Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/29/21 in all areas

  1. Музыка из видео: ППК - Воскрешение April Rain - My silent angel Ellie_Goulding - Stay_Awake Igor_Silchenko_cover DeepCosmo - День Космонавтики. Вся музыка: OST 7 Дней Лета
    11 points
  2. Если любой навык чернокнижника проигнорируется параметром "Сопротивление" то давно забытая мрачная сила начинает оплетать его тело уменьшая весь входящий урон на определенный процент так же увеличивая регенерацию энергии и здоровья. С уровнем прокачки увеличивается уменьшаемый урон и регенерация 1/4-5% срез дд, +10% регенерации - за 1 бафф 2/4-10% срез дд, +20% регенерации - за 1 бафф 3/4-15% срез дд, +30% регенерации - за 1 бафф 4/4-20% срез дд, +40% регенерации - за 1 бафф Тип-Пассивный Максимальное количество баффов - 3, каждый бафф висит 10 секунд, при наложении 1 баффа на другой время обоих обновляется Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
    6 points
  3. Думаю, это уже когда-то упоминалось, но все же. Сравним 4 и 5 сектора. 4 сектор: ► Рес одной засады 10 минут ► Территория общая для обеих фракций ► Случайный игрок, которому не нужна эта засада, может вскрыть ее прямо перед носом у пати кв-шников (а он вообще в замок шел) 5 сектор: ► Рес одной засады 1 минута. Объяснимо тем, что необходим кислород и на дорогу к засаде и на ее ожидание. ► Территория общая для обеих фракций, но шанс столкнуться минимален. ► Засада реснет только в том случае, если на локации есть игрок, у которого на нее задание. (Если я ничего не путаю, конечно) По итогу, пройти 4 сектор затруднительно из-за длительного реса и постоянных боев. То человек бежит к замку и случайно откроет засаду, то противоположная фракция сольет пати за 10 секунд до реса (а они ждали 10 минут на ней, а может она и вовсе последняя была). Особенно проблематично, когда нет ивентов и изоб. Все как сумасшедшие начинают бегать "за голдой" со всех персонажей по очереди. Последние недели 2 в троллях ПОСТОЯННО 3-4 пати. Хоть утром иди, хоть в 3 ночи. Снижение времени перезарядки могло бы значительно облегчить прохождение многим игрокам и сберечь их нервы. ♥
    4 points
  4. 1) Почините Заражение. Сейчас: Кидаешь на врага/врагов заразу Ты или твой союзник убивают врага во время действия заразы Враг просто умер Профит (нет) После корректировки: Кидаешь на врага/врагов заразу Ты или твой союзник убивают врага во время действия заразы Враг умирает и зараза наносит урон окружающим Вот тут уже гц, Профит! 2) Дайте гибкости Тёмной силе. Сейчас: 1/4 - 15 сек / 9% дд 2/4 - 20 сек / 12% дд 3/4 - 25 сек / 15% дд 4/4 - 40 сек / 18% дд После корректировки: 1/4 - 40 сек / 9% дд 2/4 - 40 сек / 12% дд 3/4 - 40 сек / 15% дд 4/4 - 40 сек / 18% дд 3) Смертельный взгляд / змейка. 1 - Увеличить шанс прохождения по боссам с 45% до 90% 2 - Убрать срез маг дф и хп 3 - Добавить срез параметров Перезарядка навыков и Скорость атаки 4 - Добавить разнообразия. Сейчас: Дебаффаешь врага двумя змейками Юзаешь Ядовитый плевок Профит в виде 3 тиков урона После корректировки: Теперь можно дебаффнуть врага всего 1 змейкой для получения 3 тиков урона, но в таком случае урон от тиков будет меньше на 50%. по сравнению с 2-мя змейками. 4) Ядовитый плевок Ух, наконец я добрался до него. Ну, сейчас будет жара. Добавить: 50% - (это при 5/5) того, что при использовании Ядовитого плевка, все враги в радиусе 1 ярда от пораженной цели получат 50% урона от плевка. Этакая альтернатива жряке и реле на милишников, так же это объясняется брызгами ядовитой субстанции с последующим вредом для врагов. 5) Мёртвый солдат Заменить на: Плененная душа или Пленение Души Некромант жертвует % от хп, для сотворения ритуала по призыву себе на помощь прислужника в виде Духа, имеющего 50% от хп и дд некра (это 4/4). 6) Кошмарные сны Добавить: Если прервать сон до естественного окончания дебаффа, цель получит эффект оглушения на 1.5 секунды при 5/5 и 1 секунду при 4/5. При 1/5, 2/5 и 3/5 эффект оглушения отсутствует. 7) Древняя печать Добавить: При 5/5 - 20% шанса того, что скилл моментально откатится. 8) Костяной щит Добавить: Каждые потерянные 100 единиц прочности щита, моментально восстанавливают 1 единицу маны.
    3 points
  5. Make Greatness Great Again Greatness Set has been for the last years of Warspear Online one of the biggest Achievements a Player can reach. Its the Peak of PvP itself on Arinar. ( Atleast it should be , considering how long , and how much work it takes to get it) The Imperials of Greatness system , and the Random Team arenas were some of the best changes to the game , changing the arena in such a profound way that it gave new meaning to players to participate. Everyone has a chance to achieve Greatness, without having to sink their entire life into 24/7 arena , and without having to force themselves to participate on WIN-LOSE arena farms, that would literally be non stop mindless grind , with no actual fight, and strategy. The game has evolved a lot on the last few years, and so have itens, but the Greatness Set hasn't , turning it almost into optional, that will mostly be used for aesthetic purposes and to get that small 2 parts buff to be "min maxed". In most classes you are pretty much “forced” to use Mermen Gear if you want to get the best out of your character. 1)Mermen Gear : 1.1) Heavy Armor : 1.2) Light Armor : 1.3) Cloth Armor : So not only those items are far superior to most counterparts , they also give a huge advantage over classes that aren't really viable to use that for PvP , like Warlocks. Ps: Its really easy to reach full stack 2)Suggestion to make Greatness Set Viable : Level 32 Greatness Gear : Make the New Gear unique like Mermen's , with its own active skills, cattered to PvP content. Create Multiple versions with different attributes so people can choose the one that fits their playstile. 2.1) Heavy Armor : 2.2)Light Armor : 2.3)Cloth Armor : Yes , i know those are pretty strong skills , but think about it for a second. People with Greatness Gear Full are at the Peak of PvP and have worked for months to reach it. So certainly they should have more then just a good looking gear after all that effort put into PvP. Obs: I'd suggest decreasing mana consumption by atleast 20% of what Mermen's has , it is just too much , and makes some classes unable to use it for that reason. 3)Expert Skills Magic Resistance and Magic Extension: Keep in mind that , All the visuals , auras skill icons are there simply for aesthetics , they wouldn't be implemented that way , and are just glimpses of my idea , to facilitate getting the information across. The numbers are estimates, and would certainly be changed , considering i'm not a developer and don't know how those numbers would interact with the whole game. I hope you guys enjoy it , and i'm looking forward to get opinions and new ideas on the subject.
    3 points
  6. Тут два варианта ЛИБО он понял что сморозил и яростно это защищает, дабы не показаться глупым ЛИБО рил беда...
    2 points
  7. а для чего это предложение? разработчики не пишут что им тяжело. для чего тогда твои предложения?
    2 points
  8. I love it that warspear is becoming like skylore and skylore is becoming like warspear. 😋
    2 points
  9. Опа, защитный скилл для чк! Вполне годная идея, давно пора завязать чк скилл, работающий от сопры, так как 9 из 13 скиллов чк могут уйти в сопру...
    2 points
  10. Ayvondil T5 Guide Before going to the contents, lets break some myths and get answers for some FAQs Q. Why do you need this guide? A. Many people don’t know the secrets, ambushes and treasures hidden in the latest update of Ayvondil chapter. This guide is one stop place for players who want to uncover the Pirates and underwater mysteries of Ayvondil T5. Q. Is Ayvondil T5 profitable? A. Yes absolutely, One can earn a lot through bars, spheres, craft items just by farming elite monsters which are available in abundance underwater. The mini bosses in the T5 ayvondil map can be farmed for better loot. Q. Do you need to buy a lot of oxygen tanks to quest underwater? A. You may need to buy a few oxygen tanks in the starting phase of getting used to the new town but later on you wont need to buy as the quests give you enough oxygen vials as reward which never finish. A great way to limit oxygen consumption underwater is using some special potions(available from ship graveyard chests) and scrolls(available from quests). I myself never exhausted the oxygen vials which i get from just mermen quests. Q. Is there a difference between underwater and Ship graveyard? A. Yes there is difference. Underwater is only applicable to areas submerged in water of T5 sector. While Ship graveyard refers to both underwater and the land areas of T5 sector. Q. What is the difference between Pirate reputation and mermen reputation of T5? How to get them? A. Pirate Reputation is required to participate in Dungeon "Sea Tramp's Lair" available in the upper half of Ayvondil map. Mermen Reputation is like a currency required to level up talents and also determines player's speed in underwater. Pirate reputation can be achieved through yellow quests, blue quests of T5 and from Guild Event Assault of the Ship. Mermen Reputation can be achieved through blue quests from NPC on Trade Island( exact middle area of T5map) , GvG Invasion of Chaos Event , Guild Event Descent into a Grotto and from Sea Tramp's Lair Dungeon. Q. What is the right way to spend mermen reputation for talents? A. Efficient way to spend talents is to focus getting 15000 mermen reputation first to get 80% speed in underwater and then start spending extra reputation above 15000 on talents so that you can move at decent speed underwater all the time. Q. Do I need to max the present talent to move to next talent? A. No, You don’t have max the talent if u don’t want to. However to move to next talent and further requires unlocking the previous talent(making it level 1). Q. What are pirate doubloons? What is their use and how to get them? A. These are special currency that are available at T5 Ayvondil Sector that is used to buy items from an NPC at T5 town. They are used to buy special gears, weapons and some supplies that are required in smooth underwater adventure. Helmet reduces oxygen consumption, Boots increase the movement speed underwater and the weapons deal a lot more damage (due to fury of depth parameter) to the underwater monsters. The pirate doubloons can be obtained through guild events Assault of the Ship, Descent into a Grotto and Treasure chests in Sunken ships. Q. Do the doubloon weapons deal extra damage on land T5 sector monsters like in underwater? A. No, the doubloon weapons do not deal extra damage on land monsters. The reason being these weapons deal extra damage strictly to monsters only inside the underwater territory and not on land. For the same reason, they do not deal extra damage on the monsters in the Descent into a Grotto Event where the ads are currently spawning on land areas. Quest- Monsters and Bosses location Guide Given Below is a Map of all the monsters and bosses with icons mapped on T5 Ayvondil map. To know what each icons mean, please refer to the legend below. Legend: Type-1 Monsters These are the collecting-quest(Stocking up) monsters which give pirate reputation. These are available on the upper half of map. Quest Reward: Chance to obtain Pirate key a. Deepwater redfish ①ⓐ b. Shining dollarfish ①ⓑ c. Sharp-toothed rattail ①ⓒ Type-2 Monsters These are also collecting quests(Twilight Flith) monsters which give mermen reputation. These are available on the lower half of map. Quest Reward: Chance to obtain Pirate key a. Snouty Snatchers ②ⓐ b. Beam-eyed Anglerfish ②ⓑ c. Clawcutter ②ⓒ d. Needletooth Drowner ②ⓓ Type-3 Monsters These are minibosses with around 18k hp located on the bottom of map of Sea-Witch minion quests. Quest Reward: Chance to obtain Pirate key a. Shaman of Depths ③ⓐ b. Sea Devil ③ⓑ c. Bloody Priest ③ⓒ d. Nightmare Anglerfish ③ⓓ e. Relic Lobster ③ⓔ Type-4 Monsters These are bosses located in the mid area of ayvondil T5 area. a. Larry Skull ④ⓐ b. Dany Hook ④ⓑ c. Drowned Admiral ④ⓒ d. Old Inker ④ⓓ e. Levadis Bloody ④ⓔ Raid Boss- Captain Giant Octopus Ⓡ① Conditions to activate: 30 players required to stand on the plate before the boss. Raid Boss- Orcinus Ⓡ② Conditions to activate : Clear all the ads/mobs in the spawn point of Orcinus given on the map. Guide of Symphony of Twilight Depth Quest: There are usually 4 ways in which this quest is given. The paths to follow( ①> ②> ③> ④> ⑤) to complete the quest in each pattern are given below: 1. North to South: 2. South to North: 3. Clockwise: 4. Anticlockwise Sunken Ship Locations : These are the locations which contain sunken ships with treasure. However, the treasure chests inside the sunken ships require special pirate key to open them. These keys are available from T5 Ayvondil dungeons, some quests of T5, Ship graveyard chests from mcoin shop. The below map shows all the locations of sunken ship in the Ayvondil T5 territory. Guild Events : 1. Assault Event: This Event is doable if you have atleast 20 players who have average of +8 gears and weapons. 25-30 people are recommended with average of +9 gears with T5 talents. This Event requires clearing the every ad in the area to proceed to the next level and defeat the last boss on stage 4 within the time limit. 2. Grotto Event: This Event requires atleast 25 players with a tank to carry the torch and atleast 4-5 mages and 2-3 rangers to participate. The goal of the event is to carry the torch to the end of each stage and burn the vines on last area to enter the next level. The torch carrier has the job to carry the torch all the time while other members must protect the torch carrier from the ads that come to him. Guild vs Guild Events : 1. Invasion of Chaos Event : The main goal of this event is to clear as many monsters as possible before other guilds, to reach a prize place. For each defeated spawn of chaos you will gain points, depending on the strength of the defeated creature. The points are collected by players and added to the guild total. Scouting of players in the GVG area is necessary to find out your enemies and allies 2. Mermen Trials Event: The successful completion of this event gives access of 4 hours of Mermen Sanctuary Dungeon at the Doom Island. The guilds which are participating in this event are made into pool. From this pool, each guild is matched with another almost equally skilled guild (if there is any mis-match in the level occurs, the higher-level guild cannot use the skills that are higher than the lower-level guild level thus making it fair fight) and almost equal number of players participating in a guild. This event is similar to arena where group of players are matched with another group of players except that in this event, 1v1 guild vs guild match-up takes place in both stage 1 and stage 2. This event has two stages. Only guilds which win in the stage 1 are eligible to participate in the stage 2 of the event. Reminder: The active guild skills are reset at stage beginning thus giving full use of guild skills at each stage. Details of each event are given below: Stage 1 : Symbol of Celebration: The main objective of this stage is to capture the crown/regalia which is placed in one of the three mid-areas of the stage before the rival guild and bring back the crown at the spot provided for placement of crown near the spawn base. The points are majorly counted based on the captures of the crown, placement of crown at spawn base and the player kills of rival guilds. Some important tips/tricks to perform better in this stage are given below: a. Players should level up as many underwater talents as possible by keeping in mind that they should always try to stay above 15k repu for decent movement speed in underwater. Keeping player repu at max 35k repu gives the full extent of movement speed possible through mermen repu. b. Players should get doubloon gears(movement speed boots), movement speed foods from the T5 NPC who provides items for doubloons and movement speed scrolls from ship graveyard chests from mcoin shop. c. Players can get the rare non-class expert skill book Might of Depth for extra movement speed underwater. d. Players should use oxygen vial/tank before stage begins to get extra speed from the talent Swimming Technique. e. Caution! This trick is should be used with lot of practice and ingenuity. Before the stage 1 begins, player can try to keep the oxygen level at minimum level i.e at 1 bar out of maximum oxygen bar to make full use of two talents which are High-Speed Ascent and Adaptability. Stage 2: Proclamation of War: Only the winners of stage 1 are eligible to participate in stage 2. This event is similar to the war in Map 2 i.e., Irselnot war with 3 pylons (instead of flags) and a final guild flag near each spawn base. The points in this stage are counted based on the rival guild pylons destroyed, rival player kills and the destruction of final rival guild flag. Initially, each guild can target any of the three pylons only. The access to attack final flag is achieved when all three pylons of rival guild are destroyed The event can end before the given time if the final flag of rival guild is destroyed. Ship Graveyard- Underwater Talents Information: “Underwater Talents” are split into several types, each of which contains specific abilities. These can be obtained by using mermen reputation as currency .You can improve your character’s performance under water, increase your defensive characteristics and resistance to negative effects, as well as gain a temporary advantage on the battlefield in the form of a passive growth of some characteristics. The talents are in game are shown in 3 columns. I have listed down all the talents column-wise and written the reputation required and Effect at each level in the following tables. The Reputation required at level up at each level is noted in the table. Example: The Calm Swimming Talent requires 1200 mermen reputation from Level 2 to Level 3. Therefore, the total reputation required to max Calm Swimming from Unlocking to Level 4 requires 400+800+1200+1600= 4000 repu. Note: 1. The effects listed in the tables are not to be taken directly as some talents require certain conditions to be met to get activated. Example: Punch attack raises penetration% only when the player is in contact with 5 or more monsters. For detailed working of talents, one can go inside game and check the descriptions of each talent. 2. Each talent unlocking or leveling up requires not only the mermen reputation but also gold. One can easily find out the gold required for leveling a talent by multiplying the reputation required by 2. Example : Calm Swimming talent requires 400 repu to get level 1, therefore necessary gold required is 2x400= 800g. 3. Some talents work in underwater areas only and some talents work on both on land and underwater areas. How to know? Check the description of talent inside game. a) If the talent description has Ship Graveyard term--it means the talent works in both underwater as well as on land areas of Ayvondil T5. b) If the talent description has Underwater territory term--it means the talent works only in the underwater areas of Ayvondil T5. Dangers to watch out while roaming inside underwater. 1. Hydrophobia: This debuff is exclusively seen in the underwater territory. This is debuff applied by some underwater monsters, which blinds the player for a period of time and the player cannot use skills during the debuff. 2. Red Shark Aggression to Bleeding: There is a fish called Red Shark which dwells in almost all the areas of underwater and it is highly sensitive to bleeding. It will get aggroed from even far distance if the player is under bleeding debuff(which are usually applied by some other fishes). The Red Shark deals one hit of high dmg under bleeding coupled with stunning and eventually causes hydrophobia to put the players in difficult situations. 3. Fish Knight: This fish dwells in the lower half of ayvondil Sector. By any means, the player shouldn’t use control skills. If you use control skills on Fish Knight, it aggroes almost all the monsters in the area to you causing disaster. Player can defeat the fish by using auto-attacks to avoid aggression of other fishes in area. 4. Eel Fish: This fish is not dangerous if you are alone in the underwater. But you must take precaution if your party member is in contact with this fish in the area. If you were to approach this fish near your party member, it will stun u infinitely and ultimately put you in stun cycle which might never end till the player is defeated. 5. Underwater Ambushes: This type of ambushes is slightly different from the bait quest from T4 sector. These are activated only if the player who has quest approaches the middle of area. They don’t disappear unless the leader monster is defeated. So, always watch out for the ambushes activated by players. 6. Jellyfish Dangers: There are 3 kinds of jellyfish that dwell in the underwater territory and each have their special abilities and are nimble. Players need to watch out for them and defeat them as soon as possible if sighted. I will now list down all the 3 kinds of jellyfish below: a. Pink Jellyfish-Sea Wasp: This has only 4k hp but it shouldn't be underestimated. It usually exists in same area as Red Shark. It can cause bleeding and hydrophobia debuff. If spotted , it must be defeat immediately or else it causes bleeding and thereby attracting Red Shark to the player. b. Green Jellyfish : This jellyfish has around 14k hp(abit tanky) and causes poisoning and hydrophobia debuff. If a player were to defeated by green jellyfish, it creates 3 more copies of itself making it difficult for other players to pass through. c. Blue jellyfish Cyanea : This jellyfish has 10k hp. It can stun and also cause hydrophobia debuff to the player. This jellyfish is nimble and moves away from player if attacked by melee attacks. As you have seen lot of dangers lurking in the underwater territory of T5, player is advised to use atleast 2 pcs of resist armor and enchant resist runes on helmet and boots to resist all kinds of debuff and also level up talents to develop resistance against the dangers. I hope this guide will show the path for all the players and wish for all the players to master Ayvondil T5 Sector. Map Credits : Warspear Database. Without which I couldn't get a decent map of Ayvondil T5 sector to plot all the required symbols and markers in the map.
    1 point
  11. Представляю вам то что никто до этого ещё не делал, Заклина в уклон. В Чем прикол? Ну во первых это необычно, а во вторых уклон передается собакам. Просто гляньте как на 5:40 пал и бд не могут убить собаку (это шедевр). Так что не спешите удалять заклина после ребаланса xD
    1 point
  12. CULPA- Aumentar o tempo de atordoamento da habilidade se usada no inimigo que esteja sob o efeito da habilidade "Toque da Verdade" de 2 / 2.4 / 2.8 / 3.2 / 3.6 para 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 segundos. OPINIÃO- Com essa mudança os templarios que utilizam cajados terian uma forma de fazer combos no cenário PvP do jogo e poderia ajudar a atacar ou fugir de algum mob ou inimigo. TORNADO DO ARREPENDIMENTO- Diminuição de status PRECISÃO eVELOCIDADE DE ATAQUE ou algum outro status de 4% / 8% / 12% / 16% / 20% em todos os níveis da habilidade. Dano continuara sendo fisico. OPINIÃO- Essa habilidade é contrária a culpa e teria o debuff adicional que de certa forma ajudaria na redução de dano tanto PvP, PvE Tank e o Suporte se beneficiaria por conta dos debuffs dessa habilidade ajudando o grupo e com mais competência e fluidez. FLUXO REVERSO- O stun causado pela habilidade aumentará de 1 / 1.2 /1.4 / 1.6 / 1.8 segundos para 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 segundos. OPINIÃO- Se a habilidade permanecer com o tempo de stun que está agora existe duas mudanças que elaborei para a habilidade. OPCIONAL 1- Aumentar a distância de lançamento da habilidade de 5 para 6 metros. OPCIONAL 2- Acrescentar o debuff de precisão nós inimigos em 4% / 8% / 12% / 16% / 20% (sem somar o debuff de precisão do tornado do arrependimento). Com os 3 segundos de stun na habilidade o templario teria tempo para avançar para atacar ou para fugir, também acabaria com a reclamação dos jogadores de cair muitas vezes no efeito do fluxo, com 3 segundos os inimigos só cairiam 2 vezes no máximo. GRAÇA- Existe algumas opções aqui: 1- Buff de 22% durante 20 segundos mudaria para 25% durante 20 segundos. 2- A opção do buff poder ser direcionado a um membro do grupo semelhante ao mantra de cura. 3- Adicionar um efeito secundário de cura se a habilidade poder ser lançada em um aliado. 4- Adicionar uma % porcentagem de crítico, penetração ou recarga de habilidade. OPINIÃO- Essa habilidade é muito boa mas precisa de alguma mudança para dar um aspecto diferente ao buff, talvez recarga de habilidade que é uma coisa que o templario tem muita carência ou até mesmo transformar a habilidade em algo mais voltado para suporte traria uma utilidade para os usuários de cajado e uma maior sobrevivência para tanks. APOIO DE COMBATE- Aqui temos duas opções, aumentar o efeito do escudo de 275% da soma dos ataques fisico e mágico para 300% OU diminuir a recarga de habilidade em em 6 segundos. OPINIÃO- A habilidade cumpre a sua função de absorver dano mas a sua recarga está excessivamente alta, mesmo estudada para o nível 5 e uma recarga de habilidade em 34% essa habilidade possui 19 segundos de recarga com duração do escudo de 11 segundos( e nem chega a ser esse tempo todo, se estiver em combate ele irá durar no máximo 4 a 6 segundos), são 8 segundos sem ter como se proteger e nos níveis mais altos 8 segundos é MUITO tempo, essa mudança na recarga faria total diferença tanto para os tanks híbridos, físicos e os suportes ganhariam um espaço em todos os cenários do jogo. HABILIDADES ESPECIALISTAS. MANTRA DE CURA- Aplica o auxílio "Mantra Divino" ao personagem ou ao membro do grupo restaurando uma % porcentagem da vida máxima do alvo por algum tempo. Durante o efeito da habilidade o personagem ganha 5% / 8% / 11% / 15% de resistência. (o personagem pode ser atacado e usar habilidade e o efeito de desaceleração não está mais presente na habilidade) OPINIÃO- Com essa mudança o personagem não ficaria imune a danos consequentemente não perderia agressão no caminho de tank, não mataria o grupo por usar essa habilidade no tank e teria seu papel como healer no caminho como suporte, a resistência depende do nível da habilidade e dura enquanto o "Auxílio Divino" durar. Já que a habilidade não pode ser cancelada, essa mudança seria muito bom, a resistência seria muito boa no PvP mantendo o papel de "ant stun" e no PvE para manter o Tank sempre focado no seu trabalho de manter a agressão com a cura auxiliando. TOQUE DA VERDADE- Aplica a habilidade em um inimigo criando uma zona de supressão a partir do alvo que se expande por um tempo (1.8 segundos em todos os níveis de habilidade). Depois de atingir o tamanho máximo a zona desaparece bloqueando o uso de habilidades de todos os inímigos que estão dentro dela por um tempo. OPINIÃO-Com a mudança de poder direcionar a habilidade para um alvo com o alcance de 4 metros iria ajudar todos os caminhos que o templario pode seguir MAS ajudaria principalmente os usuários de cajados já que essa habilidade não tem efetividade com o uso dessa arma e não ficariam presos apenas no fluxo reverso, conseguindo mais efetividade em combates massivos. PODER DO PARAÍSO- A habilidade fornece o bônus "fortificação" + bloqueio equipado com escudo e dano/cura crítica OU recarga de habilidade + penetração se equipado com cajado. OPINIÃO- A redução de dano da "fortificação" seria algo melhor que o hp puro para tanks que já teriam um suporte no grupo para manter sua vida sempre administradas, o dano/cura crítica ajudaria muito o templario de cajado para ajudar no dano ou melhorar suas curas que no momento são muito pequenas. PARTICULA DE VIDA- Um ataque que causa dano mágico ao inimigo e evoca um monstro por um tempo. O monstro causa dano mágico ao inimigo numa distância de até 5 metros. OPINIÃO- Com a mudança de dano fisico para dano mágico necessário para evocar o monstro daria aos templarios mágicos uma relevância um pouco maior em dano. SOCO PERFURANTE/ TRUQUES DESCONHECIDOS- Eu gosto da habilidade da forma que está! O real problema é o bug visual qua faz o personagem jogar o inimigo para 5 metros de distância no lugar de apenas 3 metros, essa distância é muito prejudicial para templarios fisicos e híbridos que precisam se manter próximos ao inimigo. OPINIÃO- A habilidade já cumpre muito bem seu papel de dano explosivo e ainda stuna. Se a habilidade partícula de vida realmente mudar o dano de evocação para mágico seria maravilhoso para ser uma contra parte do soco e assim os templarios fisicos e híbridos teria como aproveitar o soco e os mágicos e híbridos aproveitariam da particula de vida. INVESTIDA- Move o personagem para um inimigo de uma uma distância de pelo menos dois metros, causando dano fisico ou mágico dependendo do dano prevalecente, com a CHANCE 30% / 50% / 70% / 90% de stunar ou silenciar o alvo por 2 segundos e aplica o efeito de desaceleração aos inímigos no raio de até 2 metros do alvo por um tempo. OPINIÃO- A habilidade vai dar a chance de atacar o alvo após utilizar a investida e não apenas abraçar a morte, o dano dependendo da força prevalecente do personagem vá fazer a habilidade ser uma habilidade coringa/opcional, com essa habilidade variando de acordo com o maior dano vai diminuir a supremacia dos templarios fisicos e dando mais espaço e potencial para os mágicos. *AGORA SÃO AS HABILIDADES MAIS COMPLICADAS PORQUÊ POSSUEM MECÂNICAS ESTRANHAS QUE NA GRANDE MAIORIA DAS VEZES NÃO VALE A PENA UPALAS* MARCADO PELO SOL- Aplica o efeito de "agressão" a todos os adversários por um tempo assim como o efeito "estigma". A habilidade cumpre seu papel de agressão, o estigma que é o real problema sua mecânica atual não tem efetividade e elaborei algumas possíveis soluções. 1- Após o efeito do "estigma" ser retirado pelo golpe automático a cura do estigma vai para o membro com menor % porcentagem de vida do grupo na área ao redor do templario (parecida com a torrente vigorante do druida). 2- A habilidade funciona da mesma maneira da anterior a única diferença é que o estigma poderia ser retirado com habilidades de dano. 3- Aumenta o tempo de duração do "estigma" e após acrescentar uma certa quantidade de "estigma" no inimigo curará o membro do grupo com menor % porcentagem de vida. 4- O "estigma" aplicado diminuirá o ataque dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques) 5- O "estigma" aplicado diminuirá a defesa dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques). OPINIÃO- Essa habilidade precisa de uma redução de recarga porque mesmo com 34% de recarga de habilidade o inimigo passa 4 segundos sem o efeito de agressão e nos níveis mais altos do game 4 segundos é tempo suficiente para 1 ou 2 personagens do grupo morrerem, o estigma que é difícil dizer o que fazer com ela pois na teoria é uma ótima mecânica mas na prática ela é muito fraca e fora que templarios de cajados nunca vão querer chamar a atenção dos inímigos para dar uma cura fraca da forma que está. ESTÁTUA DE DEITY- Coloca a estátua na área especificada por (depende do nível da habilidade). 1-a estatua absorve 10% / 15% / 20% / 25% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua.... 2- Após ser destruída ou o efeito acabar a estatua transforma o dano absorvido em cura para os aliados. 3-- Absorve 25% / 30% / 35% / 40% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua. (A estátua possui hp nessa versão) 4- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%, VELOCIDADE DE ATAQUE 10% / 15% / 20% / 25% E RECARGA DE HABILIDADE 10% / 15% / 20% / 25%.(A estatua não possui hp nessa versão) 5- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%, PODER FISICO E MÁGICO 10% / 20% / 30% / 40%. ( A estátua não possui hp nessa versão). OPINIÃO- Essa habilidade é bem complicada por seu papel ser mais fraco do que o esperado no seu lançamento, com a absorção de dano transformada em cura vai trazer espaço para os templarios mágicos como suportes, a estátua sem hp ajudaria melhor os tanks, a estátua com debuff víria para fechar a lacuna de debuff em área que os sentinelas possuem e consequentemente reduziria o dano recebido pelos membros do grupo já que essa é a função da estátua e foi para isso que ela foi criada. Por efetividade eu escolheria a forma de debuffer pelas razões citadas anteriormente. ENSINAMENTOS DE HARAD- Cada vez que o personagem utiliza uma quantidade de habilidades (2 ou 3) o efeito batismo pelo fogo é aplicado ao personagem ou menbro do grupo (dependendo do personagem com menor % porcentagem de hp) curando instantâneamente equivalente a 120% / 130% / 140% / 150% do poder mágico do templario dentro de 3 metros, além de causar 20% / 30% / 40% / 50% de dano adicional (depende do dano prevalecente) no próximo ataque automático. OPINIÃO- Essa mudança finalmente daria sentido a cura que é muito fraca atualmente e consequentemente tirando a mecânica de ativação por stun que na teoria era muito forte MAS nos aspecto PvE não tem sentido upalas. Fica uma suspeita que está no personagem apenas para não deixar um espaço de habilidade vazio. OPINIÃO GERALl- A maioria das mudanças sugeridas tem como objetivo criar espaço para os tamplarios de cajado como já repeti várias vezes durante o post, dando espaço aos que seguem o caminho de "suporte", as principais habilidades que precisam ser alteradas com maior rapidez são; Culpa, Graça, Apoio de Combate, Mantra de Cura, Partícula de Vida(urgentemente), Toque da Verdade (urgentemente), Ensinamentos de Harad (urgentemente) e Estatua de Deity (urgentemente) para realmente cumprir seu papel como uma classe de controle pois apenas o fluxo reverso tem uma utilidade em combates massivos mas se comparar com o verdadeiro potêncial mostrado no post seria maravilhoso ela classe se tornaria muito atrativa, os debuffs que a estátua poderia fornecer uma mudança dando uma chance dos Sentinelas contra atacar seus inimigos. Espero muito a opinião sincera de vocês e pôr favor não venham apenas discordar mostrem seus pontos de vista. Obrigado!
    1 point
  13. Ввиду малой актуальности друида в пве и малого смысла в прокачке "карающих корней" у меня появилось предложение насчёт улучшения их: убрать урон от масс корней, и заместо него внести следующий эффект: уменьшение физ и маг защиты: 10/20/35/50% время действия уменьшения защиты: 15 секунд на всех уровнях прокачки шанс прохождения на боссе эффекта уменьшения защиты: 90% "Моё дело предложить, цифры это уже дело разработчиков" Помимо рута они будут ещё снижать физическую и магическую защиту противника, это сделает прокачку корней в пве актуальнее, и возможно самого друида тоже, причина этому мнению поспособствовала актуальность прокачки "метки" жц, ведь именно её эффект я предложил добавить в навык. сам рут лучше не трогать, и не менять его, просто добавить в корни новый дебафф который не влияет на рут. Это не должно быть имбово, ни в пве ни пвп. Если смотреть на максимально похожий дебафф, это полный аналог метки жц, в отличий от метки, у корней без огромного количества кд в срезе защиты будет просвет, а у жц срез всегда. Но если уж корни будут сильнее метки жц то можно увеличит кд самих корней. поэтому эти навыки будут примерно равны. А в пвп это не должно сделать друида особо сильнее, разве что в 5х5 и масс битвах, вот только там друид как раз довольно плох. также хотелось бы приметить! сам рут, который есть у корней и мною предлагаемый дебафф, должны быть двумя разными эффектами, потому что рут(а вместе с ним и урон) работает на рб по моим ощущениям, только с 20-30%, а такие маленькие шансы разобьют в дребезги весь смысл в срезе дефа, ведь он может быть эффективным на полную мощностью в пве только на рб, а не на обычных мобах.
    1 point
  14. I was playing in my acc then had to relod game then suddenly my weapon+rings+boots got deleted for no sense reason any idea how that happened....
    1 point
  15. Hey im Ekashin lvl 14 Priest EU Emerald I've been trying to amp staff of northern lord from +9 to +10. Its already 4 week now (each week 50 set) AND ALL FAIL? Stop saying its depends on luck. It is basically 2000 pcs sign ? On lvl 14 weapon? Try check in case theres something messed up. Im pretty angry wtf :/
    1 point
  16. Наконец-то руки дошли до этого бреда. Я против идеи , с каждым годом все ивенты разные и на исследование карты и механики у игроков не пришедшие на бета тест уходит время. Лично мне приелся ирс и айв из-за шаблонности. Ну бегаешь лгмиф 2 часа, если взял 1 стадию тритон, так его всегда можно побегать, он никак не поменялся в визуальной точки зрения. Ивенты же красочные, интересные и привлекает ушедших игроков. У ивентов есть свой шарм!
    1 point
  17. 19 segundos do jogo(o tempo no jogo é diferente do da realidade, mas sim é bastante tempo) kk Bem, a maioria das mudanças que tu falou, deixaria o templário bem apelão.... Tem umas que são aceitaveis como aumentar as % pra deixar em um número certin.... Mas outras como poder colocar a graça em aliados é bem inviável (a primeira vista) Eu num entendo muito das habilidades de especialista dele, mas.... No Particula de vida: deixar o pet com dano híbrido é melhor Já sobre o marcados pelo sol, é realmente uma ótima alternativa e num deixa o membros morrer facilmente (Só li até o marcados pelo sol...)
    1 point
  18. Ну сюжет, вполне интересен.. Просто ват бывает но читать его интересно. А для чего вы играете? Что-бы что? Ясн.. Все разговор бесполезен.
    1 point
  19. Фантазировал я год назад...
    1 point
  20. Вы жалуетесь на отсутствие жира. Баффы на жир - есть!
    1 point
  21. Людми? А как же "Во - вторых" и "Во - третьих" Я комментировал всё, просто в тексте много воды. Важно расписывать суть предложения и почему это нужно. Да, если ты прочтёшь книгу то узнаешь смысл, например почему злой дяденька Тотенхов решил всё отравить и т.д Как я уже писал, новый ивент - новая история. Человеку который асоциирует игру с ареной, инстами и донатом не понять. Сюжет "ивентавый" многим нужен. Суть отрывка в том, что ивенты не меняются уже 4 года. (хотя это не так) Видимо вы 2 месяца в игру играете. Скобки в слове "новые" уберите) Ирсернорд это круто, но больше всего мне нравится ийвандила 😀
    1 point
  22. А разве он не про время действия ауры?
    1 point
  23. Когда я играю в игру, то ни с чем её не ассоциирую. Сюжет, гильдейские активности, взаимодействие с игроками и многое. Каждый находит что-то своё. С вами спорить себе дороже 🤗 Люди тратят свои "капиталы" не просто так, и обычно, делают это в период изобилия. Про спам цифер в чате непонятно. Как и то зачем было писать про "нубы фармят мобов, а правители ги ищут людей на гвг". Обычное дело. Конечно вы не увидите смену "смысла" не читав сюжет, новый ивент - новая история. И за 4 лет игры, должны были увидеть, что с новыми ивентами приходят и новые ресурсы. Это нелепо, если каждый балаган будет с тематикой Алхимика Тотенхофа, а новые скины будут про вампиров. Дана огромная планета, в ней есть земля, вода, небо, трава, воздух, варспир, люди и тд. это не меняется уже миллионы лет. Непонятно к чему это. С каждым новым ивентом в игру приносится что-то новое, так вроде всегда было. Начнем с 1 ивента, закончим 15-тым(или сколько их там), и так по кругу :) вот это вау эффект конечно. Для тебя "Время действия навыка уменьшено с 11 до 10" и урон увеличен с 100% до 110% более глобально чем целый остров? blockquote виджет
    1 point
  24. СВЧ Это же должен был кто-то сделать)
    1 point
  25. Сатрапы и понты - падают книги за 10к вражеской фракции, и за 28-33к своей фракции. Старый лаб со всех РБ падают шмотки, с нового лаба действительно ничего стоящего не падает. Так пухи за 1-2к.
    1 point
  26. Мморпг подразумевает развитие игры на годы и десятилетия, никто не будет сюжет доводить до финала за год или чуть дольше. Иначе игра умрёт значительно раньше. Тем не менее это не избежно.
    1 point
  27. Я бы уменьшил только время реса засад. А РБ все таки оставил 10 минут, так как они дроп в отличии от засад имеют
    1 point
  28. Мне идея в корне не нравится. Да, разработка балагана отнимает временные ресурсы и денежные, однако это не тоже самое, что создавать новый подводный сектор, так как у разработчиков есть куча моделек мобов, окружения, которые нужно либо просто перекрасить, либо слегка переделать. Так же, аргумент "вы не помните каким бал был в 2019"-не работает)) так как к примеру я помню. Если балаган не меняется, то не будут меняться боссы, мобы будут каждый раз одни и те же. Это скучно, это надоест всем игрокам. И тут я хочу напомнить, за что любят игроки ивенты? Они развеевают скуку от приевшихся уже ирса и айва, так что неизменность острова повредит этому критерию. Да, безусловно, дроп играет важную роль в ивентах, но окружение ничуть не менее важно! До сих пор вспоминаю балаган 2020 с теплом, особенно после фразы @Darkdogyy про тематику острова:"Ну какие на*** вирусы, как-будто в реале их не хватает!")))
    1 point
  29. А еще лучше вообще ничего не делать нового, уволить всех сотрудников и грести деньги лопатой. Без разнообразия ивентов игра умрет, без них в игре делать нечего. Основной контент проходится слишком быстро.
    1 point
  30. Прочитал навыки заинтересовался уже хочу поганять на таком ухе И звучит прикольно прям батя леса
    1 point
  31. Ogull

    AIGRIND please fix!

    i have been annoyed by this for a while now and i cant be quite about it anymore! for god is my witness if this is not fixed i will riot! (for anyone that didn't get it... i am joking)
    1 point
  32. А неплохо было бы иметь такой!
    1 point
  33. I think it's a "basic skills upgrade" or something like that (you can see Paladin's basic healing skill affecting more than 1 character)
    1 point
  34. Сначала суммируй все % прибавки, а потом от базового урона высчитывай. Получится куда меньше.
    1 point
  35. Questão do pet ser skill de consumo constante de mana, acho ótimo isso, assim tem sempre um pet ativo e limitaria o char a um pet, coisa que deveria ser feita com todos os char invocadores
    1 point
  36. Конечно если дадут 2 книги забвения то в аринаре произойдёт ядерный взрыв, поэтому да 2 книги давать точно нельзя, как всегда топ аргументы от Татьяны
    1 point
  37. @Holmes Попрошу(очень сильно)в связи с ребалансом навыков в грядущем обновлении выдать каждому игроку по 2 книги забвения, тк после изменения скиллов, игроку нужно не просто понять новый принцип работы умений, новые цифры, выдаваемые навыком и тд, а решить, как будет выглядеть его новая раскачка с учетом данных изменений. Одной мало,короче.
    1 point
  38. lore

    Skill suggestions

    yes it can be a change wich can be done in terms to rebalance for give the magic templar a bigger chance what if it worked differently depending on the weapon in use? making that while using staff it bases on magic damage and pushes back the enemy instead of moove it behind you? it would garant the templar a better place in the support by being able to keep dangerous melee classes like barbarians and rogues away, ofcourse there other with similar skills (fear, or the ranger's scatter arrow) but it would be a bit better since the isntant pushback and the stun wich might need a change or 2 for the changin of how the skill works, maybe some edit in the cast range too while using staff i think this would also make the templar more interesting to play yeah it should, it would give it some minimal extra effectiveness in pvp scenarios(protect the backline or frontline from heavy hitting skills, but the change whould be still minimal if the enemy just destroys the statue with thier aoes) too along protecting the team from aoe skills during pve, it would cause the statue to stand less due the extra damage it is deviating yes, i think no class at all should suffer of this, its frustating. i didnt play templar so i based it off what i know in general about the sentinels and also templar, and considering how it would make the templar a bit more appealing to play (and effective) on a external standpoint, but i gave low consideration on the pvp aspect of it all
    1 point
  39. 1 - vc reclama sobre o druida não ter danos, mas vendo pelo quanto vc está batendo em um cacique relativamente fraco, é bem provável que seu boneco não tenha dano mesmo. Se seu druida fosse forte poderia facilmente bater 500+ de dano só no elemental, colocar 2 elementais, além de todas as outras habilidades de dano, raio, abelhas, poder da água, tornado, raízes punitivas. 2 - um bom druida sabe quando deve recuar, se raiz falar vc ainda possui 5 habilidades diferentes de cura, 5 curas, sendo que uma dela tem capacidade de curar 40% da vida ou mais do jogador a cada 6s. 3 - vc quer mesmo tentar justificar uma skill acima da média da sua classe tentando usar outras classes com funções totalmente diferentes como base???
    1 point
  40. vavavi

    Carfting exp

    Can't remember every level, but lvl 22 is 375k xp
    1 point
  41. а) танки актуальны всегда. Они не такие актуальные как дд, но танки всегда нужны, тебя спокойно возьмут в тритоны, если ты "дорос" до него б) Среди гор - вар, среди ушей - страж, есть ещё паладин, но тут много нюансов, советую посмотреть видео шинры в) Можно, но смотря насколько актуальный. Заклинателя в тритонах как танка я ещё не встречал. Храма видел. Но в любом случае, эти два танка хуже выполняют роль танка, и выйдет это дороже г) Зависят от сервера, около 1.5кк голды вроде бы. д) В этом месяце должны выйти новые персы по идеи, возможно и ребаланс завезут, но пока, гадание на кофейной гуще подсказывает, что танков там не будет
    1 point
  42. День добрый, дамы и господа. Ситуация: Получил 13 лвл, попал на Ирс и понял, что нужно что-нибудь купить. Следуя наставлениям гайдов, денег не тратил (12,5к + вещи в сумке осталось продать на ~1к) Планирую делать упор на контроль (темный круг, страх + стрела мрака на урон). Чтоб можно было и одному погонять, и в пати побегать) Скоро будет 14 лвл, так что думаю купить какую-нибудь палку 14 лвла на точность, потом камни ставить. Однако с остальными вещами пока что не знаю. Что стоит покупать? Сначала думал все обновить, но потом прочитал, что нельзя: надо экономить голду. Тогда что нужно обновлять? Самые худшие 2-3 вещи? Или надо смотреть по доп.статам (крит, вампир. и тд) оружия? В первый раз в мморпг гоняю, так что в панике. Скажите, что чк - сложный/поломанный перс, я с вами частично соглашусь, но он мне запал в душу) Заранее спасибо за будущие наставления, сенсей (или разгром)
    1 point
  43. Не знаю, как по мне ни одний горский класс не имбует. У каждого есть особенность и он силен в той или иной сфере. Так же и ушей, все достаточно сильны, даже тот же страж, которого качают абсолютно только как пве класс, жалуются на него. А в фулл арене и полусетом тритонов вряд ли кто убьет. Тут проблема в самих ушах, так как скрины с амбера, то осмелюсь предположить что проблема именно у вас, так как помогать вы не привыкли. Битву не берёте потому что у вас разногласия постоянные между топ ги, так ещё додумались продать 3 топ гильдии. Ещё слышал что в 2х2, некий Mafinka вёл активный бо с реем, и чтобы его победить, просто навсего раздал билы ушам, и они же начали его душить. То есть, вы сами себе роете могилу, через что и не берёте арену. Понятное дело что горы этим воспользуются Может пора покончить с разногласиями и вместе бороться?)) С этим полностью не согласен. Звучит, мягко говоря - бредово
    1 point
  44. Это можно будет абузить, если давать возможность выйти сразу с зачетом поражения нужно убирать награду за поражение.
    1 point
  45. Причем тут вообще 4 пала, если суть конкретно в 2х и раскидыванию ими щитов суммарно на 25к хп с мизерным кд
    1 point
  46. вторая основа... ВТОРАЯ ОСНОВА
    1 point
  47. @Galaxykiller Спасибо за бои, вы хорошие и сильные противники было круто!
    1 point
×
×
  • Create New...