Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/23/21 in all areas

  1. Я даже хз, почему все так хейтят пала, что слабый в пве. Просто если условный страж для танкования будет готов сразу, без возможности большого количества вариаций, как играть (Танк или дд), то от танкования будет большой профит. У паладина есть больше вариативности, но зная это, люди и думают, что я хочу быть танком, но вот тут урона оставлю немного, и вот тут от хила кусочек оставлю. Тупо из-за вариативности почти никто не готов полностью вложиться в одну стезю и быть только дд/танком/хилом. Паладин исключительно в танко сборке, без наклонностей в дд, без раскачек знамени, чувствует себя прекрасно, разве что в тритонах не чекал (А жаль), и не чуть не хуже стража ходит. Я пробовал почти все вариации прокации чисто танковых способностей, и там очень даже неплохо. Это касается и хила. Уровень дру не будет, но с жц примерно можно рядом постоять, при этом не совсем плохо раздамаживая. И дд сборка сюда же. Да, в соло цель урон ни о чём будет, на массах ещё илюм будет мешать немного, но хорошего масс дд можно добиться. Вы же сами в первую очередь не готовы полностью отказаться от вариативности билдов и плюшек других направлений, чтобы сделать чисто дд, танка или хила. Особенно на таких классах, как палы, заклы, храмы, дк...
    4 points
  2. Так я и с вара пройду. Он там говорит о том что страж лихо обвешивается оравой зерглингов мобов, идёт с этой оравой до босса и ломает ему кабину
    2 points
  3. Мой билд - агр 5, аура 3, хил 5. Пассивка 4, масс агр 4, щит 4. Почему так? Первая моя цель - агрить всё и вся на карте, никого не отпуская. И вторая уже - быть максимальной консервной банкой с полезными свойствами для группы. Агр 5 с окном кд с 7 секунд - отличная вещь для постоянного прока релы блокады. + рела 60% для максимума силы. Аура чуть хуже из-за большого окна, но помимо прочего она даёт мне дополнительное снятие дебаффов с меня, это не считая полусета ещё + ещё один триггер на срабатывание блокады. Удар на 1, потому что мне он не нужен. Релы ярости стоит, потому что это бафф сразу и магии, и физы, в то время как рела с лавки предлагает только магию. Оковы не качены, так как урона срезают мало, а стопнуть мобов мне и так хватает, чтобы пробежаться (А оковы ведь ещё без таланта пока что). Хворь стоит потому что в самом начале она может не только дать огромный урон по рб, но и набрать мне запредельное значение агрессии уже со старта. Хил имеет окно в 12 сек, но две релы очень сильны - бафф на максимальное хп, и бафф восстановление хп от максимума. Учитывая, что хп у меня куча (Моя ги имеет только первые 2 фуловые баффа и всё), а под 10 ставками полусета ещё больше, то хилы от ред очень жирные идут. Защиту не качаю, так как мне она даёт 1,5 - 2% среза урона на фул, в то время как потеря моего хп на 6% уже даст мне этот срез. Надега и так почти кап у меня. Повышать надегу своей пати смысла не вижу, так как 90% урона, если пати сама в кучу не ныряет, лежит чисто на мне. При этом пассивку даже нажимать не надо. Дд обоих видов в 400 вообще сложности не даёт. Очень сильно помогает полусет в комбинации с фул пассивкой и книгой пролонгации. Физ урон на 20% хп +-5% уже почти не поступает. Там почти невозможно умереть. С магией чуть сложнее, так как дефа меньше, а книга физы. Щит используется очень редко и на те случаи, когда в 3 случаях из ста мобы сели на дд или хила, или моё хп просело ниже 15%. То, что нужен кто-то для юзания - грустно, но мне норм, я почти всегда командный игрок. Молитву не беру, так как она не учитывает хп от перекрафта. Для хила союзников и базового хватает почти всегда. Знамя есть, но не качено просто, для повышения потенциала дамагеров. Чисто мне бесполезно оно, разве что при прокачке раз в несколько лет. Для метки у меня мало урона, чтобы хилиться, шанс прохождения не очень, а хил союзникам почти никогда не нужен. Урон получают в очень редких случаях (Типо масс молнии в Л5), и то я могу их засейвить почти моментально. Таланты у меня почти никакие не прокачены сейчас, ги только с баффами 2 уровня, есть книга физ пролонгации и полусет. Этого мне хватает, чтобы бегать без хила в Л5, и первая версия инста бала для меня не было проблемой, хоть там хила и брал. Из ярких минусов сильно решена мп не хватает, почти каждый серьёзный заход сопровождается банкой решена мп с ивентов на 10 минут, и то, что мало атакующего потенциала (Но я же знаю, что в танка иду), крит мне нужен чисто для критования хилом базовым. В редких случаях, когда я без хила, а меня пробивают (Говорю всё выше сказанное сугубо про пве), могу съесть свиток восстановления максимального хп раз в 10 сёк с ивента, либо простую банку выпить (Если я танк и уменя нет ничего в козырях и запасах, чтобы я мог держать сильнейший урон долго, когда без хила и надо не уронить свою тушку и пати, то хочется себе фейспалм сделать) Учитывая мои показатели блока и парира, а также максимально частое срабатывание рел блокады (Привет групповым релам, которые шансы повышают), до меня доходит около 30% атак только, а теперь вспомню, что я очень и очень сильно режу весь урон по себе, то мне очень даже кайфово. Да, понимаю, что подобная сборка не всякому по цене, но я целенаправленно знал, что хочу только в танкование идти (Прокачка хила в базовых делается не столько для хила, сколько для сильного апа количества здоровья), и больше мне ничего не нужно. За 4 или 5 лет пала в танке мне такой взгляд не надоел) Даже когда не было полусета, я себя вполне хорошо ощущал. Статы, релы и перс на фотках, раскладку скиллов в начале написал. Готов на вопросы ответить)
    2 points
  4. Ну все блин, иду делать конкурс на лучший данж
    2 points
  5. Здравствуйте, в последнее время в игру было введено очень много полезных вещей, которых все давно ждали, что не может не радовать. В преддверии ожидания новых шмоток и оружия арены 31 уровня, предлагаю перешагнуть традицию В КАЖДОЕ оружие с арены добавлять параметр "критический удар", так как он совершенно противоречит концепции ПВП (в частности, из-за главного защитного пвп параметра - устойчивость), напоминаю: Устойчивость - Увеличивает шанс избежать получение критического удара и уменьшает любой входящий урон от других игроков (в т.ч критический). То есть, покупая оружие арены, ты как бы готовишься сражаться против игроков с этой самой устойчивостью, при этом в твоём же оружии обитает абсолютно бесполезный для этого параметр - критический удар. Ведь даже если получилось нанести критический удар по игроку с хорошей устойчивостью (через реликвию ярости, например) критический урон будет точно такой же, как и обычный удар (не более 10-25 урона). Критический удар может быть полезен только тем классам у которых есть лечение, которое может быть критическим, никакого больше применения этому параметру я не вижу. В целом, я считаю, ситуацию это не изменит - так как все будут вольны выбирать с каким параметром им покупать оружие, но кому будет нужно, те избавятся от плохого для себя параметра.
    1 point
  6. Храбрые воины! Веселье на Балагане Ужасов продолжается! Поспешите в праздничные Подземелья, где вас ждут редкие костюмы и ценный учебник, а также две гарантированные награды и удвоенное количество Очков Гильдии! Готовьте оружие к бою! III акт представления Театра ужасов начинается! во все праздничные Подземелья добавлены культовые костюмы "Барон Суббота" и "Кровожадная марионетка" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья "Поместье зловещих марионеток", "Поместье ужасных марионеток" и "Поместье чудовищных марионеток" добавлен редчайший внеклассовый учебник "Улучшенное оглушение" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); 2 гарантированные награды за прохождение любого праздничного Подземелья; в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех праздничных Подземелий. Время события: 22.11 14:00 МСК - 29.11 13:00 МСК Также вас ждут 50 призовых мест в праздничном Турнире по недельным рейтингам в категориях “Пройденные праздничные подземелья” и “Жетоны удачи” с невероятными наградами: 1-е место: костюмы "Барон Суббота" и "Кровожадная марионетка" и 100 Тайников Острова Марионеток 2-е место: костюм "Кровожадная марионетка" и 75 Тайников Острова Марионеток 3-е место: 50 Тайников Острова Марионеток 4-10-е места: 20 Тайников Острова Марионеток 11-20-е места: 10 Тайников Острова Марионеток 21-50-е места: 5 Тайников Острова Марионеток Время турнира: 22.11 01:00 МСК - 29.11 01:00 МСК До встречи в игре! AIGRIND
    1 point
  7. Escudo Sagrado Bem iremos falar sobre uma das habilidades que esta causando terror no pvp. Como todos sabemos a classe do paladino e umas das mas forte no pvp e pve por seu dano e suporte de equipe uma habilidade em específico ponto está fazendo com que ele fique sufocante o escudo sagrado esta dado a ele e mas um jogador a vantagem de ter mais de uma vida ja que habilidade em si da uma barreira de 100% do hp do personagens então cada vez que a skill carregar ele simplesmente ganha uma vida já que o cd e pouco 2 paladino num pvp nem imagine. Minha idéia e muito simples mas eficaz a mudança seria no tamanho da barreira a proporção de hp do jogador ser diminuir a % que a barreira ganha do hp do jogador poderíamos resolver o problema mas nao adianta so isso o cd muito baixo dessa habilidade assusta já que e bem simples conseguir cd com os itens novos aumenta o tempo da habilidade de ser recupera também e muito útil para manter o equilíbrio. Claro isso não vai agradar todo mundo mas podemos fazer de outra forma o escudo seria de alvo único só o paladino ou o alvo selecionado poderia desfrutar da habilidade aumenta o cd da habilidade e claro portanto esse seria o retrabalho na habilidade escudo sagrado.
    1 point
  8. Вообще, сидел я на стриме одного варспировца и завязалась у нас одна мысль - а именно неадекватный рост необходимого опыта при каждом поднятии уровня. Рано или поздно, максимальный уровень будет поднят до 36 (может до 34) и по подсчетам, при нынешнем росте необходимого опыта для апа при максимальном 40 уровне будет составлять около 2 миллионов очков! Предложение состоит в том, что бы при подьеме максимального уровня - снижать порог опыта для более низких уровней, тем самым немного сокращая и без того довольно длительную прокачку. Да, это растягивает игровой процесс, но так же и сильно отталкивает игроков, особенно учитывая, сколько опыта дается за задания, становиться плохо на сердечке. (если что, ваши постоянные изобы никак не помогают удержать аудиторию, играют только те, у кого еще хватает нервов вкачать пятак твинов и бегать эти изобы) В крайнем случае, при подьеме максимального уровня и добавления новых территория для соответствующего уровня - впихнуть опыт в мобов в малом количестве. P.S - ну или задания будут дават по 2-3к опыта за раз. @Holmesбамп.
    1 point
  9. Включишь стрим я задоначу это в рамках правил , прям в центре локи берёшь рб и всех мобов на себя и тупо ломаешь ему таблетку.
    1 point
  10. Качай рога, интереснее чем хант в пвп, да и при руках в пве дамажит как хант. А на ушах ну либо рей либо искатель. Искатель при наличии ручек превращается в машину для резни. НО есть и другая сторона медали - тактические классы. Классы от которых зависит гвг и которые крутые в пвп - Храмовник и Чк. Играя на храмовнике ты будешь всех рвать в пвп,когда научишься играть. Да и танковать на нем в пве можно как на страже. Играя на чк ты познаешь боль, страдания и нервные срывы. ЗАТО тебя будут ненавидеть уши за 5 скилов контроля.
    1 point
  11. I'm always hit with massive amounts of Nostalgia when visiting this forum.
    1 point
  12. 1 point
  13. + У них вроде нет дф и уклоня.... покрайне мере я не замечал уклонов и микроскопического урона Если челы в пати такие слепые то кнш придётся, но нет лучше написать что кто-то играть не умеет нежели признать что ддшки не умеют следить за локоц и ситуацией в целом что происходит на локе, лучше зажать авту на рб да баффы обновлять
    1 point
  14. Ты сам ответил на вопрос, почему не работает Вот оно так же и регает
    1 point
  15. Почему не рела на кд в оковах? Чем ты лучше +7 стража?
    1 point
  16. ну учитывая что на серваках разное количество народу играет за разные фракции провалить больше шансов у тех за кого играет меньше игроков. и если фракция за которую играет больше игроков еще и бафы будет получать одна то это будет еще одна механика усиливающая "большинство". поэтому чтобы сохранять баланс сил таких механик должно быть как можно меньше и идее минус несмотря на то что она логичная.
    1 point
  17. Умные ддшки не могут включить виджеты группы чтоб увидеть что хил в коконе?, не хил виноват что ддшки такие слепые
    1 point
  18. Например ачивка "Подвиг раненного" Убить рб на вражеской территории котов и фавнов, суть думаю ясна, а название можно и покрасивее придумать, первое что в голову пришло написал
    1 point
  19. То есть из за того, что твой хз какой вождь, не может слить хз какого шама, ты решил свое никому не нужное мнение тут выдать, о том что шаму не надо чинить скиллы? Давай расскажи, как очищение помогает при снятии хила вождем? Хил у шама это вообще единственное, что у него есть, тот же дру без хила выхилит себе фул хп барьером и нимбом, попутно держа в фул контроле одними корнями. Видимо ты дерешься с исключительно +10 шамами и +5 дру. Больно глазам читать твой сюр, пожалуйста, не отвечай ничего.
    1 point
  20. Предположим если ктото сменит свой ник на "Halloimgay" вы считаете его оскорбительным? Или его не сменят и он нормальный?
    1 point
  21. I just want to clarify one thing before I start: Vampirism is not good for PvP if you are melee or tank class good actually if vampirism is good but only if you are attack speed and can stun the enemy, something the DK isn't at at all, he can only do stuns, he doesn't even have the barbaric ability to increase attack speed It really is time to be realistic, killing a DK is the easiest thing in the world and more if you are a ranged attack character or stuner the real problem with the DK's tanking is this skill: In my opinion it is useless it does not make sense, I have a dk and what it costs to activate that skill, rather I almost never use it, also if I receive stuns or want to attack the enemy this skill is the one that worries me the least, then it should be more comfortable like the skill of the wardens In addition, it is useless to activate it if you are going to face an opponent(s) or an entire guild that will be doing stuns at all times, since honestly that skill should be active with mana consumption, not active for only 8 seconds!, this character is one of the classics and I see him totally useless, besides at the same time it hurts me a bit and I also feel cheated, because he cannot tank decently in a literal sense, he is supposed to be the Lord of death (and die for 1 dog?), he should kill many and not be killed. I in my opinion this class should be more immortal than the warden himself and more resistant than the barbarian Also the abandoned are dead beings, the dk is the one that should make each block is a heal but since he is a death knight he must feed on deaths (vampirism) but that in reality this works as a passive ability and not take the life of the character himself is absurd Another point that I want to touch reserves should be removed, since very few use that ability to the maximum of how nerfed it is, in addition to putting health regeneration runes on it spends important bonuses such as parry or health increase The true passive ability of the Death Knight should be saturation 50% 4/4 but also his real name should be Aura of Hate 😒 to finish this character should be an immortal and dangerous machine in what is the legion side to be worthy of that name. thanks...
    1 point
  22. Garaan - BR Tourmaline
    1 point
  23. @Holmes привет помогите мне пожалуста, я хочу узнать сколько я буду вамом хиляться од дд а формули для етого я не знаю если можно напишите формулу и коротко и ясно обясните мне как делать, спасибо за внимание Вампом*
    1 point
  24. Орнул. В целом, в даной версии у друида есть скилл на антивзрывной урон (покров). Если мобу дать возможность резко переключить цель на пару секунд, то дру может стать полезным. Такой же скилл поддержки на антивзрывной урон есть у вождя. Почему нет? Либо это будет навык по типу рывка вара, который нанесет кровоток, который будет наносить суммарный урон большой силы. Я уже создавал тему о динамичных инстах, что всё в инсте должно отражать навыки классов, особенно последние. А не просто дд навыки. Все новые механики, билды и т.д. - должны отражаться в инстах. Ведь не просто так делается ребаланс каждые полгода. Просто каждому рб в инсте нужно дать ошеломление + сайленс, чтобы танк успевал только агр кидать и пару ударов делать. Тогда под ошеломом дд не сможет прохилится. Особенно автоатакер. Но только не срез кд, это ппц как душно в инсте. Просто ужас как душно. Скилл на + хп, а остальное доделают ддшники. Реально очень быстро хилит некромант комбой яд щит+ некр. Очень быстро. Достаточно просто впихнуть боссу скиллов на срез скорости атаки или точности и всё. Причем сделать нормального босса с парочкой скиллов. Лед стрела Ошелом 5/5 Толчек рога 5/5 Масс сало храма Масс цепи мага тоже неплохо подойдут Расплата жц тоже отлично подойдёт, т.к. может резко нанести оч большой урон. Перемир жц тоже норм мб зайти в инсте. Как раз хил нужен будет. Но не пихайте срез кд, это ужас как ДУШНО. Хилы и так не нужны, а со срезом кд они просто полнейший мусор. У меня горит каждый раз, когда я захожу в логово геру за шамана. Просто юзелес. Можно дать рб скилл на усиление дд как у храмовника, где будет не 22%, а 70-90% дд усиливаться. Тогда есть смысл снимать с него этот бафф. Либо чтобы он на себя кидал бафф на увеличение брони, либо форту раз в 30 секунд, которая будет срезать 90% урона в течении 15 секунд. Безусловно, реализация может занять долго времени, но идеи то! Идеи вот лежат перед вами.
    1 point
  25. К сожалению, это правда… в варспе сейчас никто практически даже за свой класс не умеет толком играть. Что говорить о каких-то интересных механиках, с которыми справляться нужно используя мозг… 90% игроков даже этот «изичный» инст бала не потянули..
    1 point
  26. Лет так 9 назад, помнится, такое уже было. Друли через губу с народом разговаривали, ходили королями по Ирсу. А как же, без них никуда. Вообще никуда. Сдулись, и правильно, не должно быть незаменимых классов. Нужные должны быть и полезные, но не незаменимые. Эту грань выдержать сложно, если вообще возможно. Точка на фулл тоже должна заменять хила, это понятно, и ничего страшного в этом нет. Все правильно.
    1 point
  27. Я конечно давно начинал, но вот хорошо помню, что я тогда следовал логике - меньше народу на сервере = больше возможностей. И мне казалось, что шкала нужна для оценки того, насколько сервер перенаселен. А насчёт азиатов - они тоже не все хардкорщики. И вообще, сейчас жалко азиатов стало.
    1 point
  28. Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов. Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так: Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника". Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью. Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов. Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал) Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать. Вождь - аналогично магу. Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти. Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше. Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны. Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки. Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы. Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд. Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов. Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок. Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать на этом. А так же кайфовать от прохождения. Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще. Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста.
    1 point
  29. Могу сказать, что запланировано увеличение бафающего потенциала хилящих классов. И речь не только про Жрецов и Некромантов, но и про Шаманов с Друидами. То есть в среднем такой персонаж должен усиливать группу таким образом, чтобы итоговая эффективность групп танк + 4 дд и танк + 3дд + хил была примерно одинаковой. В том числе все это дело будет приправляться игровыми механиками по типу "похиль печеньку", что в совокупности должно позволить хилящим классам чувствовать себя комфортно даже в группе с очень сильными персонажами.
    1 point
  30. Да, я известный в определённых кругах учёный-ботаник. Хайзенберг моя фамилия
    1 point
  31. Ты честно хочешь выпилить всех хилов на светлой стороне ? Предложение ни о чём, сейчас 3 играбельных сборки а ты хочешь полноценного хила, вкачай ауру хил знамя сакралку и молитву , сборку сделай в кд и ты уже заменил жц, ток реса не хватает но какие нибудь петы это компенсируют. Палу не хватает выживаемости а не быть 3 хилом на светлой стороне.
    1 point
  32. Что там за рак на моём дк кнопки жал?
    1 point
  33. Храма надо апать, смысл есть. И храм никак не похож на чк, такого контроля, как у чк ни у кого нет. Да и самих чк приличное количество, когда тех же храмов по пальцам посчитать можно.
    1 point
  34. Предлагаю постоянный отхил от макс. хп/силы/регена хп персонажа. Ну и чем меньше здоровья будет оставаться, тем сильнее будет постоянное исцеление. Можно даже увеличение скорости атаки впихнуть тоже в зависимости от уровня хп(ниже хп = выше скорость атаки). С вампиризмом будет круто)
    1 point
  35. Это меняет суть? Если обобщить: 4 закла кинуло по 2 собаки, что тут не так?
    1 point
  36. На локе 4 закла, ты ноешь на количество петов. С такой логикой давай соберём на локе 20 друидов, и каждый кинет по сопле. Будем ныть на то, что у друидов слишком много петов? P. S. Насчитал 7 собак, от 4 зк. Что является адекватным количеством.
    1 point
  37. Nolan

    cache do jogo

    Olá! Você usa aplicativos que fazem limpeza regular nos seus dispositivos? Essa pode ser uma das causas.
    1 point
  38. с учетом того что у заклина стакающаяся пассива до 5 баффов, этим фиксом особо жизнь себе не улучшите... Такое ощущение что уши уже не знают на че ныть, лишь бы свое самолюбие потешить. Да и с новым талантом на исчезновение собак - выключив стойку две собаки могут исчезнуть сразу и создать под собой две лужи что иногда заклу только на руку может быть
    1 point
  39. (Model: Veramux and Veraila)
    1 point
  40. the outcome wont change regardless, in both ways you will have fire under your target 1 skill out of over 100 still got used even after being resisted would make resist skills useless :/. like you said they could just stun or silence the dk and walk off of it, again. regardless of what you said or i did, the outcome would still be the same... having cursed zone under your target. what i merely suggested was that the 25% bonus damage stays but the cursed zone will get used regardless if the target resisted the skill or not, this would also fix the problem with the skill not working on war flags, gvg pylons, castle door etc.
    1 point
  41. i would say to keep the 25% more damage, but make it so that if the skill gets resisted, then it will skip the 25% more damage and place the cursed zone immediately
    1 point
  42. Revolt

    Сила покоя

    Опечатка Вообще-то мана как раз таки и создается в качестве ограничителя, чтобы персы скиллами не разбрасывались. Жаль только уважаемые разработчики об этом забыли, создавая магу его глаз, ну зато у чк компенсировали - жрёт за двоих
    1 point
×
×
  • Create New...