплохо синергирует, с Реями и Друидами например, а вот прочим мили-дд или АоЕ-дд он может мешать своим постоянным раскидыванием мобов. Да что уж там, даже 2 Храмовника в пати уже могут друг другу мешать, если они милишники через булаву (в моём понимании, оптимальный билд - именно через булаву и гибридный урон). Но помимо урона, у Храмовника есть одновременно и саппорт навыки в виде щита, отхила с пассивки, и мантры на экстренный случай. Как мне видится, Храмовник всё ещё прежде всего ПвП герой. Но для любого ПвП, как известно, сначала нужно раскачаться в ПвЕ, и Храмовник сейчас имеет возможности там находиться. Переключимся к ПвП составляющей как к основному блюду. В ПвП Храмовник умеет практически всё. Огромное количество как прямого контроля, так и манипулирования расположением противника, отличная мобильность, навыки поддержки и сейва. В зависимости от выбранного типа оружия, может иметь или хороший урон с нюков, неплохую собственная живучесть и большую степень влияния на бой (булава), или же сильное лечение и мощных питомцев (посох). Грамотный Храмовник - крайне неприятный противник практически для каждого класса. Но нужно отметить, что в исполнении герой ой как непрост, потому что требует понимания в макро, что требуется от героя в данный момент, а также развитое чутьё рассинхронов, ведь каждый отскок от купола может совершенно по-разному сказаться на результате боя. На Храмовника в ПвП есть отличный гайд. Таланты у героя немного выше среднего. Скиллпоинт однозначно полезен, т.к. хороших навыков у класса много. Доп 3% урона приятны. Дополнительная секунда жизни "купола" (Обратный поток) очень хорошо показывает себя на различных ГвГ и на арене. Финальный талант на урон от щита больше находит реализации в ПвЕ, но и на ГвГ даёт дополнительный урон. Радует наличие именно танковых талантов на пронзание с автоатак и на блокирование. Как мне видится, они наиболее сильные, и они находят своё применение у Храмовника. Реликвии у класса не самые сильные, т.к. много атакующих навыков (а самые сильные реликвии, как правило, у защитных навыков), но, впрочем, класс имеет 1 пленение в баффе, и 1 магию сна и 1 притеснение в щите, который хочется использовать по кд. Отдельно отмечу реликвию апатии в куполе, ровно как и другие, ведь шанс наложения проверяется при каждом попадании в купол, т.е. если один и тот же человек попал в купол несколько раз, то шанс, что он получит негативный эффект, заметно выше. В формате 1х1 я отправлю его в тир-2. Он близок к тир-1, но прикинув что к чему, понял, что в битве 1х1 Храмовник таки проиграет всем героям, которых я отношу к тир-1. Сочетание практически непрерывного контроля и живучести из-за Мантры - крайне сильное. На Арене сейчас Храмовник заслуженно в тир-1. Отличный напарник практически к любому герою. Особо хочется выделить силу героя в Храме Печатей, где Храмовник является чуть ли не лучшим героем в игре из-за своих навыков перемещения, и в режиме 5-5, где удачный "купол" может выбросить одного игрока, не пуская остальных четверых на помощь. В массовых сражениях Храмовник тир-1. Этот персонаж был создан для них. Прежде всего, он обладает единственным у Хранителей контролем "в землю". И хотя Обратный Поток сам по себе не является настолько же сильным, как круги ЧК, несколько таких навыков способны откаруселить большую часть противников на локе. Кому-то может не повезти болтаться между двумя потоками 6 секунд в безвылазном стане. Мантра позволяет получать неуязвимость в толпе и достигать нужных точке, к примеру Штандарта на битве. АоЕ сайленс, который может иметь трудности с попаданием, обязательно кого-то накроет в массе. На фоне вышесказанного такие "мелочи", как регулярный хил всей пати даже в стане, благодаря Потоку, и базовый АоЕ нюк, а также безразличие к навыку "Сфера гильдии" - они просто теряются. Но они есть, и именно поэтому Храмовники очень важны на любом массовом ПвП. Мой вердикт: Храмовник мне сейчас очень сильно импонирует, потому что являясь одним из лучших героев для ПвП у Хранителей, он всё же может показать достойный уровень и в ПвЕ. В этом плане герой похож на Мага, но степень смещения от ПвЕ к ПвП у Храмовника немного больше. Поэтому если ваши интересы в игре не оканчиваются забегами на котофавны, и вы хотели бы поиграть на герое, где нужно думать и грамотно нажимать кнопки - однозначно рекомендую. 2.6). Разящий Клинок (БД) БД - довольно своеобразный класс-пластелин. В том смысле, что в зависимости от того, что вы хотите получить, БД может быть как офф-танком, а изначально оно так и полагалось, так и ДД, благодаря новым экспертным навыкам. В результате у вас будут получаться 2 совершенно разных персонажа, с разным функционалом, экипировкой, навыками. Впрочем, такое сильное разделение будет заметно только на высоком уровне. А поэтому начинать БД будет как ... БД. Он и не танк, и не ДД, на стадии прокачки у него нет чего-то ярковыраженного, что позволило бы его отнести хоть к одной из категорий. Первый остров пройти за БД будет проще простого. Достойный урон, вносимый быстро, высокий запас здоровья и регенерации - всё это позволяет чувствовать себя комфортно. Однако уже при переходе на Ирс начинаются проблемы. Мобы всё жирнее, убивать их сложнее, они успевают вас пробивать сильнее, а лечения нет. Ситуацию усугубляет наш ближний бой, который обязывает так или иначе каждый раз получать урон, и, в отличие от Искателя, у нас нет какого-то поглощения урона. И эта ситуация не будет далее толком улучшаться хоть сколько-то, вплоть до того момента, как мы оденемся во что-то. В этом плане ситуация безрадужная. Впрочем, если у вас есть друг-лекарь, с которым вы вместе играете, практически все проблемы улетучиваются разом, и жить становится хорошо. До 3 сектора Айвондила, до котов. Там, если до этого всё и так было не очень, всё становится совсем печально. Но именно на этом моменте стоит таки выделить разделение на офф-танка и на ДД, и пойти раздельными дорогами. 2.6.1). БД-дд Прокачка таким архетипом БД однозначно проще не станет. Мы приобретём много навыков на увеличение атакующих статистик, но практически никаких навыков на урон. Всё будем с руки вносить. Это означает лишь то, что быстро выключать мобов не получится, а значит, урона в лицо не избежать. Заканчивая разговор про прокачку здесь, просто скажу о том, что порой такие этапы нужно просто перетерпеть. Что вообще из себя представляет БД-дд? Нет, это не БД в тяж сете Кронуса с топорами, которых можно было встретить пару лет назад со словами "я ДД". БД-дд - это персонаж в кожаной броне и ножами/мечами, собранный в скорость. У БД всего 2,5 атакующих навыка, но при этом есть потрясающая пассивка "Мощь Клинков", которая увеличивает урон от автоатак на 30%, а также бафф скорости на 15%. Это значит, что вариант играть через скиллы у БД-дд отсутствует. Нужно отметить, что у БД-дд практически полностью отсутствует какой-либо АоЕ урон. Довольно интересной особенностью БД-дд является наличие выбора третьего навыка для прокачки. Для большего разгона статов может использоваться Тавро (12% пробив, срез уклона у цели) или Просветление (17% точности), или Антистан (3 заряда гарантированно сопротивления очень полезны в инсте Тритонов, очень силён в лоускейл ПвП). Одной из фишек класса для убермажоров является то, что класс может позволить носить аж 2 полусета тритонов: кожаный для урона, и тяжёлый для танкования. Это позволяет БД выступать ещё и в роли танков. Однако стоит помнить, что таких кадров очень мало, а большинству игроков такая опция недоступна. Любая бижа со скоростью и уроном стоит дорого, как и кольца с точностью и физой. Поэтому БД-дд входит в список тех самых двух самых дорогостоящих классов у Хранителей, причём в варианте с двумя полусетами тритонов - самым дорогим. После последнего патча должен сказать, что архетип потерял 10% силы атаки и манареген для пассивки, что может привести также и к потере пробива. При этом взамен толком ничего получено не было, когда тот же Иск получил сплеш атаки без кд. Отсюда вывод, что архетип сейчас уступает по урону Иску. Но зато умеет кое-что другое. Хорошим преимуществом над Иском у БД-дд является его сила в ПвП небольшого формата. В первой редакции гайда я отправил БД-дд в тир-4, однако с тех пор у БД появился свой антистан с очень интересной механикой работы. На 4 уровне он висит аж 19 (!) секунд, однако имеет 3 заряда. Т.е. если вы получаете 3 любых дебаффа, он сбрасывается досрочно. Такая механика делает его довольно слабым в массовом ПвП, т.к. сбивается любым чихом, но делает его лютой имбой, если дело касается в сражениях 3х3 и меньше. Особенно 1х1. Реликвии у класса есть неплохие, но омрачает тот факт, что самые сильные релики стоят в полубесполезных навыках. Но всё же класс может похвастаться одним пленением, притеснением, магией сна, а также апатией не в навык контроля. Увы, но на архетипе негативно сказался ввод талантов. Из собственных ключевых талантов для нас может быть полезен только талант на Подрез. Талант на скиллпоинт будет полезен только в том случае, если вы решите прокачать Антистан на 2/4, прокачав какой-либо другой навык на 4. У БД большая часть навыков, к сожалению, если и полезна, то только на фул раскачке. Остальные таланты будут крайне минорны из-за низкого шанса парирования, а побочные таланты у класса почему-то как у дд-кастера. Но свои таланты - только часть беды. На данный момент стаки нашего антистана сбиваются, если сам бд бьёт любую цель под кожей дру/шамана (вешается дебафф на -3,5% пробива), причём учитывая 70% СА, улетают моментально, а также если по нам бьют другие танки, т.к. с каждой автоатакой они накладывают дебафф на уклонение, тем самым сбивая заряд антистана. Учитывая то, что именно гарантированный антистан является главным преимуществом БД перед Иском, его отсутствие почти сразу и опускает нас на уровень Искателя в ПвП. Отмечу, что всё ещё есть контроль в виде подреза, и довольно неприятный дебафф ошелома, особенно против других автоатакеров. Добавим к этому ещё пару "НО". Во-первых, для этого билда обязательно нужна ги 10+ и книга на скорость. Во-вторых, сборка в 70% СА в ПвП подразумевает довольно ощутимую потерю выживаемости: теряется часть ареношмота, невозможно собрать плащ и амуль Величия/Прета. По вышесказанному уже можете понять, что удовольствие не из дешёвых, и достигается далеко не всеми. В 1х1 класс падает в тир-2, хотя до ввода талантов безусловно он был выше. Это всё ещё грозная машина, которая если до своей цели добирается, сразу начинает капитально просаживать противника по хп, но появилось немало возможностей избавиться от антика, а даже если класс противника не обладает такими талантами, то бег и откидывание имеющихся дебаффов от навыков никуда не девалось у многих. На арене в общем и целом архетип падает в тир-3. Являясь серьёзным оружием в лоускейле (2х2, 3х3, Храм), БД-дд очень сильно слабеет в 5-5 и Горниле, где без мощной поддержки он практически неиграбелен. На тир негативно сказывается то, что антистан в текущем виде всё ещё силён против одних классов, но очень быстро слетает против других, из-за чего один класс (Шаман, Друид) может контрить вас одним своим присутствием. А вот в массовом ПвП такой БД идёт в тир-4. У нас нет ничего массового, т.к. на единственный массовый стан у нас банально нет очков навыков. У нас ближний бой. Единственное, что нас как-то спасает - 3 заряда антистана. Как только они пропадают, мы пропадаем вместе с ними, т.к. выживаемость крайне низкая. В толпе они пропадают очень быстро. Единственное, что мы можем сделать - попытаться забрать кого-то с собой быстрее, чем упадём сами. Одним из ощутимых недостатков для начинающих игроков, или тех, кто не может вложить много денег или времени, заключается в том, что пик полезности у такого БД набирается именно к концу его сборки, а в процессе он будет слабым. Недостаток урона или выживаемости, вызванный заменой нужного шмота на более дешёвые аналоги, низкий показатель заточки, или отсутствие книги на скорость атаки - всё это может сильно снизить пользу от вашего персонажа, намного сильнее, вплоть до неиграбельности, чем если что-то подобное будет у других классов. Мой вердикт: БД-дд - герой для тех, кто готов терпеть трудности в прокачке, или же донатить, чтобы потом, на высоком уровне, иметь довольно примитивный геймплей, который неплох в ПвЕ, и даже имеет выход в ПвП контент. Но в ПвЕ обмундирование обойдётся вам дорого, а в ПвП наш геймплан в текущих реалиях может быть довольно легко законтрен. Возможно, если механику стаков сопротивления у антистана бд и релы противодействия переработают таким образом, чтобы игнорировались минорные дебаффы с талантов, архетип снова станет привлекательным. Но на данный момент, я не рекомендую к прокачке БД-дд как новичкам, так и бывалым игрокам. 2.6.2). БД-танк Прокачивать после 20-22 уровня несколько проще, чем ДД вариант, но не сильно. Прежде всего из-за Стремительного броска. В ПвЕ мы со 100% шансом (если попадём, ха) оглушаем моба на 5 секунд, а значит, что в этот момент мы не будет получать урон. И всё равно останутся проблемы с 3-4 секторами. Сложно в соло сделать сюжет, сложно найти место в пати не в позиции "якорь". Впрочем, сейчас берут всех подряд. Так что терпеть и ещё раз терпеть. Что из себя представляет БД-танк? Что вообще у БД есть для того, чтобы назвать себя танком? Безусловно, можно танчить и будучи БД-дд с двумя полусетами, но как уже и было сказано, это опция для единиц игроков на сервере. Конкретно же данный архетип будет под силу собрать каждому игроку. Так вот: 1). Разбег - одновременно и АоЕ агр, и навык массового оглушения, и навык мобильности. Между прочим, это единственный длительный АоЕ стан у Хранителей. Сейчас ещё у Храмовника появился, но его нужно комбинировать с другими Храмовниками, причём прям ювелирно ставить купола, чтобы из навыка смены позиции получить полноценный навык контроля. Сводя пачки мобов в кучу, вы можете оглушать их, и тем самым они просто не будут вас бить. Можно убегать от мобов, агря на себя, тем самым они пойдут за вами, не имея возможности ударить (милишники если). 2). Возможность сборки параметра "Уклонение" в большом количестве. 3). Высокое базовое здоровье, парирование и таланты, связанные с ним, навык "Магическое преобразование", навык "Ошеломление", и прочие полезные мелочи. И сейчас все такие: Уклонение? Что? А я отвечу, что БД способен заиметь из экипировки и навыка "Просветление" 55% уклонения, при 9,5к здоровья, без расходников. В большинстве случаев значение точности у мобов и рб не превышает 35%, а значит, что наши 20% на избежание любого урона остаются с нами. А иногда и выше. Но без Друида/Пала саппорта нам тяжело, т.к. недостаточно много защиты. Из нетанковых способностей прежде всего у БД выше собственный урон, как никак два топора носим, а также возможность оглушать пачки мобов, что крайне полезно в тритонах, ведь в стане нет гидрофобии. 2 стака антистана и сопра во время рывка кстати говоря тоже очень приятны. Но нужно помнить, что всё же защитных механик не так много, как хотелось бы, поэтому приходится расплачиваться живучестью. Автономности у такого БД немного, он зависит от хила. Что касается стоимости персонажа, то здесь довольно средне. Перекрафт шмотки стоят сейчас недорого, не нужен вамп, но нужна хорошая заточка. Т.к. билд не слишком известен в принципе, вкратце изложу его суть ниже: https://wsdb.xyz/calc/ru/76619 - вот приблизительный билд БД-танка в уклоне. Можно поменять кольца на балагановские, с уклоном и физой, чтобы повысить урон. Но в таком случае хуже станет выживаемость. Можно иметь оба набора и периодически менять, в зависимости от ситуации. Не стал ставить полусет тритонов, т.к. мнение автора в том, что любое ПвЕ на данный момент играбельно и без него. Но если вдруг что, то полусет Рока встаёт на такого БД как влитой. Скиллбилд: Агр 3, Подрез 5, Ошелом 5, Стремительный Бросок 4, Просветление 4, Мощь клинков 4, Антистан 2. Мощь качается в 4 по той причине, что остальные защитные экспертные навыки у БД слишком слабы. Ни магическое преобразование, ни контратака, земля ей бетоном, нынче не стоят прокачки. Возможна прокачка баффа на парирование исключительно из-за таланта, который снизит входящий урон на 10%. Сам навык, к сожалению, просто ужасен. Более подробно об этом всём стоило бы изложить в отдельном гайде на такого БД, которого нет. Возможно, появится позже. Пока только могу заверить, что такой вариант БД точно имеет место быть, и если вы не против попробовать что-то неординарное, то может быть неплохим выбором для вас. Однако архетип нуждается в поддержке от разработчиков, как в плане новой экипировки (к примеру, кольца с физой, хп и уклоном), так и в баффе навыков. Которые, опять же, у БД в основном страдают. Остальные сборки БД неспособны нормально танковать. Уклонение очень удобно расположено в элементах экипировки, где лучшего стата просто не найти. Поэтому немалый процент набирается сам по себе, а поэтому я не вижу смысла пытаться заменять его на вампиризм, который не поможет против большого скопления мобов. Парирование же мы собираем без конфликтов с уклоном, за исключением оружия. Касаемо БД-танка в ПвП, дела идут средне. В отличие от БД-дд, танк не приковывает всё внимание противников к себе, потому что одновременно и не наносит настолько много урона, и при этом не так то просто убить цель с 55% уклона в ПвП. Это немного развязывает руки. Цель такого БД - сесть кому-нибудь на хвост и заставить обратить на себя внимание. Иными словами - space-create, т.е. создание пространства для остальных. Но сам БД себе ХП никак не восстановит в 95% случаев, поэтому либо наш ресурс сильно ограничен, либо нам нужна помощь извне. Надоедливый функционал есть: подрез как сольный контроль, урон выше среднего от атак в сочетании с нюками, неприятный дебафф для любого игрока, который расчитывает на СА, ведь при 5/5 и реле длительности Ошелом висит 18 (!) секунд, снижая СА на 35% и урон на 20% (без учёта групповой реликвии, которая в идеальных условиях сделает снижение на 49% и 28% соответственно). И конечно же, казино-разгон! Т.к. мы вкладываем в данный навык очки, крайне важно попадать данным навыком, а далее уж надеяться на прок. И если "казик подкрутит", в некоторых категориях типа 5-5 этот навык может в соло выиграть игру, застанив сразу несколько важных целей. Ведь камон, ну кто ожидает БД в кустах, верно? Всё, что было мной сказано про реликвии и таланты у БД-дд, актуально и для танка. Разве что могу отметить, что танку всё же и свои собственные таланты будут полезнее, и таланты противника не так страшны, мы не настолько зависимы от антистана. Но обольщаться не стоит. Вынужден отметить отсутствие синергии с тяж полусетом тритонов. Сами бонусы полусета, безусловно, крутые, но 1). Стаки не активируются при промахам по нам, 2). Отсутствуют навыки, зависящие от максимального хп, 3). Отсутствуют навыки восстановления здоровья, чтобы реализовать бафф повышения макс хп. Касаемо 2 и 3 пункта, такие навыки есть у Пала, Стража, Храма, Вара, Заклина. Но не БД. В 1х1 я бы поместил его в тир-3. Несмотря на антистан, в сочетании с хорошим контролем, уроном, и неплохой живучестью, дальники смогут кайтить, и нет восстановления здоровья. Впрочем, большинство неудобных матчапов идут как раз против Хранителей, а против классов Легиона нам играется попроще. На Арене тир-3. БД-танк, как и Искатель, требует игры под себя, хоть и в меньшей степени из-за большей плотности и наличия контроля. Хотя в определённых связках он может показать свою эффективность, он не слишком универсален. В 5-5 всё зависит от разбега. В 2-2 героя можно закайтить. В Храме БД может неплохо давить на противника на печати, но без возможности влияния на местоположение, а вся сила внезапно растает, если противников станет двое. В Горниле и рандоме зависим от команды. В массовом ПвП я бы также поставил БД в тир-3. Исключительно из-за наличия разбега. Стремительный бросок, как говорилось выше - единственный длительный массовый стан на весь альянс Хранителей. 100% сопротивления во время разбега намного упростили возможность выдать его в толпе противников. Но деваться обратно из этой толпы нам некуда, а поэтому не факт, что мы сможем сделать в этой толпе что-то ещё помимо разбега. Мой вердикт: если вас не пугает тяжесть прокачки и то, что эффект то по итогам выйдет не то чтоб прям вау, а вполне средний, то можно попробовать. Если вы читаете гайд, уже имея БД высокого уровня, то можно не отчаиваться и найти ему применение. Но если вы всё же выбираете героя с нуля, мнение автора таково, что есть герои, которыми и проще исполнить, и на выходе дадут больше выхлопа. Поэтому лучше выбрать что-то другое. А данному архетипу нужна поддержка, чтобы из единичных случаев стать действительно чем-то значимым. 2.7). Рейнджер Рейнджер, он же Рей - третий ДД Хранителей, который полагается на полностью физический урон. В отличие от двух других делает он это в дальнем бою. Вроде мелочь, но на самом деле это даёт огромное преимущество, ведь мы начинаем бой раньше, при этом имея очень солидный урон. Дальнобойность также позволяет вам держаться подальше от главной заварушки, избегая различных милишных дебаффов в ПвЕ, а в ПвП вносить импакт без риска подставиться. Как и прочие физДД Хранителей, Рей имеет возможность собраться в 70% скорости, но в отличие от других, имеет действительно сильный билд через навыки+автоатаки, потому что навыков на урон много, и усиления Рейджера (Благо и Прицел) усиливают навыки в той же степени, что и автоатаки. Рей имеет в своём ассортименте аж 3 вида ловушек, которые ставятся на местность. Это позволяет контролировать территорию вокруг себя, прежде всего в ПвП, а при должном исполнении отыгрыш от местности - показатель скилла Рейджера. Стоит отметить и приятный обновлённый бафф уклонения, который теперь реально ощутим. Прокачиваться Реем сложно, но дальнобойность очень сильно помогает. Нет такого чувства обречённости, какое испытываешь, прокачивая Мага или БД, или Храмовника. Трудности на 3-4 секторах Айва сохраняются, но благодаря рутам (обездвиживанию) можно убивать мобов-милишников без урона, а при помощи комбо "Охотничья клетка" + "Мстительный выстрел" ещё и станить их. Но есть риск того, что вы сагрите других мобов. Проблемы Рея без экипировки - ровно те же, что и у других физДД. Нужно наносить урон, а урона нет. Чтобы он был, нужна соответствующая бижа, хорошая заточенная пуха и должный уровень манарегена. Рей наименее требовательный к баффам ги среди физДД, но от любого баффа, вплоть до 10 лвла, он не откажется. Из приятных преимуществ тут то, что, как говорилось выше, у Рея есть вполне пригодный билд через применение навыков в комбинации с автоатаками. Это означает, что нам не так важно собирать экипировку в скорость, а 20% точности от "Прицела" позволяют сэкономить и на кольцах. Поэтому экипировка на Рея - дешевле, чем для других физДД, хоть всё ещё и дороже, чем для танков и хилов. Билд в скорость, разумеется, эффективнее при работе с одиночными целями, но и без него можно нормально существовать. На Иске с этим куда хуже. На БД-дд - невозможно в принципе. Что умеет наш Рей? В ПвЕ наносить урон, в одиночную цель, при этом есть хороший набор навыков с АоЕ уроном. Иска со сплешом мб не перебьём, но т.к. наш потрясающий навык "Мстительный выстрел" умеет отскакивать на ближайших противников аж 8 раз, мы можем существенно продамажить всех мобов на локе ещё до того, как они приблизятся. Дальность атак сама по себе позволяет убивать мобов быстрее, чем ближники к ним прибегут. Это особенно важно, если мобы могут накладывать негативные эффекты (привет тритонке). Немаловажно то, что дальность позволяет оставаться вне радиуса большинства негативных эффектов, которыми очень часто бросаются большинство рб. Эти факторы позволяют сохранять полезность Рея в ПвЕ, даже если мы уступаем по ДПС милишным физдд. Особо говорить тут более не о чем. Всё просто и приятно. Нужно лишь перса собрать. Одним из главных преимуществ Рея в ПвП, да и по игре в принципе - его универсальность. Все те вышеуказанные факторы, сохраняют свою актуальность и в ПвП. Рей не испытывает каких-то больших трудностей из-за формата ПвП. Везде он чувствует себя примерно одинакого. Именно на универсальность я хочу прежде всего обратить внимание читателей, потому что это действительно очень сильное качество. В отличие от БД-дд и Исков, которые в ПвП контенте привередливы, Рей в нём может являться движущей ключевой силой, источником дистанционного урона, к которому тяжело подобраться без фингала под глазом. Аналогичная ситуация по отношению к Магам и Храмовникам в ПвЕ, которые по урону равного Рея в жизни не догонят в актуальных инстах. Такая вот золотая середина импакта. Рей обладает высокой эффективностью даже в неумелых руках, в то время как в руках мастера может творить чудеса. При этом прокачка навыков для ПвП будут не сильно отличаться от навыков для ПвЕ, а поэтому полезным класс останется в обеих областях. Несмотря на то, что при дефолтном выборе эксперток к прокачке (озлоба, прицел, прыгун) у Рея не остаётся очков на другие навыки, класс имеет несколько очень интересных, но ситуативных навыков, которые можно интересно реализовывать, если захотите сделать больше упор на ПвП и ГвГ контент, нежели ПвЕ. Даже огненные ловушки на 4 могут внести очень много совершенно неожиданного импакта в массовом замесе. Этим хочу сказать, что Рей не имеет в арсенале каких-то прям слабых неиграбельных навыков. При прокачке применимо всё. Реликвии выше среднего, но до уровня танков и хилов далековато. Хоть имеется 2 апатии, в дезе всё же она решает не так сильно, только при командной работе. В капкан - круто, если в него попасть. А это не гарантировано. Есть одно пленение, одна магия сна, одно притеснение, и 2 противодействия, которые дадут заряд антика, если собственный контроль не прошёл. Однако помним про БД и его антистан, и как он работает. Зато таланты - одни из лучших в игре. Скиллпоинт всегда найдёт применение, как минимум для клетки 2/4, чтобы удобнее комбинировалось с "прыгуном". Приятные доп 3% уклонения, которое в ПвП может хорошо работать при соответствующей экипировке. 6% урона от блага - доп урон в чистом виде. Ну а талант в капкан дал этому навыку вторую жизнь, т.к. теперь позволяет ненадолго выключить навыки противнику, нанеся дополнительный урон. При этом для ПвП пригодятся и таланты на нанесения урона с навыков. Полусет тритонов - опционален. На кастере он долго разгоняется, обычно используется для автоатакеров. Большинство реев в ПвП играет через комбинацию атак и навыков, однако из-за улучшений навыка "Озлобленность" стало проще удерживать все стаки в ПвП, не теряя их. Я всё же старовер и придерживаюсь первого варианта, ведь навыки у Рея действительно хорошие. В 1х1 я бы поместил Рея в тир-2. Против большинства ближников у Рея есть огромный ассортимент рутов и других контролей, используемых вблизи. Против дальников у Рея есть чудовищный урон и баш (шанс оглушения при атаке) в экипировке. Если сильно подкрутит казино под названием "Благословение Рейнджера" и казино с башами, цель потеряет очень много здоровья вплоть до летального исхода, не имея возможности что-то изменить. Стоит учитывать, что без арбалета с башем сила в 1х1 ощутимо падает. На Арене также тир-2. Все те же преимущества Рея теперь имеют возможность синергировать с преимуществами других классов, например Паладина или Друида. Вы испепеляете противников, только с забафанным уроном и законтроленными противниками. В 2-2 не слишком стоит беспокоиться о том, что нашего героя быстро снесут, а это уже даёт пространство. В 5-5 мы может держаться далеко от заварушки, принося пользу, при этом бафф на уклонение может стать неприятным сюрпризом для того смельчака, который решит быстро устранить с виду хрупкого Рея. Для Храма из особенностей есть деза, для контроля точек. Не ставлю тир-1 исключительно из-за зависимости от команды, т.к. для раскрытия потенциала, а также повышения живучести, нужна помощь извне. В массовом ПвП тоже тир-2. Дальний бой, в очередной раз скажу это, позволяет не подставиться. Это очень важно, правда. А, к примеру, на Битве за Ирс увеличит шансы нанести урон по штандарту. Есть 2 АоЕ нюка, не считая ловушки. Если одну из ловушек прокачать, сильно повысит полезность при дефе. В общем, приятно поддержит остальной Альянс в борьбе. Для тир-1 всё же недостаточно массового влияния, а также присутствует уязвимость перед Сферой. Всё вышесказанное приводит к моему вердикту: если у вас есть достаточное количество средств/желания и возможности их нафармить, и вы хотите играть ДД, то Рей - отличный выбор. Я не припомню момента, когда этот класс оказывался бы на обочине. Ниже середины он не падал никогда, с 2013 года. Поэтому, выбирая Рея, вы получите универсального, сбалансированного и комфортного для игры ДД. Беспроигрышный вариант. 2.8). Друид Друид - саппорт класс, на данный момент обладающий очень широким спектром навыков поддержки. Отчасти я говорил о нём в пункте 2.1.1 во время описания Пала-саппорта. И я говорил, что Дру лучше. Но по порядку. Класс имеет много лечебных навыков. Выдавая базовый ХоТ, и, опционально, Поток как обычное лечение, Друид имеет несколько навыков на сейв из экстренных ситуаций (Нимб, Барьер), а бафф защиты (Дубовая Кожа) позволяет реже допускать такие ситуации. Имеет очень крутого питомца, который подойдёт абсолютно каждому Дру. Данный пет удвоит ваш урон. Дру придерживается принципа "Не имей сто бустов, а имей 1, но хороший". Солидный бафф на пробив для всей пати (Тайная Связь) будет актуален для 99% игроков в любой игровой ситуации. Для ПвП контента, помимо бустов и сейвов, имеет ещё 2 хороших навыка контроля, а в некоторых случаях и неприятный дебафф на СА. Качаться Друидом просто. Есть хил, и это уже решает огромное множество проблем. Можно провести прямую параллель с Жрецом, но всё же полезным класс становится чуточку позже, т.к. Дубовая Кожа начинает играть только на высоком уровне, и навыков, совсем не зависимых от статов, не так много. С 22 уровня появится пет 4/4, с которым кач будет ещё приятнее. Последние обновления сильно актуализировали Друидов в ПвЕ, особенно на среднем уровне развития персонажей, на котором, собственно, большинство и находится. Всё же, когда один герой одной кнопкой даёт на пати 18-16-14-12-10% пробива, которые он держит по КД, бесследно такое не проходит. Благодаря пету, Дру и сам выдаёт неплохой урон, причём питомец максимально автономен, может быть направлен на нужную цель при помощи пчёл, а в тех же тритонах игнорирует гидрофобию и прочие неприятные дебаффы. При этом не забываем и про защитные функции, ведь кожей Дру, как и Пал-сап, предотвращает криты по пати, и суммарно остальные лечащие способности будут стабильно держать пати на плаву. В результате Дру занимает этакую нишу саппорта, имеющего добротный урон. Хочу отметить, что хороший Друид должен очень быстро и грамотно нажимать кнопки, потому что одновременно нужно и держать кожу на 5 членах пати, и прожимать по кд связь, пета, стараться вкидывать дд нюки, и при всём при этом следить за хп пати, чтобы никто не умирал. Причём, если на условном Маге, в ПвЕ можно кататься по клавиатуре, и разница будет невелика, Дру такого себе не позволяет. Как и прочие классы поддержки, Друида для ПвЕ собрать можно без особых проблем. Ключевым будет являться заточка оружия, и отличие только в том, что когда вы дойдёте до уровня тритонки, Друиду действительно есть смысл заточить подводное оружие, опять же, из-за питомца. Один мой знакомый Дру имеет аж 2 подводные палки, одну с пробивом, вторую с кд. Во всём остальном, экипировка недорога, заточка только на топовом контенте. Однозначно импонирует высокая гибридность скиллбилдов. Она не 100%, всё же для разных режимов ПвП одни навыки будут предпочтительнее других, но ситуация однозначно лучше, чем у ЖЦ. Перейдём же к ПвП составляющей. Друид и до патча то был одним из лучших ПвП героев Хранителей, особенно в лоускейле. Последний же патч не сильно пошатнул состояние дел, т.к. ослабление одних навыков с лихвой компенсировали баффами других. Друид, как и Пал-саппорт, выдаёт огромное значение полезных ресурсов для команды, а некоторые навыки представляют собой жёсткий ультиматум для противников. Они могут сколько угодно бить напарника, но одна лишь кнопка нимба 4/4 ставит их в положение, что или они и дальше бьют его, при условии, что нужно добить остаток хп, а затем пробить 30-45% хп за 8 сек, или забить на это дело и переключиться на другую цель, что для Дру зачастую приемлемо. Те же корни длятся 6 сек, и длительность увеличивается групповой реликвией. Или противник пьёт баночку клинса, или очень долго находится вне игры. Учитываем то, что базовый кд навыка 16 сек (на практике значение меньше из-за сборки %кд). Апнутая Тайная Связь, вероятно, предназначалась для ПвЕ, но в результате даже больше импакта нашла в ПвП. Извините меня, когда ваш персонаж внезапно получает 18% пробива, это совершенно иной уровень. Дабы прочувствовать разницу, можете на ДД герое выпить ивентовую банку на 15% пробива. А теперь представьте, что подобный бонус могут получить вплоть до пятерых игроков. И даже связь 2/4 бустит троих на 14-12-10%. Когда Маги качают Глаз Дракона в ПвП, чтобы себе с колец получить 7% пробива, помните про одну волшебную кнопку Дру. У Друида приятные таланты. Не геймчейджеры, но все они лишь добавляют в копилку выдаваемых ресурсов Дру ещё несколько процентиков. +3 секунды длительности пчёл - фактический бафф навыка на любом уровне прокачки, причём существенный. Бафф на деф для кожи минорен, зато дебафф на 3,5% пробива для противника шикарен. В сущности, дебаффаются все противники. Скиллпоинт также всегда находит применение. Не приходится жаловаться и на реликвии. Пленение, притеснение, апатия, магия сна и противодействие на месте, но отдельно упомяну реликвию тишины в пчёлы (нечастая рела в принципе), а также возможность через реликвию спасительного исцеления с шансом 20% кидать тикающий хил на двоих, в полном объёме. У ЖЦ повеселее, конечно, ввиду и более низких кд, и самих рел больше, но у Дру тоже вполне достойно. Полусет тритонов также сохраняет актуальность, т.к. все бонусы полезны, и много таргетных навыков. Единственное, замечу, что полусет никак не влияет на отхил от Нимба или Барьера. Только тикающий хил. Но зачастую этого уже достаточно, чтобы приобрести себе такой для ПвП. Главное умение - умение держать позицию. Друид - этакий серый кардинал, который наиболее успешен тогда, когда его не замечают. Он не должен лезть вперёд, он одним лишь своим присутствием уже триггерит внимание противников, поэтому противники сами идут к Друиду, а их ожидает прохладный приём. В конце концов, даже если вы заставили Друида бежать, его тикающих хил хилит, а петы продолжают бить. А если на вас решили выйти абсолютно всеми силами - в таком случае помогать уже должна команда. Благо, возможности есть. По моему мнению, 1х1 Дру идёт в тир-1. Несмотря на то, что старый вариант фулконтроля более невозможен ввиду увеличения кд корней и сна, по ресурсам мы только стали ещё сильнее. Друид банально задавит жиром и непробиваемым Нимбом, а петы нанесут урон. На Арене Друид также в тир-1. Друид полупассивно даёт команде очень много ресурсов, при этом обладает чуть ли не единственным дальним контролем у Хранителей. В ключевой момент одним взмахом руки спасёт кого угодно. Живой Друид означает, что команда будет спасена и усилена, а противники законтролены. При этом самого Друида, который грамотно держит позицию, убить крайне затруднительно даже двум игрокам одновременно (хаха, Вождь делает чух-чух). Как минимум он выиграет много времени. Друид зайдёт в подавляющее большинство пачек на любой арене. В массовом ПвП Друид тир-2. Несмотря на то, что своим АоЕ Дру не блещет (хотя аж 3 АоЕ нюка есть, но и урон не тот, и эффекты), одна лишь Связь 4/4 значительно усиливает любую пати. При этом за нами сохраняются и баффы на деф, и хил, и спам петами, которые нынче не только в дефе, но и в атаке хороши. Мой вердикт: Если хотите универсального и гибридного саппорта - однозначно хороший выбор. Друида вытаскивают со дна в ПвЕ уже несколько лет, и очень даже успешно. А в ПвП испокон веков класс сильный. Сейчас в особенности. Отмечу лишь необходимость активного прожатия кнопок в ПвЕ, ведь там, где ЖЦ может нажать перемир и отдыхать, Друид должен вкалывать. Нежмущий кнопки Дру мало кому нужен. 2.9). Страж Страж - мейн-танк Хранителей. Самый крепкий и автономный танк во всей игре. Его тяжело убить, начиная с 28 уровня, но уже хотя бы с 22 уровня резко повышается его защищённость. Помимо живучести, Страж с обновлениями начинает потихоньку обрастать и другими полезными умениями, среди которых - мощные дебаффы, достойный контроль и манипуляция местоположением. Качаться Стражем просто. Для прокачки до 18 уровня довольно хорошо подходить навык "Дух Стража", который позволяет сгенерировать щит, сдерживающий урон. На высоком уровне эффективность навыка сводится практически к нулю из-за появления других, более жёстких защитных навыков. Страж, в отличие от Пала и БД, очень рано становится способным к нормальному танкованию, и в пати на котофавнах якорем ходить вам вовсе не обязательно. С нормальным хилом потянете спокойно. Главная фишка Стража - автономное существование в течение длительного периода. Дело в том, что экспертный навык "Мастер Блока" регенерирует вашему Стражу здоровья в % от максимального за каждый сделанный вами блок (но не чаще, чем раз в 2 секунду на 4/4). Тем самым мы сами себе способны пассивно восстанавливать здоровье. В сочетании с навыком "Фортификация", снижающим весь входящий урон на 30% при 4/4, наше здоровье просто не успевает сильно сесть. Благодаря этому Страж может заниматься солофармом при среднем уровне заточки, пусть и очень долгим из-за низкого показателя урона. Помимо этих двух навыков, опционально Страж может срезать урон противникам аж двумя способами на выбор. Всё это в совокупности и делает Стража самым живучим персонажем в игре. На выходе топ страж выглядит примерно следующим образом: практически бессмертная машина, которая агрит на себя всё подряд и держит на себе. Наносить урон должны другие. Баффать команду на урон тоже должны другие. В принципе, в некоторых вариантах сборки, есть возможность подстраховки команды, ведь Наказание 5/5 режет точность аж на 55% (!), из-за чего даже боссы в К5 и Л5 начинают мазать АоЕшками по членам группы с 5% уклонения. Изученный талант на Дух Стража позволит создавать щиты для союзников, причём для ДД они будут действительно прочными. А навык "Защита Стража" является, наверное, самым ультимативным сейвом одной цели в игре, по кд снижая входящий на 55%, перенося половину урона на Стража (режется ещё и о форту), а вторая половина урона куда-то испаряется вовсе. Таким образом можно в топовое ПвЕ брать недособранных героев. Но опять же, это только опция. Существует, конечно, альтернативная сборка через "Кражу силы" и скорость атаки. Но тщательно описывать здесь я её не буду, т.к. она попадает под категорию "очень специфических", примерно на уровне ЖЦ-дд, и не подходит для массового обывателя. Если вкратце, то Страж внезапно начинает наносить много урона, становясь офф-танком. "Кража силы" уменьшает дд противника на 40%, добавляя себе 60% силы атаки (для сравнения, у БД только 30%). Но как минимум самостоятельно 70% скорости практически никак не разогнать, и нужно иметь карманного ЖЦ, не говоря уже о ги 10+ и книге скорости. Если посмотреть на текущее состояние дел в ПвЕ, то на пути к топу Страж, однозначно, крутой и простой танк. Чем ближе к текущему топу, тем меньше нужна уберживучесть конкретно танка, и местами полезнее будет смотреться как раз функционал офф-танков. Моё мнение - несколько Стражей на ги никогда не будут лишними, особенно учитывая возможности их адаптирования при помощи прокачки иных навыков. Но слишком много их не нужно. Страж в ПвП это довольно занимательная тема. Класс однозначно стал сильнее, чем когда-либо ранее. Но давайте разбираться. Как и в случае с Танко-Палом, при прокачке ПвП навыков теряются агры, следовательно, в ПвЕ садимся на банки агра. Но гибридность таким образом достигается. Страж испокон веков страдал от одного - невозможности себя навязать из-за минорного влияния на бой. Зачем реагировать на Стража, если можно снести всю его команду, пока он ничего не может? Но несколько вещей изменились. Прежде всего, помимо жирности и отхилу, Стражу ощутимо баффнули базовый стан. Между 4 секундами на 5/5 и 6 (!) - огромная разница. Второе важное событие - добавление в игру навыка Кража Силы. Именно этот навык позволяет значительно срезать атаку противника, ещё более значительно добавляя себе урон от автоатак. Конкретно эти два изменения сделали невозможным игнорирование Стража, ведь в противном случае он и выключает надолго, и пробить успевает сильно. Добавим к этому ещё навык на повышение сопротивления, который неплох даже на 1/4 + возможность ставить сопру в шмот из-за высокой живучести, и Бросок Щита, имеющий шанс застанить с расстояния. И получим, что от Стража не так то легко избавиться. И, наконец, третий важный пункт - увеличение радиуса применения подмены с 4 до аж 6 клеток, что значительно усилило Стража по макро, в вопросах как инициации, так и сейва союзников. До кучи докину и бафф Наказания, ведь даже несмотря на то, что Страж сам по себе на уклон не полагается, противнику без 55% точности будет крайне трудно попасть по любому персонажу. А дебафф под релой длительности может длиться более 20 секунд (!) Страж всё это время имел бомбезные реликвии, но что самое важное - именно Страж, как герой без прямого сближения, нуждался в них более всего. Пленение, 2 магии сна и притеснение, в случае срабатывания, не дают противнику возможности ответить на наше приближение, кроме как убежать. А если не бежать - получите стан на 6 секунд, со всеми вытекающими. 2 релы апатии уменьшают шансы цели на спасение. При этом на Страже любой базовый навык хочется нажать, даже агр, ведь после 3 использований мы хилимся. Таланты также хороши. Про два самых сильных я уже говорил: на секунду стана и на щит команде. Они, безусловно, крутые. Касаемо остальных, скиллпоинт неплох, но нас больше всего интересует пронзание каждой 5-ой атакой. В сочетании с увеличенной силой атаки на 60% такая атака выдаёт нереально много урона. Усиление же щита от Духа для нас - минорно. Отмечу и хорошую синергию с полусетом тритонов, ведь снижение входящего сочетается с фортой, и в сумме составляет 50%, а пул хп влияет на цифры отхила от МБ, которые могут доходить и до 3к с одного блока. Что в итоге? Итог такой, что в лоускейле на большинстве классов противопоставить такому Стражу нечего. Он нереально жирный, регенит сам себе хп, при этом очень сильно наказывает, если подпустить его близко, а прокающие постоянно реликвии порой не оставляют никакого выбора. Для команды он способен выцепить загулявшее уязвимое звено, и свапнуться, тем самым команда убивает слабого, а Страж доходит до вражеской команды, причём даже скоординированный огонь не приведёт к смерти Стража, с огромной долей вероятности. Свап также можно использовать как навык спасения, одновременно убирая противника от уязвимого тиммейта, становясь рядом с ним. Возможности свапа очень велики. За это всё Страж платит низким импактом в массовых сражениях, ну и необходимостью постоянно играть с противником в догонялки. В битвах 1х1 Страж - безоговорочный тир-1. Крайне мало способов ему противостоять у подавляющего большинства противников. В лучшем для противника случае бой окончится ничьей. На Арене сила напрямую зависит от формата. Общую оценку я решусь дать на тир-3. Чем больше формат, тем меньше влияние Стража. На тир также повлияла привередливость к напарнику, ведь слишком хрупкому тиммейту будет трудно помочь нашими силами. В 5-5 бой зачастую вертится не вокруг Стража, где он действительно полезен только стартовой инициацией. Похожая ситуация и в Горниле. Безусловно, силён в 2-2 и 3-3, а для Храма наличие свапа одновременно позволяет и сбивать захват противнику, и начинать его для самого Стража. В массе мы немногое можем показать. Отправляемся в тир-3. От тир-4 нас отличает то, что как минимум в толпе противников наш класс живёт и впитывает урон. Помимо этого, можем заниматься разведкой (трудно слить жирдяя), заходим первыми на локу, чтобы принять как можно больше всякого на себя, стараемся свапом находить слабые цели. Можем быть "бегуном" на первой стадии Игр Тритонов, ведь кому ещё таскать корону, если не самому плотному классу фракции. Упомяну возможность актуализироваться через прокачку Защиты Стража, чтобы защитить другого тир-1 персонажа, но это неизбежно ведёт к падению в других тирах, т.к. не хватит очков на все навыки сразу. На потенциальном 36 уровне это будет грязь. Но не сейчас. Мой вердикт: Страж - это Гигачад этой игры. Выбор для тех, кто хочет иметь плотного неубиваемого героя-танка, который, при этом, имеет специфические бонусы. Он определённо нужен на самом начале пути в топовом сегменте ПвЕ, но частично теряет актуальность ближе к самому топу. Очень силён 1х1 в условиях, когда противник должен драться, но не всегда имеет возможности эти самые условия навязать. Малополезен в массовом бое. Но как минимум он там живёт. 3). Подведение итогов Разобрав каждый класс Хранителей на детали, я постарался показать истинную суть каждого из них как в ПвЕ, так и в ПвП, что в итоге получится из каждого персонажа, т.к. эти итоги могут сильно отличаться от первого впечатления, полученного на этапах прокачки, или в меню создания. При этом я выделил самые общие архетипы, которые под силу собрать каждому игроку, обходя стороной нишевые, которые имеют слишком много условностей, чтобы быть массовыми, хотя и могут быть достаточно сильными на реально существующем примере. А итоги следующие: По состоянию на версию игры 10.3.*, среди танков позитивно выделяются Паладин и Страж. Один помимо танкования имеет полезные саппорт навыки, и крут на ГвГ, второй ещё жирнее, и силён 1х1. Если хотите танков, выбирайте их этих двух, на ваш вкус. Автор гайда, как человек, смотрящий на игру с точки зрения макро, больше рекомендует Паладина. Если вы ищете героя поддержки, самым оптимальным будет Друид. Универсальность ПвЕ/ПвП, наличие баффа на деф против критов, хороший собственный урон и великолепный навык на буст пробива. Однако, Жрец не отстаёт, потому что специфика его навыков позволяет находить нишу. К примеру, пробив можно увеличить на 20% через кожаный полусет тритонов, и тогда Тайная Связь будет малополезна. А вот 35% критурона с крыльев лишними никогда не будут. Выбор ДД напрямую зависит от приоритетов в игре. Если расставлять их в порядке убывания ПвП мощи и возрастания ПвЕ, то список выглядел бы так: Храмовник-Маг-Рейнджер-БД-Искатель. Однако как было отмечено в гайде, на данный момент БД и Искатель не имеют настолько ощутимого отрыва от остальных ДД, более того, без 10 лвла ги они значительно слабее. При этом в ПвП данные классы переживают не лучшие времена. Исходя из этого, я бы ограничил выбор между Рейнджером, Храмовником или Магом. Менее рекомендованные выборы: Пал-саппорт, БД-танк, Иск и БД-дд. Их, разумеется, можно качать, но различного рода трудности, указанные в тексте, неизбежны. Для наглядности, выкладываю тирлисты героев во всех трёх рассматриваемых категориях ПвП (мб потом запарюсь над пикчей). Между позициями в одном тире, более приоритетной считается та, которая находится левее. Значком (+-) я пометил те архетипы, чья позиция в тире напрямую зависит от наличия/отсутствия нескольких ключевых навыков, которые могут раскачиваться даже не всеми ПвП игроками, не говоря уже про фул ПвЕ. Подробности выставления тира расписаны непосредственно в разделе архетипа. Сражения 1х1 Тир-1: Друид, Страж, Жрец Тир-2: Храмовник, Рейнджер, БД-дд, Пал-танк Тир-3: Маг, БД-танк Тир-4: Искатель, Пал-саппорт Арена (усреднённый показатель всех категорий) Тир-1: Храмовник, Друид Тир-2: Пал-танк, Маг, Пал-саппорт, Рейнджер, Жрец Тир-3: Страж, БД-дд, БД-танк Тир-4: Искатель Массовые замесы: Тир-1: Храмовник, Маг, Пал-саппорт, Пал-танк (+-) Тир-2: Рейнджер, Друид, Жрец (+-) Тир-3: БД-танк, Страж, Тир-4: БД-дд, Искатель История редактирования гайда: 10.3 - Клик 10.3 - Клик 10.0 - Клик 9.1 - Клик Я надеюсь, что вам было приятно читать, и что каждый найдёт для себя здесь что-то новенькое. Приятной игры!
    2 points
  5. 1. INTRODUCTION 2 .CLASS INFORMATION 3. SPECIALIZATIONS 4. BASIC SKILLS ( + RELICS) 5. EXPERT SKILLS 6. TREE TALENTS: PATH OF ROGUE 7. SKILL BUILD IMPROVEMENT ( + PARAMETERS) 8. COMBOS 9. SOME THINGS ABOUT THE CLASS 1. The rogue is a hard class to use, but haves skills comfortables and versatile, is fast and is a skill damager, you can perform combos with the class. You can also flee from the enemies and take a breath to think about another attack strategy, it also works to perform surprise attacks, most of all to get the best potential of the class is to attack first, never let the enemy start because it is a lost game or you must think of something fast to obtain the victory. How to start play Rogue Class Choose a free slot Select Side-Faction Mountain Clans Select character Rogue Choose gender and apariency Choose a nickname for your character Choose Game Realm (Server) 2. 3. 4. The skills are character powers that will help us a lot during our adventure in the game, each character has a maximum of 5 basic skills when you start the game. As the player levels up, the character can obtain skill points to improve them. Now let's know what the Rogue's skills are. 4.1 l Characteristics 4.2 l Relics / Merciless Strike / / / / / / Category: Attack Skill Type: Active Usage range: Melee Cooldown: 6 Seconds Energy expense: 12 / 13 / 14 / 15 / 16 Units A furious attack with a weapon, dealing heightened physical damage. The strength of damage increases with skill level. Skill Damage: Depends with skill development Relics available: / Kick in the Back / / / / / / Category: Negative Effect Skill Type: Active / Temporal Usage range: Melee Cooldown: 15 Seconds Energy expense: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 Units Blow that reduces the enemy's Accuracy parameter for a while. As the skill develops, the number of attacks and effect duration time increase. SE Parameter Enemy's Accuracy Reduction: -5 / -15 / -25 / -35 / -45 % SE Duration: 3 / 7 / 9 / 12 / 15 Seconds Negative Effect: Accuracy Relics available: / Dodging / / / / / / Category: Defense Skill Type: Active / Temporal Cooldown: 30 Seconds Energy expense: 15 / 16 / 17 / 18 / 19 Units Increases the character's Dodge parameter for a while. As the skill develops, the power of the effect also increases. SE Parameter Dodge: 10 / 14 / 18 / 22 / 26 % SE Duration: 15 Seconds for all levels Positive Effect: Dodge Relics available: / Gouge / / / / / / Category: Control Effect Skill Type: Active / Temporal Usage range: Melee with bonus Area on Effect Cooldown: 20 Seconds Energy expense: 13 / 15 / 17 / 19 / 21 Units Deals the Paralysis debuff to the enemy, as well as to all targets within a radius of 1 yard from the character, for a while. Oppenents cannot move or use skills, any impact on paralyzed opponents removes the effect. If all opponents who are in battle with the character are paralyzed, then the character can use the Stealth skill. SE Duration: 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5 Seconds PvP: 3 / 4 / 4 / 5 / 6 Targets PvE: Unlimited Targets Negative Effect: Paralysis Relics available: / Stealth / / / / / / Category: Defense Skill Type: Active / Temporal Cooldown: 8 Seconds Energy expense: 15 / 16 / 17 / 18 / 19 Units Allows the character's to move in stealth mode if not already in battle. Any attack made when stealth is in effect deals increased damage. Skill Bonus Damage: Depends of skill development. Only for 1 increased hit. SE Duration: 7 / 9 / 11 / 13 / 15 Seconds Positive Effect: Stealth Relics available: 5. Those are new skills that have been put during the development of the game. These are unlocked at level 18 and to access them you need to have spent 10 skill points on the basic ones. 6. 6.1 l ROLE TALENTS (DAMAGE DEALING CLASS) 7. Well those are all the exististing skills of the Rogue, now let's see how we can develop the skills and evaluate them for PvE and PvP. Currently there are many ways to build it, some builds are not as effective as the others, but each one depends on how the Rogue is equipped. It also depends on the strategy and gameplay of the player, it is a character that uses combos so to speak, and as a player of this class you must take advantage of it. 7.1 l PARAMETERS The parameters are benefits that the characters have, in the case of the rogue we must amplify the parameters that benefit us in damage, survival defense and use of skills · l DEFENSIVE PARAMETERS · l OFFENSIVE PARAMETERS 7.2 l SKILL BUILDS 8. This section is very important, as every player who wants to be a master of the class should know these tactics and plays of the Rogue, that can be used within the combats in the game. Note: Most combos play much better on PC than on mobile devices. This is not to say that it does not work for phones, but that they are complicated to do. On the PC they are also complicated to do, but it all depends on the use of the keyboard and mouse. I present 2 ways to do it, the traditional way, and the double click action way that can be enabled by going to Menu > Settings and Logout > Settings > · Joker / / / / It is a move to start first, it serves to deal auto-attack damage and make yourself invisible so as not to be targeted by the enemy. It is quite complicated to do, but when you do it it is satisfying. · Deception / / / / It is almost the same as the joker, but this time with a gouge, it can be used in most fights because of how basic it is. It also gives us time to think about what strategy we will use while our enemy cannot use skills and during this time we give the enemy an auto-attack damage and disappear. If you do it in PvP matches you will know why I call it deception · Short Time / / / / This attack for the enemy's eyes is like breaking the laws of space-time, but it is a slightly simple trick, Elusive Jump is a very instantaneous and fast skill, so there should not be many problems in its realization. The trick is quite useful to massively boost the damage of Elusive Jump, if you have it at 4/4 you could see a lot of difference. I called it "Short time" because the poison is a negative effect of periodic damage that we cannot control, so we must be fast enough to use the Jump before the poison makes us discover the enemy, and if they discover our damage it would be like using the Same basic poison-jump combo. · Dirty Trick / / / / Well, in elusive jump we increased the attack a lot, but is it possible with the Trickiest Technique skill? The answer is: yes, we can use the ability to do even more damage, and even better, apply a stun. · Fatalities / / / / After training quite hard, you can perform the fatalities. They are personalized attacks with the mixture of the previous combos. Fatalities are performed with the Rogue's skill build stun. They are good for dealing a lot of damage while the enemy is stunned, or with some chance that your enemy will respond quickly with a counterattack. Some Demostrations: It is also good to have some useful relics for PvE / PvP, I do not recommend using relics of periodic damage because they damage the attacks. · TIPS / / / / 9. SOME THINGS ABOUT THE CLASS It is a class that undergoes quite a few changes during the development of the game. It is a character that is better played on PC than on mobile devices. It has a high spam of skills, but not all of them are used completely. He is the character with the highest attack speed. Damage is only temporarily increased during combos. The class is not immortal, it possesses many weaknesses against ranged enemies. His previous counterpart was the Blade dancer, now is the Seeker. Many new players select the class solely for stealth, as does the Seeker. In Warspear Client installation the image character is a Rogue. "For me the rogue is a character that I have a lot of affection, with the little development he has, he is still useful for many things. It has little attack strength to sustain close combat, but great things come from the little things."
    2 points
  6. 2 points
  7. Hey. I wanted to know if there was a list of all the keyboard shortcuts in Warspear. It makes navigating the game much comfortable. I do know a few of them which I'll post here. If you do know anything extra, please add them in the comments sections. If I get enough inputs, I'll transform this into a guide for everyone's reference along with the most commonly used keys that could make your gameplay on Laptop or PC much smoother. Thanks in advance! Shortcuts Z = chat: Open up the chat window. F1 = Back / Close I think. F2 = Menu X = Society: ( X + 3) is most commonly used to check players in location when entering an arena battle. C= Character M = Map J = quests S = Skills A = All attributes I = Bag
    1 point
  8. Приветствую всех смотрящих с форума. Это тема про ачивки. Достижения в игре существуют уже очень долго. И так как ни одного нормального гайда по ним я не нашёл, Я решил стать первооткрывателем. В этой теме я расскажу как выполнить абсолютно все достижения. Большинство из них не нуждаются в объяснении, но для приличия я расписал все. Этот гайд написан под новичков, седые и престарелые игроки не найдут здесь ничего нового. Начнём с наград. Смайлики Причёски Костюмы Оболочки Теперь к ачивкам. Всего в игре 189 достижений=778 медалек. Они делятся на 5 категорий: Простой - 1 медалька Нормальный - 2 медальки Сложный - 3 медальки Героический - 4 медальки Мифический - 5 медалек Полностью выполненный Герой=251 медалька. Мифический 1шт=10 медалек Героический 13шт=63 медальки Сложный 30шт=162 медальки Нормальный 6шт+12 медалек Простой 4шт+4 медальки Полностью пройденный Мир=246 медалек Мифический 14шт=70 медалек Героический 30шт=120 медалек Сложный 16шт=48 медалек Нормальный 4шт=8 медалек Полностью выполненная Арена=73 медальки Мифический 5шт=25 медалек Сложный 10шт=45 медалек Нормальный 1шт=2 медальки Простой 1шт=1 медалька Полностью выполненное Общество=180 медалек Мифический 3шт=36 медалек Героический 16шт=94 Сложный 8шт=33 медальки Нормальный 8шт=16 медалек Простой 1шт=1 медалька Полностью пройденные Фановые=28 медалек Сложный 2шт=6 медалек Нормальный 6шт=12 Простой 10шт=10 медалек Про Легендарные и Титульные писать не буду, т.к. за них нет медалек. Новые ачивки буду дописывать в тему. Ник Polyana амбер
    1 point
  9. СОДЕРЖАНИЕ 1. ВСТУПЛЕНИЕ 2. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КЛАССЕ 2.1 Игровое описание 2.2 История появления Рыцарей Смерти в сюжете 3. НАВЫКИ 3.1. Информация о навыках 3.2. Прокачка навыков 3.3. Реликвии 3.4. Таланты 3.5. Внеклассовые навыки 4. ПОМОЩЬ НОВИЧКАМ 4.1. Текстовые сокращения 4.2. Основные советы новичкам 4.3. Советы по прокачке Рыцаря Смерти 5. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС 5.1 Особенности игры за класс 5.2 Мои советы 6. ПОСЛЕСЛОВИЕ ВСТУПЛЕНИЕ Важное примечание: 17.07.2022 ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КЛАССЕ НАВЫКИ ПОМОЩЬ НОВИЧКАМ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ПОСЛЕСЛОВИЕ
    1 point
  10. Введение Всем доброго времени суток. Довольно долгое время в игре существует крафт и так же долго ведутся споры о том стоит ли его качать, как лучше, быстрее, выгоднее это сделать, а так же рентабелен ли он в принципе. В этом руководстве я отвечу на все эти вопросы, поделюсь известными мне хитростями, расскажу как хорошо заработать на ремесле и развею парочку мифов о крафте. Общие вопросы: Начнем по порядку. Первый вопрос который возникает у игрока - "А нужен ли мне вообще крафт?" Крафт является довольно стабильным источником дохода и не требует долгого онлайна, что позволяет качать его и тем кто работает/учится, но заходить в игру на пару минут для постановки и снятия задач нужно регулярно. Сложности: прокачка ремесла дело не быстрое, приобретение нужного доверия и известности среди игроков тоже задача не простая, а ведь эти факторы являются основополагающими. Мало кто захочет отдавать ресурсы и золото какому-то левому дяде (об особенностях взаимодействия крафтера с другими игроками речь пойдет в соответствующем разделе руководства). Кроме того необходимо иметь ввиду что на каждом сервере, в каждой профессии имеются уже известные и зарекомендовавшие себя люди с которыми новичку будет сложно конкурировать. Сравниваем плюсы и минусы, делаем для себя выводы и если ваш ответ "да", читаем гайд дальше. Второй вопрос - "Какую/какие профессии мне выбрать?" Весь выбор заключается в поиске актуальной для сервера и альянса профессии, рекомендую взять одну основную профессию и две дополнительных, это необходимо нам как и для разнообразия ассортимента услуг, так и для получения дополнительных слотов для задач. Наиболее актуальные профессии вне ивентов: Наименее актуальные профессии вне ивентов: Актуальность профессий на ивентах: Итак, мы с вами определились с выбором профессии. Теперь возникает вопрос - "Что мне нужно для того что бы стать крафтером?" И тут есть две большие группы требований, к персонажу и к вам лично Требования к персонажу: Требования к игроку: Так, все необходимое учли, поехали теперь прокачивать. Схема прокачки, описанная ниже является не быстрой, а максимально выгодной с экономической точки зрения. Для начала нам нужно закупить лицензий, обычных и усиленных ресурсов , для прокачки профессии до максимального уровня рекомендую закупить около 1600 обычных ресурсов и 6000-6500 усиленных. Закупать ресурсы рекомендую во время блаженного острова, когда ввиду их избытка цены на них копеечные Цены по которым рекомендую закупать Следом возникает вопрос - "Как качать?" Пример рассмотрим на кольцах Этапы прокачки: 1) С 1 по 8 уровень включительно - крафтим сначала простые ресурсы, в количестве необходимом для создания трех предметов 10ого уровня, далее крафтим этот предмет, распыляем и так покругу, т.к расходуются только лицензии, получаем 30 опыта за 80 золота. (работает для всех профессий, кроме оружия дальнего боя, двуручное оружие требует больше ресурсов для изготовления чем одноручное, а при распылении дает столько же сколько и одноручное) Довольно быстро откроется второй слот, за выполнение 20 задач. По достижении 5ого уровня у нас откроется ещё 1 слот и доступ к рандомно попадающейся задаче на производство лицензии ученика. По возможности ставим эту задачу, за неё мы получаем 90 опыта и полезный вид лицензий. Первый доход можно получить продавая эти лицензии. Цена таких лицензий у перекупщика 2.5-3к за пак. Себестоимость пака в зависимости от профессии 700 - 900 золота. Но я всё же рекомендую иметь запас из таких лицензий, дальше они нам очень пригодятся. 2) С 8 по 10 уровень уровень включительно - крафтим новые усиленные ресурсы в пропорции 4:3:2 (130 опыта/шт), по достижению 9 ого уровня продолжаем их крафтить и переплавляем эти ресурсы в кольца 16 ого уровня (170 опыта/шт) и сдаем их нпс. Это позволит нам апнуть профессию до 10ого уровня и хотя бы частично отбить затраты. 3) С 10 и по сути до конца - ловим/выбираем за чм задачу на массовый сбор улучшенных ресурсов, применяем наши лицензии ученика из золотого запаса и после апа 11 уровня делаем по следующей схеме: =+ Как вы видите, ресурсов полученных массовым сбором хватает на кольцо 16 и 18 уровня и при этом у нас не формируется избытка одних ресурсов и недостатка других, а за такой "цикл" длительностью 26 ч 35 минут (для оружия чуть больше) мы получаем 750 опыта и около 1100 золота с одного слота (цифры золота отличаются для разных групп профессий: самые не выгодные в этом плане доспехи (около 800), далее бижутерия (около 1100) и самое выгодное оружие (там крафтим две двуручки 16ого и получаем 2000 золота за сдачу их нпс). Таким образом, прибавка опыта за неделю (берем 6 "циклов" в неделю) составит: 750*6*N, где N это количество доступных вам слотов Прибавка золота: 800/1100/2000 в зависимости от профессии * 6 * N, где N это количество доступных вам слотов. Указанная методика не отличается высокой скоростью прокачки ремесла (максимум 40.500 опыта в неделю), но позволяет прокачивать крафт уходя в + по золоту Минутка жадности: считаем примерную чистую прибыль Эти расчеты я привел с целью развеять первый миф о крафте - "Прокачка крафта всегда убыточна". Как видите не всегда. Несомненно стартовые вложения необходимы, но при грамотном подходе речи об убытках не идет. Миф второй: "Крафт прибылен только при прокачке на максимум". Да, максимальный профит приносит до конца прокачанная профессия, но не стоит забывать что с пятого уровня можно крафтить и закидывать скупу лицензии, можно крафтить и продавать обычные/улучшенные ресурсы, не стоит забывать об описанной мной схеме и о лоу-лвл аренерах и фармерах, которых не мало и которые тоже заказывают шмот. Формирование своей аудитории. Взаимодействие с заказчиками и другими крафтерами. Демпинг. Основные типы заказчиков: Самая первая ваша аудитория это ваши друзья или согильдейцы, с которыми вы давно друг друга знаете. Предлагаете им свои услуги, чаще всего за символическую плату и со временем они начнут советовать вас своим знакомым. Медленно, долго, но для начала пойдет. Так же можно искать заказчиков в мир чате, но мониторить его постоянно слишком нудно, а ваш спам "Крафчу то-то.." со временем начнет раздражать, хотя таким способом вполне можно найти желающих. Лучшим пиаром для крафтера я считаю ивенты. Во-первых сообщения о изготовления вами чего-то линкуются в мировой чат, можно даже накупить за свои ресурсы и заготовки, накрафтить ивентовых вещей и завершать задачи во время максимального онлайна (битвы, мировые собы, гвг). Сразу появится пара-тройка любопытных товарищей с вопросами "А можешь мне такое же?", "А ближний бой можешь?". На вопрос "Продашь?" рекомендую отвечать что это заказное, даже если это не так. Человек охотнее вам поверит зная что он не первый кто вам доверяется. А вообще большинство просто проверяет есть ли ачивка на крафт, прекрасно понимая что игрок выкачивал профессию явно не для того что бы кинуть на мелочь (новичкам и молодым игрокам это частенько нужно объяснять) Во-вторых ивенты имеют свойство заканчиваться и в последнюю неделю-полторы "опаздывающие" граждане сами будут искать кратферов в мир чате и по друзьям, так как у наиболее известных крафтеров все слоты уже расписаны. Кроме того, одним из способов увеличить аудиторию заказчиков является демпинг - предоставление услуг по заниженной цене с целью привлечения к себе людей. Узнаёте цену работы у нескольких крафтеров, ставите свою на порядок меньше и пишите в мир чат. Можете и много нового о себе от коллег услышать, но и народ тоже привлечете, подешевле все любят. Что касается положительных взаимодействий с другими крафтерами, то тут тоже все довольно прозрачно. У тебя интересуются чем-то что ты не крафтиш? Направь к тому кто крафтит и предложи коллеге направлять к тебе, в случае если у него интесуются предметами по твоей части. Это не редкий случай когда у игрока с тремя и более профессиями интересуются остальными, поэтому такие союзы приносят свои плоды. Но учтите что человек к которому направляете должен быть надежным, иначе добром не кончится. Этими действием вы не только обеспечиваете друг друга заказами, но и показываете свою клиентоориентированность, "помочь не могу, но знаю кто может" дает о вас лучшее представление, чем "нет, кожу не качал". Заключение Надеюсь что изложил всё детально и доступно и теперь вы пересмотрите свое отношение к ремеслу. Буду очень рад если каждый найдет для себя тут что-то полезное. А если вам нужна не прибыльная а быстрая методика прокачки крафта, то вы можете почитать соответсвующий гайд моего коллеги, тоже участвующего в конкурсе, он там всё подробно расписал. Ну а я желаю всем удачи и на этом моменте с вами прощаюсь. Всего доброго. Минутка жадности: крафчу фул ивент оружие, Clorcian, ru-ruby, реклама лишней не бывает.
    1 point
  11. Придумал тут недавно идейку насчет инста и пожалуй выскажу ее, мне она кажется интересной, возможно чересчур хардкорной в исполнении, надеюсь это реализовать возможно. Предположим что есть какойто новый инст для хай лвлов +10, с топовым лутом, той же категории что и святилище тритонов. Второй раз делать гвг под такой инст было бы копированием старого контента, а игроки такого не любят, и ждут чтото совсем новое. Так вот, концепт идеи заключается в том, чтобы 2 группы игроков(возможно и одной фракции) проходили один инст одновременно, по 2 разным сторонам инста. Как я это вижу(1 лока, овалы - это приблизительное место респауна обеих групп, стрелки - направление движения группы): Внутри инста можно сделать общие локи с каким то несложным, но времязатратным условием, где группы будут драться в пвп и защищать союзников, выполняющих это условие. Для того чтоб игроки не вылетали с инста при смерти, должны быть промежуточные статуи возрождения на предыдущих локах перед пвп, в которые не будет доступа вражеской группе. Данных лок можно сделать несколько, можно и одну, решающую. Побеждающая команда получает доступ к какому то вознаграждению. Какие могут быть типы наград за победу на общей локе: 1) Победившие игроки первые выполняют условие локи, доходят то конца инста, где лежит 2 сундука, золотой и серебряный, в золотом награда лучше, кто первый придет, тот ее и заберет. 2) Проигравшие игроки идут в обход(увеличивается время прохождения инста), победившие заканчивают инст быстрее, лут получают обе команды равнозначно. 3) Победившие имеют выход на рб, с которого падает дополнительная награда, остальной лут в конце инста равнозначный. 4) Победившие получают выход на дополнительного рб(как в инсте тритонов) и имеют возможность убить его и получить очень сильные бафы для доминирования в остальной части инста, проигравшие идут дальше своими силами. Возможны и комбинации некоторых из этих вариантов, или чтото другое. Инст должен быть сложным, непроходимым без танка и хила(очень большие криты с большим шансом, которые танковать с надегой меньше 40 нельзя, существенный дпс у мобов) в таком случае, скорость бега искателей и вождей будет нивелирована скоростью бега танков и хилов, и не будет давать сильно большого преимущества перед другими классами. Путь необязательно должен быть прямым, возможны и разветвления, чтоб группы не видели друг друга какое то время, и от этого спешили быть первыми еще больше. Суть идеи, я думаю, я описал, варианты таких инстов могут быть совершенно разными, необычными и интересными. И главное, такие инсты даже спустя 1000 заходов будут иметь вариативность изза пвп и гонки между игроками. Также в будущем можно сделать какую то турнирную сетку и определять топ группы этого инста. Реализовать это все конечно очень непросто, даже тот же матчмейкинг, необходимо придумывать механики как его реализовать, както ограничить время входа в инст, чтоб был ажиотаж и группы подбирались недолго... интересно что по этому поводу могут сказать разработчики. На этом пока все. @Dr Strange @Holmes Что думаете? Как вам идея? От остальных форумчан вопросы, аргументированная критика или дополнения приветствуются. Спасибо за внимание.
    1 point
  12. Предисловие Приветствую тебя, мой дорогой читатель! На протяжении 10 лет я бороздил просторы Аринара, в поисках подходящего класса, прокачал 7 персонажей до максимального уровня и опробовал их в разных аспектах (PvE*( Player versus environment – Игрок против окружающей среды), PvP* (Player(s) versus player(s) – Игрок(и) против игрока(ов)), нашей с тобой, любимой игры! И вот, спустя столько времени, мне удалось найти именно тот класс, который я так давно для себя искал. Это был – вождь ! Если сравнивать его с такими классами как «Разящий клинок» или «Варвар», то вождя вполне себе можно называть новоиспеченным, и как положено новичку он был на голову, а то и две выше остальных классов. Все мы прекрасно понимаем, что подобные «имбы*»(имбалансные, как бы выходящие за рамки нормальной силы, сверхсильные) появляются для привлечения игроков в игру, тех кто давно отложил «Warspear Online» на дальнюю полку или же тех кто еще ни разу здесь не был. Спустя некоторое время, в одном, довольно крупномасштабном обновлении, именуемом «ребаланс*»(определенный этап в обновлении игры, направленный на переработку уже существующих навыков и механик) вождь претерпел вполне себе ожидаемые фиксы*(изменения в худшую сторону или ослабления), многие стали писать, что класс стал неиграбельным и требовали вернуть все обратно, но увы и ах, все тщетно. Многие игроки оставили вождей, перейдя на очередную «имбу» этого обновления, для более простой и комфортной игры, словно не догадываясь, что такого рода изменения будут преследовать все классы поочередно. Эта пустая беготня от класса к классу, так и не даст вам возможности насладиться игрой как следует. Любой уважающий себя игрок, всегда готов к тому, что рано или поздно, изменения доберутся и до его любимого класса. И пока ты бежишь от трудностей в противоположном направлении, эти отважные воины стоят плечом к плечу, глядя в глаза самой смерти и всем трудностям пришедшим с ребалансом, они не за что не отступят и не предадут свои убеждения и принципы, часть из которых заложена в персонажей, которые безусловно успели стать для них чем-то большим, чем просто пикселями в игре. Глава 1 – Навыки Любой класс, в той или иной игре, формируется набором навыков и способностей. Сейчас я хочу продемонстрировать тебе полный список навыков вождя с моими отдельными комментариями касаемо каждого из них. Я постараюсь дать краткое описание ситуаций, где этот навык будет реализован максимально эффективно. Скриншоты взяты с моего вождя, соответственно перезарядка и параметры на них, указаны с учетом моей раскачки и экипировки, о них чуть позже. 1. Удар духов Самый что ни на есть стандартный навык, имеющийся у каждого класса в игре. Но хотелось бы отметить, что прирост урона от данного навыка, на мой субъективный взгляд, является самым большим из всех имеющихся аналогов. Даже при 1/5 урон получается довольно внушительный. В дальнейшем планирую менять свой билд*(вариант раскачки навыков ), в котором данному навыку будет отведено далеко не последнее место и раскачка его будет 4/5. 2. Взгляд орла Данный навык является одним из самых основных для вождя магической и гибридной (1 физ, 1 маг булавы) сборки. При должном параметре перезарядки навыков, орлы работаю столько же, сколько и перезаряжаются, а значит в толпе существ или же игроков, это бесконечный генератор урона. В 9 из 10 разнообразных сборок, этому навыку отводится почетное 5/5. 3. Медвежья выносливость Единственный навык исцеления вождя, работающий от магической силы и недостающего здоровья. В большинстве своем, вожди с которыми я разговаривал касаемо этого навыка, отдают предпочтение все же навыкам наносящим урон, поэтому данный навык они не прокачивают, опираясь по большей части на лечение с параметра «вампиризм», оставляя на панели лишь для активации некоторых реликвий в бою. Я же в свою очередь считаю, что навык очень полезен и недооценивать его пользу ни в коем случае нельзя! В моих билдах его раскачка вряд ли опустится ниже 3/5. Объясню почему я считаю этот навык полезным. Представим ситуацию, ты бежишь по 5-му сектору, под водой, выполняя ежедневные задания, на тебя нападают мобы6, ты ловишь гидрофобию*(Особый навык контроля, придающий тебе ускорение и отправляющей тебя в беспорядочном направлении бегать по локации) и тебя отбрасывает от этих существ на некоторое расстояние, а так как основной урон вождя это ближний или же 1-2 ярда от него, то бить ты их не можешь, а хп скоротечно заканчивается, времени добежать и ударить нет. Первым делом на выручку конечно приходит плотная шкура, дабы не умереть слишком быстро, но вот длительность ее далеко не бесконечна, поэтому в моментах когда бить ты не можешь, а пополнить здоровье жизненно необходимо, этот навык приходит на помощь как никогда, именно по этой причине я считаю этот навык обязательным для прокачки, ибо ситуаций где ты атаковать не можешь а исцелиться нужно, очень много, да на тех же PvP сражениях. 4. Волчья прыть Собственно та самая вишенка на торте, за которую этот класс изначально и полюбили. Основной навык мобильности вождя, позволяющий пробегать любые цепочки заданий в 2, а то и 3 раза быстрее остальных классов, за исключением искателя, который тоже обладает повышенной мобильностью. В любом билде этот навык выкачивают на 5/5, даже если ты целиком и полностью магический. Все очень просто : быстрее добежал, быстрее убил, быстрее прошел подземелье или же на арене прожал, чтобы быстрее добежать до печати в храме или отбежать от противника, когда осталось совсем немного здоровья, чтобы подлечиться, пока противник переключит свой «фокус*»(цель, на которой он сфокусирован) и снова ворваться в гущу сражения. Но если честно, тяжело рассматривать этот навык как возможность вождя сближаться в сражениях с игроками, потому как все довольно грустно выглядит, в сравнении с рывком воина и прыжком паладина, поскольку любой постепенно наносящийся урон, будет притормаживать вождя набегу, не говоря уже о 2-3 лучниках (охотник, рейнджер) до которых ты попросту не добежишь 5. Взбучка Данный навык, вождю добавили для видимости хотя бы какого-то контроля, хотя по большому счету это не оглушение и даже не немота, а простое оцепенение снижающее силу противника и скорость его атаки. С точки зрения PvE навык имеет место быть, только ради активации таланта на повышение входящего урона(Дрожь земли, см ниже), но исключительно в толпах существ, потому что применять его на 1-го противника толку особого нет, ибо 2% прибавка едва ли будет заметна. Зато в PvP, при определенной раскачке и комбинации реликвий, можно при помощи этого таланта запереть 5-х игроков в какой-нибудь луже рыцаря смерти или чернокнижника и за считанные мгновения стереть их в порошок, но для этого необходимо пройти соответствующую подготовку и научиться ловить «тайминг*»(Определенное чувство подходящего момента для использования навыка). Тем кто планирует реализовать своего вождя исключительно на полях сражений против других игроков, настоятельно рекомендую присмотреться к этому навыку, потому что польза данного навыка в PvP просто колоссальна, даже с точки зрения того, что без комбинации его с талантом и другими классами вашего альянса, вкаченный на 5/5 он снижает скорость атаки и силу на 40-50%, точно уже не припомню. Что очень сильно скажется на боеспособности какого-нибудь искателя, рейнджера и любого другого класса, опирающегося исключительно на мощный разовый урон Переходим к экспертным навыкам. 6. Прочная шкура Этот навык, я считаю самым важным экспертным навыком в любом направлении, потому как именно он позволяет отыгрывать на вожде роль самоотверженного берсерка, несущегося сломя голову в самую гущу существ или же игроков. Работает все очень просто, чем меньше у тебя здоровья, тем меньше ты получаешь урона, навык обладающий невероятным «сейв*»(оборонительный или защитный, спасительный) потенциалом, позволяющий спасаться не только самому, но и спасать союзников. Без этого навыка, вождь не сможет открыть свой потенциал наносящего урон класса в PvE и словно картонный будет отваливаться в PvP от любого рейнджера, охотника, мага и всего прочего, что имеет урона с дистанции, ибо к тому моменту как он до них доберется, его безжизненное тело рухнет прямо у их ног, как трофей (медвежья шкура – трофей… шутка в общем) 7. Кошачьи рефлексы Этот навык, в большинстве своем, рассматривается не более чем неплохая прибавка к шансу критического урона(лечения) и точности, прокачивать его я НЕ рекомендую, потому как вождь сам по себе очень часто использует способности и любое уменьшение регенерации его энергии, будет сказываться на его уроне. 8. Остервенение Данный навык, на мой взгляд, является одной из основных составляющих чисто физического вождя, делающего упор в максимальный разовый урон в одну цель, но по большому счету, актуальность этого может быть рассмотрена только в точечных боях 1:1 или 2:2, где физический вождь еще хоть как-то актуален на мой взгляд, в массовых же сражения, от данного навыка толку нет. Для вождя в гибридной сборке, имеющего в районе 1000 физического урона с руки, данный навык будет выглядеть очень недурно, НО все же, я считаю, что эти же 3 очка навыков, будет куда полезнее вложить в тот же «удар духов» базовый навык, который можно усилить разными реликвиями (+12% урону) или же групповых, которые могут активировать ваши союзники, тем самым повышая урон от базовых навыков еще на 10%, при перезарядке всего в 3-4 секунды, удар духов можно будет использовать минимум 3 раза, пока откатится одно «остервенение». Так что в моем понимании, этот навык исключительно для PvP физических вождей, для которых так важен разовый физический урон в 1 цель, + от прокачки данного навыка будет зависеть длительность оглушения при использовании комбинации со «взбучкой» 9. Пикирующее войско Данный навык, является второй способностью вождя для нанесения массового урона, бьет не так больно как «взгляд орла», но зато чаще и область поражения у него раза в 3 больше. Прекрасно подходит для быстро зачистки пачек монстров в подземельях или на открытых просторах Аринара. Хотелось бы отметить так же актуальность данного навыка в массовых сражениях с другими игроками. Частота урона, позволяет притормаживать всех противников находящихся в радиусе поражения, что очень сильно затрудняет жизнь классам, которые не терпят ближних столкновений и всегда стараются разбежаться, это их основательно замедлит, а в совокупности все с той же «взбучкой» еще и урон поможет нанести нешуточный. Так же можно использовать для проверки приближающихся невидимок, вроде разбойника или искателя, но для этого необходимо иметь паучье чутье, или же эффект на обнаружение скрывающихся в невидимости противников, чтобы открыть их местоположение для своих союзников. Что в PvE, что в PvP, этому навыку я отвожу большое значение поэтому 4/4. 10. Помощь кланов Единственная пассивная способность вождя, в целом, как пассивная прибавка к (криту,пробиву,защите) смотрится неплохо, на подобии той же стойки (кошачьи рефлексы), но целенаправленно сливать туда очки умений я не рекомендую, по той простой причине, что есть куда более ценные навыки, нежели этот. 11. Звериный гнев Очень интересный навык, но довольно узкоспециализированный, на мой взгляд имеет место быть только в PvE билде, через скорость и автоатаку. На данный момент мной тестируется именно этот билд, поэтому прокачен данный навык на 4/4, но когда я буду менять билд, очков развития для него, у меня явно не найдется. Но если вас притягивает возможность делать интересные сборки, то гибридный вождь в скорость, отлично для этого подойдет. Почему гибридный, а не полностью физический? Сейчас постараюсь объяснить на довольно простом примере. Как часто вы встречаете одиноких боссов? Вокруг которых не ошивается стадо разъяренных мобов, так и жаждущих порвать кого-нибудь в клочья! Я думаю их можно по пальцам сосчитать, что-то вроде : рб 4-й сектор, рб 5-й сектор(частично) и так же частично 3-й сектор, в большинстве же случаев боссы обладают этакой «группой поддержки», поэтому лишаться урона по области мне бы совершенно не хотелось, тем более что данный класс обладает очень хорошим потенциалом нанесения урона по области. Поэтому мой выбор пал на 2 булавы в скорость, но с кристаллами маг дд и вся бижутерия магическая, на выходе я получил с +9-ми булавами 1141 физ дд и 703 магического, что вполне неплохо мне помогает лупить в одиночную цель и при этом поливать все вокруг магическим уроном, на практике это проявило себя прекрасно. 12. Духовное очищение На первый взгляд, может показаться, что данный навык может найти применение только в боях с игроками, с которых собственно можно будет чего-нибудь эдакого развеять! Но на самом деле, его можно использовать для снятия тех или иных эффектов с разных боссов, одним из которых является к примеру финальный босс технополиса (4 этаж) где после убийства маленьких робатов «механоидов» на боссе появляются эффекты в количестве 12 штук (если мне не изменяет память) навык откатывается довольно быстро, так что вы без труда сможете снять с него все 12 эффектов, что значительно упростит задачу вашей группе. Если вам больше по душе PvE контент, то прокачивать данный навык нет никакого смысла, он и в 1/4 прекрасно снимает эффекты с боссов. С PvP же, дела обстоят довольно двояко, сейчас объясню почему. Навык на бумаге выглядит невероятно сильно, особенно прокаченный на 3/4 минимум. Изучая форум в поисках информации по данному навыку, нашел такие параметры : развеивает 1/1/2/3 эффектов в соответствии с уровнем прокачки, а значит что брать его в 2, нет никакого смысла, если и качать, то уже на 3. На бумаге так-то оно все так, но по большому счету, актуальность данного навыка имеет смысл только в небольших, мелкомасштабных столкновениях, где у вас будет время разглядывать в бесконечном числе эффектов на вашем противнике, необходимые эффекты для снятия. Так еще и уследить за тем, чтобы не потратить этот навык в невосприимчивого к магии противника. В общем мороки довольно много, а так как сейчас преобладает именно массовое PvP, то я не советую прокачивать этот навык, если основные ваши столкновения это разные GvG*(Guild vs Guild – гильдия против гильдии) события и битвы, где в полном хаосе вы явно не реализуете его. Этот навык больше подходит для полностью физических вождей в боях 2:2, или 1:1, где своевременное снятие важных защитных способностей, не оставит вашим противникам ни единого шанса выжить. 13. Поддержка стаи Как и «духовное очищение» этот навык в первую очередь может показаться подходящим исключительно для сражений с игроками. Но если вы играете в Warspear хотя бы год или чуть меньше, я думаю вы обратили внимание, что с повышением уровней и введением новых локаций для прокачки или же новые подземелья, эффекты контроля уже давно не являются редкостью даже в сражениях с обычными существами. Тот же 5-й сектор Айвондила, полон сюрпризами под названиями «бесконечная карусель контроля» тот кто играл с самого открытия подводного сектора, понимает о чем я. При грамотном использовании может быть полезен даже в 1/4, если у вас хорошо развито 6-е чувство и вы твердо уверены, что мчащаяся на всех порах акула к истекающему кровью персонажу, явно не время хочет спросить, то лучше нажать этот навык за секунду до. Если же рассматривать актуальность данного навыка в PvP сражениях, то это невероятно сильный защитный навык. Обязательно стоит раскачивать его минимум 2-3, чтобы за время его действия, успеть выдать свой основной раскаст*(основная комбинация навыков, используемая в 1-ю очередь), о котором я отдельно поговорю в разделе «ротация*»(определенный алгоритм действий или последовательность использования навыков) С помощью этого навыка можно спасать товарищей во время боя на арене к примеру, когда у вас в группе есть самая желанная цель для врыва : лекари или ханты, чернокнижники, заклинатели. Не стоит кидать сразу, потому что чем больше эффектов ты развеешь с союзника, тем дольше провисит на нем эффект 100% сопротивления и к тому же, нужно дождаться, когда противники потратят свои навыки контроля, чтобы сразу их сбросить, тем самым ломая их тактику и навязывая свою. Но и перебарщивать с выжиданием не стоит, иногда какому-нибудь отряду «отмороженных» рейнджеров, достаточно пару раз шмальнуть, чтобы от вашего хила и мокрого места не осталось, поэтому лучше применить его на себя и навязать им контактный бой не давая в обиду своих более «тонких» товарищей! 14. Чумное проклятье Единственный навык, который у моего вождя даже не куплен, поскольку я не могу представить себе ситуаций, в которых я откажусь от какого-то другого навыка на панели умений, чтобы вынести этот. На фоне остальных навыков вождя, он выглядит крайне неуверенно и требует какой-то переработки, применение данного навыками другими вождями, было мной замечено всего пару раз за весь период его существования, что целиком и полностью описывает его не актуальность. Не рекомендую прокачивать и даже покупать, по крайней мере пока. На этом, можно закончить с навыками и перейти к не менее важным разделам, требующим вашего внимания. Глава 2 – реликвии Ошибка подавляющего большинства игроков, в том, что они совершенно не уделяют внимание изучению и подбору самых полезных и действительно стоящих реликвий, как в PvE, так и в PvP направлениях. Сейчас я рассмотрю самые важные, по моему мнению, реликвии вождя для обеих аспектов. 1. Удар духов 2. Взгляд орла 3. Медвежья выносливость 4. Волчья прыть 5. Взбучка Ох, вот и подошла к концу, самая объемная и я надеюсь не менее ценная и полезная для любого ознакомившегося с ней читателя глава. Двигаемся дальше! Глава 3 – Снаряжение Одна из самых важных составляющих любого персонажа это грамотно подобранное снаряжение. Большинство игроков собирают своих персонажей особо не вдумываясь что и как стоит комбинировать, затачиваются на +10 и думают : «ну все, сейчас будем разваливать» , а по итогу, приходит другой игрок в +7 шмоте, но с более удачно подобранными характеристиками и реликвиями и выдает такой урон, который даже этому +10 может только сниться. Так сказать собрал чепуху, вот и получай чепуху, чему уж тут удивляться? Потом они бросают своих персонажей, удаляют даже, целиком и полностью разочаровавшись в классе, хотя по итогу виноваты в этом только они сами. Чтобы не совершать данных ошибок, я хочу поделиться с вами несколькими, на мой взгляд, самыми удачными сборками на данный класс, а вы уже сами подберете себе необходимую, под ваш стиль игры! PvE вождь скорость: PvE вождь гибрид (физ и маг): Вождь PvE кабинатерминаторубийца: PvP физ вождь: Магический PvP вождь (двуручник) Глава 4: Навыки и ротация У каждого билда есть своя особенность, он в той или иной мере рассчитан под определенный условия и ситуации. Сейчас я приведу актуальные на мой взгляд раскачки навыков, для всех упомянутых мной выше 5 сборок (3 PvE и 2 PvP) 1. PvE вождь скорость 2. PvE вождь гибрид (физ и маг) 3. Вождь PvE кабинатерминаторубийца 4. PvP физ вождь 5. Магический PvP вождь (двуручник) По навыкам я думаю все, давай разберемся с ротацией, иначе говоря, как же всем этим управлять в тех или иных обстоятельствах. Начнем с физического 1. Физический вождь. 2. Магический вождь. Заключение Вот и подошло к концу, наше с вами путешествие по такому классу как вождь. В данном гайде я постарался как можно более подробно и доступно описать все тонкости и особенности игры на этом невероятном классе, надеюсь у меня получилось. Огромное спасибо всем и каждому, кто нашел в себе силы дочитать этот гайд до конца, мысль об этом греет мне душу, я посвятил написанию этого текста 4 дня, и очень надеюсь, что каждый кто заглянет сюда, найдет для себя что-нибудь новое и познавательное. И помните, я никого не призываю, строго действовать всем моим советам и сборкам (билдам) все это, дело лично каждого из вас. Я лишь хотел поделиться накопленным мною опытом. А с вами был Lordemarec! До новых встреч!
    1 point
  13. Я видел таких вождей не 1 раз, и ничего особенного в них не заметил, смысла вождя с 2мя физ(основной стат) булавами я не вижу, да ты получишь там 3,5 пробива от второй булавы, но это не компенсирует тебе того маг дд, что ты теряешь с такой булавой. Про то, что бусты где-то даже лучше идут к биже без % слышал, но я не утверждаю что этот вариант колец с % окончательный, любой билд дорабатывается в процессе сборки. Касаемо "не самого удобного" я взял те, что посчитал самыми топовыми, в силу того, что у вождя есть возможность использовать голову и ноги кожаные. Да в данный момент я указал тканевые с простого крафта и л3, но в теории и с расчетом на будущий шмот голову и ноги куда проще будет заменить, чем менять обязательные тело и руки (с маг дд прибавкой) которые я вообще сомневаюсь что в ближайшие пару лет будут меняться. Хп, 4300 для такого вождя (на мой взгляд) крайне мало, поскольку я его собирал с расчетом на то, что он без каких либо опасений может танковать собы штурм, спуск и любые другие скопления мобов в силу огромного хила и живучести. Но опять же, это лишь мое мнение касаемо этого класса. Благодарю, что нашел время почитать или хотя бы просто пролистать мой гайд.
    1 point
  14. А ткиллу вынесут?😂 Если чо, против них есть один скилл, которым можно победить целую ги
    1 point
  15. Чет ты поплыл уже, друг) Пиши, что это твое мнение, а не является. Извиняйся. Если говорить о таких событиях, который уже по 4+ месяца, то давай-ка вспомним балаган, где вы нанывали на то, чтобы вам уступили мид пофармить на 5 минут. Или 2 года назад, братик, помнишь, когда вы пытались сагрить рб у ская, но ничего не получалось, да и вы особо ничего из себя и не представляли) Извиняйся вообщем.
    1 point
  16. Дружище, погоди-ка. Вначале ты пишешь, что тампы ЯВЛЯЮТСЯ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ТОП-1 ГИ ПО АКТИВУ. Так вот, ЯВЛЯЮТСЯ и Я СЧИТАЮ две, АБСОЛЮТНО разные вещи. Причем тут манипулируй вообще? Ты значение слова знаешь? Написал ты только не в конце сообщения, а самого диалога, как бы, это переобуться называется. Ну или же просто съехать с темы)
    1 point
  17. Дискорд конечно полезнее, но если нельзя собрать в голосе всех кто на гвг, то все равно нужно писать в чате команды, чтобы понимали все. Я ток о турмалине слышал что челы в голосе под 80+ собираются, вот там реально дискорд полезен.
    1 point
  18. Это где ханты не качают страх
    1 point
  19. Тоже можно, просто сейчас конкурсы напоминают ивенты в игре, которые одни и те же из года в год. Люди заранее знают, что будет, и готовятся, получается, большое преимущество перед теми, кто только узнал, что бывают конкурсы.
    1 point
  20. Cюдаааааааааааа Pervert
    1 point
  21. Хотелось бы быстрое переключение реликвий. После последнего обновления добавили второй слот под реликвии, и было бы круто если реликвии можно было как то быстрее переключать. (1.2.3) примерно так же как со слотами под шмот сделали бы
    1 point
  22. We'veeeeee got only oneeeeeee sky Joy, grief, fun paranoiaaaaaaaa What is it like to yoooouuuuu? No one can see the coloooooors The colors but yooooooouùuuuuuuuuUUUUUUU!!!!
    1 point
  23. Любой хоткей в глобальном смысле является преимуществом. Пускай и незначительным. Но если таких незначительных преимуществ будет много, то суммарно получится уже значительное. Идея Доктора мыслить в направлении меню быстрого доступа звучит очень разумно, постараюсь даже для вас её визуализировать: Быстро сменить в любом случае не получится, даже если и будет реализован функционал замены одного предмета экипировки во время боя, то там будет аналогичный таймер в 5 секунд, как и при смене набора. Но есть ли в этом вообще целесообразность?
    1 point
  24. Понимаю ваше стремление ускорить переключение, но создавать преимущество для ПК игроков было бы неправильно. Возможно, стоит мыслить в направлении меню быстрого доступа...
    1 point
  25. Это из-за ситуации в мире. Люди с вовки перешли в аллоды. Ну и подписочные сервера под это и открыли, до этого был всего 1. Грубо говоря, через пол года они будут полупустые.
    1 point
  26. Смотрите, для вас тут костюм специально нарисовали
    1 point
  27. Я недавно на заточку одной одноручной пухи положил, наверное, года полтора среднестатистической месячной подписки. А ведь есть еще вторая пуха, да и шмот неплохо своевременно менять. Хотя даже давай зайдем с другой стороны, отбросив все эти обычные рассуждения о заработке разработчиков. Вот вводят такой сервер без доната. Кто на нем будет играть? Школьники туда не пойдут, они лучше будут год фармить нуб ради эфирки на донатном сервере, чем за что-то платить. Среднестатистические люди - тоже вряд ли, так как многим удобнее разок-другой закинуть чуть-чуть и приодеться, чем что-то ковырять после работы. Некоторые (я, например) вообще все получил исключительно за счет покупки чм, так как после рабочего дня еще кого-то там где-то фармить капец как не хочется, я лучше положу 3 по 3,5 и в . дуть не буду до следующего нового шмота. + Не забываем, что в игре ты не просто так стоишь в порту, а есть еще гильдейские активности, которых в последнее время развелось очень уж много. Кто у нас остался? Три задрота, которые будут 24/7 сидеть на фарме и случайные проходимцы, которые, увидев этих задротов и разумно оценив перспективы, тут же уйдут. Я сомневаюсь даже, что такой сервер будет себя окупать, не говоря о выгоде. И напоследок, отсутствие легального доната сразу породит нелегальный (который и при существовании легального прекрасно живет), что превратит подписочный сервер в обычный с чуть более рискованным и дорогим донатом.
    1 point
  28. So, after countless days of drought and absence you have finally downloaded Warspear Online again. What were the reasons of you leaving the game in the first place? Being overwhelmed by everyday life or an intense conflict in game that made you click the uninstall button, not looking back? Or just simply getting bored of the game? I feel you. Have been there a couple of times myself. Now, how about letting me help you getting back into shape? There, hold my hand. Whew, it’s got a bit soft after all this time. Navigating strange new seas Now, fellow player, as you don’t set sail without knowing the waters, it is not wise to even touch the game without having at least a general idea of what has changed since you leaving and if there is a current seasonal event running where you can find some quick action immediately after returning to the game. The game’s forum at https://forum.warspear-online.com/ is a perfect place to gather this information. Consider it as a... detailed navigation map for your upcoming old but new adventure. The main menu & logging in Not a whole lot of things have changed here honestly. It’s a main menu, after all, not your face. (You have gotten older, so I assume you have changed at least a little bit...?) The menu is dressed accordingly to the seasonal event (as usual). And the build number is over 10! Say whaa- and what’s that familiar sound? The main menu song! Oh boy, haven’t you forgot how great the sound of this game is! ta-da, da-da-da-da! The first thing you’ll need to do is finding the password to your old forgotten character. Obviously. Is it an email address with a password you have been using for a lot of other places as well? You live dangerously, I must say, but well, you are in luck this time. Just input the data and you are in! Hooray! Seriously, though. Don’t use the same passwords everywhere. Now, if by any chance you don’t remember your account email or password, I can’t help you as I don’t know it either. I’m not a psychic, jeez. But remember, support can help you at https://warspear-online.com/en/support. Probably. Hopefully. Now, everyone is sorted and ready? Let’s jump in! **LOUD PORTAL SOUNDS** Wow, such new stuff! Now, that we are in the game, take your time to have a look around. Depending on when you have last played, many things might have changed in the game, like changes to the UI, the reorganised menu (image #1), the new gear loadout (image #2) or the new personal storage (image #3) where you can put all your stuff and access it with other characters on your account (given that they are on the same server). Cool! Again, I don't know when you were last here. The above mentioned are just things that were new to me when I started playing again. If you put the game down even earlier, there might be many more features and things you have to (re)discover! Again, the forum is a good place to catch up! I'm out of gold... And where's my stuff again? Maybe you are in a position that for one reason or another, your inventory is mostly empty and your gold purse is sucked dry. Perhaps you transferred all your stuff to a bank account or gave it to your little brother... If so, try to get what you can back. I always had a bank character to store the most essential items and a considerable amount of gold just in case... You know. This case. Returning to the game. But there's also the way we used to do it when we were young. By doing quests, dungeons and farming some enemies. That'll get you started. What else can I do? 1. Do some quests to get the hang of it again. 2. Join a few arena fights and show them how it's done (or fail miserably)! 3. Try a dungeon or two. If one of the seasonal events are up, definitely do more than two. 4. Go through your inventory and try to trade some stuff. As I said, this way you'll also get a handful of gold and essential stuff to make your next steps easier. Consider joining a guild if you had been kicked out while you were gone. If you are lucky, you will get into one where they actually speak your language and the guys are (somewhat) active. After all, this is an online game, a game to play with others... Maybe some players will recognize you. "The great *insert your name here* has returned to the game, all hail! What a day it is!" Maybe nobody will care about you. *cricket noises* Either way, make sure you enjoy the game this time. A fresh (re)start, might I say? You haven't come back to the game again to grind and grind and grind and grind and g.... Have you? Well, that's most it has to it, fellow adventurer. At least for now. Good luck on your return to Arinar and don't forget: SYSTEM: NEVER SHARE YOUR ACCOUNT INFO WITH ANYONE! DOING SO WILL RESULT IN THE PERMANENT BAN.
    1 point
  29. Лично я не вижу толку в рандоме что не учитывает преждние попытки,почему я дрочу 1к заходов в инст и ничего не снимаю,а такие как бигбон за 8 заходов 2 троля и прочей дичи...Такой рандом чисто отбевает жилания играть
    1 point
  30. Hunter is the most op and broken class in all heroes in Warspear Online Versus Spring Bosses and Map 2 Flag War. Because of the skill Posion Arrow, it easy to spam, deal multiple damage to boss, & skill damage is huge. You can observe and see not only in US-SAPPHIRE, also in other server. That this skill is very effective againts Snow raidboss and War Flags. It also enhance by New Talent Tree skills. I agree to other players to Nerf this skill. I hope you have an action in this matter. Thank you😊
    1 point
  31. In this guide we will be talking about castle and everything you need to know about castle when it comes to basic information, capturing, attacking & defending, strategies and the goods you gain from capturing a castle Basic information Castle locations Castle buildings Castle Requirement Castle goods and buffs Capturing Guild requirements to apply Castle siege Guard room Attacking the throne Attacking & defending 1st level 2nd level 3rd level strategies Members Diversity supplies Minions & buffs Basic information 1- Castle’s location There are 5 castles at the moment in Warspear and are located in the 3rd map of the game “Avyondil” each castle is located in its own section of Avyondil. 2- Castles buildings Each castle has 3 buildings where you can produce goods and an architect where you can build or level up buildings and the castle to fortify your castle and produce better goods. 3- Castles requirement To build or level up building you will need 2 main resources as well as gold and guild points. 1- Ideal essences which can be found in the same section as the castle. 2- symbols which can be found in the dungeons of the castle section which will drop as loot upon killing the dungeon final boss. 4- Goods and Buffs Capturing and owning a castle will grant you with lots of advantages such as the castle buildings which can craft powerful items and grant access to the castle steward where you can use certain buffs to aid your members in battles or help improve the guild. -The Laboratory where you can craft powerful potions for the guild. - The workshop where you can craft powerful scrolls for the guild. -The Magic Tower where you can craft group relics. - Keep in mind that upon crafting these items the building will lose durability and will make the items take longer to finish, you can repair them by using the castle resources and gold as well as guild points. - the castle steward where you can use a verity of buffs for the entire guild members which can aid you in battles or help with the guild development. Capturing - Now we will be talking about what you need to know when it comes to attacking and capturing a castle. 1- Guild requirement to apply Each castle has its own rules to apply when it comes to guild level and members, in order to apply for castle siege, you need to meet those requirement Upon meeting those requirements your guild can take part in the castle siege to have a chance of capturing it, your guild can apply by making the guild commander entre the castle afterward the rest of the members can join in. 2- Castle siege Once you have joined the siege the guild will spawn in one of the 8 camps, these camps serve as a spawning point for guild so upon dying in battle the members will respawn in the camp. Your objective here is to work together to break one of the castle gates while fighting other guilds who has the same objective. 3- Guard room Upon breaking the gate, the guild commander and his party will have access to enter the guard room where you attempt to kill the guard as well as other guilds commander party. Keep in mind that only the guild commanders can attack the castle guard while the party members should support the commander and defend him from other guilds. If your guild managed to kill the guard only then the members of the guild will be able to enter the guard room and prepare to attack the throne, other guilds will be teleported outside of the castle and result in failing the siege. 4- Attacking the throne once your guild has entered the castle citadel you will have to face the guild who hold the castle your objective is to find and destroy the throne while fighting the current guild that hold the castle. Attacking & Defending - the castle citadel contains 3 levels, the 1st level which has 3 gates and 5 drop down points where the attacking guild can use to enter the citadel also the middle area serves as a spawn point for the attacking guild. - the 2nd level contains 1 middle gate and 2 routes left and right of the middle gate. - the 3rd level contains the throne and the end of the 2 routes which leads to the throne in the middle - Attacker: your objective is to break the gates and destroy the throne while fighting the guild which hold the castle. -Defender: your objective is to defend the throne for 20 minutes by killing and slowing the attacking guild progress until the end of the timer. - Keep in mind: the health of the gates and throne as well as their stats is are different, each castle has its own stats Castle level object health Resilience % 1 Throne 50000 5 2 Throne 75000 10 3 Throne 110000 15 4 Throne 155000 20 5 Throne 210000 25 1 Gate 250000 5 2 Gate 275000 10 3 Gate 325000 15 4 Gate 400000 20 5 Gate 500000 25 For example, level 4 castle “Sky Sanctuary” gates will have 400k health and 20% resilience while the throne will have 155k health and 20% resilience. strategies Here we will be talking about some tips and tricks that could help with attacking or defending a castle as well as other helpful information. 1- Members Diversity A major thing a guild should consider before attacking or defending a castle is the classes and gears of the members participating in the siege, the guild most have a front liners, damage dealers and support. - Front liners are the classes that function as a tank class which can withstand a number of blows without dying and their job is to take most of the damage for the guild and force the enemies to engage them. - Damage classes are the main damage source for the guild relying on having a high damage but very low control or survivability. - The support classis’s main goal is to help the frontline and the damage classes in doing their job by providing buffs, healing and even control by disturbing the enemy formations. Keep in mind that the key to winning group battles is to have the balance between the game classes by not having too many of one class or too less of another and having everyone play their role. 2- Supplies Before attempting to attack or defend a castle you need to make sure you provide the correct supplies for your guild to help them win the battles. the most important item is the “courage scroll” which can be used to instantly respawn during castle battle. its really good to provide health potions to your guild to help them stay alive during the battle plus these potions don’t provide any extra buffs which could overtake any buffing potion which we will talk about next. 3- Minions & Buffs A really important thing to keep in mind when going into a battle is to have the right minions support and buffs to aid u in the battle. - Minions are an important assist when it comes to fighting, they can provide you with the extra damage you’re missing or the extra control you might need. - Having the correct buffs is also a necessity for battles we will talk about which buffs are recommended to get. I hope this guide could be of use to others specially to the guilds that aim into becoming stronger and claim a place among the high league, I will keep coming back to the guide and keep it updated. - Abi [ EU-Emerald]
    1 point
  32. А может быть просто будет выпадать предмет "смайл", а игрок сам будет при применении выбирать нужный ему из доступных (как это реализовано с наборами причесок). Хотя такое и я, и многие люди до меня кучу раз предлагали, но, к сожалению, пока все тихо.
    1 point
  33. У нас тут договоры не работают. Если только на арене, замках, мир рб, ачивах и гвг собах )
    1 point
  34. Аринар, я пришёл договориться!
    1 point
  35. Hello everyone This guide will explain the methods of getting the Crown first at the 1st stage of Mermen GvG. Most people know some basics about increasing the walking speed at underwater territory, but are there tricks and tips how to get crown first? Of course there are. And I will be explaining them all in this guide. Will talk about: - Class & equipment - Mermen Reputation - Buffs - Talents - Books - Minions - Tricks & Tips In order to be the fastest in that stage, i should mention the methods of getting the highest speed Underwater first. Class & Equipment: Obviously you need the main walking speed equip, Boots. But it is different from class to class, Flippers of the Diver Sorcerer (Cloth Armor) Flippers of the Diver Spellweaver (Cloth Armor) 22.5% Underwater Walking Speed. Flippers of the Diver Warrior (Light Armor) Flippers of the Diver Assassin (Light Armor) 25% Underwater Walking Speed Flippers of the Diver Defender (Heavy Armor) Flippers of the Diver Templar (Heavy Armor) 17.5% Underwater Walking Speed With that being said, its pointing out that Light Armor Flippers are the fastest Underwater (25%).. Therefore, These classes are ideal to have maximum speed (Light Armor Users): Sentinels: - Ranger - Blade Dancer - Warden - Seeker - Paladin Legion - Barbarian - Death Knight - Chieftain - Rogue - Hunter Merman Reputation At every level of Reputation you get Underwater Walking speed increase. 0 – 4999 reputation points – neutral: 60% of base Walking Speed (-40%) 5000 – 14999 reputation points – friendly: 70% of base Walking Speed (-30%) 15000 – 34999 reputation points – respected: 80% of base Walking Speed (-20%) 35000 reputation points – venerated: 100% of base Walking Speed So you MUST have 35k Mermen Reputation in this case. Buffs There are 2 types of BUFFs that increases your Underwater Walking Speed, Scroll & Food. Scroll: "Scroll of Underwater Speeding Up" increases your speed by 15%. Where you can get from: Food: "Smoked Marlin" Increases your speed by 15% WHEN YOU ARE NOT IN BATTLE. Where you can get from: Total Underwater speed from Buffs: 30% Talents There are 4 talents in Ship Graveyard talents tree that increase your Underwater Walking Speed, - Calm swimming Increases your Underwater speed by 10% when not in battle. - Swimming Technique Increases your Underwater speed by 10% when you use Oxygen tank or vial. - High-Speed Ascent Increases your Underwater speed by 20% when your Oxygen 1. - Adaptability Increases Underwater speed by 0.5% for each missing Oxygen unit. PS: All talents mentioned are at the max level. Book There is 1 very rare book that increases your Underwater speed, Might of the Depth Increases Underwater speed by 10%. Minion The reason i placed Minion at the end, is cause that Rat minion increases your base Walking speed, the speed buff it gives does not count as Underwater speed even if you are Underwater, that means if there is a limit of max Underwater Speed you can get from all the above mentioned stuff. the Rat minion will still make you faster. Summon White Rat Increases your Walking Speed by 30% if you are not in battle. Internet connection Having a fast internet connection is very important thing if you want to get the crown first, every millisecond counts. the faster you cross to the next map and render it without lags gives you advantage if your opponent has delay. Tricks & Tips Stack 2 Talents: You can stack 2 Underwater speed talents at same time, the talents are Swimming Technique and High-Speed Ascent. First, trigger the High-Speed Ascent by getting your Oxygen to 1. Second, use Oxygen Vial when your Oxygen runs out, to trigger Swimming Technique talent too. Now all you have to do is waiting for your Oxygen to run out again to 1, then both talents will be triggered at the same time. keep in mind that your Oxygen consumption rate must be atleast 1 unit/50 second or less. having 1 unit/50 second Oxygen consumption rate will give you 50 seconds of having both talents on. the less consumption you have the more time you will get with both talents. Formula: TIP: being in combat will cut your Oxygen consumption in half. TIP: there's another way to get your Oxygen consumption really low, you can use that if you are in a hurry or any other case, for that you need to enter the ship of Dynamic Quest at the left of Doom Island, by entering you will automatically get a deBuff that cuts your Oxygen consumption by half or more. After getting that DeBuff, being in combat will cut your Oxygen in half too. this way your consumption will be very low. Teleport potions: The castle potion "Great Elixir of Soulwandering" will RANDOMLY teleport you to a 7 yards away from the place you used it. So, best area to use it at Mermen GvG 1st stage is the 3rd area. it either teleport you Middle, Up or Down. the Potion will choose the path you going. Middle or Down. UP. Crown Place: Crown will NEVER be in the same area as the previous stage, so for example if you took crown from middle, next stage will not have crown in middle 100%. this way you will know your exceptions and do your calculations. At the end, it is best to have atleast 3 people with max speed doing the tips mentioned above in every guild. Since there are 3 areas and anything could go wrong. After You Get Crown So now you are the fastest and you just got the Crown first, what to do next? how will you survive after you become slow & not being able to use Skills or Potions cause of Crown Debuff, while everyone else is fast? there are 2 way to play this smart. 1. If you were a Sentinel guild, you have the advantage of having the perfect class for this situation, Templars. Invite Templars with you in party and make them use their Mantra skill on you. This way no one will be able to deal damage on you. 2. Guild Blessing Skill, use it right after you get the Crown (Not before, otherwise you wont be able to pick it). and run back to your guild.
    1 point
  36. Лучше расскажи как в кз не падать…
    1 point
  37. This guide is mainly divided into 3 parts. Base Skills/Expert Skills and Relic Choice PVE weapon and equip Choice Summary and quote ------------------------------------------------------------------------------------ 1.Base Skills/Expert Skills and Relic Choice 1).Base Skills Blow of the Spritis Ahhh,sry,i m exactly dont know this skill,because i m physical chieftain.i never use this. Eagle’s Eye energy expense: 16/18/20/22/24 CD: 12 sec duration: 4/4/6/6/8 sec introduce:Deals 30 / 40 / 40 / 50 / 60 magic damage within a yard every 2 seconds. According to the character's "critical hit" parameter, it applies bleeding (physical damage): it causes damage every 2 seconds for 8 seconds, and each scale is 10 / 15 / 20 / 25 / 30% of physical damage. Relic: Relic of Accuracy is Indispensable,thats means 12% accuracy easy got,like Free delivery. Base skill can use 4 different Relic,but i only introduce the necessary. My opinion:this skill is chieftain core skill,even physical chieftain also can use this skill make huge aoe dmg.the bleeding critical can make 2000! dmg 1 hit. Bear’s Stamina energy expense:14/16/18/20/22 CD:13 sec introduce:Increased the amount of healing from magical power: 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140 %. Reduced the amount of healing from missing health:5 \ 7 \ 9 \ 10 \ 12 %. Relic:Physical chieftain havent magic,so if u want to recovery HP,u will thanks those Relic. My opinion:its chieftain only HP recovery skill,mixed or magic chieftain love it,in especial PVP。 Wolf’s Alacrity energy expense:14/17/19/22/24 CD:18 sec duration:4/5.5/7/8.5/10 sec introduce:The next automatic attack will cause additional skill damage of 120 \ 130 \ 140 \ 155 \ 170% of the enemy's physical strength and reduce the enemy's movement speed: 20% / 30% / 40% / 50% / 60% 2 / 3 / 3 / 4 / 4 seconds. speed change:speed change: 110%/120%/130%/140%/150%. Relic:increase physical power,There is no reason to refused. My opinion:Increase movement speed,MC only this one! and 170% power addition,what a beautiful skill! Thrashing energy expense:18/20/22/24/26 CD:18 sec introduce:You are not allowed to move 4 / 4 / 5 / 5 / 6 seconds within a 3x3 radius.Reduce 10/20/30/40/50% attack speed and power. Relic:when fight with Boss,this Relic is very good! My opinion:PVE not good,because BOSS Almost unaffected. 2).Expert Skills Frenzy energy expense:21/23/25/27 CD:20 sec introduce:3/3/4/5 attacks,40/40/45/45% physical power。 The skill will now additionally apply the “Stun” effect to the target for 2 \ 3 \ 3 \ 4 seconds if it’s under the effect of the “Thrashing” skill. My opinion:45%*5=225%,the most power addition skill, Frenzy+wolf=20000dmg/sec,and this skill can help us got rage buff, i have 6.8% rage,if use Frenzy,99.9% get rage buff. Cat Reflexes energy expense:14/16/18/20 effect: reducing energy regeneration by 5 \ 7 \ 9 \ 10 units. CD:8 sce introduce:Increases accuracy by 6 / 7 / 8 / 9% and critical hit by 10 / 12 / 14 / 16%. When missing, its accuracy will also be improved by 4 / 5 / 6 / 7 seconds of 7 / 8 / 9 / 10%. My opinion:this skill 1/4 is very practical,but unworthy 4/4,because Skill points are more worth using elsewhere. and my critical already full. Clan’s Help introduce: Wolf and Rat Clans:pene 3%/4%/4.5%/5.5%, Eagle and Cougar Clans:critical 10%/12%/14%/16%, Bear and Boar Clans:defence 20%/30%/40%/50%。 (my English is bad,suggest to view game's introduce......) My opinion:something is better than nothing,4/4 can take 50% defence,if u want to tank or solo dg. Rugged Hide energy expense:24/26/28/30 CD:30 sec duration:6/8/9/10 sec introduce: Injury reduction 12%/22%/32%/42%.In addition, for every 2.5% hp reduction, the injury reduction will increase by an additional 0.4/0.6/0.8/1%. My opinion:Divine skill,Strong injury reduction skills,this skill like barb's Skin,and better than it.if dont full this skill,maybe your wolf Increase movement speed will be useless,because u will go first then die.this skill will help u wait tank coming. Bestial Wrath energy expense:26/28/30/34 CD:28 sec duration:12/16/20/25 sec introduce:If the character is equipped with one handed weapons, the attack speed increases by 5 / 10 / 15 / 20%. If the character is equipped with two handed weapons, the attack speed increases by 5 / 7 / 9 / 11%. My opinion:physical chieftain have to 4/4,except u have speed book and rage speed book,but even so,i recommend 4/4 too. Support of the Pack energy expense:0 CD:22 sec introduce:Remove 1 / 2 / 2 / 3 of the gain from the enemy. In addition, restore 10 / 15 / 20 / 25% of the maximum energy. My opinion:PVE not good,because BOSS Almost unaffected.for example, this skill cant remove myth sea buff and cant remove spring boss buff yet.so.... its uesless for PVE. Spiritual Purification energy expense:24/26/28/30 CD:30 sec duration:3 / 4 / 5 / 6 sec introduce:Removes 1/2/3/4 debuffs from the character or ally,including control effect,also applies Foritude buff on the target 3/4/5/6 sec.Buff increase the Resistance parameter of the target by 100%.Additionally increase the effect duration by 1 sec.for each debuff removed. My opinion:what a nice skill,both in PVE and PVP,when you run 2022 spring dg, you can use this skill resistance Boss's fear skill,then 10 sec kill him.when you run myth nadir dg,you can use this skill resistance town debuff. its very practical if you know how to use it. Swooping Army energy expense:24/26/28/30 CD:22 sec introduce:4x4 area. Deal 35% / 45% / 50% / 55% mage damage to people standing in this area every second, and reduce dodge by 5% / 7% / 9% / 12%. Valid for 3 / 3 / 4 / 5 seconds. My opinion: magic or mixed chieftain need this, the best AOE skill,but we need'nt. Curse of the Plague energy expense:20/22/24/26 CD:22 sec introduce:25 / 30 / 35 / 45% mage DD per second within a mouse radius of 3x3. The mage deals damage to this area and cuts it. The probability is 25 / 30 / 35 / 45%. The duration is 4 / 6 / 8 / 10 seconds. The accuracy and CD are reduced by 10 / 15 / 20 / 25%. My opinion:i think even if magic chieftain never use this skill yet. It is worth noting that All Skills Reduced the energy costs for all skills by 1-2 units. but i dont know how to test this change,because i have 5/5 Frugality Talents. 2.PVE weapon and equip Choice Base skills: 5/5 Eagle’s Eye; 5/5 Wolf’s Alacrity; 3/5 Thrashing or Bear’s Stamina; Expert Skills: 4/4 Bestial Wrath; 4/4 Rugged Hide; 4/4 Frenzy; Its me! weapon If u have [Speed Book]:+7% attack speed. This double pene weapon is the best choice. Else U can use speed mace about this one Belt this is only choice.because chieftain can easy 50% critical. so belt both have pene/speed is best. Amulet Amulet have lots choice,the difference is pene or speed? And auto attack or rage or steal health? Maybe if u have full book and merman,amulet can use Energy recovery. Cloak Cloak also have lots choice,and the reason same as Amulet’s reason. But i need say that if u have enough energy recovery, If speed enough,energy recovery = pene; Because only ring and belt can use energy recovery crystal,and ring also can use pene crystal, So if cloak have energy recovery,and energy recovery enough,u can use a pene crystal replace a energy recovery crystal.(maybe its hard to understand) Ring Ring choice about accuracy and HP. (1/4)+guild lv11 buff+Relic of Accuracy Chieftain is No lack of accuracy. So i think neednt use accuracy’ring*2. If u have light merman(10/10 increase 20% accuracy),use HP ring*2 better! Armor There are cheap and effect. There are difficult to Gather together,and expensive more than Archipelago. There are the best! 2/4 merman+ 2/4 rage.everyone love this,but in EU emerald.there needs 12 million maybe. 3.Summary and quote Summary in summary: 1600+ dmg 50% critical 30%+ accuracy 60%+ speed 30%+ pene 30%+ CD Is a great chieftain need .All choices point to this goal. The guidance strategy may not be fair and objective, with a lot of subjective views. The chieftain has rich and diversified playing methods, and there are the best playing methods in different scenes. Due to the limited time and energy, I can't fully show the chieftain's playing methods of PVP, PVE, magic, mixed and other genres. Everyone has their own favorite genre. It's enough to stick to it and have fun! quote 1. Инфо по скиллам + билды и вариации. Как играть за вождя и против него? [Версия игры 9.3] ---Thewho,forum 2. [2021.12.13] Warspear Online Update 10.2. Preview. Part one ----Holmes,forum 3. #1 Paladin Guide - Zeus - US-Sapphire ---lallous,forum 4. www.wsdb.xyz/en
    1 point
  38. Много лет играю на Руби, вроде все нравится Людей меньше, чем на Амбере, но все равно актив есть. Есть даже некое ощущение реальной битвы альянсов (хотя это скорее похоже на перехват инициативы горами у ушей, которые до этого были первыми везде).
    1 point
  39. Очередная тема для смеха неопытного игрока,которого убивают переточки)
    1 point
  40. Что ты несёшь? У рог и хантов урон ниже намного, но они там живут цветут и пахнут) Вы зажрались со своим уроном настолько, что для вас любой фикс = смерть, хотя на деле это не так Расскажи про лень, ага) Все сервера ленивые, вкачали ритуалы и навык заклу, но все-равно ленивые)
    1 point
  41. Понятно.
    1 point
×
×
  • Create New...