Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/13/21 in all areas

  1. если раньше в игре не хватало взаимодействия и заданий и игроки большую часть времени умирали от скуки, то сейчас всякой "обязаловки" слишком много и в результате игра вызывает не интерес а усталость. да на первых порах это заставляет игроков активить и ежедневно появляться в игре. но интересно ли это игрокам? хотят ли они этого? думаю большинство ответит нет. и именно поэтому многие быстро перегорают (даже те у кого есть желание играть и свободное время) и забрасывают сначала ги (потому что все время такой актив тянуть не могут и не хотят, а ведь ги в игре очень сильно "держит" многих), а потом и игру. конечно можно сказать "мы даем вам возможности а как ими распоряжаться дело ваше". но на практике это не так и по разным причинам те кто хотят иметь сильного перса и состоять в хорошей ги от всей этой обязаловки отказаться не могут. поэтому считаю что как можно быстрее необходимы следующие изменения: 1. убрать ежедневный лимит на все знания и репутации и сделать его недельным (ну или взять другой период). 2. лимит по пройденным динамикам сделать например за 3 дня. 3. оставить 2 раза в неделю тритоны, а все остальные гвг и битву сделать 1 раз в неделю или даже 1 раз в две недели- чтобы между ними были дни без гвг и какой то плановой активности. 4. повысить привлекательность соб, которые ги может активировать в любой момент. что это даст: игроки смогут бить репутацию и знания когда у них будет время и желание, у них будут дни когда они смогут не ходить на гвг и потратить это время на арену, инсты или другой контент (то есть здесь повысится активность), если все таки ги решит что этого мало она сама может объявить какую то собу ги или другую активность на уровне ги. но самое главное что это даст то что те кому игра интересна перестанут воспринимать ее как обязаловку, скорее всего повысится интерес к игре и в перспективе игроки перестанут перегорать и так массово уходить, что повысит онлайн и принесет больший доход от игры.
    5 points
  2. Здарова, ща будет контретный разбор двух СЕЙВ скилов без воды. Для начала объясню почему их стоит сравнивать, ведь уникумы начнут писать что "У НИХ РАЗНЫЕ МЕХАНИКИ ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ АРЯЯЯЯЯЯ!!!" Оба скила полностью изолируют персонажа из боя, ОБА скила хилят на определенное хп, ОБА обездвиживают либо почти обездвиживают. Сразу вспоминаем основную задачу данных скилов - сейв персонажа в критических ситуациях. Мантра: Гроб: Сравниваем по пунктам: 1. Время перезарядки и действия: У мантры дольше кд но длительность всего 6 секунд и 46 сек кд. У гробика ЦЕЛЫХ 12 секунд (вау, это же круто?) и 35сек кд. Изначально может показаться - гробик круче, но тут сразу лицо всех чк разбивается вдребезги. ХИЛЛ ТИК РАЗ В 2 секунды, а у мантры каждую секунду. Выходит что ЧК дольше находится вне боя и дольше хилится при одинаковом количестве тиков. В современных реалиях быстрых боев на арене, где на счету секунды, ЧК при попадании в камень стоит перед выбором - либо хилиться полностью либо выходить неподлечившись. Храмовник же как мужик всех застанит и за время стана отхилится. 2. Восстановение здоровья. Мантра 8% Гробик 5% И там и там 6 тиков, вот только Мантра выхилит ваши 48% хп за 6 сек а Гроб за 12 секунд отхилит 30%. 3.Расход энергии + передвижение. Мантра 24маны с возможностью ходить Гроб 28маны, ты замурован и ждешь казни. Победитель ясен. Сверхжирный плюс в пользу мантры - ее можно кидать на союзников. Имеем 5:0 в пользу мантры. Ультимативный сейв скилл который быстро вернет тебя/друга в боевое состояние. В заключение скажу, что Я вас умоляю, сделайте хоть что-то с чк. ПОЖАЛУЙСТА это крик души
    3 points
  3. Новости о Балагане 2021 года Новости о Снежном пределе 2021 Новости о Блаженном острове 2022 Инсайд ко дню рождения игры 2022 Инсайды о новых недостающих классах 2022 Инсайды о Балагане 2022 Новости о Снежном пределе 2022 + Ребаланс Новости о Блаженном острове 2023 Инсайд ко дню рождения игры 2023 Новости о Альмахаде Новость о Балагане 2023 Новости о Снежном пределе 2023+ Ребаланс
    2 points
  4. Всем привет! Отдельное спасибо Друлям принявшим участие! В одной из тем про Мага Холмс сказал что нас ждёт маштабный ребаланс в этом году, поэтому я решил создать эту тему может что-то админы передадут разработчикам а разработчики решат это добавить. Количество голосов,мнений,предложений может разниться с количеством опрошеных Друидов т.к не все Друиды заходили или отвечали на все вопросы и некоторые Друиды сходились с мнением друг друга. 1. Отсутствие мотивации качать Пение, Смерч и Карающие корни Первая проблема которую я хочу обсудить это отсутствие какой-либо мотивации покупать, качать и использовать Пение, Смерч и Карающие корни, по причине того что они: 1. Занимают место которое могло занять книга/навык 2. Мало где пременимы в актуальном контенте 3. Слабые по сравнению с другими скилами 4. Потребляет(Смерч) много маны при этом даёт минимум пользы Где сейчас их можно применить в хайл лвл контенте? Лесное пение - в ПвЕ используеться в когда нужно оцепить от себя/танка толпы мобов(кроме ЛГ, КЗ-Миф и Тритонов из-за Сопры/Мокриц). В ПвП используеться чтоб законтрить противника(ов) Смерч - в ПвЕ используеться для масс урона либо для отбрасывания от себя мобов(кроме ЛГ и и Тритонов из-за Мокриц). В ПвП для вывода инвизеров с инвиза и отбрасывания противников. Карающие корни - в ПвЕ используються для масс урона или когда надо оцепить от себя/танка толпы мобов(кроме ЛГ, Кз-Миф и Тритонов из-за Сопры/Мокриц) В ПвП используеться для вывода инвизеров и контроля ближников, в каком нибудь масс ГвГ чтоб застопить небольшую толпу врагов. По итогу: Лесное Пение Мнение Друидов о навыке: 2 - очень эффективный навык против ближников 4 - полезен в пвп (у 2 из Друлей он не качан выше 1/4) 6 - безполезен в ПвЕ 1 - очень рандомный Моё мнение о навыке: Неплохой навык в какой-нибудь арене 5 на 5 но при большом количестве условий, например самое банальное отсутствие Мага в пати или Мага рядом или например если Рей не прожмёт Мстительный Выстрел. Качать выше 1/4 не вижу смысла, у самого есть но навык уже довно убран с панели. Идеи для изменений(от опрошеных Друидов): 5 - ничего не менять 2 - никаких идей нет 1 - прибавка 20% хп всей пате 1 - превращение в медведя 1 - увеличить шанс срабатывания но уменьшить время действия, увеличить кд 1 - добавить дд, снижение какогонибудь параметра в 0 3 - увеличить шанс стана 1 - сменить механику на откидывание противника Мои идеи по изменению Не знаю... Смерч Про этот навык будет отделная глава Карающие корни Мнение Друидов о навыке: 9 - хорош против ближников 9 - полезен в пвп 1 - безполезен в ПвЕ 13 - нет смысла качать Моё мнение о навыке Лучший из худших, неплох на гвг и масс арене не более в ПвЕ используеться ещё реже, купить можно но очков навыков он не стоит. Идеи для изменений(от опрошеных Друидов): 7 - ничего не менять 4 - идей нет 1 - добавить срез дфа 3 - добавить время держания Мои идеи для изменений: Не знаю........ 2. Безполезный ап Тайной Связи Обнова 9.3 цитирую Holms'а "Друиду жилось не сладко из-за отсутствия должного потенциала поддержки. Полученные улучшения должны помочь классу наверстать упущенное и начать чувствовать себя уверенней" если смотреть так то помогло-ли это? Нет, бафф на пробив некому кроме самого Друида не нужен и все норм ддшки уже собрали кап либо приблизились к капу, даже фикс Стража улучшил положение Друида и даже Дубовая кожа делает Друида полезнее чем Связь! Однако хочу отметить что если навык довести до ума он может сделать Друида популярнее, сейчас лично у меня навык вкачан на 4/4 мне он очень зашёл и я активно им пользуюсь, если смотреть с другой стороны то лично мне масс хил сильно облегчил жизнь а кому-то может понравился бафф на пробив. В следующем ребалансе хотелось бы увидеть его ап. Помог ли апп Тайной Связи сделать его актуальнее? 12 - Нет 4 - Да 5 - Без ответа Понравился ли тебе апп Тайной связи? 8 - Да 9 - Нет 4 - Без ответа В чём проблема Тайной Связи? - радиус действия если кто-то из тимейтов не соблюдал растояние - у Пробива есть кап - сам по себе Связь даёт меньше дд - маленькое время действия баффа + это масс хил из-за чего нам нужно его накидывать чють-ли не по КД + манакост (32 4/4) = большие проблемы с маной. - отсутствие нормального распределения в пати Чтобы я изменил? 1. Убрать срез Хила и Пробива 2. Увеличить сам хил (не сильно) 3. Заменить бафф на Точность/Пробив, Крит/Сила крита Взамен увеличить КД самого навыка. 3. Отсутствие мозга у Пета и агр с помощью пчёл В той-же обнове нам дали агр пета с помощью Пчёл и вроде бы вау круто, теперь можно управлять Петом и он заживёт новыми красками, но потом ты вспоминаешь за кого ты играешь, смотришь на свою Точность и понимаешь что не всё так радужно как хотелось бы. Одна из самых главных проблем это то что мы Друль у нас нет стойки Рея у нас нет капа Точности и поэтому мы будем очень часто косить что уже не есть гуд потому-что пет агриться на моба ТОЛЬКО если на нём висят Пчёлы, поэтому хотелось бы чтоб пет: Бил того кого бьёт сам Друид Хватало только накинуть Пчёл Бил блежайшего к нему моба + оставить как есть сейчас агр Пчёлами 4. Друид Кто для тебя Друид сейчас? 13 +1(я) - то хил в игре 8 + 1(я) - топ ПвП класс за хранителей 2 + 1(я) - неплохой дд сапп 13 - худший сапп за хранителей 1 - дно Кто для тебя Друид в будущем? 1 - дно 11 - топ хил 8 - не знаю 4 - мёртвый класс 3 - топ сапп 12 - не знаю 5. Смерч Теперь отдельно про смерч, на мой нескромный взгляд это пожалуй самый слабый навык у Друида, на прокачке 4/4 Смерч потребляет 36 маны при том что Нимб один из топовых скилов Друля дающий топ жир потребляет 30, Пет, Тайная связь и Барьер которые так-же будут в сотни раз лучше Смерча потребляют 32, и тут возникает вопрос, за что Смерчю дали такой манакост? Что вообще даёт этот Смерч? ну он со своим микроскопическим размером режет 50% скорости передвижения на 7 сек только вот если мне не изменяет память, товарищь Melom писал что дебафф на срез скорости передвижения работает только в области Смерча, тоесть 3х3 из-за чего враг скорее убежит с области смерча чем дебафф полностью пройдёт что только убивает желание качать его на фул. Что яб изменил? Увеличил бы радиус на n*n + сменил дебафф с среза скорости передвижения на дебафф скорости атаки и КД + убрал бы урон и уменьшил бы манакост. Былобы неплохо посмотреть на такой Смерч в масс замесах но наврядли из-за этого его начнут качать но хотябы пользы от него будет больше чем сейчас 6. Фикс/Изменение Нимба и Корней Думою некому не секрет об имбовости этих двух навыков Друля, т.к я очень волнуюсь за Нимб и босюь что он повторит историю Связи хотел бы предложить пару изменений, так-же небольшой фикс корней взамен на АДЕКВАТНЫЙ И ХОРОШИЙ АПП В ПВЕ. Фикс корней, предлагаю увеличить КД навыка на 1 сек и уменьшить время действия на 1 сек, вот так получиться с разным % КД. Фул арена 29 крит кд 57,3% КД: 14×(1−(57,3÷(57,3+100) = 8,9 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников: 1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 2,7 сек окно между корнями 2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 2,5 сек окно между корнями 3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 2,2 сек окно между корнями 4 напа +40% = время действия 7 сек, 1,9 сек окно между корнями Как можно заметить у такого Друида не будет фул контроля онли корнями, к тому-же в каком-нибудь 2*2, 3*3 и может быть 4*4 у такого Друида не будет фул контроля с Шаром из-за окна между Шаром и Корнями неговоря уже о Рогах и других персах с защитными статами которые будут Блокировать или Уклоняться от Шара. Фул вела 30 на кд и крит кд: 14×(1−(66,4÷(66,4+100) = 8,4 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников: 1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 2,2 сек окно между корнями 2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 1,9 сек окно между корнями 3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 1,7 сек окно между корнями 4 напа +40% = время действия 7 сек, 1,4 сек окно между корнями Тут тоже самое что и с первым, но в 4*4 и 5*5 уже возможно будет фул контроль онли корнями. Фул вела 30 на кд, крит кд и книга кд: 14×(1−(73,4÷(73,4+100) = 8 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников: 1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 1,8 сек окно между корнями 2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 1,5 сек окно между корнями 3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 1,3 сек окно между корнями 4 напа +40% = время действия 7 сек, 1 сек окно между корнями Тут уже возможен фул контроль благадаря Корням + комбо Шар + Молния но только на Арене 5*5, 4*4 и возможно 3*3, хочу отметить что Роги и Другие персы с защитными статами смогут Уклоняться или Блокировать комбу что не даст Друлю делать фул контроль двумя наввками. Фул вела 30 на кд, крит кд, книга кд и банка +15% к КД: 14×(1−(88,4÷(88,4+100) = 7 сек КД у Корней, тут уже без подсчётов можно сказать что такой Друль сможет фул контролить онли карнями если кнш его не законтрят первым. П.с возможно можно накинуть ещё 0.5 - 1 сек КД корням. П.с наврядли из Дру сделают по актуальности в ПвЕ Жреца поэтому мне кажетсья резать корням по 5 сек времени действия и накидывать по 40 сек к КД будет не разумно. Теперь Нимб, очень много жалоб на скил на АРЕНЕ и не безосновательно ведь он и впраду даёт Друлю неплохой жир, хотя я хочу отмечу Шаманов на ГвГ или Арене которые на одной хилке без Нимба еле еле сливаються. Начнём с того что навык имбалансен только на Арене в ПвЕ это средний навык который причём подходит не для каждого, ведь чтоб он дал максимальную пользу у тебя/напа должно быть много ХП что-бы много отхилить и хороший точ что-бы не потерять все те отхилиные хп соазу с одной тычки из-за чего получаеться что скилл в ПвЕ средний и не имбует как на арене. Как бы я его изменил? Ябы сделал из него невидимую ауру или что-то типо того вокруг Друида которая даёт каждому согруппнику бафф, бафф поглащяет урон/крит если он был больше хп твоего/тимейта после уходит в n сек кд, при этом убираем хил и навык будет нужен для уменьшения вероятности упасть нам/тимейту от смертельного удара, с прокачкой можно увеличить Радиус ауры, уменшить время кд баффа.
    2 points
  5. нам не нужен мусор, играй на ушах
    2 points
  6. А еще носить одну бижу +10 на бд, иске и рее, и еще одну на жц, маге и пале.) В инст ходить удобно, заточил один комплект и делаешь 8 исков и бегай всеми, у одного бесплатки кончились, передавай и другим беги...красота.) Наверно потому и не введут, что один этот свиток столько точки не окупит.)
    2 points
  7. Всем привет, с вами Shwapsss. Этот гайд будет посвящен прохождению сюжета 5-ого сектора айвондила. Он будет практически универсальным, так как у обеих фракций большинство названий квестов одинаковое, как и локации, доступные только для квешников. А некоторые квесты так и вообще проходятся в общих локациях. Простые, проходные квесты не будут ничем выделяться, квесты с которыми у половины игроков возникали вопросы, квесты, которые можно проходить неправильно и терять из-за этого время, будут выделяться красным. ВСТУПЛЕНИЕ Текстурно кладбище кораблей отличается от предыдущих секторов тем, что безопасных дорог тут не существует. Сами дороги частично нарисованы, но некоторые мобы тут не привязаны к какой-то точке на местности и могут доставать вас и там. Территориально остров разделен на две половины: пираты на севере и тритоны на юге. Формально это деление производится по центру карты горизонтальной линией. Воды ператов более светлые и жизнерадостные. Воды тритонов же более мрачны и локации там намного опаснее. Даже названия локаций: где лазурная отмель, а где сумеречные глубины. Так же затронем тему мобов, которые непосредственно будут мешать нам проходить как сюжетные квесты, так и дейлы. Местные аборигены могут использовать следующие способности: 1. Кровотечение - стандартный навык варвара; 2. Оглушение - стандартное оглушение как у стража; 3. Гидрофобия - уникальное умение только морских мобов, которое по сути является простым страхом с небольшим апгрдейдом: наш персонаж помещается в воздушный шар, что незначительно увеличивает скорость передвижения; 4. Отравление - то же кровотечение, только вид с другой стороны, а так же несколько неинтересных, менее распространенных навыков. Все мобы, боссы и петы в игре применяют скилы со своей мобовской механикой. Заключается она в том, что скилы не имеют перезарядки и могут быть применены в любую секунду с некоторым шансом. Поэтому моб с кровотечением может настакать на вас 4 эффекта, пока вы будите его бить. А один моб с гидрофобией не выпустить из контроля. Так же существует теория, что именно эти подводные способности являются не способностями, а модификаторами атаки, то есть моб будет применять их даже из корней или другого эффекта, запрещающего использовать навыки. Большинство мобов не имеют точки возврата и будут следовать за вами всю локу, что вносит дополнительные сложности. Некоторые мобы стандартно охраняют свою небольшую территорию, но это не мешает им догонять вас в пределах всей локации, другие же не имеют таких привязок и рандомно перемещаются по всюду. Теперь, конкретно рассмотрев некоторые условности можно описать каждого моба в отдельности. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 0. С чего начинается 5-ый сектор Айвондила? Сюжет 4-го сектора заканчивается в порту Малиата, там же появился первый сюжетный квест обновления 8.0, который показывает нам путь к 5-му сектору. 1. Гавань альбатроса. Первый квест, тот самый легендарный шлагбаум, который ограждал море от массового наплыва новичков, а именно его часть с поимкой попугая Пепо, пропускная способность которой было примерно человек в минуту. Но сперва совершаем несколько диалогов, знакомимся с трактиром, трактирщиком, который является НПС по продаже расходников и крафтовых лицензий. У него надо будет купить 3 напитка, которые выглядят как эль на нубоострове, там тоже был квест с покупкой эля. Далее ловим злосчастного для первых мореплавателей попугая, находим динар в одном из сундуков и сдаем квест. 2. Темные гроты. Уже этот квест окунает нас в воду. Если вы играете за хранителей, то про нижний спуск под воду забываем на прочь. Там мобы агрятся с очень большим радиусом, пройти дано далеко не каждому. Поэтому ныряем через альтернативный спуск и заходим в ближайший грот. Задание говорит, что надо убить 10 пиратов-разведчиков и добыть 4 части шестерни. Чтобы добыть шестеренки надо лопать пузыри. В пузырях мы ждем лазутчиков бродяг, именно из них может упасть шестерня. С пиратами-разведчиками же проблем никаких нет. Выполняем данные условия, и больше ничего сложного, следуем по маркерам. 3. Перекрыть кислород. НА карте 3 маркера. 2 из них в одно помещение к крабам, из которых добываются 6 амулетов, один ведет в корабль, в котором нужно продырявить баллоны. Баллон это чучело с 16-тью ка хп и его надо просто убить. Вокруг баллонов много слабых мобов, но они частично умирают при убийстве баллона. Дырявим, собираем амулеты - сдаем квест. 4. Проклятие пещер Утопленников. На карте так же появляется 3 маркера, но на этот раз надо посетить только один грот, они все три идентичны. В конце каждого есть тайник пирата, из которого с малым шансом может упасть нужный лут. Иногда он вообще отказывается дропать, надо иметь терпение. 5. Команда Рябого Джерри/Рыжего Шагги. Из предателей из палаток предателей достаем доски, понадобится две. Прокладываем ими себе дорогу к кораблю, там внутри мобы и сундук. У одного из мобов достаем ключ, открываем сундук, готовимся к летальной порции мобов и сдаем квест. 6. Ловля на живца. Очень быстрый и простой квест, просто следуем по маркерам, ничего особенного. 7. Норы и отнорки. Квест отправляет нас под воду, где нужно задобрить сторожа 13-тью старыми дублонами. Добыть их можно из лежачих пиратов, которые разбросаны в указанных локациях. Добывать дублоны проще в правой локации, сторож и дверь в грот расположены в левой. Для этого квеста нужно 13 дублонов, но через квест нам понадобится еще минимум один, поэтому собираем 14. Задобрив стража, заходим внутрь, прыгаем по норам как по телепортам Норлантских топей, в итоге оказываемся у сундучка. 8. Челюсти. Выдвигаемся к зверинцу, там НПС просит нас добыть 4 куска жира угрей. После этим жиром надо смазать зубохвата, сильного моба с гидрофобией, советую делать это аккуратно, перестраховавшись переходом за локацию. Сдаем квест на острове теней. 9. Тайна острова теней/острова эха. Вот тут нам и понадобится 14-ый дублон. Слева есть стойка с лопатами, меняем дублон на лопату. Необходимо копнуть в нужном месте, координаты которого, кстати, есть в задании. Для тех, кто не читает, заготовлена трапа в виде поломки лопаты за раскопку неправильной ямы, что влечет за собой добычу еще одного дублона. Нужная яма находится справа от пня, выше столба, прям как и написано в квесте. Знающая голова проходит это за полминуты. 10. Ларри Череп. Первый квест на убийство подводного минибосса. Его придется обязательно убить. 11. За всё надо платить. Несложный квест, ходим по маркерам, после чего вверху под водой появляется 3 маркера. Это 3 грота, в каждом из которых большая красная жемчужина. Надо собрать каждую и сдать квест 12. Три главаря. Тот самый квест с просоленной шляпой. Находим на локации неприметный камень. У гор это сделать еще проще, так как там в локацию забыли добавить акулу. Со шляпой проникаем в базу, там необходимо убить элитного моба в локации, доступной только квешникам. 13. Тайна отшельника. Начинается квест с хождения по маркерам, которое в итоге приводит нас на остров с логовом пиратов. Там стоит корабль, для проникновения на который требуется какая-то клешня. И никаких намеков на ее местонахождение. /включаем режим шерлока/... Но постойте-ка. При осмотре линка клешни видно, что она синего цвета. А вспоминая, как мы полминуты назад поднимались на остров, осознаем, что там были синие мобы с клешнями вместо рук /выключаем режим шерлока/. Спускаемся под воду, добываем нужный лут, пробираемся на корабль. Тут нас ждет еще одна закрытая дверь, для продвижения квеста необходимо к ней подойти. Далее нам нужно найти ключ где-то в корабле. Тут по всюду раскиданы сундуки, которые можно открыть, но из раза в раз в любом сундуке будет появляться только один и тот же лут. Ключ лежит в пушке в самом начале. Пробираемся в каюту, сдаем квест. 14. Лекарство от недуга. Простой квест с трехступенчатой добычей лута. Собираем травку, скармливаем улитке, убиваем улитку, забираем лут. 15. Остров водоверти. Приносим жертву в виде трех кусков мяса на алтари акул. Цвет акул должен соответствовать цвету алтаря, но, если честно, я не пробовал класть белое мясо на черный алтарь, скорее всего он просто не примет жертву, придется набивать мясо заново. После возвращаемся на остров, и нам предлагают угадать, прыгнуть в нужный водоворот. Если не угадать, то придется малость побегать под водой. 16. Призраки помнят всё. Возвращаемся в потерянную гавань, там стоят 4 духа и кучи мусора. Из них можно достать кучу хлама, но нужно всего 4: духу штурмана - астролябия, духу боцмана - свисток, духу кока - поварешка, духу матроса - канат. 17. Причалы потерянной гавани. Квест еще проще, выбиваем два лута из мобов, нажимаем на 4 стелы и всё. 18. Список кораблей. Еще один легчайший квест, нужно осмотреть 4 корабля в правильном порядке. Сначала верхний слева, потом нижний, потом средний, потом тот, что в пещере. На этом этапе заканчивается сюжетная линия пиратов. У нас открывается сразу 3 квеста. Квест № 18,5 "Старый Чернильник", который не останавливает прохождение основного сюжета, но награждает большим количеством репутации пиратов, поэтому его не помешает пройти. Квест № 18,75 "Логово Морских Бродяг", который стоит сделать перед походом в логово. С каждым пройденным по квесту этажом логова будут открываться дейлы тритонов. И квест № 19. Гибель и забвение, продолжающий основной сюжет, и если обратить внимание, то в наградах уже репутация тритонов. Для этого квеста опять придётся убить элитного моба в локации, открытой только для квешников. Как вы думаете, что из него упадёт? Правильно! Ключ! С помощью которого завершается данный квест. Квест № 20. Сокровища на дне. Еще один квест с минимальным шансом дропа сюжетного лута. Вся сложность в том, чтобы сохранить веру в то, что квест вообще можно пройти, потому что нужное сокровище на отрез отказывается дропать, а так просто делаем как написано. Квест № 21. Возобновление торговли Много всякого квешного лута нам придется добыть. Спускаемся под воду, идем в грот рядом с поломанным подъемником. Там из простых фроглов падают раковины, надо 6 штук, а из предводителя ларец. Потом всё это дело крепим на подъемнике, возвращаемся на остров, выбиваем из моба на острове ручку от лебедки и восстанавливаем торговлю. Для меня после критов от стражи гавани чисто психологически было трудно представить, что живность на островах можно бить. И я очень долго бродил по всем местам, искал эту ручку и думал, зачем же выделили зеленым цветом локацию острова, значит там точно надо что-то добыть, но криты... Квест № 22. Потомство тритонов. Легкий квест, два грота медуз, в каждом по 6 раковин, из которых 3 с тритончиками, 3 пустые. Освобождаем всего 6 тритонов и сдаем квест. Квест № 23. Дары моря. Просто собираем много лута и отбиваемся от мобов. Квест № 24. Спасение Кеаномага Приводит нас в окрестности острова шамана, где нужно поубивать средних мобов, затем справиться с элитным, опять же на закрытой территории в компании разве что таких же квешников. Добытый из элитника лут позволяет воспользоваться порталом прям на остров шамана. Квест № 25. Морское дерево. Собираем два вида трав, затем лицезреем яркое малиатское древо на минималках. Квест № 26. Промывка мозгов. Тут надо выбить много лута из мобов, при чем частично это придется проделывать под вражеским портом, что в некоторое время суток может составить трудность. Квест № 27. Что нам делать с пьяным матросом? Квест по преобразованию лута. Сначала собираем траву под водой, потом преобразуем ее в ром, поим пирата, убиваем и снимаем с него лут. И так 12 раз. Квест № 27,5. Адмирал ее Величества. Квест на убийство третьего минибосса, необязательный. Квест № 28. Затонувшая флотилия. Сюжет отправляет нас произвести залпы из орудий затонувших кораблей. Сделать это нужно в правильной последовательности, каждое орудие поименовано: 1. Скорпион, 2. Онагр, 3. Единорог, 4. Дракон. Квест № 29. Возвращение реликвии. Квест встречает нас с мерзкими быстрыми мобами, у которых хороший встроенный антиинвиз. Проходим с их помощью в пещеру, там две пачки таких же мобов. Опять же действовать придется скорее всего в одиночку, мне на бд 20 еле хватило сил справиться с двумя пачками быстро ресащихся мобов. Квест № 30. Упреждающий бой. Убиваем мобов, ходим по маркерам, заходим в закрытый грот и тут надо убить трех элитных мобов, которые в окружении толпы слабых мобов. Казалось бы трудно, но нет, вы справитесь. Квест № 31. Пленник Священного грота. Квест предлагает нам ударить по колоколу. Без промедлений выдвигаемся к нему, бьем, и, не обращая внимания на появившихся мобов, забегаем в грот. Там стоит НПС, которого нужно привести в чувство нужной каменной глыбой. Нам понадобится пурпурный камень со своими пурпурными полипами, находятся они на максимальном удалении от грота, потому что зачастую вы не захотите бежать сквозь всех этих мобов и будите добывать ближайший лут. Но в итоге всё равно придется бежать за пурпурными. Нажав на нужный камень завершить квест не составит труда. Квест № 32. На ловца и зверь бежит. В пещере мы лицезреем прикольную картину, но по существу надо сделать жертву одним из предлагаемых способов. Для слабых персов проще убивать двух крабов у входа. Так можно и кислород экономить, пока они ресаются, и лишних мобов убивать не нужно. Квест № 33. Соль блатук. На карте 2 локации с тремя пещерами на каждой, по одному необходимому луту на 3 пещеры одной локи. Просто посещаем их все, так как внутри их расположение логически не связано со входами снаружи. На картинке указан грот, в котором я нашел свою соль. Квест № 34. Три командира. Квест, в котором нам предлагают отомстить этим жутко надоевшим мобам по краям острова шамана, которые каждый раз заставляли меня принимать морскую невидимость. Но убивать по квесту никого не надо, надо лишь воздействовать на элитных мобов, которые стоят в окружении кучки мобов по-слабее. Квест № 35. Черное безумие. Надо посетить 8 локаций территории тритонов и нажать на кораллы в центрах этих локаций. Проблему составят орды самых опасных мобов, а на некоторых локациях можно повстречать еще и морские дейловые засады, которые уж точно станут сюрпризом. (если вы не прочитаете гайд от @Tizzl в этом разделе). Квест № 36. Братство Левадиса. Выдвигаемся к еще одним быстрым мобам-антиинвизерам. Убивая их, мы будем получать ключи трех типов, которые на той же локе открывают барак с элитным мобом на короткое время, за которое его нужно успеть убить, на глаз секунд 10, не засекал. С этим квестом вам могут помочь друзья. Если же друзей нет, зато есть дублоны, то, кроме обычных свитков и эликсиров на урон, можно воспользоваться баракудой, которая увеличивает "Кровожадность" на 5 процентов. Своим бд 20ого уровня я осилил этот квест, 3 удачных попытки из 7-ми. Квест № 37. Смерть за смерть В двух кораблях засели фанатики, которые пачками охраняют интерактивные люки, которые нужно нажать в количестве 8-ми раз. Если вы хорошо усвоили уроки нубоострова по хождению мимо мобов, то выполнить задачу не умерев не составит трудностей, тем более что нажатый люк высвобождает тритонов, которые отвлекают фанатиков на себя, давая нам пройти. Так же требуется добыть реликвию у одного из мобов, и тут уже ситуация поинтереснее. Отряды фанатиков состоят из одного слабого моба, и двух элитных, локация традиционно квешная. Но эти мобы на удивление имеют зону возвращения, а это значит, что в нужном месте можно драться с одним элитным мобом вместо двух, а это мы уже с вами где-то видели... Квест № 37,5. Участь Левадиса Кровавого. Очередной необязательный для сюжета квест на минибосса. Награда конечно сочная, я бы посоветовал не сдавать сразу Адмирала и Левадиса, а сделать это после какого-нибудь события "Вторжение Хаоса" под эликсиром репутации тритонов. Вообще всю сжетку тритонов в идеале так проходить, чтобы иметь максимум профита. Наверно поздновато написал ну и бог с ним. Квест № 38. Зловещие разломы. Интересный квест. на карте три грота - помещение с разломом в центре, к которому нужно подобраться. Охраняется это всё медленным мобом дальнего боя с уроном в 100000 единиц и большой дальностью агра. Используя складки местности, можно конечно рискнуть и выполнить квест так как задумано. Но читинг в нашей игре никто не отменял, и благо тут он работает на ура. Заходим в пещеру и подаём заявку на арену. По окончанию боя мы некоторое время можем перемещаться под статусом пве-неуязвимости. У нас даже будет немного времени, чтобы выбрать подходящий момент, когда моб решит отойти от разлома по-дальше. Закрыв разлом уже большого значения не имеет, выживите вы или нет. Для буржуев так же имеются свитки жизни, после воскрешения с помощью свитка на персонажа так же работает пве-неуязвимость. Надо только помнить, что прерывается она использованием навыков, отправкой сообщений чат (но это не точно) и еще парочкой подобных действий. Квест № 39. Грот предков. Очень интересно сделанный квест. В одиночку какой-нибудь хил будет проходить этот квест непрерывно часа 4. В тоже время, будь он в пати с каким-нибудь средненьким дамагером, типа разящий клинок 20-го уровня, этот квест проходится за 5 минут. И секрет в том, что сюжетный лут падает всем в пате, поэтому такая разница во времени. Квест построен по принципу того бесконечного стишка про что-то "черное, черное, черное в чем-то черном, черном черном...". Для совершения следующего шага надо повторить все предыдущие, да еще и по несколько раз, постоянно убивать мобов, подбирать с них лут, убивать их за короткий промежуток времени, не отъехать от внезапно появившихся аж 4-ех мобов. Ну и что самое главное, это опять же закрытая квешная локация. Топовым дд персонажем я проходил этот квест 20 минут. А своим аренером 20-ого уровня в пате с хилом - за 5 минут. Так что, если вы не топовый дамагер, то даже не суйтесь туда без напарника. Квест № 40. Хижины ведьмы. Отправляемся в указанную локацию, где сразу можно нажать на портал, но делать этого не стоит (в первый раз я именно так и сделал, о чем потом пожалел). Собираем 12 щупалец, восстанавливаем статую ведьмы и только тогда гордо удаляемся в портал. Он переносит нас на Покинутый остров, где НПС предлагает нам прогуляться по хижине ведьмы. В ней стоят клетки с осьминогами, они являются статуями, которые неплохо так дамажат рядом стоящих людей. Квест № 41. Ускользающий след. Необходимо пройти по точкам. Находим первую, нажимаем и просто следуем за указаниями, каждый следующий шаг будет подписан. Квест № 42. Три роковых дня. Квест для продвижения сюжета, в котором мы узнаем много интересного, в частности откуда берутся ведьмы, морские ведьмы. Квест № 43. Судьба Син-Аннун. Еще один квест для продвижения сюжета. Квест № 44. На круги своя. Ходим по маркерам, когда находим нос корабля, по нажатию на него появится НПС и кучка мобов. Мобов игнорируем и спешим к НПС, а то всё это быстро пропадет. Автоматически телепортируемся на Покинутый остров, где мы сдаем квест. Квест № 45. Поступь хаоса. Добываем ошейники из слабых мобов, потом с их помощью добываем лут из мобов по-сильнее. Второй этап квеста действительно может быть опасным, но если никуда не торопиться, то проходится он вообще без проблем. Квест № 46. Печати и превратники. Тут придется убить много мобов и двух элитных мобов с немного усиленными параметрами выживания. Квест № 47. Часы миророждения. Квест на убийство ведьмы. Он не является последним квестом в сюжетной линии 5-ого сектора, но тут вы точно можете расслабиться, ведь это конец всех заготовленных разработчиками мучений и после него будут чисто рассказывающие сюжет квесты с кучей легкого опыта. ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Я прошел сюжетку 3 раза полностью, часть пиратов 6 раз, даже 7, если считать тестовый сервер перед выходом обновления. Как сильными персами так и не очень. Мы все с вами посещаем морские собы, у нас у всех полно дублонов, не стесняйтесь их использовать. В принципе, гайд не ответит на ваши вопросы, то вы можете их тут оставить, я подпишусь на тему, всем спасибо за внимание и оценки.
    1 point
  8. И в очередной раз перекупщик удивляет нас своими ценами. Сколько слез из-за убыток наивные игроки оплакали свой товар, и сколько барыг в счастливой агонии купляет и перепродал товару в три раза дороже. Одно скажу, не доверяйте перекупщику никогда с его любимой средней ценой на рынке, иначе можете потом очень пожалеть.
    1 point
  9. Скилл будет давать 2 тика восстановления маны, вместо одного. 1ый тик сразу после каста, 2ой через 5 сек. Сила восстановления таже. (10% на 1/4 и 25% на 4/4.
    1 point
  10. Vamo la! Todo mundo esta de saco cheio da guerra do mapa 2, por varios motivos. 1-Pessima premiação. 2-Pouca estrategia para não dizer nenhuma, resumindo quem tiver mais players online na hora vence. 3-Não e divertida!, todo mundo esta enjoado. Tenho algumas ideias. Expalhar os jogadores, ao inves de bandeiras localizadas nas cidades por que não em areas escolhidas pelos jogadores. Todas as areas proximas da T1 e T2 poderam ser selecionados em um total de 10 areas, pelo menos. Bandeiras teram apenas 10k(50% resistencia a player) de HP, poderam ser curadas. Quem podera escolher uma area?, Lider de Guildas lv6+(com 30 online) que chegar primeiro, se niguem selecionar vai aliatorio. Uma premiação de verdade, bauzinho com chance de vim trajes e consumiveis para os vencedores, chega desse buff! Não precisa ser assim , mas a base da ideia esta ai.
    1 point
  11. Храмовник- саппорт(типо). Логично,что он может кидать мантру на союзников. Чк - класс дамагер, он должен дебаффать врагов и наносить урон, а не спасать своих… Восстановление хп у храма больше, чем у чк. Я считаю, что это правильно- чк имеет большой урон и хороший контроль, храмовник имеет хороший контроль и высокую выживаемость. В классах(тем более которые выполняют различные роли) не могут быть все характеристики равны….
    1 point
  12. А у Друлей и Храмов с фулконтролем, получается, хил неадекватный?
    1 point
  13. Vampire

    #ямыуши

    А помните, как уши на амбере тоже над горами доминировали, но биг потом скупил часть ушиных ги, и началось нытье по типу "Горы имбы, фикс гор". Или по типу "Уши дно, ап ушей". Будь я разрвбом варспы, почитав форум я бы плюнул уже и сделал навыки абсолютно одинаковые как у противоположного альянса, и отличало их бы только цвет кожи и иконка класса.
    1 point
  14. друид тоже требует АПА, на протяжении всего года
    1 point
  15. Здраствуй! Самую первую экспертку, которою тебе нужно купить, это Глаз дракона. Он полезен везде и всегда, он даст тебе возможность быть отчасти независимым от манорега и точности. Её сразу же качай на 4/4. Потом покупай эфирный барьер, его тоже 4/4, как только ты разберешься с игрой, то поймешь, что именно для тебя будет лучше, качнуть барик или отдать предпочтение другим навыкам. Маг в этом универсален, и единственные навыки которые точно нужно качать, так это осколки 5/5 и глаз 4/4 (к примеру, реи поголовно качают благо, озлобу и стойку на макс расскачку и тд) Лично я когда только начинал играть, у меня была такая расскачка: шар 5/5, осколки 5/5, искажение времени 5/5, барьер и глаз 4/4 и просто ради интереса перегрузку 4/4 На данный момент у меня пвп расскачка, но, я отлично себя чувствую и в пве сегменте игры: шар 3/5, осколки 5/5, искаж. времени 1/5, солнечная броня 5/5, барьер и глаз 4/4, облогораживание 3/4 (есть доп навык за 36к знаний и я качнул 4/4 антик) и магический запрет 2/4. По поводу шмота, тут все неоднозначно, тут так же, все одевают так, как они хотят. Но, точно делай упор на пробив, если это пве, то желательно пуху 30 с весны х2 пробивом, крит тоже тебе понадобится, ну и кд тоже. Так же, не забывай про вамп, без него магу никак, в районе 18% тебе будет достаточно, раньше у меня была бижа с бала, и было 22.5%, но сейчас у меня кольца кд и с точностью (и 18% вампа мне хватает везде). https://wsdb.xyz/calc/ru/36467 это +- дешевая сборка для пве мага, вещи достаточно не дорогие и почти всегда есть. Если не будет чего-то из этого, не бойся и эксперементируй. Можешь смотреть на других маговодов и спрашивать у них https://wsdb.xyz/calc/ru/36468 это уже сборка по мощнее, и естественно дороже. В ней есть полусет тритонов, с ним ты можешь заменить крит на другие статы (я не включал баффы от ги 12 лвл, ибо не каждый может быть в ней, но с критом от ги и полусетом тритонов, у тебя будет кап крита (50%)). Хочу предупредить, что это моё мнение, и оно может отличатся от других По поводу пвп, тут все просто, там даже выбирать не нужно, просто берешь шмот с хп...и все (посох только крит и пробив) И экспертки, первым делом, как я говорил выше, берешь Глаз дракона, потом эфирный барьер. После этого как сам захочешь, или лед. стрелу, или ослеп. огонь (я бы выбрал второй вариант). Потом как захочешь, антик или пламен землю, может быть запрет, смотря в какую состовляющую игры ты хочешь идти. Единственный скилл, который я не советую брать, в виду его бесполезности, так это аура огня. И, вроде-бы все Как вариант, можешь посмотреть тему Честного про мага, она актуальна и по сей день. Там только нет расскачки навыков (раньше была), но, это ты выберешь сам Каким-то чудом, я её нашёл))
    1 point
  16. Shwapsss

    Вождь и баш

    Тоже сравнивал с магом, если бы не было хила у вождя и бурстурона, были бы максимально одинаковые персы. А так.... Сколько уже магов брошено за последний год, сколько ушей перешло на вождей, о чем-то это говорит
    1 point
  17. Тема класс, очень интересная подача! Возьму на вооружение Надеюсь, что разработчики в очередной раз прислушаются к мнению комьюнити:3 Хотелось бы ещё убрать банки замка с арены..можно даже никак не апать друидов, хватит только этого)))
    1 point
  18. Хотелось бы увидеть обновление вкладки события! В перемешку PvE собы и PvP, к тому же в событиях нет упоминания про битву. Было бы круто добавить что-то на подобии вот этого(взял из этой ТЕМЫ). RU-Amber Событие Понедельник Вторник Среда Четверг Пятница Суббота Воскресенье Альянсовое событие "Битва на острове Кламонт" 18:00 - - 21:00 - - - Турнирное GvG-событие "Пепельная арена" - 21:00 - - 21:00 - 17:00 Кубковое GvG-событие "Испытания Тритонов" - - 19:00 - - 19:00 - Турнирное GvG-событие "Вторжение Хаоса" 19:00 - - 19:00 - - - Битва за территории - 19:00 - - 19:00 - - Захват замка - - - - - - 21:00 Было бы вообще идеально сделать две отдельных вкладки для событий которые привязаны к конкретному времени(гвг, битвы) и для событий по типу грота и нокти(активирует гильдия, когда ей удобно). @Holmes, @LeeLoo
    1 point
  19. @Holmes , добрый день! Я вернулся, когда анонс?
    1 point
  20. С добавлением знаний и талантов увеличилась ежедневная нагрузка на игрока. Это значит, что игроку необходимо дополнительно тратить время на новую активность. Закрытие репутации и знаний с инста от 15 до 40 минут. На вскидку. Закрытые квестов для знаний от 15 до 30 минут. На вскидку. Собы секторов. Необходимо сначала все активировать, все 4 сектора, а потом еще выполнить события, на выполнение событий тратится на вскидку 1 час, иногда больше. Все зависит от ситуации на этих событиях. Скоро бал, это еще дополнительная игровая активность и нагрузка на игрока. Доп гвг, доп собы ги, квесты атраки и мб что то новое, мировые рб. Мне кажется половина людей на бале крякнет от нагрузки (утрируя). От игры в последнее время дико устаешь. Надеюсь будут приняты какие то решения, которые бы позволили бы снизить ежедневную нагрузку. И в дальнейшем в будущем более тщательнее продумывать идеи для нового контента. А еще хочется, чтобы разработчики составили ежедневный график игрока находящегося в топ гильдии. Просмотрели на события определенного дня. (Что типа того): Разработчики помнят же, что у людей есть работа/учеба ? Семья. Семья ? Семья и игра? Ну как бы да... Ребятам с часовыми поясами передаю привет. Вы еще тут? (шутка)
    1 point
  21. Yougogi

    ПереПерекрафт

    Как мы знаем нами любимая игра "Warspear" не стоит на месте и всегда двигается вперед, но при этом некоторые актуальные вещи игры становятся устарелыми и не для всех интересными, в моем примере это будет крафт! Который раньше был очень и очень актуален как в пвп так и пве контенте, не скажу что он сейчас не востребован, но актуальность его пропадает, по этому хотел предложить совмещение ивентовых вещей с крафтовыми, то бишь есть у нас ивентовый полусет с вампом или яростью который имеет определенные показатели, допустим тело кожа: физ дф, хп, крит, надега и крафт тело: повышеный физ дф, %хп(главная фишка пк шмота), уклон, крит и совместив их в крафте получить тот же полусет с яростью или вампом, но при этом обычное хп станет %хп, а дф повышеным. Тоже самое можно сделать и с оружием, где пк оружие имеет выше урон чем любое другое оружие. С бижой(кольца, плащи и амулеты) будет конечно посложнее, так как по статам пк проигрывает всем другим своим сородичам, не считая плаща(маг), но я думаю с ними тоже можно что либо придумать. Надеюсь такие бы изменения оживили крафт на всех уровнях.
    1 point
  22. та да, слот пропадает((
    1 point
  23. Потому, что пассивный навык гильдии дает +4ед реген мп (который нигде не пишется) и 30% к реген мп.
    1 point
  24. Sei que há esse meio de passar itens, porém em certas situações que haja uma urgência em passar vários itens ir de 5 em 5 é bem complicado pois iria necessitar de um tempo que as vezes não há. Como já aconteceu comigo de estar com pouca bateria e ter de passar item por item, sendo que no sistema de drop seria bem mais rápido. Enfim é isso, só quis mesmo divulgar a ideia.
    1 point
  25. Много лет играю на шаме, за всё время практически никаких изменений, в то время как других улучшают. Да что там говорить, самый не популярный класс
    1 point
  26. Хорошо, что у нас есть такие замечательные ребята как вы, которые могут перенести эту информацию сюда
    1 point
  27. Всмысле угадывать, ты чё, не Шаман? У духов спрашивай.
    1 point
  28. https://vk.com/kaitotan да. Конечно.
    1 point
  29. Аргумент гора - это приплести 2 танкокласса, которые даже вносить масс урон не могут. У одного урон знамени режется, а у второго скилл рассчитан на 1 противника.
    1 point
  30. Сопра прекрасно работает в боях на арене или 1/1, но в массовых замесах убрать влияние негативных эффектов практически невозможно - их слишком много, а буст на сопру лишает тебя важного стабильного преимущества - плотности, не давая при этом гарантии избавления от контроля.
    1 point
  31. Primeiramente a imagem não está com boa qualidade devida a falta de tempo e também por recurso limitado para a edição. A ideia é por nas guildas um meio que dê para ver o castelo que ela possue para assim evitar dúvidas principalmente naqueles que faltam em batalhas por castelo, enfim, a imagem abaixo dá uma base do que digo, espero que entenda. Ah e aquela imagem na parte que tem escrito "domínio" é uma foto reduzida da estátua do castelo T5 ok. Qualquer dúvida só perguntar abaixo!
    1 point
  32. Shwapsss

    Вождь и баш

    Говоря "тряпка", ты подразумеваешь, что он рахит? Уникальнейший перс, который в суматохе на втором этапе захвата замка единственный может стоять вплотную к рб, бить достаточно для того, чтобы сагрить, жить достаточно, чтобы бить, а при смерти вернуться в два раза быстрее любого перса. Акцент на тряпку я бы не делал
    1 point
  33. ficaaa ficaaa ficaaaaa P@jhdjs, ficaaaa!!! quem e o lider? >>>>> ficaaaa ficaaaaa Vai vai goooo goooo resumindo a guerra , melhores momentos kkkk!
    1 point
  34. Acredito que não seja valido nerf uma classe se baseando no combate 1vs1 Quero da exemplo da classe rogue, é uma excelente classe para o PvP até porque é uma classe assassina, Porem no combate em grupo não é muito efetiva. Cada classe tem seu proposito dentro do game, o problema é que nem todo mundo entende isso. Um outro exemplo é a classe Guarda, eu já vi muitos jogadores reclamando que a classe não tem habilidades PvP e realmente não tem, porque a função da classe é ser Tank e isso isso ela faz muito bem por sinal. Em fim já entrei em outro assunto hehehe espero que tenha entendido Fizeram o mesmo com salto do Rogue
    1 point
  35. @Holmes подскажите пж до какого числа данный товар будет в лавке чудес?
    1 point
  36. Ребаланс планируется в этом году. Есть вероятность, что даже зимой, потому что он действительно будет включать в себя очень много изменений
    1 point
  37. Я даже не знаю что прекраснее, отсутствие пвп сета или это.
    1 point
  38. Приветствую всех мазохистов Аринара, на связи Revolt. Решил вот выпустить свою версию гайда на Чк, дабы предостеречь юных игроков от ошибки, которая может сжечь им время, нервы и стул. Сначала дисклеймер: В данном материале присутствует игровой сленг и информация, для осознания которой необходимо обладать некоторыми игровыми познаниями, так что, если вы только-только запустили варспу и зашли почитать гайды на разных ддшников, дабы определиться с выбором по жизни, смотрите под спойлер. Сначала ознакомимся с планом: 1) Основная информация про класс и его позицию в игре в целом. 2) Плюсы и минусы класса. 3) Описание и краткая аналитика скиллов Чк. 4) Релы. 5) Шмотки и билды в разных вариациях. 6) Поведение в бою. 7) Взаимодействие с другими классами. 8] Выводы. Ну вот, прелюдии закончены, переходим к основной сути: 1) Основная информация про класс и его позицию в игре в целом. Чк - это класс альянса Легион, по задумке разработчиков ориентированный на подчинение врагов своей воле, на деле же в основном главной задачей Чк в любом бою является словить прокаст Рея с 7 клеток и сдохнуть. Про табличку во время выбора персонажа можем забыть, все они не актуальны лет как 10. ПвЕ: Благодаря обновлению 9.3 Чк уже который раз пробил своё дно, на котором он уютно обосновался, и теперь является худшим дд классом за альянс Легион, так что в патю вас возьмут разве что в качестве затычки, и то если вы с патей согильдийцы или друзья. Если вы всё же хотите передамаживать сапортов, то придется купить полусет тритонов и точнуть шмот на +8 минимум. Без предыдущих условий в инст соваться крайне не советую, ибо после первой же ходки ваши сопартийцы увидят ваш урон, и вам будет крайне неловко. ПвП: Тут все не так печально. В 2х2 и 3х3 против врагов с бафами наша польза примерно на уровне Стража (Если что, она отрицательная), и единственное место, где мы можем себя реализовать - массовые забивы, такие как Горнило 4х4, Забив 5х5 и гильдейские битвы, однако даже эта сомнительная польза уменьшается в геометрической прогрессии, при наличии у врага такого стата как Сопротивление или Противодействие. Примерно на 30-40% сопры наши шансы на победу против равного противника уже плавают в околонулевых значениях. Также, если у вас плохой интернет, игра на классе превратится в пытку, так как мы были награждены 3 антаргетными скиллами, один из которых бонусом не работает в центральной клетке, а второй кастуется с 4 ярдов. 2) Плюсы и минусы класса. Сначала о плюсах. Плюсы: 1) У нас есть довольно неплохой массовый контроль, по концентрации которого мы являемся лучшим классом в игре. 2) Мы обладаем неприятными для врагов дебафами, такими как Темная печать и Зона слабости, нехило портящими жизнь нашим недругам. 3) У нас есть сомнительное оружие против врагов с имункой, в лице Порчи, которая никогда не уходит в сопру на игроках. На этом плюсы заканчиваются. Минусы: 1) Из 14 наших скиллов 7 уходят в сопру, и та самая Порча имеет шанс прока на Рб в районе 20-25%. То есть, против врага с имункой, ваша панель навыков будет выглядеть вот так: 2) Мы обладаем 4 ДоТ навыками в целом, что является огромным минусом. В качестве аргумента сего утверждения, приведу небольшую цитату из одной из своих собственных тем: 3) Как минимум на 7 наших навыков, в игре присуствует улучшенный аналог: Стрела мрака - Слёзы Харада, Лужа мрака - Пламенеющая земля, Кровавая дань - Слово силы, Порча - Кара света, Каменное тело - Мантра исцеления, Страх - Вспышка молнии, Гримуар - Зона слабости. 4) 0 защитных навыков, и, следственно, защитных реликвий, так что приготовтесь к ситуациям, когда половину заслуги во вражеской победе будут составлять реликвии, а не грамотное позиционирование. 5) 1 аое дд навык в виде лужи-ДоТа. Думаю, комментарии тут не понадобятся. 6) Принадлежность к палкам-дд, что со старта игры делает нас: 1} Изначально тоньше любого врага в коже/тяже (Разница в дфе примерно в 2 раза). 2} Изначально слабее любого физ дд в дпсе по одной цели. 3} Изначально медленее любой другой не тряпки в игре под водой, т.к. у кожи ласты дают 25%, а у нас 22.5%(Все нормальные танки (Заклы на в счёт) могут носить кожу, так что на тяж всем пофиг). А теперь вспоминаем, что дф навыков/рел у нас нет, смотрим на пункт 6(1) , дальше смотрим на пункт 6(2), вспоминаем что у нас 1 аое скилл в виде дота на 1.1 урона при 1к дд стата и делаем выводы, о которых в пункте 8. 7) Два адекватных дд навыка на всю панель, причем не то, чтобы прям очень полезных. 8] Огромное количество скиллпоинтов, необходимое для нормальной работы фулконтроля. 3) Описание и краткая аналитика скиллов Чк. Тут будет краткое описание и мое личное мнение по поводу навыка. Хотите цифер, проследуйте в тему Честного: P.S. Кстати, скиллбилды у него отвратительные, не советую смотреть в этой теме ни на что, кроме, собственно, цифр. Цветом названия скилла буду помечать Положительный/Средний/Отрицательный профит от данного скилла в целом, а также сравнение с другими аналогами в игре. Стрела мрака Хоть у навыка и присутствует улушенный аналог в виде слёз Жц, не могу не отметить его продуктивность. Маленькое кд и неплохой урон делают Стрелу основным источником урона Чернокнижника. Вытягивание жизни Несмотря на бешенные формальные цифры отхила, урон, кд и дальность действия навыка оставляют желать лучшего. К качу не рекомендую, исключениями являются оригинальные билды через отхил. Лужа мрака Слабый, неудобный, дорогой дд скилл, уходящий в сопру и не имеющий никаких особых эффектов. Качать ДоТы нету смысла - прирост урона в старых скиллах минимален, и за 4 очка вы получите дай бог 100 урона. В случае вытяга мы апаем хотя бы вамп с него - по 10% на очко, вливание же скиллпоинтов в Лужу противопоказано Минздравом, т.к. все нормальные игроки, при обнаружении у вас Лужи выше чем 1\5, будут нещадно бить вас по почкам. Тёмный круг Без сомнений сильнейший скилл на Чк и сильнейший масс контроль в игре. Обязателен к прокачке на 5\5 что в ПвЕ, что в ПвП. Несмотря на свои недостатки в виде огромных проблем с рассинхроном и уходом в сопру, скилл всё ещё очень хорош, тем более на фоне любого другого навыка Чк. Страх Слабейшая деза в игре на данный момент. В игре есть 3 типа дезы - реевская, Чкподобная и шамовская. Реевская обладает реинджом в 3 клетки, но на 5\5 действует 6 секунд, деза Шама при рейндже в 5 клеток работает 5 секунд, деза Чк же при рейндже в 4 клетки горит 4.5 секунд максимум (Кастл релы не в счёт), однако, за неимением альтернатив, в ПвП страх мы вынуждены вкачать, в ПвЕ его можно вообще с панели выкинуть, но в этом нету смысла, т.к. ставить вместо него нечего. Теневая сфера Средний навык нанесения урона. Сжигает неплохой кусок маны врагу при каче в комбе с Покоем, но огромное кд в 21 секунду и не самый большой урон не позволяют подняться этому скиллу выше среднего. Сила покоя Скилл даёт 25% дд и 10% крита на 4\4, при этом на свое поддержание требует 50 мрега. За неимением альтернатив скилл качать придется, все таки в наших условиях и 25% дд уже хлеб, но вообще с такими затратами скилл себя банально не окупает. Порча Слабое таргетное сало, с 8-мисекундной задержкой, кд в 22 сек, каплями урона, только позволяющими ему уходить в дф статы, неплохим аппетитом к мане и огромной вероятностью слететь от очищения того же Шама. Среднюю профитность ему придаёт лишь возможность прокать сквозь имунку. Гримуар Таргетный срез дфа в одну цель, в наших реалиях бесполезен на фоне Зоны слабости. Есть варианты отыгрыша через него, но это для продвинутых Чк, которым подобные гайды не нужны. Отхил от Вытяга бесполезен, т.к. слишком нестабилен и крив в реализации - вливать очки настоятельно не рекомендую. Каменное тело Каменное тело, оно же Гроб. Кривой закос под сейв скилл, на деле же является ловушкой для самого Чк, т.к. шанс выйти из тела и не словить мгновенно контроль - настолько же мал, насколько и наши шансы передамажить Иска. % отхила позволит согреваться холодными зимними вечерами, ведь взгляд на этого малыша не может не вызвать включение дополнительного подогрева вашего сидалища. Вливание очков увеличивает время пребывания в камне до 12 секунд, за которые вашего напа успеют заковырять даже два Стража. 1\4 до скончания веков. Тёмная печать Неплохой срез отхила, однако снимается очищениями. Может выступить как контраргумент нынешней мете хилов и даже на 1\4 довольно неплох, но полная бесполезность навыка против любого не хил класса дают названию этого навыка фиолетовый цвет. Новая комба на уменьшение урона от уже находящегося под салом врага смешна, качать только при активной игре против хилов и только на своё личное усмотрение. Увядание Экспертное замедление одной цели на 6 секунды... мои комментарии вообще тут нужны? Навык ужасен, но комба на 4 секунды стана кое как сглаживает углы. В ПвП можно вкачать вместо Порчи, тут от стиля игры зависит. В ПвЕ бесполезно. Кровавая дань Урон слабее чем у Вытяга, кд больше, стоимость тоже, манажор слабее, чем базовое слово Жц, при этом скилл забивает один слот экспы. Вредительский навык, не окупает себя вообще ни разу. Даже покупать его я настоятельно не советую. Зона слабости Сало на выбранную область на 12 секунд, при этом с срезом 80% численного мдефа. Третий и последний сильный скилл Чк, обязательный к качу в 95% случаев. Полезен как в ПвЕ, так и в ПвП, ниже 4\4 держать настоятельно не рекомендую, т.к. это опустит максимум целей до 2-4, чего не хватит на всю вражескую патю в случае необходимости. 4) Релы. ПвП: Стрела мрака Вытягивание жизни Лужа мрака Тёмный круг Страх ПвЕ: Стрела мрака Вытягивание жизни Лужа мрака Тёмный круг Страх 5) Шмотки и билды в разных вариациях. Самая нудная часть. Значится, есть три стула - ПвП, ПвЕ бомж и ПвЕ сын депутата. Последние два - исключительно для опытных мазохистов со стажем больше 2 лет. ПвП: ПвЕ бомж: ПвЕ сын депутата: 6) Поведение в бою. ПвЕ: Никаких особых инструкций не требуется, т.к. каждый инст требует своих, а расписывать тут 30 вариантов прохождения я не намерен. Главное - не лезьте вперед танка, не наглейте, в случае малейшей опасности уходите в Тело - оно сбросит агр и даст время танку среагировать(Только аккуратней, агро мобов может перекинуться на вашего пета, если он призван в данный момент). Скопления мобов атакуйте Лужей и Зоной, но только после агра танком, Круг используйте чтобы сковать мобов на отходе, а иначе можете помешать позиционке. На рб просто жмите по кд Сферу, Стрелу и Зону. Если видите, что маны и времени достаточно - кидайте Круг, это поднимет вам кд на 15% благодаря реле в нем. В тритонах старайтесь взрывать мобов критами комбинацией авта+скилл. ПвП: Опять же, каждый случай уникален, но есть некоторые заготовки на старт боя. В масс забиве 5х5 ваша роль - стоять за спинами напов и кидать в удобный момент массовый контроль, главное - не заходите слишком далеко. Два Рея ваншотнут вас с 7 клеток при удачном проке блага, так что ждите, пока ваши более жирные товарищи выманят на себя все вражеские скиллы, и только потом лезьте. Старайтесь выманивать врагов на узкие пространства, сами при этом старайтесь находиться на открытой местности. Если в вас прыгнул Пал/Маг без имунки - сразу кидайте Страх, пока у него не прошёл ещё каст скилла, и он не юзнул Оковы/Камни. Если прыгнул Маг под имункой - сразу Порчу и отбегайте, либо уходите в Тело до момента, пока он не прожмет свой самый опасный скилл - Камни. Если вы играете против дальника, скорее всего он попытается прохарасить вас первым скиллом с 7 клеток. Для этого он станет напротив вас на одну линию и с максимального расстояния запустит в вас снаряд. Ваша задача - пойти ему навстречу и в последнюю секунду сместиться на одну клетку: Это позволит нам неожиданно застанить врага кругом, находясь на 7 клетке. (Однако, если вы видите, что враг дергается из стороны в сторону и кастует скиллы - не рискуйте. Этими действиями враг накапливает рассинхрон, и шанс попадания Кругом становится заметно ниже. Лучше просто начинайте сами кайтить и пускать Стрелы издалека). После поимки врага вам нужно стараться не выпускать его из контроля, тут уже нужен опыт, который придет со временем. Единственное, что я могу вам посоветовать - не пытаться после Страха застанить врага комбой Увяда, если деза качана меньше чем на 4/5. Стан с Увяда реализуется примерно 3.5 секунды, в то время как действие 3\5 Страха равняется 3 секундам, что означает просвет в контроле. В общем, слишком рискованное действие, лучше накрыть Зоной и отталкиваться непосредственно от ситуации. Ваша задача в 2х2 - поймать врага в контроль и начать крутить, остальное банально не сработает. Для кайта у вас слишком мало урона и отжора, для прямого пуша опять же не хватает жира и дф рел, так что тут либо пан, либо пропан. Всегда следите за релами врага, релу немоты сбивайте Лужей и отбегайте, сна - Кругом. Реликвию ледяного пленения просто кайтите, иного не дано. Если что, анимация реликвий следующая: сало(немота) - желтая стрелка над врагом, плен - бирюзовая, сон имеет секундную анимацию разрыва цепи над головой врага, так что перед кастом Круга проверяйте статус цели. P.S. Зона и Порча не тригерят реликвию сна, можете пользоваться этим в бою. P.S.S. Будьте очень осторожны при использовании круга против врагов, в арсенале которых есть эта реликвия. Прошаренные враги могут обернуть скилл против вас. Если зайти в Круг Чернокнижника с включенной реликвией Обманчивого контроля на последней секунде его действия, то Чернокнижник получит сон на 5 секунд, в то время как враг выйдет из стана буквально спустя секунду, с окончанием действия самого круга. То же можно отнести и к реликвиям немоты/плена, которые враг может использовать против вас, наступив в Лужу, отправив вас в контроль, как бы далеко вы ни находились Ближников вам нужно просто избегать, стопая их уроном и контролем. В случае с Варом и Дк вам нужно только молиться, чтобы ваш нап выжил, пока вы подставляете его крепкую спину под все скиллы врагов, в ином случае вам не победить. Рогов старайтесь ловить на прыжке, кидая контроль под себя, иначе вы рискуете промахнуться. Если у врага много уклона, старайтесь как можно раньше дать Вытяг - благодаря реле точности это поможет нам меньше мазать. Также в данной ситуации не рекомендуется жать Порчу - она уходит в уклон, так что кастуем только если больше жать нечего. 7) Взаимодействие с другими классами. Разделим на два пункта - контрклассы и тиммейты. Контрклассы: Любой класс с имункой, очищением или повышенным количеством контроля. Идеальным контрклассом можно считать Мага. Также шансы на победу 1х1 против Дк и Вара стремятся к нулю. Нормальный Рога снесет нас не заметив, то же касается рукастого Рея с мозгами, которого мы не сможем поймать в контроль - он просто дезинтегрирует нас своим уроном. Друиды очень мерзкие враги, т.к. у них тот же фулконтроль, что и у нас, вот только ему не нужно ничем целиться. Обычно Друид просто прокает дф релу Сна/Сала и прёт на нас с зажатыми корнями. Кайтить его нету смысла, ибо его пет просто снесет нам пол лица и застопает, а Дру, воспользовавшись рассинхроном, поймает нас в корни и до конца нашей жизни не выпустит. Также кайт бесполезен по той причине, что точеный Друид под банкой хила нашего урона даже не заметит. Тиммейты: Хорошими напарниками для Чк являются: Шам, Дк, Закл и Вождь. Шаман и Закл компенсируют нашу ватность своими дф скиллами и вытаскивают из всяких проблемных ситуаций. Дк нужен желательно магический, тогда профит от Зоны будет максимальным. Дк с Заклом также являются фулконтроллерами, что вместе с их жиром и нашей поддержкой делает патю даже более менее работоспособной. Про Вождя ещё рано что-либо утверждать, но, в принципе, Чк и Вж неплохо дополняют недостатки друг друга - Чк компенсирует полное отсутствие контроля у Вж, Вождь же в свою очередь помогает выживать Чк Кожей и Антиком, при этом нанося отличный урон в нашу Зону. 8] Выводы. Итак, подводим итог. Чк - это неудобный, слабый, ненавистный разрабaми, невостребованный в ПвЕ, практически полностью беспомощный без хорошей поддержки со стороны напов, тонкий бездамажный моб, но при этом обладающий гигантским импактом в массовых забивах. Настолько гигантским, что ситуация 2х4, в которой остались Чк и Шам, может оказаться выигрышной для пары, если звезды сойдутся. При этом, любые попытки Чк что либо сделать разбиваются об 2 иконки на сопру под статусом врага. Однако, несмотря на все его минусы, все ещё находятся люди, любящие этот класс за всю его механическую сложность и все лишения, испытывающие закаленность характера и мозга. Любое, даже малейшее проявление тугодумности и криворукости на Чк будут стоить вам жизни, при этом качать Чк, особенно первым персом, то ещё удовольствие (Ну, если вам, конечно, не нравится стоять на месте по 5 минут после каждого жирного моба, регеня хп), в чем также есть своя прелесть. Прошли времена фулконтроля, сейчас у каждой собаки есть сопра, теперь уже нельзя, как там выражаются наши нытики критики "Взять +4 палку и вынести +10 велу", потому что на втором круге контроля у велы прокнет сопра, и ты откинешься от рандомной пощёчины. Настоящий Чк ненавидит свой класс, но при этом считает его лучшим и интереснейшим в игре. Я надеюсь, что со временем мир Аринара пополнится действительно талантливыми игроками, которым сможет помочь этот гайд. Мой последний совет, так сказать, наставление: всегда прислушивайтесь к мнению форумных критиков, им на других классах лучше знать, каково жить на Чк. Со стороны, как говорится, виднее. Всегда соглашайтесь с их мнением и не смейте перечить, даже если из аргументов у них только "Чика имба" (Что, кстати, составляет 90% всех ушиных аргументов). Не верьте мнениям других Чк, они лишь ноют чтобы апнуть свой класс ещё сильнее. Уж кому, как не Магам с Палами учить вас играть? Что ж, благодарю за прочтение. Надеюсь, вы смогли почерпнуть для себя что-то новое, и не слишком устали от общей атмосферы гайда, все же, не могу не признать, что писался он под некоторым влиянием эмоций, но! я старался максимально разнообразить всю поданную здесь информацию. Желаю удачи на полях сражений, и помните, что не существует идеальных гайдов - изучайте своего персонажа и лепите свою имбу собственными руками.
    1 point
  39. Ну фикстите и чк который тряпка и с пару тычку улетает 🤣 Пал как бы тяж , и в том что щит будет держать не 10к хп а 5 это нормально ,ну или оставить те же 10к только вместо щита союзнику и себе сделать выбор кому-то одному как при раскачках 1-3. Ноют какраз ухи когда видят что про их класс говорят правду ,а они спецом пишут что они нубы и чтоб их не трогали ,я бы на их месте делал так же ,но увы не долго им жить ,хоть мб и не в этом году но их фиксонут как и стража , покрайней мере я уверен на 70% ,но разработчики любят ушек так что хз посмотрим. А вот про то что на арене не встречаются 2 пала в 4на4 ,не шути так там можно в пати регать,2пала в пати и 2рандомных, да иногда рандомные пве нубы бывают но это не мешает победе. Поиграй уже против пала и оцени ситуации правильно ,не с мага и не с друида ,а с горского перса попробуй в замесах по типу 2/2 ,4/4 что-то сделать .
    1 point
×
×
  • Create New...