Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/24/21 in all areas

  1. Форум постигла волна просьб и требований переработать столь неудобный скилл как взбешенность в стойку. И я в целом согласен с этим, но постигла меня одна идея. Итак: Взбешенность-пассивный навык. При нескольких успешных атаках по цели разбойник получает бафф на определенное время усиливающий критический урон и уменьшающий штраф на урон оружия в левой руке. Цифры примерно таковы: Колличество атак: 1ур.-9; 2ур.-7; 3ур.-5; 4ур.-3 Критический урон: 1ур.-3%; 2ур.-6%; 3ур.-9%; 4ур.-12% Штраф урона: 1ур.-35%; 2ур.-25%; 3ур.-15%; 4ур.-10% Время баффа-5 сек. на всех уровнях. На мой сугубо личный взгляд поднять особо сильно в пвп составляющей такой навык не сможет, но в пве даст ощутимый прирост.
    3 points
  2. Сижу читаю комментарии .. и всё больше убеждаюсь в том, что вы сами себя закапываете. Созданная вами механика игры не имеет никакой гибкости. Маркетологи в погоней за хорошими показателями загнали игру в тупик с которого очень сложно сейчас выйти. Можно сказать, что бы это исправить .. нужно выпустить Warspear 2 :) Слишком сильно всё погрузло в донате, а так же сила бонусов от него в геометрической прогрессии привела к тому, что просходит сейчас. Уже сейчас, не укладывается в голове, как при действующей маркет модели можно исправить многие недостатки которые образовались, а так же большие дыры в балансе. Нарушена очень сильно грань между полезностью классов как в PvP так и в PvE. В погоне за тем, что данж должны проходить все и опять же в действующей маркет модели тратить драгоценную выносливость .. данжи делаются слишком доступными.. потому что маркет модель не позволяет создать данж в который смогут ходить 2% игроков и добывать крайне редкие предметы. Сейчас геймплей какой, ПвП в котором происходят постоянные качели, где правят только избранные с толстым кошельком, а что с ПвЕ? Извините, но стремление "показать меньше времени прохождение чем у другого" это абсурдность. Некуда стремиться, нет ниодной экипировки которую быдо бы сложно получить, нет ни одного данжа которого было бы по настояще у сложно пройти. Сложность везде одна - толщина вашего кошелька. Я как человек вложивший в вашу игру очень много денег .. на опыте скажу .. когда я вкачал полностью персонажа на максимум и одел его по максимуму, нет смысла дальше играть. Какой смысл от ПвЕ, если всё пройти легко, а предметы не предоставляют уже ценности, какой смысл постоянно бегать и убивать игроков по слабее .. абсолютно отсуьствует контент с долгосрочной перспективой, которая действительно была бы интересной. Вот к примеру. Почему нельзя сделать контент, который требовал бы не просто внушительной силы персонажа (полезности), но и прямых рук, а наградой была бы крайне редкая и статусная вещица. Это чем-то похоже на Рейд Босов, по типу Вяза и других. Но проблема РБ как раз таки в большом кулдауне и слишком малой доступности. И дело не в том, что силы мало. А в том, что их фармит только узкий круг лиц и можно даже не пытаться с ними тягаться. Очень сильно не хватает в игре параметра, который бы описывал общую силу персонажа, опираясь на его экипировку и уровень. Чтобы вообще запретить вход в данж тем кто имеет слишком низккю базовую полезность для его прохождения. Это решило бы целую кучу проблем. Так же не хватает рейтинга полезности в ПвП и ПвЕ, который бы учитывал сколько в среднем в определённом данже игрок умирал, воскрешался, излечился, нанёс урона, держал агр, впитал урона и т.д. и т.п. и всё это вывести опять же в очки. Чтобы можно было видеть, зайдя в профиль игрока и выбрав нужный данж, какой уровень его полезности. Очень часто игрок более слабый по экипировке на много полезнее чем тот кто имеет на много больше силы. Чисто из-за прямых рук и правильной командной игре.
    3 points
  3. Наверное ж то, что ты дал персу с самым сильным бурстом в игре пассиву на 30% чистого дд от пухи, которое потом суммируется со всеми другими бустами (в том числе и инвизом), и сказал, что на пвп это никак не отразится?
    3 points
  4. Я не сказал что это совсем никак не отразится, это во первых. Во вторых это будет лишь бафф висящий 5секунд, если набьешь. Какой персонаж может дать рогу шанс набить хотя бы 3 автоатаки по нему? Иск? Остальные будут кайтить. Танк? Когда у тебя 60% атак уходит в парир или блок это сделать не так легко. И бафф в 5 секунд можно переждать пока рога в стане. Какого то особо сильного перевеса в пвп такой скилл не даст 30 топор +10 с учётом фул бижи на %дд и пассивки ги даст прирост 268дд. Которые порежутся о дф и устой. Прям имба будет
    2 points
  5. This is not a valid reason to leave it the way it is. You're correct. With Shaman's and eventually a maxed Aura. In both cases you would need: A. A new build for DK which means switching completely from a ultra outdated build most DKs use nowadays - fresh air in other words, thing which DKs don't see since almost 3 years ago B. You would need another character with you, which is exactly what the game asks us to take to face harder contents.
    2 points
  6. Null

    Шипы тьмы

    Пассивный либо активный навык, который при каждом блоке наносит магический урон. 1 лвл 30% от маг силы. Не чаще раз в 3 секунды 2 лвл 50% от маг силы не чаще, чем раз в 2.5 секунды 3 лвл 70% от маг силы не чаще, чем каждые 2 секунды 4 лвл 95% от маг силы не чаще, чем раз в 1.5 секунды Комментарий: в целом, подобное можно каждому танку. Сам навык увеличивает возможность набивать очки агрессии на мобах, особенно находясь в контроле. Очень интересная и привлекательная механика, жаль в варспире еще не реализовалась. Плюс популяризация маг дд булавы среди дк.
    1 point
  7. Здравствуйте, в последнее время в игру было введено очень много полезных вещей, которых все давно ждали, что не может не радовать. В преддверии ожидания новых шмоток и оружия арены 31 уровня, предлагаю перешагнуть традицию В КАЖДОЕ оружие с арены добавлять параметр "критический удар", так как он совершенно противоречит концепции ПВП (в частности, из-за главного защитного пвп параметра - устойчивость), напоминаю: Устойчивость - Увеличивает шанс избежать получение критического удара и уменьшает любой входящий урон от других игроков (в т.ч критический). То есть, покупая оружие арены, ты как бы готовишься сражаться против игроков с этой самой устойчивостью, при этом в твоём же оружии обитает абсолютно бесполезный для этого параметр - критический удар. Ведь даже если получилось нанести критический удар по игроку с хорошей устойчивостью (через реликвию ярости, например) критический урон будет точно такой же, как и обычный удар (не более 10-25 урона). Критический удар может быть полезен только тем классам у которых есть лечение, которое может быть критическим, никакого больше применения этому параметру я не вижу. В целом, я считаю, ситуацию это не изменит - так как все будут вольны выбирать с каким параметром им покупать оружие, но кому будет нужно, те избавятся от плохого для себя параметра.
    1 point
  8. Здравствуйте постепенное вождей становиться всё больше, многие вожди в +3шм и пухи +6,спокойно проходят почти всё, стражи так же могли, но вы их спустили с небес и нужно норм точить, вам не кажеться что пора и вождя подровнять, всем нужна заточка им нет, переработайте кожу, респ хп, что бы все было в других %
    1 point
  9. Как все мы знаем чк может носить только тряпичные вещи что делает его нереально ватным мусорным классом полность зависящим от своего нестабильного мусорного контроля, работающего на костылях. В этом гайде я покажу эксплоит как одеть не чк тяжелый шмот тритонов и не получить за это бан. Что нужно сделать чтобы одеть на чк тяжелый шмот? Пункт первый. Создайте нового чернокнижника. Новые персонажи с большим шансом смогут пройти сквозь защиту кода. Пункт второй. Удалите чк. Даже если ваш чк уже 32 уровня и +10, удаляйте, эксплоит вам вернет вдвое больше, и в придачу вы получите кайф от того что будет на выходе. ПУНКТ ТРЕТИЙ Заключительный пункт моего эксплоита, читайте предельно внимательно, ведь одно неправильное действие и вас персонаж будет утерян с базы данных. Жмете эту кнопку Потом эту Потом эту Эту И качаете персонажа на 32й уровень ПОЗДРАВЛЯЮ, ВЫ СТАЛИ ВЛАДЕЛЬЦЕМ ЧК В ТЯЖЕЛОМ ШМОТЕ А в придачу вы получили скилы, которые лучше чем у чк, например та же Мантра - хилит 48% хп за 6 секунд, когда камень(гроб) хилит 30% хп за 12(ДВЕНАДЦАТЬ) секунд. И так далее, по всем фронтам ваш персонаж лучше прежнего. НАСЛАЖДАЙТЕСЬ ИГРОЙ И УДАЧИ В СРАЖЕНИЯХ.
    1 point
  10. Muitos de vocês já podem ter notado que após o lançamento das 4 Classes ( Caçador, Encantador, Explorador e Guarda), suas descrições de habilidades básicas e especialistas deixaram com mais clareza os limites/bônus/duração etc, comparado as classes mais antigas. O que venho propor é uma mudança nas descrições de habilidades das classes antigas, mostrando ao jogador porcentagem(%) e duração(s). O Paladino por exemplo, suas descrições de Habilidades apenas mostram o que ela faz, sem deixar muita clareza ao jogador, colocarei algumas habilidades e de como poderiam ficar: 1● LUZ CELESTIAL Restaura com o poder mágico parte dos pontos de vida do personagem ou do alvo aliado instantaneamente. Como poderia ficar: ● LUZ CELESTIAL Cura o Paladino ou um aliado em 70% de seu poder mágico instantaneamente. 2● GRILHÕES DA JUSTIÇA Prende todos os inimigos ao redor do Paladino. Não poderão se mover e o dano que causarem será reduzido. Quando a habilidade chega ao nível 4 ou acima, ela bloqueia a capacidade do inimigo de usar habilidades. Como poderia ficar: ● GRILHÕES DA JUSTIÇA O Paladino pune todos os inimigos ao seu redor por 4 segundos e reduz o dano recebido dos alvos afetados em 5%. A partir do nível 4 ou acima, ela bloqueia a capacidade dos inimigos de usarem habilidades. 3● ESTANDARTE DE HARAD O Paladino planta uma bandeira no campo de batalha. A bandeira causa dano em todos os inimigos em determinado raio. A bandeira aumenta o dano dentro da sua área de efeito. Como poderia ficar: 3● ESTANDARTE DE HARAD O Paladino coloca uma bandeira no local selecionado que causa dano mágico equivalente a 100% do poder mágico do personagem em todos os inimigos marcados por ela (Limite de 5 jogadores). O dano da bandeira enfraquece em 10% para cada inimigo dentro dela, exceto monstros. Todos os aliados dentro do raio receberam 10% a mais de dano. 4● ESCUDO SAGRADO Cerca o herói com uma barreira poderosa que absorve uma quantidade fixa de dano. Com o desenvolvimento da habilidade a quantidade de dano que o escudo consegue resistir aumenta. Quando a habilidade é desenvolvida para acima do Nível 3 e quando a habilidade é aplicada a um aliado, um Paladino também receberá a barreira protetora. ● ESCUDO SAGRADO O Paladino protege um aliado com um escudo divino que absorve uma quantidade de dano equivalente ao HP Máximo do alvo por 20 segundos. Quando a habilidade está acima do Nível 3, o Paladino também receberá um escudo divino com base no seu HP Máximo. OBS: Os valores apresentados no texto acima são apenas exemplos, não confunda as coisas !! XD Qualquer outra sugestão deixe aqui em baixo.
    1 point
  11. АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХПХПХАХПХПХАХАХАХА
    1 point
  12. ну,зная тебя, очень легко подумать,что всерьез написал…
    1 point
  13. С ростом лв растет и величие...
    1 point
  14. Ну это развивает продолжительный урон разбойника, что уже хорошо, так как у него с этим неоднозначно всё. Но мне кажется, разработчики вряд ли захотят убирать этот прикол с аналогичными навыками классов разных альянсов, хотя значительные отличия прослеживаются и сейчас. У меня есть целых 16 боёв на арене за последние три года, могу положив руку на сердце заявить, что этот скилл для арены даже качать никто не будет, только если там не какие-нибудь заоблачные цифры. У разбойника для пвп уже сложился единственный рабочий скилл-билд, в котором если что-то менять, то станет только хуже. Чем я захочу пожертвовать ради баффа к урону? Уклонением? Станами? Есть ещё конечно какой-нибудь 4/4 прыжок, у которого можно одолжить скилл поинты, но он-то явно лучше будет для банального кастера, чем вот это. Так там ещё и криты. О какой арене идёт речь вообще? Да ладно, эти приросты к скорости атаки нужны просто для красоты, максимум дебаффы компенсировать ещё, настолько они не ощущаются в обеих сферах игры. То есть урона с рефлексов заведомо нет, если мы не говорим о соло PvE. Навык называется "Увёртыванием", уклонение – характеристика. Может быть, поэтому у вас возникла такая путаница? Затем, что этот буст даёт полезнейший крит, и если кто-то на арене увидит, что у меня этот навык прокачан на 4/4, то меня засмеют? Это я и сделаю, когда скину все скилл поинты со станов и рефлексов во имя баффа к криту. Дилемма с пвп решилась? Так это и не отговорка, это по сути подтверждённый разработчиками факт. Разбойник действительно очень сильный дуэлянт, но понятие "дуэль" в игре заканчивается на стычках в открытом мире. А чем масштабнее бой, тем меньшую значимость начинают иметь все эти срезы точности и оглушения с ножа. Не то чтобы я стопроцентно за такой реворк взбешённости, но хуже от этого всё равно не станет.
    1 point
  15. The skill is weak at endgame and arena due to pen. There's plenty of op skills, why dk can't get a reliable op skill. It already works by chances. Plus DK is outdated compared to other tanks. No reworks, no buffs, just all nerfs. "Too Op" in a broken game doesn't exist. If you can't beat them, join them. Buff DK
    1 point
  16. Можно узнать, а для чего еще, по-вашему? Мож для души? Или сотрудники Айгринд не наигрались в своё время деревянными игрушками, и сейчас наверстывают упущенное, устроившись на работу, что бы погонять в Варсу? Просто они грамотно подходят к вопросу и не навяливают то, что скорее оттолкнет клиентов, а не принесет доход. Можно подробнее?
    1 point
  17. Если не поныть то его не апнут ты не шаришь
    1 point
  18. Вот не понимаю людей, играют на своём классе и хают его. Ещё понятно когда понимание своего "сигнатурного класса" (основной класс) обширное, и при куче проб и ошибок, высказываться о минусах и обсуждать плюсы,- есть здравая критика. Но есть игроки, которые не реализовав даже 50% потенциала класса, начинают закидывать его помидорами. Все классы хороши по свойму и под одну гребёнку ставить не надо. Там где один пройдёт не напрягаясь, другие могут испытать трудности. Ведь, кому нравится свой класс, он будет играть и после кучу ребалансов. Вот будет скорый ребаланс, а мы поглядим, посмотрим, оценим, покритикуем и примем. Не вижу смысла гонятся за имбами, так как игра становится слишком простой и в чём её интерес? Таким темпами наноете автобой и автоквестинг! Как по мне лучше испытать трудности и почувствовать дух приключения, а те кто не выдержат этот путь, значит просто "Вы не готовы!". Всем добра и минимум нерфов вашей сигнатурке, максимум апа
    1 point
  19. ага , тема очень интересна с повторяющими темами по миллион раз, ведь так интересно быть глиномесом , а с классов все ок он в балансе, просто вы слабы, вот бы контроля вождю 🥲
    1 point
  20. Лучше подожди ребаланса, там может совсем другие классы станут. Решишь по факту.
    1 point
  21. Vera_Z

    [Vera] ゴゴゴゴ

    Aye, this really takes me back. And it got a proper section now, too! Still cringing at my old posts though. Heh.
    1 point
  22. Ótimas sugestões pra classe Ranger 🙂
    1 point
  23. Higgings

    [Vera] ゴゴゴゴ

    Glad to see you're once again inspired. Keep up with the good work! 👍
    1 point
  24. Someone suggesting buffs for bd --> this can't end well
    1 point
  25. Чк фиксить надо. Имбалансный клас
    1 point
  26. Понимаю) Ты не первый такой, но мне класс нравится и я не уйду!
    1 point
  27. В текущих реалиях не думаю, что в качестве фарма такие подземелья будут приносить много удовольствия даже вам. Бросить подобным образом себе вызов - звучит интересно, но не более. Особенно потому что оно будет доступно для прохождения очень маленькому проценту игроков. Паладин её будет хилить гораздо дольше, в 2 или даже в 2,5 раза. И то, только паладины с двуручем. К тому же очень многие играют через щит в пве, что превращает эти 2,5 раза во все 5.
    1 point
  28. Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов. Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так: Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника". Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью. Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов. Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал) Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать. Вождь - аналогично магу. Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти. Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше. Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны. Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки. Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы. Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд. Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов. Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок. Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать на этом. А так же кайфовать от прохождения. Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще. Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста.
    1 point
  29. А где здесь фикс?Больше похоже на апп
    1 point
  30. Well, if, as you say, speaking, those traps should be more of a hunter than an archer. But remember that the ranger was first than the hunter, then he was given more skill development with characters that use bows, and well the hunter arrived and it actually seems as if some skills were inversed
    1 point
  31. These people want to make rogue a god
    1 point
  32. Если ты своей головой начнешь думать и нажимать НЕ ТОЛЬКО 2 КНОПКИ то раскажу тебе тайну. У рея есть ФУЛ КОНТРОЛЬ! и урона предостаточно. Разберись в классе не пиши чушь
    1 point
  33. Это всё равно лучше, чем ничего. Творческий процесс требует разнообразия. Ребалансы всегда выходили между зимой и балаганом. Это как сказать, что после понедельника наступит вторник. А если бы показали друида и дк их бы тоже изменили? Интересная у тебя логика 🤔 Потому что ты помойный хант. Точно такой же, как и чк и рей. Дальники с фулл станом и кучей дд. Хант с шаманом в пати обретает огромную выживаемость и тащит на арене очень сильно. То, что ты не можешь найти шамана в напы, твои проблемы. Не нравится умирать от двух ударов, качай вара или вождя. Будешь по кд бегать за убегающими игроками и потом ныть на форуме, что всё плохо. Ведь на какой бы ты класс не пересел, ты всегда будешь проигрывать и жаловаться на форуме. А хант сейчас сильнее рея.
    1 point
  34. Ну тут можно бесконечно говорить, немного не в тему ну все же: 1) Сфера - изменить механнику работы с замены фикс на маг на понижение дд. 2) Убрать с пвп сражений всю замковую ересь которая ламает все тактики и механнику классов. 3) Ваша система с использованием "свитка жизни" полностью провальна и выигрышна только для вас. Это решило проблему только с одной стороны. 4) В игре есть классы с большим количеством петов, которые своим количеством организуют ещё одну армию. 5) Проблема с хилами в инсте так и не решена, хил так и курит рядом с инстом. 6) Немогу я пропустить свой класс МАГ. У него есть скилл с вырезанием точности, но увы нет никакой потдержки от статов уклон парир. У меня все спс) всем добра!!)
    1 point
  35. Надеюсь, на этом ребалансе проребалансят стат "регенерация здоровья", самый убогий и, наверное, абсолютно бесполезный стат в игре. (кроме дк)
    1 point
  36. Как игрок с 11 летним стажем могу сказать только одно, 90% предложений игроков бред и лишены смысла, либо просят слишком много либо введение такого невозможно из-за механики игры. Да и как показывает практика обратная связь от игроков это последнее на что они будут обращать внимание. Поэтому не понимаю этой темы, все равно по своему сделают а темы и читать не будут.
    1 point
  37. Nowme

    +1 тик

    Как бы я ничего не имею против ядовитого щита некра, ну кроме того, что у него крайне мизерный урон, мало тиков, высокая бесполезность в пвп, и то, что его не стоит качать для пвп, т.к. есть куда профитней скиллы. Так вот, хотю наныть, чтобы вы дали +1 тик урона при 1/4. Как бы при нынишней комбинации в пвп билде только 3 тика хила, а так 4, и дольше висеть будет, что поможет к примеру сбить лишний барьер мага или кожу вара... Ну а что вы хотели? Скилл и так проигрывает по всем позициям, ещё и очки навыка туда кидай... Неее, извольте, уж лучше как остальные поныть на ап, тем более некры не так часто это делают, по сравнению с другими...
    1 point
  38. Content

    Вождь

    Очередная тема-нытье в сторону вождей. Хотя эти люди сами не играют и не играли за него. Посмотрел бы как ты в +6 кв шмоте проходишь хотя-бы сатрапов/понтифов в соло. У класса свои недостатки, но понять их сможешь только попробовав поиграть самому. Так же смешон аргумент про то что он там соло рб моря может ходить... Так и ханты тоже могут да и не только... Так че давайте их всех фиксить что-ли? А че?! Имунка вождя - это вообще единственный шанс добраться до некоторых персов чтобы выдать прокаст из двух, а если повезет то и 3ех скилов... Сейчас будете говорить про огромный бурст урон, но так же не учитывают, что у такого вождя отхила нет от слова совсем и единственный скил защиты - шкура. И при всем этом из защитных параметров ничего нет... Только шкура на 12 секунд... Ааай, забыл... У половины вождей же оркинусы и спруты всякие...
    1 point
  39. Alaen

    Вождь

    ты серьезно? по твоему я должен игнорить перса который вливает в меня тонны урона и бить кого то другого? и пока кожа спадет я уже буду холодным трупом.
    1 point
  40. As outras classes não usam armadura pesada e escudo (equipamento) e a os escudos delas não aguentam a mesma quantidade de dano que o Escudo Sagrado que pode facilmente absorver +5K de dano num Paladino nível 30 (fora o buff de +40% de HP) Uma skill não muda nada, Mago também tem skill de suporte, e se você considerar, BD também sem skill de suporte (reduz dano do inimigo), DK tem skill de suporte (aumenta o dano causado ao inimigo), etc. Por quê o tópico fala do Paladino No fórum internacional tem um tópico com 4 páginas falando sobre a possibilidade do escudo ser usado em si mesmo.
    1 point
  41. Ele tem cura, buff que aumenta o poder de cura, buff que aumenta o HP em 40%, buff de defesa, e tudo pode ser usado nele mesmo. Ele só tem 1 skill que dá suporte O mesmo vale pra qualquer outra classe Healer no jogo como o Priest, Templário, Druida, Necro e Charmer. Todas elas podem usar os seus próprios buffs em si mesmos, então não tem pra que mencionar só o Xamã.
    1 point
  42. 1°: Cacique é uma classe corpo-a-corpo que usa armadura de tecido (a armadura que tem menos defesa) assim como o Mago, então é necessário que os 2 tenham maneiras efetivas de auto-defesa. Só não entendo o porquê da AIGRIND ter feito com que o Couro Robusto fosse usado em aliados, mas não vejo isso como um grande buff, afinal, o Templário também pode usar o Mantra de Cura nos aliados e até o próprio Mago pode usar o Olho de Dragão nos aliados, apesar da habilidade dar um buff mais ofensivo. 2°: O Xamã é uma classe de suporte, o que você esperava? É claro que ele vai ter habilidades de cura/escudo/buffs e vai poder usar em si mesmo.
    1 point
  43. Como já falaram muitas vezes: O jogo não foi feito pra ser jogado sozinho. Além disso, quase não há situações no jogo onde o personagem precisa ficar sozinho, e mesmo assim, o Paladino tem maneiras de auto-defesa.
    1 point
  44. Arthas

    Paladino na arena

    Hmmm , a classe realmente é forte pra arena, mas não a esse ponto. O poder dos palas está no poder defensivo, e de suporte. Já que eles não só se mantém vivos, mas conseguem manter seus aliados também. Então quando o quesito é não morrer, e não deixar a sua pt morrer, são imbatíveis. Acho que o problema em si do pala, é que se tornaram uma Classe completamente dependente de uma só skill, e isso é algo ruim pra qualquer classe. O ideal seria que o poder do escudo fosse espalhado entre outras skills, criando uma maior variedade na hora de escolher builds e montar a sua acc , e tornando a classe viável pra todos os conteúdos do jogo.
    1 point
×
×
  • Create New...