Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/27/21 in all areas

  1. Доброго времени суток, уважаемые форумчане. Динамические задания были введены относительно недавно и думаю не всем пришлись по вкусу, тем что преграждают путь на подводных локациях, лично мне они вообще не понравились в начале, очередной способ бить репу так еще и золота не дают блин... Но, так как после обновления 10.0.0 за них начали давать знания, мне пришлось разбираться, что там нужно делать и как их вообще запустить. Исходя из этого, я решил запилить темку, чтобы игроки впервые столкнувшись с этими заданиями, могли узнать полезную информацию не тратя на это своем время. Для удобства, я пронумеровал динамики на карте ниже. И да, у меня нет ушиных персонажей и не было, поэтому вся информация относительно горской стороны, но думаю что для ушей там +- симметрично. Карта 1. Шестижаберное чудовище 2.Бесчестье Дикого Кита 3. Воля чёрного прибоя 4. Клятва мёртвой крови 5. Безвоздушный фрегат 6. Сокровища купцов P.S. динамики для ушей и гор активируются одновременно, поэтому цифры для запуска расплывчатые, так как убийства происходят на разных концах подводной территории, отсюда иногда кажется что динамики запускаются сами по себе.
    3 points
  2. Предлагаю добавить возможность собрать собственный пак смайлов из уже купленных на персонаже. Чтобы после перезахода в игру не надо было листать эту кучу паков ради одного нужного. Как я это представляю? В списке смайлов добавить кнопку "меню", в которую вставить уже имеющуюся кнопку "купить", а так же "избранные". И чтоб в эти избранные можно было добавить сколько угодно смайликов из своего списка имеющихся на персонаже смайлов (уникальных, за ачивки, за чм). Ну и этот список должен быть первый, а после него уже "последние" и все остальные. Типа такого Необходимо это достаточно многим ради удобства использования, большинство берут паки смайлов ради 1-2 оттуда, от чего их очень долго и нудно листать.
    2 points
  3. Добрый день! Предлагаю добавить функциональности сундукам для отображения их содержимого, чтобы не вспоминать и гадать какие с каких сундуков могут упасть оболочки, расходники, костюмы. Примерно я вижу это так: По тапу на предмете раскрывается подробная информация о нём.
    1 point
  4. Degrod

    Реворк нитей

    Здравствуйте, мою больную голову посетила идея... Дать возможность дк юзать нити на свою пати, притягивая доходях и давая им щиток в размере % от недостающего хп союзника, но при этом не стоит забирать возможность тягать нитями противников. Это будет довольно интересная механика. Вот бежишь ты такой в инсте, переход у локи, а каракатица на условном ханте медленно идёт, тебя больно грызут заагреные мобы, хилл свалил на другую локацию, при этом не кинув никаких скиллов(. Ну и в такие моменты... Так хочется сделать одну вещь, точнее дать ханту по жопе, простимулировав этим самым ускорение его передвижения, только мы не садисты, бить по попе никого не будем, достаточно притянуть нитями). Только возможности так делать в игре пока нет, поэтому бедные ддшники будут получать от меня по попе за медлительность, прошу вас подумать про данное изменение, ибо скоро будут жертвы.
    1 point
  5. Предыстория: сижу я такой бью кронуса, травлю шутечки в мир чат. И вдруг ко мне приходит "гениальная" идея, а почему бы не добавить в чрево новый уровень сложности или же "мифический". Будут там лежать вещи 31, может быть даже какое-то оружие (на усмотрение разработчиков). Ведь уже пихнули куда только можно миф. уровень на айве, история не прописывает ни один из мифических уровней, наверное на то он и мифический. Я знаю, что в лабиринте нет замка "цитадель кронуса" или "Крепость повелителей измерений", типо того, но, может, от того этот инст заиграет, хотя бы на время, новыми красками, а так, он пока похож на красивую хрущевку, вроде жить можно, но не торт, далеко не торт.
    1 point
  6. 1 point
  7. Пусть тогда разработчики запасаються нервными клетками....они им понадобятся
    1 point
  8. 1 point
  9. Жесткие панчлайны. Нельзя выбросить знания, который у тебя нет. Ну так логично, нельзя за 15 ч прочесть 40ка часовую книгу...
    1 point
  10. Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить. 1. Крафт в игре на данный момент почти не используется. 2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений. 3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному. 4. Новые параметры. А теперь подробнее. Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв). Перейдём к самим причинам: 1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее. 2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы). 3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами. Что я предлагаю: 1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше. 2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах. Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это. Всего будет по два типа сетов для каждой профессии. Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2". Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков): Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y. Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y. И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет. Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2". Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков): Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья. Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья. Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость. Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2". Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков): Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества. Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W. Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов. Теперь послесловие. Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс. Переходим в к биже. У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов. Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению. ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений. МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y. Дальше идут изменения. 1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей. 2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление. Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп. 3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами. 4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже). 5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены. Обычные 100 золота Сложные 250 золота Энергетические 1000 золота Эфирные 2500 золота Новые 5000 золота Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС. 6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта. Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле. А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.
    1 point
  11. Пустоши Летающих Островов, полдень Настал день финального испытания. Каждый из участников был на пределе нервного срыва в ожидании последней возможности победить, тем самым доказав силу своего Альянса и получив в свои руки могущественный артефакт - Упавшую Звезду. Дэсо стоял на ветке высокого дерева и смотрел в пропасть, где за облаками находился Айвондил и размышлял о своем. Тут дерево накренилось и заскрипело. На него оперся Зинриг. Он нервно перебирал пальцами цепь своей булавы и тоже глянул вниз. - Отсюда все такое маленькое, правда? - сказал Рыцарь Смерти. - стоя здесь и смотря вниз чувствуешь себя королем мира. А что чувствовал ты, убивая его? Дэсо посмотрел на Зинрига. Казалось Рыцарь Смерти вдруг внезапно стал в два раза меньше. - Чего ты боишься, костеголовый? Что вернув к жизни Рурка совершишь ошибку? Тогда я должен тебя поздравить, твои опасения верны. Дерево накренилось еще больше, Зинриг сел на ветку и та жалобно заскрипела. - Рурк вел нас к победе. Ты же - жалкий предатель, пытающийся ослабить Легион. У меня нет доказательств твоего предательства, но когда Рурк вернется, знаешь что я сделаю? Отправлю тебя на плаху! Дерево выровнялось и Зинриг ушел. Дэсо вздохнул и спрыгнул, тоже пошел к месту начала испытания. Судья ждал всех на небольшом помосте, который переходил в длинную деревянную дорожку, взлетную полосу. На этой самой полосе сейчас было запряжено три грифона и выверна (для Зинрига, грифон бы не выдержал вес Рыцаря Смерти) - Итак, суть нашего финального испытания такова. - весело хлопнул в ладоши организатор турнира. - Бой до последнего выжившего. Драка будет происходить на спине Птерикса, тем самым усложняя условия боя, ведь эта машина Инженера, мчится с огромной скоростью на большой высоте. Ваша задача проста - выжить. Большего от вас не требуется. Последний выживший будет объявлен победителем Игр Альянсов и получит в награду Упавшую Звезду! Все готовы? Тогда по коням! Ой, простите, по грифонам! Дэсо быстро взобрался на своего грифона и по крепче схватил поводья. Он ненавидел полеты. Земля, пламя и лед были его стихией, все связаное с твердой землей. Но вот стихия Воздуха была ему противна. Во всех его проявлениях. Взлетели по-парно. Сначала чернокнижник Дремор и паладин, потом Дэсо и Зинриг. - Будьте внимательны! - перекрикивал визг ветра Дремор. - Птерикс может оказаться в любой части Внутреннего Кольца Пустошей! Участники турнира вертели головами во все стороны и вот, спустя пять минут ругни, промокшей от влаги одежды и боли ниже спины от седла грифона они наконец увидели его. Огромный, просто исполинский механизм рассекал небо. Дэсо помнил первую встречу с этим созданием. Птерикс был создан Инженером в качестве личной охраны своих владений. машина размером с небольшой поселок патрулировала все Внутренее Кольцо, следя за тем, что ее творца не беспокоили незваные гости. Со временем воины наловчились прятаться в тени от пристального взгляда с небес и теперь Птерикс не больше чем просто железной птицей, пусть и крайне огромной. Подлетев достаточно близко, все участники спрыгнули. Приземление на стальную спину Птерикса было жестким и Дэсо едва ли успел ухватиться за выступавшую с щели между пластинами трубу, что бы не свалиться с него. Птерикс постоянно двигался в такт своим крыльям. Вверх. Вниз. Замер. Вверх. Вниз и так по кругу, что постоянно мешало. Упасть можно было от любого неверного шага. С громким "БУМ" недалеко от шамана приземлился Зинриг и тут же бросился на него, размахивая своим цепом. - Разорву! Дэсо воздел руку к небесам и прокричал заклинания: - Сарвотэ! Белая вспышка озарила все вокруг и Рыцарь Смерти рухнул на колено, держась за глаза. Его тяжеленный доспех давал преимущество в стабильности, в то время как Дэсо все время приходилось держать равновесия. - Лиа! С пальцев шамана вырвалась шаровая молния, но в этот самый момент Птерикс резко повернул в сторону и потерявший равновесие шаман промахнулся. Молния лишь слегка задела плечо рыцаря. Тем временем Дремор сражался с паладином. - И это все что ты можешь? - засмеялся чернокнижник, забрасывая магическими стрелами паладина. - ну же, сопротивляйся, я не хочу заканчивать так рано! Паладин заревел и подпрыгнул. Вспышка, паладин пропал и появился слева от Дремора. Его тяжеленный молот заехал тому прямо под ребра. Чернокниж издал что-то между стоном и писком и отлетел на крыло. Паладин, пользуясь моментом встал на колено и начал читать молитву. За его спиной появилась искристая пелена, которая приобрела форму знамени. Эфемерное знамя громко загудело и из под его стяга вылетело несколько световых клинков и устремились к Дремору. Тот уже пришел в себя и вернулся на спину Птерикса. Поняв, что не успеет увернуться, он прочитал заклинания, сложив руки крест-на-крест. Шипение и Чернокнижник превратился в каменную статую. Клинки ударили по статуе и тут же растворились. Недолго думая, Дремор вышел с Каменного Тела и ударил посох по полу. Под ногами паладина вспыхнуло пламя и тот схватился за горло. Знамя слабо засияло и исчезло. - Неплохо, неплохо! - похлопал Дремор. - вот только я не твоя весовая категория, Избранный. Тень Дремора и Избранного отделились от своих хозяинов и устремились в руку чернокнижника, образуя сферу. - Спокойных снов! - рявкнул Дремор и испепелил паладина теневой сферой. Дэсо и Зинриг продолжали бой. Рыцарь Смерти всячески пытался давить шамана, не давая тому окна для произношения заклинаний. - ЗА МОРАКТАР! - рявкнул Зинриг и земля под ним вспыхнула фиолетовым пламенем. Разум Дэсо тут же затуманился, в ушах зазвенели чьи то крики - Теперь тебе не уйти! Зинриг взял Дэсо на таран своим тяжеленным щитом, намереваясь сбить шамана с Птерикса, но тот ушел в сторону и Рыцарь смерти сам чуть не улетел в пропасть. Птерикс наконец-то заметил "зайцев" на своей спине и начал переворачиваться вверх брюхом. Дремор проделал тот же трюк, что и с Черным Вязом и теперь спокойно наблюдал за дракой шамана и рыцаря. Дэсо последовал его примеру, Зинриг же выбросил свой щит и шлем, и теперь, держался и передвигался на руках, держа свой цеп в зубах. Как и у большинства Проклятых, лицо у Зинрига было практически полностью лишено человеческих черт, представляя из себя голый череп с редкими кусками гнилой, не успевшей отвалиться кожи. В пустых глазница горели два ярких зеленых огонька и зубы имели заостренную форму. Дэсо немного расслабился, подумав, что Зинриг не сможет орудовать своим цепом в зубах и тут же был наказан за свою беспечность. Быстро перехватив цеп с зубов в руку, Зинриг удлинил его и совершил точный выпад. Тяжеленный груз ударил шамана точно в лицо, выбив половину зубов и сломав нос. Шаман потерял концентрацию над заклинанием гравитации и почувствовал как падает вниз. Но тут его грудь оплели фиолетовые нити и вот оно оказался в руках Зинрига. Его, Дэсо, тут же обдало мерзким смрадом гниющей плоти с пасти Рыцаря Смерти. - Нееееет, не так быстро. - зашипел ему на ухо Зинриг. - Это было бы слишком просто! Птерикс наконец-то перевернулся спиной вверх и выровнялся. Зинриг встал, все еще держа шамана в руке и со всего размаху швырнул его об стальную спину Птерикса. Дэсо выбило весь воздух с легких, а в глазах потемнело. Зинриг отошел и рявкнул: - Вставай! Дэсо не шевельнулся. - Я сказал ВСТАВАЙ! Лапища Зинрига сомкнулась на шее шамана и одним рывком поставила его на ноги. Дэсо и не думал защищаться и просто молча стоял, смотря Рыцарю в глаза. Перекосив свою черепушку от злости он что есть силы заехал шаману кулаком под дых. Дэсо подлетел, но Зинриг схватил его за ногу и опять швырнул на пол, дополнительно прибив ударом ноги. Дэсо хрипло выдохнул последние капли воздуха и закрыл глаза. *** - Победителем ежегодного турнира Игр Альянсов становиться Рыцарь Смерти, Зинриг! - прокричал судья. Дэсо и Дремор стояли в толпе и смотрели как Зинриг держит в руках ослепительно белый осколок, ту самую Упавшую Звезду. Каким образом Дремор проиграл Зинригу было решено пока не обсуждать. Тем временем судья продолжил говорить: - Сего дня вы, господин Зинриг доказали какова сила Проклятых! Эта награда заслужена вами и пришло время загадать желание. Загадывате, но про себя! Зинриг поднес Звезду к небу и замер. Артефакт воспылал еще сильнее и в следующее мгновение исчез. Зинриг стоял и с улыбкой смотрел на Дэсо. Внезапно его улыбка пропала и он посмотрел на свои руки. Теперь улыбаться пришла очередь шамана. Зинриг распадался. Его броня ржавела, а кости чернели. - Что происходит? - крикнул рыцарь и перевел взгляд на шамана. - Ты! Ты знал, что так будет! Ты обманул меня! Дэсо лишь улыбнулся. Через мгновение на глазах у шокированой толпы, там где стоял Зинриг теперь было лишь кучка пепла. Дэсо и Дремор вернулись в палатку. - Что это было!? - в смятении спросил Дремор. - Последствия загадывания невозможного желания. - ответил шаман. - я узнал про это в глубине Термитника. Скитаясь по туннелям, я нашел там комнату с старыми фресками. Одна из низ повествовала о том, что случиться с хозяином Звезды, если тот загадает один из трех невыполнимых желаний. "Я хочу изменить мир". "Я хочу возвыситься на миром" и..."Я хочу вернуться усопшего". Дремор был шокирован. - Так значит ты действительно поддался!? - Ну, порой лучший способ победить - это проигрыш, верно? Если бы не эта фреска - был бы я сейчас на места Зинрига. А так, я избавился от еще одного препятствия на пути к моей цели. Должен сказать тебе спасибо. Если бы ты не втянул меня в эти Игры - я бы долго еще ломал над тем, как избавиться от этого урода. Дэсо засмеялся и вышел с шатра. Дремор покачал головой и последовал за ним, довольно улыбаясь. Конец.
    1 point
  12. Я конечно понимаю, что и так была проделана работа по сортировке участников ги, но если вдруг дойдут руки, а также найдётся место для новой кнопки, то неплохо было бы также сортировку по классам добавить. Как мне кажется, было бы удобно и полезно, чтобы не приходилось считать каждый раз, сколько стражей/исков/горских шаманов у тебя в ги, дабы понимать, стоит ли брать эти классы, или нет.
    1 point
  13. Фарм рб это конечно прикольно , но скажи для начала свой лвл в игре и перса. Из методов заработка на ирсе можно выделить -фарм рб -дейлинг -инсты Колизей и Башня Фарм Рб. Советую найти друзей и фармить вместе чтобы перебивать точеных фармеров по урону, либо проситься в пати к тем же фармерам. Дейлинг. Редкое ремесло. Кратко говоря собираешь предметы для ежедневных задач на заказ и продаешь в руки. Инсты. Советую либо найти гильдию которая бегает колизей ии ходить с ними как брелок, либо бегать Башню в рандомными людьми или друзьями, что-то да выпадет. Карты РБ тебе уже вроде кинули поэтому последний совет это стремиться только вверх на Высокоуровневый контент. Твой курс должен быть непоколебим а решимость апнуть 32 несокрушимой.
    1 point
  14. Ты спросил на этот коммент Я ответил, почему нужна точность классам, которые не могут себя баффать скиллами точность. Тем более собирать кап точности на тряпке - это бессмысленно, ты теряешь хп, кд и урон. Я считаю плохой идеей увеличивать кап уклона и резать кап точности, рог в уклон даже в пве шмоте шотает чуть ли не все классы в игре, что уже имбалансо.
    1 point
  15. Welcom

    Подрез 4/5

    Предлагаю убрать возможно блокировать скилы на 1-3 прокачке, и взамен дать возможность вставить в скил релу дальности.
    1 point
  16. Попробуй м нулевой точности убить рб весной. Посмотрю, как ты будешь беситься, когда 8 ударов из десяти уйдут в уклон. Или когда будешь бить жирного моба с контролем, а ты по нему не то, что попасть не можешь - он ещё дезу в тебя пуляет. В итоге убийства моба превращается в рандеву: сдохни или бей 2 минуты. Про рб с контролем вообще молчу.
    1 point
  17. Может не стоит сдавать все кв в один день?
    1 point
  18. На сегодняшний день вар не конкурентоспособен как дд. Со времен апов ханта и рога. Так что можно смириться и расслабиться. Жаль конечно, класс на глазах лишается геймплейной вариативности, но что имеем то имеем.
    1 point
  19. vovets2

    Подрез 4/5

    Было бы актуально, будь у БД нормальные другие базовые навыки. А так подрез вообще всегда в 5 идёт
    1 point
  20. Olá! Bom dia tarde ou noite a todos que vão ler esse tópico. Eu queria dar uma simples sujestão que me veio a mente após um momento de necessidade, eu venho propor que vocês colocassem uma troca rápida de equipamentos com os 3 slots para todos os níveis. Vocês devem está se perguntando "mais pra que isso?" É simples, eu e vários amigos meus temos o que chamamos de "baixos para diversão" e é bem normal ter mais de 1 ou 2 conjuntos de equipamentos num personagem LV 6-10. E bem, o que me incomoda e que, em meu encantador nível 8 eu tenho 3 conjuntos (conjunto de equipamentos) diferentes (curandeiro, tanque e dmg) e muitas vezes preciso trocar eles rapidamente em alguma situação. E sem o recurso de troca rápido isso se torna meio que "chato" digamos até q atrapalha em algumas situações. Pois bem essa é uma sujestão,
    1 point
  21. Ошибка логическая. Дейлы в варспе на ласт секторах подразумевают собирание несколько дней, а вот лимиты - нет. И было бы логичней ставить не дневные лимиты, а еженедельные. Ну или хотя бы ежетрехдневные.
    1 point
  22. Думаю, многих людей уже в некотором роде достала эта вещь, падают они во многих местах, даже в тех которые предназначены для игроков 32 ур. А полезность от них есть только для новичка 10-16 ур. И получается так, что некоторые выбрасывают эту вещь, некоторые просто не берут, а некоторые мазохисты даже умудряются продавать их за 100 золота. И говорю я конечно о малых реликвиях которые вставляются в навыки. Суть моего предложения такова, в том чтобы можно было " распылить" любую реликвию и получить за место неё так необходимые "знания" и конечно внести кап знаний в день за это действие, это повысить актуальность малых реликвии, и хоть их не будут продавать как дополнение к навыку, но думаю есть люди, которые непрочь дать пять сотен золотых, за некоторые количество знаний.
    1 point
  23. Есть сериал "Чёрное зеркало "-в основном про мрачное будущее технологий и человечества,но там есть серия и называется "Понижение"-там все как ты предлагаешь в варспе только с людьми в реальной жизни которые подключены к единой соц сети.Если посмотришь то поймешь,что это не очень идея вообще.
    1 point
  24. Зато на руби шамов и танков в инст берут.
    1 point
  25. Ну да, ведь у всех ЖРЕЦОВ/ХАНТОВ/НЕКРОВ/ДК/ВАРОВ/ВОЖДЕЙ//ИСКОВ/ДРУИДОВ/ШАМАНОВ есть эти 50% точности, предложение ПОЛНАЯ ПАРАША рога итак бессмертен на данный момент если играет против жреца и классов которых я выше перечислил а тут ещё кап повысит или уменьшить кап точности...
    1 point
  26. Ухх эти реи-ханты в кд. Я собирал такое чудо, манны не хватает даже с книгой манны... Не знаю как будет с талантами новыми, но факт на лицо, рей в кд и хант много дамажит лишь первые 20-30секунд потом отстает от АВТО-ДПС рея-ханта из за отсутствия манны . (Рей более актуальный в кд из за блага) Но если у вас есть банка на 50% дополнительного хп рега манны и 30% ускорения регена манны то эта проблема отпадает. Нет, явно нужно изменить метод покупки этой "Красной" Сеттовой эссенции. Предлагаю просто ввести её в дроп в мир рб аля "Первородная Эссенция" Для крафта ОДНОЙ вещи нужно будет потратить 5 шт , шанс дропа эссенции будет нормальным т.к рб ресаются раз в сутки допустим от 15 до 30% . Это не позволит нубам снова сидеть на лоу лвл тем самим убивая игру а топам будет ещё интереснее драться за мир рб и будет больший стимул. Думаю такая чудо эссенция будет стоить в пределах 100-190к (*Повторяюсь*) На одну шмотку нужно будет всего 4-5 штук (4 на вещи голова-пояс-тело и т.д) и 5 на пуху
    1 point
  27. Разговор пвешника(справа) с оренером(слева)
    1 point
  28. Вот таким предстаёт мировой чат для человека впервые скачавшего и запустившего игру. Нужно ли говорить, что такой спам отвращает от мира Аринара новых потенциальных игроков больше чем что либо ещё - сливные арены, донат, отсутствие баланса в пвп и т.д.? Продажи и покупки персонажей, теневые маркеты, продажа золота и игровых ценностей, реклама, реклама и ещё раз реклама.. Тошнит уже. Да, как вы можете подумать - для опытного игрока не представляет особого труда закинуть в чс этих спамеров. Проблема в том, что эти персонажи для спама обновляются раза 3-4 в день (раньше было раз в день, но теперь стало ещё чаще). Более того, спам идёт на всех серверах и фракциях, мошенник со скринов конкретно зарабатывает на игре нарушая правила и кидая людей. Сколько это будет продолжаться? Я наблюдаю сие активное непотребство уже как минимум полгода-год и похоже так и не дождусь когда с этим что-то сделают.. 👎 Если кто-то вдруг не в теме. Спам идёт с персонажей 3 уровня, до которого можно качнуться менее чем за 10 минут игры. Подозреваю, что даже этот процесс у мошенников уже автоматизирован. Перманентные баны и муты в определенных условиях невозможны, поэтому админам приходится банить каждый акк вручную (хотя у меня такое ощущение что уже и это перестали делать…устали). А человек тянет и тянет трафик из игры к себе в телеграм, где успешно разводит "мамонтов". Я понимаю, что возможно у вас нет ресурсов или желания бороться с этой проблемой, но есть простой способ её решения. Как и всё гениальное - реально простой до невозможности. Я предлагаю поднять минимальный уровень для написания сообщений в мировой чат с 3 лвл до 5-10. До 3 уровня можно качнуть твина менее чем за 10 минут, до 6 лвл нужно уже около часа. На поток такой спам поставить уже будет гораздо тяжелее. Оптимальным вариантом мне кажется будет 6 лвл - чтобы не ущемлять лоулвл-аренеров.. (хотя если честно, мне вообще кажется мировой чат должен быть доступен для игроков не ниже 10 уровня, до этого момента зачем он человеку абсолютно ничего ещё не понимающего в игре? Для поиска пати на убийство берсерка? Я вас умоляю, нубо-острова сейчас так облегчили что можно и рб и соло и инсты. Даже мне уже надоело по 3-4 раза в день закидывать спам-ботов из мир.чата в ЧС.. Новенькие игроки увидя такой чат либо сами станут нарушать правила, либо вообще сразу уйдут с игры. Пора что-то делать с этим спамом. Надеюсь на внимание со стороны разработчиков к этой теме и на решение этой проблемы в ближайшем обновлении.
    1 point
  29. А сравнять его по урону с другими танками не хочешь?
    1 point
  30. Обожаю кнопочных экспертов,которых можно уничтожить просто но каждому его тезису... Раз взялся сравнивать,так пиши и преимущества ханта,что ты его так прибедняешь? Какой скилл даёт преимущество рею в контроле?деза с 3х ярдов?удар луком с 1 ярда?сетка с 4х ярдов?которая не вешает ни одного дебафа,в ответ на которую летит стан от ханта(все кнопки ханта с 4х ярдов)даже если ты первый кидаешь сетку,ханту просто плевать,он дает стан,а дальше карусель=смерть,сетка весит 7 сек,да дружище?а сколько весит более полезное сало?ой,а оно так же весит 7 секунд,вот это сюрприз,да?Ты сетку,которая полезна только против ближников сравниваешь с овер полезным масс страхом,ты что,дурачек?Скилл,который на гвг и в масс замесах гоняет 6 человек в течении 4 секунд,ну да,наверное надо 7 секунд прекрутить,тогда будет всё правильно... Бред про бег от дезы от себя и к себе вообще комментировать мой мозг отказыввется,ибо такой бред сложно переварить. Вечное сравнение стоек,когда оно уже закончится,один скилл базовый,другой экспертный,зачем ты вообще параллели проводишь по этим скиллам?почему ты не скажешь про релу на 50% срез манопотреба,которая позволяет из-за этого поставить 1 крис пробива в кольцо,рей себе такого не может позволить,держу вкурсе.ну и да,приводишь минус к 10%,как маленький и незначительный,что бред и он является той ещё занозой в заднице,когда у тебя перс один из самых мобильных в игре...ну,по идее... А почему скилл ханта даёт 25% уклона и сверху даёт +15% к срезу урона? ,когда рея 10% (да,скилл не по кд весит,но никогда не видел проблемы в том,чтобы юзать его прямо перед боем)Почему хант получает всё эти бусты нажав одну кнопку,а рей настакивает 10 стаков,которые сбиваются от урона? Да,рей получает в 1 скилле, 15 скорости,20% крита и 10% уклона,хант 18% скорости и 8%пробива,но скилл рея не даёт суммарные показатели двух этих скиллов,при чем далеко не показыывет. Рея я не прибедняю,возможно его надо фиксить,хотя естественно я бы этого не хотел,но ныть на ханта,который ничем не уступает ни в чём рею,кроме точности и весьма приятным бонусом в виде 5 ярдов на огненой стреле,что хорошо сочитается с капканом,на что ханту всегда есть чем ответить,это более лёгкой реализацией контроля,более высоким дпсом с руки,так как он разгоняет 70% скорости(при правильном билде,конечно)нажатием одной кнопки. Единственное с чем соглошусь,так это слабые таланты у ханта,я бы тоже дал ему что-то пожирнее,в виде нескольких % урона в стойку,1 секунду к стану,+ к 3% уклона,так же как и у рея,а пока что все таланты на него выглядит уг.
    1 point
  31. Инвиз? Прижок? На что? А 18 скорости ты где потерял? Держу в курсе пасивку надо стакать и она от ударов вроде как сбивает стак
    1 point
  32. Может рог за 4 клетки станит потому, что бегать как иск не умеет? И даже если застанишь, то стан пропадет пока добежишь. Им если и пользоваться, то впритык. И рог только скилом станит, а иск любой тычкой. А что ж ты такой умный за рея дальше не пишешь? У рея нет мас контроля? А почему тогда рей может клеткой застанить с большего расстояния, чем хант? Почему у рея клетка держит 7 секунд, а страх ханта 4 сек? Почти в 2 раза, здравствуйте. Почему у рея деза держит дольше, чем стандартный стан у ханта? Почему от дезы рея противник бежит от рея, а от страха ханта противник может бежать за хантом? Почему у рея скил добавляет 20% дд и 25% точности, а у ханта 15% дд и 12% крита? У рея на прокачку уходит 3 очка, а у ханта 4. У рея один минус в виде дебафа на скорость 10%. Почему у рея пассивный скилл добавляет 20% крита и 10% уклона, а у ханта активный скилл добавляет 8% пробива? У ханта скорость больше аж на целых 3%. Почему у рея 3 бафа в скиле, а у ханта 2?
    1 point
  33. Бред про сопру иска??? Что ты такой умный, за Ханта не пишешь? Почему ты не пишешь про Ханта, когда он делает мас страх, то иска с инвиза выводит, и и соответственно, вводит его в контроль?! Почему ты не пишешь, что ханту, в отличии от рея не нужно бежать в притык, что бы дать стан? Почему ты не пишешь что у Ханта масс страх, а у рея в в единичную цель? Иска с рогой сравниваешь? Почему у рога сближение не уходит в сопру, а у иска каждый второй притяг- сопра? Почему рог может за 4 ярда станить, а иску нужно подойти в притык? Вот это реально бред! Пусть роги забирут себе щит, а искам дадут стан с ножиков! Пусть рогам отдатут нити, а искам прыжок! Я согласен!!!
    1 point
  34. 1. Профили экипирови, новые окна обмена и перекупа, система ежедневных наград - это все хорошо, спасибо. 2. В окнах, когда ложишь предметы, не хватает одной маленькой детали. Нужно сделать как в сумке - при нажатии на предмет показывать внизу его название. 3. Таланты - не хорошо. Прирост характеристик небольшой, а прокачка такая, как будто там по 10% всего и сразу. Зачем добавлять ограничение на знания с квестов? Ладно с инстов, но с квестов зачем? С дейлов, Карл! Скоро будем опыт и ог за квесты ограничивать? На одних троллях знаний уже больше лимита получается. А если еще гару и в воде квесты сделать? Ограничение по квестам нужно убирать однозначно. Играть 2 года, чтобы получить 1% точности и 3 единицы маны. Да ну его, в таком виде оно того не стоит. 4. У охотника самые бестолковые умения. А яд не то что бесполезный, он еще и вредительский. Работает с каким-то шансом (когда у всех других навык работает всегда), бьет даже меньше 100, может сбить стан союзника и может сагрить мобов в толпе если бьешь только одного моба (у ханта нету скилов на урон в одного, только стандартный). 5. Всё тут реи ноют, что у них плохие улучшения. А давайте улучшения рея и ханта поменяем местами? Рей пусть забирает 2% крита и никчемный яд в капкан. А ханту давайте сделаем дополнительно 6% эффекта в стойку, а в стандартный стан добавим 75% урона и сало на 3 секунды. Не? Не хотите? Да если бы так апнули ханта вы бы тут такой вой подняли. Потому что привыкли, что ух всегда усиливают, а гор постоянно режут. 6. То же самое с рогом и иском. Почему после инвиза у иска остается целый бонус, а у рога режется? Почему иску добавили сопротивление после инвиза, а рогу не добавили? Иск в инвизе догонит, ударит и застанит, успеет за один стан раз 5 тыкнуть (хотя обычно хватает и пару тычек, падаешь за один стан). Потом нужно время чтобы щит ему сбить, а иску за это еще и дд накинется. Он и так не слабый, а вы ему еще сопротивление даете. Бред.
    1 point
  35. оформление и общая работа над дискордом идёт полным ходом.
    1 point
  36. Ну и брехня же. Варвар- специалист по ,БОЯМ и как данность понимает что такое "наносить удар" и "держать удар". Даже из описания персонажа понятно, что он не просто ТАНК, он ВОИН, герой вся суть которого ЖИВИ И БЕЙ. НО он не дамагер, он не делает столько же урона сколько сделает рог или хант, ты можешь просто банально пересчитать скиллы наносящие/бафающие урон и поймеш, что варвар именно на своём месте. Пвп 1*1 нет совсем, Я могу назвать по крайней мере 6 героев которых варвар не льёт в прокаст, и как минимум 8 связок персонажей которые его без проблем выиграют на арене 2*2. А всё по тому что играю этим самым варваром в куче вариаций на куче уровней, от 16 до 28 при точках от +2 до +8. Да, это не арена топовых ребят +10 с макшеной ги, но всё-таки это куда объективней для большинства игроков чем плаки на топового вара из топовой ги убивающего не выжавших из персонажа даже половины додиков жмущих на кнопку "записать видео" вместо собственных 10 скиллов в панели скиллов. "фиксить надо вара" А что именно? Ну надо фикить, а что? Какой скилл? Развивай идею и ты поймёшь, что с героем то всё именно так как должно быть. Много скиллов урона при тяжёлой броне, средние защитные скиллы не дающие никакой конкретной выживаемости и чуток большее количество хп, чтобы хотя бы чуть-чуть не отставать от собратьев-тяжеловесов. И как итог ПОЛНЫЙ БАЛАНС. Герой сбалансирован идеально, на 9.5 из 10, а это не мало. Проблема исключительно в системе заданной разработчиками, в которой защита не даёт возможности нормально защититься, а урон неустанно растёт, а так же в исключительной ЛЮБВИ ВСЕХ ИГРОКОВ ВАРСПИР ОНЛАЙН повыяснять отношения в бою "ОДИН НА ОДИН!".
    1 point
  37. Nowme

    Где кд?

    Где? Почему? Почему до сих пор, а уже считай конец 2021 года, в перекрафте нет кд? Кто бы что не говорил, к черту ваш крит, давай кд!!!
    0 points
  38. +50 откуда взялось? 3 тика по 50% = 150
    0 points
×
×
  • Create New...