Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/18/22 in all areas

  1. Собственно суть предложения в заголовке. Знаю, что расширение панелей для скилов просили уже не однократно, но быть может можно сделать ее хотя бы для наследников и правителя? В эту панель можно будет ставить только скилы гильдии. На данный момент большинству игроков не хватает места даже для собственных скилов и расходки, наследам и правителю же приходится еще изыскивать место куда впихнуть скилы ги, таким образом они должны жертвовать чем-то что может понадобиться им в бою и дрожащим пальцем призывать щелкунчика боясь промахнуться и жахнуть благо на базе, либо юзать скилы ги из меню ги, что крайне неудобно, ведь главнокомандующий должен для этого перестать сражаться и открывать окна меню, которые застилают ему всю картину боя, которая за это время могла уже и измениться. В общем предлагаю сделать как-то так.Извиняюсь за кривой фотошоп.
    10 points
  2. Прежде всего вся информация по навыкам (корректное описание и цифры приростов) должны быть в игре в меню самого навыка, а не на форуме. Более того, я считаю, что у игрока должна быть возможность смотреть изменения цифр на всех уровнях развития навыка не прокачивая сам навык. Но разработчики считают, что игроки сами должны изучать свои навыки. Проводить тысячу тестов, тратить кучу книг замбвения. Если бы разработчики взялись бы за навыки и сделали так как я написал выше, то в ближайшее время были бы опубликованы темы (гайды) в которых были бы описаны цифры и механика навыков. И уже тем игрокам которые не играли за другие классы было интересно и познавательно прочитать эти темы. Но разработчик не может это понять и поставить себя на место игрока. Куда важнее напилить ивенты копирки о которых уже блевать тянет.
    6 points
  3. Vera_Z

    [Vera] Divergent

    (Model: Verazus)
    6 points
  4. Это протест на помойный гемплей вождя и не исправление ошибок в навыках.
    6 points
  5. А сейчас любой пользователь форума не может так сделать? Я всегда в личке помогаю с инфой по механикам и классам. Да и вознаграждения тоже имеются, в правилах раздела "руководство" про это написано. В планах есть чуть более основательно решить эту проблему. Смею предположить, что скоро подобные справочники с актуальной информацией появятся по всем классам.
    3 points
  6. I bring you complaints from players regarding the natal map, for being too white. And as a suggestion I present to you a basic system that exists in all 2d or 3d games. Basically the Warspear Online game is based on the time of the Server region. So if you follow the clock, why not change the weather accordingly? Example: Stardew valley follows the suggestion above, bright morning and dark night, I believe it would greatly improve the game's maps in terms of brightness that does not impair vision Thanks to everyone who viewed and thanks for watching ^^
    2 points
  7. Eliminator

    New types of space

    Issues: I've been playing Warspear since 2011, and although I recently moved from Legion to Sentinel Alliance, I reached the max level, got max bag slot, amplified my equipment to max stats. Since new events, features, costumes, and equipment keep on coming, I really want to try them out; especially gears as experiment. As I started to collecting max-amplified gears and new costumes, I find my 300-slot bag stuffed of things I don't want to let go (because who would want to let go of lv 30-32 max level gears and rare costumes that took lots of effort to get?). For sure, the newly introduced personal storage is great, but I cannot store my personal items within it, making it useless to try and make space for my bag. Right now I have approximately 80 rare costumes and 75 pieces of max amplified gears. Since I have to stock potions, scrolls, foods, minions, quest loots, craft resources, and other things from missions and miracle shop, I find it difficult to reorganize my bag every time I have to get new items to amplify or chests to open. For example, I need to make at least 100 slots available when amplifying because I'm the type to click nonstop until the gears get max amplified or when the amplification resources run out. As I mentioned above, every single time I try to amplify or open chests, I need to move things to my other characters which is extremely inconvenient and time-consuming. Suggestions: I would like to recommend a wardrobe and personal equipment kit/deck to be added to the miracle shop. For the wardrobe, when purchase, it will take up 1 bag space, but when u open it, it grants u 5 slots which u can move your costumes from your bag into those slots. For additional slots, you have to purchase them with either miracle coins or additional wardrobe section which grants 5 new slots. This way players can store their costumes in the wardrobe and put other necessary items in their bag. The same thing can be said to equipment, a new equipment deck can be added to the miracle shop. For this, it has the same function as the wardrobe, but instead of storing costumes, this can be used to store used equipment and it will leave extra space in players' bag to put other necessary things as they see fit. For more convenience, I recommend that to access the wardrobe and equipment deck, players do not have to click on them, they can just go to switch their costumes or equipment the usual way. This provides more familiarity as well as less time consumption. Conclusion: Taking everything into account, I do not really think that all players are like me, but I strongly believe that these suggestions will bring more convenience to the overall players and the developers. The point is that players have the ability to choose to buy or not buy the wardrobe or equipment deck if they don't really need them, but for players like me who do need them, it'd bring us more convenience to try out new gears and costumes without having to worry about our bag space being taken from personal items that can't be exchanged or stored away. Developers can also profit from this as they can introduce new items to the miracle shop and have players buy them for additional space organization.
    2 points
  8. С момента ввода вождя прошло 14 месяцев. Предположим 6 месяцев ушло на развитие персонажей до максимального уровня + усиление в экипировке. До весеннего ребаланса 2021 года уже были на форуме темы и комментарии о том, что вожди под сферой имеют преимущество по сравнению с другими классами. Это преимущество в уроне, массовом уроне, который выжигал за действие сферы все живое. Соответственно на всех серверах , на практически всех событиях Легион имел преимущество. Поражения на событиях и в открытом мире прямо влияют на баланс сил и желании людей играть за Хранителей. Проблема была заявлена до весеннего ребаланса 2021. Разработчики не увидели ее или не захотели ничего делать. Это вторая ошибка. Первая ошибка, в том, что при вводе класса вождя не предвидели текущие события. Третья ошибка в том, что не изменили работу сферы в обновлениях которые выходили после весеннего ребаланса. Ибо такую дыру в балансе нужно закрывать сразу, а не тянуть до конкретного ребаланса классов или навыков гильдии. Четвертая ошибка, в том, что на зимнем ребалансе не изменили работу сферы, когда весь форум уже был завален темами и комментариями о данной проблеме. Теперь вопрос, стоит ждать еще одну ошибку?
    2 points
  9. still waiting for the blizzard during which you cant see anything
    2 points
  10. За новые класы говорили что будут в этом году. Самое очевидное – летом, но конкретики конечно не было
    2 points
  11. Еще можно в подпись профиля написать "админы плохие".
    2 points
  12. Очень много старых гайдов и информации в разделах, даже допотопных тем, которые уже не имеют никакого смысла в прочтении. Не пора ли заняться уборкой и оставить ТОЛЬКО актуальную информацию для текущего времени?
    2 points
  13. Здравствуйте читатели! В этом гайде я хочу рассказать вам о ежедневных заданиях сектора Айвондил - Кладбище кораблей. Многие игроки почему-то очень редко делают дейлики данного сектора и очень мало знают о том, что происходит в глубинах океана. Я хочу поведать вам о всех механиках, которые вас ждут там, рассказать о самых выгодных заданиях, маршрутах и удобных местах для выполнения некоторых заданий. Первое, что о чем я хочу поговорить это какие именно дейлики мы будем собирать и делать. В данном секторе достаточно много ежедневных квестов, но под сбор как и в анзу/коты, троли/фавны попадают не все. Дейлы Пиратов Буревестника - они открываются после прохождения сюжетной линии до босса "Старый Чернильник". Хочу отметить что репутация пиратов будет необходима для открытия ежедневных квестов тритонов, по этому пока вы не набьете 5000 репутации пиратов, вам придется делать все дейлики, а не только те, о которых я буду говорить. Под ежедневный сбор у пиратов попадает всего 2 вида дейликов. 1) Первая категория заданий это обыкновенные засады, которым мы привыкли проходя троли/фавны. Но у засад пятого сетора есть отличия от их предшественников. Подводные засады респавнятся ровно за 1 минуту; не срабатывают если у вас нету необходимого задания; если вы активировали ее, она не исчезнет до тех пор пока вы или кто то другой ее не убьет; мобы засады не в респавнятся, вы можете сначала слить их, а потом спокойно бить главного моба; даже если вы выполнили квест, засада срабатывает до тех пор пока вы его не сдадите. Всего таких засад может быть 8 шт, выдаются они по 1 в день, по этому собрать полный комплект очень трудно. 2) Вторая категория заданий это квесты на сбор мяса. Особенность этого задания что лут квестовой и вы можете набивать его хоть фул патей, он будет падать всем. Таких квестов можно собрать всего 3 штуки, на 3 вида рыбы обитающей в верхней части океана. Их можно найти практически на каждой локации, но есть места выгодно отличающиеся от других, с большим скоплением рыбы и отсутствием серьезных противников. Для каждой фракции такие локации разные, но общий совет для всех искать локи с мобами, где нету красных акул. Почему же мы выбираем именно эти квесты? Основная причина это рандомная награда, которая может принести нам полезные расходники, свитки(которые мы сдаем в магазин), оружие(которое тоже обычно продается в магаз) или ключ от пиратского сундука(самая ценная и желанная награда). Шанс получить Пиратский ключ крайне низок, но получить его вполне реально. В дейликах пиратов существует еще один квест с такой наградой, но он не подходит под ежедневный сбор из за того, что он появляется после выполнения других ежедневных заданий. Дейлы Тритонов глубин - полный комплект заданий открываются после полного прохождения квестов на инст Логова морских бродяг, по этому набить репу пиратов необходимо. Если вы прошли довольно не простой путь с набиванием репы и прошли инст у вас появляются еще 3 категории квестов, которые можно собирать ежедневно. 1) Первая категория опять же засады. На этот раз засада гораздо сильнее: у нее выше урон; появляется возможность использовать против вас гидрофобию; на локациях, где расположены эти засады зачастую очень много других опасных мобов. В соло эти засады тянут далеко не все, по этому оптимальное количество людей для прохождения данных квестов от 2 и более, для сохранения нервной системы в целости и сохранности. Максимальное количество таких засад 10, так же как и с пиратами выдается по 1 в день. 2) Вторая категория заданий это квесты на убийство одного моба класса элитный, которые раскиданы по карте. Таких квестов всего 5 штук и они хорошо вписываются в попутное убийство между засадами, так как расположены не далеко друг от друга. Квест выдается 1 в день. 3) К третьей категории относятся квесты на убийство мобов, раскиданных по нижней части океана. Таких квестов выдается 4 штуки, по 1 в день. Этот квест обычно вызывает вопросы в плане, где их искать или где находятся хорошие локации, ведь не удобно же стоять убивать по 1 мобу и отбиваться от кучи лишних. Ответ на эти вопросы довольно прост. В глубинах океана существует место, где удобные локации с мобами на каждый квест, расположены совсем рядом с друг другом, данные локации с минимальным количеством сильных или противных мобов. Ниже предоставлены квесты и локи на которых их удобно выполнять соответственно. Единственное, что нужно помнить это что на 2 локациях из 4 присутствует засада. Если на разломе Тиамат ее можно обходить, то на локе с когтерезами вам придется либо сходить сдать засаду, либо использовать более сложную локацию, которая находится на 2 локи выше разлома Тиамат. Все это справедливо только в том случае если данные засады у вас есть в квестах, в противном случае вы можете спокойно бегать по данным локам. Это были все квесты, которые можно накапливать ежедневно. Остальные ежедневные задания, если вы собираетесь их делать, рекомендуется брать в тот день, когда вы делаете кв. Лимит в 50 кв очень быстро забивается особенно если вы собираете квесты с других секторов. Рекомендуемое время сбора 3-4 дня, так как некоторые виды кв представлены всего лишь 3-4 штуками. Минимальный доход с такого сбора будет от 15 к голда , с учетом того, что на их выполнение в пати из 2-3 человек вы не потратите больше часа. Если делать квесты без сбора мяса и убийства 25 мобов, в пати с другом вы потратите 15-20 минут на все. Так как преимущественное перемещение по подводным просторам это бой, не забывайте собирать лут с убитых мобов класса элитный. За время выполнения заданий можно собрать массу приятный бонусов. у Так же спешу вас успокоить на счет кислорода. Выполняя дейлы, вы будете получать достаточное количество кислорода, чтобы проходить все что вам нужно, так еще и останется, вот например сумка моего ханта, и такая картина на всех персах, хотя дейлы я делаю не так часто. Опасности Для эффективного выполнения заданий врага нужно знать в лицо. Далее я расскажу о всех механиках, которые могут встретится вам как при прохождении дейликов, так и при прохождении сюжетной линии. Знание этих механик могут спасти жизнь как вам, так и вашему другу. 1) Реакция акулы на кровотечение. Красная акула с агрится на вас в любой точке локации после получения эффекта кровотечения. Опасность ее в том, что первый удар акулы дает стан и повышенный урон. Обитает она практически везде. 2)Рыба-рыцарь и контроль. Данная особь обитает в нижней части океана и очень не любит контроль скилы. При применении любого контроля на нее она позовет на помощь и на вас с агрится половина локации. Отмечу то, что если ее бить без применения контроля, она звать никого не будет. 3) Смерть от отравления медузой. При смерти от яда медузы вы заспавните еще 3 ее копии. Обитает в нижней части океана. 4) Массовый урон угрей. Если вы вдруг оказались на локации с угрями и видите друга дерущегося с ними, ни в коем случае не подходите к нему. Вы и ему не поможете и сами можете погибнуть. Угри обитают в основном в местах прохождения сюжетной линии и в нижней, и в верхней части океана. 5)Гидрофобия от противника, которого заметил не сразу. Всегда смотрите под ноги, в океане много опасных жителей, которых вы можете заметить не сразу. Они могут прятаться за некоторыми текстурами либо просто сливаться с местностью. Но итог встречи с ними может быть плачевный. Особую опасность представляют на переходах, когда вы делаете шаг не ожидая их встретить. 6) Последним отдельным пунктом хочу выделить опасность Морских ос, дальность агра, которых около 5 ярдов, что не позволяет практически никогда их обойти. При встрече с ними их нужно убивать максимально быстро. Они имеют маленький урон, но вешают кровотечение приманивая акул, так же используют гидрофобию, гоняя вас по локации. Заключение Дейлить пятый сектор айвондила не трудно и очень выгодно. С друзьями ежедневные задания проходятся с удовольствием и без напряжения. Если вы слабо точенный персонаж не пытайтесь проходить все в соло, лучше соберите пати и открывайте тайны океана вместе. Я надеюсь, что данный гайд был вам полезен! Удачи и всего хорошего!
    1 point
  14. Туман морактара: Вариант 1: Чернокнижник на определинное создаёт вокруг себя зону радиусом 2 ярда,окутанную кровавым туманом морактара,следующим за чернокнижником,которая приводит членов его в группы в ярость(состояние разума,а не внутриигровой бафф) и повышает наносимый ими урон на определенный процент(включая самого чернокнижника)(наносимый урон,а не ДД,и да,я считаю важным упомянуть это).Также некий процент от наносимого чернокнижником урона превращается в щит для него самого. Вариант 2: чернокнижника окутывает следующий за ним морактарский туман в радиусе двух ярдов.Все враги,находящиеся в данной области, начинают получать повешенный на определенный процент урон от членов группы чернокнижника и него самого.Некий процент от наносимого чернокнижником урона конвертируются в щит для него. Вариант 3: за чернокнижником начинает следовать зона радиусом 2 ярда,окутанная кровавым морактарским туманом.В данной области противник получает небольшой магический периодический урон,а так же начинает получать повышенный урон от членов группы чернокнижника и него самого.Часть наносимого урона чернокнижником превращается в щит для него. Вариант 4: чернокнижник погружает зону вокруг себя в кровавый мароктарский туман, радиус которой составляет 2 ярда.Данная зона остаётся на месте и все члены группы чернокнижника,включая его самого,находясь в данной области,начинают наносить повышенный урон.Часть урона чернокнижника конвертируется в щит для него. Общие параметры навыка Стоимость исспользования:7/14/21/28 манны Время действия:5/7.5/11/15 секунд Время перезарядки:30 секунд Повышение урона в области действия:5%/10%/15%/20% Конвертация наносимого чернокнижником урона в щит:7.5%/15%/22.5%/30% Возможность стакаться с навыком от других чернокнижников отсутствует Возможность стакаться при крайне высоком параметре "перезарядка навыков" отсутствует P.s. Это мой первый пост по новым навыкам для чернокнижника,в него я вобрал свой опыт игры за чернокнижника,жалобы на малую выживаемость и свои наблюдения по урону.Чернокнижник далеко не топ ДД,как тот же вождь,рог,хант и иже с ними. Так же среди огромного процента игроков распространенно мнения,что ЧК это дд-сапорт,с чем я только на половину согласен,данный же навык в некоторой степени оправдает это мнения,но это не означает,что это было основной идей создания этого навыка. По моей задумке этот навык даст защиты чернокнижнику и повысит его эффективность по урону,попутно баффая союзников.В обычной команде всего 3 дд,что бафнет их урон.Возможно ещё улучшит хилы,от шамана,некроманта,заклинателя. За цифры прошу не закидывать тапками-я не супер мастер баланса,так что вероятно цифры где-то высоки.Моя основная цель была не в цифрах,а в показе механики данного навыка.Данный навык добавит больше стратегий игры за чк и его союзниками,ведь в обмен на урон они должны будут быть прикованными к данной области (вариант 1/3) или наоборот, чернокнижник будет вынужден рисковать и заходить в толпу(2,4),где и понадобится навык "каменное тело",чтобы быстро не умереть. Ах да,в первом и втором варианте я упоминал,что туман следует за чернокнижником,я имел ввиду, что чернокнижник является источником тумана и при передвижении игрока сам туман будет двигаться вместе с ним. Надеюсь,вам понравился данный навык,но судя по моему количеству вариантов данного чуда,я подсознательно недоволен свой работой. Вроде я сказал всё,что хотел,всем удачи и всем пока! :)
    1 point
  15. А ещё когда жмутся навыки ги не через панельку, а прям через меню развития, после использования навыка окно постоянно наверх уползает. Наслед вместо щита до гвг тыкнул благо, т.к. после юза хп сразу всё наверх улетело. А потом на самом гвг на неупавшее благо кинул щит (который закономерно не кинулся), в результате вместо 2 щитов было 0, и мы залили ГвГ А так конечно идея дельная, очень было бы здорово.
    1 point
  16. 1 point
  17. Это аналог азбуки морзе. Тебе этого не понять. Секретный код общения с Холмсом. Помогите и мне пожалуйста. Можно даже не в личке,а тут. Хотелось бы понять какова роль "Чернокнижника" в данной игре,учитывая все кривые навыки уходящие в сопротивление и последние правки по некоторым из кривых навыков? Вопрос не в том для чего было нерфить криво работающие навыки,вместо того что бы их починить,а в том какова роль класса в игре с криво работающими навыками (ошибки в которых игнорируют,а о некоторых даже не знают) Как разработчик видит данный класс в варспир? Можно какой то мини гайд от них увидеть?Пособие по эксплуатации... [удалено]
    1 point
  18. Ну и где исправление ошибки со звуком аури у бд??? И ошибка в ауре жц??? Ааааааааааа я ща лопну
    1 point
  19. Ficaria muito interessante.
    1 point
  20. Это летний Хаос на котором 1 вождь под сферами положил 36 челов Ну раз все "Ок". Тогда не трогаем сферу.
    1 point
  21. Почему бы не сделать так, чтобы сфера не меняла местами урон, а П Р О С Т О давала урон от уровня персонажа. Ты 32? будет у тебя 32 дд под сферой, ты 28? будет 28.... Неужели так сложно?)
    1 point
  22. Получается рей в балансе, осталось теперь что бы вожди перестали просить что б в них сферу кидали, а то говорят им так комфортнее в замесе
    1 point
  23. Вообще, давно напрашивается второй слот быстрого применения. Уже бы хоть за БП ввели или отдельную панель для правителя и наследов гильдии, так как им приходится применять навыки ги и жертвовать своими, и без того малого количества доступных слотов (15 штук) при 5 базовых навыках и 9 эксперток (благо повезло тем у кого есть пассивки) +-13 слотов под навыки, чтоб пользоваться всем ассортиментом. Поэтому тема актуальная и думаю стоит двигаться в этом направлении.
    1 point
  24. Классы в этом году, намек был однозначный 36 лвл будет явно не в ближайшие года, если оно вообще нужно игре, в этом году ветку талантов расширят Шестого сектора не будет в принципе, их изначально пять планировалось года так с 13, и сюжет там завершен Новый остров тоже не скоро будет, думаю. А вот новые инсты/этажи могут и завезти летом
    1 point
  25. Это так. Может есть подводные, типа рабочих мало и лишнюю работу никто не хочет выполнять. С другой стороны, они этой недосказанностью пользуются для закулисных фиксов, в общем хз. Я, кстати, 8 окт. 2020 кидал в лс тему с ошибками к тексте, даже это не пофиксили, о каких полных описаниях речь.
    1 point
  26. самые лучшие абилки для нанесения урона непосредственно петом у волка. но есть 2 пета - элем и хранитель с сундов 5 сектора, у них неадекватно завышен урон с автоатак
    1 point
  27. Да, надо что-то менять. Ибо раньше свеча была бафом и релы ещё можно было включать, а сейчас аура потоковая и реликвии в ней не юзабельны. Если рассчитывать на срабатывание реликвий, то прийдётся играться с рубильником, вкл/выкл, кулдаун ауры, стандартный ныне, 20 сек... Единственная толковая реликвия это уменьшение энергозатрат на неё на 50%. Ибо без неё мана жесть проседает. (Если не прокачана аура, то затраты копейки, а если вкачана то -10 маны.) Попробовал ледяную реликвию ярости и скажу, что лажа это. Пока висит 10 секунд ярость, ты должен бросать всё и бежать лечить напарника, с хилом увеличенным на 10%, это если у тебя аура 5/5 и вкачан талант на ауру (+3% к силе хила). Что такое 10 секунд? И что такое 10%? Вместо потери уменьшения манопотребления, сами понимаете.Если аура у тебя не качана, и нет таланта то прибавка к хилу составит 4%! Это ой как много, для того, чтобы бросать всё и делать ту работу, которую и без тебя делают лучше, или собирать ярость и жертвовать иными более благоразумными статами.
    1 point
  28. Проще оставлять базу гайдов нетронутой, всегда можно проследить хронологию изменения в классе, лучше просто выводить более актуальные в закреп, что в принципе и так делается. А вообще, было бы круто, чтоб каждому классу посветили не гайд, а актуальную информацию по классу, цифры и работу навыков и так далее. Гайды могут не обновляться и зачастую это предложенное виденье автора по классу с вступительной информацией по нему, вот эту инфу было бы круто вывести как отдельный закреп, желательно с постоянным обновлением. На некоторых классах есть доскональные цифры, а на некоторых почти никакой инфы по навыкам, просто работают и всё.
    1 point
  29. Всем добрым день! Перед грядущим ребалансом навыков я попробую проанализировать общую ситуацию с дк, а также различные недочеты в его навыках. Постараюсь найти более-менее точный ответ на вопрос «Что не так с рыцарем смерти?» ВНИМАНИЕ! ДАННАЯ ТЕМА ОТНОСИТСЯ ТОЛЬКО К ОБЫЧНЫМ ДК, БЕЗ ВСЯКИХ ТАМ ПОЛУСЭТОВ. ПОЛУСЭТНИКИ,ПОПРОШУ НЕ РАССКАЗЫВАТЬ О ТОМ, КАК РЫЦАРЮ СМЕРТИ ЛЕГКО ВСЕ ТАНЧИТЬ И ТД Рыцарь смерти как танк очень хорош с самого начала игры и до 4 сектора Айвондила. Он имеет достаточно хороший защитный базовый навык- «Темный щит», который имеет свойство уводить урон в 0, поскольку имеет числовой,а не процентный срез урона. Но в этом его и недостаток, поскольку на пятом секторе урон резко возрастает по сравнению с сектором троллей(фавнов) и срез в 150,ну пускай, даже 250 единиц урона уже не настолько существенен. Дэйлы пиратов, тритонов средне заточенный дк сможет делать без проблем, конечно, но в инстах и на боссах(чернило,левадис;адмирал-в меньшей степени) возникают проблемы. Тут на выручку приходит «Защита крови», которая срезает 50% урона на 8 секунд на полной прокачке. Но огромный минус навыка- его долгое кд. То есть выходит так,что рыцарь смерти по большей части должен полагаться на крылья. Аура ненависти(15% к дэфу) в нынешнем виде не рекомендуется к прокачке. Как же сделать дк лучше? Посмотрим на стража. За счет чего он настолько живучий? 1)У него есть сильные скиллы на срез урона: фортификация, масс агр,дух стража. 2)Стабильный периодический отхилл:мастер блока и хил от агра. Смотрим на варвара. 1)Сильные скиллы на срез урона: рев, кожа, масс агр 2)Сильный периодический отхилл(имеющий долгое кд,которое балансирует навык)- Боевое неистовство. Паладин. 1)Неплохие защитные навыки: Сакральный щит, Защита света,Оковы правосудия. 2)Сильный отхилл:Молитва Паладина, Небесный свет,Солнечная печать. У Дк же мы имеем: 1)Неплохие защитные навыки: Защита крови, Темный щит, аура ненависти. 2)И всё. Резервы это сейв скилл, нельзя на него надеятся 100% времени, поскольку имеет высокое кд и не очень надежен(можно отлететь даже когда резервы сработали) Насыщение. Навык очень хорошо подходит для рыцаря смерти, но его проблема в актуальном контенте в том, что затраты на хп сильно мешают. Дк под навыком может запросто отбить этот штраф в 10% хп,но ему же надо еще как-то держать здоровье на уровне и желательно выводить в плюс. А так он скорее будет только терять с учетом огромного кол-ва контроля в пятом секторе. В том же лг миф Рыцарь смерти может просто на боссе стоять в станах половину времени действия баффа. Что можно сделать? 1)Добавить рыцарю смерти стабильный периодический отхилл путем изменения механики резервов. Тайные резервы. Тип: пассивный. Навык увеличивает регенерацию здоровья у персонажа. При достижении критического значения навык дает сильный бонус к регенерации здоровья и скорости регенерации здоровья Сделать так, чтобы на прокачке 4/4 навык в бою сохранял значение вне боя, то есть реген хп увеличен в 2раза. Скорость регенерации 1раз в 5секунд(как обычно) При достижении критического уровня приросты остаются теми же: 310% к значению вне боя,Скорость- 1раз в 1,7секунды Есть второй вариант. Сделать резервы пассивкой, увеличивающей регенерацию здоровья на определенный процент в зависимости от потерянного хп. Допустим,потерянный 1% здоровья дает буст к регенерации здоровья в 10%. Когда герой теряет 80% от своего здоровья прибавка идет по 5% за каждый недостающий процент хп. Автор идеи-> Lucius 2)Переделать насыщение в стойку, потребляющую здоровье, а не ману. Данное предложение уже обсуждалось на форуме и разработчики его услышали. Подробно расписывать еще раз не вижу смысла. Просто скажу, что минусом навыка останутся ситуации, когда дк попадает под постоянный контроль,но это будет уже не настолько критично, поскольку эффект(а это +25% вампа на 4/4)от навыка будет и после спада этого контроля, и рыцарь смерти сможет поддерживать здоровье на уровне. Есть еще другой вариант для изменения данного навыка. Просто сделать его пассивным умением. Но на максимальной прокачке навык будет давать не 25% вампа, а, например, 15-20%. Недочёты в навыках. 1)Проклятие рыцаря. Мой любимый навык(после защиты крови), поэтому с него и начну. Первое, что нужно исправить. Слабая метка сбивает более сильную. Нужно сделать так,чтобы метка замещалась только меткой той же силы. Второе. Дебафф должен увеличивать урон только для персонажей своей фракции. Можно даже сделать дебафф только для игроков в группе с рыцарем смерти. Третье. Когда дебафф уходит в сопротивление, должна сразу образовываться зона. То же самое должно происходить, когда на боссе в логове миф, на штурме,на Крюке и черепе, когда на них висит метка, и они используют антиконтроль(желтая метка). Дебафф на урон пропадает,но должна сразу образовываться проклятая зона. Иначе выходит так,что у дк урон уходит в сопротивление. Ну бред же. Четвертое. Избавить магического дк от зависимости от местности. Проблема лужи в том,что из нее очень легко выйти. Банально, кинул дк проклятие в логове, словил гидру, полетел в край локи и мобы за ним и никакого урона… Как это исправить? Проклятие рыцаря. Накладывает на противника отрицательный эффект «Поцелуй смерти» на 6 секунд. По окончании времени действия эффекта все противники в радиусе 3ярдов от цели получают дебафф на 14секунд, наносящий периодический магический урон каждые 2 секунды. Что же будет в пвп? А в пвп нужно дать возможность снимать данное пламя с героя с помощью различных навыков,банок и тд Да и ограничение по целям никто не отменял. На всяких битвах никакого дисбаланса не будет, поскольку навык уже и так не бьет флаги. Ну, или можно просто зону расширить Можно частично решить эту проблему так: Когда рыцарь смерти накладывает на цель дебафф, то с шансом равным шансу критического удара у героя на цель и всех противников в радиусе 1 ярда от нее на 6 секунд накладывается отрицательный эффект, наносящий периодический магический урон раз в 2 секунды в размере 10/20/30/40% от магического урона рыцаря смерти. Метка на основной цели так же будет. 2)Тайные резервы. Проблема в том, что резервы при критическом значении хп могут и не спасти, если прилетит несколько мощных плюх. Поэтому нужно сделать или взрывной ниспадающий отхилл, или неуязвимость на секунду-две, когда срабатывают резервы. 3)Аура ненависти. Заменить прибавку к урону на прибавку к параметру «Пробивная способность» или добавить повышение крит урона. То есть на прокачке 4/4 имеем бонус к пробиву 15%(или бонус к 25% крит урона) и бонус к обоим видам защиты 15%. Получится хорошая связка с насыщением, что так же даст тот самый отхилл, необходимый рыцарю смерти. Ну и напоследок я оставил проблему мобильности рыцаря смерти. Как это исправить: 1)Все атаки, уменьшенные до 0 «Темным щитом» не замедляют персонажа. Или что еще лучше было бы, просто любая атака, уменьшенная крылья не стопит дк- хоть это 50урона на выходе, хоть это 3к урона. 2)Зов смерти. Добавить замедление в каждый тик навыка. У заклинателя агр замедляет всех попавших в зону действия. Тут эффект накладывает только на тех, кого урон задевает. Сила Замедления зависит от прокачки навыка. И каждый тик урона накладывает новый стак. 4стака дают столько же, сколько и масс агр закла. Да,сплагиачено,но что поделать. Жду мнения. Это то, как я вижу ситуацию с дк. Некоторые предложения уже звучали на форуме. Можно сказать, я их просто собрал в одну большую статью,добавив несколько новых, а также свои комментарии по всему этому поводу.
    1 point
  30. Laevateinn

    New types of space

    Additional suggestion When personal storage was updated, there was something I was disappointed about. Why can't I put my personal items that can't be traded in my personal storage? If we use a personal storage with a different character in account, devs may not be able to take it out.
    1 point
  31. Wasilich123

    Грифон

    Ты просто не хилишься , ты не знал что пал умеет 7к?
    1 point
  32. Знамя перестало дамажить , до ребаланса работало стабильно без багов. И реллы в ауре перестали работать.
    1 point
  33. I will have to say that all classes are good even before the balancing. I will say that some classes got better and some got worse. If you want to join a guild early on go with Legion> Forsaken> Warlock Every guild I know will quickly recruit you though you might have difficulty as the Warlock is a control and damage class
    1 point
  34. Это еще зачем? Все думали, что это был гениальный мув для противостояния (удалено) на твинах, которые воруют сунды Зачем этот навык тогда нужен, он бесполезен Можно оставить все как есть? @Holmes
    1 point
  35. Доброго времени суток дорогие читатели. Моё предложение озвучено ещё в названии темы. Метку на карте может наносить командор гильдии. Будет всего три метки: 1) в виде меча - обозначает атаку. 2) в виде щита - обозначает оборона территории или сбор в данной локации. 3) знак вопрос либо значок иконка лупы (на выбор разработчиков) - обозначает разведка локации на наличие противника. Каждая наносимая метка, будет выделяться отдельно для чата гильдии в виде информации по "инфо-чату" 1)"Командор гильдии нанёс метку на локацию для атаки". 2) "Командор гильдии нанёс метку на локацию для защиты/сбора". 3) "Командор гильдии нанёс метку на локацию для разведки территории". Считаю что данная функция не очень тяжела в реализации, и наши разработчики смогут воплотить её в игру в скором времени, что значительно принесёт новые возможности для организации боевых тактик.
    1 point
  36. На мировых событиях я часто сталкиваюсь с проблемой своей слабости и беспомощности из-за слишком низкого уровня и, соответственно, низких параметров (урон, защита и т.д.). Я часто умираю, а поучаствовать хочется, но приходится стоять на краю локации, смотреть и молиться, чтобы тебе не прилетело. Особенно это касается новых игроков, которые только начали изучать игру и, скажем так, опыт стояния на локе в страхе за свою жизнь даёт не самые лучшие впечатления от игры. Не редки случаи смерти не от мобов события, а от мобов 24,28,32 уровней, которые спавнятся там всегда. Не все носят с собой свитки жизни, не у всех есть на них деньги, не всегда жрецы и некроманты воскрешают бесплатно - приходится бегать от статуи возрождения просто, потому что тебя убил моб (а то и несколько) гораздо более высокого уровня. Я предлагаю давать всем игрокам, находящимся на локации, где проходит этап события баффы, повышающие их характеристики в % (хотя бы урон, защиту и хп). Значения повышения характеристик можно сделать зависящими от уровня игрока (1-6 - одно значение, 7-12 - чуть поменьше, 13-16 - ещё меньше и так далее, игроки 29-32 уровней бафф не получат). Это позволит уравнять вклад игроков разных уровней (событие называется мировым, но пройти его могут только высокоуровневые игроки), а также уменьшить количество обидных смертей. Но из добавления таких баффов у игрок всех игроков появляется возможность возможность чувствовать себя с мобами 32 уровня как у игроков 29-32 уровней, поэтому можно отключить им возможность взаимодействовать с мобами, до которых они ещё не доросли. Так как действие разных этапов проходит в локациях с мобами разных уровней, то можно выдавать бафф только игрокам, уровень которых недостаточно высок для них (например, в зоне с мобами 16 уровня бафф получат только игроки 1-6 и 7-12 уровней). В игре существует заточка предметов, но так как баффы привязаны к уровням, то игрок в квестовом снаряжении 6 уровня с заточкой +0-1 не будет так же силен как и игрок 32 уровня в сете тритонов заточенный на +10, что вполне справедливо исходя из затраченных средств, а вот игрок 16 уровня заточенный так же на +10 сможет внести такой же вклад, что и игрок 32 уровня. В конечном итоге все игроки, участвующие в мировом событии сражаются вместе и преследуют одну цель. Тогда почему бы не сделать так, чтобы все смогли получить удовольствие, ведь Warspear Online - это игра, а игра должна давать радость и хорошее настроение? На этом благодарю вас за внимание и желаю удачи
    1 point
  37. Шаловливый мишка-храмовник
    1 point
  38. Вопрос, вы же планировали развивать игру в кибер направлении? Вы на какой то подобный вопрос отвечали @Holmes
    1 point
  39. Я думаю тут сравнение было в том что имея такую релу ты можешь вальяжно заходить в круг чк, чем самым выключая его из боя на чуть более длительное время чем он тебя.
    1 point
  40. Да как тебе объяснить, мне пал нравился и как сапп и самостоятельный мдд перс. А сейчас путь только в танка(( но танка из пала не рассматриваю так как есть оч хорошо одетый страж. Дд классы такое на любителя. Я хочу играть в удавольствие тем кто мне нравится а не кто тащит...
    1 point
  41. Стойка Стойка разбойника была сделана не лучшим образом,цифры исходящего урона меньше чем цифры входящего Даже когда люди увидели что в стойке не убрали штраф и написали об этом-их проигнорировали. Обратная связь больше похожа на одностороннюю связь. Ничего серьезного писать смысла не вижу так как нас не замечают. Прошли те времена когда разработчики сами тестировали контент,вместе с ними прошли и времена адекватных правок. Сами не тестируют,людей не слышат,как строится баланс и прочие прелести,не ясно. Да и куда нам,обычным смертным,понять их замыслы
    1 point
  42. All still being buff classes, is hard to choice but use druid for summons
    1 point
  43. Nmac

    .

    .
    1 point
×
×
  • Create New...