Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/04/21 in Posts

  1. И так, что же такое шаман в середине 2021 года? Речь ниже пойдет по большей части про пве аспекты и нэмножечко про пвп. Издавна так повелось что шаман имеет больше урона по сравнению с друидом. Друид в свою очередь имеет большее количество хила и контроля. Так было всегда. До недавних апов питомцев друида. Сейчас же мы имеет такую картину когда два этих класса наносят примерно одинаковый урон, но друид может буквально с того света поднять союзника плюс имеет на два навыка контроля больше (да да, они не могут быть все в 4, но это добавляет вариативности классу). У шамана же не имеется таких опций как быстрое поднятие цели с 30% здоровья (никто ведь не собирается рассматривать нынешнюю силу земли которая дает ~1.5к хп при максимальной прокачке, имеет огромную перезарядку и ничтожную дальность в 3 ярда за полноценный сейв?), если я вижу что у моего тиммейта в пати лоухп я даже не буду пытаться его спасти, обычный хил попросту не успеет тикнуть как и хил у тотема. Поэтому предлагаю некоторые изменения в вышеупомянутом навыке к грядущему грандэозному ребалансу. Сила земли превращается в... Тотем силы земли (мы шоманы или кто?) Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Тотем каждые 3 сек. накладывает на персонажей рядом с тотемом щит поглощающий урон (первое наложение идет сразу после установки тотема). Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36 Время действия: 7 сек. Радиус действия: 2 ярда (3х3) Поглощение (от %здоровья): 10 | 15 | 20 | 25 Кол-во целей: 3 | 3 | 4 | 5 Здоровье тотема(чееееее???): 2000 Итак, что сказать по такому навыку? Он поможет засейвить кого-то на низком уровне здоровья и дождаться первого тика хила. Да и в целом сделает ныне мертвый навык хоть немного юзабельным. Здоровье у тотема существует в угоду тому чтобы была возможность противостоять постоянному обновлению щитов, естественно тут должен учитываться устой шамана, лопать прямо за 1 тычку будет такое себе. Это все что касается пвп. Теперь хотелось бы поговорить про пве, где шаман стал более актуальным с изменением энергополя но все еще достаточно, эээ, слабым? До некроманта по полезности ему все еще ооочень далеко. Но это можно исправить. Сейчас в пве все строится на уроне, урон делает прохождение инстов быстрее и комфортнее, позволяет не умирать за счет вампиризма. Защитные навыки тут практически не котируются если речь идет про нормальную пати а не пачку из людей +8. В этом и заключается проблема шамана, он не то чтобы прямо супер баффер дд, хотя поле это конечно палочка выручалочка. Щит молний был одной из первых эксперток, он претерпел немало изменений но его концепция кардинально не менялась. Может пора дать возможность вешать на других членов пати, как было предложено уже множество раз? Щит на том же танке немного ускорит прохождение инста и улучшит набор агрессии в пачке мобов. Что касается пвп, щит уже давно не супер скил и не бьет космические цифры. С учетом что сейчас практически все бегают с 8к+ хп на арене не думаю что щит на ком-то кроме шамана станет прямо какой-то сильной вещью. Ритуал племени получился довольно спорным. Потому что бафф невозможно держать хотя бы на 2 людях, он слабее чем бафф жреца (а жрец помимо всего еще и ауру имеет). Так что скил превращается в... Тотем духа волка (да, я люблю тотемы.) Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Тотем каждые 5 сек. увеличивает параметры "Сила критического урона" и "Скорость атаки" у всех союзников в радиусе нескольких ярдов от тотема на некоторое время (первое наложение идет сразу после установки тотема). Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Радиус действия: 3 ярда Время действия тотема: 16 сек. Время действия эффекта: 7 сек. Увеличение "Скорость атаки" (%): 4 | 6 | 9 | 12 Увеличение "Сила критического урона" (%): 10 | 12 | 15 | 20 Кол-во целей: 5 Да, это массовый бафф силы крита. Но почему собственно нет? Тот же жрец баффает аурой всех людей в пати (и даже нелюдей!), некромант так же для всех повышает урон силой а потом еще и заражением. По статам это все еще в 2 раза слабее того что есть у хранителей и как мне кажется аое направленность это компенсирует. Аргумент в виде "у гор этот бафф разбит на 2 класса" очень слабый, пве заклинов в палку лично я не знаю. Для тех кто будет слишком возмущаться по поводу переагров весной и тем что один шаман забафает весь агр спешу заверить что так не будет, ну или почти не будет. Цели выбираются как для хил тотема, а именно: пати>гильдия>фракция>все остальные. Как мне кажется такие изменения сделают шамана намного более востребованным в пве чем сейчас, пвп же аспект эти правки практически не затронут. @Holmes хотелось бы увидеть комментарий от Вас по поводу этого всего, шамана очень долгое время не трогали и класс морально устарел, не пора ли его адаптировать под текущую... эпоху (реалии)? З.Ы. Призываю всех друидов воздержаться от комментариев что вы тоже бесполезны в пве кроме нанесения урона, я надеюсь что вы предложите что-то что воскресит класс в этом аспекте, но делайте это пожалуйста в своем разделе. З.Ы.Ы. И вообще призываю всех шоманов и друидов забыть ненадолго о Войне за копье и объединиться перед текущим обновлением в попытках выстрадать себе нормальный талант а не -2.5% пробива которые еще и не стакаются.
    8 points
  2. Доблестные защитники! История Аринара хранит в себе множество воспоминаний о могуществе и великих свершениях отважных воинов. Веками эти сказания передавались из уст в уста между жителями этого мира. А что, если летописи не врут, и отважные герои смогут завладеть силами, воспетыми в легендах? Готовы ли вы, дети Войны за Копье, познать то, что не снилось вашим предкам и встретить новый виток великой истории, которая вершится прямо на ваших глазах? Не стоит отрицать важность интенсивных тренировок и храбрость на поле битвы, однако годами исход сражений определяла не грубая сила, а мудрые решения великих воинов прошлого. “Предела совершенству нет, но стремиться обязан”, - гласят настенные фрески времен великой войны за Копьё. И теперь эта мудрость открывает свою дорогу познания для каждого! Мы рады представить вам анонс обновления 10.0, которое призвано раскрыть процесс развития героя совершенно по-новому! Уникальное древо талантов для каждого из 18 классов позволит вам получить не только полезные бонусы к характеристикам персонажа и его способностям, но и совершенно новые эффекты для базовых навыков. Долгожданная механика быстрой смены комплектов экипировки, улучшение окна обмена между персонажами, новые достижения и многое другое ждет защитников Аринара уже совсем скоро! Сейчас мы расскажем об основных нововведениях, но оставим и приятные сюрпризы, которые раскроем в день выхода обновления. Ветки Классовых талантов Вы уже знакомы с системой талантов, которая появилась в игре с выходом подводного сектора Айвондила. Напомним, что их прокачка позволяет вам более комфортно чувствовать себя во время исследований и битв на территории Кладбища кораблей. С выходом обновления у вас появится возможность получить уникальные бонусы для каждого класса, которые будут работать в любой точке Аринара! Новые таланты располагаются в соответствующей вкладке в меню персонажа, доступ к которой открывается после достижения героем 5 уровня. Таланты представляют собой список пассивных усилений для последовательного изучения. В большинстве случаев изучение таланта предполагает получение бонуса к характеристикам персонажа или его способностям, однако, есть и такие, которые раскрывают навыки совершенно по-новому, добавляя в них дополнительные эффекты! Для изучения Классовых талантов вам потребуется Золото и новый ресурс - Знания. Знания По миру Аринара во все его времена странствовало несчетное количество могущественных волшебников, оставляя на своём пути крупицы учений о великих силах. Они верили, что настанет день, когда отважные воины Аринара смогут собрать их воедино и пробудить ранее невиданную мощь. Многие века охотники за славой и богатствами пытались их отыскать, но так и не смогли найти самую главную подсказку, которая все это время была у них под носом. Простые жители Аринара - вот кому были доверены секреты безграничного могущества. И теперь они могут оказаться в ваших руках, нужно лишь прийти на помощь в час нужды и доказать, что вы достойны этой силы! Знания - это новый ресурс, который будет использоваться для изучения Классовых талантов. Способы его получения весьма обширны: вы сможете зарабатывать их за выполнение заданий и прохождение подземелий, а также за участие в различных игровых событиях. Отслеживать количество имеющихся Знаний можно в меню параметров персонажа. А теперь поговорим о структуре древа Классовых талантов, чтобы вы заранее смогли разобраться, как распорядиться новым ресурсом максимально эффективно! Структура древа Классовых талантов Все Классовые таланты подразделяются на три ветки: атакующие, защитные и вспомогательные. Начать их изучение необходимо будет с верхней строчки, постепенно двигаясь вниз и открывая все более сильные бонусы. Кроме того, существуют и таланты с ответвлениями, некоторые из которых будут доступны после получения определенных бонусов сразу из двух веток. Последовательность изучения обозначена стрелками между ячейками. Обратите внимание: ограничений на количество изученных талантов нет, вы можете изучить их все! У талантов может быть несколько уровней, изучение которых будет увеличивать пользу от таланта. Однако, если вы захотите как можно скорее добраться до умений с нижних строчек, достаточно будет изучить лишь 1 уровень предшествующих талантов, после чего следующий за ним талант станет доступен для изучения. Давайте разбираться в составных частях веток. Начнём с общих Базовых талантов. Базовые таланты Данный перечень бонусов одинаков для всех классов и является стволом каждого из трех направлений развития Классовой ветки талантов - атакующей, защитной и вспомогательной. Это значит, что вам так или иначе придется их изучить, чтобы открыть доступ к более сильным бонусам и улучшениям. Атакующие Звериная ярость I степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Нормальный на 1 \ 2 \ 3 %. Точность: I ранг Увеличивает параметр "Точность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Силовая атака: I ранг Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная ярость II степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Сильный на 1 \ 2 \ 3 %. Критический удар: I ранг Увеличивает параметр "Критический удар" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная ярость III степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Элитный на 1 \ 2 \ 3 %. Скорость атаки: I ранг Увеличивает параметр "Скорость атаки" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Перезарядка навыков: I ранг Увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Звериная ярость IV степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 \ 2 \ 3 %. Пробивная способность: I ранг Увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 %. Защитные Звериная кротость I степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Нормальный на 1 \ 2 \ 3 %. Уклонение: I ранг Увеличивает параметр "Уклонение" у персонаж на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная кротость II степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Сильный на 1 \ 2 \ 3 %. Выносливость: I ранг Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Звериная кротость III степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Элитный на 1 \ 2 \ 3 %. Мудрость: I ранг Увеличивает максимальное количество энергии персонажа на 0.5 \ 1 \ 1.5 \ 2 \ 2.5 %. Звериная кротость IV степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 \ 2 \ 3 %. Надёжность: I ранг Увеличивает параметр "Надежность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 %. Вспомогательные Время жить Увеличивает время действия положительного эффекта "Защита богов", наложенного на персонажа, на 1 \ 2 \ 3 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Божественное ускорение Увеличивает скорость передвижения персонажа на 5 \ 10 \ 15 % на 10 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Божественное сопротивление Увеличивает параметр "Сопротивление" у персонажа на 5 \ 10 \ 15 % на 10 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Защита помощников Уменьшает входящий урон по прислужникам персонажа на 2.5 \ 5 \ 7.5 %. Выносливость помощников Увеличивает максимальное количество здоровья прислужников персонажа на 2.5 \ 5 \ 7.5 % и уменьшает входящий урон от игроков по ним на 1.5 \ 3 \ 4.5 %, Сила помощников Увеличивает урон прислужников персонажа на 2 \ 4 \ 6 %. Ролевые таланты В ходе развития атакующих и защитных Базовых талантов, в ответвлениях вам будет открываться доступ к Ролевым талантам, улучшающим определенные характеристики персонажа и сразу ряд его способностей. Таким образом, все классы в игре имеют свою специализацию, и, исходя из характеристик и набора способностей, больше подходят для выполнения определенной роли: нанесения урона, танкования или лечения. Поэтому, в зависимости от класса персонажа, вам будут доступны следующие таланты: Нанесение урона Классы: Рейнджер, Разящий Клинок, Искатель, Маг, Охотник, Разбойник, Вождь, Чернокнижник. Долгая смерть Увеличивает урон от навыков персонажа, наносящих периодический урон, на 0.5 \ 1 \ 1.5 \ 2 %. Момент силы Увеличивает урон от навыков персонажа, наносящих мгновенный урон, на 0.5 \ 1 \ 1.5 \ 2 %. Бережливость Уменьшает расход энергии при использовании навыков на 1.5 \ 3 \ 4.5 \ 6 \ 7.5 % Танкование Классы: Страж, Варвар, Паладин, Рыцарь Смерти. Сквозная атака Каждая 10 \ 9 \ 8 \ 7 \ 6-я успешная автоатака персонажа игнорирует физическую и магическую защиту противника. Спровоцированная ярость Каждая успешная автоатака персонажа накладывает на противника отрицательный эффект "Спровоцированная ярость" на 7 сек. Эффект уменьшает параметр "Уклонение" у противника на 1 \ 1.5 \ 2 % и складывается до 2 раз. Мастерская защита Увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 0.5 \ 1 \ 1.5 %, если экипирован щит, и параметр "Парирование" на 1 / 1.8 / 2.5 %, если экипировано другое оружие. Гибриды Классы: Храмовник, Заклинатель. Сквозная атака Каждая 10 \ 9 \ 8 \ 7 \ 6-я успешная автоатака персонажа игнорирует физическую и магическую защиту противника. Бережливость Уменьшает расход энергии при использовании навыков на 1.5 \ 3 \ 4.5 \ 6 \ 7.5 % Мастерская защита Увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 0.5 \ 1 \ 1.5 %, если экипирован щит, и параметр "Парирование" на 1 / 1.8 / 2.5 %, если экипировано другое оружие. Лечение Классы: Друид, Жрец, Шаман, Некромант. Критическое исцеление Увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа на 1 \ 2 \ 3 %. Сила исцеления Увеличивает силу лечения от навыков персонажа на 1 \ 2 \ 3 %. Бережливость Уменьшает расход энергии при использовании навыков на 1.5 \ 3 \ 4.5 \ 6 \ 7.5 % Малые Классовые таланты Помимо усиления способностей и характеристик персонажа благодаря Базовым и Ролевым талантам, вы также сможете усилить навыки своего персонажа. Таким образом малые Классовые таланты будут увеличивать эффективность некоторых базовых навыков персонажей,а также принесут дополнительное очко развития навыков всем классам! Располагаться такие таланты будут на центральных “этажах”, а для их изучения понадобятся открытые определенные Базовые таланты сразу 2 направлений: атакующие и защитные, или атакующие и вспомогательные. У каждого из классов будет по три малых Классовых таланта: Перворожденные Друид Дубовая кожа Увеличивает силу эффекта от навыка на 1.5 \ 3 \ 5 %. Рой насекомых Увеличивает время действия эффекта от навыка, уменьшающего скорость атаки противника, на 3 сек. Разящий клинок Парирование Увеличивает силу эффекта от навыка на 0.5 \ 1 \ 1.5 %. Подрезать сухожилие Увеличивает силу навыка от физической силы персонажа на 5%. Страж Дух стража Увеличивает силу эффекта от навыка на 5%. Шокирующий удар Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.3 \ 0.6 \ 1 сек. Рейнджер Уклонение Увеличивает силу эффекта от навыка на 3%. Благословение рейнджера Увеличивает силу эффекта от навыка на 2 \ 4 \ 6 %. Избранные Маг Огненный шар Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%. Каменные осколки Увеличивает шанс применения эффекта от навыка на 3 \ 6 \ 9 %. Искатель Воодушевление Увеличивает силу эффекта от навыка, увеличивающего параметр "Пробивная способность" у персонажа, на 0.5 \ 1 \ 1.5 %. Исчезновение Увеличивает время действия эффекта от навыка на 1.5 сек. Жрец Священный щит Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Слеза Харада Увеличивает шанс применения дополнительного эффекта от навыка на 2 \ 4 \ 6 %. Храмовник Благодать Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 \ 2 \ 3 %. Обратный поток Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1 сек. Паладин Аура света Увеличивает силу эффекта от навыка на 3%. Оковы правосудия Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.2 \ 0.4 \ 0.6 сек. Горные кланы Варвар Рывок Увеличивает шанс применения эффекта от навыка на 3 \ 6 \ 9 %. Рубящий удар Увеличивает силу навыка от физической силы персонажа на 5%. Разбойник Незаметность Увеличивает время действия эффекта от навыка на 1 \ 1.5 \ 2 сек. Безжалостная атака Увеличивает силу навыка от физической силы персонажа на 5%. Охотник Проворство охотника Увеличивает силу эффекта от навыка на 3%. Боевая стойка Увеличивает силу эффекта от навыка, увеличивающего параметр "Критический удар" у персонажа, на 1 \ 1.5 \ 2 %. Шаман Землетрясение Увеличивает время действия эффекта от навыка на 1 сек. Защита Земли Увеличивает силу эффекта от навыка на 1.5 \ 3 \ 5 %. Вождь Волчья прыть Увеличивает время действия положительного эффекта от навыка на 0.5 \ 0.7 \ 1 сек. Взгляд орла Увеличивает силу навыка от физической и магической силы персонажа на 3%. Проклятые Заклинатель Боевое лечение Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%. Угнетение Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.3 \ 0.6 \ 1 сек. Чернокнижник Стрела мрака Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%. Страх Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.3 \ 0.6 \ 1 сек. Рыцарь смерти Нити тьмы Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 \ 2 \ 3%. Тёмный щит Увеличивает шанс применения эффекта от навыка на 10%. Некромант Костяной щит Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Смертельный взгляд Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающего здоровье противника, на 0.3 \ 0.6 \ 1 %. Общие Благословение звезды Персонаж получает дополнительное очко развития навыков. Ключевые Классовые таланты И наконец, мы добрались до вишенки на торте! Полностью изучив ветку атакующих и защитных Базовых талантов, вы откроете доступ к ключевому Классовому таланту. Он уникален тем, что не просто усиливает характеристики, а добавляет навыку абсолютно новое свойство! У каждого из классов будет по одному ключевому Классовому таланту: Перворожденные Друид Терновый куст Когда персонаж или союзник под действием навыка "Дубовая кожа" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Терновые объятия" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 3,5%. Разящий клинок Мастерское парирование Эффект от навыка "Парирование" дополнительно снижает получаемый персонажем урон на 10% с шансом, равным значению параметра "Парирование". Страж Воодушевление толпы Навык "Дух стража" дополнительно накладывает бафф от навыка на 4 союзников в радиусе двух ярдов от персонажа. По истечении времени действия баффа на союзников накладывается положительный эффект "Защитное поле", поглощающее 10% от нанесённого ими урона под действием баффа. Рейнджер Повышенная опасность Навык "Звериный капкан" дополнительно накладывает отрицательный эффект "Болевой шок" на противника на 3 сек. Эффект наносит физический урон противнику в размере 25% от физической силы персонажа каждую секунду и блокирует возможность использования навыков. Избранные Маг Кристаллизация Навык "Каменные осколки" дополнительно накладывает положительный эффект "Кристаллизация" на персонажа на 8 сек. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2% за каждую пораженную навыком цель. Максимальная сила эффекта - 10%. Искатель Остаточное ускорение При выходе из состояния невидимости от навыка "Исчезновение" персонаж получает положительный эффект "Остаточное ускорение" на 5 сек. Эффект сохраняет бонус к скорости передвижения от навыка, а также увеличивает параметр "Сопротивление" на 8%. Жрец Барьер веры Когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остается 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Храмовник Защита в нападении Когда персонаж или союзник получает эффект от навыка "Боевая поддержка", всем противникам в радиусе 1 ярда от них наносится магический урон в размере 25% от физической силы персонажа и 40% от магической силы персонажа. Максимальное количество целей-игроков - 4, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Паладин Божественный светоч Навык "Небесный свет" дополнительно восстанавливает здоровье 4 союзникам в размере 10% от силы навыка в радиусе 2 ярдов от цели. Горные кланы Варвар Разъярённый клич Через 3 сек. после использования навыка "Рёв" происходит его повторное срабатывание. Разбойник Вуаль теней При выходе из состояния невидимости от навыка "Незаметность" персонаж получает положительный эффект "Вуаль теней" на 5 сек. Эффект сохраняет 25% от бонуса к урону от навыка. Охотник Укус кобры Навык "Отравленная стрела" дополнительно накладывает отрицательный эффект "Змеиная стая" на противника на 12 сек. с шансом, равным значению параметра "Критический удар". Цель, а также противники в радиусе одного ярда от цели, получают физический урон в размере 15% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Максимальное количество целей-игроков - 4, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Шаман Вязкий панцирь Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 3,5%. Вождь Дрожь земли Навык "Взбучка" дополнительно накладывает отрицательный эффект "Лёгкая цель" на всех противников на время действия навыка. Эффект увеличивает получаемый противником урон на 2% за каждую пораженную навыком цель. Максимальная сила эффекта - 10%. Проклятые Заклинатель Чумной приспешник Монстр, призванный навыком "Вызов", в момент своей смерти или исчезновения создаёт под собой проклятую зону на 6 сек. Зона наносит физический урон всем противникам, находящимся в ней, в размере 10% от физической силы и 20% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Максимальное количество целей-игроков - 4, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Чернокнижник Насыщение жизнью Навык "Вытягивание жизни" дополнительно накладывает положительный эффект "Насыщение жизнью" на персонажа на 5.5 сек. каждый раз, когда наносит урон. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2,5%. Если цель находилась под эффектом от навыка "Гримуар", то время действия положительного эффекта "Насыщение жизнью" увеличивается до 11 сек. Максимальное количество эффектов - 5. Рыцарь смерти Кровавый барьер Навык "Тёмный щит" дополнительно накладывает положительный эффект "Кровавый барьер" на персонажа на 20 сек. каждый раз, когда персонаж получает суммарный урон, равный 33% от максимального количества здоровья. Эффект игнорирует следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. Максимальное количество эффектов - 2. Некромант Мастерство костей Когда персонаж или союзник под действием навыка "Костяной щит" получает урон, превышающий объем щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остается 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Также отметим, что данное дерево Классовых талантов является лишь зарождением огромной паутины талантов, которая будет постепенно развиваться, позволяя вашему персонажу воспользоваться все большим количеством полезных и интересных бонусов. Обратите внимание, что в ходе проведения тестирования описание и работа некоторых талантов могут измениться - если это произойдёт, то мы обязательно расскажем вам об этом в релизе. Меню “ Снаряжение” В мире, полном разных опасностей, нужно всегда быть начеку и во всеоружии. Особенно, когда не знаешь с каким врагом тебе предстоит столкнуться, и при каких условиях произойдет сражение. Новый функционал сохранения комплектов экипировки и возможность их быстрой смены определенно в этом помогут! Работа новой механики максимально проста: вы сможете сохранить до 3 наборов экипировки и переключаться между ними, изменяя свое активное снаряжение. Кнопки смены наборов находятся в меню снаряжения персонажа. Изначально будет только один сохраненный набор, а доступ к другим будет открываться по мере развития вашего персонажа: по одному при достижении 10 и 20 уровней. Обратите внимание: вы можете использовать любой предмет экипировки во всех 3 наборах одновременно, никаких ограничений нет. А предмет, который задействован хоть в одном наборе, не будет занимать место в сумке. Для того чтобы изменить набор экипировки, вам потребуется просто нажать на нужную вкладку, после чего персонаж мгновенно снарядится выбранными предметами. Вы также можете сменить набор экипировки и в пылу сражения, однако в этом случае процесс займет 5 секунд, в течение которых вы не сможете управлять своим персонажем. Будьте бдительны и ищите подходящий момент! Также, в связи с добавление новой функции, мы немного изменили расположение блока с отображением количества очков здоровья и энергии персонажа - теперь эта информация находится рядом с другими основными характеристиками. А блок с именем персонажа теперь будет включать в себя еще и название гильдии, в которой он состоит. Кроме того, зона с моделькой персонажа стала кликабельной. При нажатии на эту область вы сможете попасть в меню атакующих и защитных характеристик вашего персонажа. И напоследок хотим рассказать об исправлении неудобства, связанного с сетовыми навыками. Теперь они не будут пропадать с панели навыков, даже если вы снимите соответствующую экипировку. В этом случае навык станет неактивен. Достижения Неотъемлемой частью истории любого великого воина всегда были его подвиги, запечатленные на “временной летописи”, а точнее, во вкладке “Достижения”! У вас будет возможность испытать свои силы и прославиться на весь Аринар благодаря более 40 новым достижениям, за которые можно получить 125 Знаков славы! К тому же, одно из них будет Легендарным: докажите всему Аринару, что вы сильнее и быстрее других! Новые вершины - новые награды! За свои свершения доблестные защитники смогут украсить себя новыми богоподобными образами и уникальным костюмом. Сезон 3: Срыв масок Вскоре после выхода обновления 10.0 для вас станет доступен новый Сезон активностей. Не забывайте выполнять ежедневные и еженедельные миссии для получения приятных наград, которые скрасят и облегчат ваши приключения. Напоминаем, что задания подбираются исходя из уровня вашего персонажа, поэтому не стоит переживать, что вам попадется сложная или непроходимая миссия. Начиная с этого сезона, владельцы Боевого пропуска смогут получить еще больше наград! После прохождения всех уровней Сезона активностей для вас откроется дополнительная ячейка с наградой. Получить её можно будет за определенную сумму очков активности неограниченное количество раз в течение сезона. Не пропускайте задания на протяжении всего сезона и получайте еще больше призов! Не забывайте и про другие преимущества Боевого пропуска, которые сделают ваше пребывание в Аринаре еще приятнее, комфортнее и результативнее: дополнительные слоты под еженедельные и ежедневные миссии, которые позволят вам получать награды гораздо быстрее; доступ к личному и гильдейскому складу в любое время и любом месте - позволит быть уверенным в том, что взяли на битву или в приключение все необходимое; возможность бесплатной смены причёски у Личного парикмахера. Новый образ каждый день - запросто! Окно обмена Сложно представить Аринар без торговли, ведь между его жителями ежедневно совершаются тысячи сделок. Именно поэтому мы доработали интерфейс окна обмена, сделав этот процесс гораздо удобнее, а главное - безопаснее! Долгим поискам товара при обмене пришёл конец - теперь вы можете добавлять предметы в ячейки прямо из сумки, выбрав их из общего списка или использовав сортировку по типу предметов. Кроме того, в одну ячейку при обмене помещается неограниченное количество расходников и других предметов, собирающихся в стеки, что позволит вам без лишних трудностей продать большую партию сразу. Также, количество предметов, которые можно получить при обмене, не может превышать размер свободного места в сумке. Если место закончилось, добавить новые предметы будет невозможно, а на ячейках появятся замочки. На этом полезные функции не заканчиваются! В обновленном интерфейсе окна обмена вы сможете получить гораздо больше информации о покупателе/продавце, узнать его уровень, класс, а также находится ли он в списке ваших друзей. Надеемся, что новые функции и информация поможет вам совершать самые выгодные сделки с максимальным удобством и обезопасит вас от коварных мошенников! Перекупщик Помимо обмена между игроками не менее важной частью игровой торговли является Перекупщик. Именно благодаря нему десятки тысяч товаров ежедневно находят покупателей. Для нас важно, чтобы процесс торговли для вас был удобен, поэтому мы модернизировали вкладку “Мои товары”. Теперь при выборе товара для выставления на продажу будет открываться весь список имеющихся у вас предметов, что гораздо упростит поиск. Также вы сможете воспользоваться отсортированными категориями. Помимо описанных выше нововведений вас ждут новая система ежедневных подарков и другие приятные новости, о которых мы расскажем в релизе обновления! До встречи на следующей неделе на открытом тестировании! AIGRIND
    8 points
  3. Я один из тех, кто писал (моих там аж 3 штуки). И мне все действительно понравилось. Мы впервые имеем возможность получить дополнительное очко навыка не за уровень, что, на мой взгляд, является революционным шагом. Мы увидели функционал улучшения навыков. Пока это только для нескольких базовых, но в будущем я не удивлюсь, если будут такие же фичи для эксперток, а тут уже можно будет реализовать систему разных путей развития персонажа. Благодаря самим талантам можно получить немного статов (хотя там в названиях стоит, например, "точность 1 уровня", что намекает на продолжение) и неплохой буст урона по мобам и рб (я считаю 3% неплохим бонусом, так как он не дается нам вместо чего-то, т.е. сверху еще можно накинуть банку и свиток) + Холмс сказал, что ребаланс еще будет. Новые классы, я думаю, выйдут на след др, так как айв вряд ли будут перерисовывать, а выкатить что-то надо будет. Искренне не понимаю причин недовольства некоторых людей
    5 points
  4. Начну с небольшого анализа обнов за год А именно с обновления 9.0. которое вышло 24 сентября прошлого года, где нам и дали 2 новых класса, я ещё тогда предположил что их специально закинули в игру что бы: поднять активность перед балаганом актуализировать дроп с последующих ивентов т.к. скорее всего нас на балагане ничего нового ждать не будет В итоге примерно это и случилось т.к. практически весь дроп на ивентах был с прошлого года и тех же уровней, и в новинках на ивентах были разве что новые виды бижы, да пару интересных гвг на все 3 ивента (за исключением весны, там было всё хорошо сделано на мой взгляд) На ДР игры в этом году я вообще не помню что было кроме 3х месяцев изобилия подряд, а ну да, вайра освободили и ирс перерисовали (ирс красиво сделали, художники молодцы) Об обновлении 10.0 И вот сейчас выходит анонс на осень, где нам показывают новую систему талантов, которая выглядит достаточно интересно, но на первый взгляд , потому что уже сейчас складывается ощущение, что в будущем когда талантов станет больше это может сильно сказаться на балансе между старыми и новыми персонажами, но сейчас не об этом. По сути в этом обновлении у нас только таланты и всё, функционал с обменами и перекупом это конечно топ и мы это действительно просили, но геймплея он не даст, это больше похоже на патч который может выйти по среди недели на 200 мб И геймплейных обнов не было уже достаточно давно, и сейчас нас скорее всего до балагана ожидает волна очередных изобилий что бы качнуть эти самые таланты, и это выглядит как "вот вы 3 месяца летом бегали изобы, а теперь бегайте их опять, но сейчас вы ещё и таланты будете качать" Я к это к тому что если бы таланты вышли на ДР игры, где не было по сути новинок, там они бы смотрелись превосходно + не было бы чувства того, что мы делаем абсолютно то же самое, что и год назад. Или же они бы смотрелись хорошо сейчас, если бы были в комбинации с чем-то, например нам бы аналогично выкатили двух новых персов + таланты + ребаланс или комбинацию из двух частей, и вот тогда это можно было бы гордо назвать обновлением 10.0, потому что мы ждали на осень ребаланс и новые классы, или хотя бы что-то геймплейно новое (но на это никто особо не рассчитывал) В итоге мы получаем обнову с громким названием 10.0., где только зарождаются таланты, приправленную парой хороших фич и аж 10 страниц хвалебных отзывов от людей которые на столько давно не видели действительно новых изменений, что готовы радоваться чему угодно, главное что такого раньше не было, при этом не замечая, что это обнова не тянет на самостоятельную. Исходя из этого возникают вопросы: когда новый остров? когда ребаланс? баланс на арене? баланс бафов? баланс книг орка и спрута? когда новые персы? когда будет новый геймплей? Будет ли слияние топаза и рубина, что бы в игре было два нормальных по онлайну сервера, а не Амбер и два карлика
    3 points
  5. Properly geared rogues can be good in gvgs too. There had been a few who are amazing at picking off people in the outskirts of the fights. You can't just run in like a tank and expect to live. And im still convinced the creator of this topic has never even touched a properly built, actually maxed out rogue, cause those are borderline unkillable, especially on the outskirts of gvgs while pot spamming.
    3 points
  6. Every one here aren't sure how the skills will work!! I advise that let game update than test them and perhaps you all be surprise how good they can be.
    3 points
  7. окей, умный парнишка, а тебя не смущает что 75% физ силы это меньше урона авты? а сало на 3 секунды это время анимации скила, и капом надо еще попасть по противнику, на открытой местности это сделать очень сложно, разве что под ноги кидать... да и зачем? что нанести 3/4 авты и сало на 3 секунды? а не лучше за это время дать 1,5-2к урона, дезу, удар луком? хрень кароч а не скилл, и скок я не играл на арене я не видел чтоб реи пользовались этим недоскиллом.
    3 points
  8. @Hedfuc А планируется ли вводить в игру возможность моментального использования навыка перемещения при использовании на краю локации? (прыжок мага/пала или бег бд) Зачастую выбрав навык и нажав на край локации персонаж явно не хочет её перейти, а применить навык, однако всё равно игра открывает окно выбора... в массовых сражениях это особенно мешает, когда лишний миг выбора применения до получения контроля может быть очень решаем...
    3 points
  9. Lapiko

    Сюжет

    Мне кажется что подача сюжета очень тухлая, и мало кто читает его. Хотелось бы чтобы его подавали в более интересной форме ну и подредактировать в некоторых местах нудный разбавленный не нужной информацией, текст. На самом деле местами сюжет очень интересный, но он не брасается в глаза при взятии задания из-за чего многие просто не читают его. Сделайте сюжет в форме диалога с требованием ответа мобу. Это заставит игроков обратить внимание на сюжет да и сделает его прохождение хоть немного интересней Добавьте интерактива в сюжет, не глобального но хотя бы такого, который сможет повлиять на ход выполнения задания и возможно изменить его сложность. Также на кв с репутацией можно пришить к выбору например какого-то ответа определенное количество репутации. Или чтобы при выборе каких-то ответов открывалась секретная история мира, не относящаяся к основному сюжету. Ещё одно предложение сделать сюжет более захватывающий чтобы его проходили не потому что: "Нужно апнуть 32" а потому что его хочется читать. Ну вот такие мысли у меня по поводу сюжета. Пишите, обсуждайте, может сюжет уже просто никому не нужен, а может мы сможем что-то поменять
    2 points
  10. Talents: not even released yet Me and my suggestions: Wait for it, dudes
    2 points
  11. А что, обязательно нужно просить? Разработчики без нас не знают, что делать?
    2 points
  12. Уволили бы ту часть что делает Скайлор и норм было бы.
    2 points
  13. Рог уже сейчас любого забирает за прокаст. После ввода стана в шквал, роге могут дать что угодно. На тесте увидим. Надеюсь, что ты прав, ибо это будет вообще фейерверк.
    2 points
  14. Тема ниочём. таланты просили давно, то что выкатывают сейчас - только начало. Гильдии тоже во время выхода смотрелись так себе, сейчас - очень важная сфера игры. Новые персы... Ну я тоже надеялся посмотреть на них в этом году, нету так нету, переживу. Ребаланс в этом году будет, уже явно написали. Ну а про слияние серверов... часто встречаются такие просьбы, но надеюсь этого никогда не произойдет.
    2 points
  15. Щас таланты и правда кажутся сырыми, но у них есть огромный потенциал. Надеюсь что эту ветку нельзя будет ускорить за чм, как это было сделано с бп, ибо эта ветка должна мотивировать игроков чем нибудь заниматься в игре. А то что нет новых персов, это ожидаемо, много людей выкачали себе храмовника или вождя? От новых персов в игре ничего не изменится, это контент для пари тройку игроков. А что делать остальным?
    2 points
  16. Разработчики, это слишком имбалансно, возможно ли уменьшить срез пробива до 2.4%? В самый раз будет
    2 points
  17. Mt bom o dk vai ganhar um escudo de mage porem vai ter que perder 40% da vida pra ativar ele :D mt bom receber as migalhas dos buffs alheios
    2 points
  18. Не осилил читать все комменты, старею. Поэтому напишу чисто за сам пост с анонсом. Если коротко - наверное, всё же не такие таланты хотелось бы увидеть. То, что было заявлено - это просто планомерный буст персонажей за то, что игроки их качают. Нет главного - вариативности, использования таланта как более глубокого средства для создания своего уникального "оттенка" при прокачке персонажа. Таланты можно прокачать все, базовые таланты - просто пассивный буст статов, классовые ещё куда ни шло, но всё равно всё заканчивается одной "вишенкой". Причём таланты сами по себе дают минорный буст, и действительно ощутимы только когда их много. По их силе сказать не берусь, вроде в основном всё ровно, разве что есть несколько исключений, 30% дд роги на 5 сек после инвиза конкретно напрягают, как и аое урон заклина после смерти собакена. У рея кап ещё сильный, но им сейчас никто не играет, хз будут ли. Но это посмотрим уже на практике хотя бы на тесте. Знатно вы забайтили конечно с этим АоЕ хилом, ожидания были куда больше. Я могу сделать только один вывод: разработчики вводом таких талантов побуждают игроков выбирать 1 мейна, и качать его до талого, потому что как показала практика талантов 5 сектора, качать их долго и муторно, и одновременно на нескольких персах едва ли получается, если вы не ноулайф сидите в игре. Хорошо это или плохо - вопрос открытый. Также заявили о куче полезных утилитарных обновлений, за них можно только порадоваться и сказать спасибо. Но помимо этого изменений то нет. Те же таланты, исходя из анонса, нужно будет лутать на квестах и инстах, а они то не изменились. Так что походу ждать балагана, а пока что просто плыть по течению.
    2 points
  19. Ветка для гибридов выглядит слабо. С колокольни пала с двуручкой - 2 юзлесс таланта, тогда как остальным классам приятные бонусы. Поставьте хотя бы парир вместо уклона или вообще бережливость вместо таланта на блок.
    2 points
  20. Доброго времени суток, думаю стоит обобщить некоторые моменты по изменению некоторых способностей некроманта. @Holmes (Загляните сюда одним глазом) -Костяной щит Сделать возможность стакать их как тикающие хилы других классов (аналогично для жц). Незначительно повысит выживаемость и даст некоторую вариативность при прокачке базовых навыков. -Кошмарные сны Изменить длительность действия сна с 8 до 7 секунд. (Да, сейчас будет крик со стороны других некромантов). Обусловлено тем, что сейчас собираются большие значения КД и так же существуют две релы на длительность. Ну и добавить это изменение только при учёте улучшение других слабых сторон. -Заражение При сопротивлении эффекта, чтобы наносился моментальный урон и повторное наложение способности наносило (возможно второй вариант имбалансным будет, если два некроманта в пати и будут по кд использовать способность). Одна из небольших проблем некроманта это невозможность нанесения точечного урона, да, класс задумывался как сугубо для массового урона, а так это даст возможность иногда и внести некоторый моментальный урон. -Мёртвый солдат (скелеты) В начале мне казалась способность очень сильной в пвп, но со временем мнение изменилось и теперь способности вообще нет на панели. Основная проблема в том, что они рассыпаются с одного-двух ударов и под яростью от них хились (те же собаки, если не ошибаюсь 1 уровня и от них не работает эффект ярости). Поэтому для этой способности необходимо добавление параметров персонажа. Но чтобы не было такого как с петами заклина, можно добавить не все. Например: устой (для пвп), гнев глубин (для пве). Ну и нужно добавить мозги им, хоть это и скелеты... По принципу призванных существ у других классов. И уменьшить длительность жизни каждого скелета. -Кислотный ливень От прокачки изменить не кол-во урона, а кол-во волн, то есть каждое 1 очко навыков добавляет 1 базовую волну. -Связь Не знаю, использует ли кто-то комбинацию связи и заразы. Но можно немного видоизменить суть. То есть убрать вариант накладывания заразы, а сделать так, чтобы передавался именно отравляющий урон на связанные цели. Допустим я настакиваю две змейки на одном персонаже, потом использую плевок и вот именно яд передаётся на соседние цели. Сильно это не повлияет, но возможно где-то и пригодится. -Ментальная яма Способность нерфилась 5 или 6 раз за всё время. Это очень узконаправленный пвп скилл, который может уйти в сопру. Поэтому хотелось бы при срабатывании сопротивления давать бафф ямы некроманту именно на кд % в тех же процентах.
    1 point
  21. its the first case, for make it simple make that you have an counter that goes up each time u take damage, each time that counter reaches the amount equivalent to 40% hp, it triggers, getting heal wont touch the counter by not even a bit, even if i consider to make the skill viable it should be something about an increase of health regeneration or to decrease the treshold that it needs to go trought for triggering to atleast 20% total hp
    1 point
  22. Холмс, конечно, красиво надурил всех. И про классы намекал, и новый сектор не отрицал, все косвенные признаки их появления были налицо. Но оказались мы в жопе с нашими догадками и умозаключениями. Но я не в обиде, даж прикольнее так. Полная неожиданность в итоге была, я даж растерялся, когда анонс читал. Нормально, зато не скучно!
    1 point
  23. Ты прочти: Это говорит, что сила инвиза сохраняется на 5 секунд в размере половины от базового значения. То есть при 5\5 это 60%, а значить 30% на 5 секунд. Тут не сказано о количестве атак, что второй удар после инвиза будет +30%, а остальные в течении 5 секунд. Это дохрена вообще то.
    1 point
  24. Чк это знают А вообще, думаю у дк всё норм с талантами, они не должны быть имбой. Но я надеюсь на ап дк в будущем ребалансе
    1 point
  25. если смотреть чисто по навыкам только. в реалиях игры же, чк полезен в масс сражениях и то, до 28лвл. дальше, идёт возможность собрать 10-15% сопры без особого ущерба характеристикам, из-за чего, чк становится дном. почему же? потому что из скилов на выживаемость у него только камень который можно поставить на его могилку. защитных скилов нету, вытяг+грим без кача обоих навыков почти не сейвит + 3 тика и потребность в применении сразу 2 навыков
    1 point
  26. Имба правильно, с кучей урона и 2 станами:) с предела тур архитекторов дал показать что ушек больше, чем гор, ну на амбере это точно Ну иски хотят быть топ в пвп? ну можно им срезать урона и дать выживаемость, хотя тут не соглашусь, будут ныть, блин мы мало дамажим а много выживаем 😅
    1 point
  27. You want a broken skill, basically. Isn't shield enough? You get an halved ammount of bonus you would normally get when on stealth. Let's suppose that stealth gives you a bonus of 500 more dmg. Once you'll attack (and stealth goes off), With Veil on, you would receive 250 and maintain such bonus for 5 seconds. It's not summarized to the previous stealth buff of 500 dmg more.
    1 point
  28. Чел, тебя не смущает, что 75% это больше, чем 0%? Реи активно пользуются этим скиллом. Это навык, который используется до начала боя. Видимо, у тебя еще мало опыта игрового, чтобы это понимать.
    1 point
  29. куча буковок и лицемерия и ни одного нормального аргумента. ток крики аля "ушня должна побеждать и иметь кучу преимуществ потому что а у вас а у вас". не хотела на эту фигню отвечать чтоб не флудить но нет не удержусь. 1) да ты полностью прав. перса в тяж шмоте и с щитом с кучей масс контроля и сейвом себя и команды слить проще простого. и как я раньше об этом не подумала. вот ведь мучаюсь пытаясь его хотя бы законтролить а его оказывается можно было просто лииииить. первым. как чк у которого только тряпки. ты открыл мне глаза. и че раньше то до этого не додумались. 2) если ты хочешь сравнить его контроль с чк до достаточно сказать что поток держится 6 секунд (теперь будет держаться 7) и эффект от него может длиться еще дополнительно 1.8 секунды если противник в него попадет на последнем моменте действия. у чк круг держится 4.5 секунды и после его прекращения никаких отложенных эффектов нет. учитывая сопливый откат это дофига разницы. не говоря уже про то что на гвг у храма практически отсутствует ограничение по целям так как новый поток противников для подсчета ограничения по целям считается каждый раз заново. о чем там еще не стоит вспоминать? ах да о том что у чк только контроль и на этом все. у него нет тяж шмота, он не может в камне отбежать от противников, у него нет функции перемещения, у него нет функции сейва команды. чем обоснована такая бешенная выживаемость при наличии такого количества контроля и сейва команды? каким минусом компенсированы все эти печеньки? чуть меньшим дамагом? не смешно. я конечно давно заметила что разработчики считают что на ушне играют совсем недалекие люди которым надо давать персов с значительным преимуществом и простотой чтобы они хоть что то могли но это уже перебор. 3) заявление о том что он должен побеждать пвп персов потому что его куда то там не берут вообще смешно. баланс в пвп составляющей с противоположной фракцией не должен зависеть от того что разработчики не придумали вам пве реализации. 1. это раньше у гор была фишка в контроле а ушне под этим предлогом давали больше дамага и дефа. сейчас у ушни уже контроля больше чем у гор а преимущество в дамаге и защите осталось. почему? потому что классно рыдаете на ребалансах а разработчики сначала вводят такие вот печеньки ничем не компенсируя как в этой теме а потом нифига не могут убрать. 2. у гор тоже дофига персов у которых фишка в том что они бьют в 1 цель и в масс замесах они не слишком полезны. тот же рог например. но у рога нет двойной защитной механики - и скорости и невидимости. в итоге искам слишком легко в соло добежать до пилонов на основном гвг - тритонах и их слить за счет большого количества дамага. я писала что не считаю иска переимбованным (хотя и слабым тоже), но эта двойная защитная механика дает им слишком большое преимущество на тритонах. если это не убрать то это выливается в преимущество в фарме и в конечном итоге в преимуществе в статах у ушни и каче ги. сейчас рей пилит ханта с овердофига книг и в фул величке. так что не надо говорить какой он балансный. а теперь у него убран минус в защите. и не понятно что с дамагом от блага. каждую обнову разработчики сначала увеличивают количество дамага у рея потом на следующий раз его убирают но до этого времени это сильно влияет на баланс на арене. может наконец сначала стоит нормально просчитать а потом уже вводить? щас у рея и так все норм с дамагом. и что что раньше было еще больше? раньше столько и контроля у ушни не было и статы были другие. сейчас щит пала и так дает слишком много живучести ушне (а есть еще и другие бафающие/сейвящие классы) - их уже фиг пробьешь, куда еще то? но нет теперь он будет еще хилить. не важно что 10% учитывая ситуацию которая есть сейчас без компенсации этого уже слишком много. во первых новый навык это опять таки массовый сейв команды, что учитывая количество таких скилов у ушни уже перебор. во вторых учитывая живучесть стража его нельзя будет никак нивилировать - быстро его не слить. то есть ушня этот сейв получит почти гарантированно. учитывая количество дамага и контроля у ушни этого слишком дофига. почему массовый сейв для ушни разработчики дают танкам? неужели не видно что это уже представляет проблему? в третьих читай внимательно описание. будет считаться не сколько дамага нанес страж (хотя этого бы уже было дофига) а сколько нанесли все союзники на которых наложен эффект. и в первые секунды боя на арене эта цифра будет максимальной. поэтому итоговая цифра будет такая что переимбованный щит пала отдыхает причем на всех союзников. не знаю кто останется на горах с такой политикой разработчиков. многие, особенно донатики свалят еще до ребаланса только ради описания. у дк нет функции перемещения которая есть даже у стража. и у него нет никакой мобильности поэтому многие его забросили как максимально не интересного перса. но самое главное то что он имеет защитные функции только для него одного, поэтому из за большого количества масс дамага танчить в большинстве топ инстов его берут когда в пати переточки которым танк то толком и не нужен. сейчас перс максимально бесполезен в пве и середнячок в пвп. об этом писалось уже овердофига раз. и что делают разработчики? ах да точно дают еще больше защиты для него одного. фух ну наканцта!!!1 теперь все дк щасливы!!!!!1 прежде чем это писать перепроверь инфу. то что вы сами запарываете себе игру на своем серваке дело ваше. и видимо даже разработчики в это лезть не хотят. но забавно что даже при этом в зимний ивент альянсовое сражение (или как там это называлось) вы брали. а значит даже щас ушни на амбере не сильно меньше гор если вообще меньше. точные цифры есть только у разработчиков. почему так? почему даже при запоротой игре, когда ушня почти не участвует в битвах за топ контент и не получает прочие печеньки ушни все еще так дофига? ах дааа точно вы ж за доброооооо....
    1 point
  30. Я думаю, что с новыми островами не все так просто. Дело в том, что с каждым новым островом плотность населения падает, т.к. народ всё больше разбредается по ним. Если сейчас всех собрать на Ирс (всех, а не тех, кто приезжает на битвы), то на Ирсе будет не протолкнуться, как в старые добрые времена. И это касается в первую очередь как раз деревенских серверов, которые и так страдают от недостатка народонаселения. Так что новый остров хотелось бы, конечно, но старые при этом еще больше опустеют. Это нужно принимать во внимание.
    1 point
  31. Надеюсь рогу пофиксят двое урон после инвиза, так как за время стана он сможет любого убить за 5 сек
    1 point
  32. Exactly. Or even if it is a combination of the two mechanics the current one because it works for lower levels and light damage per second like a small poison. At the moment I can only efficiently tank with the class due to the fact that it is a walking "library" as the class itself is not fulfilling its function. It just goes to show how weakened the class has become.
    1 point
  33. Прочитал все 13 страниц мнений экспертов. Старая песня: каждое второе сообщение - нытье за своего класса, всем всё мало. Само обновление мне зашло. Идея крутая, лишь бы теперь пропасть между донатирами и работягами не увеличилась. Хотя судить рано, ждем тесты. Кажись пора возвращаться в игру
    1 point
  34. @Nolan acredito se fosse como uma build seria um pouco melhor, com pontos pré determinados para cada level, assim o player teria que usar sabiamente seus pontos. por exemplo no lv32 o jogador teria 36 pontos de pontos de distribuição P.S obviamente teria um livro de esquecimento especifico para resetar esses talentos
    1 point
  35. "theres rarely a case where a chieftain should up Thrashing from 1/5 to above" In this instance the rare case being GvGs, outside of that, the skill has little to no use. Only scenario where it will be used is mass pvp, and even there, a +10% damage received on a few of people will never be noticeable. Even bladedancers are getting a talent which literally counters it.
    1 point
  36. Звучит так, будто на твоём серваке нормально прокачанных гор вообще нету. Все пункты от 2 до 6 бредятина полная, на счёт храма можно было подумать, что он имбаланс какой то, но посмотря на деле его слить проще простого, вопрос только в его дамаге, который ни чуть не массовый, поэтому в 1 цель он наносит много дамага - это оправданное решение, неоспоримо. Контроль у него не такой имбалансный как у того же чк, поэтому тут не надо ныть, что что-то не так, всё норм в пределах разумного. Перс пвп, поэтому в этом плане игры он полностью балансный и должен побеждать гибридов и заттченных под пвп персонажей, его нерфить и нельзя т.к его в инсты не берут. Иск. Опять же, количество контроля у гор на столько велико, что в замесе >50% просто стоят и чилят, доказано - факт, поэтому иски не могут себя реализовать в большенсвте случаев, в масс замесе есть толк от иска прокачанного в масс авто, но так мало кто делает, даже я бы не стал качать масс авто в ухудшение инвиза, так что иск бесполезен в замесе - доказано - факт. Рей, самый балансный персонаж по дамагу, которому никогда его не срежут, т.к из дамажущих классов он не ноаносит какие-то космические цифры, поэтому тут полный порядок. Усиление капа я бы сказал это худшее что может быть, лучше бы ему улучшили навык блага, чтобы поднять дд, которого у него итак немного, а ловушками итак пользоваться никто не будет и контроля у него умеренное количество, если конечно же сравнивать с его визави - хантом, и сейчас он меньше чем хант дамажит, все это знают, доказано - факт. Пал. Ну тут ты походу вообще играл всего пол года, такое впечатлнение, вспоминая какие оковы у паладина были раньше, так на это слёзы пускать недопустимо. + этот масс хил всего 10% от получившегося, может повезёт и отхилит 400, может нет и отхилит 180, я не вижу тут имбалансности, ведь работает это в пределах 2ух ярдов, а паладин всегда в замесе, интересно, кого же он тогда по сотке будет хилить, когда все ватные дальники находятся за 5 ярдов, вот я тоже задался этим вопросом, доказано - факт. Страж. ну тут поспешишь - людей насмешишь. 10% щит от нанесённого дамага не так уж и много, если посмотреть на таблицу дамага после боя на арене. представим что перс надамажил 25к, это если щит будет 2.5к за весь бой, бой длится в лучшем случае 40 секнуд, этот навык скастуют 2 раза максимум, так что нанеся 12.5к дамага получаем 1.25к щит, что очень мало, это 1 тычка, а перед тем, как ты ещё накастуешь себе щит, там ведь считывается дамаг тебя уже убить легко смогут, думаю вопросов нет. Дк. Ну тут как бэ дк не может стопить всю тиму, т.к если танкует под водой, то по сути от должен бегать как все - быстро, если на суше, то он бегает как все - медленно, только вожди у вас там носятся как угорелые, ну тут уже не проблема дк, что у него в пачке 4 вождя, что вперёд будут лететь, только в этом случае он может стопить, поэтому прикола я не понял)))))). Надеюсь твои пустые надежды развеятся, что ухи топ, а горы нубы и ушей нерфанут, извини, всё будет наоборот, ушей максимум подкорректируют, но нерфить тех, что итак слабы не будут)))
    1 point
  37. У тебя на персе нет настолько бесполезных базовых навыков даже близко. Что бы ты понимал, уклон должен давать сразу 50%, а на фул прокачке гарантиропаное уклонение от 3-х входящих атак или навыков. Что бы сравниться по эффективности с например кожей. Кап с коробке должен выключать навыки противнику и юзаться на противника как корни, что бы сравниться с ними. Не дру говорить об навыках рея, ой не друиду...
    1 point
  38. Its funny how things work out different depending on server. On Tourmaline a Chieftain will not be accepted in any guild without 5/5 Thrashing. I guess people here are just too hardcore about GvGs.
    1 point
  39. @Nolan poderia ser mais específico? Isto quer dizer que aumentará a chance de ativar um "segundo tiro" ou que aumentará o dano causado por ela? Warlock é a classe com mais debuff e stuns em área do jogo, a classe referências e a anos luz de qualquer outra no combate em grupo, e você me diz que está obsoleta, podendo se curar, se tornar intocável com a pedra e agora ainda ganha redução de dano recebido... Por acaso você quer que sua classe comece a voar e atravessar paredes?🤣
    1 point
  40. Nossa, finalmente troca rápida de equipamento e facilidade de troca no comércio, mal posso esperar 😍
    1 point
  41. @HolmesА можно типа хоть крупицу инфы получить будет ли до конца этого года изменения по нижеперечисленным аспектам:по поводу ребаланса битвы(либо полного изменения механики,либо фикс банок тп или подобное),изменения механики работы сферы,возможность юзать банки замка на арене(очищ,тп),измения механики дефа,атаки замков,хватило бы даже ответа - "да,нет".По мне это самые остро стоящие вопросы баланса,на данный момент.
    1 point
  42. Почему класс варвара не был добавлен в ролевой талант(нанесение урона), ведь у него есть навык на физ дд урон "сила берсерка". Многие варвары играют как дд персонаж, а не танк
    1 point
  43. @Holmes не очень понимаю зачем это. У меня рев держится 13 секунд постоянно, без промежутков. Или же рев теперь будет суммироваться?
    1 point
  44. Да, чувствую прям моральное удовлетворение. Сколько слез пролито, скок тем создано, и вот оно, свершилось наконец! И я к этому тоже причастен, внес свой маленький вклад, возмущаясь, ругаясь и требуя...Так что, господа, не все печально, нас слышат и идут навстречу. А значит, нужно продолжать делиться проблемами и не сдаваться. Что до обновы в целом, то ждали, конечно, новые классы или острова, но за эквип и обмен прощаю всё. Хотя, все эти ветки и таланты-это чисто коммерческие дела, еще одна бесконечная гонка. Ну да бог с ним. Молодцы!
    1 point
  45. Всем доброго времени суток. Недавно заметил одну интересную деталь с молитвой паладина (даже не знаю как назвать, баг или фича). Всё заключается в комбинации молитвы и ауры паладина (она же свеча). На скриншотах ниже видно, что при использовании молитвы без ауры прибавка хп составляет 511 хп. Но при использовании ауры, молитва уже даёт 512 хп. При использовании молитвы под аурой всегда даётся на 1 хп больше, прокачка молитвы и ауры паладина на это не влияют. Прибавка в 1 хп происходит только в случае если максимальное хп персонажа не чётное число, например 4567. А вот если максимальное хп персонажа чётное то прибавки уже не будет. Хотелось бы увидеть комментарии от администрации форума. @Holmes
    1 point
  46. Я считаю, что с палом что то нужно делать однозначно и поднимать актив среди палов на форуме, ведь палы и так довольно "молчаливый" класс на форуме. Пал является самым слабым танком среди всех из за особенностей класса и это не секрет. Несмотря на то, что разработчики обещают нам почти полную полоску защиты в начале создания персонажа. Я считаю, что класс требует доработки и улучшений и придумывать их должны не сами палы, а разработчики. Я не прошу сделать из пала имбу, которую нельзя убить, я хочу что бы из пала сделали танка, доведенного до ума, а не невнятного дд в броне. Я требую внимания к этому классу и принятия каких либо действий со стороны разработчиков. Убедительная просьба, "экспертов" по палам не писать сюда с очередными воплями о "сопливой теме, ведь пал и так норм танк".
    1 point
  47. Палы начали резать вены при виде этой темы. Это не шутки, они режут их вдоль, а не поперек!
    1 point
×
×
  • Create New...