Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/16/21 in all areas

  1. UPD. Серверы доступны. В бой! Уважаемые игроки! Обратите внимание, что завтра, 16.09.2021, в 11:00 МСК состоится перезагрузка игровых серверов. По итогам перезагрузки будут внесены следующие изменения: Изменена механика работы засад на 4 секторе Айвондила. Теперь они будут появляться только если у игрока взято соответствующее задание. Перезарядка засад теперь составляет 60 секунд; Исправлена некорректная анимация появления монстров на турнирном гильдейском событии “Вторжение Хаоса”; Исправлена ошибка, из-за которой персонажи получили в коллекцию прически противоположного пола из набора парикмахера лидеров, а также исправлен прогресс достижения “Стилист со стажем” в связи с изменением количества причесок в коллекции; Исправлена ошибка, из-за которой не засчитывались некоторые реликвии в достижениях. Прогресс достижений будет обновлен; Исправлен механизм получения подарочных ежедневных очков гильдии: теперь они будут автоматически выдаваться при смене суток, перезаходить в игру для этого более не потребуется. Игра будет недоступна примерно 20 минут. Также не забывайте, что используемые эликсиры и прислужники будут поставлены на паузу, а выносливость искателя будет возвращена, если на момент начала перезагрузки игрок оказался в подземелье. Просим вас не планировать ничего важного на этот период и приносим извинения за возможные неудобства. AIGRIND
    7 points
  2. Бедный гадин, больше не сможет крысить засады голым иском
    5 points
  3. Ага, например до сих пор встречаются просьбы ПАФИКСЕТЬ ВАРАФ/ДЭКА, так что ж теперь, заходить под каждое, даже самое мелкое обновление, и там в комментах душниловку устраивать? Засады это норм, я теперь смогу троллей с работы проходить на обеде
    3 points
  4. Бот портовый продавец голда на Топазе. Естественно для него это изменение неважное.) С какого перепуга? Их и так делали все. Просто уходило на это очень много времени. Про обесценивание голда можно говорить в случае когда засады можно фармить. Но это дейлы которые делают каждые 3 дня(буквально). Какое обесценивание ты тут увидел.
    2 points
  5. Пропадает тело при атаке YouCut_20210916_181144450.mp4
    1 point
  6. Приветствую! Мой никнейм - Iight (Topaz), играю на разбойнике на хай-лвл уже полгода с лишним. В этом руководстве я поделюсь своим опытом игры на разбойнике, разберу множество аспектов игрового процесса, а также доверю читателю все секреты класса! Данная тема является логическим продолжением моего предыдущего руководства, "Универсальный гибрид-разбойник", несколько потерявшего свою актуальность, но всё ещё очень полезного. Я постарался переосмыслить и перенести основные аспекты оттуда в данное руководство, которое попытаюсь сделать настолько всеобъемлющим, насколько возможно. Содержание 0. Терминология (для новичков) 1. Архетипы класса 2. Подробно о навыках 3. Сборки. Разбираем параметры 4. Реликвии 5. PvP: советы матч-апы на арене и 1х1 6. Секреты разбойника 7. Прокачка персонажа. Наращиваем пиксельную массу 8. Итоги 0. Терминология Информация для ещё не набивших синяки воинов Аринара. 1. Архетипы класса Исторически первым сложившимся архетипом разбойника является "рог в прокаст". В давние времена разбойник имел всего лишь один контроль, "Парализующий удар" (он же сон/парализ/туча), да и то, неполноценный, ведь он сбивается уроном. Главным козырем класса была "Незаметность" (инвиз). Единственным способом убить противника-игрока было нанести максимальный урон за минимальное время: использовать комбинацию Инвиз+Яд+Безжалостная атака+Прыжок. В PvE-составляющей контента все было куда проще - жми, всё что есть на панели, и любуйся красивыми циферками и восклицательными знаками. В те давние поры, когда "Увёртывание" давало 1/2/3/4/5 уклонения, толчок снижал точность всего до нуля и с предметов много уклона набрать не представлялось возможным, мало кто задумывался об уклон-потенциале класса. В данный момент разбойник имеет Абсолютные рефлексы, нечестный Толчок в спину и 5/7/9/11/13 уклона с "Увёртывания", что делает вкупе с большим пространством для получения уклона из экипировки делает уклон-потенциал разбойника сильнейшим в игре: сборка в уклонение не только увеличивает выживаемость класса в разы, но и предоставляет возможность для нанесения колоссального ДПСа автоатакой. Далее разберём это утверждение подробнее. Далее, в сборках и прочей информации, я буду использовать следующее деление: рог в прокаст и рог в уклон. Оно не совсем корректно отражает влияние сборки на игровой процесс, но мне будет комфортнее сравнивать аспекты игры именно при таком делении. В действительности, разбойник весьма вариативный класс, поэтому сборки предметов и раскачка навыков могут находиться не в однозначном положении, а совмещать некоторые аспекты первого и второго архетипа. В этом случае целесообразно говорить не о дихотомии разбойника (однозначном делении на два вида), а о положении сборки/раскачки/билда на некоторой шкале: Каждая сборка на разбойника находится на этой шкале в разном месте. По семантике это весьма похоже на деление выживаемость (продолжительное нанесение урона)/мгновенный урон. Далее я хочу показать, что билды на разбойника варьируются в зависимости от основных целей, которые преследует игрок, собирая ту или иную сборку (к примеру, сделать упор на массовых сражениях в ущерб одиночным схваткам, либо наоборот, пожертвовать длительностью и силой уклона с увертывания ради дополнительной длительности инвиза и т.д) В сборке (в особенности раскачке навыков) любого класса в игре существует деление на PvE/PvP сборки. К счастью для нас, разбойник является таким классом, одна раскачка которого может быть очень эффективной как в PvE, так и в PvP составляющей игры. Опять же, все зависит от тех сфер игры, которые у нас в приоритете (к примеру, соло пве или пве в группе). 2. Подробно о навыках Каждое потраченное очко навыка должно иметь какую-то определенную цель: нельзя успеть "всё, везде и сразу". Далее я буду разбирать каждый навык в контексте его влияния на различные сферы игры. Безжалостная атака Наносит физический урон. Перезарядка: 6 сек Скаляция от физической атаки: 105/110/115/120/125 % (существуют и числовые приросты от уровней навыков, но я их включать здесь и далее не буду. Они имеют влияние на эффективность навыка, но слишком незначительное по сравнению с процентными прибавками. Хотя конкретно в случае данного навыка они важны из-за особенности разбойника как класса, которому важны даже подобные крупицы: к примеру, если не хватит 100 урона для убийства за прокаст условного шамана, который выживет, даст дезу и отхилится, это сыграет роль) Расход энергии: 11/12/13/14/15 ед. Основной атакующий навык разбойника. Сильнейший базовый атакующий навык мгновенного урона среди всех классов (малая скорость перезарядки и хорошие приросты процентов) (Здесь и далее будут показываться поводы потратить очки навыка на способность) Увеличение ДПС (далее будет показано, почему, даже имея фул скорость, потраченные очки на этот навык неплохо поднимут ДПС) Увеличение прокаст-потенциала на ~200-400 урона, в долгой драке с хилом этот дополнительный урон будет накапливаться, что может сыграть важную роль Толчок в спину Снижает точность противника. Перезарядка: 15 сек Длительность: 3/6/9/12/15 секунд Сила эффекта: 5/15/25/35/45% точности Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед. Один из сильнейших базовых навыков в игре (при 4 или 5 уровне навыка). Позволяет "выключить" урон по нам от одного противника. Имеет смысл либо не качать, либо качать на 5 (можно на 4 в редких случаях) Единственный способ гарантированно активировать рефлексы (в PvE и PvP) Колоссальное увеличение выживаемости при драке с одним врагом/небольшим количеством врагов Увертывание Увеличивает параметр "Уклонение". Перезарядка: 20 сек Длительность: 20/30/40/50/60 секунд Сила эффекта: 5/7/9/11/13% уклонения Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед. Сильный навык на всех уровнях раскачки (активирует полезные реликвии). Увеличивает шанс прока рефлексов и выживаемость соответственно. Не качается в прокастовых сборках и не всегда качается в уклон-ориентированных. Помогает добрать кап уклона Увеличивает шанс прока рефлексов Увеличение выживаемости Увеличение длительности навыка позволит не так часто его нажимать для его поддержания Парализующий удар Парализует противника. Урон по цели снимает эффект. Перезарядка: 20 сек Длительность: 3/4/5/6/7 Расход энергии: 13/15/17/19/21 ед. Весьма сильный контроль на любом уровне раскачки. Позволяет выключить одного из противников на время до 10 секунд (с реликвиями) Сильнейшая способность для арены Упрощает и усиливает вечный прокаст (об этом позже) Прокачка навыка выше 2 уровня позволяет безопасно сбить релу сна с противника Незаметность Делает разбойника невидимым. Атака из невидимости наносит повышенный урон. Перезарядка: 8 сек Длительность: 7/9/11/13/15 сек Расход энергии: 15/16/17/18/19 ед. Увеличение физической силы: 120/130/140/150/160% Ключевая способность разбойника для инициации боя. Увеличивает прокаст-потенциал Уменьшает шанс обнаружения врагами Увеличивает длительность (удобно для выжидания хорошего момента для инициации). Комфортно, но не обязательно Экспертные навыки Неуловимый прыжок Прыжок на противника. Наносит физический урон. Наносит больше урона по цели под эффектом яда. Перезарядка: 16 сек Расход энергии: 22/24/26/28 ед. Множитель физической силы: 110/115/120/125% Дополнительный урон от навыка по цели под эффектом яда (неважно, вашим или другого разбойника): 20% Дальность: 5 ярдов Стальной шквал Разбойник метает нож в противника с дистанции в 5 ярдов, нанося физический урон с шансом оглушить цель. Перезарядка: 14 сек Шанс оглушения: 35/45/60/80% Длительность оглушения: 1/1.5/2/2.5 сек Расход энергии: 7/8/9/10 ед. Множитель физической силы: 85/110/125/145% Главный козырь разбойника. Сближение, неплохой урон, хорошая длительность перезарядки. Ядовитые клинки Наносит на оружие яд. Следующая атака отравит противника, нанося периодический физический урон. Дебафф длится 6 секунд, нанося урон 3 раза с промежутком в 2 секунды. Длительность эффекта на вас: 8/10/12/14 сек Перезарядка: 26 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 90/100/112/121% В процессе тестирования я обнаружил, что урон от яда считается в момент его применения. То есть если мы условно нажмём яд, снимем оружие и атакуем, то урон от яда будет такой, как если бы мы атаковали с оружием. Числовые прибавки равны примерно 160/200/230/280. Рикошет Метает нож, поражающий несколько противников. В отличие от шквала, навык может уйти в парирование. Урон каждой новой цели снижается на 10%. Перезарядка: 15 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 50/60/70/80% Дальность: 4 ярда Радиус отскока: 3/3/4/4 ярда Количество целей (PvP): 3/4/5/6 Истребление Увеличивает скорость атаки и перезарядку навыков разбойника. Перезарядка: 40 сек Длительность: 12/16/20/25 сек Расход энергии: 20/22/24/26 ед. Скорость атаки: 8/12/22/35% Перезарядка навыков: 15/20/25/30% Абсолютные рефлексы Увеличивает уклонение и скорость атаки при уклонении от атаки. Длительность: 5/7/10/14 сек Уклонение: 5/7/10/15% Скорость атаки: 8/12/18/22% Коварный удар Удар, наносящий физический урон и снижающий физическую защиту цели. Длительность: 7/10/13/15 сек Перезарядка: 18 сек Расход энергии: 16/18/20/22 ед. Снижение физической/магической защиты: 15/20/25/35% Множитель физической силы: 40/50/65/80% Стоит отметить, что при прокачке умения с 3 на 4 уровень числовая прибавка заметно увеличивается (и в сумме составляет ~400 единиц) Взбешённость Увеличивает критический удар и точность. Во время действия навыка разбойник получает увеличенный входящий урон. Длительность: 12 сек Перезарядка: 18 сек Увеличение входящего урона: 20/16/12/8% Критический удар и точность: 5/7/9/11% Хитрейший приём Удар, наносящий урон противнику и с определённым шансом оглушающий его. Если на цели висел яд (свой либо другого разбойника), урон увеличивается, а разбойник излечивается. Шанс оглушения: 60/70/80/90% Длительность оглушения: 2/2.5/3/3.5 сек Перезарядка: 16 сек Множитель физической силы: 110/115/120/125% Множитель физической силы при применении на цель под ядом: 120/130/140/155% Лечение: 15/20/25/30% от максимального здоровья разбойника Хочу напомнить, что помимо процентных прибавок, существуют и числовые. Буду рад здесь их написать, если разработчики ими со мной поделятся 3. Сборки Начнём с навыков - на них строится геймплей каждой сборки. В процессе игры я вывел одну интересную закономерность: нельзя вкачать базовые навыки разбойника неправильно. Каждый возможный скиллбилд имеет максимальную эффективность в каком-то определённом контексте. К примеру, если хочется иметь долгий контроль на арене - качаем парализ в 5. Далее можем пойти в прокаст (вкачать инвиз на 5-3 и атаку на 3-5) или в уклон (качаем толчок на 5, на оставшиеся 2 очка можно добрать уклон или инвиз). Я хочу сказать, что не существует какого-то одного или пары единственно правильных скиллбилдов. Тут каждый делает так, как ему будет удобно. Могу лишь только предложить по одной версии раскачки навыков на каждый архетип. - рог в уклон (танк) Уклон 3 нужен, чтобы иметь кап уклона или близкое к нему значение (зависит от наличия бижутерии с устойчивостью,если её нет, то качать уклон в 3 смысла мало). Кто-то скажет, а какой смысл иметь инвиз в 1 рогу, это же неудобно и полностью разрушает инициирующий потенциал класса! И будет прав. С инвизом в 1 смысл навыка сводится к тому, чтобы просто успеть подойти к противнику. И никакого вам выжидания нужного момента... Это большая цена, которую я готов платить ради лишних 20 секунд длительности уклона и 4 дополнительных процентов. Кому уж совсем не нравится инвиз в 1, может забрать очко из другого навыка. Тут уж, как кому хочется. А вообще, качать инвиз только ради длительности не очень разумно, по моему мнению, по крайней мере уклон-рогу. Почему только ради длительности? Читайте спойлер. В этой сборке, как вы можете заметить, я сделал упор в выживаемость, жертвуя уроном. Приведу несколько тезисов, которые помогут понять, почему же я сделал раскачку навыков именно такой, какой она получилась. 1. Безжалостная атака 5 - слишком большая трата 4 очков навыков в обмен на незначительное улучшение прокаст-потенциала. Тратя очки навыков на эту способность, мы получаем ~200-300 дополнительного урона с одного применения. Это, несомненно, может сыграть роль в некоторых ситуациях. Но, к примеру, когда на вас постоянно висит безмолвие (типичное 1х1 с рыцарем смерти), никакой пользы от навыка в принципе не будет. Немаловажный параметр стоимости навыка в энергии - когда вам приходится использовать вечный прокаст, каждая единица энергии очень важна. 4 единицы - хоть и немного, но повлиять на исход драки могут. В особенности касается драки с некромантом (позже разберём), когда каждую способность нужно нажимать очень обдуманно из-за отсутствия регенерации энергии в течение сна. 2. Тратить очки навыки на Незаметность = потерять их, когда дело доходит до долгой драки. Очевидно, что при сражении с несколькими противниками от Незаметности проку только с одного применения. А при сражении с одним противником его длительность и не нужна вообще - спасает выкачанный парализ. 3. Парализующий удар - лучшая способность разбойника. Точка. Этот навык является наиболее универсальным среди базовых навыков нашего персонажа. Арена? Выключаем одного противника нажатием клавиши - и у нашей команды численное преимущество. 1х1? Практически бесконечный контроль парализом и приёмом (если врагу не повезёт на проки сопры). 1х2? Выключаем одного, убиваем второго, ждём в инвизе откат ключевых способностей, атакуем. Ощущение от срабатывания Ужасной реликвии контроля не сравнить ни с чем. Попробуете - не сможете оторваться:) 4. Длительность Увёртывания важна. Опять же, вспоминаем долгие драки, когда наш персонаж не выходит из контроля. Позже я с небольшой помощью математики покажу, сколько реально выживаемости нам даёт этот навык. Будет достаточно неприятно, если он спадёт, а обновить мы его не сможем, находясь в контроле. Хоть нам все равно придётся стараться жать его по мере его восстановления ради срабатывания ключевых реликвий. Теперь опишу свои мысли по поводу модернизации данного скиллбилда. Итак, какие недостатки у раскачки есть на данный момент? Небольшая длительность Незаметности Стальной шквал 1/4 - слишком сильный навык, чтобы его не качать Других недостатков на данный момент я не вижу. Ну что же, подумаем, что можно сделать! Шквал - действительно невероятно сильный навык. Очень силен против тех ребят, которые не дают нам подойти - шамы, друиды, реи, ханты, некроманты. Откуда же взять очки на него? Тут вариантов немного. Из истребления забирать очки не хочется - уж больно много оно даёт. Хотя, будь возможность (2 книги скорости), то я бы попробовал. Ну а что, один раз живем... Из приёма забирать тоже неохота. Шанс оглушения хоть и кажется, что упадёт не очень сильно, но на дистанции это скажется и изрядно попортит вам нервные клетки, когда оглушение не сработает, когда на него вся надежда. Максимум - одно очко. Остаются рефлексы. А теперь подумаем, что будет, если мы оставим рефлексы в единицу: к примеру, в моей экипировке у меня останется 50 уклона под рефлексами и бафом увёртывания (помним, рефлексы дают 5/7/11/15). Потеряем и в скорости немного, что, конечно, значительно скажется на нашем уроне в секунду автоатакой (у скорости атаки возрастающая полезность), но не одной же автоатакой сыт будешь. К тому же, недостающую скорость можно добрать кристаллом в сланцах или экспертной книжкой. Итого, мы получаем: мы заметно снизили нашу выживаемость в долгой драке, но когда нужно быстро сбрить противника или сблизиться с ним, у нас есть готовый шквал в четвёрочку. И уклон-потенциал упал не настолько сильно: у нас все ещё есть 50% уклона (правда, при условии активных рефлексов и увёртывания). Какой-нибудь рейнджер как попадал по нам, так и будет (до толчка), персонаж без точности как не попадал, так и не будет. Сказка! Я уже задумываюсь о том, чтобы убрать очки с рефлексов и вставить в шквал.. В общем, чего не сделаешь ради такой сильной способности! Итак, теперь у нас есть шквал в 4. Чего-то не хватает. Правильно - у нас, на данный момент, невидимость длится ровно 9 целых 8 десятых секунды. Коротковато.. Здесь я высказываю смелую мысль - нам не нужен толчок. И правда - уклонения же и так много, ну вот пусть себе сам и работает. Смело забираем очки из толчка и отправляем прямиком в незаметность. Четыре штуки. Итого, что у нас получилось: Итак, получили рога в уклон с хорошим прокаст потенциалом! Хотя стойте. Подождите-ка, мне это что-то напоминает... Это же рог в прокаст получился! Зумеры изобрели рога в прокаст спустя 12 лет после его появления... И правда. Меняем увёртывание на безжалостную атаку, и получаем вылитого рога в прокаст: Тут даже и говорить не о чем - классический, проверенный временем вариант. Никакой надежды на уклон - только урон, только хардкор. Засуньте это ваше уклонение куда подальше. Оно всё равно не работает - ни у вас, ни у нас. И тут читатель, прочитавший мое прежнее руководство, задаст мне вопрос: "Лайт, ты же придумал бюджетную гибридную универсальную сборку через уклонение! Целую оду уклону написал в прошлый раз! И как теперь новички будут фармить паука в +1 экипировке.. Почему ты предал свои идеалы?" А если серьёзно, то давайте всё-таки разберемся, почему сборка в уклон хуже (в подавляющем большинстве случаев), чем сборка в прокаст. Начну я с того, что такое разбойник. Разбойник по своей сути - это тот, кто должен нейтрализовывать противника эффективно и безотлагательно. Это не тот, кто должен принимать на себя удар. К примеру, вашей задачей на арене является снять/нейтрализовать наиболее уязвимого/наиболее опасного противника. В подземелье - не принимать на себя урон, а наносить его. Итак, чем же рог в прокаст лучше и чем хуже рога в уклон? Лучше уклон-рога в подземельях и фарме с группой - больше урона за счет присутствия полезных атакующих статов в экипировке вместо уклона Лучше в PvP составляющей (в общем) - выше прокастовый урон и больше контроля Намного более стабильный во всех смыслах и ситуациях - надеяться на уклон не приходится В PvP - больше устойчивости и здоровья (не всегда) - баффы на хп дадут больше Примерно одинаковы по затратам на экипировку Слабее в 1х1 драках (не во всех матч-апах) Слабее в плане выживаемости (Соло-PvE и массовые PvP-сражения) Менее универсальный Рассмотрим недостатки подробнее. 1х1 в чистом виде в игре не существует - это исключительно забавы ради. Весь PvP-контент завязан на сражениях групп (арена) или гильдий (GvG-события), либо альянсов. Массовые PvP-сражения - не наша специализация. У класса нет ни контроля по области, ни урона по области - основополагающих факторов для хорошего "забивного" персонажа. Да и ближний бой для нанесения урона совсем не подходит в данной ситуации. В общем, из недостатков можно выделить только меньший уровень универсальности - но это скорее вопрос золота, вложенного в персонажа. К примеру, для соло-фарма рог в уклон подойдет лучше - в него можно меньше вложить и получить тот же результат. Прошлогодняя сборка уклон-рога была придумана игроком, играющим без вложений в игру и без сотен часов непрерывного фарма медуз. Вышеизложенные сборки, по моему мнению, являются наиболее универсальными в своей сфере. Они отлично подходят как для PvE-контента, так и для PvP. Но всегда есть пространство для видоизменения. Кому-то более приятно играть с прыжком вместо приёма или шквала, кто-то захочет собрать разбойника сугубо для PvE-контента и вкачать, к примеру, Взбешённость или Коварный удар. Я лишь постарался обобщить свои знания. Буду рад увидеть фидбек в виде ваших личных наработок в вопросе раскачки навыков! Upd. Дописав параграф про PvP матч-апы, меня осенило. Гараан снизошел до простого смертного разбойника и поведал мне самую эффективную сборку навыков. Продав последние эфирные материи, я купил книгу забвения и сменил скиллбилд (раскачка навыков была в уклон, как описано выше). Скомбинировав все лучшее из двух сборок, я создал лучший скиллбилд, который только можно встретить на просторах Аринара. Посидев в курятнике и сходив на GvG-событие, я не поверил тому, что увидел и почувствовал. Представляю вам самый универсальный и эффективный скиллбилд на разбойника! Плюсы: Хорошая длительность невидимости Колоссальный урон Наличие уклон-потенциала (толчок) Стабильность Долгий парализ Много контроля Не зависит от прока рефлексов Эффективна как в PvP, так и в PvE Есть потенциал для соло-фарма Не требовательна к экипировке - можно собирать как уклонение в аксессуарах, так и пробив/другие атакующие статы Минусы: Теряем кап уклона Теряем кап скорости Эта сборка невероятно сильна как в 1х1 сражениях, так и на арене и GvG-событиях. Теперь мы способны как наносить горы урона, так и выживать за счёт уклонения. Потеряв в скорости атаки, мы приобрели много урона за счёт шквала (на практике оказалось, что кумулятивно шквал дает ещё больше, чем я ожидал), а так же улучшение сближения с противником. Вечный прокаст теперь действительно "вечный", да ещё и кучу урона наносит. Потребность в энергии уменьшилась: теперь мы не экономим ресурсы для долгой схватки, а убиваем быстро. Играть невероятно приятно и интересно. Можно сказать, я обрёл вторую жизнь разбойника. Сборку далее буду называть гибридной. Эту сборку можно немного видоизменить в сторону эффективности в массовых сражениях. Заметим, что в фокусе нескольких противников реализовать приём удается редко, поэтому меняем его на рефлексы. Базовые ставим по своему усмотрению: кому-то нравится урон с Безжалостной атаки, кому-то длительность парализа, кому-то хочется кап уклона, кому-то не нравится тратить 4 очка в толчок. Тут, как я уже говорил, не ошибешься с раскачкой. Характеристики. Что важно знать PvE Сейчас я бы предсказуемо написал, мол, точность - наше всё. Без точности никуда, главное - точность. Точность, точность, точность. А на вопросы "почему" отвечал бы: "Я так примерно почувствовал". Поэтому хочу ответить на вопрос, так ли точность важна? Сравним точность с другим ДД-статом - пробивной способностью. Я утверждаю следующее: в среднем точность эквивалентна пробивной способности (в вакууме) Доказательство: Пример: пусть мы бьём противника с 40% защиты. Мы наносим ему 60% урона. А теперь бьём противника с 40% уклонения. В среднем мы наносим ему те же 60% урона. Теперь пусть у нас будет 20% точности и 20% пробивной способности. Мы бьём по противнику с 40% уклонения и 40% защиты. Мы наносим 80% урона с шансом 80% - итого 64% урона в среднем. Увеличиваем точность на процент: мы наносим 80% урона с шансом 81% - итого 64.8% урона в среднем. Теперь вместо точности увеличим пробив: наносим 81% урона с шансом 80% - получаем те же 64.8% урона в среднем. Обобщаем на все остальные числа: работать будет точно так же. Мы сделали одно важное допущение: мы уравняли защиту и уклонение противника. В реальной жизни у наших противников процент будет разный. Соответственно, нам нужно добирать больше того стата, разность которого с его противовесом на данный момент больше. Конечно, есть ещё нюансы: если собрать слишком много точности, то не будут работать реликвии, связанные с промахами: к примеру, у разбойника такая реликвия ставится только в Безжалостную атаку, а у охотника и в Смертельный выстрел, и в Отравленную стрелу (да ещё и сильная, на 30 скорости); на практике у многих классов есть снижение защиты врага, поэтому собирать точность им будет важнее. Это распространяется на всех участников группы, с которыми они пошли в условное подземелье. Чуть позже я сделаю симуляцию и сравню влияние точности и реликвий на ДПС персонажей. В общем, рекомендую всем собирать точность - точно не ошибетесь, но и про пробив забывать не стоит. Для подводного сектора рекомендую иметь 37+ точности. 30-35 хватит для комфортного прохождения ивентовых подземелий и путешествий по 1-4 секторам Айвондила. Критический удар и пробивная способность. Эти характеристики я поставил на одно место, хоть они совсем разные, по одной причине: они имеют убывающую полезность. Это значит, что каждый новый процент этих статов будет давать всё меньше и меньше. Факт дня: чем больше у противника защиты, тем больше пробивная способность дает увеличение урона. Итак, на примере "святого трехстата" мы выяснили, что самое главное в любой сборке - соблюдать баланс статов. На противниках с низкой защитой будет более эффективен крит, с высокой защитой - пробив, скорость атаки эффективна практически всегда, а без точности вообще никак - у мобов всегда много уклона. Теперь рассмотрим сборки конкретно разбойника. Крит, пробив и точность нужны всем и всегда, но у класса есть и хороший потенциал реализовывать урон через скорость атаки/перезарядку навыков. Скорость атаки Скорость атаки примечательна и хороша тем, что, чем её больше, тем эффективнее каждый её новый процент. Имея, к примеру, 60% скорости атаки, добавив всего лишь 10%, мы увеличиваем исходящий урон на треть. Подобной полезности не имеет ни один другой атакующий стат в игре (разве что пробив на очень высоких значениях физической защиты цели или точность на высоких значениях уклона у противника). И именно поэтому очень важно максимально близко приблизиться к капу скорости на любом физ-ДД классе. В сумме все 70% скорости увеличат наш ДПС автоатакой на 233.3%. Опытным путем мной вычислен диапазон скорости атаки, при котором между двумя последовательными применениями атакующих способностей между ними персонаж атакует автоатакой. Он равен 37-40%. Начиная с этого значения, между 2 навыками будет идти удар рукой. Если вы находитесь в гильдии меньше 10 уровня, доберите вашу скорость до 40%. (Доказательства большинства вышеизложенных утверждений в моем прошлом руководстве) Перезарядка навыков Нажимаем навыки чаще - наносим больше урона. Почему я выделил этот стат, да ещё и в паре со скоростью атаки? Недавно проведенный двумя энтузиастами эксперимент показал, что, даже имея 70% скорости, суммарное количество скиллов + автоатак по цели = в среднем количеству автоатак по цели за одинаковый промежуток времени. Что это значит? Это значит, что, даже не тратя очки на ДД-навыки, разбойник наносит больше урона в секунду, используя навыки наряду с автоатакой, по сравнению с простой автоатакой по цели. То есть, простыми словами, фул скорость нам особо и не мешает увеличивать ДПС за счет нажатия навыков. Собираем КД рогу (не имеет значения, в прокаст или нет, разве что рог в прокаст получит больше ДПСа от подобных процедур) и радуемся большим циферкам. Это всё конечно хорошо, но как нажимать навыки, если нет энергии? Естественно, необходимо знать, сколько регенерации вам потребуется для той или иной сборки. К примеру, мне в PvE с лихвой хватает 69 единиц (да, у меня именно столько). Рогу в прокаст потребуется немного больше: плащ с регеном и кд решит все проблемы и идеально впишется в сборку. Пару слов про остальные статы: ярость - нужно, сила атаки - можно, оглушение - почему бы и нет, пронзающая атака - нет, спасибо. С атакующими статами закончил, сборки экипировки приводить не буду, за меня их придумал Dryidikk (а я скорректировал), позже оставлю ссылку на его гайд по нанесению урона. Сборка предметов уклон-рога есть в моем предыдущем руководстве: Защитные характеристики Мертвый разбойник много урона не нанесёт, друзья. Правильно распределить атакующие статы - это хорошо, но и о защитных тоже забывать не стоит. Лучше видеть циферки поменьше, чем с определённой периодичностью лежать в ожидании кд реса некроманта, умерев за один-два случайных крита от моба. Здоровье Основной защитный стат. Рекомендую иметь здоровье около 6000, этого хватит для комфортной игры без сильного ущерба в атакующих статах. Надежность Ставим в пояс и шлем для максимизации выживаемости. Можно ещё и в плащ поставить, если нет денег на вампиризм. Уклонение Тут можно изъясняться долго. но ограничусь парой фраз. Во-первых, разбойник в PvE может уклоняться только при наличии баффа рефлексов и имея значение уклонения, близкое к максимальному (60%). Это значит, чтобы активировать рефлексы и вытекающий из них кап скорости атаки, необходимо нажать толчок и получить пару ударов от моба с дебаффом толчка. Во-вторых, это полностью бесполезный стат для прокаст-рога в PvE. Иной раз видишь рогов с уклоном в оружии и диву даешься. Вампиризм Делает нашего разбойника полноценной самостоятельной боевой единицей, способной покорять любые вершины PvE-контента. Цена оправдывает качество. Вкупе с уклонением делает из +1 курощупа-разбойника вполне себе неплохого соло-фармера. Физическая/магическая защита Чаще ставят именно руны физической защиты, так как от магической не увеличивается параметр надёжности, да и большинство мобов бьют физическим уроном. Вопреки расхожему мнению, полезность физической защиты не очень сильно убывает с ростом её значения, хотя эта информация скорее для танков актуальна, но, я думаю, знать не повредит. Сопротивление Многими недооценённый стат в PvE. С каждым годом на игрока в подземельях сваливается всё больше контроля, так что почему бы и не иметь сет с сопротивлением на чёрный день (особенно как персонажу, сражающимся с ближнем бою). Увеличивает как урон (косвенно, прокает сопра - ты не стоишь в контроле, а бьёшь), так и выживаемость (по той же логике) PvP Сразу стоит отметить: для нас есть 5 универсальных статов: устойчивость, сопротивление, здоровье, регенерация энергии и пробивная способность. Хотя в отдельных матч-апах их нужно уметь сбалансировать правильно. Остальное - по ситуации. Важно знать: устойчивость и сопротивление имеют возрастающую полезность. Именно поэтому так сильны бижутерия с устойчивостью и полный сет Величия. Уклон хорош против всех, кроме рейнджеров. Неважно, сколько у вас уклона: 10, 20, 40 или 60%. Когда вас бьет рей без толчка - он не промахнётся. Имейте это в виду. Регенерация энергии: для вечного прокаста и долгих боев понадобится 70+ регена маны, иначе будем проседать. Для разовых акций хватит и 50. Для более результативной реализации прокаста ставим кд в шлем и ботинки. Выбираем PvP оружие Наша задача - наносить урон. Стараемся максимизировать пробив. Чем больше - тем лучше, главное - не в ущерб регенерации энергии. Начнём с левой руки (дополнительной). Тут всего 2 варианта: топор или меч арены. Меч для повседневной носки, топор - против рогов, бд, хантов и реев в уклон. В правую руку выбираем что-то из этого: Бижутерия Особо заморачиваться не надо - стремимся взять два кольца величия, и амулет и плащ претендента. До получения фул бижи берем слоты перекрафт (как вариант - новые весенние плащ и амулет с КД), в уклон варианте берём бижу с бала. Наличие регенерации энергии в плаще позволяет вставить лишний пробив в кольцо для максимизации урона. Рекомендую иметь амулет с сопротивлением и пробивом для баталий с друидами и некрами. 4. Реликвии Безжалостная атака: Реликвия ошеломляющего умения/Ужасная реликвия жизненной слабости/Реликвия кровотечения (Реликвия кровотечения? Зачем? Для реализации скрытой техники двойного яда!) Ужасная реликвия оглушения Великая реликвия карающего умения Толчок в спину: Великая реликвия энергетической эффективности Волшебная реликвия противодействия Реликвия дикого трепета Увёртывание: Великая реликвия снятия проклятия Волшебная реликвия притеснения Волшебная реликвия обманчивого контроля Парализующий удар: Великая реликвия развеивания чар/Ужасная реликвия контроля (если есть 15% вампиризма и более) Волшебная реликвия противодействия Реликвия неэффективности/Ужасная реликвия хвори Незаметность: Великая реликвия продолжительного действия Ледяная реликвия пленения Ужасная реликвия тайной кражи 5. PvP: советы, тактики, матч-апы Итак, для начала рассмотрим матч-апы с другими классами в бою 1х1. Далее, если не оговорено противное, я буду подразумевать, что играем мы на гибрид-роге в уклон с 1050 физического урона, 42 свирепа, 22 пробива, 35 устоя и 36 чистого уклона (ещё будет 5 с увёртывания и 5 с рефлексов) (то есть на моем неточеном роге). Подразумевается, что наш противник превосходит нас по точу, то есть имеет +9-10 вещи, имеет полный комплект аксессуаров с устойчивостью и вставил несколько разных книжек. Общие советы: Наша инициация в 90% случаев - шквал (остальные 10% - автоатака + толчок, если много защитных статов). Плюс гибрид-рога перед уклон-рогом состоит в том, что мы можем использовать яд в прокасте. Это добавит нам дополнительный урон и возможность безопасно лечиться. Хотя в этом случае прокаст довольно сложно реализовать (яд длится 6 секунд, прием 3.5, шквал 2.5. При неудачном применении последовательности приема и шквала яд собьёт парализ) придется начинать с автоатаки, далее продолжаем приёмом. Прокаст выглядит так: шквал → приём → парализ → повторяем В большинстве случаев начинать стараемся с дистанции ближнего боя. Следите за тем, чтобы нажимать навыки вовремя и не сбивать парализ своим ядом. Хороший способ сэкономить энергию - правильный расчёт времени атаки. После нажатия Истребления и/или Увёртывания запоминаем момент регена энергии и отсчитываем 4 секунды, затем атакуем. Через секунду потраченная на приём мана восполнится. Даже если и не считаете, то подождите удвоенную регенерацию энергии, и только затем атакуйте. Держите в уме перезарядку навыков основных навыков противников, а также их длительность. Используйте Увертывание для прока реликвий и играйте от них. Это важно. Для долгих боев (рыцарь смерти, варвар) потребуется 70+ регена маны. Паладин Один из самых лёгких противников. Пока на паладине толчок - он полностью безобидный. Следите за тем, чтобы на вас висел истреб - паладин диспелит его оковами. Для предотвращения диспела в общем случае сначала жмем истреб, потом уклон, в этом случае сдиспелится уклон. Всегда используем вечный прокаст. Против мага и паладина есть способ избежать их контроля, если знаем, что он будет после конца нашего контроля на нём. Если видим, что продолжить контроль противника мы не можем (навыки на перезарядке или кончилась мана), можем начать отходить от оппонента. С большой вероятностью паладин даст оковы в никуда, и мы сможем безболезненно его добить. Против классов с навыками, применяющимимися на область, можно рассинхронизировать бой большим количеством перемещений своего персонажа. Тогда его подобные навыки будут уходить в пустоту. Важные кулдауны: молитва ~35-40 сек знамя ~30 сек оковы ~11 сек Маг Несложный противник. Всегда используем вечный прокаст. Оставляем увёртывание для диспела цепей, прыжок жмём исключительно после цепей. Не наступаем в огонь, не даём себя кайтить. Толчок желательно нажимать после антиконтроля, чтобы маг его не снял. В том случае, если у маг использует Волшебный запрет, следим за наличием на нашем персонаже истребления/рефлексов, по аналогии с паладином жмём истреб, потом уклон. Если Волшебный запрет 4/4, то стараемся посадить на контроль, а потом уже жать истребление и крутить дальше. Можем ловить на рассинхроне и избегать цепей/осколков по аналогии с паладином. Эфирный барьер - 4 секунды Облагораживание ~22 секунды Волшебный запрет ~22 секунды Длительности навыков: Глаз дракона - 10-16 секунд Облагораживание - 3-6 секунд Нынче пошла мода качать ослепляющий огонь, поэтому если увидите уклонение по магу - не удивляйтесь. Диспельте уклоном/пережидайте в парализе, если часто прокает. Жрец Не представляет никакой опасности, используем вечный прокаст. Оставляем уклон на угрозу/бремя, чтобы их снять при необходимости. Под угрозой стоим на месте! Угроза ~ 10 секунд Бремя ~ 10 секунд Искатель Стремимся повесить толчок/посадить на прокаст (как обычно). Так как невидимость искателя будет длиться всегда дольше, чем у нас, соответственно поначалу нам придётся играть вторым номером - искатель всегда вскрывается первым. Тут можно либо на уклон надеяться, либо на реликвии обманчивого контроля и притеснения для перехвата инициативы. Главное - дожить до парализа и начать крутить прокастом. Друид Садим на прокаст и выигрываем. Важным отличием в этом случае от обычного прокаста является то, что здесь нужно будет убивать пета друида по время действия парализа, поэтому его реализация несколько затруднена. Также нам придется атаковать без автоатаки (начиная приёмом с инвиза) по той причине, что сон друида произносится мгновенно, и мы никак не успеем сделать автоатаку до его применения. Толчок вместе с комбинацией яда+приёма позволит нам жить долго. Всегда оставляем увёртывание под массовые корни: это единственный контроль друида, который мы можем сдиспелить. Следить за кд скиллов не имеет большого смысла - у друида есть доступный контроль в любой момент времени. Стоит запомнить только 30 секунд для нимба и 10 секунд (если не вкачан) и 20 секунд (если вкачан) длительности. Разящий клинок Тут нам очень помогут две реликвии противодействия, но что делать, если их нет? Самый страшный навык для нас - Дух сопротивления. Длится он 16 секунд на 4/4 и перезаряжается в районе 30. Это значит, что у нас есть 14-секундное окно для инициации. Наш алгоритм действий: ждём применение Духа сопротивления → ждём секунду → жмём инвиз. Если все сделать правильно, мы инициируем ровно в тот момент, когда стаки сопры спадают. Можно начинать как с атаки и толчка, так и со шквала. Стоит знать, что урон с Контратаки может прокать оглушение и уходит в уклон. Стараемся снять с себя ошеломление увёртыванием. Рейнджер Садим на прокаст, через 2-3 прокаста при отсутствии проков сопры любой рейнджер падает без вариантов. Во время парализа даём толчок, помним - наш уклон без толчка не работает против этого класса. Если не получилось убить с прокаста - стараемся пережить входящий урон и пытаемся снова посадить на прокаст. Не тратим прыжок просто так, для урона: прыжок - немногое, что у нас есть, для сближения с противником. Не забываем и про шквал. Очень важно оставлять увёртывание на звериную ловушку! Если есть информация, что деремся с реем в уклон, надежнее будет сначала дать толчок. Можно использовать следующую схему: парализ → толчок → прокаст Варвар Всё, что нужно - нажать толчок. Можно сразу с инвиза (предварительно ударив автоатакой), можно в парализ. В отличие от мага, антиконтроль варвара не снимает дебаффы. Диспелим рёв по возможности - он сильно режет наш исходящий урон. На практике часто приходится жертвовать оглушением с приёма, используя навык в антиконтроль для отхила под ядом. Лечение с приёма - единственная возможность "пережить" жирного варвара, у которого ещё и урона куча. Как говорится, "Варвар - это как искатель, только у гор и пожирнее". ©Онихплеи Иногда на просторах Аринара мы будем встречать и варваров в скорость. По моим ощущениям, они будут послабее стандартного вара. Всегда во время драки непрерывно кликайте на противника - в любой момент может прилететь комбинация агр+рывок. Варварская сущность ~ 27 с, длится 10 с. Удар щитом ~ 12 с, длится 5 с. Разбойник Инвиз в 3 - недостаток при сражении с другим разбойником с инвизом 5. На практике обычно побеждает тот, кто первый вскрывается. Тут остается уповать на генератор случайных чисел на сервере игры и надеяться на срабатывание уклонения. Мы можем выиграть, только если сработает уклонение и мы перехватим инициативу: главное - нажать парализ и начать крутить прокаст. Никогда не начинайте прокаст, если на вас висит толчок. Сдиспельте его увёртыванием или просто переждите в инвизе. Есть способ перехватить инициативу. В начале боя стоим на месте и ждём противника. Если он хочет вскрыться с автоатаки и инвиза, мы можем попытаться дать парализ до того, как он нажмёт приём. Для этого готовимся жать парализ на пустую клетку в месте его предполагаемого появления. Шаман Очень легкий противник. Используем вечный прокаст. Важные статы - регенерация энергии (понадобится 70+), перезарядка (необходимо минимизировать окно прокаста. Чем меньше - тем он эффективнее), вампиризм (иначе будем постепенно проседать от урона со щита). При выборе между устойчивостью и сопротивлением я бы отдал предпочтение устойчивости (личное наблюдение. Много дрался с шаманами в шмоте с сопрой и в шмоте с устоем). Помним, что яд и толчок развеиваются Шаманским очищением, поэтому яд нужно использовать обдуманно - хватит одного раза неудачной попытки исцеления с комбинации, чтобы значительно просесть по здоровью. Лучшие друзья шамана против разбойника - оглушение (мешает реализовывать прокаст) и учебник искажения жизни. Запомнить стоит перезарядку Очищения, 18-20 секунд Лечение длится 15 секунд и перезаряжается ~10. Старайтесь давать контроль прямо перед потенциальным применением этой способности. Охотник С обновленным ядом этот класс стал намного сильнее, да и контроль теперь в уклон не уходит. Простейшая тактика - стандартный прокаст. Если не получилось реализовать его, с большой вероятностью вы далее не выйдете из контроля очень и очень долго. Уповаем только на шквал. Уклонение помогает с выживаемостью, но без сопры с охотником лучше не драться. После первого же прока сопры с нашей стороны ситуация переворачивается - шквал, и далее по накатанной. Старайтесь обходить ловушки, хоть они и уходят в уклон. Если у вашего противника много уклонения, целесообразно начать с толчка. Ханты в уклон обычно имеют меньше контроля, поэтому прямой бой будет полегче. Благословение гор: 12 секунд длительности на 4/4. Инициируем только после конца этого баффа. Вождь Пережидаем медвежью шкуру (длится 12 секунд) в парализе, не забываем лечиться. Жмём уклонение для диспела взбучки. Играем аккуратно, следим за реликвиями пленения. Стараемся не давать много дебаффов до каста сопротивления у противника, это увеличит длительность антиконтроля. Рыцарь смерти Начинаем со шквала и крутим в контроле. Диспелить мы ничего не можем, кроме поцелуя смерти (из которого обычно можно просто выйти пешком), да и некогда будет. После прока блока/парира всегда будьте готовы нажать парализ и крутить после его окончания. Всегда вешаем толчок, чтобы в случае сопры нашего контроля половина контроля по нам уходила в уклон. Остерегаемся комбинации агра+удара безмолвия. Не забываем постоянно кликать на противника, агр может прилететь в любой момент. Зов смерти: %d сек Некромант Несложный противник. По классике, пытаемся в прокаст. Хочу отметить, что нужно будет экономить энергию, это - наш основной ресурс в подобном бою. Нужно будет иметь 70+, в случае, если часть прокаста уйдет в сопру, и нам придётся крутить заново. Стараемся ловить оппонента на ошибках, таких, как использование ядовитого щита (невозможность получить сон) Чернокнижник Типичное 1х1 против рога - постоянный каст зоны, лужи и круга на себя. Для начала опустим лужу и обратимся к навыкам контроля. В среднем, зона перезаряжается 21 секунду и длится 12 секунд. Получается, имеем окно в 9 секунд. Круг длится 4.5, итого имеем 4 секунды для инициации. А что делать, если прокаст не сработал? То же, что и всегда. Попытаться нажать шквал и начать крутить снова. В процессе жмём увёртывание для прока рел (желательно это делать после увядания и до лужи. Есть шанс на диспел дебаффа) Заклинатель Рог в уклон - одна из немногих сборок, способных успешно противостоять заклинателю. Для начала стоит уяснить следующее: заклин без петов не дамажит. Поэтому я стараюсь в первую очередь всегда метить в собак и птиц, поддерживая на заклине толчок или парализ. Пвп я бы начал со шквала в собаку или птицу. Далее надеемся только на уклон: самое главное - дать парализ заклину, затем разбираемся с петами, вешаем толчок. Как и во всех продолжительных схватках, для поддержания жизнедеятельности нам нужно будет лечиться ядом и приёмом, это делать я советую на петах, чтобы навыки не уходили в блок. Итого, нам нужно: 1) Лить петов 2) Держать заклина в контроле/толчке Обычно после такого заклины ложатся. Упасть мы можем, если не повезёт с уклоном и рефлексами в начальной стадии поединка. Отдельно хочу рассмотреть ребят в уклон: реи, роги, бд, ханты. маги. Под них рекомендую иметь два полусета с точностью: Так же берём кольца с точностью (к примеру, перекрафт, новые кольца с кд или бала). С такой экипировкой мы можем иметь до 50% точности, что существенно нам поможет в поединке. Итого: Важная особенность 1х1 драк с разбойником - от его противника мало что зависит. Когда используем вечный прокаст - тут все зависит от нашего умения нажимать кнопки и работы сопротивления. Самой сильной стороной сборки я считаю то, что при правильной игре и грамотному подходу к выбору экипировки уклон и гибрид-рог сильнее любого равного соперника и способен побеждать даже тех, кто многократно превосходит его по уровню заточки и другим параметрам. Очень рекомендую запомнить длительности основных навыков у противника: это здорово помогает продумывать наши действия наперёд. Арена Главная задача нашего персонажа на арене - выключить двух противников. Расписываю свой алгоритм действий: Подходим к паре врагов в инвизе Парализ первому Прокаст во второго. Рассчитываем на его убийство Толчок в первого Общие советы Стараемся нейтрализовать парализом самого сильного противника. Прокаст даём в того, который вероятно не переживет Не летим вперёд, даём команде сынициировать GvG Не лезем на большое количество противников Цепляем по 1-2 жертвы Используем маневры с переходом локации 6. Секретные приёмы разбойника Удар в парализ Удар в инвиз Удар в инвиз 2 Вечный прокаст Скрытая техника двойного яда Для осуществления скрытой техники нам потребуется реликвия кровотечения. После прока крови ждём один тик, кастуем яд и атакуем (стараемся попасть атакой во второй/третий тик крови). На выходе получаем два стака яда с одного нажатия способности. В теории, таким образом возможно сделать 3 и 4 стака яда, но для этого нужно много нервов и очки навыков. Upd. Неубранная реликвия кровотечения стоила мне победы на пвп на вайп без возможности восстановления. Данная техника, по всей видимости, является запретной, не советую её применять. С игрой я прощаюсь, запомните меня молодым Массовый яд Скрытая техника массового яда Для использования данной скрытой техники нам понадобится Реликвия массовой кары в Безжалостную атаку. Нажав атаку под ядом, при срабатывании реликвии яд повесится на всех врагов, задетых реликвией (спасибо игроку Unlife за информацию) Fatality Красивый завершающий приём для любителей качать Неуловимый прыжок, который наносит чуть больше тройного урона от атаки за одно нажатие способности. Вешаем яд ударом в парализ и сразу же жмём прыжок. 7. Прокачка персонажа Полезным свойством сборки является самостоятельность персонажа в прокачке. Толчок 5/5 позволит нам убивать элитных мобов самостоятельно, начиная с Годгоррата и закачивая 4 и 5 сектором Айвондила, соответственно увеличивая скорость получения опыта. Да и про вечный прокаст не стоит забывать. Раскачивать и покупать навыки рекомендую следующим образом. Деньги на экипировку на ранней стадии прокачки стоит тратить, только если она может дать точность/регенерацию энергии (кольца изуверов бездны с точностью, в которые ставим регенерацию энергии, плащи с регенерацией энергии). Это два стата, наиболее сильно влияющих на скорость прокачки персонажа. Не пренебрегаем ставить руны регенерации здоровья (12 и 16 уровня) в плащ и амулет. Примерно на 20 уровне одеваемся в дешёвый сетовый шмот и ставим в него руны защиты. Оружие стараемся менять раз в 4-6 уровней. Стараемся экономить по максимуму (никаких костюмов голубого медведя или сундуков-сюрпризов), копим на экспы. На 26 уровне метим в два полусета точности. После прохождения 3 и 4 секторов Айвондила нам открывается стабильный источник золота (дейлы раз в 3 дня), можно начинать копить на оружие/аксессуары/личные нужды. PvP-карьеру начинаем с дешёвой экипировки с Зимнего предела с сопротивлением, в которую ставим устойчивость. Дешевый, но очень эффективный вариант оружия - пару мечей с оглушением с Балагана (полезнее на сборках под рефлексы), но и обычные PvE-топоры со вставленной свирепостью также сгодятся. Драться учимся на GvG-событиях, арену жмём, если уж слишком уверены в своих силах. Бьем очки арены, начинаем с меча/топора арены, затем собираем сет арены и докупаем второе оружие арены, если придётся. 8. Итоги Разбойник - определённо один из самых интересных и приятных классов для игры в Warspear. В этом руководстве я поделился с вами практически всем, что знаю сам. Как обычно, жду фидбек в комментариях, всем спасибо за просмотр!
    1 point
  7. Olá Guerreiros !!! A pedido da comunidade, quero deixar aqui algumas sugestão para melhoria do nosso querido Warspear Online Com a chegada do território 5 de Ayvondil foi implementado diversos eventos, que permite o jogador adquiri novos itens através de Dobrões e reputação para aprender talentos etc... Porem os dias de eventos estão excessivos obrigando o jogador estar online todos dias para participar dos eventos. Por esse motivos muitos jogadores estão fadigados e parando de jogar, porque os eventos estão tomando todo o tempo do jogador. Existe um problema maior que é a dependência de uma guilda. Para um jogador se manter no end game, ele precisa estar em uma guilda ativa por causa das habilidades passivas de guilda que aumenta atributos como Ataque, vida máxima, regen de energia etc... O problema é que as Guildas Ativas exige metas de GP e que esteja online na hora do eventos (todos os dias) . Essas metas que as guilda exige muitas das vezes são altas, fazendo com que o jogador tenha que concluir inúmeras vezes masmorras e concluir missões para bater as metas de guilda, o que desanima ainda mais é que a maioria das vezes o jogador não é recompensado pelo GP feito, porque muitos azarados como eu não dropa em masmorras na tentativa de bater as metas de guilda. minha sugestão como jogador são as seguintes. Mudança no sistema de classificação de guilda. ( Minha opinião a classificação de guilda semanal não tinha que ser por pontos de GvG. Exemplo: Invasão do Caos e Teste dos Homens peixes ou até mesmo Batalha de território poderia dependendo do desempenho da guilda nesses eventos, a guilda somaria pontos para se manter no ranking de Classificação de guilda semanal. Outra sugestão se não for possível mudar o sistema de classificação de guilda semanal, seria no mínimo torna os Pontos de Guilda em moedas, para o jogador trocar por equipamentos ou itens, fazendo isso já seria mais justo para o jogador porque ele ia ser recompensado pelo GP que ele fizer. Pagina de Build de habilidades. recentemente foi implementados uma nova mecânica que permite o jogador trocar o set de equipamentos em instantes, seria interessante ter um mecânica parecida para que jogador pudesse trocar de build PvE para PVP em instantes sem ter que usar livro do esquecimento. Loja Coríndon Carmesim, minha sugestão seria adicionar novos itens e trajes exclusivos, a loja Carmesim não recebe atualização há anos. Trajes da loja milagrosa, também precisa ser atualizados muitos trajes que estão na loja milagrosa precisa ser desenhados novamente para chamar a atenção dos jogadores, caso ao contrario fica de enfeite na loja milagrosa porque ninguém compra eles há anos. Tempo de respawn dos Boss. Seria interessante adicionar essa mecânica, ao matar o Boss ficasse um cronômetro mostrando o tempo de respawn do mesmo, assim iria facilitar a vida do jogadores que estão fazendo done Quest ou Farm Boss. É de extrema importância que a comunidade venha no fórum trazer sua opinião ou sugestão para melhoria do jogo, lembrando sem ofender ninguém !!! Esse é o melhor caminho para o jogo receber o feedback da comunidade e trazer melhorias para o jogo.
    1 point
  8. UPD: The servers are running! Dear players! Please note that tomorrow, 2021/09/16, at 10:00 CEST, the game servers will be restarted. Following the reboot, the following changes will be made: Changed the mechanics of ambushes in the 4th sector of Ayvondil. Now they will appear only if the player has taken the corresponding task. Ambush cooldown is now 60 seconds; Fixed incorrect animation of the appearance of monsters in the tournament guild event "Invasion of Chaos"; Fixed a bug due to which characters received the hairstyles of the opposite sex from the barber set of leaders, and also corrected the progress of the achievement "Stylist with experience" due to the change in the number of hairstyles in the collection; Fixed a bug due to which some relics did not count towards achievements. Achievement progress will be updated; The mechanism for obtaining daily gift guild points has been fixed: now they will be automatically issued when the day changes, you will no longer need to re-enter the game for this. The game will be unavailable for approximately 20 minutes. Also, do not forget that used elixirs and minions will be paused, and the seeker's stamina will be returned if the player is in the dungeon at the time of the restart. We ask you not to plan anything important during this period and we apologize for any inconvenience this may cause. AIGRIND
    1 point
  9. с котами да. Когда попадаемся на них, по максимуму баффаемся, петов используем. В чём прикол, нам легче победить их на 1 стаде тритонов, а их нас на второй. Но бывают исключения Я думаю, котов вряд ли кто-нибудь победит, кроме хевевов, к сожалению((
    1 point
  10. ну почему половина же мертвыхD(для тупых шутка про фракцию)
    1 point
  11. Or just kill it at place where bait wont be triggered
    1 point
  12. Было бы хорошо, чтобы подарок в конце календаря менялся с выноса на прическу/книгу забвения и т.д.
    1 point
  13. Очень жаль...
    1 point
  14. Спасибо! Поправим Это чисто визуальная ошибка, верное значение 500.
    1 point
  15. Достаточно, чтобы у одного человека из всей гильдии был хотя бы один квест. Тогда вы можете спокойно пройти событие стоя на одной засаде и раз в минуту убивая её, звучит даже проще, чем раньше (ну а если квестов больше одного, так и подавно)
    1 point
  16. Ботбот не додумался сделать как этот чел что результаты в шапке темы, о чем ты
    1 point
  17. Нет. Для появления засады обязательно нужен квест, даже с активным гильдейским событием.
    1 point
  18. Барыга голдом найден, запишите @Holmes
    1 point
  19. Не трогай голду на что мне тогда жить
    1 point
  20. Все там есть. Дух Гидры был перемещен в логово Демонолога. Ути бозе мой, эти выродки-кидалы, которые спавнят по 500 ботов в чат почуствуют себя плохо! Какая жалость! Да пусть хоть захлебнуть в своей жалости.
    1 point
  21. @Hedfuc, @Holmes за засады, конечно, огромное спасибо, но теперь встал вопрос прохождения собы ги "Ржавые пустоши". Я надеюсь, она будет выдавать всем участникам ги временный квест (как оранжевые кв на 5 секторе), чтобы все члены ги могли заспавнить зс и убить её? Раньше было бы +- пофиг, но теперь в наградах этой собы числятся знания, а значит и актуальность вопроса всё же возросла.
    1 point
  22. This is better than that talent update. GG.
    1 point
  23. 1 point
  24. По моему, разработчик вполне себе с уважением отнесся к недонатящим игрокам, все что они добавили в платную часть бп это уникальный кост, сунд с костом(который можно добыть и другими способами), смайлы, прически, валюты которые можно добыть и без доната, ячейку склада, и по сути все. Ничего существенного недонатящие игроки не теряют, а такие основные бафы как +10% к уронув инстах, +10% бега в инстах выдают всем, что хорошо ведь будь по другому, был бы конкретный дизбаланс, и тогда можно было бы с чистой совестью поныть на форуме. Насчет антисемитизма... сравнение подобрано конечно неудачно, но к чему это сказано понятно, так что не вижу смысла другим обитателям форума показывать свою "образованность" и тыкать ей в глаза другим.
    1 point
  25. PeKsiK

    Тх5 ачива

    Интересно в чём переапаны? Пал с щитом жирным. Контроль? У вас появился храмовик. Дд? Но самый высокий дд имеет иск и бд (на +10 с книгами) открыть форум и смотрим жалуются на исков и бд) о хантах рогах и слова нет ( в плане пве, агр ротунга ноктюрна и тд). Так чём же горы переапаны?
    1 point
  26. Finelyyyyyy the 3h questing just to do that 1 bait which someone aweys open is gone, best update ever
    1 point
  27. Я поднимал этот вопрос на форуме с того самого момента, как закончился ивент др варспы. Гидра переехала к месте обитания демонолога, удачи добежать до него:/ Итак в старом месте обитания приходилось случайно цеплять досов при фарме гидры, теперь получаем дебафф на -кд и скорости и долбанных мобов, которые сильнее в 2 раза досов. А ведь гидра все ещё страх кидает(
    1 point
  28. Очередной нытик, который считает засады на 4 секторе айва "несчастными"... Несчастны были те игроки, что их проходят, так как это отнимает кучу времени. Но куда смотрят остальные игроки(просящие этот фикс уже давно) и уважаемые разработчики, ты то все лучше всех знаешь)))
    1 point
  29. Пачиму женские косты доступны, а прически нет, ущемление лгбт сообщества получается...
    1 point
  30. Для этого вам нужно было предложить сделать функцию скрытия баффов платной за день бы сделали! (шутка)
    1 point
  31. Помните вам предлагали в прошлом пропуске сделать скрываемые баффы?
    1 point
  32. Заклин один и возможно единственный перс которому тритоношмотки практически бесполезны... Да и прежде чем делать такие выводы сравни урон с бд
    1 point
  33. Попробуйте посмотреть в собаке © Дух гидры обитает на ирсельнорте в подземельях демонолога. Оба квеста выполнимы.
    1 point
  34. Achei o erro, ele pede 5 punhado de musgo, sendo que são 3.
    1 point
  35. Gostaria de sugerir que colocassem a opção "coletar todas" nos npcs de missões do jogo, isso de alguma forma o tornaria mais prático.
    1 point
  36. Возникло желание на Хэллоуин увидеть визуальное изменение скилов под тематику ивента. Например для чк Круг можно стилизовать под "Шаринган" из аниме Наруто.
    1 point
  37. Все нормально, баланс присутствует. Всё отлично. Мы просто не умеем жать скилы гильдий, жать скилы персонажей. Ну и естественно ух намного больше. Предлогаю уважаемой администрации дать немножко масс стана вождю, ну и по теме, ребят, ну ещё бы парочку собак заклинателю. И всё будет хорошо.
    1 point
  38. Здравствуйте,а почему бы не добавить индикатор прочности наложенных на персонажей щитов (исключительно союзных)? Допустим чтобы это было как дополнительная полоска здоровья,или наложение поверх существующей(но так вероятно,могут возникнуть проблемы с цифровым значением этой прочности). P.S. Эта функция бы очень помогла многим классам отследить свой уровень здоровья,и персонажам поддержки поможет отследить уровень здоровья своей группы,а не только видеть баф щита,не зная на сколько его хватит - на 1 удар и самое время лечить,или на 5 к примеру и можно выбрать более приоритетную цель.
    1 point
  39. Hourai

    SCREENSHOTS FROM THE GAME

    Why do we exist if not to suffer?
    1 point
  40. Давайте лучше скил который пассивно дает 40% авто сделаем активным с потреблением 10 маны в 2 секунды. Будет справедливо, я считаю.
    1 point
  41. Ловли стали популярным контентом из-за знаний Ловли стали популярнее благодаря уменьшению кд появления Теперь их будут делать все Нужно уменьшать награды за них, а то в таких масштабах голд обесценится, чм подрастут в цене и все начнут донить, а барыгам голдом станет плохо
    0 points
  42. I loved it, it made me very excited, thank you!!!
    0 points
  43. Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
    0 points
  44. По моим словами сопра это рандом, с шансом примерно в 50 процентов не дающий сблизиться искателю с единственным сближением в 20 секунд. Ты сам вдумайся, что за сближение которое хотя бы с каким либо шансом может не дать тебе сблизиться??? Помимо этого, если на персонаже, которому даёшь нити, находится в вспыхе, дезе, корничх друля, оковах пала, в стане круга чк, оно не работает, так зачем оно нужно? Ты бы хотел, что бы твои корни, когда враг под вспыхой дезей, оковами не работали? Ну или прикинь, ты хочешь хильнуьь рея, но у тебя шанс хила с какой то долей% может не сработать, и что бы попробовать заново тебе нужно ждать ваших кд этого скила? Ыыы) хорошо что написал, что с 7 ярдов) но ты забыл написать, что у тебя есть иммунка, которая не даст отогнать тебя от перса, на которого прыгнул! Резать варов надо . Убрать релы 2 ярда с прыжка и иммунку порезать до 6 секунд. Уменьшить кд кожи, сделав ее работу адекватной, ну и ограничить количество целей под действием рев вара)
    0 points
  45. LordKirill

    Взрыв души

    Чернокнижник накладывает на противника проклятие на 3/4/5/6 секунд. По истечению времени действия проклятия цель получает физический урон в размере 20%/30%/40%/50% (не более 1500 в пвп и 5000 в пве) всего полученного урона за время действия проклятия и магический урон в размере 5%/10%/15%/20% от максимального колличества здоровья цели (не более 1500 в пвп и 5000 в пве) + 30%/40%/50%/60% от магической силы персонажа. Если цель погибла от этого навыка, все враги (ограничение целей в пвп 2/3/4/5) в радиусе 1 ярда получают 25%/50%/75%/100% (10%/20%/30%/40% в пвп) урона, полученного целью, если цель погибла до истечения времени действия проклятия, то наносимый урон уменьшается до 20%/30%/40%/50% (5%/10%/15%/20% в пвп). Если во время действия проклятия чернокнижник погиб, проклятье срабатывает мгновенно и наносит максимально возможный урон, игноруя 50% + (0.5% за каждый процент показателя "пробивание брони" чернокнижника) численной защиты цели, однако в таком случае наносимый урон уменьшается на 2% за каждый процент показателя "сопротивление" цели (но не более, чем на процентный показатель защиты цели)
    0 points
  46. p.s.s. Выяснилось, что навык работает корректно, так как не является навыком с воздействием по области.
    0 points
×
×
  • Create New...