Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/27/21 in Posts

  1. @Holmes Попрошу(очень сильно)в связи с ребалансом навыков в грядущем обновлении выдать каждому игроку по 2 книги забвения, тк после изменения скиллов, игроку нужно не просто понять новый принцип работы умений, новые цифры, выдаваемые навыком и тд, а решить, как будет выглядеть его новая раскачка с учетом данных изменений. Одной мало,короче.
    5 points
  2. Конечно если дадут 2 книги забвения то в аринаре произойдёт ядерный взрыв, поэтому да 2 книги давать точно нельзя, как всегда топ аргументы от Татьяны
    4 points
  3. Here's the best quality of the photo I enhanced.
    4 points
  4. Всем привет, думаю многие, если не все, заметили насколько подешевел хай лвл шмот на все классы, на некоторые из них даже топ шмот продается по буквально бросовым ценам. Причина этому очевидна, предложение в разы превышает спрос. Конечно стоит также упомянуть о изобилии которое длилось очень долго, бесплатные инсты которые проходятся за 4-5 минут опытными игроками, и конечно же ситуация, когда покупать новый шмот вроде дешево и даже хотелось бы, но цена точки несравнимо высока в сравнении с усилением которое даст этот шмот. Первые 2 пункта это неизбежность, игроки прокачиваются, усиливаются, инсты устаревают, и лечится все это просто введением нового контента. О 3 пункте поговорим подробнее, это действительно проблема, многие игроки, даже некоторые ютуберы, жалуются на то что их, к примеру, 26 шмот +9 совершенно бессмысленно менять на 30 шмот, потому что точить его до +9 стоит очень дорого, а усиление перса будет несущественным. Такое решение от игроков способствует меньшему спросу на топовый эквип, соответственно меньшему спросу на предметы усиления, что влияет на их цену в большей или меньшей степени. Также, такое восприятие нового контента от игроков заставляет разработчиков усиливать новый шмот более серьезно, что делает разрыв между новым контентом и контентом введенным ранее больше, что тоже в некотором роде проблема. Перейдем к сути предложения: Единственным решением проблемы есть удешевление точки. Но как это сделать чтоб не навредить игре в плане финансирования? Я нашел, в моем представлении, вполне себе хорошее решение, которое может быть даже выгоднее той системы усиления предметов что есть сейчас. Попытаюсь рассмотреть все варианты. Удешевить точку можно снизив цену на знаки, затраты на точку, увеличив количество выпадаемых знаков из сундуков, и тд, то есть удешевить точку "прямо в лоб", но это принесет прямые убытки разработчику, и самое главное, не избавит игроков от "страха" начать точить шмотку заново, когда предыдущая уже заточена очень хорошо. Я предлагаю не трогать базовые элементы системы типа шанса заточки и тд, а просто сделать перенос уже имеющейся точки с помощью кузнеца, золота и вещи которая заточена(можно чтото еще добавить). Например, имеется у человека шмот 28 +9, он купил шмот 30 и хочет перенести точку. Система должна учитывать уровень предмета, разрыв в уровне предметов с которыми работает перенос, и на основании этих параметров выставлять цену в золоте и вероятность деградации заточки. Поподробнее о деградации: если разрыв между уровнями предмета небольшой 1-2 лвла, вероятность переноса должна быть неплохой, то есть к примеру точка +9 имеет шанс 25-30% перенестись полностью, 50-70% деградировать до +8 и 10-15% до +7(все цифры примерные). Теперь оценим риски внедрения такой системы. Что теряют разработчики? небольшую прибыль от ПОВТОРНОЙ точки предметов до +6-8, при этом игроки всеравно будут вынуждены покупать знаки чтоб усилить шмот дальше. Что получат разработчики? бОльший спрос на топ шмот, соответственно его подорожание, более частая точка шмота, усиление топ шмота до +9-10(20-50+ паков зн) после переноса точки(плюсом, топ шмот точить гораздо приятнее, чем дотачивать свой устаревший). Руны, кристаллы... о их переносе я ничего не писал, на них спрос также подымется изза увеличения количества покупок шмота. Вывод золота, цена переноса точки будет немаленькой, 10-50к вполне себе норм цена для точки выше среднего, в связи с этим получается дополнительный хороший вывод золота из игры. Еще замечу, наконец появится смысл точить лоу лвл шмот для более комфортного прохождения нубоостровов, ведь формула должна учитывать что уровень шмотки маленький и цена переноса с 3 на 5 лвл к примеру, будет стоить небольших денег, конечно вероятная деградация будет, но это для игрока гораздо комфортнее и приятнее, чем точить каждую шмотку заново. Каких то конкретных изьянов данной системы я не нашел, если я чтото упустил, пишите, аргументированной критике буду рад. @Holmes Были ли у вас подобные идеи в обсуждении? и закончились ли каким то определенным ответом? интересно было бы узнать. Всем спасибо за внимание =)
    2 points
  5. Higgs is the best conspiracy theorist on the east side of Arinar.
    2 points
  6. Fabr

    Charmer unbalanced

    Another reason to nerf the relic mechanics is because of books and other fury-related relics. I don't know if there are charmers with these books, but it would be a big problem because these books would come to the game when the Christmas event arrives. There's a book that increases rage by 6%, basically about the same amount you get by putting a rage crystal on armor. There's another book that automatically triggers rage when 2 party members in the same location are under control, and worse, triggers rage for all party members ! And even worse, there's a book that automatically activates the rage when the character deals critical damage or critical healing!! This makes the rage last even longer because the relic does critical damage while the rage is active!! The charmer can activate the rage without even attacking, and with this relic, it's almost an auto-win. Players assemble their charmers with fury gear, sacrifice other important stats, while others buy books and relics and have more chances to activate fury than these other charmers, without any effort!!
    2 points
  7. Do you even have enough players to make more than 1 alliance
    2 points
  8. Ну я так скажу, навык слабоват, если бы он всем по 12% давал то другое дело, был бы уровень ауры. Возможно его ослабили с учётом хила. 80% аура и 40% связь это небо и земля
    2 points
  9. Всем привет, с вами Shwapsss. Этот гайд будет посвящен прохождению сюжета 5-ого сектора айвондила. Он будет практически универсальным, так как у обеих фракций большинство названий квестов одинаковое, как и локации, доступные только для квешников. А некоторые квесты так и вообще проходятся в общих локациях. Простые, проходные квесты не будут ничем выделяться, квесты с которыми у половины игроков возникали вопросы, квесты, которые можно проходить неправильно и терять из-за этого время, будут выделяться красным. ВСТУПЛЕНИЕ Текстурно кладбище кораблей отличается от предыдущих секторов тем, что безопасных дорог тут не существует. Сами дороги частично нарисованы, но некоторые мобы тут не привязаны к какой-то точке на местности и могут доставать вас и там. Территориально остров разделен на две половины: пираты на севере и тритоны на юге. Формально это деление производится по центру карты горизонтальной линией. Воды ператов более светлые и жизнерадостные. Воды тритонов же более мрачны и локации там намного опаснее. Даже названия локаций: где лазурная отмель, а где сумеречные глубины. Так же затронем тему мобов, которые непосредственно будут мешать нам проходить как сюжетные квесты, так и дейлы. Местные аборигены могут использовать следующие способности: 1. Кровотечение - стандартный навык варвара; 2. Оглушение - стандартное оглушение как у стража; 3. Гидрофобия - уникальное умение только морских мобов, которое по сути является простым страхом с небольшим апгрдейдом: наш персонаж помещается в воздушный шар, что незначительно увеличивает скорость передвижения; 4. Отравление - то же кровотечение, только вид с другой стороны, а так же несколько неинтересных, менее распространенных навыков. Все мобы, боссы и петы в игре применяют скилы со своей мобовской механикой. Заключается она в том, что скилы не имеют перезарядки и могут быть применены в любую секунду с некоторым шансом. Поэтому моб с кровотечением может настакать на вас 4 эффекта, пока вы будите его бить. А один моб с гидрофобией не выпустить из контроля. Так же существует теория, что именно эти подводные способности являются не способностями, а модификаторами атаки, то есть моб будет применять их даже из корней или другого эффекта, запрещающего использовать навыки. Большинство мобов не имеют точки возврата и будут следовать за вами всю локу, что вносит дополнительные сложности. Некоторые мобы стандартно охраняют свою небольшую территорию, но это не мешает им догонять вас в пределах всей локации, другие же не имеют таких привязок и рандомно перемещаются по всюду. Теперь, конкретно рассмотрев некоторые условности можно описать каждого моба в отдельности. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 0. С чего начинается 5-ый сектор Айвондила? Сюжет 4-го сектора заканчивается в порту Малиата, там же появился первый сюжетный квест обновления 8.0, который показывает нам путь к 5-му сектору. 1. Гавань альбатроса. Первый квест, тот самый легендарный шлагбаум, который ограждал море от массового наплыва новичков, а именно его часть с поимкой попугая Пепо, пропускная способность которой было примерно человек в минуту. Но сперва совершаем несколько диалогов, знакомимся с трактиром, трактирщиком, который является НПС по продаже расходников и крафтовых лицензий. У него надо будет купить 3 напитка, которые выглядят как эль на нубоострове, там тоже был квест с покупкой эля. Далее ловим злосчастного для первых мореплавателей попугая, находим динар в одном из сундуков и сдаем квест. 2. Темные гроты. Уже этот квест окунает нас в воду. Если вы играете за хранителей, то про нижний спуск под воду забываем на прочь. Там мобы агрятся с очень большим радиусом, пройти дано далеко не каждому. Поэтому ныряем через альтернативный спуск и заходим в ближайший грот. Задание говорит, что надо убить 10 пиратов-разведчиков и добыть 4 части шестерни. Чтобы добыть шестеренки надо лопать пузыри. В пузырях мы ждем лазутчиков бродяг, именно из них может упасть шестерня. С пиратами-разведчиками же проблем никаких нет. Выполняем данные условия, и больше ничего сложного, следуем по маркерам. 3. Перекрыть кислород. НА карте 3 маркера. 2 из них в одно помещение к крабам, из которых добываются 6 амулетов, один ведет в корабль, в котором нужно продырявить баллоны. Баллон это чучело с 16-тью ка хп и его надо просто убить. Вокруг баллонов много слабых мобов, но они частично умирают при убийстве баллона. Дырявим, собираем амулеты - сдаем квест. 4. Проклятие пещер Утопленников. На карте так же появляется 3 маркера, но на этот раз надо посетить только один грот, они все три идентичны. В конце каждого есть тайник пирата, из которого с малым шансом может упасть нужный лут. Иногда он вообще отказывается дропать, надо иметь терпение. 5. Команда Рябого Джерри/Рыжего Шагги. Из предателей из палаток предателей достаем доски, понадобится две. Прокладываем ими себе дорогу к кораблю, там внутри мобы и сундук. У одного из мобов достаем ключ, открываем сундук, готовимся к летальной порции мобов и сдаем квест. 6. Ловля на живца. Очень быстрый и простой квест, просто следуем по маркерам, ничего особенного. 7. Норы и отнорки. Квест отправляет нас под воду, где нужно задобрить сторожа 13-тью старыми дублонами. Добыть их можно из лежачих пиратов, которые разбросаны в указанных локациях. Добывать дублоны проще в правой локации, сторож и дверь в грот расположены в левой. Для этого квеста нужно 13 дублонов, но через квест нам понадобится еще минимум один, поэтому собираем 14. Задобрив стража, заходим внутрь, прыгаем по норам как по телепортам Норлантских топей, в итоге оказываемся у сундучка. 8. Челюсти. Выдвигаемся к зверинцу, там НПС просит нас добыть 4 куска жира угрей. После этим жиром надо смазать зубохвата, сильного моба с гидрофобией, советую делать это аккуратно, перестраховавшись переходом за локацию. Сдаем квест на острове теней. 9. Тайна острова теней/острова эха. Вот тут нам и понадобится 14-ый дублон. Слева есть стойка с лопатами, меняем дублон на лопату. Необходимо копнуть в нужном месте, координаты которого, кстати, есть в задании. Для тех, кто не читает, заготовлена трапа в виде поломки лопаты за раскопку неправильной ямы, что влечет за собой добычу еще одного дублона. Нужная яма находится справа от пня, выше столба, прям как и написано в квесте. Знающая голова проходит это за полминуты. 10. Ларри Череп. Первый квест на убийство подводного минибосса. Его придется обязательно убить. 11. За всё надо платить. Несложный квест, ходим по маркерам, после чего вверху под водой появляется 3 маркера. Это 3 грота, в каждом из которых большая красная жемчужина. Надо собрать каждую и сдать квест 12. Три главаря. Тот самый квест с просоленной шляпой. Находим на локации неприметный камень. У гор это сделать еще проще, так как там в локацию забыли добавить акулу. Со шляпой проникаем в базу, там необходимо убить элитного моба в локации, доступной только квешникам. 13. Тайна отшельника. Начинается квест с хождения по маркерам, которое в итоге приводит нас на остров с логовом пиратов. Там стоит корабль, для проникновения на который требуется какая-то клешня. И никаких намеков на ее местонахождение. /включаем режим шерлока/... Но постойте-ка. При осмотре линка клешни видно, что она синего цвета. А вспоминая, как мы полминуты назад поднимались на остров, осознаем, что там были синие мобы с клешнями вместо рук /выключаем режим шерлока/. Спускаемся под воду, добываем нужный лут, пробираемся на корабль. Тут нас ждет еще одна закрытая дверь, для продвижения квеста необходимо к ней подойти. Далее нам нужно найти ключ где-то в корабле. Тут по всюду раскиданы сундуки, которые можно открыть, но из раза в раз в любом сундуке будет появляться только один и тот же лут. Ключ лежит в пушке в самом начале. Пробираемся в каюту, сдаем квест. 14. Лекарство от недуга. Простой квест с трехступенчатой добычей лута. Собираем травку, скармливаем улитке, убиваем улитку, забираем лут. 15. Остров водоверти. Приносим жертву в виде трех кусков мяса на алтари акул. Цвет акул должен соответствовать цвету алтаря, но, если честно, я не пробовал класть белое мясо на черный алтарь, скорее всего он просто не примет жертву, придется набивать мясо заново. После возвращаемся на остров, и нам предлагают угадать, прыгнуть в нужный водоворот. Если не угадать, то придется малость побегать под водой. 16. Призраки помнят всё. Возвращаемся в потерянную гавань, там стоят 4 духа и кучи мусора. Из них можно достать кучу хлама, но нужно всего 4: духу штурмана - астролябия, духу боцмана - свисток, духу кока - поварешка, духу матроса - канат. 17. Причалы потерянной гавани. Квест еще проще, выбиваем два лута из мобов, нажимаем на 4 стелы и всё. 18. Список кораблей. Еще один легчайший квест, нужно осмотреть 4 корабля в правильном порядке. Сначала верхний слева, потом нижний, потом средний, потом тот, что в пещере. На этом этапе заканчивается сюжетная линия пиратов. У нас открывается сразу 3 квеста. Квест № 18,5 "Старый Чернильник", который не останавливает прохождение основного сюжета, но награждает большим количеством репутации пиратов, поэтому его не помешает пройти. Квест № 18,75 "Логово Морских Бродяг", который стоит сделать перед походом в логово. С каждым пройденным по квесту этажом логова будут открываться дейлы тритонов. И квест № 19. Гибель и забвение, продолжающий основной сюжет, и если обратить внимание, то в наградах уже репутация тритонов. Для этого квеста опять придётся убить элитного моба в локации, открытой только для квешников. Как вы думаете, что из него упадёт? Правильно! Ключ! С помощью которого завершается данный квест. Квест № 20. Сокровища на дне. Еще один квест с минимальным шансом дропа сюжетного лута. Вся сложность в том, чтобы сохранить веру в то, что квест вообще можно пройти, потому что нужное сокровище на отрез отказывается дропать, а так просто делаем как написано. Квест № 21. Возобновление торговли Много всякого квешного лута нам придется добыть. Спускаемся под воду, идем в грот рядом с поломанным подъемником. Там из простых фроглов падают раковины, надо 6 штук, а из предводителя ларец. Потом всё это дело крепим на подъемнике, возвращаемся на остров, выбиваем из моба на острове ручку от лебедки и восстанавливаем торговлю. Для меня после критов от стражи гавани чисто психологически было трудно представить, что живность на островах можно бить. И я очень долго бродил по всем местам, искал эту ручку и думал, зачем же выделили зеленым цветом локацию острова, значит там точно надо что-то добыть, но криты... Квест № 22. Потомство тритонов. Легкий квест, два грота медуз, в каждом по 6 раковин, из которых 3 с тритончиками, 3 пустые. Освобождаем всего 6 тритонов и сдаем квест. Квест № 23. Дары моря. Просто собираем много лута и отбиваемся от мобов. Квест № 24. Спасение Кеаномага Приводит нас в окрестности острова шамана, где нужно поубивать средних мобов, затем справиться с элитным, опять же на закрытой территории в компании разве что таких же квешников. Добытый из элитника лут позволяет воспользоваться порталом прям на остров шамана. Квест № 25. Морское дерево. Собираем два вида трав, затем лицезреем яркое малиатское древо на минималках. Квест № 26. Промывка мозгов. Тут надо выбить много лута из мобов, при чем частично это придется проделывать под вражеским портом, что в некоторое время суток может составить трудность. Квест № 27. Что нам делать с пьяным матросом? Квест по преобразованию лута. Сначала собираем траву под водой, потом преобразуем ее в ром, поим пирата, убиваем и снимаем с него лут. И так 12 раз. Квест № 27,5. Адмирал ее Величества. Квест на убийство третьего минибосса, необязательный. Квест № 28. Затонувшая флотилия. Сюжет отправляет нас произвести залпы из орудий затонувших кораблей. Сделать это нужно в правильной последовательности, каждое орудие поименовано: 1. Скорпион, 2. Онагр, 3. Единорог, 4. Дракон. Квест № 29. Возвращение реликвии. Квест встречает нас с мерзкими быстрыми мобами, у которых хороший встроенный антиинвиз. Проходим с их помощью в пещеру, там две пачки таких же мобов. Опять же действовать придется скорее всего в одиночку, мне на бд 20 еле хватило сил справиться с двумя пачками быстро ресащихся мобов. Квест № 30. Упреждающий бой. Убиваем мобов, ходим по маркерам, заходим в закрытый грот и тут надо убить трех элитных мобов, которые в окружении толпы слабых мобов. Казалось бы трудно, но нет, вы справитесь. Квест № 31. Пленник Священного грота. Квест предлагает нам ударить по колоколу. Без промедлений выдвигаемся к нему, бьем, и, не обращая внимания на появившихся мобов, забегаем в грот. Там стоит НПС, которого нужно привести в чувство нужной каменной глыбой. Нам понадобится пурпурный камень со своими пурпурными полипами, находятся они на максимальном удалении от грота, потому что зачастую вы не захотите бежать сквозь всех этих мобов и будите добывать ближайший лут. Но в итоге всё равно придется бежать за пурпурными. Нажав на нужный камень завершить квест не составит труда. Квест № 32. На ловца и зверь бежит. В пещере мы лицезреем прикольную картину, но по существу надо сделать жертву одним из предлагаемых способов. Для слабых персов проще убивать двух крабов у входа. Так можно и кислород экономить, пока они ресаются, и лишних мобов убивать не нужно. Квест № 33. Соль блатук. На карте 2 локации с тремя пещерами на каждой, по одному необходимому луту на 3 пещеры одной локи. Просто посещаем их все, так как внутри их расположение логически не связано со входами снаружи. На картинке указан грот, в котором я нашел свою соль. Квест № 34. Три командира. Квест, в котором нам предлагают отомстить этим жутко надоевшим мобам по краям острова шамана, которые каждый раз заставляли меня принимать морскую невидимость. Но убивать по квесту никого не надо, надо лишь воздействовать на элитных мобов, которые стоят в окружении кучки мобов по-слабее. Квест № 35. Черное безумие. Надо посетить 8 локаций территории тритонов и нажать на кораллы в центрах этих локаций. Проблему составят орды самых опасных мобов, а на некоторых локациях можно повстречать еще и морские дейловые засады, которые уж точно станут сюрпризом. (если вы не прочитаете гайд от @Tizzl в этом разделе). Квест № 36. Братство Левадиса. Выдвигаемся к еще одним быстрым мобам-антиинвизерам. Убивая их, мы будем получать ключи трех типов, которые на той же локе открывают барак с элитным мобом на короткое время, за которое его нужно успеть убить, на глаз секунд 10, не засекал. С этим квестом вам могут помочь друзья. Если же друзей нет, зато есть дублоны, то, кроме обычных свитков и эликсиров на урон, можно воспользоваться баракудой, которая увеличивает "Кровожадность" на 5 процентов. Своим бд 20ого уровня я осилил этот квест, 3 удачных попытки из 7-ми. Квест № 37. Смерть за смерть В двух кораблях засели фанатики, которые пачками охраняют интерактивные люки, которые нужно нажать в количестве 8-ми раз. Если вы хорошо усвоили уроки нубоострова по хождению мимо мобов, то выполнить задачу не умерев не составит трудностей, тем более что нажатый люк высвобождает тритонов, которые отвлекают фанатиков на себя, давая нам пройти. Так же требуется добыть реликвию у одного из мобов, и тут уже ситуация поинтереснее. Отряды фанатиков состоят из одного слабого моба, и двух элитных, локация традиционно квешная. Но эти мобы на удивление имеют зону возвращения, а это значит, что в нужном месте можно драться с одним элитным мобом вместо двух, а это мы уже с вами где-то видели... Квест № 37,5. Участь Левадиса Кровавого. Очередной необязательный для сюжета квест на минибосса. Награда конечно сочная, я бы посоветовал не сдавать сразу Адмирала и Левадиса, а сделать это после какого-нибудь события "Вторжение Хаоса" под эликсиром репутации тритонов. Вообще всю сжетку тритонов в идеале так проходить, чтобы иметь максимум профита. Наверно поздновато написал ну и бог с ним. Квест № 38. Зловещие разломы. Интересный квест. на карте три грота - помещение с разломом в центре, к которому нужно подобраться. Охраняется это всё медленным мобом дальнего боя с уроном в 100000 единиц и большой дальностью агра. Используя складки местности, можно конечно рискнуть и выполнить квест так как задумано. Но читинг в нашей игре никто не отменял, и благо тут он работает на ура. Заходим в пещеру и подаём заявку на арену. По окончанию боя мы некоторое время можем перемещаться под статусом пве-неуязвимости. У нас даже будет немного времени, чтобы выбрать подходящий момент, когда моб решит отойти от разлома по-дальше. Закрыв разлом уже большого значения не имеет, выживите вы или нет. Для буржуев так же имеются свитки жизни, после воскрешения с помощью свитка на персонажа так же работает пве-неуязвимость. Надо только помнить, что прерывается она использованием навыков, отправкой сообщений чат (но это не точно) и еще парочкой подобных действий. Квест № 39. Грот предков. Очень интересно сделанный квест. В одиночку какой-нибудь хил будет проходить этот квест непрерывно часа 4. В тоже время, будь он в пати с каким-нибудь средненьким дамагером, типа разящий клинок 20-го уровня, этот квест проходится за 5 минут. И секрет в том, что сюжетный лут падает всем в пате, поэтому такая разница во времени. Квест построен по принципу того бесконечного стишка про что-то "черное, черное, черное в чем-то черном, черном черном...". Для совершения следующего шага надо повторить все предыдущие, да еще и по несколько раз, постоянно убивать мобов, подбирать с них лут, убивать их за короткий промежуток времени, не отъехать от внезапно появившихся аж 4-ех мобов. Ну и что самое главное, это опять же закрытая квешная локация. Топовым дд персонажем я проходил этот квест 20 минут. А своим аренером 20-ого уровня в пате с хилом - за 5 минут. Так что, если вы не топовый дамагер, то даже не суйтесь туда без напарника. Квест № 40. Хижины ведьмы. Отправляемся в указанную локацию, где сразу можно нажать на портал, но делать этого не стоит (в первый раз я именно так и сделал, о чем потом пожалел). Собираем 12 щупалец, восстанавливаем статую ведьмы и только тогда гордо удаляемся в портал. Он переносит нас на Покинутый остров, где НПС предлагает нам прогуляться по хижине ведьмы. В ней стоят клетки с осьминогами, они являются статуями, которые неплохо так дамажат рядом стоящих людей. Квест № 41. Ускользающий след. Необходимо пройти по точкам. Находим первую, нажимаем и просто следуем за указаниями, каждый следующий шаг будет подписан. Квест № 42. Три роковых дня. Квест для продвижения сюжета, в котором мы узнаем много интересного, в частности откуда берутся ведьмы, морские ведьмы. Квест № 43. Судьба Син-Аннун. Еще один квест для продвижения сюжета. Квест № 44. На круги своя. Ходим по маркерам, когда находим нос корабля, по нажатию на него появится НПС и кучка мобов. Мобов игнорируем и спешим к НПС, а то всё это быстро пропадет. Автоматически телепортируемся на Покинутый остров, где мы сдаем квест. Квест № 45. Поступь хаоса. Добываем ошейники из слабых мобов, потом с их помощью добываем лут из мобов по-сильнее. Второй этап квеста действительно может быть опасным, но если никуда не торопиться, то проходится он вообще без проблем. Квест № 46. Печати и превратники. Тут придется убить много мобов и двух элитных мобов с немного усиленными параметрами выживания. Квест № 47. Часы миророждения. Квест на убийство ведьмы. Он не является последним квестом в сюжетной линии 5-ого сектора, но тут вы точно можете расслабиться, ведь это конец всех заготовленных разработчиками мучений и после него будут чисто рассказывающие сюжет квесты с кучей легкого опыта. ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Я прошел сюжетку 3 раза полностью, часть пиратов 6 раз, даже 7, если считать тестовый сервер перед выходом обновления. Как сильными персами так и не очень. Мы все с вами посещаем морские собы, у нас у всех полно дублонов, не стесняйтесь их использовать. В принципе, гайд не ответит на ваши вопросы, то вы можете их тут оставить, я подпишусь на тему, всем спасибо за внимание и оценки.
    1 point
  10. Доброго времени суток! Сегодня я хотел бы поговорить про то,что творится на острове Ирсельнорт,а если быть точнее,то переточки. Люди с +10 шмотом 32 уровня просто ходят и убивают нубов(таких как я). Причем,не один раз. Захватывают нашу стоянку и по кд сливают. Если быть честным,то это очень сильно портит настроение. Так вот,я,да думаю и многие,были бы рады вводу на ограничения киллов. То есть,убил одного игрока намного ниже своего уровня примерно 5 раз,и все,ты его дальше бить не можешь,пока он тебя не ударит. Как бы реально,ходят по стоянке гор всякие Picachu(точно не помню)на пару с Brain и льют нубов на ресе. Спасибо всем кто прочитал,надеюсь многие понимают меня. Удачи на просторах Аринара!
    1 point
  11. ОСТОРОЖНО, МНОГО БУКАВ! Так как истина познается в сравнении, хотелось бы для начала сравнить стража с варваром. Почему с ним? Да просто так, лол. Даже если просто навскидку смотреть, то страж проиграет по всем нормальным параметрам. Начнем. 1) сближение. Основа пвп возможностей меле классов в пвп. : Вар- 7 клеток (да, рела нереально бустит этот скилл, превращая в лучшую инициацию боя в игре); страж-0. Подмена вообще никак не позволяет подойти к противнику и служит только для одурачивания противника. 2) контроль. Тоже очень важная деталь в пвп. Без него персонаж автоматически превращается в грушу для битья. Вар- рывок (80%) и удар щитом(75%). Вроде бы сильно, но зато есть шанс не прока. Ага, сейчас посмеётесь со стража. Итак, базовый стан(внимание) на 4(!) Секунды и бросок щита на, по-моему, 3(лол) секунды с 55% шансом прока за 3 очка навыков. Хуже контроллит, по-моему, только маг без оглушения. 3) аааааантиконтроль. Тут всё просто. Вар- 100% иммунка на 10 сек(если где-то ошибаюсь, можете поправить), страж- 15секунд 30% сопры, но зато КД же меньше аж на 10 секунд, это же так полезно тратить Ману на призрачный шанс не словить контроль 4) урон. Может быть, что страж раскачает ДД скиллы(что бывает раз в никогда) и сможет посоревноваться с варом по урону. Но на 1/4 его скиллы и скиллы вара на 1/4 это большая разница. А если вспомнить, какие цифры выдает сокруш, то плакать хочется, выпад там и рядом не стоял. 5) жир. Единственное, где страж был силён и превосходил абсолютно всех, даже некоторых мир.рб, но в связи с последними ребалансами, страж по жиру стал чуточку хуже варвара. С этим, конечно, кто-то может и поспорить, но на мой взгляд в этом плане они примерно равны(хотя вар качает станы и урон, а страж окромя жира ничего не может качать из-за отсутствия альтернативных сборок, ради которых его фиксят и фиксят, поэтому страж сейчас имеет больше жира в пвп) И вот мы увидели тотальный раз(...а, там ненормативная лексика, посмотрите на единорожку 🦄) стража варваром. Думаю, что после этого не придется доказывать, что страж требует аппа, и не ходит по лужам чк как боженька, вкачав скилл на сопру(как бомж какой-то неадекватный). Теперь к сути. Если назвать стража вполне балансным персонажем, то весь варспир вокруг дисбалансен, лютая имба. Мои предложения по улучшению персонажа(внимание, смысол темы): 1. Изменить скилл наказание. Нахрена(извините за грубость, сир) стражу скилл на срез точности? Страж в уклон умер неродившись и при каждом ребалансе, видя отсутствие удаления к черту этого скилла, переворачивается в своем мини-гробике. Если скилл называется наказанием, то пусть действительно наказывает, например, давая дизармор, или снижая пробив аж до отрицательных значений, или насылая лютый понос на соперника, да что угодно, что будет действительно полезно. 2. Изменение духа стража. Скилл юзлесс в пвп из-за люто длинного таймера и невозможности стража наносить в пвп урон вообще. Я предлагаю, чтобы урон моментально переводился в щит, который от следующего урона становится крепче, а не заменяет сам себя. 3. Думаю, что разработчики знают, что такое скайлор, и видели, какое нормальное сближение там у стража. Предлагаю дать нынешнему почти такое же: страж прыгает к противнику, появляется в случайной клетке вокруг него(1 ярд) и уже вокруг себя станит всех противников на небольшой промежуток времени, например 0,5-1-2-3 секунды. И пожалуйста, не душите 55% шансом, дайте ему уже нормальный стан(то есть шансы, как у круга чк, например). И расстояние, пожалуйста, не 3 клетки, как вы любите. За это даже готовы пожертвовать супер-мега-имбовым, по утверждению гор, срезом скорости бега в подмене. Если лень вводить новую экспу, наказание там в базовых пустует(а если ещё и релу на 2 ярда можно будет всунуть, то это джекпот) 4. Сделать природное сопротивление пассивным. Вы где-нибудь видели, чтобы природную красоту или природное здоровье нужно было включать каждые 25 секунд? И я нет. А сейчас чуть серьезнее. Если бы сделали просто 5 секундный антик, мы бы уже писались от счастья, но ради уникальности навыка можно оставить и прибавку сопры, но в виде пассивки это не будет выглядеть так колхозно. 5. Базовый стан меле класса без урона на 4 секунды это просто смехотворно, когда все (кроме мага) имеют минимум 5, а некоторые вообще 7. 6. Хотелось бы еще, чтобы урон с прокастов был на уровне варвара, но только от того, что я написал люди смогут отыгрывать.
    1 point
  12. Каким мусором? Он щяс не мусор ? Дань,пичать,удавения,порча,грим,камень достойная замена для 1 дф навыка жилательно барера мага. А это чот поменяет? Вы по кд ноете на клас которого почти нет на сервах.Обективно проблема в другом.
    1 point
  13. Хорошая реклама реликвии на Паладина. Потому, что если это будет скилл, который таргет спелов в союзников накладывает на всю Пати, это будет сопровождаться темами: "Пал укрыл всю пати Сакралкой на 30к ХП и мы их не пробили. Когда Фикс?"
    1 point
  14. Fabr

    Charmer unbalanced

    I've been thinking about this subject of nerfing the charmer... I think the devs should review the nerfs they are preparing. Because some nerfs can destroy someone's character. I understand why they buffed the call from 30s to 22s, but also they haven't looked at what it would do, maybe because it was buffed in the test server days. Currently you can't remove the Christmas relic from the call, many charmers already have it equipped and are even equipped with Christmas items just to have more fury to activate the relic. But you can't leave it as it is either, the mechanics of the relic in the call are very broken. The current mechanic is that as long as the charmer is in rage active, the dog will do critical damage to attacks and continue doing as long as rage is active in the charmer. This makes the relic 5x more effective than any other when equipped on call, because the dog can attack about 5 times until the rage wears off, or even more if the rage activates again. Basically a single activation of fury causes massive damage. My suggestion is that: When the rage activates, the dog's next attack will crit, and it won't do any more crits, until the rage activates again. This would make it more balanced like the other abilities the relic can equip, and "rage charmers" can use it normally, as they'll have enough rage to keep triggering all the time. And you can't put a limit on the dogs he can summon either, because of the "charmers cd", which have accessories and reload equipment, they set up their character to summon more dogs, putting a limit would destroy their character. The only limit you could set is to nerf the dog's lifespan, and decrease the lifespan increase that the pact skill gives. This would balance the charmer without breaking the "charmers cd" purpose.
    1 point
  15. Классовые таланты, а новый ресурс для их прокачки)
    1 point
  16. Так.... а уже можно начинать ныть что хилов не будут брать в пати?
    1 point
  17. 🥱 all other servers are noob, come to sea pearl to taste the real game.
    1 point
  18. lore

    Skill suggestions

    yes it can be a change wich can be done in terms to rebalance for give the magic templar a bigger chance what if it worked differently depending on the weapon in use? making that while using staff it bases on magic damage and pushes back the enemy instead of moove it behind you? it would garant the templar a better place in the support by being able to keep dangerous melee classes like barbarians and rogues away, ofcourse there other with similar skills (fear, or the ranger's scatter arrow) but it would be a bit better since the isntant pushback and the stun wich might need a change or 2 for the changin of how the skill works, maybe some edit in the cast range too while using staff i think this would also make the templar more interesting to play yeah it should, it would give it some minimal extra effectiveness in pvp scenarios(protect the backline or frontline from heavy hitting skills, but the change whould be still minimal if the enemy just destroys the statue with thier aoes) too along protecting the team from aoe skills during pve, it would cause the statue to stand less due the extra damage it is deviating yes, i think no class at all should suffer of this, its frustating. i didnt play templar so i based it off what i know in general about the sentinels and also templar, and considering how it would make the templar a bit more appealing to play (and effective) on a external standpoint, but i gave low consideration on the pvp aspect of it all
    1 point
  19. а я качал дк, у него тоже нету хилов и ты после каждого боя тупо ждешь. Но голд не былр даже на кошек, ибо надо было покупать 30 шмот, я покупал изувера либо охотника и вкачал дк в фул стан. С охотником я почти в фулл контроле держал мобов, а с изуверов просто поочереди агрил с ним и таким оьразом ни он ни я не умирал + мои станв. Взял колльца на вамп дешевые за 200 голд нубские и амуль за 3к и так и жил. И по такой тактике в 13 лвл шмоте прошел до 5 сектора до чернильника, а потом стало лень.
    1 point
  20. Я могу описать впринципе, 50% устоя, 7к хп, 5к дфа(под кожей) и банка хила.
    1 point
  21. Я вам новый скил-ауру для друида придумала - "Зависть". Друид приходит на локацию, включает ауру и отчаянно завидует, вешая на всех союзников на локации дебаф снижающий все статы персонажа на 10/25/35/50%, дебаф можно снять взяв друида в пати.)) Не благодарите.
    1 point
  22. Если везде сделают подобие песочных зон малиата/тласко, то людей еще больше уйдет. Сейчас ирс это единственное нормальное место с неограниченными пвп стычками, а главное с удобным расположением. Больше нигде нет мест где можно целый городок разворошить и устроить мини войнушки с контрнабегами. На арене сплошные сливы, а остальные места это километровые пробежки по боссам с редкими стычками(а то и без). Лично для меня это ни о чем. Интерес к игре упадет сразу.
    1 point
  23. Не обязательно. Но у подвергнувшемуся нападения должны быть шансы на отражение атаки. Хотя бы призрачные. А когда нубов давят как мух ради хохмы, давит вместе с ними и тех, кто изначально должен осуществлять охрану городов, какой-то недоточенный 32, которому просто скучно, это ненормально. Такого я не встречал нигде в играх. А вы вспомните, как появились отдельные нубоострова. И почему. И что было до этого. Проблема с каждым годом усугубляется, и, мож не столько для нубов на Ирсе, а с точки зрения здравого смысла. Это позорит игру, на мой взгляд, и выглядит каким-то багом или непродуманностью. Лв повышались постепенно, изменялся, соответственно, потолок для дропа, но на коррекцию взаимотношений встретившихся на узкой дорожке 12 и 32 наплевали. Дроп же важнее! Но у 12лв должен быть шанс! Или разводите их по островам. 12лв это унижает, а игру не красит. Я не за казуал топлю, наоборот, был бы рад усложнению Ирса. Но усложнению, а не унижения одних ради потворства садизму других. Тема далеко не первая, и поверьте, они будут возникать регулярно. На Ирсе сейчас совсем не сложно, там просто унизительно.
    1 point
  24. и 4 навыка чтоб были ловушки. Ведь это так классно. (нет)
    1 point
  25. Не смею брать на себя ответственность губить последний оплот безграничного пвп Ирсельнорта, но в качестве профилактики стражей на стоянках можно было бы сделать сильнее и парочку скиллов контроля им дать
    1 point
  26. Holmes

    Агр

    Увеличение получаемых очков агрессии от каждого стака навыка идет отдельно, то есть если висит сразу 2 стака агра, то и количество агрессии от урона будет в 2 раза больше, чем с 1 стаком агром.
    1 point
  27. Jcbref

    The wasted nicknames?

    "Its nothing persobal, it's just good business"
    1 point
  28. Почему у Пеони забрали админку?
    1 point
  29. Лучше бы ты боролся, чтобы во всех навыках были нормальные описания. А почему в книгах не пишут подробности и так стало понятно после новой книги крита от ярости.
    1 point
  30. Конечно, когда самые сильные игроки ушли с ушей на гор, а за ними потянулись другие игроки, ушам просто некем давать отпор. Дисбаланса 0, единственный дисбаланс на арене - это банки тп и очищения, работающие лишь против ушей, в плане классов по моему мнению фикса нуждается зк, сон некра, хант, рей, бд, храмовник и нимб друида, всё, а это должно быть в некст ребалансе.
    1 point
  31. Same Let's hope we get something real good in this update
    1 point
  32. Два месяц изобами кормили и вот снова . Извините, но это провал
    1 point
  33. Клятва истинного уроженца Годгоррата Я, закаленный в боях горец, совсем немного вонючий и почти не блохастый, перед лицом товарищей по стае торжественно клянусь. -Каждый день, несмотря на погоду, помогать новичкам советами из порта. -Безжалостно уничтожать ушиную популяцию 12лв, даже если я и не силен. (Зато я подл и умею бить в спину с инвиза!) -Сдерживать ушиные рейды путем вонючего обсыкания всех мостов и грозного лая в мир чат. -Если я нарушу данную клятву, пусть меня ждет презрение товарищей, гнев Гараана и эмиграция на сторону добра и мыла.
    1 point
  34. Забавная тема, учитывая что сейчас уши амбера на спаде, из-за клоунов что руководят топовыми гильдиями, из-за чего же куча топовых ушей ушла на гор и собирает персов уже тут. Тут проблема не в горах совсем, буквально пол года назад хай лв арена была вся в ушах, но подобных тем я не видел.
    1 point
  35. Ваши судья это люди с персами 15 лвл, у которых вы забрали паспорт и не платите зарплату, что они даже задонить не могут? Это объяснит интерес к видосам про заработок с дейлов.
    1 point
  36. Я бы только предложил, таким книгам как закалки, тайный вамп, сделать по механике пассивки паладина, чем меньше хп, тем сильнее эффект, и начинает работать уже на первых 10% потерянных хп
    1 point
  37. The positives.. With the right build and playstyle rogue can perma stun in 1v1, that's not news since every class can perma stun now, even seekers believe it or now, in fact they have a more reliable perma stuns due to their stuns being on 100% chance. Mate you said rogues have one of the best combos.. In the right hands that's true, but it doesn't do the highest damage nor is it the most reliable, rangers can kill you in less than a second, seekers can pull stun and kill you with 3 autos. Rogue's main stun combo requires a set up, then 5 seconds to unleash it, the set up takes another 5 seconds, rangers click on blessing and spam skills, you're most likely dead before the 3rd skill. In EU we have seekers than can auto 2k in pvp, and they have a simple combo in all arenas and gvgs..they pull you they stun you they auto you you die. You said rogues can do the same dmg as seekers with 1h axes.. Mate this is a bold statement, I can assure you rogues aren't even close to the damage seekers can dish off, and axes have way less dpm than daggers, I'm not joking when I say seekers can crit 16k with normal pve daggers and do 2k damage per auto in pvp on my maxed out rogue. WITH DAGGERS. I'm tired of hearing about high dodge 45%accu etc etc, if you choose dodge build there's 0 dodge for you.. If you choose dodge build there's no stun for you.. Can't have them both. And the heal is never easy. You need 2 expert skills to get the heal, meaning 4 second delay, you need to use poison, apply it on the target then stun it, you could miss the stun or miss the poison, healing takes 7 sec of planning and things to go right, if they were to give seekers defensive skills they'll have to take away some of its offensive capability. Negative stats was a horrible idea, you should never have negative accu cd or anything. Rogues with axes even with 70% speed have no chance vs seekers, axes are slower and daggers do way more damage, and seekers are better at using them than rogues. Mate.. Why are you bringing up charmers? You know rogues Will never replace charmers it's actually the worst comparison. Charmers are immortal with lvl 32 mermen tank gear.
    1 point
  38. Rogues can't outdamage hunters on raid bosses, it is literally the worst class in the game, Which other class needs a buff? Chief? Templar? Bd? Charmer? I don't want rogues to be overpowered, just viable, and no I wasn't talking about too many rogues. There's a problem when br/ru guilds have 2 rogues max, and guilds in eu have less than 10. There's no mobility for this class, it still won't be as fast as chiefs. 1 fast class is not enough compared to the 4 mobile classes elfs have. If a rogue is caught with no stealth it's dead. Rogues can already deal alot of damage and they don't need more of it, any damage buff will make it a terror in 2v2 arena, we have physical chiefs to 1 shot us don't need more classes to do that. Rogues aren't in a position to be called fine, they're not even close to that, my rogue is maxed out and can outplay with it, but the best you can do in gvg is tank that 8k damage or 1 of your shamans die. If you're out of stealth in arena there's no gap closer for you, everything can outrange you. Sorry but your guess is wrong, while rogue can outdamage hunters in most pve aspects, there's no chance for 5 rogue pt to get a raid boss kill, hunters are just so much better. Even daggers aren't enough to outdamage hunters, as for bd its the ultimate class, it's a tank, damage dealer, cc, you name it, even this "tank" can outdamage rogues. Seekers don't only specialize in dps, their pve damage is stupid, their pull can make or break a 5v5 match, their faster better stealth make them unpredictable. Everything seekers do just give them more damage output. If they take damage they do more damage if they breathe they do more damage. There's a difference between not good and garbage tier. Frenzy and ricochet are useless, if you use them you'll lose on damage you could be doing with autos or other skills.
    1 point
  39. Могу ответить лишь то, что некр одним скиллом выключает персонажа до конца боя, аура некра сильнее чем у жц, а еще можно сравнить экспертные навыки и там у некра так же все лучше. Не надо писать про сопру, это рандомный стат, а ты пишешь как будто она работает только против гор, у ушей тоже есть скилы контроля и тоже они уходят в сопру. Если ты поставил сопру в шмот значит пожертвовал другими защитными статами, пробафался на сопру вместо хп/устоя - так же пожертвовал защитными статами, и где же у ушей сильнее "грубая сила", если приходится набирать сопры чтобы иметь хоть какой то шанс против классов гор где каждый второй если не первый с фулл контролем, а почти весь ушиный контроль снимается банкой очищения. Горы сильнее в пвп и это уже давно не секрет, можно посмотреть любую статистику по всем серверам битвы арена гвг и прочее, может на какой-то 14 арене бд имба и все такое но это детские шалости, тот кто играет на высоких лвл поймет меня.
    1 point
  40. Hourai

    Raid boss changes

    Im proposing the following changes to the raid bosses (see: bosses that have a respawn timer larger than 12hrs) in order to make them potentially better than what they are now; -Change the drop/achievement from a single party which dealt the most damage to guild who did the most damage, therefore anyone in the area who participated for an x amount of time can be eligible for a drop, thus allowing for more guild-related events (raiding bosses) as well as solving the achievement issue some players stumble on -A lot of powercreep has been introduced, raid bosses could do with a little more scaling to still be considered guild-wise events instead of 1-2 parties effort I know the first point might make you think that it can be abused by people with low level alts afking for award, as well as rapidly increasing the amount of books/costumes coming in the game, but limits can be introduced as well as drop rates can be reworked in accordance to a lot of things, such as members of winning guild currently present in area, lv24+ plus to be eligible for a drop scaling from t3 (Black elm), to lv26 (Engineer) going up till 30/32 (Orcinus and Octopus), these are all just example values Typically, people who monopolise raid bosses with their friends are definitely going to be against this, since it will cut down the control of who's eligible for a drop and profits, but im open to criticism either way
    1 point
  41. Спасибо всем, вайпнул стража к чертям. Я попробую прокачать пала в танка. Куплю бижу на маг дд а всё остальное в физуху. Благодарю за помощь. p.s. Хочу спросить, какие экспы брать на пала в танка?
    1 point
×
×
  • Create New...