Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/03/21 in all areas

  1. Да кстати есть такая фигня, каждый раз захожу на форум затаив дыхание в ожидании мута А при старой администрации мут и бан дали бы и самому Холмсу за кое какие посты а про остальных и говорить не стоит
    3 points
  2. Olá viajantes de Arinar, me chamo Souka e venho aqui mostrar uma ideia antiga minha para uma possível atualização! Uma das coisas que desde que conheci Warspear Online me fez querer bastante dentro do jogo era o acesso a novas raças menos "humanas", como híbridos ferais e novas classes. Com a adição de novas classes, fiquei mais empolgado ainda em mostrar minha ideia! Se teve classe nova, por que não uma raça nova? E se no mapa inicial da raça nova, o jogador pode realizar missões com interações entre as duas facções rivais e que no final tenha que escolher entre se juntar a Legião ou aos Sentinelas? Então desenvolvi uma pequena Lore para apresentar para vocês! Nadir continuava quente, elfos, proscritos e humanos faziam negócios em trégua quando um feixe de luz apareceu no Norte, era uma noite estrelada, se via tão clara aquela luz que alguns estavam por ali fugiram apavorados como se o fim do mundo chegado. Logo, todo a Iselnort também presenciava aquele evento, um forte vento vindo do norte veio poucos minutos depois do feixe de luz aparecer, como um sopro quente do dragão, um portal antigo, esquecido até pelos Deuses, agora estava aberto! Mas em resumo, não se trata mais de uma nova ilha a ser descoberta ou liberada, mas o Reino Esquecido de Fellör! 🐻 Arinar, há muito tempo criado, e há muito tempo selada com segredos que ninguém além dos Deuses sabiam. Um portal entre uma utopia de Nuadu, Harad e Garahan e o pacífico mundo criado por Folkien, Fellör. Pouco se sabe de Folkien, mas junto a Nuadu, amava todas as criaturas, e desse amor criou os Fellorianos, humanóides híbridos de feras. Estes divididos em três povos: Os Suran da Floresta: Fellorianos com aspectos felinos, vivem na Floresta dos Sussurros, incrívelmente ágeis e habilidosos em combate físico, apesar de serem pacíficos por boa parte do tempo. Os grandes Batedores da Floresta , uma elite de guerreiros do povo são bastante conhecidos por sua ferocidade e rapidez em combate! Os Ardan do Sol Eterno: Fellorianos com aspectos de Ursos. Vivem no Vale do Sol Eterno, extremamente pacíficos e do que eles tem de pureza e sabedoria, tem de habilidade com magias, imensa maioria vive na cordilheira que cerca o vale, vivendo como monges e praticando sua mente para alcançar uma pureza celestial. Os Monges do Templo do Sol são considerados os praticantes de magia mais habilidosos de Fellör. Os Talak das Montanhas Intocadas: Fellorianos com aspectos de Touros, não vivem no interior das Montanhas Intocadas, nos grandes salões dourados subterrâneos e possuem grande capacidade física, extremamente hábeis com a fabricação de armaduras e mineração. Faça que são habilidosos em cavar, são duros nos seus ideais e não aceitam magia em algum lugar, para eles a força não vem da mente, mas dos braços! Os Arautos de Ferro são considerados uma elite dos Talak, histórias contam que os escudos dos guerreiros foram feitos de Belendel, o material mais resistente e impenetrável encontrado no centro do mundo! Sobre as Trilhas Sonoras, separei 3 para as zonas iniciais dos Fellorianos: Floresta dos Sussurros : Floresta com árvores altas como montes, cidades de pedras escondidas no interior e várias ravinas e rios espalhados! The Fury Scott Buckley.mp3 Vale do Sol Eterno : Campos dourados, lagos cintilantes com uma cordilheira de enormes picos em volta do vale, e diversos templos dourados e majestosos espalhados pela região! Titan Scott Buckley.mp3 Montanhas Intocadas : Uma cidade construída no interior da montanha, enormes salões dourados, casas feitas nas rochas! Fornalhas usando magma do centro do mundo, uma maravilha aos olhos! Legionnaire Scott Buckley.mp3 A maior novidade desse patch será o fato da progressão do jogo se basear nos eventos que ocorrerão em tempo real, seguindo uma linha do tempo, desde a descoberta de Fellör, até o despertar de um inimigo novo! Chegaram as RAIDS no WARSPEAR ONLINE! Acabou a era das masmorras de 5 jogadores e a solo, chegaram agora as RAIDS de 10 jogadores! Não há previsão de quantas serão, talvez 2, talvez 5! Existe duas já pensadas para o lançamento da segunda versão de Fellör: Minas de Belendel e Templo do Nascente Corrompido ! Será adicionado também um sistema de Insígnias de Fellör , que serão dropadas nos Chefões das Raids para compra de equipamentos do patch e outras recompensas ainda não pensadas! Quanto aos demais drops, nada concreto ainda, aceitando sugestões! Quanto as Classes, no início do patch como foi discutido antes, será liberada apenas na primeira versão de Fellör, que será o mapa inicial dos Fellorianos, na tela de criação de personagem haverá 3 classes novas, Arauto, Monge e Batedor , sendo uma classe Tank, Healer / DPS e DPS respectivamente. Selecionando Arauto, você será um Talak, Monge será um Ardiano e Batedor será um Suran. Em resumo, cada classe consiste em: Os Arautos serão uma classe puramente voltada para defesa e roubo de vida em suas habilidades e recursos físicos. Já os Monges no momento da criação você terá que escolher entre Healer ou DPS, dependendo de sua escolha, seu personagem virá unicamente com a maioria das habilidades voltadas a buffs e curas, ou um monge lutador também com roubo de vida em suas habilidades, usando o ataque mágico e físico respectivamente. Batedores serão unicamente DPS com habilidades voltadas para uso de venenos e danos periódicos aos inimigos, grande velocidade de ataque e usando ataque físico. Quanto ao uso de Armas e Armaduras: Arauto: Armadura Pesada, Escudos, Maças de uma mão, Machados de uma mão. Monge HEAL: Armadura de Tecido, Cajados, Maças de uma mão. Monge DPS: Armadura de Couro, Lanças, Espadas de uma Mão, Espadas de Duas Mãos. Batedores: Armadura de Couro, Todas as armas de uma mão liberadas. Quanto a passiva da raça ainda estou pensando e aceitando sugestões! EM CRIAÇÃO ... Seria pedir muito? 💣 Para contato, por favor entre em contato pelo DC! Allanizando # 5838
    2 points
  3. Всем привет! Отдельное спасибо Друлям принявшим участие! В одной из тем про Мага Холмс сказал что нас ждёт маштабный ребаланс в этом году, поэтому я решил создать эту тему может что-то админы передадут разработчикам а разработчики решат это добавить. Количество голосов,мнений,предложений может разниться с количеством опрошеных Друидов т.к не все Друиды заходили или отвечали на все вопросы и некоторые Друиды сходились с мнением друг друга. 1. Отсутствие мотивации качать Пение, Смерч и Карающие корни Первая проблема которую я хочу обсудить это отсутствие какой-либо мотивации покупать, качать и использовать Пение, Смерч и Карающие корни, по причине того что они: 1. Занимают место которое могло занять книга/навык 2. Мало где пременимы в актуальном контенте 3. Слабые по сравнению с другими скилами 4. Потребляет(Смерч) много маны при этом даёт минимум пользы Где сейчас их можно применить в хайл лвл контенте? Лесное пение - в ПвЕ используеться в когда нужно оцепить от себя/танка толпы мобов(кроме ЛГ, КЗ-Миф и Тритонов из-за Сопры/Мокриц). В ПвП используеться чтоб законтрить противника(ов) Смерч - в ПвЕ используеться для масс урона либо для отбрасывания от себя мобов(кроме ЛГ и и Тритонов из-за Мокриц). В ПвП для вывода инвизеров с инвиза и отбрасывания противников. Карающие корни - в ПвЕ используються для масс урона или когда надо оцепить от себя/танка толпы мобов(кроме ЛГ, Кз-Миф и Тритонов из-за Сопры/Мокриц) В ПвП используеться для вывода инвизеров и контроля ближников, в каком нибудь масс ГвГ чтоб застопить небольшую толпу врагов. По итогу: Лесное Пение Мнение Друидов о навыке: 2 - очень эффективный навык против ближников 4 - полезен в пвп (у 2 из Друлей он не качан выше 1/4) 6 - безполезен в ПвЕ 1 - очень рандомный Моё мнение о навыке: Неплохой навык в какой-нибудь арене 5 на 5 но при большом количестве условий, например самое банальное отсутствие Мага в пати или Мага рядом или например если Рей не прожмёт Мстительный Выстрел. Качать выше 1/4 не вижу смысла, у самого есть но навык уже довно убран с панели. Идеи для изменений(от опрошеных Друидов): 5 - ничего не менять 2 - никаких идей нет 1 - прибавка 20% хп всей пате 1 - превращение в медведя 1 - увеличить шанс срабатывания но уменьшить время действия, увеличить кд 1 - добавить дд, снижение какогонибудь параметра в 0 3 - увеличить шанс стана 1 - сменить механику на откидывание противника Мои идеи по изменению Не знаю... Смерч Про этот навык будет отделная глава Карающие корни Мнение Друидов о навыке: 9 - хорош против ближников 9 - полезен в пвп 1 - безполезен в ПвЕ 13 - нет смысла качать Моё мнение о навыке Лучший из худших, неплох на гвг и масс арене не более в ПвЕ используеться ещё реже, купить можно но очков навыков он не стоит. Идеи для изменений(от опрошеных Друидов): 7 - ничего не менять 4 - идей нет 1 - добавить срез дфа 3 - добавить время держания Мои идеи для изменений: Не знаю........ 2. Безполезный ап Тайной Связи Обнова 9.3 цитирую Holms'а "Друиду жилось не сладко из-за отсутствия должного потенциала поддержки. Полученные улучшения должны помочь классу наверстать упущенное и начать чувствовать себя уверенней" если смотреть так то помогло-ли это? Нет, бафф на пробив некому кроме самого Друида не нужен и все норм ддшки уже собрали кап либо приблизились к капу, даже фикс Стража улучшил положение Друида и даже Дубовая кожа делает Друида полезнее чем Связь! Однако хочу отметить что если навык довести до ума он может сделать Друида популярнее, сейчас лично у меня навык вкачан на 4/4 мне он очень зашёл и я активно им пользуюсь, если смотреть с другой стороны то лично мне масс хил сильно облегчил жизнь а кому-то может понравился бафф на пробив. В следующем ребалансе хотелось бы увидеть его ап. Помог ли апп Тайной Связи сделать его актуальнее? 12 - Нет 4 - Да 5 - Без ответа Понравился ли тебе апп Тайной связи? 8 - Да 9 - Нет 4 - Без ответа В чём проблема Тайной Связи? - радиус действия если кто-то из тимейтов не соблюдал растояние - у Пробива есть кап - сам по себе Связь даёт меньше дд - маленькое время действия баффа + это масс хил из-за чего нам нужно его накидывать чють-ли не по КД + манакост (32 4/4) = большие проблемы с маной. - отсутствие нормального распределения в пати Чтобы я изменил? 1. Убрать срез Хила и Пробива 2. Увеличить сам хил (не сильно) 3. Заменить бафф на Точность/Пробив, Крит/Сила крита Взамен увеличить КД самого навыка. 3. Отсутствие мозга у Пета и агр с помощью пчёл В той-же обнове нам дали агр пета с помощью Пчёл и вроде бы вау круто, теперь можно управлять Петом и он заживёт новыми красками, но потом ты вспоминаешь за кого ты играешь, смотришь на свою Точность и понимаешь что не всё так радужно как хотелось бы. Одна из самых главных проблем это то что мы Друль у нас нет стойки Рея у нас нет капа Точности и поэтому мы будем очень часто косить что уже не есть гуд потому-что пет агриться на моба ТОЛЬКО если на нём висят Пчёлы, поэтому хотелось бы чтоб пет: Бил того кого бьёт сам Друид Хватало только накинуть Пчёл Бил блежайшего к нему моба + оставить как есть сейчас агр Пчёлами 4. Друид Кто для тебя Друид сейчас? 13 +1(я) - то хил в игре 8 + 1(я) - топ ПвП класс за хранителей 2 + 1(я) - неплохой дд сапп 13 - худший сапп за хранителей 1 - дно Кто для тебя Друид в будущем? 1 - дно 11 - топ хил 8 - не знаю 4 - мёртвый класс 3 - топ сапп 12 - не знаю 5. Смерч Теперь отдельно про смерч, на мой нескромный взгляд это пожалуй самый слабый навык у Друида, на прокачке 4/4 Смерч потребляет 36 маны при том что Нимб один из топовых скилов Друля дающий топ жир потребляет 30, Пет, Тайная связь и Барьер которые так-же будут в сотни раз лучше Смерча потребляют 32, и тут возникает вопрос, за что Смерчю дали такой манакост? Что вообще даёт этот Смерч? ну он со своим микроскопическим размером режет 50% скорости передвижения на 7 сек только вот если мне не изменяет память, товарищь Melom писал что дебафф на срез скорости передвижения работает только в области Смерча, тоесть 3х3 из-за чего враг скорее убежит с области смерча чем дебафф полностью пройдёт что только убивает желание качать его на фул. Что яб изменил? Увеличил бы радиус на n*n + сменил дебафф с среза скорости передвижения на дебафф скорости атаки и КД + убрал бы урон и уменьшил бы манакост. Былобы неплохо посмотреть на такой Смерч в масс замесах но наврядли из-за этого его начнут качать но хотябы пользы от него будет больше чем сейчас 6. Фикс/Изменение Нимба и Корней Думою некому не секрет об имбовости этих двух навыков Друля, т.к я очень волнуюсь за Нимб и босюь что он повторит историю Связи хотел бы предложить пару изменений, так-же небольшой фикс корней взамен на АДЕКВАТНЫЙ И ХОРОШИЙ АПП В ПВЕ. Фикс корней, предлагаю увеличить КД навыка на 1 сек и уменьшить время действия на 1 сек, вот так получиться с разным % КД. Фул арена 29 крит кд 57,3% КД: 14×(1−(57,3÷(57,3+100) = 8,9 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников: 1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 2,7 сек окно между корнями 2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 2,5 сек окно между корнями 3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 2,2 сек окно между корнями 4 напа +40% = время действия 7 сек, 1,9 сек окно между корнями Как можно заметить у такого Друида не будет фул контроля онли корнями, к тому-же в каком-нибудь 2*2, 3*3 и может быть 4*4 у такого Друида не будет фул контроля с Шаром из-за окна между Шаром и Корнями неговоря уже о Рогах и других персах с защитными статами которые будут Блокировать или Уклоняться от Шара. Фул вела 30 на кд и крит кд: 14×(1−(66,4÷(66,4+100) = 8,4 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников: 1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 2,2 сек окно между корнями 2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 1,9 сек окно между корнями 3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 1,7 сек окно между корнями 4 напа +40% = время действия 7 сек, 1,4 сек окно между корнями Тут тоже самое что и с первым, но в 4*4 и 5*5 уже возможно будет фул контроль онли корнями. Фул вела 30 на кд, крит кд и книга кд: 14×(1−(73,4÷(73,4+100) = 8 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников: 1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 1,8 сек окно между корнями 2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 1,5 сек окно между корнями 3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 1,3 сек окно между корнями 4 напа +40% = время действия 7 сек, 1 сек окно между корнями Тут уже возможен фул контроль благадаря Корням + комбо Шар + Молния но только на Арене 5*5, 4*4 и возможно 3*3, хочу отметить что Роги и Другие персы с защитными статами смогут Уклоняться или Блокировать комбу что не даст Друлю делать фул контроль двумя наввками. Фул вела 30 на кд, крит кд, книга кд и банка +15% к КД: 14×(1−(88,4÷(88,4+100) = 7 сек КД у Корней, тут уже без подсчётов можно сказать что такой Друль сможет фул контролить онли карнями если кнш его не законтрят первым. П.с возможно можно накинуть ещё 0.5 - 1 сек КД корням. П.с наврядли из Дру сделают по актуальности в ПвЕ Жреца поэтому мне кажетсья резать корням по 5 сек времени действия и накидывать по 40 сек к КД будет не разумно. Теперь Нимб, очень много жалоб на скил на АРЕНЕ и не безосновательно ведь он и впраду даёт Друлю неплохой жир, хотя я хочу отмечу Шаманов на ГвГ или Арене которые на одной хилке без Нимба еле еле сливаються. Начнём с того что навык имбалансен только на Арене в ПвЕ это средний навык который причём подходит не для каждого, ведь чтоб он дал максимальную пользу у тебя/напа должно быть много ХП что-бы много отхилить и хороший точ что-бы не потерять все те отхилиные хп соазу с одной тычки из-за чего получаеться что скилл в ПвЕ средний и не имбует как на арене. Как бы я его изменил? Ябы сделал из него невидимую ауру или что-то типо того вокруг Друида которая даёт каждому согруппнику бафф, бафф поглащяет урон/крит если он был больше хп твоего/тимейта после уходит в n сек кд, при этом убираем хил и навык будет нужен для уменьшения вероятности упасть нам/тимейту от смертельного удара, с прокачкой можно увеличить Радиус ауры, уменшить время кд баффа.
    2 points
  4. Холмс, кстати, белый и пушистый по сравнению со всеми своими предшественниками. Такой вседозволенности на форуме не было никогда. Я иногда с похмелья утром лезу со страхом на форум в ожидании мута за вчерашние пьяные бредни, а даже предупреждения нет. Максимум, удалит лишнее. Так что не нужно на него наговаривать, лет несколько назад я бы был 3 раза расстрелян и 2 раза потом повешен. А при Холмсе живу и даже почти не боюсь хулиганить.
    2 points
  5. Ну там на видео реально непонятно, эти бафы с бп ужасно бесят. Может и реев бы хватило, знай вы когда дезу в него запустить.
    2 points
  6. Никогда не понимал "любви" к Пени... Вот к Холмсу да, когда он уйдёт будет немного печально, буду немного скучать...
    2 points
  7. Я так понимаю ты в жизни не регал арену 2-2 или 3-3, а только как ты выразился "имбуешь" На вождей в мусоре под названием 5-5 и говно. Откуда ты вообще что то можешь знать? Ты противников то толком не нюхал, ведь этот ежедневный высер регает большое количество дурачков даже без арены. Заряженные челы закрывают эту срань с вр'ом по 80-90% Поверь, когда ты попадешься против заряженных ушей в 2-2 или 3-3, тебя попустят как последнего лоха, ты первым же делом удалишь эту тему и создать новую, в которой будешь просить апа вождя.
    2 points
  8. Вы часто встечались с моментом на битве, когда все стоят у себя на флаге и не идут никуда? Лично я - часто, особенно при великих битвах. Вы скажите причем тут это? Далее об этом по подробнее. Примерно так выглядит это великое стояние (нашел случайную картинку с интернета, если вы там узнали себя, поздравляю - вы звезда): Стоят себе и стоят, что с этим делать? У меня есть решение! Новый навык стража - черепаха, обьединяясь с другими стражами они становятся ходячей крепостью. Пример: В чем суть данного навыка? Теперь страж может носить не один щит, а 2! Но зачем? Все придельно просто, исходя из специфики игры, наши стражи не смогут так встать. Поэтому и 2 щита. Помимо этого у всех обладателей данного навыка вдобавок появляется и альянсовый навык "черепаха", все стражи активирующие его, становятся в стойку "черепаха". Также, в этой черепахе могут стоять рейнджеры и другие персонажи (не больше 50 в 1 черепахе), втискиваясь как-то между стражами, колличество стражей в 1 черепахе - не меньше 25-ти. Словно дождь из этой черепахи могут вылетать сотни стрел. Но вы скажите - имба! И у меня есть решение даже на это заявление, вы сможете найти его в этой теме. Дабы черепаха не стала костылем игры - на всех юнитов находящихся в ней воздействует эффект "сопротивление", все эффекты контроля игнорируются участниками этого строя. Впрочем, вы наверное уже догадались, что называние "черепаха" тут не просто так, у всех участников "черепахи" скорость передживения уменьшаяется на 25-50%, в зависимости от размера строя. Под конец хочется сказать, что: данное нововведение придаст красок серым будням бессчетных битв игры Warspear online, сильно повысит актуальность ксласса страж, закончит бесконечные "великие стояния" на битвах.
    1 point
  9. RexxSkan

    Warspear music

    Fala ai rapaziada saiu a primeira musica do ALBUM LEGIÃO ... Conteudo WARSPEAR TRAP! Quem poder estar divulgando, serei eternamente grato! Hi everyone, the first song from the legion album is out... WARSPEAR TRAP content! Whoever is promoting, I will be forever grateful! Привет, ребята, вышла первая песня с альбома legiao ... Контент WARSPEAR TRAP! Кто бы ни продвигал, буду бесконечно благодарен! https://www.youtube.com/watch?v=lXLA1qI6Hok
    1 point
  10. Коротко о главном: Сакральный щит Паладина - слишком дисбалансен, держит очень много урона против +10 персов... Я даже ниже не беру в пример точку. И так у меня ЧК+10 напы: Вожди/Роги +10, такими сетапами пати на той же 2х2 не пробивается абсолютно, надо будет - сделаю видео или скрины, как и что, благо меня знают тут по многим видосам - так вот, связки особенно 2х2(2 паладина) или Храм/5х5 когда вся пати ушей в этих щитах, при всех остальных их плюсах попросту неадекватно непробиваемые. Да и что вообще говорить, если это и так все знают прекрасно! Только большинство Хранителей это отрицает, разумеется зачем же терять - такую имбу, как для своего класса - так и для напарника. Очень надеюсь на фикс этого неадекватного щита, ещё раз говорю надо будет - сниму как благодаря ему палы и их напарники - дико имбуют. Хотя и до меня такого добра снято много)) Отдельно сразу отмечу, ответы по типу: Ого! ЧК - ноет, автор - рак и нуб. Я буду сразу игнорить. Я знаю о чем говорю и довольно прекрасно - а кто не верит, поиграйте сами за ЧК против.. и оцените все прелести такого геймплея. Особенно на моем сервере - где битву, берут уши, это вам не Амбер или Топаз, где Горы по кд берут битву.
    1 point
  11. Всем привет! Жизнь не стоит на месте, все кругом постоянно меняется как в Аринаре, так и в нашей команде. Спешу сообщить вам, что у нас пополнение! Теперь нелегкий труд администратора разделит со мной прекрасная @LeeLoo! Прошу вас не ограничиваться лишь теплым приветствием и в срочном порядке поделиться с нашей гостьей информацией о том, какой класс срочно надо нерфить, а какой апать. Шутка. Для первого раза обойдемся без этого. Правда ведь? Не скромничайте и покажите даме, как у нас тут все устроено. Надеюсь на ваше гостеприимство. Всегда ваш, Holmes.
    1 point
  12. Глава 1: Предисловие Во-первых, всем доброго времени суток! Во-вторых, данная "книга", будем называть её так, будет актуальна для ВСЕХ, я подчёркиваю, ВСЕХ, игроков нашей любимой Варспирки. Когда я готовился к этому, я много раз хотел бросить, но я понимал, что это пригодится не только мне в будущем, но и многим другим игрокам. Я взял себя в руки и пошёл херачить боссов. Цель этой книжечки проста: предоставить максимально полную информацию по всем боссам, подземельям и дропу с них. Многая информация, которая будет здесь есть и в других темах на форуме, но ни одна не представляет собой полной, собранной воедино, темы. Вся книжка будет разбита на следующие части: "Начальные острова, Ирсельнорт, Топи, Лабиринт, 1-5 сектор Айвондила, Новый Лабиринт". И в каждой части будет содержаться максимально полная информация о боссах. Такая, как характеристики, ресы, место и дроп. Будет собрана вся информация о дропе и его шансах. Я много где на форуме видел примерные цифры в ресах (1 на 30 ресов, 1 на 10 ресов, 1 на 100 ресов, и т.д.), но нигде не было хотя бы приблизительно точных шансов. Тоже самое будет собрано и для подземелий. Займёт это далеко не один месяц. На каждого босса планируется по 1000 ресов, из которых 600 будет сделано в соло, и по 100 на каждый вид группы (Из 2, 3, 4 и 5 человек). На каждый инстанс будет сделано 1000 заходов. Сами понимаете, что только выносы восстанавливаются немало. Но я считаю, оно того стоит. Пока что я буду выкладывать всю собранную информацию сюда, разделённую на части. А затем соберу в одну тему и выложу в разделе "Руководства по игре". Ожидаю от всех фидбэка после каждой части. Спасибо) Глава 2: Первые 100... Первые 100 ресов первого босса, и первые 100 заходов в первый инст дались мне относительно быстро. Что я могу про них сказать? Ну пока что неплохо. За 100 ресов у меня было 127 дропов, 30% из которых дефки. Так же в 30% случаев босс был вовсе пуст. Однако это полностью нивелируется тем, что двойные дропы были почти так же часто, как и одиночные. Разница около 10%. По поводу игроков можно сказать, что в нашей любимой варспирке лучшее коммьюнити. По крайней мере на Амбере за гор. Кстати да, заранее извиняюсь перед ушнёй. Я играю за гор. Нет, статистика за ушню будет, и будет не менее объективная, чем за гор. Однако она будет позже. А пока будем считать инсты и боссов идентичными. И да, я знаю, что отличие между первыми боссами как минимум в том, что у ушни оба наносят физ.урон, а у гор - маг.урон. Это будет учтено. Обещаю. Так вот, по поводу коммьюнити... Матриарха мне уступали и практически не мешали. Да, у меня ушло на него около 4 дней. Но сами понимаете, университет, работа... Вообщем как-то выкручиваюсь. Да, не обошлось и без драк за рес, но это решалось очень быстро (360дд чк 13лвл). Первые результаты будут в виде таблицы эксель. Сейчас всё объясню. Номер, название и тип - всё понятно. Объяснять нечего. Столбец "качество" я добавил для себя, что бы проще отслеживать по цвету и, в дальнейшем, сортировать. Столбец цена - цена в голде у любого непися. Почему цена многого 1 голд? Потому что у неписей это стоит 1 голд(Надеюсь Айгринд когда-нибудь поймут, что это немнооооожечко нелогично). Да и к тому же, я почти ничего не продаю, т.к. параллельно качаю крафт, кроме некоторых шмоток с банками, которые сдаю тем же неписям, и слитки, которые только неписям и нужны... Следующий столбец - кол-во. Это, как бы странно ни звучало, кол-во штук, которое мне дропнуло. Шанс берётся не из количества ресов, а из общего количества дропов. С остальным всё просто, и, я так думаю, объяснять не нужно. Только дропы. По дропам там стоят x0, x1, x2, x3 и x4. Это кол-во дропов за 1 рес. Сколько раз не дропало вообще (x0), сколько раз дропала 1 штука (x1), и т.д. Характеристики самого босса я буду делать после всей 1000 ресов. Это будет полная характеристика, как у персонажа, то бишь: хп, урон, уклон, крит, точность и т.д. Теперь по поводу инстов. Делать выводы ещё слишком рано, т.к. ещё даже не всё дропнуло. Это одна из причин, по которой я решил делать 1000 заходов, а не 100. Ну и ещё потому что с инстом я закончил за 2 дня (у меня 20 персов 12-13 лвла). Кстати. Этого нет в таблице, и не будет, но отметить важно. Дроп был одинаков, как за прохождение за 8 минут, так и за прохождение за 2-3 минуты. Он не менялся, как с применением баффов, так и без них. Он был одинаков, как при прохождении персом 9 лвла, так и при прохождении персами 12 и 13 лвлов. Отсюда можно сделать вывод, что дроп в инстах скорее зависит от количества прохождений этого инста всеми игроками за день (тут спорно и совсем не точно). И не зависит (75%) от уровня персонажа, взятых баффов и скорости прохождения самого инста. На этом мои выводы о первой 100 закончены. Таблица ниже) P.S. Если у вас возникли какие-то вопросы - пишите или в теме, или ищите меня на Амбере. За гор: Fasma, Mokingbird и Battleship За ух: Lothrek Дроп V1.xlsx
    1 point
  13. !!!ДИСКЛЕЙМЕР!!! Автор знает, что остальные два класса уже на финишной прямой для ввода в игре, это чисто идеи, предлагаемые на будущее, пока они не потерялись в памяти. Спасибо за понимание, приступаем.... Избранные - Кондотьер Специализация: нанесение физического урона, противостояние магам. Снаряжение: двуручный меч, тяжелая броня, топор и щит. Особенность класса: отсутствие маны(вместо нее выносливость) и магического урона в любом виде Базовые навыки - 1. Восходящее солнце - навык наносящий повышенный физический урон и накладывающий на противника дэбафф "Гнев Харада" 2. Бросок баклера - дальняя атака, оглушающая цель. Если цель погибнет от данного навыка - Кондотьер получит щит в размере от своего максимального здоровья. Если во время смерти врага тот был поражен дэбаффом "Гнев Харада" - восполнит часть максимальной выносливости персонажа. 3. Рассекающий рывок - Кондотьер бежит к цели, расталкивая всех противников на пути. По достижению цели производит круговой удар радиусом 1 ярд вокруг персонажа, наносящий физический урон и накладывающий эффект "Кровотечение" на врагов. 4. Лучезарная броня - Кондотьер повышает свою магическую защиту в зависимости от общей магической силы противников вокруг в радиусе 5 ярдов. 5. Глухая оборона - Кондотьер в течение нескольких секунд отражает все магические атаки противников. Негативные эффекты от атак все так же накладываются. Экспертные навыки - 1. Пасивная способность - Мастерство войны - Когда герой вооружен двуручным мечом, дальность его атак увеличивается с 1 до 2 ярдов, а атаки наносят уменьшенный урон по области вокруг Кондотьера. Когда экипирован топор и щит - каждая 8\7\6\5 атака противника гарантировано блокируется. 2. Передышка - Кондотьер обездвиживается и снижает любой входящий урон на Х%, начинает быстро восполнять выносливость и часть здоровья. На время действия навыка у героя значительно поднимается параметр "Сопротивление". 3. Удар гардой - наносит физический урон и гарантировано игнорирует часть защиты противника. Данная атака не может быть блокирована, но от нее можно уклониться или парировать. 4. Захват позиции - массовый агр, Кондотьер провоцирует окружающих противников атаковать себя. Вражеские герои просто теряют цель атаки. Накладывает бафф повышающий параметр "Парирование" у героя на Х секунд на Х%. Теперь про выносливость заместо маны. Данная механика будет привязана к двум параметрам персонажа - количество здоровья и регенерация здоровья. Выносливость героя регенерирует быстрее маны, но изначально ее количество немного ниже, чем на старте у других героев. Максимально количество выносливости увеличивается с ростом максимального здоровья, с учетом бонуса уровня, шмота и баффов. Регенерация выносливости увеличивается по мере роста параметра "Регенерация здоровья". Теперь ругайтесь Тоже можете поругаться или оценить, если хотите :3 @Holmes
    1 point
  14. От угрозы ты не сдохнешь, хоть на изнанку вывернись, но теперь скилл имеет порог потери здоровья. Даже в 1/4 он теперь полная дрянь, которую жалеешь, что купил и заполнил хламом слот навыков. Если раньше мне было проблематично на гвг заставить противника двигаться, то сейчас под этим скиллом все двигаются наплевав на неё и причина этому одна: в пве билде ради гвг угрозу никто не будет качать на фул. Даже та самая связка рея с жц полностью исчезла, и зря.
    1 point
  15. Ой,что же вы тут рассказываете? Вы же самый воспитанный посетитель форума. Просто пример для молодежи
    1 point
  16. thanks for the awesome information.
    1 point
  17. Даешь ребаланс!
    1 point
  18. А меня что пропустил в опросе? Я бы столько мнения наговорил, что на ещё одну тему хватило бы. ну да ладно, коротко скажу своё мнение здесь, но более кратко. Карающие корни: 4 секундный массовый рут на 1/4 уже выглядит довольно вкусно, дак ещё и урон какой никакой есть, но вот качать его по моему мнению не очень умная идея. В пвп урон урон между 1/4 и 4/4 выглядит крайне слабым и если смотреть на другие навыки, то от масс корней мало смысла. В масс битвах навык тоже себя может показать, я бы сказал один единственный рут(который вожди даже за контроль не считают) это самый сильный контроль друида в масс битвах. В пве навык тоже показывает неплохо, можно зарутить мобов, но вот урон масс корни могут выдавать только в тх(в тх корни 4/4 и вправду крайне хороший навык), но в остальном полный урон корней крайне сложно реализовать, что ставит прокачку этих корней под сомнение. Смерч: Ох, помню друидов просящих вместо снижения кд дать бафф на уменьшение скорости передвижения, а тут Двигать противника на 1 клетку это как-то смехотворно, чудо если ты вообще попадешь им на противника с нашими рассинхронами. В пвп навык крайне плох, урон очень мизерный, а от прокачки 1/4 до 4/4 почти не прибавляет толку. Снижение скорости передвижения ещё могло бы показать себя как-то, но вот иза того что радиус смерча 3х3 то такое снижение скорости передвижения не принесёт какой-то ощутимой помощи в битве, притом что это работает только против ближников, а против дальников это совершенно безсполезно. В масс битвах навык также выглядит крайне плохо, урон довольно мал, и от прокачки толк есть только для урона, ведь снижение скорости не играет совершенно никакой роли, ведь смысл от снижения скорости передвижения в массе где все итак все бьют морды стоя рядом друг с другом? Да даже если кинешь заранее, то от этого будем крайне мало смысла, ведь это не даст совершенно никакого премущества твоей куче. В пве навык выглядит ещё хуже корней, снижение скорости никак не поможет, а урон который ещё меньше чем у корней, в совокупности с тем что у смерча довольно большой мана кост делает этот навык более бесполезным чем корни. Песня: Единственный навык из этой тройки который прокачивать есть смысл не только для 1 маленькой зоны. В пвп показывает себя неплохо можно поставить даже в панель на 4/4, но вот смысл от этого навыка будет когда будет соблюдены много "если": если в пати не будет мага/пала или много массух, если напарник'и не будут глупыми, если не будет так часто прокать сопра, если вообще будет работать этот 80% шанс. Хоть это и масс скил, но в масс замесах это самый бесполезный скил, начну с того что с 20% шансом он вообще может не сработать на противнике с 0 сопрой, и закончу тем, что даже любой чих союзника разбудит тех кто находится во сней, а поскольку навык кидается вокруг себя, то вокруг друида точно будут союзники которые разбудит врагов. Связь: навык стал НАМНОГО лучше чем был раньше, теперь его даже есть смысл качать, но вот уБеРиТе СрЕз ХиЛа Я вАс ПрОшУ, дА эТо ХоТеЛкА, нО вСё РаВнО ПэЖэ. А что насчёт самой темы которую написал автор? работа была проделана большая, молодец и спасибо что оживляеш друида как класс
    1 point
  19. Но позиция бафера уже занята шаманами и некрами! Шаманам так тоже нужна актуализация а саппортинге, так что я бы сапортинг отдал именно сапортам-некр, шам, закл! А то смысл от 4 саппорта? Но в принципе я тебя понял, я читал твои темы. Но я бы все равно хотел, чтобы этот класс остался дд, разработчики ведь не зря добавляли нам активку на урон и крит, баффали сферу, постепенно, но все же они идут по верному пути!
    1 point
  20. Мне кажется, что чк надо изменить так, что бы он был балансен во всех сферах игры. Что думаете вы?
    1 point
  21. @Holmes Пока речь о вожде зашла, напомните на ребалансе антику вождя анимацию постоянную прикрутить.
    1 point
  22. Если не будет тогда фикс щит пала. Чел на арене у всех под 7-10 к хп . Щит пала дает ОЧЕНЬ много защити. Это необходимо фиксить. Говорить о контроле смех ( свиток сопры привет). Условно рей с таким щитом, его слить невозможно. У рея миллион урона еще и щит висит. Который пал обновит и хрен пробьешь
    1 point
  23. Критикуешь - предлагай разумную альтернативу. Сама вселенная существует по принципу "если где-то убывает, значит где-то прибывает". Если хочешь порезать сокралку, тогда предложи здравый апп другого навыка (и да, сокрал - навык из-за которого пал ещё жив). А раз началась такая пляска с нытьем, то почему бы не поныть на ту же зону чк, которая срезает маг дф противника на 80%(если я не ошибаюсь), так ещё и гримуар навесить можно. Так же не будем забывать что в круге чк нельзя пить банки тп и очищения, как это можно делать в оковах(что ты очень любишь делать).
    1 point
  24. Ну поскольку пошло вранье и конкретная невменяемость, покидаю тему
    1 point
  25. I don't know if people realize this but I'll say it again: If Paladin has 10k HP, the shield will absorb 10k damage at 4/4 but it counts raw damage that has not been cut by defense and resilience. For example if a Blade dancer or a Rogue that hit 3k on 0 defense target (which is the norm if you consider ferocity), the shield will be gone with 3 hits. Now with taking the Paladin's defense and resilience into consideration, those enemies would hit Paladin around 1.5k.. 3 hits of 1.5k damage is 4.5k, so actually the shield doesn't block 10k damage. It's very misleading. It's basically half of what the HP tells you, considering a typical Paladin will run with a 50% overall damage reduction when counting everything (defense, resilience, ferocity, penetration, passives) I know 4.5k-5k ''real'' damage is still a lot relative to other shields, but the fact is, new classes and some old ones have new abilities that can deal insane amounts of damage in matter of few seconds, not to mention abilities that can remove buffs including shields, and classes that can fully control Paladins. It's not broken, if there are good counters against it, you just have to pick your teams better. Я не знаю, понимают ли люди это, но я скажу это еще раз: если у Паладина 10k HP, он будет поглощать 10k урона с коэффициентом 4/4, но он учитывает чистый урон, который не был сокращен защитой и стойкостью. Например, если танцор с клинками или разбойник, поразивший 3к по 0 цели защиты (что является нормой, если учесть свирепость), щит исчезнет с попаданиями. Теперь, с учетом защиты и устойчивости Паладина, эти враги будут поражать Паладина примерно на 1,5 тыс. .. 3 удара по 1,5 тыс. Урона составляет 4,5 тыс., Так что на самом деле щит не блокирует 10 тыс. Руб. Урона. Это очень вводит в заблуждение. Это в основном половина того, что говорит вам HP, учитывая, что типичный паладин будет бегать с 50% снижением общего урона при подсчете всего (защиты, устойчивости, свирепости, проникновения, пассивов). Я знаю, что «реальный» урон 4,5-5 тысяч по-прежнему много по сравнению с другими щитами, но факт в том, что новые классы и некоторые старые имеют новые способности, которые могут нанести безумный урон за несколько секунд, а не упомяните способности, которые могут снимать баффы, включая щиты, и классы, которые могут полностью контролировать паладинов. Он не сломан, если против него есть хорошие контратаки, просто нужно лучше подбирать свои команды.
    1 point
  26. Obrigado @Ticokis
    1 point
  27. Когда создавал тему не думал, что она разрастется в огромное обсуждение:) А так я думаю, что на данный момент все сервера вполне себе живут и существуют. Да, на рубине актива мало, да и шмоток в скупе маловато. НО! Этот сервер крайне спокойный, тут ты спокойно пройдешь квесты 3-4 сектора, не тратя на них как на Амбере (1-4ч, а бывает ведь и больше!). Каждый сервер чем-то прекрасен и каждый найдет себе место. Я вот очень люблю когда на сервере дикий онлайн, так что мне остальные сервера кажутся пустыми(но я понимаю, что это не так).
    1 point
  28. Перечитай о ком речь
    1 point
  29. Появляется новый администратор девушка! Половина форума:
    1 point
  30. Как вы смеете использовать гифки, которые использовал ОН...
    1 point
  31. Как смеете вы стоять там, где стояла Она...
    1 point
  32. Запрещается использовать в качестве Псевдонима (отображаемого имени): нецензурные слова и выражения, слова и фразы, нарушающие законы Российской Федерации, нормы этики и морали, слова и фразы, похожие на Псевдонимы администрации и разработчиков. Ох не там вы этим похвастаться решили
    1 point
  33. Боже, до него до сих пор не дошло, даже спустя все мои попытки разъясненияЗнаешь что? К чёрту. Я достаточно опыта нахватался в общении с местной форумфлорой, и единственный выход, который я вижу - тактическое отступление, потому что сложно доказывать что либо с помощью текста людям, не умеющим читать. Один раз я уже попытался отнекаться от этой беседы, но решил, что не всё ещё потеряно (как оказалось - зря), в этот раз я подобной ошибки не совершу. Адьос.
    1 point
  34. Сначала стало смешно с этого. Выдвигается тезис что маг не может пробить хилов, но тут же пишется что скил режущий время действия баффов больше чем наполовину - мусор. Потом я увидел "правки", от которых стало еще смешнее с их аргументацией по типу этой: Если он является антиподом то зачем ему похожий по назначению скил? Если у большинства опрошенных тобой магов не стоит данный навык в панели, то наверное что-то не так с теми кого ты опрашивал? Лишние 8-10% защиты ничего не дают? Кап пробива достигается в 2 случаях. Полусет в пвп или замок+банка 15%. Без этого кап пробива может быть лишь у варвара. Так что опять же, про какое большинство идет речь не ясно. Извини, на фоне каких навыков поглощение бесконечного количества урона на протяжении половины секунды выглядит слабо? Опять полностью копируем чк. Хотя коза лось бы, "антипод". Нелепые доводы на этом моменте казалось бы кончились, но дальше мы видим следующее... Какой конструктив может предоставить человек пишущий подобное? Думаю никакого. Согласен лишь в одном, в нынешнем пве магу сложно найти место. Ни о какой конкуренции с персонажами играющими от скорости атаки не идет речи. Да, можно обмазываться банками агра и выполнять роль танка, но это не та направленность которая была задумана когда маг создавался. Если тот же чернокнижник, которого автор приводит в пример (возьмем все таки это во внимание), может предоставить своей пати различные дебаффы которые упростят/ускорят прохождение инста, то что может предоставить маг?
    1 point
  35. Darkstyle

    Ru-Ruby, ты живой?

    Ну на руби я играл прям очень давно, когда был максимальный 20 уровень и на хай лвле арену кидало по часу один бой. Но могу говорить за топаз, у которого тоже есть определённые проблемы. Я вот недавно хотел перейти на амбер, но качая перса понял, что особо ничего не меняется между серверами. Да, людей больше и лавка дешевле, но по итогу прям огромной разницы я не увидел из-за чего и не смог окончательно перейти с топаза. Переходят по большей мере те, кого на родном сервере душат и они уходят на другой сервер играть за сильную сторону.
    1 point
  36. да есть. и я тебе так скажу. во всех базовых он есть. рела+сам навык это как использование двух разных эффектов одним навыком
    1 point
  37. Ты так думаешь не имея и не играя на Друиде, и что получается что Связь уже будет переапана каждому тимейту по 15 скорости и столько же крита пока Крылья даёт столько ток 1 челу, но я лучше буду иметь полезный бафф но которого будет даваться не очень много но при этом иметь какойнибудь адекватный масс хил чем эти жалкие 300% - 350% от маг дд (сумарно) которые ты предлагаешь которые еще не могут нормально распределится в пати, а аргументы по типу ну вот "у вас 5 хилок чо вы ноете" засунте куда пожальше, а чо там по качеству? Чо по качеству? любая Друидовская хилка на 1/4 это полнейший шлак котрый даже можно не покупать, 2 из них и основные, Барьер нет урона нет хила, Покров который не просто не эффективен в некоторых моментах у которого эффективность зависит и от точки дабы чел под уроном не слег сразуже ведь кд у нимба 6сек и у чела должно быть приличное количество хп чтобы он хилил больше чем на 1 тычку
    1 point
  38. For example, US Sapphire elf side lost the war again because of "guild politics" just a few minutes ago. It felt like aeons since the last time sentinels won war.
    1 point
  39. Valek

    Вождь

    @Galaxykiller призываю тебя вождей явно надо аппать , реи слишком долго держались , должны были упасть быстрее и без помощи других гор. 1379965469_.mp4
    1 point
  40. Salamander

    Вождь

    И дать ограничения по целям в пве на орлов и войска ибо слишком зажрались
    1 point
  41. Приветствую вас, жители Аринара! С недавних пор я решил заняться ютуб каналом, и основной темой для начала сделал обзор своего пвп паладина 22 лвл, на моем канале уже вышло несколько гайдов по навыкам, реликвиям и шмоту для арены на 22 уровни, следующий ролик будет по ротации паладина на арене! Так же на моем канале вы найдете море интересной информации и динамичного пвп, что-то, а пвп-шить, я умею! В общем приятного просмотра, надеюсь каждый подчерпнет для себя что-то новое из моих видеороликов, как об игре за паладина, так и о некоторых особенностях арены. И вот вторая часть Да вполне возможно, что я довольно много и долго рассказываю, но я надеялся как можно понятнее и проще описать особенности навыков и реликвий, необходимых для повышения своего уровня игры, как в пвп так и на паладине. Всем приятного просмотра!
    1 point
  42. Щит можно сбить уроном. Кожу ты уроном не собьешь, она от урона становится только сильнее. И к тому же, пал - танк в тяже, с щитом. А вождь дд тряпочник. У пала нет столько мобильности и есть куча других недостатков. В конце концов, у пала нет антистана, сопры, и не будет. Его можно законтролить, можно кайтить. А если у вождя будет антистан, ну чё ты ему сделаешь? Ну вот что? Вождя ты не закайтишь, он бегает быстрее. Да и хилка у пала слабее, чем у вождя. Пал критами хилит столько, сколько вождь себе хилит некритом. Он епт и без книги лицо будет ломать, всем твоим знакомым, если они не играют за хилов. А добавь туда еще и усиление кожи, ты вдвоем в два ханта его не убьешь, зато он вас вынесет в соло. Это уже сильный класс. С новыми экспертками на антистан он будет переапанным. Но без антистана он нереализуем. Либо же, если дадут еще пару станов хороших, что вряд ли. Столько слов написал, а вы увидели только "книга с оркинуса". Вождь и без книги непробиваем для всех дд классов. Дай ему книгу, его не пробьют два равных дд. Только уязвимость к станам позволяет убивать его сейчас. Но из-за этого, он так же теряет возможность вообще что либо сделать в бою. Объясняю: лучше порезать кожу, но дать нормальный антистан, чем иметь такую кожу и скилл на сопру 10% при 4/4, который на гвг тебя абсолютно никак не спасёт. При таких условиях, без сопры, это нормальное кд. Но если взять сопру/антистан, это неадекватно. Если ты вставишь книгу с орка на рея, ханта, чк, дк, жц, иска, рога, стража; то не поменяется абсолютно ничего. Немного изменится для бд, храма, закла, пала. Сильно будет решать для друида, шамана, вара и мага. Но если ты вставишь ее на вождя, то ты получишь имбу, которая отхиливает кнопкой всё своё хп, срезает постоянно 42-82% урона, при этом ее нельзя законтролить и она вносит ощутимый урон.
    1 point
  43. Ну, я прочитал. Походу до конца ты писал только бред. Снова уши доказали, что читать, врубая мозг, не для вас... кто тебе сказал что я играю на бд? Держу в курсе, разделы форума с классами посещаются не только игроками за этот класс. Я вообще играю на чк, и благодаря своей стойке у меня кап крита ещё с 24 лвла был, или ты считаешь, что рела на силу крита в первый скилл ставится только на ушах? "Паладин просит чк рассказать ему прирост урона со знамени". Фото в цвете. Что ж ты прицепился ко мне с этим вопросом? Во-первых, по формуле с 70% и 120% кд, знамя будет откатываться 20.6 и 15.9 секунд соответственно, и я ума не приложу откуда ты выкопал свои цифры. Во-вторых, с какой это стати мне просчитывать для тебя твои скиллы? Уши на форуме настолько обленились, что теперь заставляют гор самим высчитывать аргументы против них. Ну тут все ясно, просто нытьё олигофрена, который не может догнать простую мысль...
    1 point
  44. Хитрейший приём роги (который по сути является аналогичным скиллом, только ещё и со стан ом в придачу) и сокрушение вара (С его 160% бустом и аое уроном при касте по кровоточащей цели) передают привет. А смысл сравнивать бд с магом и паладином? Ты же сам написал что это масс дд классы. Если хочешь честного сравнения, то сравни их урон в одну цель, а то это цирк какой-то. 1) Причем тут маг? Не знаю ни одного скилла мага, дающего кд. 2) 100-120 кд при Банке, свитке, ги, пете и реле - это не легко, это - потеря стат. Нету смысла собирать кд выше 70%, а тем более жрать бафы и юзать петов на кд ради этого. В каком месте фаербол мага самый сильный из базовых мдд скиллов? Стрела чк обладает аналогичными показателями, слёзы жц вообще могут умножить урон в несколько раз, но при этом фаерболл почему то вынесен на первое место. Смысл этого скрина? Показать что твой омега имбовый паладин, у которого и знамя по кд стоит, и илюмка раз в 4 секунды и вообще он топ аое дд класс, еле обогнал рея в тх?
    1 point
×
×
  • Create New...