Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/20/22 in all areas

  1. Вот две абсолютно идентичные по эффекту реликвии, которые отличаются только условием активации, слотом в навыке и, почему-то, возможностью применения к одному единственному многострадальному навыку — дезориентирующему выстрелу рейнджера. Реликвия ставится во все базовые контроль навыки, кроме дезы. Собственно, почему?
    3 points
  2. Собственно суть предложения в заголовке. Знаю, что расширение панелей для скилов просили уже не однократно, но быть может можно сделать ее хотя бы для наследников и правителя? В эту панель можно будет ставить только скилы гильдии. На данный момент большинству игроков не хватает места даже для собственных скилов и расходки, наследам и правителю же приходится еще изыскивать место куда впихнуть скилы ги, таким образом они должны жертвовать чем-то что может понадобиться им в бою и дрожащим пальцем призывать щелкунчика боясь промахнуться и жахнуть благо на базе, либо юзать скилы ги из меню ги, что крайне неудобно, ведь главнокомандующий должен для этого перестать сражаться и открывать окна меню, которые застилают ему всю картину боя, которая за это время могла уже и измениться. В общем предлагаю сделать как-то так.Извиняюсь за кривой фотошоп.
    3 points
  3. Мой эксперимент. Кто смелее Хранители или Легионеры. Сервер: Amber https://rutube.ru/play/embed/b0c90a73eccdfae932dd22a83713ad0c Сыклотоп Легионеров 1. Gazeta; 21 уровень 2. Skydexi; 22 уровень 3. Ysmishka; 28 уровень 4. Irajonon; 32 уровень 5. Colors; 32 уровень 6. Cherep; 19 уровень 7. Serrdgel; 29 уровень. 8. Bilierney; 13 уровень 9. Neo; 32 уровень 10. Niarcul; 31 уровень 11. Kovdanigo; 30 уровень 12. Aigiz; 31 уровень Сыклотоп Хранителей 1. Kllavakola; 10 уровень 2. Geroys; 14 уровень 3. Kindr; 32 уровень 4. Wriaro; 32 уровень 5. Tenatim; 29 уровень 6. Magnituc; 32 уровень 7. Neylovim; 32 уровень 8, 9,10. Неизвестный трус Самый сыкливый уровень (Легионеры +Хранители) 1. 31-28 уровень (10) 2. 32 уровень (3) 3. 22, 21 уровень (2) 4. 13-14 уровень (2) 5. 19 уровень (1) 6. 10 уровень (1) Получается, что перевеса в трусливости у Легиона и Хранителей нету Смелый из двоих. Легион Примерно 55 к 45. Мой эксперимент не самый объективный. 1. Персонажи слабые, но разные. 2. В разное время разные люди играют. 3. Эксперемент для точности нужно повторять много раз. У меня нет. 1. Ресурсов. 2. Времени 3. Персонажей. Эксперемент закончен. Он не точный, но содержит долю правды. Спасибо за внимание!
    2 points
  4. Есть у меня такой аппарат. Чисто звонилка, играть на нём не комильфо. По теме - просто нужны ещё слоты. Всем
    2 points
  5. Как это не конкурируют? Пока люди играют во что-то другое, они не играют в Варспир
    2 points
  6. Даже если это и что-то "обтягивающее", всё равно осуждаю. Так не должно быть. Нужно привлекать внимание другими способами, а не заниматься одебиливанием мозга зрителей
    2 points
  7. Это не охранник решает, что кост стоит 10к, а те кто собрался покупать кост за 10к
    2 points
  8. Извините, не удержался.
    2 points
  9. Здравствуйте. Как вам известно проблема с тем что у персонажа может быть только один билд умений не нова. В далекие времена это решалось созданием пве(пвп) твина. Дальше в игру начали вводить гвг и как-бы немного смешали пвп и пве составляющие игы. В итоге персонажи имеющие пвп билд навыков вносят гораздо больше пользы, а победа, в основном, дает награду для пве игроков и игрок с пвп билдом, который внес много пользы в сражении оказывается никому не нужым баластом в инсте. И вот в наше время ввели классовые таланты. Они сильно замедлили прокачку. Очки знаний зарабатывают в пве сигмете игры и для этого нужна пве раскачка навыков(инсты, дейлики). А таланты напрямую влияют на силу персонажа в пвп(арена, гвг). Также этим нововведением разработчики буквально заставляют играть на 1 персонаже, так как бить очки навыков еще и на твине(твинах) задача не из лёгких и на это уходит очень много времени. Потому в нынешней игровой ситуации просто необходимо ввести возможность сохранения и переключения между несколькими вариантами билдов навыков, на подобии с сменой шмота. Желательно сделать доступных на сохранение 3 варианта, пвп, пве и массовые сражения/одиночная игра. Ч.2 "Как это можно реализовать" В вкладке навыков добавить три цифры (1,2,3), выбирая одну из них будет изменяться раскачка навыков, реликвии в них а также учебники, как это сделано с быстрой сменой снаряжения. Рекликвии и учебники придётся изменить. Предлагаю сделать то-же самое что сделали с прическами на персонажей. При применении реликвии или учебника они будут добавляться в облачное хранилище из которого при желании в любой момент можно будет выбрать ркликвии/учебниик и заменить слот если он уже занят. Благодаря этому изменению появится возможность собрать на персонажа все существующие учебники и реликвии, но при этом количество активных учебников будет ограничего в рамках одной страницы . Так можно будет настроить все для разных нужд.
    1 point
  10. Давно пора и столько уже разных предложений было, но разработчики не хотят по видимому это как-то менять. P.s: Эту тему скорее всего закроют, так как она не первая.
    1 point
  11. Ты забыл уточнить что это амбер.
    1 point
  12. Yes true than reset the achievements tho i think many will get mad if they reset their achievements i think devs trying to avoid this being fixed not because not finding ways to solve it but because in the end need to reset the achievement for it to be solved and many gona complain i think jejeje blah np
    1 point
  13. Искусство определяет не только объект, но и контекст, отношение автора и зрителей к нему. Почитай про "фонтан" Дюшана.
    1 point
  14. Ramadan

    Почему?

    нормальная ситуация
    1 point
  15. Mrakoriz

    Очки знаний

    Был такой опыт. Есть смысл только с агром 3 и выше подкрепленным весьма таким недурственным уроном. Так же в самом начале боя, когда ты ещё не накидал кучу агров и урона чтоб плотно привязать цель к себе, есть неиллюзорный риск уронить агр на дд или хила. При развале паков мелких целей вообще юзлесс, по вполне очевидным причинам
    1 point
  16. Пока что на устном предупреждении и лёгкой уборке остановимся
    1 point
  17. Holmes

    Почему?

    Так задумано
    1 point
  18. Кстати бывало такое. Но у нас там агр перескакивал с варчика танка на меня, рб делал пару тык мне и дальше варчика бил. Хотя разницы в этом случае всё равно нет. Пусть меня бьёт, не жалко
    1 point
  19. Alistarh666

    Пве пал танк

    Бегая с капом надёги о каком Крите речь идёт? Или вы бегаете в коже и с 2р? 1. Для её ощущения нужно много ХП и трудностей не будет, если есть вдобавок хороший отхил, то никаких проблем. 2. В толпе она как раз то и ощущается, только если вы танк с щитом, а не прыгаете с 2р в коже, надеясь вытащить на аое уроне и вампе как маг. 3. Разовый урон слизня если только, то там да. Но и там вообще, единицы из игроков могут выстоять, не говоря уже за классы. Сомневаюсь что кто-то в игре сильнее бьёт! P.S. Вы же всё сами прекрасно знаете, не буду доказывать. Лично сам, пользуюсь пассивкой 4/4 и пользуюсь с весны 21 года и не жалею о выборе, приобретя тритоны, чувствую себя ещё комфортнее. А Вы уж там сами думайте.
    1 point
  20. Only real way I could see this getting patched is to make the torch bearer have all skills essentially locked. (The one holding the torch cannot use skills)
    1 point
  21. Если в качестве логина использовать не форумный никнейм, а привязанную к профилю почту - должно работать правильно.
    1 point
  22. Ну вот Это шиза полная. При таком ОГРОМНОМ кол-ве костюмов в игре. Не важно даже каких. Ни один кост не может стоить таких запредельных сумм. Это ши-за
    1 point
  23. Ты сказать зачем я качал рывок в пве, да? Потому что надо было брат
    1 point
  24. "eternal summer" is all we desert dwellers have
    1 point
  25. FCKNZS

    Помойка

    МОЖНО УЗНАТЬ КОГДА БУДЕТ НОРМАЛЬНЫЙ ДОБДОР? МНЕ УЖЕ НЕСКОЛЬКО ЧАСОВ РЕГАЕТ ТВИНОВ И ЧЕЛОВ В ПВЕ ШМОТЕ КОГДА У ГОР В ПАТИ ЧЕЛЫ В ПВП/ВЕЛЕ ПОД БАФФАМИ. Ещё и афкшеры проко класс Спасибо за такой подбор 2 афк чела в пати @Holmes можно узнать подбор напарника/соперника будет как-то менятся или мы так и будем попадатся со всякими Imbasliv и другими афк/пве челами когда у соперника челы в фул веле и баффами?
    1 point
  26. Kyrai

    Stealing christmas

    I can not forget this my mind was traumatized for life merry xmas all xD
    1 point
  27. Фикс одноручек
    1 point
  28. Hi all! here again trying to make this unpolished class shine like the jewel it can be Today I am going to talk about this talent which is not quick to get, I risk even saying that it is one of the worst there is if not the worst and it is about the talent of the dk that "improves" the dark shield, just by seeing your activation requirement already shows from afar that something is wrong, I mean ... You need to lose 33% of hp to be able to ignore 1 attack of some basic attack or instant damage ability, I literally do not find any use to this talent (apart from completing the achievement) it is not only useless in waves but also in high bosses Damage will also not greatly affect the result and in pvp it is not useful either (I already tested it and that is why I complain) I understand the intention but that requirement to activate is very bad Most of the existing talents are activated by just using the ability or with an easy requirement to fulfill (I am not saying that losing life is not easy, because it is! It is the benefit that it brings that makes it not worth it), honestly a improvement a little more useful I would have given it some value, therefore, as I did in the previous topic, I will also give my opinion on how to improve it. Change the requirement: the benefit / improvement that this talent gives would not be bad if it weren't for your requirement something like: -ignore next attack or instant damage ability after taking 10 auto attacks It is not something that can break the balance of the game and that in massive battles or areas with a high density of mobs makes the dk fulfill its role -ignore for the next 3 seconds all auto attacks or instant damage abilities after the activation of the ability Again it is nothing too exaggerated since the buff time is nothing besides that the dark shield cd is very high but depending on what circumstances,it can be beneficial Change the effect: A change in the effect that this talent gives would completely solve the uselessness that this talent possesses, here I will not lengthen much since this is left to the imagination of the spectator, I would simply recommend that instead of ignoring attacks, this talent simply grants a shield of 15- 20% of the maximum hp of the dk which I repeat, it is not exaggerated but it is very useful With this I will finish for now, quite possibly I will be in the future complaining about some other mechanics of some other class, having said that I invite you to comment on this idea that in my opinion would give value to something that does not have it (the talent). I hope you have a good day and see you later
    1 point
  29. I'd make it ignore all auto attacks during 3 seconds or 1 instant damage ability lol
    1 point
  30. Ваще благо ханта топовой скилл, но полностью мешает ему раскрыться время действия скилла и его кд...
    1 point
  31. Красивых картинок не будет Описание класса: масс-дд класс с защитой, смешанным уроном и поддержкой группы. Лучший класс для освоения подводной территории. Есть хил, защита, быстрое перемещение, антигидрофобия, урон. Удобен в геймплее. Силён и полезен в массовых боях и в инстах с большим количеством мобов. Подходит тем, кто любит удобно играть в пве и не заморачиваться с пвп контентом. Пвп не является ключевым аспектом игры этого класса. Тем не менее он имеет важные стратегические контратакующие навыки, которые нужны на арене. В группе с шаманом (энергополе 4/4) и чк (зона 4/4) формирует один из самых лучших пвп тройников в игре: у команды хватает защиты, антидебаффов/контроля, станов и урона, чтобы очень хорошо отыгрывать в группе. Причём каждый из троих классов так же усиливает другой. Шаман дает нужные кд и реген маны, хп, хил и снятие дебаффов. Тотем бессилия для среза пробива врагов и снятия стаков сопры с бд; чк режет маг дф в радиусе, контролит противников и наносит урон; вождь удерживает противника в центре зоны, наносит урон, снимает станы с союзников, снимает положительные баффы с противника (особенно щиты пала, хил и нимб друида). Группа идеально совмещает жир, антистан, стан и кучу урона, блокирует ключевые защитные навыки. Самый сильный класс в массовых сражениях во всей игре из-за большого масс урона, антистана и шкуры. В больших количествах способен вырезать всё живое, оставаясь с минимальными потерями. Базовые: Скилл: [Удар духов] Затраты: 16/17/18/19/20 энергии Базовое кд: 8 секунд Дальность: ближний бой Описание: наносит повышенный магический урон Комментарии: 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% от магической силы персонажа. Скилл: [Взгляд орла] Затраты: 16/18/20/22/24 энергии Базовое кд: 12 секунд Дальность: на себя. Длительность: 5 \ 5 \ 7.5 \ 7.5 \ 10 секунд. Описание: наносит магический урон в размере 30/40/40/50/60 в ярде от себя каждые 2.5 секунды. В зависимости от параметра "Критический удар" у персонажа, накладывает кровотечение (физ урон): наносит урон каждые 2 секунды, длительность 8 секунд, в размере 10/15/20/25/30% от физ урона за каждый тик (4 раза). Комментарии: максимальное количество дебаффа кровотечение на 1 цели: 50 единиц. Талант дает 3% к каждому из тиков. То есть станет 63% маг дд и 33% физ дд. То есть +12% за каждый каст в общем. Скилл: [Медвежья выносливость] Затраты: 14/16/18/20/22 энергии Базовое кд: 13 секунд Описание: мгновенно восстанавливает хп в размере 5 \ 7 \ 9 \ 10 \ 12 % от недостающего хп и 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140 % от маг дд. Комментарии: самый слабый хил в игре. Ситуацию исправляет банка на хил и наличие хорошего уровня крита у класса. Легко хилит фулл хп с банкой на хил и 1+к маг дд. Скилл: [Волчья прыть] Затраты: 14/17/19/22/24 энергии Базовое кд: 18 секунд Дальность: на себя. Длительность: 4/5.5/7/8.5/10 секунд Описание: атакующий бафф. Следующая автоатака дополнительно нанесёт урон навыком в размере 120/140/160/180/200% от физ силы врага и снижает скорость передвижения противника: 20%/30%/40%/50%/60% на 2/3/3/4/4 секунды. После удара эффект спадает. Модификация передвижения: 110%/120%/130%/140%/150% скорости передвижения. Комментарии: Одна из причин качать этот класс. Единственный способ сближения с дальниками. Из-за данного скилла бегать на арене от вождя невозможно. Талант продливает длительность до 11 секунд на фулл прокачке скилла и таланта. Скилл: [Взбучка] Затраты: 18/20/22/24/26 Базовое кд: 18 секунд Дальность: 4 ярда Описание: не дает перемещаться на 4/4/5/5/6 секунд в радиусе 3х3. Разовый каст скилла. Снижает физ и маг дд, а так же скорость атаки 10/20/30/40/50% во время действия. Комментарии: качать скилл смысла мало. “Дрожь земли” увеличивает получаемый противником урон в течение 10 сек. Реликвии: Во взбучку можна вставить релу апатии, только она стоит 1 000 000 золота. Экспертные навыки: Скилл: [Помощь кланов] Затраты: пассивный навык Время действия: 6 / 8 / 10 / 12 секунд Описание: На каждый третий каст навыка клана дает бафф пробива 3%/4%/5%/6%, крита 10%/12%/14%/16%, дф 20%/30%/40%/50%. Бафф пробива: Волчья прыть - Поддержка стаи - Чумное проклятие - Звериный гнев Бафф крита: Взгляд орла - Пикирующее войско - Кошачьи рефлексы - Остервенение Бафф дф: Медвежья выносливость - Взбучка - Прочная шкура Комментарии: Нормально бустит выживаемость и урон в пвп за счёт крита, увеличения дф и пробива. Скилл: [Пикирующее войско] Затраты: 24/26/28/30 энергии Базовое кд: 22 секунды Дальность: 3 ярда Описание: зона 4х4. Наносит 35%/45%/50%/60% маг урона стоящим в зоне и снижает 5%/7%/9%/12% уклона целям. Действует 3/3/4/5 секунд. Комментарии: бафф снижения уклона уходит в сопру, урон нет. Скилл: [Кошачьи рефлексы] Затраты: 3 / 4 / 5 / 6 энергии каждые 2 секунды. 14/16/18/20 энергии за активацию Базовое кд: 8 секунд Описание: повышает точность 6/7/8/9% на и крит на 10/12/14/16%. При промахе так же повышает точность на 7/8/910% на 4/5/6/7 секунд. Комментарии: для разгона статов в пве. Скилл: [Остервенение] Затраты: 21/23/25/27 энергии Базовое кд: 20 секунд Дальность: ближний бой Описание: 3/3/4/5 удара подряд по 40 \ 40 \ 45 \ 45 % физ урона персонажа. Комментарии: любит уходить в защитные статы по типу блока, парира у милишников и уклона у рея/ханта/рога. Используется в пвп для взрывного урона. Талант дает 1% / 1.5% / 2 % к каждому из ударов (то есть станет 46-46.5-47% от физ дд за каждый удар) Навык дополнительно применит эффект “Оглушение” к цели на 2 \ 3 \ 3 \ 4 сек, если она находится под действием навыка “Взбучка”. Для оглушения достаточно 1го удара из 5ти. Скилл: [Поддержка стаи] Затраты: 24/26/28/30 энергии Базовое кд: 30 секунд Дальность: 5 ярдов Длительность: 3 (+1) / 4 (+2) / 5 (+3) / 6 (+4) секунды Описание: загоняет сопру персонажа в кап. За каждый снятый дебафф с цели так же увеличивает длительность навыка на 1 секунду. Снимает 1/2/3/4 дебаффа с цели. Комментарии: как сейв скилл на арене в горниле и 5х5, когда ваш нап в стане стоит, скилл на 1/4 мусор, потому что снимает только 1 рандомный эффект, что мало. Качать хотя бы 3/4, если вы арените на этом классе. Скилл: [Чумное проклятие] Затраты: 20/22/24/26 энергии Базовое кд: 22 секунды. Дальность: 6 ярдов Урон: 25 \ 30 \ 35 \ 45 % от маг дд каждые 0.7 секунд в радиусе 3х3 (1 клетка от крысы). Описание: наносит маг урон по области и режет с шансом 25/30/35/45% точность и кд в размере 10/15/20/25% на 4/6/8/10 секунд. Максимальное количество дебаффов на цели : 1 дебафф (*неточно). Комментарии: Навык юзелес. Только 4/4 чувствуется урон. Дебафф не чувствуется. Хорош на гвг или для сближения с талантом, но смысла в этом мало! Скилл: [Звериный гнев] Затраты: 26/28/30/34 энергии Базовое кд: 28 секунд Длительность: 24/26/28/30 секунд Описание: увеличивает скорость атаки на 5/10/15/20%, если у персонажа две булавы. Увеличивает пробив на 5/7/9/11%, если у персонажа молот/копье. Комментарии: навык в основном для физ дд сборки или если с 2р бегать в пве. Скилл: [Прочная шкура] Затраты: 24/26/28/30 энергии Базовое кд: 30 секунд Длительность: 6 \ 8 \ 10 \ 13 секунд Описание: режет входящий урон на 15 \ 20 \ 30 \ 40%. Так же за отсутствие каждых 3.5% хп снижает дополнительно 0.4/0.6/0.8/1% урона. Комментарии: можно кидать на члена группы/себя. Талант добавляется только к первым % среза (17/22/32/42%) Скилл: [Духовное очищение] Затраты: 0 энергии Базовое кд: 22 секунды Дальность: 5 ярдов Описание: снимает 1/2/2/3 баффа с противника. Дополнительно восстанавливает 20 \ 30 \ 40 \ 50% от максимальной энергии. Ну не рофл?
    0 points
  32. Доброе утро, уважаемые форумчане. Знаю, вы очень долго ждали этот гайд, так как меня очень много и в игре и здесь спрашивали: Ну, когда уже? Когда? Так вот, вы наконец-то дождались его, я полностью расскажу все что я уже прошел на Храмовнике и готов с вами поделится своим опытом игры за данного игрового персонажа. Храмовник... кто же он? Это действительно уникальный класс как и Заклинатель у Легиона, который имеет возможность иметь абсолютно разные игровые роли из серии: Танк-дд-хил, так и по самим навыкам данный класс имеет что называется - имеется всего по чуть-чуть. К тому же, Храмовник сам по себе далеко не самый легкий персонаж в игре, он требует от игрока как и хорошего исполнения, так и хорошего критического мышления и принятия множества решений в бою. В любом случае желаю приятного чтения и скорейшего роста уровня вашего личного храмовника! 1.Базовая информация о персонаже: Храмовник - гибридная поддержка, которая от сборки и ситуации в целом может быть как и танком так и поддержкой и даже немного ддшником. Храмовник имеет стабильную защиту и хорошую мобильность. Имеет навыки лечения и много навыков контроля с возможностью в зависимости от некоторых факторов даже иметь фулл-контроль в одну цель. Единственный класс у Хранителей что имеет так называемый массовый контроль в землю - этим представлен как некий ответ Чернокнижникам Легиона. Очень полезен на битвах/замках/ГвГ и любых других массовых стычках альянсов. По своей задумке, класс имеет два основных архитипа персонажа: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический урон.(посох) Как естественно становится понятно, магический храмовник пытается уйти в саппорта для группы, а физический(гибрид) - роль танка. 2.Навыки персонажа: То, на чем и строится любой игровой персонаж и его характеристики а также роль в игре в целом. Думаю, большинство видело сухую информацию по навыкам а также рекомендации по реликвиям в базовые навыки от Честного, поэтому здесь я расскажу что навыки из себя, именно представляют. Но, добавлю информацию по новым навыкам, их нету в информационном пособнике от Честного. Погнали. 2.1 Порицание - Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время, если он находится под эффектом от навыка "Касание истины". Обычный дд скилл как и любой другого персонажа, наносит повышеный урон от магической силы нашего персонажа. Имеет более-менее хорошие данные прироста силы как и урона так и оглушения в комбинации с навыком: "Касание истины". Однако имеет один большой минус, это его базовое значение дальности каста навыка, а именно всего 4 ярда, возможно расплата за исполнение множество ролей как для одного класса. Что и в пве и пвп может плохо сказываться, поэтому обязательно рекомендую в навык реликвию на два ярда дальности (Великая реликвия недосягаемости), станет намного лучше для атаки и инициации боя в целом. 2.2 Вихрь покаяния - Атака, наносящая физический урон всем противникам в радиусе нескольких ярдов от персонажа и накладывающая на них отрицательный эффект "Зыбучие пески" с определённым шансом на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. При развитии навыка до четвертого уровня и выше эффект дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников. Наш главный массовый дд-скилл в сборку щитоносца, наносит действительно сочный урон в толпе. При хорошем колличестве стата "Вампиризм" может не плохо нас так отхиливать в толпе мобов или игроков-врагов. Особенно заходит с яростью через реликвию на крит при ярости. Хорош набивать агрессию, если мы танкуем. Да да, именно танкуем и чуть позже расскажу как это возможно вообще. 2.3 Обратный поток - Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Один из самых спорных по эффективности навыков контроля, и тем не менее именно он наш главный контроль скилл а также единственный навык контроля сам по себе который кидается издалека а не в ближнем бою или через отдельные комбинации. Очень хорош в любых массовых боях - ГвГ/Битвы и прочее. Имеет возможность застанить дважды если цели снова идут в направлении потока - чаще всего такое происходит на арене 5х5 и битве при попытке снова ударить штандарт. 2.4 Благодать - Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на некоторое время. Вполне заурядное умение, которое при прокачке на 5/5 дает нам 22% к обоим видам урона - что очень существенно. Бустит как и дд так и хилящие навыки в довольно хорошей пропорции. Тоже один из навыков что делает уникальным храмовника. 2.5 Боевая поддержка - Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон. Обыкновенный щит, что держит определенное колличество входящего урона, не самый сильный - однако и не самый слабый. Также имеется возможность при применении навыка на союзника получить сразу 2 щита, некая отсылка на сакральный щит Паладина, не иначе. А также прыгнуть к союзнику, имеет дальность 4 клетки но этого вполне достаточно для такого навыка. 2.6 Учения харада - Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на некоторое время. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа и члена группы с наименьшим количеством здоровья в зависимости от магической силы персонажа в радиусе 3 ярдов от него, а также наносит дополнительный физический урон противнику при следующей автоатаке. Мастхев навык. При любом оглушении противника мы получаем лечение в % соотношении от нашего колличества магии и бафчик на дополнительный физический урон. Сразу вспоминается мастер блока Стража, наверняка вы спросите: - почему? Все просто, если собирать для храмовника стат: Оглушение или просто в народе баш, мы получаем довольно сильную хилку которая будет каждый раз хилить при оглушении противника, правда ничего не напоминает?) Так вот, что очень хорошо сказывается на общей выживаемости храмовника. 2.7 Касание истины - Создаёт зону подавления вокруг персонажа, которая расширяется в течение некоторого времени. Достигнув максимального размера, зона исчезает и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в ней, на некоторое время. Сайленс, массовый сайленс. Или по простому как его и подобные навыки называют: сало. Обычный скилл контроля, при применении вокруг персонажа появляется временная зона и по окончанию действия зоны - все противники в определенном радиусе от персонажа получат запрет на использование навыков. Также имеется комбо с порицанием в одну цель после сала на дополнительное оглушение. 2.8 Мантра исцеления - Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа на некоторое время. Персонажа нельзя атаковать, при этом персонаж лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а его скорость передвижения уменьшается. Дополнительно восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья в секунду. Главный сейв навык персонажа, может спасти даже на 1 хп как и себя так и союзника. Также хорошо заходит как навык чисто для лечения, как и себя так и союзников. Не снимает с персонажа агрессию, что значит отличную возможность в соло-фарме, при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. В некоторых ситуациях навыком можно навредить, если не правильно его использовать. 2.9 Статуя божества - Устанавливает статую в указанную область на некоторое время. Статуя забирает часть урона от автоатак по дружественным игрокам в радиусе нескольких ярдов от себя. Наш главный скилл защиты, при прокачке на 4/4 режет урон по персонажу и еще 4 союзникам на 25% но только от автоатак, без учета скиллов(навыков). Что, согласитесь довольно таки много. И кстати, опять же... ничего не напоминает?) Да да фортификация стража, только там навык еще и на скиллы но только на себя. А здесь на всю группу, прекрасный навык как и для поддержки если мы не танкуем, так и для самого себя для танкования. 2.10 Запрещенный приём - Атака, наносящая физический урон противнику, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Обычный дд-скилл с оглушением. Однозначно похож на удар.щитом варвара и отталкивающий удар паладина - имеет свою особенность в отбросе за спину противника. Иногда, это очень полезная штука. Также если навык срабатывает в пве или пвп - то мы тоже получим лечение от оглушения навыка. 3. Новые навыки: 3.1 Сила небес -Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность", если экипирован посох, на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффектов. 8 секунд перезарядка, 6 маны за 2 сек 12% хп 2% блока/пробива - 1/4 7 маны за 2 сек, 15% хп 4% блок/пробива - 2/4 8 маны за 2 сек 18% хп 6% блок/пробива - 3/4 9 маны за 2 сек 21% хп 8% блок/пробива 4/4 Интересный баф на буст защитных характеристик персонажа, а также атаки если храмовник с посохом. При применении навык не хилит, как могло бы казаться, он просто прибавляет хп в полоску. Допустим для примера, у нас 4000 здоровья - при применении навыка у нас станет 4500 но при этом в хп баре будет 4000/4500 но не 4500/4500. Но сам по себе навык хорош, особенно для разгона хп. 3.2 Частица жизни - Атака, наносящая физический урон противнику и призывающая к нему монстра на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Перезарядка навыка 30 сек, 4 ярда дальность применения. 120% урон от физы перса, от магии не указано. Время жизни 8 сек - 1/4 130% физ, время жизни 10 сек - 2/4 150% физ, 14 сек жизни - 3/4 170% 18 сек жизни - 4/4 Прислужник Храмовника, как видно из информации живет он мало, даже при максимальной прокачке. По урону навык хорош, сначала цель ударяет как дд-скилл от физы. и после сам уже пет атакует от магии. Странно, но проценты от магии не указаны, вернее прирост урона магического. 3.3 Солнечное клеймо - Накладывает эффект "Агрессия" на всех противников и отрицательный эффект "Стигмация" на нескольких противников на некоторое время в радиусе нескольких ярдов от персонажа. При каждой успешной автоатаке по противнику с эффектом "Стигмация" персонаж или союзник восстанавливают здоровье в зависимости от магической силы персонажа. При этом с противника эффект снимается. С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия, количество целей и количество восстанавливаемого здоровья. Перезарядка навыка 14 секунд. 6 сек действия и 6 сек баф хила 3 цели в 3 ярдах, хил 110% от магии персонажа - 1/4 7 сек агр 8 сек хил 4 цели 120% хил - 2/4 8 сек агр 10 сек хил 5 целей 130% хил - 3/4 9 сек агр 12 сек хил 6 целей 140% хил - 4/4 Массовый агр храмовника, который и дает возможность быть храмовнику-щитосноцу танком. Обязателен к прокачке 4/4 а также необходим сбор стата перезарядки для того чтобы убрать окно без агра. Говорю сразу, при хорошем колличестве кд навык будет по откату. Для примера у меня 20% кд откат навыка 11,5 - действие 9 секунд. И это без кд от гильдии, я в ги 8 уровня. По тестам, даже с заминкой в 3 секунды, меня никто не переагривал(хилы в том числе). Разумеется навык у меня 4/4 и для максимальной эффективности агра, весь наш урон вливать необходимо под агром-баффом. 3.4 Натиск - Перемещает персонажа к противнику с расстояния не менее двух ярдов, наносит ему физический урон и накладывает отрицательный эффект "Замедление" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, сила эффекта, время его действия и количество целей-игроков. 20 секунд перезарядка 6 ярдов 130% от физы. Замедление 2 ярда от цели рывка на 5 сек, сила замедления 15% пвп кол.во. целей 3 - 1/4 140% физ. 6 сек 20% 4 цели - 2/4 160% физ. 7 сек 25% 5 целей - 3/4 170% физ. 8 сек 30% 6 целей - 4/4 Скилл мобильности а также сближения, не такой эффективный как рывок варвара. Но по общей эффективности сближения этому скиллу - можно ставить заслуженное третье место, после броска разящего клинка и разумеется рывка варвара. Наносит, хороший физический урон. Думаю, краткую характеристику от себя всем навыкам я дал. Поэтому следуем по дальше. 4. Мой скиллбилд: Обратный поток: 5/5 Благодать: 5/5 Боевая поддержка: 3/5 Мантра исцеления: 4/4 Статуя божества: 4/4 Солнечное клеймо: 4/4 Почему именно так? Обратный Поток - наш главный скилл контроля, наш класс во многом для массовок а значит что поток необходим. Да, он не такой эффективный как круг Чернокнижника, но тоже очень хороший и эффективный для ГвГ/Битвы/Замков и прочего. Благодать - дает нам на 5/5 22% к обоим видам урона что тоже очень эффективно и сочно. Боевая поддержка - на троечку потому что, на один он уж очень мало висит и держит урона. На троечку, самое оно. Темболее нам в любом случае 2 очка навыков в необходимо запихнуть чтобы открыть прокачку и возможность использовать экспертные навыки. Мантра исцеления, наш главный сейв-навык в любым трудных игровых ситуациях, а также навык хорошо хилит как скилл лечения - но необходима максимальная прокачка. Статуя божества - наш опорный навык защиты, дающий срез 25% урона от автоатаки как и для нас так и для всей нашей группы. Дает лично нам возможность комфортного танкования. Солнечное клеймо - ну какой же танк, без агра... верно? Как становится понятно, лично для себя я выбрал стезю храмовника-щитоносца танка. Почему так? Все просто, абсолютное большинство навыков милишные, также с таким колличеством навыков на физический урон и танкование а также действительно работающий хорошо навык агресии, то просто сборка в поддержку себя абсолютно не окупает и не оправдывает. Что кстати, обидно но что поделать. Возможно, в будущем это изменится. 5.PvE/PvP 1)Соло-фарм - может ли вообще храмовник соло-фармить? И насколько это трудно? А эффективно вообще? Здесь однозначно необходима сборка в щитоносца, так как в ней намного больше защиты и общей живучести персонажа. Главными навыками для соло-фарма будут "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. И естественно "Статуя божества" - для среза по себе урона от автоатак и становления более себя плотным по защите. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира/вампиризма а также перезарядки и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально и позволить такое, кроме храмовника может только его антипод у Легиона Заклинатель. И еще раз замечу действительно очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, то при каждом баше наш персонаж будет получать лечение от пассивки и хилится, что очень существенно. Так что любом себя уважающему храмовнику сбор баша важная необходимость. 2)Инсты и фарм в пати - Агрим, танкуем и наносим по максимуму урон. Если роль поддержки не актуальная, то роль танка действительно годная. Лично я как танк уже бегал практически все инсты в игре и у меня все прекрасно получается. Единственный инст который я еще не бегал, но готовлюсь к нему это: Тритонка. Верю, что и там у меня все получится. Что еще сказать? Своим храмовником я танчил мобов Черного Вяза, через статую+полусет тритонки. Вообще изи прекрасно все получается. А какое было удивление у моих сопартийцев когда я им провел Технополис по кв, как мейн-танк. Это было действительно удовольствие от игры, что в класс который не верили - прекрасно на нем играется. Также расскажу вот еще что, на том же Оркинусе когда я помагал топ-стражам через статую, так вот. В среднем статуя забирала со стражей еще 1,2к дд Орка - вполне себе бодро. 3) ГвГ и События - Обратный поток/Статуя и многое другое очень решают. Класс в массовках прям как рыба в воде, это явно видно. А как же хорошо ставить статую на штурме корабля делая этим соги рядом еще защищенее. Или на ГвГ Тритонов в бою с вражеской гильдией. Умелый храмовник на ГвГ на вес золота именно для ушей, в узких проходах или переходах за локу Обратный поток и Масс.сало очень так хорошо накрывают толпу противника. Проверенно лично, уже не один раз. 4) Арена и Масс.Битвы - Мы, класс массового контроля и одновременно хорошей инициации боя. На этом и необходимо отыгрывать, обратным потоком необходимо зонить противников на арене разделя их коммуникацию между собой. Очень хорошо, врываться в толпу противника под имункой мага и начинать их дизморалить через масс.сало и поток. Такая стратегия показала себя очень эффективной, темболее в крайнем случае если мы можем упасть - мы спокойно можем уйти на время в Мантру и переждать. А можем и без мага врываться в толпу противника под мантрой - игнорируя все, даже спокойно проходя через круги и зоны чернокнижников. Такая стратегия, тоже имеет очень большую эффективность. Я пользуюсь ей чаще всего на битве, ведь под мантрой спокойно можно дойти до штандарта Легиона а после уже на нем дать Обратный поток и Касание истины, раздавая масс.станы. 6.Сборки шмота для Храмовника: Оговорюсь сразу, это как лично я вижу идеальные сборки для Храмовника и которые сам собираю или буду собирать. Чисто на мой вкус и цвет как говорится. Именно так собирать не призываю, но в некоторых моментах в моих сборках можно подсмотреть важные элементы для каждого и подобрать сборку под уже свой бюджет и возможности. Очень надеюсь, что правильно обьяснил. PvE: https://wsdb.xyz/calc/ru/279527 PvP: https://wsdb.xyz/calc/ru/279528 7. Итоги Храмовник - действительно годный класс, я прокачал лично его как основу до 32 и совершенно не жалею. Класс отлично может жить как и в ПвЕ обстановке так и в ПвП. Данный класс абсолютно, не справедливо был захейчен игроками, что вот храмовник не очень в ПвП и абсолютно бесполезный в ПвЕ. Эти домыслы ничего с реальностью ничего не имеют общего, и если раньше мне еще предьявляли что у тебя храмовник маленького уровня - вот ты качнись и увидишь как все на 32. Ну... я качнулся на 32, собрал уже практически все что хотел в идеальной сборке, а что не хватает так скоро будет и пойду покорять Тритонку. Вот будет забавно-то, Храмовник-танк в инстансе Тритонов. Также планирую в будущем освоить видео-формат и делать видео по Храмовнику, прохождения инстов с пати, фарм а также битвы/арена и прочее. Надеюсь и в будущем этот класс нести в массы и популязировать среди игроков. Что-ж... На этом все, спасибо большое всем кто прочитал. Первый гайд от меня вообще, честно говоря... волнительно как получилось. Если хоть немножко понравилось, а также самим гайдом я вас не разочаровал - то можно поставить лайкусик. P.S @vovets2 Отдельное спасибо, этому игроку - именно иза него, я и качнул своего Храмовника и достиг на данном персонаже уже многих больших высот.
    0 points
  33. Для примера возьмём палочника и вождя с пк плащем и остальной бижой с бала с процентами. вождь и палочник В статах видим: у булав- 971 физ дд и 955 маг дд; у палки - 922 маг дд При этом из-за статов магии у булав мы имеем разницу в дд статах: у булав - 4 крита и 3,3 пробива; у палки - 8,1 крита и 6,6 пробива. Рассчёт прибавки к среднему урону для крита: Теперь посчитаем урон с авты и скила по цели в бою. Для учета крита будем брать усредненный урон. Для палки: 922 магии+(8,1крита*1,4)%=1 026. Теперь возьмём цель с дф 20%: 1 026-(20-6,6)%=888 урона Для вождя: 955 магии+(4крита*1,4)%=1 008. Теперь возьмём цель с дф 20%: 1 008-(20-3,3)%=840 урона Это маг дд, т.е. для маг скилов 971 физы+(4крита*1,4)%=1 025. Теперь возьмём цель с дф 20%: 1 008-(20-3,3)%=853 урона Это физ дд, т.е. авта и физ скилы. Итого: Мы видим, что палочник за счёт преимущества в дд сататах бьёт больше гибрид вождя как скилами, так и автой. И при этом это без среза магии в левой руке, что будет с ним думаю итак понятно. @Hedfuc @Holmes
    0 points
  34. Вот и настало время ребаланса и вышел анонс много разочарований и немного радости хотя кто может радоватся этому я не знаю, ладно приступим к разбору. Заранее извиняюсь за ошибке в посте так как не особо дружу с форумом. ""Специализация на двух оружиях Добавлено уменьшение магического урона на 30% от оружия в левой руке. Комментарий разработчика: При использовании определенной комбинации оружия Вождь получал слишком высокую итоговую эффективность. Данная корректировка позволит дать право на жизнь другим типам оружия и уравняет их полезность. "" И первая правка которую мы встречаем эта срез маг дд в левой руке, и первый вопрос "н....я" фикс физ урона ясень но зачем фиксить маг урон который и так не актуален среди вождей, почти всё вожди поголовно переходят на физ которая при фул бафах имеет возможность шотнуть чела или снести большую часть лица , но почему фиксят маг урон который больше завязан на дот уронах которые реи ханты спокойно отхиливают вампом, вы серьёзно? Тот же иск имеет кинжалы которые в разы эфективнее 2р , но их не трогают У каждого класа есть оружие которые ни кто не используют и вождь не исключение, а данная правка только убивает как маг 1р так и сборку в магию полностью и 2р это никак не компенсирует. Если эта правка была введена и за проблем со сферами гильдий где вожди могли просто напросто игнорировать сферу. то эта ещё больший обсурд игнорировать проблему сферу фиксом класса. ""Изменение магической силы в двуручных булавах и копьях Для всех двуручных булав и копий было увеличено значение магической силы на ~18%. Комментарий разработчика: Этот тип оружия не пользовался особой популярностью у игроков, в связи с чем было принято решение актуализировать показатели магической силы. Надеемся, что это позволит классам, опирающимся на данную характеристику, чаще и эффективнее применять двуручное оружие."" Данное оружие как была бесполезным для вождя бесполезным так и останется, вождь эта дд у которого скилы зависят от маг дд и физ дд, и поэтому ему нужен и физ урон и маг урон а 2р не может этого дать, Так же скил" звериный гнев" Не даёт стимула брать 2р и за смешных прибавок пробива и вовсе используется только как скил скорости. Убивая одноручи вы не поднимите двуручи. ""Все навыки Уменьшены затраты энергии для всех навыков на 1-2 ед. "" думаю эти 1-2 ед энергии ничего не изменят """ Взгляд орла Снижена частота нанесения урона: было каждые 1,5 сек, стало каждые 2 сек. Увеличена длительность действия навыка: было 3 \ 3 \ 4,5 \ 4,5 \ 6 сек, стало 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 сек.""" В прошлом ребалансе частота тиков была увеличена и за того что вождя нету возможности удерживать цель на одном месте 8 секунд, а сейчас всё опять возращают назад почему вопще не понятно, у вождя появилось возможность держать цель на месте 8 сек? Нет тогда почему это фиксят не ясно Взбучку даже не вспоминайте, она в 70% случаев уходит в расинхрон не говоря уже об сопре. """ Чумное проклятье Увеличен урон навыка: было 15 \ 20 \ 25 \ 35 % от маг. силы каждую секунду, стало 25 \ 30 \ 35 \ 45 % от маг. силы каждую секунду.""" Начнём с того что этот навык даже не куплен у многих и после ребалансе ничего не изменится, данный скил мёртв своей механикой и ты не можешь им попасть потому что он чешет со скоростью улитки, никакие прибавки урона в этот скил не сделают его актуальным или даже просто покупным пока механика скила не изменится полностью Вот несколько примеров "Мгновенно отправляет в Указоную область чумную крысу которая по траектори движения заражает область в 1 ярд от него наносит переодический урон. Типо 5×3" Или "на выбранный таргет отпровляет чумную крысу которая обиздвиживает цель и наносит% урона вокруг цели " Есть куча разных способов апнуть скил не пихая в тупую туда урон а просто поменяв механику, но похоже нашим разрабам эта лень делать """ Прочная шкура Уменьшено время действия навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 6 \ 8 \ 9 \ 10 сек.""" Вождь живёт только и за кожи, вместо того что бы убрать взаимодействие с орком "рукалицо" """Медвежья выносливость Увеличено количество лечения от маг. силы: было 70 \ 80 \ 90 \ 100 \ 110 %, стало 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140 %. Уменьшено количество лечения от недостающего здоровья: было 9 \ 11 \ 13 \ 15 \ 18 %, стало 5 \ 7 \ 9 \ 10 \ 12 %.""" Резать маг дд и прибавлять % хила, чисто для галочки типо мы апнули(нет) вождя. ""Волчья прыть Уменьшен урон навыка: было 120 \ 140 \ 160 \ 180 \ 200 % от физ. силы, стало 120 \ 130 \ 140 \ 155 \ 170 % от физ. силы.""" Фикс физы обоснован вопросов ноль. """Кошачьи рефлексы Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 7 \ 10 \ 12 \ 15 ед. """ Надо посмотреть как покажет себя эта новая механика """Остервенение Уменьшен урон навыка: было 40 \ 45 \ 45 \ 50 % от физ. силы, стало 40 \ 40 \ 45 \ 45 % от физ. силы. Теперь навык дополнительно применит эффект “Оглушение” к цели на 2 \ 3 \ 3 \ 4 сек, если она находится под действием навыка “Взбучка”. """ Фикс физ урона обоснованный вопросов нет, Но что касается комбы вы серьёзно? Взбучка которой вождь не может попасть и туда пихают комбу на стан, у Рея теперь есть с 5 ярдов комба на стан у рдд, а у вождя мили класса помойная взбучка которой ты не можешь попасть и за расинхронов и особенности своего класса(прыть/и механика взбучки) Как эту комбу реализовать? Если невозможно попасть взбучкой? Почему нельзя переработать механику взбучки было куча идей на форуме как её можно переделать не сделав имбой но опять уважаемые разработчики забили .... на это. Просто банально сделать на подобии оков что бы вождь рутил вокруг себя в 2 ярдах противников Или переделать в таргет навык с массовым эфектом Дальность 4 ярда Приковывает противника к земле и всех противников в радиусе 1-2 ярдов от него на "N"сек Простая механика которая решила бы очень огромную проблему вождя когда противник убегает и ты не можешь его поймать и упрощения комбы к этому. Поддержка стаи ""Добавлен визуальный эффект действия навыка."" ""Комментарий разработчика: Вождь действительно демонстрировал чрезмерную эффективность в ряде игровых ситуаций, что неоднократно отмечалось игровым сообществом. Восстанавливаем баланс сил и одновременно решаем имеющиеся у класса проблемы.""" Вождь показывал чрезмерную эфективность только в 2 случаях, 1) когда уши давали свою сферу и гибриды игнорировали сферу 2) когда на вожде надета книга орка Нету других ситуаций когда вождь имбалансен, на арене заряженый чел тебе под кожей успевает пол лица забрать а дальше просто добивает. Вождь дико страдает и за своего поломаного сближения когда любой дот/урон по тебе становится якорем который не даёт тебе сблизится с целью, ты просто стоишь на месте или рей убегает от тебя под стойкой, "ПОД СТОЙКОЙ" ты не можешь догнать инвалида в коляске на персе у которого +50% к скорости бега вы серьёзно? И где тут чрезмерная эфективность вождя? Никакие проблемы класса не были решены, из изменений 1) убийство маг сборок 2) заметное ослабление гибридов 3) уменьшение живучести Надеюсь мистер холм @Holmes доставит эту тему к разработчиком и они хотя бы чучуть пошевелятся и сделают нормальный ребаланс а не это непонятно что. Кстати у взбучки кд 18сек, у навыка который не станит и не салит, Когда у пала оковы 14-15 сек кд
    0 points
  35. «Хотелось бы, что бы разработчики пересмотрели храмовника и не делали из него аналог чк, который полезен в одной сфере и бесполезен в другой» Вот мои предложения по изменению некоторых навыков, ради актуальности в пве щита/посоха: Обратный поток: 1) Возможность использования на себя или союзника, или на себя и союзника. 2) При атаке противника по персонажу, 1/2/3/4/4 противников получают оглушение в 1-1.5 секунды, раз в 4/3/2/1/1 секунды. \\Я думаю это будет более приятно и понятно, нежели жонглирование. Боевая поддержка: 1) Агр в одну цель. 2) При нахождении героя в бою с 3/2/1/1/1 противниками накладывает щит на персонажа и на союзника с наименьшим процентом хп. \\Думаю это гениально) Солнечное клеймо: 1) Сделать эффект стигмации продолжительным эффектом. 2) Возможность использования эффекта агрессии только с щитом. 3) Возможность захилиться с помощью навыка Вихрь Покаяния Учения Харада: 1) Переквалифицировать разовый хил в тикающий, стаков хила не больше двух. 2) Добавить другие иконки хила(для персонажа и союзников). 3) Изменить эффект боевое крещение, так, чтобы эффект давал (одно из трёх): • доп. физ дд с булавой и доп. маг дд с посохом; • доп. урон преобладающей силы; • с булавой - доп. урон преобладающей силы, с посохом - разовый хил(или крит хил) от автоатаки. 4) Дать возможность боевому крещению стакаться, например до 5. И на выходе мы можем получить либо: 1) 5 автоатак с доп. уроном; 2) разовый суммарный урон со всех стаков (формула: n*p+(n*(p\2))+(n*(p/4))+(n*(p/8))+(n*(p/16)) n: урон персонажа, p: процент доп. урона. \\В таком случае, имея 500 дд, 50% прибавки и 5 стаков, получим 483 доп. урона. Если же мы возьмём 50% прибавки 5 раз, то имея 500 дд, доп. урон составит 1250, что не корректно. 5)Кол-во стаков хила на союзника, либо: 1) Не больше двух; 2) Не больше одного. \\Так как учения харада лечит не только нас, но и союзника с наименьшим хп Сила небес: Предлагаю, вместо пробива увеличивать одно и трёх: 1) Крит; 2) Крит урон; 3) Крит хилл; Касание истины: Предлагаю, чтобы навык наносил маг урон по области: 1) Небольшими, но частыми тиками, пока зона расширяется; 2) Большим тиком, после расширении зоны; \\Чисто из-за нехватки маг дд скилов Мантра исцеления: Предлагаю: 1) Переквалифицировать мантру исцеления в мантру очищения, т.е. аналог сопры но не совсем. 2) Сделать мантру групповым навыком. Расписываю: • При использовании навыка на персонажа, он получает n бафоф. • Первоначально каждый баф снимает по одному негативному эффекту с персонажа. • Оставшиеся бафы обнуляют по одному негативному эффекту от противников. Пример: С навыка имеем 4 бафа; На персонаже 3 негативных эффекта; При использовании навыка эффекты пропадают, а баф останется 1; Противник использует стан, дебаф стана не появляется, баф отнимается. \\Я думаю это приемлемо, ведь «сопра» рассчитываешься в бафах, а не в секундах. Теперь о массовости, расписываю: При использовании на персонажа, тот получает n-m бафов, а каждый союзник по 1 бафу. \\n-кол-во бафов, m-количество союзников в группе. Кол-во бафов предлагаю 6/7/8/9, в фул пати - 2/3/4/5 \\Предложение выдвинуто в связи с вышеупомянутыми Учением Харада и Солнечным клеймом(хила и так будет много), и в связи с тем, что скил некомпетентен в пве Но, если же оставить идею с лечением, то предлагаю сделать мантру аналогом старой связи друида, но более практичной: 1) Навык без наведения. 2) Персонаж с наименьшим процентом хп получает лечение равное n% от суммарного хп группы на одной локации(кол-во тиков хила будет 1/2/3/3 или 1/2/3/4). \\Тут стоит добавить, что чем больше суммарное хп, тем меньше % лечения и наоборот. Пример: • 20% если хп<=5.000 • 10% если хп<=10.000 • 5% если хп<=20.000 • 3% если хп<=30.000 • 2% если хп<=50.000 • 1% если хп>50.000 \\При этом на границах хп мы получим отхил около 1к, в серединах не меньше 500, думаю приемлемо Я думаю что с подобными изменениями храмовник сможет стать достойным танком, не уступающим стражу и палу. А также достойным носителем посоха. Также хотелось бы услышать мнения храмовников, т.к. у меня ещё нет храма 32 лвл.
    0 points
  36. Ну, если стоять АФК, всякое может быть. Есть такая вещь как "деградация агрессии", тоже учитывать стоит
    0 points
  37. Alistarh666

    Пве пал танк

    Всё же поражаюсь, как пассивку Пала, недооценивают сами Палы. Она вполне работает, а в пве тем более, Палу незачем бегать с фул ХП. А хотя кому это объяснять, другим же лучше знать!
    0 points
  38. Постепенно - без резких изменений, в определенной последовательности; не сразу
    0 points
  39. Поэтому я неоднократно говорил, что переработка сферы планируется уже в одном из ближайших патчей?
    0 points
  40. Добрый день! Руководство получилось объемным, поэтому я решил все структурировать. Мое повествование делится на Вступление, 8 глав и Заключение. Внутри каждой части - краткое описание и материал, спрятанный в спойлерах. Если что-то читать не хочется - не нажимаем на "глазок" и все, не нужно листать мышкой лишний раз😀 Тема готова ВВЕДЕНИЕ Пару слов о себе, о Вас и о том, зачем нужно это руководство🙂 ГЛАВА I ИНФОРМАЦИЯ О КЛАССЕ ГЛАВА II СЕТАП (в данном контексте - набор команды в онлайн-игре) ГЛАВА III ПРОТИВОСТОЯНИЯ АЛЬЯНСА И GvG ГЛАВА IV РЕЖИМЫ АРЕНЫ ГЛАВА V ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ ГЛАВА VI ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ ГЛАВА VII ИНТЕРЕСНЫЕ УЛОВКИ ГЛАВА VIII ЭКИПИРОВКА ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    0 points
  41. Играя за иска я все никак не могу понять, зачем в стойке есть контроль ввиде замедления? Предлагаю убрать этот ненужный контроль в стойке и добавить повышение параметра точности! Это будет, куда лучше, чем какое-то замедление! % точности на каждом уровне прокачки: 1/5 3% точности 2/5 4% точности 3/5 5% точности 4/5 7% точности И 5/5 8% точности. Учитывая проблему точности у иска, данный улучшение уберет у иска проблему с точностью (да, мне мало 23% точности, какие-то проблемы?!)
    0 points
  42. Здравствуйте, уважаемые форумчане, модераторы! В данном ребаланса иска чуток апнули, это хорошо! Это радует!!! Но по прежнему у иска так и осталась проблема сближения! Экспертный навык Притяжения это : 1) слишком долгое КД. 2) навык каждый второй раз уходит в сопру! 3) после притяжения ты не успеваешь ничего сделать, так как задержка между притяжением и автоатакой 1,5 секунды. 4) сетка, которую хотелось бы кидать ещё 0,5 секунды в ад. 5) добавление сало в притяжения очень малое, не работающее вообще! А так как притяжение очень часто уходит в сопру, его не будут расскачивать на 4/4, пустая трата очей скилов..... Уважаемые разработчики, хотелось бы попросить у Вас убрать сало из притяжения, срезать КД Притяжения, и изменить механику работы в данном самое! Предлагаю наиболее простой вариант : 1)Время перезарядки навыка 12 секунд! 2) Навык не уходит в сопротивление, неважно пассивное оно или активное!( В иммунке персонаж был, либо просто зачаренный в сопротивление!) 3) Навык Притяжения наносит урон в размере 100% урона искателя! P.S. можно убрать с Притяжения дебаффы входящего урона, запрета передвижения! данное обновление единственного сближение искателя с оппонентом даст Стопроцентное сближение, и даже если получит искатель в ответ стан, либо другой какой нибудь контроль, само притяжения хоть нанесет урон! на данный момент работа Притяжения искателя безобидна многим классам, где после нажатия скила сближения ты сразу в ответ получаешь контроль, не нанеся абсолютно никакого урона. И тебя пинают пока твое сближение в ад! прошу обратить внимание! заранее, спасибо!!!!
    0 points
×
×
  • Create New...