Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 02/10/22 in all areas

  1. Неважно кто победит, главное все участники постарались на славу Работ хороших действительно много, сложно будет выбрать победителей. Вообще бы хотелось конкурс на облы, ведь это тоже уйму хороших идей и разнообразия. А так, всем желаю удачи!
    6 points
  2. лови женский
    5 points
  3. Просто посмотрите на унижение горами ушей, типо вообще ни как? ДОРОГИЕ РАЗРАБОЧИКИ Я КОНЕЧНО ВСЕ ПОНИМАЮ НО ПОЖАЛУЙСТА СБАЛАНСИРУЙТЕ ИГРУ, А ТО ПОДОБНОЕ ОТБИВАЕТ ВСЕ ЖЕЛАНИЕ ПРОДОЛЖАТЬ ИГРАТЬ!!!!!!!!! Мое предложение это добавить систему рангов на арену этим можно убить 2 зайцев. 1 система рангов добавит интерес к самой арене 2 эта система накинет немного баланса в арену т.к будет меньше людей в веле и обычным людям будет доступ к арене, а не грубо говоря долбешка в одно место
    4 points
  4. Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках Содержание: 1. Основное положение класса 1.1 О гильдиях 2. Навыки 2.1 Комбинации 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? 2.3. Что качать? 2.4. Рекомендуемые реликвии 2.5. Таланты 2.5.1. Таланты с возможностью выбора 3. Характеристики: что максить? 4. Экипировка 4.1. Посох 4.2. Плащ 4.3. Амулет 4.4. Кольца 4.5. Пояс 4.6. Сеты 4.7. Полусет Тритонов: что брать? 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) 5. Геймплей 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) 5.3. Поведение в Астральном лабиринте 5.4. Поведение на GvG 1. Основное положение класса Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино. Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях. Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно. Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить. Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья". С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка). Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет. Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента. 1.1. О гильдиях. Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь. 2. Навыки Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них. Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО) Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам. Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил. Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона). Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана. Иллюзорные цепи и Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов. Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте. Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае. Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель. Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные. Облагораживание и Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит) Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это Ледяная стрела и Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте. 2.1. Комбинации. Пламенеющая земля + Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие Яростное пламя + Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление) 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем Каменные осколки и в последнюю очередь Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки. При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки. 2.3 Что качать? Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны. ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за Благославление звезды. Универсальный скиллбилд: С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке. АОЕ скиллбилд: Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд. Скиллбилд лабовода: Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в Плам. землю. PvP скиллбилд: Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку. 2.4. Реликвии. Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных. Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в Огненный шар и, если у вас много пробива, в Каменные осколки и Искажение времени. Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в Огненный шар. Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения. Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в Каменные осколки и Искажение времени. Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в Каменные осколки и Искажения времени. Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление. На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус. 2.5. Таланты Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов. Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все. 2.5.1 Таланты с возможностью выбора В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас: Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит. Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области. Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг 3. Характеристики: что максить? Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки Пробивная способность. При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно. Критический удар. Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко. Перезарядка навыков. Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто. Кража здоровья. Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня, Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды. Точность. Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита. Ярость. Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего. Так же стоит не забывать о защитных статах: Надежность, Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП Физическая защита, Магическая защита. Хилый маг - мертвый маг. 4. Экипировка 4.1. Посох Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива. Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД. 4.2. Плащ Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время. Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит. Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит. 4.3. Амулет Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья. Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить. Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите. 4.4. Кольца Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки. Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней. Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами. Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор. Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно. Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон. Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента. А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее. 4.5. Пояс Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив. 4.6. Сеты Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага. Его сетовые характеристики - Критический удар и Магическая сила. Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП. Его сетовые характеристики - Точность и Магическая сила. ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый. Его сетовые характеристики - Ярость и Магическая сила. 4.7. Полусет Тритонов: что брать? Для чего банкротиться на этот шмот? Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег. Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит. Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором. Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов. Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами. 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов Голову и Тело советую ПК , так как они прибавляют большое количество ХП. Руки советую взять крафтовые , в них есть пробив, в отличии от ПК , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП. Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги . Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты. В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные - Ярость и Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности. 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох. 5. Геймплей Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать Глаз Дракона по его откату и Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов Облагораживанием и снимать баффы противников Волшебным запретом. 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту. 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE. 5.3. Поведение в Астральном лабиринте Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи. Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов. Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками. Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти. Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет. Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод) Видео: 5.4. Поведение на GvG Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии. При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст. На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки. Заключение Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией. В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь.
    3 points
  5. Костюм: Великий Чародей Описание: широкий плащ с капюшоном, закаленный в бою железный доспех, наплечники, и пара славных ботинок Предистория: Воин Проклятых павший когда то в бою, вновь вернулся в Аринар чтобы совершать свои Великие подвигиСервер: Ru-Ruby Ник: Charodeii
    3 points
  6. Reference Image: Kyrai / EU-Emerald (Rogue)
    3 points
  7. Я отвечаю, но мои контент...Ваш контент должен быть одобрен модератором перед публикацией
    3 points
  8. (Изначально кост был сделан на тёмном фоне, поэтому выложу их рядом) Виды меньшего масштаба: Вид с обводкой Вид игре с обводкой ( немного не вписывается, но тут разница качества) Темнота это всё что его окружало, но за века он уже привык к такому... Гроб в Графских покоях приоткрылся, и словно невесомый с должной элегантностью, из него поднялся Граф. По всей его шеи красовался шрам, но его это не смущало, ведь почти всё тело было усеяно рубцами. Он подошёл к зеркалу и вновь не смог увидеть себя в отражении. - Значит, я так и не встретил свою погибель! Живые в последние время становятся, довольно способными - подметил Граф, проводя рукой по всей шеи. В комнату вошёл дворецкий и ни чуть не смущённый, подошёл к Графу и передал письмо. Неторопливо сорвав печать с гербом летучей мыши, Граф начал читать письмо. Погодя минуту, он обратился к дворецкому. - Принеси высший сорт, хочу насладиться напоследок. И скажи всем остальным, пора собираться, ночью мы покинем эти земли. За окном начинался ливень, Граф двигался вниз по узкой лестнице уходящей в подвал, отсутствие света ему никак не мешало. Открыв тяжёлую дубовую дверь, он вошёл в просторное помещение, где лёгкий свет магического огня, отражался от стоящих по центру доспехов. - Давно же это было, война за копьё, Гараан и его дар, конечно же дуэль с ним оставившая шрам,- мне и моему шлему, славное напоминание о былом. Но пришло время вернуть должок. Не торопливо, надевая доспехи, Граф погружался в воспоминания, пока не очнулся на палубе корабля, плывущему к отдалённому острову, но на пути у них встал Шторм. Попав в который, они стали заложниками судьбы, а время столь долгое, стало столь скоротечным. Причалив к тайному острову, Граф Велъдемонт не обнаружил, ни единого следа былого господства его давнего соперника, лишь оттуда он узнал, что герои Аринара одолели Графа Вальдемара на Пиру несколькими годами ранее. С тех пор Граф Велъдемонт скитается по миру, чтобы обрести смысл и жаждит отомстить Вальдемару, не веря в его кончину.
    2 points
  9. Доброго времени суток, дорогие читатели. Ни для кого не секрет что мировые боссы, стали давно прогулочным контентом, в то время как по начальному выходу того же Вяза, его убийство доставало больших проблем(не из-за вражеского альянса) а из-за сложности механики босса, что приходилось кайтить танками мобов в определенную точку с помощью "руки предков" шамана (это то что я застал пишу из своего опыта). Моё предложение заключается в следующем, поднять количество здоровья мировых боссов от 10 до 15 миллионов единиц здоровья, добавить им урон, больше скиллов на массовый урон и увеличить их область. Но так как мировые боссы будут усилится и становится более менее в состоянии дать отпор хорошо заточенным игрокам, будет переделан как Рес РБ так и частота его дропа, пускай тот же Рес подобного рб будет два дня, вместо одного, однако возместить это повышенным шансом выпадения книжки или костюма, и убрать это недовоскрешение в виде -+2 часов, что я нахожу весьма глупым и нелепым, так как вместо того чтобы игрок наслаждался игровым контентом проводя время за квестами или инстами, он стоит от часа до двух в ожидании пока долгожданный мир босс воскреснет, и умрет за две минуты. Я настоятельно рекомендую пересмотреть всех мировых боссов и усложнить их на порядок сильнее, нежели сейчас. Так как даже мировой босс обычного ивента, живёт дольше самых сильных(по Лору) существ всего Аринара. Спасибо за внимание, любая критика либо же ваши возможные варианты улучшения игрового процесса указанного в этой теме, приветствуется ниже.
    2 points
  10. Природа очень не любит когда ее баланс кто-то хочет нарушить, что и произошло с одним из друидов. В одного из самонадеянного друидов-адептов, возжелавшего постичь запретный плод искусства управления силами природы, вселился один из лесных духов.
    2 points
  11. Глаарум Итория: Некогда Глаарум, будучи многовековым ивовым древом, остался стоять одиноко у реки после великой катастрофы роняя слезы в воду, казалось бы от того, что ива долгожитель ничего не могла сделать для сохранения леса. Обходя земли свои, Нуаду увидел эту грустную картину, и решил благославить единственное уцелевшее древо после пожара. Получив благославление древо преобразилось в человекообразного треанта в доспехах, которые со временем стали только прочнее и твёрже. По сей день он живет защищая леса Аринара от бедствий легиона и всех тех, кто намеренно вредит его зеленому дому. (написал бы полную историю, но она больше написанного в 4 раза (из-за приукрасок и точностей). Боюсь кары судей  ) Описание: Костюм состоит из крепко сплетенных цветущих ивовых ветвей и цветущих лоз, которые составляют тело, и покрывающий его доспех. Плащ – является главной деталью костюма, ведь в основном он отвечает за функциональность Глаарума, так как является главным источником восполнения его сил и регенерации всего тела. Доспех состоит из изменённых временем ветвей, сплетенных вокруг тела треанта. На голове находится деревянная маска, скрывающая вечнозеленые лозы.
    2 points
  12. Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
    1 point
  13. Прислужники, принимающие на себя большинство урона от врагов (танки) Прислужники, лечащие персонажа и дающие различные баффы (хилы/бафферы) Прислужники, наносящие урон (ДД)
    1 point
  14. There is nothing more unfair than the artifice against an enchanter, for him it is so easy to kill me every time I go to the arena for them it is the easiest thing there is, they stun me from a distance then they focus the animals they lower my def and that's it dead just like that. I ask for readjustment to the artifice because the charmer's dogs and birds are supposed to be a skill and then why do they hit me if the artifice should defend me from them if the skill says of course that the enemies can't harm me and I can't harm them? PS: where is the balance in this game (I'm not going to get tired of writing this until I see an adjustment accordingly)
    1 point
  15. Сразу хочу извиниться, если такое уже есть, но я не нашел... Предлогаю во всех городах где есть магазины арены, сделать либо подвалы, либо саму локу магазинов с подьемом лвла до максимального... Вообщем чтобы можно было именно там оценить свои статы, от увеличенного лвла шмоток, и чтобы спокойно подбирать одежду для арены... Зачем это нужно... Ну хотябы для того чтоб я и подобные мне, могли не мешать другим аренить, пока проводят эксперементы с экипировкой... Дополню кстати свою идею, а то это трешем закончится, нужны именно подвалы в магазинах, и вход в подвал только для фракции кому пренадлежит этот город... Иначе там поселятся отморозки и будут вырезать игроков... А вот в Надире в магазине арены нужно 2 подвала, один с поднятием лвла, а второй без поднятия лвлв, с полноценными большими и главное просторными локациями... Так как всегда под Надиром была пвп пещера, так почему бы не сделать для любителей той пвп пещеры, настоящий рай... Где они смогут встречаться, и меряться пи... ну чем там обычно меряются...
    1 point
  16. Уксус

    Герой

    Куда бы он не пошел, что бы не делал, везде, повсюду и всегда его преследует солнце, туча и ливень... Ужасный холодный ливень всегда и везде... пока остальным светит солнце... Ужасно!! Но наш герой не сдается.... Он надевает свой потрепанный боями и временем, но любимый и никогда не подводящий дождевик, и смело, с высоко поднятой головой (но не слишком, а то вода под дождевик попадет...), а главное с позитивом в глазах рвется в бой.... И не важно ему, что только он... такой.... он не сдастся... никогда!!! Именно поэтому... он.... Герой..... Iskustnica, Ru-Amber
    1 point
  17. Здравствуйте. Как вам известно проблема с тем что у персонажа может быть только один билд умений не нова. В далекие времена это решалось созданием пве(пвп) твина. Дальше в игру начали вводить гвг и как-бы немного смешали пвп и пве составляющие игы. В итоге персонажи имеющие пвп билд навыков вносят гораздо больше пользы, а победа, в основном, дает награду для пве игроков и игрок с пвп билдом, который внес много пользы в сражении оказывается никому не нужым баластом в инсте. И вот в наше время ввели классовые таланты. Они сильно замедлили прокачку. Очки знаний зарабатывают в пве сигмете игры и для этого нужна пве раскачка навыков(инсты, дейлики). А таланты напрямую влияют на силу персонажа в пвп(арена, гвг). Также этим нововведением разработчики буквально заставляют играть на 1 персонаже, так как бить очки навыков еще и на твине(твинах) задача не из лёгких и на это уходит очень много времени. Потому в нынешней игровой ситуации просто необходимо ввести возможность сохранения и переключения между несколькими вариантами билдов навыков, на подобии с сменой шмота. Желательно сделать доступных на сохранение 3 варианта, пвп, пве и массовые сражения/одиночная игра. Ч.2 "Как это можно реализовать" В вкладке навыков добавить три цифры (1,2,3), выбирая одну из них будет изменяться раскачка навыков, реликвии в них а также учебники, как это сделано с быстрой сменой снаряжения. Рекликвии и учебники придётся изменить. Предлагаю сделать то-же самое что сделали с прическами на персонажей. При применении реликвии или учебника они будут добавляться в облачное хранилище из которого при желании в любой момент можно будет выбрать ркликвии/учебниик и заменить слот если он уже занят. Благодаря этому изменению появится возможность собрать на персонажа все существующие учебники и реликвии, но при этом количество активных учебников будет ограничего в рамках одной страницы . Так можно будет настроить все для разных нужд.
    1 point
  18. Zurp

    Fext - [Zurp, EU-Emerald]

    Fext's armor is made of forged black metal, strong enough to dull even the sharpest blades. Cape is made from red silk. The armor has no head guard, leaving the beauty of the wearer to be seen by others.
    1 point
  19. Борода Аруджа Легенда появления в Аринаре Описание костюма: Костюм представляет из себя левитирующую бороду, наделённую магическими свойствами. Борода имеет руки, которыми являются части особой пиратской амуниции. Состоят руки из следующих предметов: - кожаные краги кремового оттенка - тёмно-серые наручи из прочной и красивой ткани - массивные наплечники в цвет наручей, изготовленные, по слухам, из акульей кожи и плавников Голову костюма формирует костяной венец, материалом для которого послужил череп неизвестного морского чудища. Внутри необычного головного убора ужасающим синим пламенем горят глаза. Карамба! Будьте прокляты, Боги, воплотившие и впустившие в мир Аринара это существо! Дополнительная визуализация Анимация: Вид в игре: Вид с оружием Вид с одноручным оружием/щитом: Вид с двуручным оружием/посохом: Вид с луком/арбалетом: P.S. Нет, это не демон, это не призрак, это в буквальном смысле – борода. Самостоятельное и самодостаточное существо. Спасибо за внимание! Версия без фона:
    1 point
  20. Вот тут рисовалка моя. Вот более четкие версии.
    1 point
  21. Ждем результаты завтра…
    1 point
  22. Этот Кост более необычен, почему он не основной
    1 point
  23. Amazing job!
    1 point
  24. Однажды в Аринаре решили вырастить картофель. Посевы были удачны, пока не пришел бог Гладолет, наславший проклятье неурожая. Спустя некоторое время, на одном из фермерских угодий, вырос чернейший из всевозможных картофель, способный дать отпор. P.S. по фану)
    1 point
  25. Holmes

    ГДЕ БАЛАНС???????

    Видео 2020 года. Считаю эту тему некропостингом
    1 point
  26. 1 point
  27. Вольная лига всегда славилась смелыми купцами, готовыми ради звонкой монеты отправиться на край света. В пустынной стране, далеко на юге, один из них за многие годы странствий стал настоящей легендой, проходя во главе каравана в своем ослепительно роскошном наряде через страшнейшие песчаные бури, и возвращаясь в Надир-Сард с редчайшими товарами во всем Аринаре.
    1 point
  28. Ну как сказать. Первый бонус полусета это буст урона, если выйдут сеты физ или магдд все их так же покупать будут. Это далеко не понты, учитывая что топ персы по атакующим статам уже ушли в кап, собирать ярость это лучшее решение.
    1 point
  29. Почему-то я ожидал увидеть уха с разбитой бутылкой. Который держа осколок у горла чк, требует чтобы гор порезали.
    1 point
  30. Просто самый обыкновенный кремовый котик, с такой же красивой мордочкой как у всех котиков на этой планете! Конечно на первый взгляд он кажется очень добрым котиком ,но согласитесь, все же в его улыбке наблюдается что-то коварное, ну что же нам до его внешности? главное что у него под сюртуком скрывается огромное волосатое пузико! Если вы сейчас читаете это, и у вас дома лежит котик в одиночестве, почешите и приласкайте его а я своего уже и не приласкаю.. так как я его оцифровал:
    1 point
  31. Пенгальский самурай Костюм авторского права
    1 point
  32. У вас талант.. я очень надеюсь что ваш костюм будет одним из первых
    1 point
  33. Добрый вечер! Все мы знаем, что для получения нужной вещи, порой тратятся колоссальные время-затраты и иные ресурсы, которые чаще всего не приносят нужного результата. Мое предложение состоит в том, чтобы добавить некое окошко, позволяющее выбрать желаемую ГАРАНТИРОВАННУЮ награду по истечении счётчика прохождений выбранного инстанса. После окончания счётчика, сбрасывается возможность получить указанный предмет и предоставляется возможность выбора новой вещи с новым таймером. Примерно я вижу это так: Игрок выбирает нужную вещь из проходимого инстанса, для этой вещи сразу устанавливается таймер и количество прохождений, необходимое для получения вещи. Больше выбор изменить нельзя, только по истечении счётчика! Для каждого уровня сложности установить свой счётчик посещений, а также сделать данный функционал доступным ТОЛЬКО игрокам, подходящим под критерий "Рекомендуемый уровень героя" (дабы не было накрутки низкоуровневыми персонажами). Обсуждаем.
    1 point
  34. Ты на сфотошопленном скрине намалевал таймеру 23 с кусочком дня. Если это ты подразумевал как временный баф. То я скажу, что снять гарант шмотку будет изи. Переточки или команды в 5 дд будут таким хватом фармить. И только представь с таким Макаром фарм Л5 при владении замком. Так же интересно как же оценить и высчитать необходимое кол-во штрафных забегов до желаемой шмотки. Ты ещё так колко выбрал печально известные и горестрадальные сеты тоннов, что прям ухххх... Да и все таки выбор конкретной шмотки уж слишком жырно. Ладно бы тип шмотки. Например ты выбираешь тип только амуля и роллишь походы до дропа. Или выбираешь конкретно пояс или оркжку. Там дальше бегаешь кол-во раз и выбиваешь. Я бы может предложил просто выключать не нужный дроп.
    1 point
  35. почему то вспомнил эту картинку))
    1 point
  36. Некропостинг запрещен, поэтому тему к сожалению коментировать, и заново поднимать нельзя, но... тема была... в 17 году)) Вот ссылочка, почитайте когда я еще об этом говорил))) ПВП и Хил... https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/61579-пвп-и-хил/ П.С. В той теме меня бомбило, и психика была расшатана из за вечной арены)) Сейчас я отдохнул, и с трезвой головой могу точно сказать, что критхилы с арены нужно убирать... Особенно сейчас, когда мы упираемся в капы параметров, уже спокойно можно иметь на персе фул устой, значения дефа тоже запредельные, и любой хилер собрав максимум защиты, начинает получать по персу крохотный урон... при этом размер хила поднимается с каждым новым уровнем, новый шмот, пухи, где статы крита становятся все больше... Вот мы и получаем неубиваемых персов на арене... Можно спорить долго у кого трава зеленее, у гор или ух, и чьи персы дисбалансны.... Но на самом деле сейчас дисбалансны именно хилы, которые спокойно используют крит, когда для всех остальных этот параметр на арене бесполезен...
    1 point
  37. A máfia chegou em Arinar! Fazendo sempre um excelente uso do conhecimento que tem, o Agente da Máfia mostra-se um estrategista nato. Estando sempre dois passos à frente, ele veio em busca de infiltrar-se nos povoados de Arinar para conseguir alcançar seu grande objetivo: ter poder e dominar o mundo. Para ele, tudo pode ser resolvido com um bom planejamento. Cuidado, ele pode esconder sua verdadeira identidade para persuadir aqueles que podem ser úteis no alcance de seus objetivos.
    1 point
  38. Вот за это жирный плюс. Самое глупое это рандомный рес, из-за которого невозможно выстроить удобный график для гильдии. Для чего это придумано? Наверное даже сами разработчики не вспомнят зачем они так сделали... @Holmesспросите там, можно ли сделать нормальный рес рб? Тоесть ровно 24ч без всякого рандома, это никому не нужно...
    1 point
  39. Vera_Z

    [Vera] Divergent

    (Model: Verazus)
    1 point
  40. Розовые точки
    1 point
  41. ascoc

    Взбучка

    Предлагаю сделать этот навык противоположностью цепей мага, т. е. чтобы при использовании на широкую область взбучка, подобно воронке, стягивала противников в более узкую область, тем самым увеличивая эффективность массовых скилов, потому что зачастую массовый урон контрится простым расстоянием между целями
    1 point
  42. Да не в чем нерфить вара, вы уже надоели
    1 point
  43. me tomó un par de semanas para hacer los trajes, pero aun no decido el nombre, tengo tres opciones por traje, osea seis: 1. [Overworld Integral Knight]. 3. [Overworld Knight of Integrity] 2. [Overworld Knight]. 1. [Underworld Integral Knight]. 3. [Underworld Knight of Integrity] 2. [Underworld Knight]. Estoy abierto a cualquier sugerencia Att: Schuberg, BR-Tourmaline Lvl: 23 Map: 4
    1 point
×
×
  • Create New...