Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/14/21 in all areas

  1. Ведь Хэллоуин праздник аниме, все это с детства знают.
    7 points
  2. Ну тут всë просто. Сначала нужно пройти данж "школа". Он сюжетный и обязательный. Далее вам откроется "свобода действий" и несколько других данжей, таких как "шарага", "универ", "технарь" и "низкооплачиваемая чёрная работа". Последний, хоть и приносит валюту, в отличии от трёх первых, но крайне не рекомендую, так как выхода из него нет, развития сюжета тоже. Существуют ещë ветка прокачки "тюрячка", но нужен базовый скилл "АУЕ ЛХВС", а он, к счастью, есть не у всех. Наиболее профитным будет инстанс "универ" при наличии совокупности перки "сверхчеловек" (позволяет жить без еды и денег) и навыка "сон с открытыми глазами" (опционально "ксерокс-автомат"), проходится довольно легко. Далее вам откроется первый данж сюжетной ветки "карьера", где предоставлена полная свобода действий и никаких гайдов не существует. Но именно там, при наличии смекалки и правильно закачаных навыков можно заработать первые 1кк голда рублей.
    6 points
  3. Ты что курил э, дядя?
    3 points
  4. Gostaria de sugerir que colocassem a opção "coletar todas" nos npcs de missões do jogo, isso de alguma forma o tornaria mais prático.
    2 points
  5. А в чём разница то? Я, конечно, батлпас не смотрел, вдруг там есть какой то пунктик на этот счёт, но кап на 900 знаний в день с кв и инстов ведь никто отменять не будет. Единственное, в чём у бпшников будет преимущество, это кол-во знаний, получаемое за собы ги. Пока на жёсткий птв, каким ты его описываешь, не очень смахивает
    2 points
  6. Ох уж эти зоозащитники, всегда себе на уме.
    2 points
  7. То что для кого-то очень легко(для дд), то для другого на грани невыполнимо(хилы, танки, саппорты). И все бы ничего, если б были какие-то ачивы которые ддшками выполнить сложнее, а остальными наоборот изи, это было б справедливо, но нет. Ачивы на время прохождения, ачивы для агр пати на рб, все это дд уже пробежали налегке, а саппорты чешут репу кому в ноги бросаться чтоб провел. Да, ачивы это не очень критично, но это обидно и не справедливо.
    2 points
  8. Инвиз и прыжок рога не станит так, как бег и удар иска. Точнее он вообще не станит. На стойку. Там в одном предложении все написано. А до конца читать ты видимо не умеешь? Держу в курсе, что метку ханту тоже стакать надо. Только у рея баф работает на всех, а у ханта только на одного противника. Хант дает стан, находясь при этом в стане. Гениально. Научишь? А сколько держит ваш капкан? Ой, а он оказывается тоже 7 сек держит. Внезапно, да? Только он еще на месте станит и теперь дамажит на 75% дд и вешает сало. Да, у ханта сало удобнее использовать, но от капа эффект лучше. И сало применимо только в пвп, в пве оно бесполезно. А ты знал, что урон по цели может снять эффект? Теперь знаешь. Поэтому 4 секунды он не гоняет. Дезой ты отгоняешь противника от себя далеко и гарантированно. Страхом - нет. Ведь чтобы это понять, для начала мозг должен БЫТЬ. Потому что это одинаковые скиллы противоположных классов. Нет? А почему ты не скажешь, что без релы у ханта маны жрет в два раза больше, чем у рея? И только с релой одинаково. И не каждый хант. Держу в курсе. За одну кнопку у рея бустов больше. А почему хант настреливает метку, которая работает только на одного противника, а у рея работает на всех противников? И тонны урона. Напомню, что с нажатием одной кнопки разница с реем в 3% скорости. А в чем проблема одеть рея в скорость? Ханту скорость - это мастхев. Ты в ги ниже 10 лвл - ты дно. У тебя пуха без скорости - ты дно. Плащ и амуль без скорости - ты дно. Сет без скорости - ты дно. Нет книги - ты дно. Вот и собирай себе 70% скорости, теряя при этом дд, точность, крит, пробив, хп или манорег. Смотря что одевать. Просто яд - норм скилл. А талант не будет качать ни один адекватный хант.
    2 points
  9. Очень хотелось бы, чтобы у всех классов были свои недостатки и преимущества, а также уникальные механики способствующие формированию уникальных тактических решений. У класса не должно быть все и сразу. Другие игроки будут вам мешать убить их и их штандарт. Если вы к этому не готовы, то стоит, вероятно, больше внимания обратить на PvE составляющую, хотя там монстры тоже частенько будут мешать вам их убивать...
    2 points
  10. Sintem

    👤 | Классы

    Здравствуйте! Сюда будут добавляться классовые арты персонажей с Warspear online. Паладин Маг Рыцарь Смерти Шаман Заклинатель Чернокнижник
    1 point
  11. Доброе утро, уважаемые форумчане. Знаю, вы очень долго ждали этот гайд, так как меня очень много и в игре и здесь спрашивали: Ну, когда уже? Когда? Так вот, вы наконец-то дождались его, я полностью расскажу все что я уже прошел на Храмовнике и готов с вами поделится своим опытом игры за данного игрового персонажа. Храмовник... кто же он? Это действительно уникальный класс как и Заклинатель у Легиона, который имеет возможность иметь абсолютно разные игровые роли из серии: Танк-дд-хил, так и по самим навыкам данный класс имеет что называется - имеется всего по чуть-чуть. К тому же, Храмовник сам по себе далеко не самый легкий персонаж в игре, он требует от игрока как и хорошего исполнения, так и хорошего критического мышления и принятия множества решений в бою. В любом случае желаю приятного чтения и скорейшего роста уровня вашего личного храмовника! 1.Базовая информация о персонаже: Храмовник - гибридная поддержка, которая от сборки и ситуации в целом может быть как и танком так и поддержкой и даже немного ддшником. Храмовник имеет стабильную защиту и хорошую мобильность. Имеет навыки лечения и много навыков контроля с возможностью в зависимости от некоторых факторов даже иметь фулл-контроль в одну цель. Единственный класс у Хранителей что имеет так называемый массовый контроль в землю - этим представлен как некий ответ Чернокнижникам Легиона. Очень полезен на битвах/замках/ГвГ и любых других массовых стычках альянсов. По своей задумке, класс имеет два основных архитипа персонажа: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический урон.(посох) Как естественно становится понятно, магический храмовник пытается уйти в саппорта для группы, а физический(гибрид) - роль танка. 2.Навыки персонажа: То, на чем и строится любой игровой персонаж и его характеристики а также роль в игре в целом. Думаю, большинство видело сухую информацию по навыкам а также рекомендации по реликвиям в базовые навыки от Честного, поэтому здесь я расскажу что навыки из себя, именно представляют. Но, добавлю информацию по новым навыкам, их нету в информационном пособнике от Честного. Погнали. 2.1 Порицание - Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время, если он находится под эффектом от навыка "Касание истины". Обычный дд скилл как и любой другого персонажа, наносит повышеный урон от магической силы нашего персонажа. Имеет более-менее хорошие данные прироста силы как и урона так и оглушения в комбинации с навыком: "Касание истины". Однако имеет один большой минус, это его базовое значение дальности каста навыка, а именно всего 4 ярда, возможно расплата за исполнение множество ролей как для одного класса. Что и в пве и пвп может плохо сказываться, поэтому обязательно рекомендую в навык реликвию на два ярда дальности (Великая реликвия недосягаемости), станет намного лучше для атаки и инициации боя в целом. 2.2 Вихрь покаяния - Атака, наносящая физический урон всем противникам в радиусе нескольких ярдов от персонажа и накладывающая на них отрицательный эффект "Зыбучие пески" с определённым шансом на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. При развитии навыка до четвертого уровня и выше эффект дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников. Наш главный массовый дд-скилл в сборку щитоносца, наносит действительно сочный урон в толпе. При хорошем колличестве стата "Вампиризм" может не плохо нас так отхиливать в толпе мобов или игроков-врагов. Особенно заходит с яростью через реликвию на крит при ярости. Хорош набивать агрессию, если мы танкуем. Да да, именно танкуем и чуть позже расскажу как это возможно вообще. 2.3 Обратный поток - Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Один из самых спорных по эффективности навыков контроля, и тем не менее именно он наш главный контроль скилл а также единственный навык контроля сам по себе который кидается издалека а не в ближнем бою или через отдельные комбинации. Очень хорош в любых массовых боях - ГвГ/Битвы и прочее. Имеет возможность застанить дважды если цели снова идут в направлении потока - чаще всего такое происходит на арене 5х5 и битве при попытке снова ударить штандарт. 2.4 Благодать - Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на некоторое время. Вполне заурядное умение, которое при прокачке на 5/5 дает нам 22% к обоим видам урона - что очень существенно. Бустит как и дд так и хилящие навыки в довольно хорошей пропорции. Тоже один из навыков что делает уникальным храмовника. 2.5 Боевая поддержка - Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон. Обыкновенный щит, что держит определенное колличество входящего урона, не самый сильный - однако и не самый слабый. Также имеется возможность при применении навыка на союзника получить сразу 2 щита, некая отсылка на сакральный щит Паладина, не иначе. А также прыгнуть к союзнику, имеет дальность 4 клетки но этого вполне достаточно для такого навыка. 2.6 Учения харада - Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на некоторое время. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа и члена группы с наименьшим количеством здоровья в зависимости от магической силы персонажа в радиусе 3 ярдов от него, а также наносит дополнительный физический урон противнику при следующей автоатаке. Мастхев навык. При любом оглушении противника мы получаем лечение в % соотношении от нашего колличества магии и бафчик на дополнительный физический урон. Сразу вспоминается мастер блока Стража, наверняка вы спросите: - почему? Все просто, если собирать для храмовника стат: Оглушение или просто в народе баш, мы получаем довольно сильную хилку которая будет каждый раз хилить при оглушении противника, правда ничего не напоминает?) Так вот, что очень хорошо сказывается на общей выживаемости храмовника. 2.7 Касание истины - Создаёт зону подавления вокруг персонажа, которая расширяется в течение некоторого времени. Достигнув максимального размера, зона исчезает и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в ней, на некоторое время. Сайленс, массовый сайленс. Или по простому как его и подобные навыки называют: сало. Обычный скилл контроля, при применении вокруг персонажа появляется временная зона и по окончанию действия зоны - все противники в определенном радиусе от персонажа получат запрет на использование навыков. Также имеется комбо с порицанием в одну цель после сала на дополнительное оглушение. 2.8 Мантра исцеления - Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа на некоторое время. Персонажа нельзя атаковать, при этом персонаж лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а его скорость передвижения уменьшается. Дополнительно восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья в секунду. Главный сейв навык персонажа, может спасти даже на 1 хп как и себя так и союзника. Также хорошо заходит как навык чисто для лечения, как и себя так и союзников. Не снимает с персонажа агрессию, что значит отличную возможность в соло-фарме, при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. В некоторых ситуациях навыком можно навредить, если не правильно его использовать. 2.9 Статуя божества - Устанавливает статую в указанную область на некоторое время. Статуя забирает часть урона от автоатак по дружественным игрокам в радиусе нескольких ярдов от себя. Наш главный скилл защиты, при прокачке на 4/4 режет урон по персонажу и еще 4 союзникам на 25% но только от автоатак, без учета скиллов(навыков). Что, согласитесь довольно таки много. И кстати, опять же... ничего не напоминает?) Да да фортификация стража, только там навык еще и на скиллы но только на себя. А здесь на всю группу, прекрасный навык как и для поддержки если мы не танкуем, так и для самого себя для танкования. 2.10 Запрещенный приём - Атака, наносящая физический урон противнику, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Обычный дд-скилл с оглушением. Однозначно похож на удар.щитом варвара и отталкивающий удар паладина - имеет свою особенность в отбросе за спину противника. Иногда, это очень полезная штука. Также если навык срабатывает в пве или пвп - то мы тоже получим лечение от оглушения навыка. 3. Новые навыки: 3.1 Сила небес -Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность", если экипирован посох, на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффектов. 8 секунд перезарядка, 6 маны за 2 сек 12% хп 2% блока/пробива - 1/4 7 маны за 2 сек, 15% хп 4% блок/пробива - 2/4 8 маны за 2 сек 18% хп 6% блок/пробива - 3/4 9 маны за 2 сек 21% хп 8% блок/пробива 4/4 Интересный баф на буст защитных характеристик персонажа, а также атаки если храмовник с посохом. При применении навык не хилит, как могло бы казаться, он просто прибавляет хп в полоску. Допустим для примера, у нас 4000 здоровья - при применении навыка у нас станет 4500 но при этом в хп баре будет 4000/4500 но не 4500/4500. Но сам по себе навык хорош, особенно для разгона хп. 3.2 Частица жизни - Атака, наносящая физический урон противнику и призывающая к нему монстра на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Перезарядка навыка 30 сек, 4 ярда дальность применения. 120% урон от физы перса, от магии не указано. Время жизни 8 сек - 1/4 130% физ, время жизни 10 сек - 2/4 150% физ, 14 сек жизни - 3/4 170% 18 сек жизни - 4/4 Прислужник Храмовника, как видно из информации живет он мало, даже при максимальной прокачке. По урону навык хорош, сначала цель ударяет как дд-скилл от физы. и после сам уже пет атакует от магии. Странно, но проценты от магии не указаны, вернее прирост урона магического. 3.3 Солнечное клеймо - Накладывает эффект "Агрессия" на всех противников и отрицательный эффект "Стигмация" на нескольких противников на некоторое время в радиусе нескольких ярдов от персонажа. При каждой успешной автоатаке по противнику с эффектом "Стигмация" персонаж или союзник восстанавливают здоровье в зависимости от магической силы персонажа. При этом с противника эффект снимается. С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия, количество целей и количество восстанавливаемого здоровья. Перезарядка навыка 14 секунд. 6 сек действия и 6 сек баф хила 3 цели в 3 ярдах, хил 110% от магии персонажа - 1/4 7 сек агр 8 сек хил 4 цели 120% хил - 2/4 8 сек агр 10 сек хил 5 целей 130% хил - 3/4 9 сек агр 12 сек хил 6 целей 140% хил - 4/4 Массовый агр храмовника, который и дает возможность быть храмовнику-щитосноцу танком. Обязателен к прокачке 4/4 а также необходим сбор стата перезарядки для того чтобы убрать окно без агра. Говорю сразу, при хорошем колличестве кд навык будет по откату. Для примера у меня 20% кд откат навыка 11,5 - действие 9 секунд. И это без кд от гильдии, я в ги 8 уровня. По тестам, даже с заминкой в 3 секунды, меня никто не переагривал(хилы в том числе). Разумеется навык у меня 4/4 и для максимальной эффективности агра, весь наш урон вливать необходимо под агром-баффом. 3.4 Натиск - Перемещает персонажа к противнику с расстояния не менее двух ярдов, наносит ему физический урон и накладывает отрицательный эффект "Замедление" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, сила эффекта, время его действия и количество целей-игроков. 20 секунд перезарядка 6 ярдов 130% от физы. Замедление 2 ярда от цели рывка на 5 сек, сила замедления 15% пвп кол.во. целей 3 - 1/4 140% физ. 6 сек 20% 4 цели - 2/4 160% физ. 7 сек 25% 5 целей - 3/4 170% физ. 8 сек 30% 6 целей - 4/4 Скилл мобильности а также сближения, не такой эффективный как рывок варвара. Но по общей эффективности сближения этому скиллу - можно ставить заслуженное третье место, после броска разящего клинка и разумеется рывка варвара. Наносит, хороший физический урон. Думаю, краткую характеристику от себя всем навыкам я дал. Поэтому следуем по дальше. 4. Мой скиллбилд: Обратный поток: 5/5 Благодать: 5/5 Боевая поддержка: 3/5 Мантра исцеления: 4/4 Статуя божества: 4/4 Солнечное клеймо: 4/4 Почему именно так? Обратный Поток - наш главный скилл контроля, наш класс во многом для массовок а значит что поток необходим. Да, он не такой эффективный как круг Чернокнижника, но тоже очень хороший и эффективный для ГвГ/Битвы/Замков и прочего. Благодать - дает нам на 5/5 22% к обоим видам урона что тоже очень эффективно и сочно. Боевая поддержка - на троечку потому что, на один он уж очень мало висит и держит урона. На троечку, самое оно. Темболее нам в любом случае 2 очка навыков в необходимо запихнуть чтобы открыть прокачку и возможность использовать экспертные навыки. Мантра исцеления, наш главный сейв-навык в любым трудных игровых ситуациях, а также навык хорошо хилит как скилл лечения - но необходима максимальная прокачка. Статуя божества - наш опорный навык защиты, дающий срез 25% урона от автоатаки как и для нас так и для всей нашей группы. Дает лично нам возможность комфортного танкования. Солнечное клеймо - ну какой же танк, без агра... верно? Как становится понятно, лично для себя я выбрал стезю храмовника-щитоносца танка. Почему так? Все просто, абсолютное большинство навыков милишные, также с таким колличеством навыков на физический урон и танкование а также действительно работающий хорошо навык агресии, то просто сборка в поддержку себя абсолютно не окупает и не оправдывает. Что кстати, обидно но что поделать. Возможно, в будущем это изменится. 5.PvE/PvP 1)Соло-фарм - может ли вообще храмовник соло-фармить? И насколько это трудно? А эффективно вообще? Здесь однозначно необходима сборка в щитоносца, так как в ней намного больше защиты и общей живучести персонажа. Главными навыками для соло-фарма будут "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. И естественно "Статуя божества" - для среза по себе урона от автоатак и становления более себя плотным по защите. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира/вампиризма а также перезарядки и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально и позволить такое, кроме храмовника может только его антипод у Легиона Заклинатель. И еще раз замечу действительно очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, то при каждом баше наш персонаж будет получать лечение от пассивки и хилится, что очень существенно. Так что любом себя уважающему храмовнику сбор баша важная необходимость. 2)Инсты и фарм в пати - Агрим, танкуем и наносим по максимуму урон. Если роль поддержки не актуальная, то роль танка действительно годная. Лично я как танк уже бегал практически все инсты в игре и у меня все прекрасно получается. Единственный инст который я еще не бегал, но готовлюсь к нему это: Тритонка. Верю, что и там у меня все получится. Что еще сказать? Своим храмовником я танчил мобов Черного Вяза, через статую+полусет тритонки. Вообще изи прекрасно все получается. А какое было удивление у моих сопартийцев когда я им провел Технополис по кв, как мейн-танк. Это было действительно удовольствие от игры, что в класс который не верили - прекрасно на нем играется. Также расскажу вот еще что, на том же Оркинусе когда я помагал топ-стражам через статую, так вот. В среднем статуя забирала со стражей еще 1,2к дд Орка - вполне себе бодро. 3) ГвГ и События - Обратный поток/Статуя и многое другое очень решают. Класс в массовках прям как рыба в воде, это явно видно. А как же хорошо ставить статую на штурме корабля делая этим соги рядом еще защищенее. Или на ГвГ Тритонов в бою с вражеской гильдией. Умелый храмовник на ГвГ на вес золота именно для ушей, в узких проходах или переходах за локу Обратный поток и Масс.сало очень так хорошо накрывают толпу противника. Проверенно лично, уже не один раз. 4) Арена и Масс.Битвы - Мы, класс массового контроля и одновременно хорошей инициации боя. На этом и необходимо отыгрывать, обратным потоком необходимо зонить противников на арене разделя их коммуникацию между собой. Очень хорошо, врываться в толпу противника под имункой мага и начинать их дизморалить через масс.сало и поток. Такая стратегия показала себя очень эффективной, темболее в крайнем случае если мы можем упасть - мы спокойно можем уйти на время в Мантру и переждать. А можем и без мага врываться в толпу противника под мантрой - игнорируя все, даже спокойно проходя через круги и зоны чернокнижников. Такая стратегия, тоже имеет очень большую эффективность. Я пользуюсь ей чаще всего на битве, ведь под мантрой спокойно можно дойти до штандарта Легиона а после уже на нем дать Обратный поток и Касание истины, раздавая масс.станы. 6.Сборки шмота для Храмовника: Оговорюсь сразу, это как лично я вижу идеальные сборки для Храмовника и которые сам собираю или буду собирать. Чисто на мой вкус и цвет как говорится. Именно так собирать не призываю, но в некоторых моментах в моих сборках можно подсмотреть важные элементы для каждого и подобрать сборку под уже свой бюджет и возможности. Очень надеюсь, что правильно обьяснил. PvE: https://wsdb.xyz/calc/ru/279527 PvP: https://wsdb.xyz/calc/ru/279528 7. Итоги Храмовник - действительно годный класс, я прокачал лично его как основу до 32 и совершенно не жалею. Класс отлично может жить как и в ПвЕ обстановке так и в ПвП. Данный класс абсолютно, не справедливо был захейчен игроками, что вот храмовник не очень в ПвП и абсолютно бесполезный в ПвЕ. Эти домыслы ничего с реальностью ничего не имеют общего, и если раньше мне еще предьявляли что у тебя храмовник маленького уровня - вот ты качнись и увидишь как все на 32. Ну... я качнулся на 32, собрал уже практически все что хотел в идеальной сборке, а что не хватает так скоро будет и пойду покорять Тритонку. Вот будет забавно-то, Храмовник-танк в инстансе Тритонов. Также планирую в будущем освоить видео-формат и делать видео по Храмовнику, прохождения инстов с пати, фарм а также битвы/арена и прочее. Надеюсь и в будущем этот класс нести в массы и популязировать среди игроков. Что-ж... На этом все, спасибо большое всем кто прочитал. Первый гайд от меня вообще, честно говоря... волнительно как получилось. Если хоть немножко понравилось, а также самим гайдом я вас не разочаровал - то можно поставить лайкусик. P.S @vovets2 Отдельное спасибо, этому игроку - именно иза него, я и качнул своего Храмовника и достиг на данном персонаже уже многих больших высот.
    1 point
  12. Unkindled

    A new amplifying system

    So in light of the latest 10.0 update introducing the new "Class Talents", the improved trading window allowing faster and larger exchanges and other useful stuff, i can't help but think, personally, that there is one more significant part of the game, that could use a nice improvement, update or whatever you'd like to call it. And that, ladies and gentlemen, is the amplifying system. Probably the most discussed and controversial topic in the game since many years ago. In my opinion, this system is outdated, absurd and outright, just one big mess. And i am saying this confidently, after having played Warspear Online for over 7-8 years, and having experienced the brunt of the systems bad amplifying rates along with other players and friends. It may have served it's function well many years ago, but times have changed friends. Now, some may disagree with me on this, and other might agree. But i will present my thoughts on this system, some backstory and why i think it needs to be changed, along with my own suggestion, on how it could be tweaked or changed, in a way which i think would be a much better option. This is gonna be a long ass post, so saddle up. My opinion on the current amplifying system. So first off, getting +10 on a weapon was supposed to be rewarding, it was supposed to make you strong, set you apart from the rest of the players and make you feel like you achieved something great. it was designed to be hard from the beginning, and that's completely understandable and fair. But is that still the case? the system was designed many years ago, when the game was different. Is amplifying a weapon to +10 actually rewarding and great in 2021? I don't think so. First of all, there is a shocking degree of unfairness depending on what weapon your character wields. - 1handed weapons are easier to amp, compared to 2handed weapons. i was a part of the unlucky bunch, and decided to main a Warlock, as i really liked it. Now, warlocks are casters. Casters use staffs, which are 2handed weapons. But staffs are a bit unusual, and seem to take more than other 2handed weapons to amplify. So i think staffs should be in a category of their own. Now just a bit about my own character, to put things into perspective: I started trying to amplify my warlocks lvl 30 staff from +9 to +10 approximately one year ago. And so far i have used around 180sets of signs. 180sets of dmg3 spheres. and millions in gold, since my staff requires 872gold in it's amplifying fee. that's over 1.5million in gold just in amplifying fees. 180sets of signs is 41.220 miracle coins 180sets of dmg3 is like 14.220 miracle coins Basically hundreds of dollars were used, just to get 1ampification level, which i still, to this day haven't achieved. And this is just 1 staff, not counting the ones i tried out of frustration because i thought my staff was "cursed". Which is also a common misconceptions among the players, since there is no other way to explain the irregular and impossible amp-rate. Also now a "Sea Staff" is also required to actually be able to do the "ship graveyard" content optimally. That is 3 staffs in all. a normal pve staff, arena staff and a sea staff. Now just think about this for a moment. 3 Staffs. Not 1. After all the $ spent on trying to amp a SINGLE staff +10. Does anyone actually think it would feel rewarding to get this staff +10 anymore? while you now have 2 other staffs that also need to be amped? how many years are they going to take? The current amplifying system might have been fine and all, when 1-2 weapons were all you needed. But these days, with the increased number of weapons you need to amp and use, and with their level increasing all the time (amp rate increases with level and rarity) and with future updates introducing lvl 32 weapons, maybe, i just don't think it's all that useful, like it might've been in it's earlier days. And for those that say a +10 staff or any other weapon +10 is not necessary: after having played for many years, and used hundreds, if not thousands of dollars in the game and supported it throughout all these years, how can you blame people for actually wanting to progress in the game? wanting to compete? wanting to be THE BEST at your thing?! reaching the top? feeling like you're not wasting your time and money???? sometimes it would be nice, if the money you spent actually made a difference in your game. we have reached a point where it's not even "pay to win" anymore. You pay and gain nothing. Is this a healthy thing? is this the way a game should make it's players feel? Throughout this 1year i tried amplifying my staff, i asked many different people how many sets of signs they used to increase their staffs from +9 to +10. Some said 40sets, others 10 and believe it or not, some 500+. meanwhile i saw 1h weapons being amplified to +10 like it was nothing. Maces +10 left and right, swords and daggers. And many admittedly said amplifying 2h weapons, and a staff at that, could be up to 5times as hard as amplifying a 1h weapon. Even with two 1h weapons it's still easier than one 2h weapon. But of course, i even know players with 1h weapons, that are stuck on +9 as well. But why are casters, the most disadvantaged class in the game, cursed with an impossible to amplify weapon? casters have low hp, low stats because the magic on the gear takes up slots that could otherwise have been used for useful stats, like on the light gear of rogues and hunters etc. and also the amount of magic a caster can reach is already much lower than that of a physical damager. This is especially true for warlocks, and even worse for mages, since they are supposed to be damagers. Very low damage compared to other damage classes, even with the +25% magic from the relaxation, warlocks can barely reach 1k magic, and that is only possible for most, if they are using the gear with 55 bonus magic, which is VERY low hp and accuracy gear. While hunters and rogues, physical damagers have 1.6k physical damage. We all know Hunters and rogues, and many other damagers on elf side as well, have huge advantages over the caster damagers. So why are casters cursed with the ultra low amplifying rates? it just makes no sense. and this is why i think i was "unlucky" because i now feel like i chose the wrong class, based solely on the fact that i can't amplify my staff +10. Is this how the game is supposed to make you feel? are you supposed to pick your class depending on what's easiest and saves you the most $? or are you supposed to pick what you like, and actually have fun in the game? So that was basically a very long complaint in short, but i am sure many feel the exact same way, or can agree with parts i mentioned at least. And sadly my case isn't even one of the worst and doesn't even scratch the surface of this systems problems. I am not looking for sympathy with this post, or any refunds. But as mentioned, it's just to put things into perspective. There are people in the game that have used way more and gained nothing. The amount of players that are "unlucky" compared to those who are "lucky" is just too great. Why is this system of frustration still a thing? why is it okay to allow people to spend that much money without gaining anything? is it actually the players own fault? or is the game designed in a way that utilizes, and takes advantage of peoples will to compete and better themselves? My suggestion. So my suggestion is, that it might be for the best of everyone, if the system was actually changed to something more like the system used for upgrading guilds, and guild passive/active skills. So instead of trying to amp like a freak and wasting hundreds of dollars not ever knowing if you'll ever get the amp done, and EVEN if u got it, it probably wouldn't feel rewarding with the amount of signs you have to use these days, and the amount of weapons that need amplifying. The system could be changed so each amp level takes a certain amount of signs. Here's an example: 1sign, 1sphere and 1000 gold for +1 3signs, 3spheres and 1.500 gold for +2 10signs, 10spheres and 4.000 gold for +3 2sets of signs, 2sets of spheres and 9.000 gold for +4 4sets of signs, 4sets of spheres and 18.000 gold for +5 7sets of signs, 7sets of spheres and 25.000 gold for +6 10sets of signs, 10sets of spheres and 30.000 gold for +7 15sets of signs, 15sets of spheres and 45.000 gold for +8 30sets of signs, 30sets of spheres and 70.000 gold for +9 50sets of signs, 50sets of spheres and 100.000 gold for +10 ^ And half of these values for 1h weapons. This may seem like a lot of signs, and it really is, but compared to the current state of the amplifying system, you're much better off with this suggestion, since you actually get what you pay for 100%. And don't have to take risks all the time. Just be glad you're not one of the few that reached those 500sets i mentioned. it could be worse. Now, just like upgrading guilds, which uses unity signs, a form of material could be invented for amplifying. A material needed for the process of amplifying a weapon. and this is why the new update is relevant. This material could maybe be gained by spamming dungeons and doing other activities in the game, just like the current addition of "knowledge". Instead, this material can be farmed, and used to amplify your stuff. Another example just to clarify: 50sets of signs, 50sets of spheres and 100.000 gold and 10.000 of this "material" for +10 Now this could be made exclusively for weapons, or only the top amps like +8, +9 and +10. Or both weapons and gear, where gear would just need a much smaller amount of this "material", signs, spheres and gold, since gears aren't nearly as hard as weapons. This could be used in many different ways. Just a few possible advantages of this new system: - People may feel more inclined to be active, to get this "material" along with knowledge and reputation. - Flattens out the inconsistencies with the current amplifying system (some using 20sets for +10, others 500sets) - Everyone now pays the same for amplifying. This might even make the free to play players, or the ones that gave up amplifying, actually buy coins. Since the amount needed is clear, and this "material" can be farmed in the game, increasing the activity by a lot, and letting the hard work and grinding actually pay off by getting this "material" for amplifying. This also removes the uncertainty and frustrations when failing to amp. And might actually make players feel "rewarded" for their hard work finally gathering the "material", signs, spheres and gold, and GETTING the rewards they worked for. - More people will start amplifying. - People would actually amplify more weapons this way. - More people will buy seekers and a bunch of other miracle coin items, to spam dungeons from time to time. - This increased activity will be great for new players, that actually need the help they don't get, for quests and dungeons. - etc, etc, etc. there are many other benefits.
    1 point
  13. Отважные воины! Спешим сообщить, что обновление 10.0 “Эпоха Познания” уже совсем скоро прибудет на ваши устройства Android, iOS, Windows, MacOS и Linux. Напоминаем, что новая версия клиента для разных платформ может выходить с задержкой. Вы уже успели ознакомиться с основными нововведениями в анонсе, а теперь пришло время раскрыть подробности по наградам и другим изменениям! Изменения в Классовых талантах Прежде всего, мы хотим сказать спасибо всем активным участникам тестирования предстоящего обновления! Благодаря вам, отважным героям Аринара, мы смогли получить важнейшие статистические данные. Также мы проанализировали ваши предложения и обратную связь, и на основе полученной информации внесли корректировки в некоторые таланты. Подробный список изменений: Ролевые таланты Мастерская защита Бонус к уклонению изменен на бонус к парированию. Значения уменьшены с 1 / 2 / 3 % до 1 / 1.8 / 2.5 %. Спровоцированная ярость Увеличено время действия отрицательного эффекта с 5 до 7 сек. Теперь отрицательный эффект может складываться до 2 раз. Бережливость Уменьшает расход энергии при использовании навыков с 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 % до 1.5 \ 3 \ 4.5 \ 6 \ 7.5 % В классовых деревьях Заклинателя и Храмовника талант Спровоцированная ярость заменён на талант Бережливость. Малые Классовые таланты Горные кланы Шаман Землетрясение Бонус к времени действия эффекта от навыка увеличен с 0.6 до 1 сек. Ключевые Классовые таланты Перворожденные Друид Терновый куст Бонус к силе отрицательного эффекта "Терновые объятия", снижающего пробивную способность, увеличен с 2.5% до 3.5%. Избранные Искатель Остаточное ускорение Бонус к уклонению изменен на бонус к сопротивлению. Значение уменьшено с 10% до 8%. Маг Кристаллизация Изменена максимальная сила эффекта “Кристаллизация” с 14% до 10%. Горные кланы Разбойник Вуаль теней Изменен бонус эффекта "Вуаль теней", теперь эффект сохраняет 25% от бонуса урона от навыка. Шаман Вязкий панцирь Бонус к силе отрицательного эффекта "Вязкий панцирь", снижающего пробивную способность, увеличен с 2.5% до 3.5%. Проклятые Рыцарь смерти Кровавый барьер Снижено количество здоровья, необходимого для активации положительного эффекта "Кровавый барьер", с 40% до 33%. Время действия эффекта увеличено с 15 до 20 сек. Чернокнижник Насыщение жизнью Увеличено время действия положительного эффекта "Насыщение жизнью" с 4 до 5.5 сек, в том числе если цель находилась под эффектом "Гримуар" с 8 до 11 секунд. Заклинатель Чумной приспешник Добавлена прибавка урона от магической силы персонажа в размере 20%. Прибавка от физической силы уменьшена с 20% до 10%. Ознакомиться с полным списком Ролевых талантов для каждого из классов вы можете в тексте анонса, который мы обновили исходя из описанных выше изменений. Знания Для изучения талантов будет необходим новый ресурс - Знания. В анонсе обновления мы не рассказали об одной из главных вещей: где и сколько Знаний можно получить. Поэтому делаем это сейчас! За выполнения всех типов заданий. Ограничение в день - 900. За прохождение динамических квестов. За прохождение любых подземелий. Ограничение в день - 900. За участие в убийстве рейдовых боссов (Чёрный Вяз, Инженер, Капитан Спрут, Оркинус). За выполнение гильдейских событий в открытом мире (Дикая охота, Музыка Магии, Подземелья Скверны, Владыки глубин, Роща Чёрного Вяза, Ржавые пустоши). Система ежедневных наград: Календарь подарков Что может быть приятнее, чем получать подарки? Правильно - получать больше подарков, к тому же просто за вход в игру! Мы полностью переработали систему ежедневных поощрений, и награды теперь будут становиться ценнее с каждым днем! В Лавке Чудес появился новый раздел под названием “Календарь подарков”. В нём вы можете увидеть ежедневные награды, которые будете получать за вход в игру. Эти полезные предметы помогут вам в повседневных занятиях. Если вы вдруг пропустили день и не смогли забрать награду, то ничего страшного не произойдет - прогресс “Календаря подарков” не сбрасывается. Вы сможете забрать следующую по счету награду в любой день. Возможность забрать награду из календаря будет обновляться каждый день в 01:00 МСК. Стоит упомянуть, что сейчас игрокам будет доступно два календаря: сначала откроется стартовый, а по его завершению - базовый. Стартовый календарь включает в себя 7 ежедневных наград, и предназначен для тех, кто только начинает свой путь в Аринаре. Внутри вы сможете найти предметы, которые будут невероятно полезны на первых этапах игры: дополнительный карман, эликсиры опыта, прислужник, Знания и т.п. После того, как вы заберете все 7 наград, вы продолжите получать ежедневные бонусы за вход в игру, но уже из Базового календаря. Базовый календарь рассчитан на 20 ежедневных наград, для бывалых воинов и путешественников. В перечне наград вы сможете увидеть не менее полезные Знания, репутацию и популярные расходники из Лавки Чудес: свитки жизни, свитки телепортации, свитки ремонта и другое. Отличительной особенностью календаря будет его цикличность: после того, как вы заберете все награды, прогресс будет сброшен, и вы сможете получать награды заново, в том же порядке. Обратите внимание! В обоих календарях вы сможете получить невероятное зелье совершенно нового типа - Зелье растущего героя. Его смысл прост - при использовании вы сразу получите некоторое количество очков опыта. Отличный способ быстрее достичь заветного уровня и опробовать больше игрового контента! Но если ваш персонаж уже достиг максимального уровня, то вместо данного зелья вы получите в награду репутацию с Тритонами Глубин. Но и это еще не все! Мы увеличили количество получаемых очков гильдии за вход в игру в 10 раз! Теперь вы ежедневно будете получать 300 очков гильдии, которые помогут вашему коллективу быстрее развивать свою гильдию! Третий сезон активностей: Срыв масок Не забывайте и о новом Сезоне активностей, который стартует уже совсем скоро! Выполняйте ежедневные и еженедельные миссии на островах Аринара, чтобы собрать как можно больше крутых уникальных наград! Старт Сезона запланировал на 13.09 01:00 МСК и продлится до 18.10 01:00 МСК. Полную информацию о Сезоне вы всегда найдете в Центре активностей, расположенном в Меню быстрого доступа. Награды и Боевой пропуск Третий сезон порадует вас огромным количеством полезных наград, среди которых вы найдете предметы для расширения личного склада, репутацию и знания, а также полезные баффы и многое другое. Напоминаем, что в этом сезоне владельцы Боевого пропуска смогут получить еще больше полезных предметов, благодаря новой ячейке с наградами, о которой мы рассказали в анонсе. Ну и конечно, не забывайте про другие преимущества Боевого пропуска: дополнительные слоты под еженедельные и ежедневные миссии, которые позволят вам получать награды гораздо быстрее; доступ к личному и гильдейскому складу в любое время и любом месте - позволит быть уверенным в том, что взяли на битву или в приключение все необходимое; возможность бесплатной смены причёски у Личного парикмахера. Новый образ каждый день - запросто! Подробную информацию о наградах мы расскажем отдельно, незадолго до старта нового Сезона. Достижения Как вы уже знаете из анонса, мы добавили более 40 новых достижений, а это значит, что максимальное количество Знаков славы заметно выросло! Итак, за выполнение новых испытаний вы сможете получить новые уникальные награды: Набор парикмахера лидеров - за 650 Знаков славы Набор смайлов “Эмоциональные” - за 700 Знаков славы Костюмы “Страж Равновесия” \ “Стражница Равновесия” - за 750 Знаков славы Подробнее ознакомиться с данными трофеями вы можете в меню Достижений в самой игре. Подарки Бравым воинам на новом пути познания потребуется больше сил для великих сражений, поэтому с наступлением Эпохи Познания каждый игрок получит письмо с приятными и полезными расходниками: Набор парикмахера Эликсир выносливости искателя 10 Свитков телепортации 10 Свитков жизни И не забывайте про новый Сезон Активностей, в наградах которого вы также найдёте множество полезных и приятных бонусов! Эксклюзивные предметы в Лавке Чудес Тайник Легендарных Героев Возвращение легендарного сундука точно не стоит оставлять без внимания! Ведь помимо редчайших уникальных костюмов и оболочек, он хранит в себе сильнейших прислужников и невероятно мощные баффы для самых важных сражений. Костюмы: Служитель Ордена Верховный Магистр Командор Тамплиеров Тойон Вождь-жрец Великий Конунг Защитница Ордена Дикая сердцем Оболочки: Сет Легендарных героев: Кинжал Легендарных героев Фальчион Легендарных героев Булава Легендарных героев Фламберг Легендарных героев Моргенштерн Легендарных героев Жезл Легендарных героев Посох Легендарных героев Лук Легендарных героев Арбалет Легендарных героев Щит Легендарных героев Могучие прислужники: Призыв Свирепого медведя Призыв Пылающего льва Великие эликсиры: Великий эликсир гладиатора Великий эликсир опыта Великий эликсир единства Мощнейшие зелья и свитки: Легендарное зелье жизни Легендарное зелье могущества Легендарное зелье точности Легендарное зелье смертоносности Легендарное зелье проницания Легендарный свиток стойкости Легендарный свиток свирепости Легендарный свиток проворства а также драгоценные слитки! Другие изменения и доработки Портал, ведущий к сундуку с наградой в подземелье Святилище Тритонов, теперь доступен сразу после убийства всех монстров, взаимодействовать с Кренеидой не нужно; Улучшена логика сортировки предметов в некоторых категориях сумки; Увеличено максимальное количество отображаемых рядов ячеек на складе замка, личном складе и складе гильдии до 6; Исправлена ошибка, из-за которой для призванных навыками питомцев не учитывалась устойчивость при расчете силы критического удара; Скорректирована сложность мифического уровня подземелья Колизей Чемпионов: монстрам “Тотем воды \ земли \ огня \ воздуха” выдан новый навык, который применяет на основную цель атаки негативный эффект. Он значительно снижает основные атакующие параметры персонажа. Исправлена ошибка, из-за которой эффект от гриба в мифическом уровне подземелья “Логово Морских Бродяг” распространялся не на всех членов группы; Сетовый навык “Жажда жизни” теперь не срабатывает от отраженного урона; Исправлено некорректное отображение причесок некоторых костюмов с открытым верхом; Добавлены новые анимации появления для большинства монстров Аринара; Изменен принцип работы окна подземелья. Теперь вы можете открыть окно входа в подземелье в составе группы даже если не являетесь её лидером; Исправлена ошибка, из-за которой некорректно работали навыки гильдии, изученные на выделенной территории во время события. Обратите внимание, что основной перечень нововведений будет доступен только в версии клиента 10.0, поэтому не забывайте своевременно обновиться! До встречи на полях сражений! Команда AIGRIND
    1 point
  14. Вопрос именно к команде разработчиков AIGRIND. В ближайшем будущем вы планируете ребаланс. Так вот. Будут ли меняться шансы дропа с инстов/боссоа? Просто я сейчас занялся замерами шансов на начальных островах. Займёт это несколько месяцев, т.к. на каждого босса планируется по 1000 ресов и по 100 заходов в каждый инст. И т.к. это займёт несколько месяцев, не очень хочется после ребаланса всё переделывать. Пожалуйста, надеюсь ответ будет чётко да, или нет
    1 point
  15. Sempre achei que o Druida que deveria ser uma classe invocadora, e não o Encantador
    1 point
  16. It would be nice to get knowledge by completing daily x5/crucible arena. I understand that it might be more a PvE currency but it would really help people who only focus on the PvP aspect of the game. Plus it would increase the amount of people demanding.
    1 point
  17. Автообновление с обеда тож не работает. Проблема в чем? В обеде. Едят над железом, крошки падают. Потом ночью их тараканы жрут. Потом тараканы гадят на микросхемы. А тараканье дерьмо имеет высокую кислотность, которая включает гальванопары и начинает провоцировать коррозию. А все просто, нужно сотрудников кормить в ресторане и проблемы пропадут.
    1 point
  18. вот это видео так видео... айкью растет с каждой секундой( особенно клево когда ты впихиваешь какой то высер в дисклеймер никому не интересный ок)
    1 point
  19. Arthas

    Mais praticidade!

    Acho uma boa , e também seria interessante ter algum identificador , talvez uma cor diferente, pra distinguir as quests que tem reputação como recompensa.
    1 point
  20. Chr Lindner

    Тх5 ачива

    Дайте ачиву которую хилы смогут выполнить а дд нет
    1 point
  21. Gandalf

    Тх5 ачива

    Помянем ненужные классы в этой игре
    1 point
  22. У вождя тоже нету навыка сближения, есть антистан, да, пожалуй единственный навык который даст +/- приблизиться если успеть. Есть рут практически не юзабельный в пвп, без урона, без сайленса, без баша, и с 4 ярда + не имеет таргета, привет рассинхрон. Если бы там был хотябы +/- % какой то адекватно обездвижить цель было бы прикольно. А так вождь и иск обделены в этом плане оба
    1 point
  23. По моим словами сопра это рандом, с шансом примерно в 50 процентов не дающий сблизиться искателю с единственным сближением в 20 секунд. Ты сам вдумайся, что за сближение которое хотя бы с каким либо шансом может не дать тебе сблизиться??? Помимо этого, если на персонаже, которому даёшь нити, находится в вспыхе, дезе, корничх друля, оковах пала, в стане круга чк, оно не работает, так зачем оно нужно? Ты бы хотел, что бы твои корни, когда враг под вспыхой дезей, оковами не работали? Ну или прикинь, ты хочешь хильнуьь рея, но у тебя шанс хила с какой то долей% может не сработать, и что бы попробовать заново тебе нужно ждать ваших кд этого скила? Ыыы) хорошо что написал, что с 7 ярдов) но ты забыл написать, что у тебя есть иммунка, которая не даст отогнать тебя от перса, на которого прыгнул! Резать варов надо . Убрать релы 2 ярда с прыжка и иммунку порезать до 6 секунд. Уменьшить кд кожи, сделав ее работу адекватной, ну и ограничить количество целей под действием рев вара)
    1 point
  24. Собы ги, рб, динамические кв моря, если смотреть по одному, то ничего, но в совокупности... С самого начал было очивидно, на кого было рассчитано обновление с талантами, ибо люди у которых не так много времени что бы играть, и те кто не донатят, выкачают их очень и очень не скоро, а вот те кто не прочь закинуть денег, получат эти самые таланты в разы быстрее, и тут даже отговорки про людей которые "не доны", но зато +10, не прокатят, ибо они точно так же будут куда дольше их выкачивать
    1 point
  25. Зачем предлогать какое-либо решение?Пррще соплей полить в воздух без обоснованых хоть чем-то аргументов,"кртикуешь-предогай"?не,на форуме о таком не слышали,к сожалению.
    1 point
  26. I mean isnt this kinda lazy to just recycle mission without corresponding map 2 guild events
    1 point
  27. Gostei da observação
    1 point
  28. Regis

    Тх5 ачива

    Не для танков и саппортов, ты хотел сказать.
    1 point
  29. мужик донат в этой игре дико дешевый и даже стыдно читать что то подобное про 2к рублей) тут на форуме сидят одни сопливые доширачники которые тебя будут поддерживать ,но по факту зайди вообще в любую игру на плей маркете и посмотри ценики на донат) и везде куча рандома и прочей параши) у меня были истории подобные твоей ,но это чисто рандом. я заливал 7 к рублей в своего вара на рубине с точкой фул 9 и хотел выточить его на 10 и слив все 60к чм у меня шмотки остались +9,а потом спустя месяц мне пришли 8 туровых знаков и я с них точнул 3 шмотки +10 подряд) это рандом и не более и игра очень дешевая относительного всего что я видел что на пк что с телефона. в том же БДО где я щас зависаю ,чтоб просто нормально играть именно играть) мне пришлось вкинуть 350 бачей) че говорить о каком то хай лвл контенте
    1 point
  30. Ох. Такая система боевых пропусков не нова и Варспа не первооткрыватели. По моему, наоборот, в варспе абсолютно все можно получить просто играя и играть без доната вполне реально. Я сам не играю но мой братишка без больших донатов сделал одного из топ исков и возглавил ги которая вполне держится на плаву. А если говорить именно про бп то все ништяки в бесплатном бп а если хочется а если хочется кост и сундуки то всегда можно у знакомого купить чм на свой акк за голд или другой нужный ресурс.
    1 point
  31. Слово "сегрегация" недоступно. Словосочетание "дискриминация по имущественному признаку" в процессе прокачки. Пока не активировано.
    1 point
  32. King Sombra

    Тх5 ачива

    Увеличить ещё сильнее время надо, кроме дд в игре присутствуют танки и хилы, а им почти невозможно выполнить инст на ачиву(
    1 point
  33. В конкурсах же столько годных костюмов, почему бы их не добавлять в бп, даже ничего с нуля придумывать не надо и авторам было бы радостно видеть свои работы в игре.
    1 point
  34. 1. Профили экипирови, новые окна обмена и перекупа, система ежедневных наград - это все хорошо, спасибо. 2. В окнах, когда ложишь предметы, не хватает одной маленькой детали. Нужно сделать как в сумке - при нажатии на предмет показывать внизу его название. 3. Таланты - не хорошо. Прирост характеристик небольшой, а прокачка такая, как будто там по 10% всего и сразу. Зачем добавлять ограничение на знания с квестов? Ладно с инстов, но с квестов зачем? С дейлов, Карл! Скоро будем опыт и ог за квесты ограничивать? На одних троллях знаний уже больше лимита получается. А если еще гару и в воде квесты сделать? Ограничение по квестам нужно убирать однозначно. Играть 2 года, чтобы получить 1% точности и 3 единицы маны. Да ну его, в таком виде оно того не стоит. 4. У охотника самые бестолковые умения. А яд не то что бесполезный, он еще и вредительский. Работает с каким-то шансом (когда у всех других навык работает всегда), бьет даже меньше 100, может сбить стан союзника и может сагрить мобов в толпе если бьешь только одного моба (у ханта нету скилов на урон в одного, только стандартный). 5. Всё тут реи ноют, что у них плохие улучшения. А давайте улучшения рея и ханта поменяем местами? Рей пусть забирает 2% крита и никчемный яд в капкан. А ханту давайте сделаем дополнительно 6% эффекта в стойку, а в стандартный стан добавим 75% урона и сало на 3 секунды. Не? Не хотите? Да если бы так апнули ханта вы бы тут такой вой подняли. Потому что привыкли, что ух всегда усиливают, а гор постоянно режут. 6. То же самое с рогом и иском. Почему после инвиза у иска остается целый бонус, а у рога режется? Почему иску добавили сопротивление после инвиза, а рогу не добавили? Иск в инвизе догонит, ударит и застанит, успеет за один стан раз 5 тыкнуть (хотя обычно хватает и пару тычек, падаешь за один стан). Потом нужно время чтобы щит ему сбить, а иску за это еще и дд накинется. Он и так не слабый, а вы ему еще сопротивление даете. Бред.
    1 point
  35. Обращение к разработчикам В связи с выходом нового обновления версии 10.0 увеличилось количество игроков, проходящих ежедневные задания. Соответственно квесты стало выполнять труднее,увеличилось время их прохождения. Поэтому предлагаю внести некоторые изменения: 1. Сократить время появления засад на 4 секторе айвондила. 2. Сократить время появления боссов на 3 и 4 секторах айвондила. 3. Увеличить ежедневный максимум получения нового ресурса(Знания) Просьба к игрокам распространить эту тему. На этом все.
    1 point
  36. Поддерживаю автора по всем пунктам, тк обычно я несколько дней собираю фавны с котами и прохожу залпом, но из-за ограничения знаний по КВ в 900 единиц, вы заставляете 3 дня сдавать эти самые квесты, для того чтобы получать кап знаний КАЖДЫЙ ДЕНЬ, из-за этого коты/фавны придётся проходить неделю. Прокачка замедляется, настроение падает, 1000-7.....
    1 point
  37. Забавно вообще, как у многих горит с прибавки 0,5% скорости атаки, пробива или еще чего, когда на это нужно потратить 1-1,5к золота+знания,которые целенаправленно можно даже не собирать(и так накопятся), а вот критовать руны и кристаллы ради прибавки в 0,4% этого стата они готовы и неважно, уйдет на это 5 или 10паков крисов(рун)…..
    1 point
  38. Во время проблем с подключением возникла такая забавная ошибка. Незапланированная отсылка к инопланетянам, а также к книге Кристофера Бакли "Зеленые человечки".
    1 point
  39. Всем привет! Предлагаю добавить получение «знаний» за победы в «рандомных» категориях арены: 5х5 и горнило. Внимание! Я не говорю добавить ещё 900 знаний в день, я предлагаю чтоб эти знания можно было получить либо инстя, либо побеждая на арене. Меня, например, не интересует пве контент, для меня это пытка - ходить в инсты, мне это просто не нравится. Я захожу в игру чтобы приятно провести время- поаренить и сходить на гвг, вы же, своим нововведением, буквально заставляете ходить в инсты, дабы не отстать от основной массы игроков. Это очень странное решение, никто не хочет заходить в игру и делать то, что ему не нравится. Пвпшникам просто навязываете пве контент. Я все равно не буду ходить в инсты, но мотивации заходить в игру поубавилось прилично. И возможно я бы не создавал эту тему на форуме, спокойно бы играл дальше, забив на эти знания, НО вы включили в таланты «очко навыка» и улучшение базового навыка, а это довольно приличное усиление, без которого персонаж в топ контенте будет ощутимо слабее других. Возможно это надо реализовать как-то по другому, но у человека явно должен быть выбор, получить это в пве или пвп. Уверен, что я не один такой) У меня всё, всем добра)
    1 point
  40. Начну с небольшого анализа обнов за год А именно с обновления 9.0. которое вышло 24 сентября прошлого года, где нам и дали 2 новых класса, я ещё тогда предположил что их специально закинули в игру что бы: поднять активность перед балаганом актуализировать дроп с последующих ивентов т.к. скорее всего нас на балагане ничего нового ждать не будет В итоге примерно это и случилось т.к. практически весь дроп на ивентах был с прошлого года и тех же уровней, и в новинках на ивентах были разве что новые виды бижы, да пару интересных гвг на все 3 ивента (за исключением весны, там было всё хорошо сделано на мой взгляд) На ДР игры в этом году я вообще не помню что было кроме 3х месяцев изобилия подряд, а ну да, вайра освободили и ирс перерисовали (ирс красиво сделали, художники молодцы) Об обновлении 10.0 И вот сейчас выходит анонс на осень, где нам показывают новую систему талантов, которая выглядит достаточно интересно, но на первый взгляд , потому что уже сейчас складывается ощущение, что в будущем когда талантов станет больше это может сильно сказаться на балансе между старыми и новыми персонажами, но сейчас не об этом. По сути в этом обновлении у нас только таланты и всё, функционал с обменами и перекупом это конечно топ и мы это действительно просили, но геймплея он не даст, это больше похоже на патч который может выйти по среди недели на 200 мб И геймплейных обнов не было уже достаточно давно, и сейчас нас скорее всего до балагана ожидает волна очередных изобилий что бы качнуть эти самые таланты, и это выглядит как "вот вы 3 месяца летом бегали изобы, а теперь бегайте их опять, но сейчас вы ещё и таланты будете качать" Я к это к тому что если бы таланты вышли на ДР игры, где не было по сути новинок, там они бы смотрелись превосходно + не было бы чувства того, что мы делаем абсолютно то же самое, что и год назад. Или же они бы смотрелись хорошо сейчас, если бы были в комбинации с чем-то, например нам бы аналогично выкатили двух новых персов + таланты + ребаланс или комбинацию из двух частей, и вот тогда это можно было бы гордо назвать обновлением 10.0, потому что мы ждали на осень ребаланс и новые классы, или хотя бы что-то геймплейно новое (но на это никто особо не рассчитывал) В итоге мы получаем обнову с громким названием 10.0., где только зарождаются таланты, приправленную парой хороших фич и аж 10 страниц хвалебных отзывов от людей которые на столько давно не видели действительно новых изменений, что готовы радоваться чему угодно, главное что такого раньше не было, при этом не замечая, что это обнова не тянет на самостоятельную. Исходя из этого возникают вопросы: когда новый остров? когда ребаланс? баланс на арене? баланс бафов? баланс книг орка и спрута? когда новые персы? когда будет новый геймплей? Будет ли слияние топаза и рубина, что бы в игре было два нормальных по онлайну сервера, а не Амбер и два карлика
    1 point
  41. @Knowhow @Trihor Ну вот смотрите, с одной стороны можно взглянуть на эти объявления и плюсануть суда маленькую команду и т.д., но с другой стороны мы видим что каждую крупную обнову, типо балагана, весны, др и т.д. они закупают рекламу на Ютубе, причём на различных каналах от 50 до 500к подписчиков (это только те которые видел лично) и я не думаю, что реклама на одном канале в 500к стоит копейки, а таких каналов ведь несколько. Соответственно бюджет на рекламу имеется, а разгрузить работу раз команда маленькая на какого-нибудь фрилансера что бы тот нарисовал условно пару наборов тайлсетов нет (тайлы это как пример, потому что нарисовать качественный набор занимает достаточно много времени) вообщем я это к тому, что со стороны это выглядит как - "зачем нам делать большой и качественный набор работ, если можно сделать что-то одно, докинуть туда пару фич и всё, вот вам обновление" такое уже прокатило на ДР игры, и сейчас схема повторяется, а т.к. недовольных меньшентсвто, то такие обновы нас в будущем и ожидают, хоть я искренне и надеюсь что я не прав
    1 point
  42. Это что же приснилось такое ужасное? Ночлежка, помойка и бомжи?
    1 point
  43. Если и добавлять авторег, то по желанию ги.. И с лвл меньше 10.. Ги которая не хочет йти на тритоны должна иметь такое право
    1 point
  44. А вы как проводите лето?
    1 point
  45. У ушей сложился такой менталитет. На топазе всегда была сильная горская гильдия, которая унижала ушей. Когда-то это были нуки, про которых, наверное, слышали все. После них топ сразу заняли вины, была борьба на равных сначала с ДС, наверное тогда и решилось будущее сервера. Абсолютно равные силы, забивы за рб по 6 часов. После того поражения уши уже ниразу не смогли собраться и биться на равных 1 на 1. А мне, как человеку которые играет на горах топаза уже столько лет, уши топаза всегда воспринимаются неудачниками. Ну вот даже если бы они собрали 100 челов в веле в одну ги, я бы всё равно их не воспринял как равного противника. Старики ушей уходили, а их заменяли всё более юные игроки, мягко говоря. И несколько раз пытались создавать союзы 1х2, 1х3, так как 1х1 они уже никогда после того проигрыша не смогли победить нормально. Из-за отсутствия нормального противника у нас давно просел онлайн, потому что почти каждый думает, что этих днищ и без него вынесут. Отчасти они правы, так как на том же хаосе 60-70 винчестеров убегает от 30-50 винов. Выглядит очень жалко. Наверное поэтому и я потихоньку перехожу на амбер, где есть хоть какая-то конкуренция. Слышал конечно, что ушей там тоже душат неплохо, но почему-то я уверен, что в отличии от топазовских ушей, амберовские так или иначе соберутся когда-то.
    1 point
  46. О и мой Гайд перенесли и закрепили, очень приятно и спасибо! Обязательно буду его обновлять и дополнять уже как раз есть идеи чем.
    1 point
×
×
  • Create New...