Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/16/21 in all areas

  1. Некромант, пожалуй один из самых интересных и многосторонних персонажей в игре, к сожалению, с нереализованным потенциалом. Складывается ощущение, что про класс забыли как игроки, так и разработчики. Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой и данная тема создана для того, чтобы разработчики увидели как они убивают столь интересный многогранный класс. В анонсе последнего ребаланса разработчики в пух и прах режут основные навыки класса, взамен не дав никакой альтернативы, а также не видят реальные проблемы класса. Чтобы это исправить и указать уважаемым разработчикам на проблемы класса была собрана группа активных некромантов RU-RUBY, которые сошлись в едином мнении на том, каким должен быть наш любимый класс! Комментарий разработчика: Как и все лечащие классы, Некромант получил незначительное ослабление лечащих способностей. Некоторые способности класса отличались чрезмерной эффективностью, а другие - недостаточной. Исправляем эту ситуацию и делаем Некроманта более сбалансированным! В чем заключается сбалансированность? Мы всем рубином понять так и не можем, отныне некромант сугубо PvE персонаж и обрубок для PvP и для гильдейских событий. Вы порезали единственный базовый навык контроля, единственный навык для гильдейских событий, уменьшили хил и ничего не дали взамен. На реальные проблемы класса в очередной раз никто не обращает внимания! Почему же так? да потому что некромантов в игре осталось “полторы калеки”, прочтите комментарии к нынешнему анонсу и предыдущим анонсам ребалансов навыков. Обсуждаются только популярные классы, и из 50 страниц комментариев всего комментариев 5 набирается про данный класс просто потому что некому писать, предлагать, да даже "ныть на несправедливость"! А теперь к очевидным проблемам класса и возможным решениям: "Кошмарные сны" Сейчас появилась тенденция увеличивать дальность контроля всем классам до 5 ярдов, некроманта же это обошло, однако друиды по-прежнему могут держать жертву в корнях без просвета и, прошу заметить, с 5 ярдов. Так же не понимаю столь огромного прироста времени перезарядки навыка, даже если сравнивать с друидом, у которого время перезарядки массового сна на 6 целей на 2 секунды и корней на 4 секунды меньше (см. описание навыков ниже). Пора поднять дальность применения навыка с 4 до 5 ярдов и уменьшить время перезарядки до 18 секунд! Это будет справедливо в совокупности с тем, что отныне невозможно держать сон без просвета на одном персонаже. Теперь это обычный навык контроля, который невероятно сложно реализовать в полную силу. Предлагаемое решение: Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек "Костяной щит" Нуждается в повышении прочности на всех уровнях прокачки (аналогично у жрецов). Предлагаемое решение: Увеличена длительность перезарядки: было 12 сек, стало 15 сек. Увеличен объем щита на ~40% на всех уровнях развития навыка. "Роковая связь" Не заслуживает столь сильный фикс, как заявлено в анонсе. Абсолютно не оправданный нерф, который не дает ничего взамен. Связь, по сути своей, узко-направленный навык, так как для арены ее не качают по понятным причинам, для PvE навык был нужен в последний раз года 3 назад, когда люди массово фармили технополис или на вязе, где сейчас мобы улетают и вовсе без связи и некромантов на локации). Навык прокачивали ТОЛЬКО для GvG событий, замков и битвы. при этом теряя ценные очки навыков и соответственно класс становился слабее, например на арене. В чем же столь сильное рвение избавится от этого навыка? Он и так зачастую из-за рассинхрона не проходил по целям, навык может уйти в сопротивление, снимается реликвиями, навыками, очищением жрецов, банками очищения и тд. В результате навык и вовсе никто не будет качать, а многие уберут с панели - как итог горы стали слабее хранителей по урону в разы. Предлагаемое решение: В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Количество связываемых целей-монстров: без ограничений Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7 Длительность связывания: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек Величина передаваемого урона другим целям: 10% | 13% | 16% | 20% "Заражение" Навык всегда был не очень удобен в использовании из-за отложенного урона, который может быть, а может и не сработать вовсе и комбинация в битве стенка на стенку практически неприменима. Предлагаем сделать моментальный урон от взрыва в начале, после чего будет накладываться сам дебафф, так как добится взрыва после окончания действия дебаффа зачастую бывает невозможно. Таким образом решится проблема с моментальным (разовым) уроном, которая всегда была у некроманта из-за невозможности дождаться окончания эффекта навыка, снятия его противником или сопротивления, а также убрать комбинацию с навыком “Роковая связь”, после чего фикс связи и вовсе теряет свою актуальность. Предлагаемое решение: Наносит цели магический урон и заражает её опасной инфекцией, повышающей получаемый урон. Соседние противники в радиусе 1 ярда от основной цели получают дополнительный урон. Эффект заражения может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 УВеличение урона по цели: 10% | 12% | 15% | 18% Урон от магической силы персонажа: 50 | 75 | 100 | 125% Урон соседним целям: 40% | 50% | 60% | 70% Количество дополнительных целей игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Количество дополнительных целей монстров: без ограничений "Кислотный ливень" Вы когда-нибудь видели человека, который прокачивает кислотный ливень? нет? и я нет! А потому что он не меняется от прокачки! Предлагаем добавить хоть что-то изменяющееся от прокачки в навык, например эффект замедления передвижения противников (% замедления не высок из-за тикающего урона от отравления, который тоже немного замедляет); эффект блокирования возможности использовать навыки (сайленс); изменяющееся количество тиков урона (время действия, количество урона) . Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой. Данное предложение повысит все 3 показателя и не вносит дисбаланса в игровой процесс. Предлагаемое решение: Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам и накладывающий эффект немоты на время действия отравления по завершению дождя. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Время действия: 5 секунд (6 тиков урона от ливня, 4 тика отправления после) на всех уровнях прокачки. "Мертвый солдат" Скелеты абсолютно бессмысленны как в PvE, так и в PvP сегментах игры: - в PvE на боссах зачастую просто не с кого призывать скелетов, а локации где всё-таки есть мобы, как правило проходятся за считанные секунды. Начиная с V сектора Айвондила скелеты и вовсе перестают наносить урон, так как не имеют параметров "Гнев глубин" и "Пробивная способность". - в PvP скелеты не наносят урон, так как не имеют параметров "Пробивная способность" и "Свирепость", а так же умирают от 1 удара дд класса или массового навыка магических классов, так как не имеют параметров "Устойчивость" и "Физическая\магическая защита". Как итог, они лишь отхиливают твоих врагов за счет вампиризма (касается как арены, так и битвы, замка, GvG). Скелеты нуждаются либо в повышении характеристик, либо в заимствовании характеристик хозяина, на примере заклинателя, друида, храмовника и в указании цели атаки для призванных существ, а также в изменении типа атаки с ближнего боя на дальний бой. Навык нуждается в полной переработке, так как при простом заимствовании характеристик персонажа навык получится слишком сильным. Предлагаемое решение: Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем призывает скелетов дальнего боя на некоторое время, которые наносят противнику часть магического урона некроманта. Призванные существа перенимают характеристики некроманта (устойчивость, свирепость, гнев глубин, пробивная способность, критический удар, точность) и атакуют цель, находящуюся под эффектом от навыка “Смертельный взгляд”. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 50 сек. Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34 Время действия тотема: 15 сек | 20 сек | 25 сек | 30 сек Время жизни скелетов: 18 сек | 22 сек | 26 сек | 30 сек Количество скелетов: 1 | 1 | 2 | 2 Урон скелетов от магической силы персонажа: 40 | 50 | 60 | 70% Хотелось бы порассуждать на тему “здорового баланса” и сравнить таких персонажей как друид и некромант, ведь оба эти класса похожи тем, что на арене отрезают одного противника и могут держать его вне боя продолжительное время. Друид многократно превосходит некроманта благодаря многочисленным навыкам поддержки и управления противником, на 2 навыка контроля некроманта приходится 5 навыков друида (и кто тут еще управляет врагом?) Исходя из вышеизложенного (возможности друида) было предложено дать некроманту замедление в “Кислотный ливень” и увеличить дальность применения навыка “Кошмарные сны” до 5 ярдов. Заключение В заключении хочу сказать, что все вышеописанные проблемы и предложения не взяты из воздуха. Над данной темой работала группа единомышленников, играющих на некромантах на сервере RU-RUBY. Мы искренне верим что данная тема сможет поднять общественный резонанс и разработчики увидят то, на что не обращают внимания уже не первый год! В ходе тестирования и внесенных после них правок данные могут изменится. Cпасибо за активные обсуждения и предложения следующим людям: Hellyeah, Mdanker, Msmaxim, Chfrchko, Entropia, Nooki, Unrealboy, Wargod, Schoki, Melven, Erehad, Bruho и многие другие. А теперь предлагаем обсудить такой “баланс” и возможные правки в навыках некроманта в комментариях! Мы рады любому обоснованному мнению!
    14 points
  2. На сегодняшний день тот же сон по кд реализовать почти невозможно, ввиду наличия в игре почти у каждого персонажа баффов сопры, ввиду наличия в игре свитков и книг спрута, и просто ввиду недостатка ярдов у данного навыка (4 ярда, когда у абсолютно любого дальника помимо ханта контроль с 5 ярдов). Из-за увеличения кд на сон держать его постоянно на противнике больше не получится, так почему же этому навыку не дали +1 ярд? Чем он опаснее той же дезы шама, тех же корней друида, станов закла? Против некра и без того в 95% боёв кушали свиток спрута, который срезал длительность сна почти на 4 секунды, из-за чего сон становился почти бесполезным (один из тех навыков, который в принципе бесполезен, если не продлить его хотя бы 1 раз). Некромант хоть и неплохо баффает дд себе и союзнику, и увеличивает урон по цели, тем не менее является персонажем с самым низким показателем урона, по факту с всего одним дд скиллом (базовым плевком), потому как остальные "дд навыки" почти нереализуемы. Собственного урона у него в буквальном смысле нет. (См. Скриншоты, у шамана урон за бой превосходит урон некроманта в 3-4 раза). Что доказывает то, что некромант в бою целиком и полностью полагается на урон своего напарника, и может помочь ему в плане урона лишь увеличив его цифры у своего напарника, но никак не его нанесением. Также некромант по количеству бесполезных навыков стоит наверное на одной полке с шаманом. Скелеты, щиты, дождь, связь- всё это для массух. Они не могут применяться там, где применяется сон, и наоборот. Лично на своём опыте убедился, что некромант далёк от тех строк что расписывают нытики с ушей. Ведь каков сюжет львиной доли поражений у этого персонажа: поймал баш->не выпустили из контроля->умер. Поймал контроль->зафокусили->умер. Прошла сопра на сон->потерял позицию->зафокусили->умер. Дали ставить апатию в змейку, спасибо! Только вот вопрос, как часто у некроманта появляется возможность стоять и спамить змейкой? Лично я на некре использовал её только в конце боя, чтобы нанести побольше урона, а вы? P.S, в теме ребаланса на мой вопрос о том стоит ли рассчитывать на добавление ярда к станам ханта и сну некра Холмс ответил: "ярды в клетку рея были добавлены чтобы он мог противостоять ханту и некру, им ярды добавлены не будут". И назревает очевидный вопрос- каким вообще образом некромант может/мог противостоять рею? Я что на рубине с рея не ощущал некров, что на амбере с некра отлетал от реев. Это противостояние сводится к тому, что некр ловит всего один баш и умирает. Было немного проблематично кайтить некра на рее из-за замедления от стойки, поэтому я чаще всего просто её отключал. НО ТЕПЕРЬ И ЭТОЙ ПРОБЛЕМЫ НЕТ. И КРИВОРУКИМ НЫТИКАМ С ФОРУМА НА СВОЁМ РЕЙЧИКЕ ТЕПЕРЬ ВООБЩЕ ДУМАТЬ НЕ НАДО, МОЖНО БЕЖАТЬ С ЗАЖАТОЙ КЛЕТКОЙ НА НЕКРА И УБИВАТЬ ЕГО. Игроки на реях действительно такие тупые? Спасибо! Я выговорился.
    9 points
  3. @Holmes Подскажите пожалуйста, а вот с этим что-то будут делать? Это же не нормальный сет. Во первых, никакой сет не сравнится по силе в ПВП, ни тряпок, ни кожи (кожа может иску пойдет, тряпка вождю). Во вторых, этот сет на голову выше чем сет величия. Как могут быть пве шмотки лучше чем пвп? Данный скил, по факту, дает 20% утстоя( на практике срез урона 10%). При том, что все кто его может надеть, имеют жир, что бы пережить урон для набивания стаков. Тут имеется антик, с очень маленьким кд. Тут имеется увеличение хп на 30% ! Это не здоровые цифры. Сделайте срез урона в пвп 1,5% ( или вообще уберите) Сделайте срез увеличения хп до 2% (или вообще уберите) Снятие негативных эффектов, требуется увеличить до 10-15 сек. Данный сет, порой, сильнее чем сам персонаж. Это просто не здоровая хрень. Спасибо!
    5 points
  4. Пвп, говорят, мозги разжижает. Хорошо, что мне пвп контент не интересен.
    5 points
  5. Aos nossos queridos Ladinos, Patrulheiros e Caçadores. A duração das habilidades básicas de Evasão foi aumentada de 10 para 15 segundos.
    4 points
  6. Dragles

    Скрины

    Тревожный момент
    3 points
  7. @Holmes вопрос от меня и ещё нескольких аринарских передвижных самоходных библиотек - слоты под экспертки будут ещё?)
    3 points
  8. Это факт. Даже тут на форуме видно,как некоторые персоны поменялись со своей ареной в худшую сторону
    3 points
  9. Если честно на 32 лвл с 1000дд Жрец и не заметит что Хил убавлен, у меня в полусете Тритонов почти постоянно хил критом идет и хилит до фула, этот фикс ощущат только нубы и лоу лвл. Разработчики в очередной раз облажались по полной, последствия этого фикса настолько очевидны что это поймет любой более менее разбирающийся игрок а не блин разработчики. А если игра становится сложнее на лоу лвл то это ни к чему хорошему не приведет. Вон Друид хороший пример, угробили класс а сейчас пытаются апать, причем апанье идет не апом навыков а гноблением жреца. Мол чтоб не выделялись друг от друга. Ну и Паладинам привет конечно тоже, особенно тем кто на магию оделся.
    3 points
  10. БД явно недоделали в этом ребалансе, но, боюсь, антистан тут вовсе ни при чём. Сама механика станов сделала нормально, именно благодаря ней получился такой навык антиконтроля, который слаб в массовых битвах, но очень силён в лоускейле из-за своей длительности в 19 секунд на 4/4. Такая механика сразу говорит о том, что переждать антик не получится никак. Маг за 6 сек не сносит равного героя в 0, да даже обычный вар без скорости за 10 сек уже давно не сносит. Это можно переждать. 19 сек и БД переждать нельзя. Если смотреть чисто 1х1, то существует крайне мало классов, которые способны дать сразу 4 дебаффа в промежуток времени, пока БД до тебя не добежал. 3 для сбития антика, 4 для непосредственно контроля, ведь для БД в СА не нужно много времени, чтобы убить кого угодно из дальников. Есть небольшой шанс, что противнику прокнут абсолютно все релы, но этот шанс невелик. Даже допустим, что я могу там бегать по всей карте от БД в попытках кайтить, в Храме это смысла мало имеет, БД отожмёт точку чисто своим присутствием. Про мили кстати вообще молчу, Вождь и Страж максимум, кто могут ему противостоять. Для той же 2-2, как уже выше говорилось в теме, такой формат антистана с очень высокой длительностью буквально заставляет оппонентов скидывать все дебаффы в бд, заведомо зная о том, что они не сработают. Я не буду спорить, что БД в 70% СА несамостоятелен, но как раз в связке с хилом он может делать такое, что никакому другому классу и не снилось. Другой вопрос, что, во-первых, некоторые случаи сбития стаков не должны происходить. Как минимум рела пленения должна сниматься после первого ухода в сопру, как это происходит со всеми другими реликвиями. Непонятно, почему для неё такое исключение, что она обязательно должна сработать. Сбивать о неё фул антистан - это ненормально. А во-вторых, БД - класс, который имеет, наверное, больше всего навыков, которые или вообще бесполезны, или бесполезны к прокачке. Но из всего ребаланса мы увидели только апы двух сугубо утилитарных экспертных навыков, которые не могут быть основанием для билда. Улучшенный урон со звука это круто, но кто в здравом уме будет качать БД для массовой драки? Какой нужно иметь рабочий билд на БД, чтобы получилось найти 3 скиллпоинта для звука или для щита, если это не БД в скорость и не БД в уклон, у которых все скиллпоинты в данный момент уже заняты? Нет ни одного класса, у которого бы было всё настолько плохо в базовых навыках. О доработке солоагров на дополнительный эффект все танки просят ещё со ввода Стражей. Бафф парира на 1% всё ещё выглядит как усмешка. Таланты добавили лишь приятную рандомную опцию, которая не может сама по себе являться основанием для билда вокруг неё. Если в ПвЕ на роли танка (у моего бд, к примеру, уклон и парир на неплохой отметке), я могу предварительно потыкать на бафф пару раз, чтобы прокнул талант, а потом жать по кд в надежде, что за 80 сек длительности он прокнет ещё раз, то: 1). В ПвП я так сделать уже не смогу, особенно на арене. 2). От БД-танка, который именно танк, а не ДД в 70% СА и двумя полусетами, по факту очень мало пользы, при довольно высоких запросах. Пока страж надёжно держит всё, что угодно, а пал имеет дебафф от знамени на входящий урон, БД максимум что может это всех мобов застанить на 5 сек. Время прохождения это не уменьшит. В общем, к чему я это всё: поработайте над остальными навыками для БД, добавьте им комбинаторику, в тот же базовый удар какое-нибудь условие для доп эффекта, апните уже несчастные % парира в базовом баффе. От себя могу добавить просьбу или снизить немного кд Просветления, или немного увеличить длительность, потому что обычный бафф с кд 20 и длительностью 20 на 4/4 очень неудобен. Зелёному щиту можно не просто бездумно повышать % раз за разом, а изменить уже в кои то веки условие его работы, чтобы активация была не от физдефа (у класса без щита и без других баффов дефа), а от другого стата, да даже от того же парира. Тавро если кто-то качает, то только ради 12% пробива. Сделайте что-то с основным дебаффом, вариаций масса. Про контру что-то писать нужно? Кстати говоря, ответные тычки усиливались от мощи клинков, так что можно сказать, что в этом патче вы порезали контру :) Может, стоит убрать эту взаимосвязь, усилив урон от самой контры? Короче, вариантов масса, а с классом снова ничего не происходит.
    3 points
  11. Да да да, конечно. Покажите Жрецам где он может эффективно использовать Слово Силы про которое все благополучно забыли. И за фикс хила большое "спасибо" мы режем урон в ПВП но забываем про ПВЕ, теперь нубам будет еще сложнее качать этих классов из-за мизерного хила или что и ПВЕ урон будет уменьшен? Ну и про Друида знатно поржал, ему надо апать 5 навыков а апнули только 2 из которых 1 как баф вообще бесполезен в ПВЕ и еще 2 фиксанули. Крутые поправки которые ведут класс в еще большие минуса. Вообще нисколечки не удивлен анонсом, горбатого могила исправит... Всем "спасибо" за "хорошую" обратную связь и за качественные правки Слава богу я наелся..
    3 points
  12. Не трогайте дамаг, и так реализовать навык в реалиях сложно так как теже рб бегают по всей локе, рассинхроны. Навык не сразу реалиуется после использования. В подземельях на пачке мобов не используешь его, так как группа сносит пачку мобов раньше чем он сработает последебафа... только на рб в подземельх и выходитего использовать. В пве с пачкой когда бегаем по кв, тоже самое, в среднем 25-40% навык реализует себя, и опять же в основном на рб. то что вы урагану дали дамаг, да круто, но на ситуацию с поцелуем ни как не повлияет. А в пвп все просто, либо снимают дебаф, либо тупо обходят... Подумайте.
    3 points
  13. Now that it got nerfed, you could make the Kiss of Death debuff and the Cursed Flame zone totally independent, so the zone would appear in the following situations: The Kiss of Death debuff ends by itself. The enemy dies before the debuff duration ends. New Effect: The Kiss of Death debuff gets resisted. New Effect: The player casts Knight's Curse on a enemy that already has the Kiss of Death debuff.
    3 points
  14. да вспомните сколько раз уже связь апали и резали.. я понимаю ребаланс, от слова - баланс, от слова - балансировка.. ручная настройка по процентам.. ок - слишком сильная, тогда -2% убавим, допустим, посмотрим, нет же, мы либо до фул имбы выкрутим, дадим горам покуражиться, либо обрежим до 0, какой же это баланс-настройка? неужели это так сложно, потихонечку.. поднимите архивы, вот интересно, чисто, какой раз уже связь режут туда сюда.. тоже касается змейки.. друлю 100% ое пение.. панимаю.. что горам взамен? фикс связь, фикс, круг, фикс зону.. битвы бб тем более для руби, ушиного сервера, это смертельно на битвах, админы об этом подумали? как нам тащить теперь? итак приходится приплачивать некрам, чтоб кто-то связь вкачал, зашол на битву.. а на ивентах гвг, рб.. ? впереди Предел - рип. го чк дадим 100% круг? без всяких сопр, как когда то было.. по факту, у некра сон и хил - вот и все скилы на арене, что были, щит ниочем. сделайте заразу зоной как у дру, чтоб областью на пол кидалась хз.. с дру ровнять надо однозначно, по контролю.. про хил молчу вообще.
    3 points
  15. общий дамаг пофиксили почти всем, но почти никому не заменили его на масс дамаг. при чем тут 5 палов и магов. повышение скорости прохождения происходит даже от 1 перса сюрприз... заявление что у ух нет дд в 1 цель тоже смешное. а то что в агр возьмут по ачивке - отжимает и льет мир рб не 1 пати. 1 % то? да фикс что надо. на остальной бред уже нет желания отвечать. если человек не знает ни персов своей фракции ни то что когда под сном 5 человек можно лить не всех сразу а по очереди это уже все. теперь я понимаю почему разработчики дают ухам максимально простых персов.
    3 points
  16. Скажите честно, ведь это такой кликбейт максимального лвла для поднятия активности, сперва делаете значения, которые по логике не понравятся большинству челиков на каких-либо классах, потом заставив их поныть по 20 сообщений в теме для поднятия активности якобы изменяете на более адекватные цифры, чтобы народ думал что их нытье что то меняет. Понимаю что вам нельзя подтвержать что это правда, поэтому просто моргните 18 раз и поставьте реакцию смеха. А так схема гениальна
    3 points
  17. Товарищи Разбойники, Рейнджеры и Охотники. Длительность базового навыка на Уклонение была увеличена с 10 до 15 сек.
    3 points
  18. По поводу новых скиллов пока никакой информации нет. Учитывая, что таланты будут дорабатываться + там 2 новых класса намечаются в следующем году, то это и не слишком нужно, верно?
    3 points
  19. А там можно будет грабить корованы?
    3 points
  20. Приветствую. Хотелось бы поговорить на тему стража, а точнее, на тему одного из самых бесполезных базовых навыков "Наказание". Для тех кто в танке: Наказание Удар, уменьшающий параметр "Точность" у противника до нуля на определенное время. С развитием навыка увеличивается время действия эффекта. С новым "глобальным" ребалансом, этот навык на фулл раскачке срезает точность на 55%. Казалось бы, есть аналог этого скила у рога и по нынешней мете он себя отлично показывает. Но большинство забывают что страж не является рогом, и нет никаких навыков на прибавку к уклону, а соответственно много уклона и не соберешь. Если делать упор СТРАЖА в уклон, то теряются важные статы как защитные, так и атакующие. К чему это все клоню? К тому что этот скил сделали для галочки и уже какой ребаланс его аппают, чтобы повысить его актуальность, но бессмысленно как либо его улучшать. Почему?! А потому что много вы видите стражей в уклон?) Да и тема стража очень больная, крайне недооценённый класс среди игроков. Что я хочу предложить 5-м базовым навыком для стража? Есть 2 варианта. 1) Навык будет идти как БАФФ на прибавку к параметру точность (ну цифры уже на ваше усмотрение). 2) Все мы знаем что самая больная тема у этого класса - это сближение с целью. Оно напрочь отсутствует. Кто-то может сказать, "а как же подмена", в том и дело, что она меняет местами, а это не является сближением, если у того же вара и дк оно с 5 ярдов, а с релой вообще все 7, то у стража его нет. Было бы неплохо увидеть навык по типу рывка храма или вообще новую механику сближения в игре. Условные нити дк, только же в другую сторону, притягивает стража к цели. (А какой дебаф, все так же на ваше усмотрение, стан или дамаг особо роли не сыграет). Надеюсь примут меры с наказанием стража. Нездоровое стремление сделать из адекватного танка - рога. Прошу передать мои мысли товарища @Holmes разработчикам.
    2 points
  21. Eu sou um jogador relativamente antigo no Warspear e desde que eu me lembro a guerra sempre teve essa mecânica a qual conhecemos atualmente e eu acho que já está na hora de haver uma mudança. Na minha humilde opinião a war só é realmente relevante para as guildas que participam dos GvGs da t5 mapa 4 ou para os players que farmam arena, excluindo e desanimado os outros players, que são de guildas pequenas ou focados no PvE, de participarem da guerra das facções, então eu pensei em algo "mirabolante" que poderia revolucionar a mecânica atual. A minha ideia é a seguinte: Não é algo de outro mundo a adição de novas áreas em um mapa já existente em um jogo, isso ocorre de tempos em tempos no próprio Warspear, como foi feito na última adição da t5 do map4 e anteriormente a isso a adição da t4 do map4, então por que não adicionar uma nova região no Irselnort (map2)? Esse é um mapa muito antigo e que só recebe mudanças gráficas, então essa seria uma ótima oportunidade de renova-lo. Essa nova região, que poderia ser localizada na parte de cima de Nadir, seria dividida em áreas que poderiam ser conquistadas através das guerras das facções, essas áreas forneceriam benefícios a facção dominante, como por exemplo masmorras e chefes exclusivos para a facção ganhadora da última guerra, poderia ainda transformar os NPCs dessa área em hostis para facção perdedora, tipo os soldados que já existem nas cidades, como se fosse um "exercito" tomando posse. Em cada vitória consecutiva da mesma facção ela iria conquistando cada vez mais áreas dessa região, destravando novos benefícios e a parte perdedora iria perdendo as vantagens da área. Nessas áreas teriam masmorras e boss para todos os leveis a partir do 20. Essa seria uma boa forma de incentivar mais os players a participarem da guerra, até os focados em PvE, em farm dungeon e boss, e não apenas as guildas grandes, pois essa é a atual realidade, quem comanda, decide e realmente se beneficia da guerra são apenas as top guilds. Mecânicas iguais já são utilizadas em outros jogos, como Lineage II e Albion Online. Como essa região seria muito movimentada entre players dos lv20 ao lv32 então existiria áreas seguras, áreas de pvp facultativo e áreas hostis, para possibilitar a movimentação de todos, sendo que nas áreas hostis estariam os melhores prémios. Abaixo eu coloquei mais uma imagem ilustrativa de com seria essa região dividida em áreas. Eu sei que isso é algo grandioso e deve ser muito complicado de se implementar em um jogo como Warspear, mas o que eu deixo aqui é que, o mecanismo da guerra das facções precisa de uma modificação de maneira a atrair mais os players à participarem dela.
    2 points
  22. Конкретно хочу предложить переработать трубки которые выходят из балонов за спиной. Примерно так, как на костюме "Алхимик Тотенхоф" Когда персонаж стоит спиной - трубки выглядят хорошо. Когда персонаж стоит боком(левым/правым) их вообще не видно, хотя они должны быть прикрипленны к маске. Когда персонаж стоит передом, они опять таки не прикриеплены к маске, да и в целом, больше похожи на крылья костюмов из серии фей.
    2 points
  23. Является ли связка навыков "порча"+"темная печать"защитной? Давайте вместе разбираться. Сначала разберем ПВЕ составляющую игры. У каждого из 17 классов в игре присутствуют навыки защиты которые персонаж может применить на себя нажатием одной кнопки моментально Или как выразился Холмс когда объяснял фикс параметра "уклонение" Ситуативно. В случае с чернокнижником который является 18 классом не имеющим навыков защиты разработчики придумали механику которую не возможно использовать даже в теории не говоря уже о практике. Вопервых конечно же из за параметра "сопротивление" которое не дает использовать данную связку в 98 случаях из 100. Вы только задумайтесь над этими цифрами что бы понять всю полезность данной связки в пве. Далее-или вовторых так называемая "защита" активируется не сразу а по прошествии 8 секунд. Следовательно если мы начинаем получать урон и решили защитится то нам необходимо ждать 8 секунд либо мы должны обладать паранормальными способностями и предсказать момент в который мы начнем получать урон с точностью до 8 секунд. На основании этого можно сделать вывод что данная связка не может считаться защитой данного класса. Это всего лишь очередной дебафф дающий приятный бонус раз в 100 лет . Что касается ПВП составляющей игры. Тут аналогичная ситуация но в отличии от пве наши паранормальные способности предсказателя должны не просто определить в какой момент мы начнем получать урон с точностью 8 секунд но и от какого конкретно противника мы его будем получать так как навык работает в соло цель. Из чего можно сделать следующие выводы. Если даже оба навыка перестанут уходить в защитные статы и % защиты докрутят до значений 100% и выше даже в этом случае данная связка не будет являться защитной кроме случаев когда мы выходим на арену 1х1 которой в игре не существует. В остальных случаях данная связка это просто набор дебафов а не защита. "Каменное тело" и что с ним не так? Относительно данного навыка создавали уже не один десяток тем и ниодно из предложенных изменений не было замечено разработчиком. Вместо этого они просто увеличили эффект лечения в 2 раза на каждом уровне развития что никак не решило основной проблемы навыка а именно что применив данный навык персонаж не может двигаться и по выходу из камня получает штраф на использование навыков тем самым давая противнику нанести атаку первому. Данный навык можно использовать только при условии если вы находитесь в окружении союзников и какой то камикадзе летит на вас что бы убить. В иных случаях применение данного навыка не имеет никакого смысла. Исходя из этого можно ли назвать навык Ситуативно защитным? Конечно же нет так как полезен он не в любой ситуации а лишь когда в команде противника присутствуют неадекватные камикадзе. "Вытягивание жизни"+талант "Насыщение жизнью" быть может это так называемая обещанная защита класса? Которая опять же работает с помощью связки но уже других навыков? Не вижу смысла писать поновой про экстрасенсов предсказателей и прочих супер героев которыми мы с вами не являемся. Исходя из всего выше перечисленного я не нашел в каком именно месте данному классу увеличели защитный потенциал. Ведь для того что бы его увеличить его необходимо для начала дать чего от вас все и ожидали и не однократно просили и вы неоднократно намекали.Но вместо того что бы его дать вы продолжили усилять непонятные связки которые как мы уже разобрались не работают даже в теории не говоря уже о практике Ситуативной защиты у класса нет и пока его нет мне кажется не справедливо забирать у класса что то другое и уж тем более не справедливо делать контроль одной фракции ущербнее контроля другой фракции не дав ничего взамен. К сожалению я не знаю как вы хотите наладить баланс создавая дизбаланс. Я попробую объяснить. Есть 2 класса в игре имеющие 2 навыка цели которых идентичны но механика разная. При этом оба навыка имеют одинаковое время перезарядки и одинаковое кол-во целей и одинаковую дальность - это и есть баланс И тут вы решаете увеличить перезарядку одного из навыков на 6 секунд тем самым нарушая баланс. Ведь хранители к примеру за определенный отрезок времени смогут использовать свой навык больше раз чем легион но самое ужасное в данной ситуации это то чем вы объясняете данные изменения. Цитирую " Увеличение защитного потенциала и живучести компенсируют ослабление ключевых навыков контроля" и тут дело даже не в том что как мы выяснили выше не было никакого повышения защиты итд а в том что вы лишаете контроля не один единственный класс в лице чк а ВСЮ ФРАКЦИЮ так как подобных навыков всего 2 и они были в балансе. Более того если задуматься над тем что вы пишите..... "Увеличение защитного потенциала и живучести компенсируют ослабление ключевых навыков контроля" по этой логике если сравнить живучесть храма и чк то у храма навык должен перезаряжаться 10 минут но вы идете наперекор своих собственных слов и режете контроль менее защищенному классу или если быть точнее классу без защиты вообще. Вы просто задумайтесь над тем что вы написали и что сделали. Классу с не меренными параметрами живучести и защиты вы навык не тронули а классу с якобы увеличенными (0х0=0) параметрами понерфили. Я все же надеюсь что это опечатки или шутки своеобразные что бы разрядить обстановку. По ому что если нет то этот ребаланс будет судьбоносным в истории игры. Ведь за чк не станут играть даже мазохисты а слово баланс приобретет иное значение с точностью до наоборот.
    2 points
  24. 2-3 обычно хватает, ну и в лс 1-2 раза
    2 points
  25. Жаль что тут нет смайлика уточки с ножом😢
    2 points
  26. Кстати,о тех самых слабых сторонах ушей,о которых не было сказано ни слова,регая с друлём(там канеш гений на друле...ну да лан)большенство побед делали именно банки очищения,которые по сути взяли тур челу,ничего больше,ну и банки тп,но они балансы,по сути. Так что пока корни снимаются банкой и я стоя в них автой могу сносить лицо на 70% скорости(просто бафаю против друлей 10% баша и 15% скорости,стоишь на чилле автоатачишь и ещё и контролишь)просить апать некру ярды на сон=шиза. Как всё меняется,когда смотришь немного под другим углом,да?)
    2 points
  27. Да, коряво как-то получилось. Точнее, не очень вежливо.
    2 points
  28. Стараешься читать без предвзятости к альянсам,ну думаешь,вроде бы да,сон на 1 ярд ближе,чем корни,скелеты,ну типа юзлесс и рассчитаны на то,чтобы хилить меня,когда я просяду,вроде складно. Но если со стороны ушей это читать,то тут всё просто выкручено так,как удобно горам,не более,и слабые стороны ушиных классов,которые тут идут в сравнение не учитываются,поэтому лично для меня тема юзлессная,кроме скелетов(но типа неуважаемые разработчики из говна сделают лютую хрень,которая будет выкачиваться всеми некрами и будет выносить лица всем,проверяйте),заражения и частично кислотного дождя,сало очень сильно,не надо из масс урона делать ещё и масс контроль,а длительность и значительное повышение урона-это то,что нужно. Как же,кстати,достали челы сетующие на сопру и другие аспекты,к которым по сути есть доступ у обоих альянсов,сопра уже давно не даёт повышенный бонус ушам,кому-то это ещё не очевидно? Баффнул банку и свиток сопры,поставил полусет сопры=потерял львиную долю урона и живучести,это типа ну любому дурачку форумному должно быть понятно,не?Но до сих пор почему-то продолжают склоняться к сопре,у меня тоже повышенный шанс словить сопру на комбу и что,мне тут слезами всё залить или че?
    2 points
  29. Почему бы не выпустить на блаже палку авта-СА. Эти палки все равно не нужны никому абсолютно, а так хоть в упоротых сборках брать будут
    2 points
  30. Не вижу в списке ниодного навыка из жанра "Паррирование", а именно, "уклонение" рога, рея, ханта, "кожа" друида, шама, "крылья" дк, "аура света" пала, "щит" некра и жц, почему в точно такой же навык бд эта реликвия должна идти в отличии от этих классов?
    2 points
  31. Тут был многострадальный чк
    2 points
  32. Дружище ну во первых это танк и делают их в жир а не в дд если на то пошло! Я 11 лет играю танком и друзей дк много! Сейчас дк после ребаланса станет самым сильным танком радуйся этому) а если нужен дд то персонажей куча которые себя не плохо проявляют в этом что с той что с этой стороны
    2 points
  33. Так же могу предложить убрать привязку реса скелетов от трупов, учитывая их малое кол-во, как указано в описании, это будет вполне адекватно.
    2 points
  34. Не, ну жрецов вы тут по активности опередили. Комментарий про ребаланс насчёт жреца был только от меня и ботбота, вы уже создали тему с обзором, даже несколько. А я выкатил актуальную, по моим прогнозам, сборку и скилл билдинг на жреца. Только я. Я один. Я… легенда
    2 points
  35. I'm looking over every view(PvP , pve , war) for a class mam. I mention that charmer is useless only when the class was released. Now I would invite 4 charmers for any dg still they do a decent damage. Also they can kill the slowly moving whales in T5 sea map for quests.😍 I really feel bad for these 3 class users🤭 Rogue Warlock Necro Because each skill balance updates players expect only a fair skill balance but the reality is like "we won't get buffed right" "we know"😆. They all get more nerf by increasing their duration of the skills and reducing their de-buff skill % . Necro & locks already a dying class or people doesn't like to use them anymore. Rogues pve part is good from this Skill balance update but Pvp part still remains the same with a cd nerf from some skills. Cheiftains can't kill any Blade dance in no time unless they have books + full physical build. So this class need to sacrifice something to make a good build which affects their magical damage part. Cheiftains arent vulnerable in arena and they can die faster just by 1 combo and they don't have any good survivability skills than healing. From elf side each classes have 3-4 stun skills minimum and a Cheiftain have only 1 stun skill won't make much big difference. Charmer aoe skill need a Re-work with a better damage and I don't like long duration skill with mini damage like necros poison and acid rain. Barbarians chop skill need to be improved like Blade dancer hamstring damage or cd must be reduced from the skill. Blade dancer have dps+cd skill with good amount of control skill + Penetration skill and they can use it independently at 1/4 or 4/4 but a Barbarian berserk skill at 1/4 it improves enemy damage by 30% when the enemy hits the barbarian under that skill effect. Makes any sense? Blade dancer shield skill cd had been lowered well with high durability and it can be cycled well to get healed by life steal bonus. Sonic boom skill on each levels improved by 30% of the Blade dancers total damage excluding the normal damage. At 4/4 it will be like 120% from the skill and they can kill enemies in war without touching them + the counter attack skill is more op. If you say so then look at other classes Seeker Warlock Hunter Ranger Necro Rogue Charmer All these classes have mana drain for normal skill compared to a Blade dancer skill. For example check the Hunters base skill at 5/5 gives only 15% damage 12% Critical hit. Blade dancers auto his damage is more op compared with other classes damage skill with mana drain.
    2 points
  36. Вы серьезно? Основополагающий навык автоатаки мощи клинков у бд хотите пофиксить?(это же единственный навык котрый хоть каким то конкурентом ставил бд против других дд классов) и при этом добавить еще и манарег из за стойки тем самым убив бд в скорость. Вы извиите коенчно , но где обещанный "баланс" сил. рогу апают, бд исков режут , где же тут здоровая динамика? скажите пожалуйста, будьте добры.
    2 points
  37. Давайте разбираться. У класса есть мощные навыки контроля по области и неплохие навыки точечного контроля. Есть неплохой потенциал снижения защиты у противников. Есть неплохой потенциал в нанесении урона. Дальше берем по одному ключевому слово из каждого предложения и получаем, что чк - класс - контролер - дебаффер - дд Все верно, щит будет получать и Паладин, и цель навыка. Но помимо этого теперь Паладин сможет применять щит на себя, если рядом нет живых союзников.
    2 points
  38. Literally every class with dual wield, has this reduction. And Why should magic damage be the exception? For the other classes, physical damage affects the damage of their skills. The right thing to do is to put everyone in the same bag. And don't come out with the chieftain only being able to get very little magic damage (Whether you prioritize physical dmg, is your business) Anyways It was only 30% and not 40% as it normally is.
    1 point
  39. Забудем о том, что с ПК обзор локации лучше, да и рассинхронов меньше. Управление не скажу, что где-то лучше, тут кому как привычнее, но вот что действительно создаёт дисбаланс, так это применение скилов которые необходимо прожимать на себя или союзника, т.е. бафы, сейвы, хилы и т.д. а именно, в бою против контролеров или прокастеров, где зачастую между станами бывает окно в секунду или даже меньше. Вот тут и возникает разница, дело в том, что чтобы прожать например шкуру на вожде или мантру на храмовнике, с ПК тебе нужно в такой ситуации зажать ctrl или alt, после чего уже выжидать это окно с пальцем на кнопке скила, что позволяет моментально прожать навык при образовании этого самого окна в контроле, а вот с Телефона тебе нужно либо зажать кнопку скила, что можно сделать только после выхода из контроля и появлении активной панели скилов, либо успеть нажать на скил 2 раза, и что первое что второе действие по времени тратит больше времени чем 1 единственное нажатие кнопки с ПК, в результате чего игроки с ПК имеют пусть и не слишком серьёзное, но в отдельных ситуациях весомое преимущество перед игроками с мобильных устройств. Что я предлагаю?! - Я предлагаю дать возможность зажимать заранее кнопку скила при нахождении в контроле, что бы скил активировался при образовании окна между станами, либо добавить какую-либо доп.кнопку в панель быстро доступа при активации которой твои скилы подобного типа применялись бы только на себя
    1 point
  40. @Holmes Уважаемый Шерлок. Ну не игнорьте вопрос про взбешенность рога. Уберут входящий урон или нет? Ответьте хотя бы : да/нет. Может быть забыли уточнить это. А нам это важно. Если не убрали зальем форум слезами и они обеспечат короткое замыкание в серверной. Слёзы, знаете ли, очень хороший проводник
    1 point
  41. So +10 dual wield magic maces should have more magic than shaman, mages, etc?
    1 point
  42. Мдэ, давно я такого бреда не читал, зная, что у гор в последний год активного народа минимум в 2 раза больше, чем на ушах, любые статистические сведения это подтвердят. Я не понимаю, что это за попытки принизить гор и восхвалить ушей, когда вас апают в целом, кроме чк, там я видел лужу дольше кд сделали, это правильно, с остальными ещё хорошо обошлись, поэтому это максимальное недоумевание по отношению к горам, примите с честью что дают. Правки нужны там, где они действительно нужны, например вот уклонение в 10 секунд рею/рогу дали, понятно дело, что это абсурд и это надо менять, в приныпе это и сделали, а то что имбу чуток порезали, дав доп стан, я не вижу смысла ныть, всё в пределах разумного.
    1 point
  43. Хоть некр и не является моим основным персонажем, я знаком с данным классом и имею небольшой опыт игры на нём. Полностью согласен насчёт щита и связи. По поводу дождя тоже соглашусь, только, по-моему, вместо немоты всё же стоит взять что-то послабее, вроде замедления. Идея управления скелетами смертельным взгдядом также звучит интересно и довольно логично. Желаю удачи авторам быть замеченными))
    1 point
  44. Ну спасибо, терь под релой продолжительности этот уклон будет по кд гореть, роги в уклон были и так токсичны , терь будут все уклонеры такие, одну кнопку нажал и можно забыть что такое деф и точ шмота, осуждаю. Тогда давайте иску нормальный истощающий удар который не будет уходить в уклон и резать как минимум 30% уклона , ущемление исков храмов палов...
    1 point
  45. Barbarians have 3 dmg skills separately already, it doesn’t really need a rework there, Charmer pets make huge dmg in any game play scenario, and necro acid rain and poison can make massive dmg provided people make them 4/4, if u talk about these skills making low dmg in pvp, then sir u know pvp necro prefer put skill points on other controlling skills instead of these, (not to forget every class has a diff built for pvp and pve) chieftains aren’t vulnerable in arena atall , you want me to really mention names here of +6+7 chars nuking full +10 greatness chars in elf( not to forget how purification and jump pots are abused in arena). ofc that stun will make a huge difference in the combat lets just test the changes first then talk about if they are fair or unfair. if u calling controlling skills as stun, then i would suggest you need to really play at elf sir to improve ur knowledge about stun and how controlling skills are just useless against purification castle pots. People made themselves comfortable with playing other classes more at mc side is not the fault of devs. A full greatness necro leaves and plays chieftain is not anybody’s fault. People have their own preferences for diff classes they are more comfortable with. we cannot blame the community. in my opinion necro rogues warlocks are all very decent class to play with in any scenario(pvp pve wars) it depends on how you want to accept it. no hard feelings....!!!
    1 point
  46. Нет, но там будет мега злодей чернокнижник Надлуг который откроет портал демонов в наш мир и нам придется освободить великого охотника на демонов Надилли, которого мы же посадили в тюряжку за злодеяния, но сейчас это будет наша последняя надежда. Так же можно добавить класс охотник на демонов. А ну и развитие персонажа будет, могущественные артефакты пухи со скилами и пассивками которые можно будет качать за опыт оружки. Ещё про эльфов наркоманов маны не рассказал, но это уже отдельная история. Ну как я? Оригинально сочиняю?
    1 point
  47. Почему значение приблизительное? Оно может изменится в ходе тестирования? Все навыки постоянного активного действия, которые теперь нельзя будет отключить: Теперь хотел бы рассмотреть общие усиление и ослабление навыков массового воздействия для двух Альянсов. Я выделю только те навыки, которые действительно вносят(или) по моему мнению эффект в массовых сражениях. Хранители: Палладин. Оковы правосудия Навык больше не уменьшает урон противников. Ослабление. Маг. В целом вижу все эти правки как значительное усиление массового урона магу. Даже как то страшно стало. Храмовник. Касание истины Теперь навык можно применить на себя или на союзника на расстоянии до 4 ярдов. Усиление контроля. Удобство наверное. Статуя божества Увеличено базовое здоровье и прирост здоровья от максимального здоровья игрока на ~30% на всех уровнях развития. Увеличена длительность действия: было 12 \ 16 \ 20 \ 24 сек, стало 16 \ 20 \ 24 \ 28 сек. Повышен показатель уменьшения урона от автоатак: 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 15 \ 20 \ 28 \ 35 %. Усиление. Рейнджер. Мстительный выстрел Увеличена дальность применения: было 4 ярда, стало 5 ярдов. Усиление. Потому, что дальность применения массового навыка на урон сильно скажется в массовых боях . Дальность дистанции от замеса - меньше рисков получить урон, контроль и тд. Друид. Лесное пение Увеличен шанс срабатывания эффекта: было 40 \ 50 \ 60 \ 70 %, стало 100%. Усиление. В массовых замесах мало эффективен, потому что эффект будет сбиваться уроном, но не во всех случаях. На арене вообще лютая вещь, особенно если играть с грамотными напарниками. И мне кажется не должен быть шанс на всех уровнях один и тот же. Тайная связь Увеличена прибавка к параметру “Пробивная способность”: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 %, стало 10 \ 14 \ 16 \ 20 %. Усиление. Для группы и для гильдии в целом увеличение урона в том числе и массового. Легион: Рёв Уменьшен показатель снижаемой маг. силы: было 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35 %, стало 10 \ 13 \ 16 \ 19 \ 22 %. Ослабление. Больше магического массового урона будет прилетать в замесах со стороны Хранителей Тотем бессилия Уменьшен показатель снижаемого параметра “Пробивная способность”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15 %. Уменьшен показатель снижаемого параметра “Точность”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 9 \ 12 \ 15 \ 20 %. Увеличен показатель снижаемого параметра “Критический удар”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 12 \ 18 \ 24 \ 35 %. Ослабление. Больше массового урона будет прилетать в массовых замесах со стороны Хранителей Взгляд орла Снижена частота нанесения урона: было каждые 1,5 сек, стало каждые 2 сек. Увеличена длительность действия навыка: было 3 \ 3 \ 4,5 \ 4,5 \ 6 сек, стало 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 сек. Ослабление. Понижение частоты ударов прямо скажется на количестве массового урона Легиона. Так как урон растянули. Тёмный круг Увеличена длительность перезарядки: было 14 сек, стало 20 сек. Убран пустой тайл в центре области действия навыка. Изменена иконка эффекта от навыка. Ослабление контроля. Реже а значит меньше контроля будет у Легиона. Зона слабости Уменьшено время действие навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Снижен показатель уменьшаемой маг. защиты: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 %, стало 20 \ 30 \ 40 \ 50 %. Ослабление контроля. Уменьшение времени действия контроля + силы дебафа.. Роковая связь Уменьшен передаваемый урон: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15 %. Ослабление урона. Понижение урона от дебафа у Легиона Потусторонний огонь Теперь атака повторяется через каждые 3 сек. Количество повторений 2 \ 2 \ 3 \ 3 раза. Уменьшен урон и шанс оглушения атаки в 2 раза. Единственное усиление, которое еще остается под сомнением. Нужны тесты... По итогу я вижу одновременное очень сильное усиление Хранителей в прямом массовом уроне через мага, усиление того же среднего массового урона через Рея, ситуативное усиление контроля у Друида через пение, усиление группового бафа на пробив (урон) а значит усиление массового урона в том числе. Усиление в виде дебафа на снижение урон от автоатак от Храмовника. И вижу очень сильное ослабление по всем фронтам у Легиона. Понижение массового урона через орла, через ослабление зоны. Понижение массового урона из-за ослабление связи некра... Ослабление навыков дебафа понижающий силовой потенциал противника в масс боях : рев + тотем бесилия Ослабление массового контроля круг+зона Думаю, что если цифры в этих навыках не изменятся к релизу, то Легион на всех серверах ощутит потерю боевой мощности в массовых замесах. Не знаю как должно быть, но то, что вижу сейчас заставляет насторожится... @Holmes
    1 point
  48. Я думаю это максимально логично, добавить эти два события туда, где они по идее и должны быть. Хоть расписание всех ГвГ и событий большинство активных игроков уже выучило наизусть, данная напоминалка была бы весьма приятной и полезной мелочью.
    1 point
×
×
  • Create New...