Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/08/21 in all areas

  1. 2 points
  2. Правильно, что делаешь, как считаешь нужным, а не опираясь на других недо экспертов по дк. За защиту крови 4/4 вообще «рэспэкт»
    2 points
  3. - Ты уверен, что он что-то знает? - спросил Дэсо. - Это лишь теория, не более. - ответил Дремор - Зинриг в то время был лишь лейтенантом в небольшом штурмовом отряде. Но именно он занимался расследованием смерти Верховного Полководца. Может быть на нем были найдены какие-то следы магической смерти, еще что-то, что могло заставить Зинрига подумать на тебя. Все знают, что вы с Рурком были давними соперниками. - Это плохо. - вздохнул шаман. - ладно бы дело было в желание победить, но он хочет убить меня! - На Играх тебе нечего бояться. Твоя душа привязана к статуе Возрождения, умереть ты не можешь. - Меня больше беспокоит не это, а то, что загадает этот ублюдок у Звезды... Они, Дэсо и Дремор уже час сидели в палатке шамана и обсуждали это. Шаман уже второй раз чудом спасся от Рыцаря Смерти Зинрига и тот как всегда был в ярости и устроил громкий скандал с организаторами турнира, но его быстро поставили на место. Дэсо встал и подошел к выходу. - Ты знаешь каким будет следующее испытание? - спросил он. - Каждый год у Черного Вяза начинается период цветения - начал рассказывать Дремор. - длиться он несколько дней и в течение этого времени на дереве прорастает золотой цветок - крайне редкий алхимический ингредиент. Естественно, Лига не упустит такой возможности и решила вплести добычу цветка в ежегодные испытания. Они называют это "Испытанием ловкости и внимательности" Дэсо скорчил презрительную гримасу и сплюнул на землю. - "Вот для чего нужен этот турнир! Рог единорога, цветок с верхушки Черного Вяза! Лига нашла способ выкачивать с Альянсов большие деньги добычей редких предметов под предлогом "ежегодного прекращения войны!" Уроды!" Дремор положил руку на плечо шамана. Впервые искаженный голос чернокнижника зазвучал обеспокоенно: - То, что ты задумал. Ты уверен что оно того стоит? - Легион веками воюет. Горные Кланы уже забыли, ради чего это все. Мы передаем свою ненависть с поколения в поколение забыв источник этой самой ненависти. А Проклятые используют нас как инструмент, которые они выбросят, когда работа будет окончена. - За эти слова я должен был бы назвать тебя предателем... - сказал чернокнижник - но боюсь, что ты прав - если Проклятые возьмут верх - Горные Кланы будут отброшены в сторону и разгромлены своими же союзниками. Мое сердце давно сгнило, но я чувствую в этом некую несправедливость. Я не буду мешать тебе, но и не жди, что встану на твою сторону, когда ты начнешь осуществлять свой план. Может нам даже прийдется сражаться друг с другом. - Один раз я уже умер - холодно ответил Дэсо - вторая смерть меня не страшит. - Идиот... - фыркнул Дремор и вышел с палатки. *** Место сбора для третьего испытания проводилось у входа в рощу Темного Вяза. 6 участников нервно ждало очередных громогласных напутствий, но их не было. Обошлись кратким объяснением сути испытания. Атмосфера прогнившего насквозь Анзу-Ири не слишком стимулировала на веселье и крики. Когда все участники подготовились они поочередно вошли в рощу. Дэсо нервно сглотнул слюну. Он хорошо помнил свою первую встречу с Черным Вязом. Это был ад на земле в который он не хотел возвращаться, но другого выбора не было. Тут мимо протопал Зинриг и с размаху толкнул его плечом (точнее тазом, так как рост не позволял) - Это тебе не по тунелям ползать, червяк! Здесь у тебя ни единого шанса! - прогнусавил рыцарь. Правила этого испытания запрещали стычки до тех пор, пока участники не окажуться перед Вязом, поэтому Зинриг не мог напасть на Дэсо сейчас. Но шаман понимал, что в какой-то мере Рыцарь Смерти прав - когда они выйдут на поляну где стояло зараженное Скверное древо - ему, Дэсо, прийдеться не сладко. Место где рос Черный Вяз представляло с себя небольшую поляну, где было очень мало место для маневра из-за чего данное испытание превращалось в кровавую баню. Когда между деревьев замелькали лунные лучи (испытание проводилось ночью), Дэсо взмолился всем известным и неизвестным богам о помощи, лишь бы те дали ему возможность пережить ту бойню, что ему предстоит. На поляне всем открылась малоприятная картина - огромное почерневшее дерево с искаженным от боли лицом посреди ствола. Его узловатые ветви ритмично двигались во все стороны, будто у Вяза были легкие что бы дышать. Вся местность была усеяна грудами костей и черепов - воины Аринара посмевшие бросить вызов Черному Вязу. Громовой рев пронесся по поляне, едва не оглушив всех. Вяз буйствовал, его длинные черные ветки с громким свистом рассекали воздух. Шум стоял такой, что уши закладывало. Дэсо заметил как под ними вздымаеться земля и инстинктивно крикнул: - В рассыпную! Все бросились в разные стороны и на месте где только что стояли участники громоздилась куча узловатых корней, которые с ужасным хрустом схлопнулись как мышеловка. Но отпрыгнуть успели не все. Охотник из клана Пумы попал в стремительно сомкнувшиеся корни и теперь те медленно сдавливали его. Дэсо отвернулся, стараясь игнорировать душераздирающие вопли и хруст дробящихся костей. Его глаза заметались по Черному Вязу и да! Вот он! Золотой цветок хорошо выделялся на фоне всей это черноты, но проблема была в том, что он находился на огромной высоте. Дэсо бросился вперед к дереву, стараясь уворачиваться от вездесущих корней. Вот он добежал до ствола и смог запрыгнуть на ближайшую ветку, но та бешено зашаталась и сбросила его. Тут мимо него промчал разбойник и клана Крысы и ловко вгрызся топорами в ствол дерева принялся карабкаться на верх. Дэсо решил следовать его примеру и выхватил из-за пояса два кинжала, принялся так же взбираться вверх втыкая кинжалы в грубую кору Вяза. Тут он услышал громкий треск и скрежет, и посмотрел вниз. Зинриг предпочел более грубый метод подьема. Выкинув щит и булаву на землю, они принялся вбивать свои кулачища в ствол дерева, создавая тем самым довольно примитивную лестницу. Дремор использовал магию и изменил силу своего притяжения просто бежал по стволу как по ровной земле. Черный Вяз был в бешенстве от такой наглости и мало не переломил себя пополам, пытаясь сбросить их. Ветки ютюжили воздух и ствол, искаженное лицо на стволе ревело и плевалось кислотой. Дэсо даже казалось, что он слышит какое-то подобие ругани на старом эльфийском диалекте. Вот до желанного цветка оставалось пять метров, всех опережал Дремор, сразу за ним карабкался разбойник. Грязно выругавшись, разбойник ушел в невидимость и тут чернокнижник полетел вниз - с его спины торчал кинутый разбойником топор. - Нет! - крикнул Дэсо и в отместку бросил в разбойника молнию. Разряд заставил горца отпустить единственные оставшийся топор и он тоже полетел вниз, прям в пасть к Черному Вязу. Зинриг уже поравнялся с шаманом. Сзади еще, пользуясь проделаной Зинригом лестницей карабкался паладин, но на него уже никто не обращал внимания. Бой происходил между Зинригом и Дэсо. Рыцарь Смерти с маниакальным отсветом в глаза упрямо карабкался вверх игнорируя все попытки Дэсо сбросить его. - Я же говорил, парень! - рявкнул рыцарь - здесь у тебя не единого шанса! Его длинная лапища сомкнулась на голове Дэсо и в следующий миг шаман уже летел вниз. К тому моменту как Дэсо коснулся земли Зинриг успел сорвать цветок. *** Он остался жив. Дремор тоже выжил, пусть и был тяжело ранен в спину. Паладин, идущий самым последним словил порцию кислоты в лицо с пасти Черного Вяза, но всеравно остался жив. Зинриг же ликовал. Он победил в этом испытании и никакие споры не могли бы изменить этого. Приходя в себя в медицинской палатке Дэсо надеялся, что последнее испытание сложиться в его пользу. Из 6 участников осталось 4. Шаман, Рыцарь Смерти, Чернокнижник и Паладин сойдутся в финальной схватке в Пустошах Летающих Островов в попытке покорить небо. "От автора" - исправил одну логическую ошибку, если кто-то читает рассказ до изменения.
    1 point
  4. Земли Тлалоков, вход в Термитник. Второе испытание должно было проходить в Тласко. С предыдущего испытания с 16 участников осталось 13. Дэсо в течение остальных пары часов, когда они имели время на передышку и подготовку всеми силами старался избегать Зинрига. Рыцарь Смерти был зол как никогда. То что он практически поймал шамана, но счастливое стечение обстоятельств помешало очень бесило его. Когда все участники наконец-то собрались около входа в Термитник судья вновь поднес ко рту узловатый посох и заговорил: - Доблестные участники, второе испытание наших игр будет проходить в Термитнике! На этот раз мы проверим ваше умение сохранять хладнокровность и находить путь в полной темноте! Пещеры термитов крайне запутаны и опасны, ваша задача проста - найти выход. Разрешены любые способы, но теперь будет добавлена новая условность. По сути это будет игра в прятки - мы выберем 2-х ведущих, остальные 11 участников должны будут выбраться с лабиринта не попадаясь на глаза и конечно, под руки ведущим. Прошу всех в течении 5 минут подойти ко мне с вашим именем написанным на пергаменте и бросить вот в этот шлем, после чего двое имен, которое будут выбраны - станут водами! Когда все условия были выполнены колдуны Лиги открыли порталы. Ведущими стали Зинриг и Дремор, хотя Хранителям казалось нечестным, то что они были из одного Альянса, но судья лишь пожал плечами с отговоркой "Это всего лишь совпадение". - Мы забросим вас на самый низкий исследованный ярус Термитника. - сказал один из магов. - Удачи. Дэсо последний раз глубоко вдохнул свежий лесной воздух и зашел портал. Его ту же окатило неистовым жаром и густой тьмой. Чем ниже спускаешься в Термитник - тем душнее становилось. Последние два яруса представляли с себя адское пекло с лавовыми озерами и затхлым, удушающим воздухом. Шаман тут же закашлялся и схватился за горло, но спазм из-за резкой смены атмосферы быстро прошел и он начал быстро рыться в карманах. Наконец он нашел то, что искал - крохотную баночку с зачарованными светлячками. Оказавшись в темноте они засветились подобно жаркому пламени, освещая все вокруг Дэсо. Следующим предметом была половинчатая сосновая игла. Этот крохотный листок была наполовину пожелтевшей, разделяя ее на две идеальные половинки. - Покажите мне путь во тьме, горный дух, не дай своему слуге пасть смертью бесчестных! - прошептал шаман. Игла легко задрожала и подпрыгнула на его ладони, завертевшись в воздухе. Спустя пару секунд она замерла и указала зеленой половинкой нужное направление. Спрятав баночку со светлячками назад в карман, Дэсо пошел под стеной, вслушиваясь в каждый звук. Свет он погасил, иначе бы он стал слишком легкой мишенью для ведущих. Тут он услышал шаги слева и замер. Тут же из-за поворота держа в руке здоровенным фонарь вышел Зинриг. Рыцарь Смерти не заметил Дэсо, спрятавшегося в тени и принялся исследовать перекрестье. - Идиотские традиции! - бурчал Зинриг. - типичные люди! Вместо того, что бы резать друг другу глотки, они захотели веселья. При Рурке такого не было, ну нечего, когда получу Звезду, я наведу тут порядок! Дэсо в ужасе заметил, что Зинриг идет в его сторону. Почти когда свет фонаря почти коснулся угля в котором спрятался шаман за стеной послышались вопли и Рыцарь Смерти не смотря по сторонам рванул туда. Сердце шамана выскакивало с груди и он облегченно выдохнул. - "Наведешь порядок? Этот идиот через раз в дверной проем попадает, наведет он!" - думал Дэсо. Но слова Зинрига обеспокоили его - что значило "наведу порядок?". Что задумал этот туповатый Проклятый. Дэсо всегда было интересно кем были Проклятые до своей смерти. Каждый из них был кем-то раньше, при жизни, необязательно человеком. Проклятые были пожалуй самой многочисленной расой в Аринаре, ведь смерть - дело естественное, а значит в нехватке живой (в их случае мертвой) силы у них не было. Но сами выиграть эту войны они не смогли бы. Проклятые были искусны в ведении войны, они были созданы для нее. Но они были никем в создании чего-либо. В первую очередь им нужен был флот для переправки войск. Тут на передний план и вышли горцы, которым в судностроение не было равных. Проклыте до смерти боялись воды. Их дряхлые тела и кости быстро тонули без возможности всплыть. Но Горные Кланы были лишь инструментом, Дэсо давно понял это. Они игрушка в руках Неназываемого, так же как сам Неназываемый игрушка в руках Гараана. - "Очень надеюсь, что мы не получим второго Рурка, если эта дубина победит в Играх!" - подумал шаман. *** Дэсо искал путь уже несколько часов. Из-за жары ему пришлось снять с себя плащ и рубаху, обвязав их вокруг пояса. По температуре он понял, что преодолел где-то два яруса, так как воздух здесь был намного свежее, да и жар стоял не такой сильный. Несколько раз он натыкался на Зинрига и Дремора, патрулировавший коридоры Термитника, один раз он даже не налетел на патруль самих термитов, но быстро с ними разобрался. - Покажите мне путь во тьме, горный дух, не дай своему слуге пасть смертью бесчестных! - уже раз десятый прошептал шаман. Игла лениво дернулась, но даже не вздумала закрутиться. - Зараза! Видимо магия в игле иссякла... - выругался Дэсо. Тут из темноты послышался тихий звук. Звук вытаскиваемого из ножен меча. Дэсо выхватил банку со светлячками с кармана и поднес повыше. На него, высекая мечами искры несся один из эльфов - разящих клинков. Шаман перекатился, уклоняясь от подсечки. - Саи! - рявкнул Дэсо и вскинул посох к потолку. Камень на конце вспыхнул ослепительным светом, залив им все пространство. Послышался крик и в следующий миг эльф вслепую заметался по пещере, одной рукой рубя все перед собой, второй держась за обожженные глаза. - Чертов уродец! Мои глаза, что ты наделал! - выл разящий клинок. Шаман промолчал, нечего было себя выдавать слепому противнику. Он отошел подальше, что бы не попасть под шальной удар и пустил в эльфа пару молний. Тот неистово задергался, но быстро пришел в себя и к его глаза наконец-то прояснились. Разящий клинок взмахнул клинками и на Дэсо понеслась звуковая волна. Шамана ударило об стену, он услышал как угрожающе затрещал позвоночник, стукнувшись от твердую породу. - Лиа Нэсту! - заревел Дэсо. Из его пальцев брызнул вода и упала на землю, принимая форму тотема. Целебный тотем запел и в раны шамана начали медленно заживать. От следующего удара Дэсо уклониться не смог и с ужасом увидел как его правая кисть отлетела в сторону. Из культи хлынула кровь, но нельзя было на это отвлекаться, эльф развернулся для новой атаки. Двигался он быстро, бегал по стенам, стараясь запутать противника Шаман обратил внимание на трещину в стене, куда он врезался, отброшенный звуковой волной. Там стояло легкое зарево. Залежи болотного газа! - Ну, ушастенький, это все на что ты способен? - издевательски просипел Дэсо и поманил эльфа к себе. Сам шаман мелкими шагами подошел поближе к трещине. - Горский отброс! Я порежу тебя на куски! - взревел эльф и рванул вперед. Этого Дэсо и было нужно. Отпарировав удар посох, Дэсо опять ослепил разящего клинка. - Насарвэтэ! Землетрясение расширило трещину, дав газу распостранится по пещере. - А теперь устроим громкий фейерверк! - рявкнул Дэсо. Из камня его посоха вырвался сноп искр и превратился в огненный тотем. Тут же, не дожидаясь залпа тотема, Дэсо накрыл себя куполом из камней. Взрыв был чудовищный. Дэсо заложило уши, казалось, что само небо рухнуло на землю. немного подождав, шаман убрал свое укрытие и осмотрелся. Пещера была разворочена взрывом и стала в раза полтора шире. Разящий клинок стоял на коленях под одной из стен и тяжко сипел. Ему оторвало обе руки, броня оплавилась, прилипнув к телу. Дэсо спокойно подошел и подобрал один из фальшионов эльфа. - Может в следующий раз повезет, эльфийский мечник. - улыбнулся шаман и срубил эльфу голову. Наспех залечив свои раны и приделав отрубленное запястье Дэсо услышал знакомый топор и рванул к выходу. Вот, он, яркое пятно в конце коридора! Осталось только добежать. Сзади слышались ругательства и топот тяжелых ботфортов Зинрига. Тут шею шамана оплели фиолетовые нити. Он чуть не рухнул на спину, но продолжил идти, сопротивляясь Нитям тьмы. - Ты проиграл, Дэсо! - рявкнул Зинриг и дернул за нить. Шаман смог удержаться на ногах и развернулся, все еще сжимая в руке фальшион разящего клинка. Одним взмахом он рассек нить и побежал, что есть сил. Вот в глаза ударил ослепительный, болезненный свет и его уши, привыкшие к нескольким часам темноты взорвались от звуков обезумевшей толпы! - А вот и последний выбравшийся! Поздравляю, господин Ворген, вы последний, кто выбрался с темных лабиринтов Термитника! - ревел судья. - НЕТ! ЭТО НЕЧЕСТНО! Он был у меня в руках! Я почти поймал его! - ревел Зинриг. - Почти, не значит поймали, господин Зинриг! - ответил судья. - он смог вырваться с вашей хватки и добраться до выхода не погибнув, он победил! После испытания из 13 участников осталось 6. Впереди было еще два испытания, а пока всех ждал обещанный отдых. P.S. подправил опечатки, 22:01
    1 point
  5. !!! ГАЙД НА ПЕРЕРАБОТКЕ !!!
    1 point
  6. Мета нынешних реалий такова: хочешь солофармить, переагривать по урону другие классы, забирать мир рб или событийных рб на условном блаже или балагане-качай либо искателя, либо мастера клинков(бд). Искатель на данный момент имеет самый большой урон в минуту среди всех дпс классов в игре(при условии что набито 10 зарядов щита), все это благодоря +25% к автоатаке, максимальной скорости атаки, +35% дд с щита, и огромному количеству пробива(шмот учитывать не будем, так как он доступен многим другим классам). Если же искатель не набьет заряды своего щита, то самым сильным дд по дпс будет бд, благодоря +40% к автоатакам с пасивки и максимальной скорости атаки. Условные рей, хант или рог просто отдыхают. А я напомню, что бд и искатель-классы принадлежащие к фракции ушей. Вследствие чего события на убийство условной химеры с блажа намного легче выполнить ушам, ведь у гор нет такой крутой альтернативы в уроне. Исходя из информации сверху предлагаю порезать хотя бы немного скилы бд и искателя на автоатаку. Скилл искателя дает +25% к автоатаке, изменим его до 15%, это не убьет класс, но позволит хоть как-то конкурировать горам с ушами. Однако взамен я предлагаю, что если щит искателя не получает урона, то после окончания действия щита искатель получит к примеру 5 бафов на атаку от щита, что будет к примеру полезно в инстах, где иск не может танчить. Скилл бд на авто дает сразу 40% к автоатаке. Предологаю понизить с 40% до 25%, что опять же не убьет класс, но позволит горам конкурировать с бд по урону. Хотел бы обратить ваше внимание заранее, что это не мнение "горского дд", который захотел поныть, я сам играю на искателе. И хотел бы уточнить, что я не призываю убивать или как-то глобально фиксить иска или бд, я хочу, чтобы эти классы пришли хоть к какому то балансу по сравнению с другими дд классами. Спасибо за внимание! Есть подозрение, что эту статью надо перенести в другую тему @Holmes....
    1 point
  7. Доброго дня! В этом руководстве на «Рыцаря смерти» мы рассмотрим моё виденье данного класса в современных реалиях ПвЕ. В моём понимании «Гайд» должен служить не чётким руководством к действию, а лишь дать возможность понять, как можно сделать и что из этого выйдет (в том плане что некоторые вещи возможно до вас кто-то делал и имел какой-никакой опыт). Каждый игрок должен в большей степени сам решать, как ему лучше одеть своего персонажа под конкретный стиль игры и задачи. Всё изложенное далее является субъективным мнением автора. Спасибо. Введение «Как оно задумывалось и начиналось» Начнём издалека. Фракция проклятые была добавлена в игру с обновлением 3.0 «Перекрестье Судеб». Рыцарь смерти начинался как танк с возможностью использовать магию в своём арсенале, но что-то пошло не так в те времена и был всего один магический навык, который мы знаем по сей день – «Выдох мрака» (почему не так? А всё просто данный навык бьёт слёзы и был приведён в “адекватное” состояние совсем недавно). Быть неким подобием дд-класса нашему герою изначально даже не представлялось возможным, ввиду крайне скудного урона. Зато уже в давние времена чувствовались зачатки танка для массовых скоплений мобов ввиду наличия одного из мощнейших базовых навыков «Тёмный щит». Всё это было актуально примерно для 2013-2014 года. «Как оно развивалось» Если совсем коротко, до недавнего времени рыцарь смерти развивался как танк с упором в физический урон и большие скопления мобов. Смысла собирать магический-дд до ввода «Проклятья рыцаря» попросту не было. Конечно, можно возразить что были и сейчас есть «Зов смерти» (навык агрессии наносящий малый урон по области) и «Острая тень», а также ранее упомянутый «Выдох мрака». Да они бьют магией, но очков навыков на них попросту не находилось и в 99% случаев предпочиталось физическое оружие в руках в виду большей эффективности. «Как оно есть сейчас» Сейчас персонаж видимо стал двигаться по направлению своего изначального концепта. Стала актуализироваться магическая сборка персонажа как в качестве танка, так и внезапно как в качестве дд-персонажа. Сегодня рыцарь смерти способен переживать и наносить огромный урон по массе мобов в сравнении с любым другим танком в игре. Как подтверждение слов можно привести скриншот маленькой шалости с тест сервера в выделенном подземелье «Технополис»: Это ничего не показывает и не доказывает. Просто как сам факт. Однако стоит иметь ввиду что в реальных условиях всё будет не столь красиво и радужно. В действительности вы скорее всего будете выполнять роль танка и строго упираться в нанесение урона у вас попросту не получится, но опять же если в наличии есть другой танк вы будете способны выполнять роль дд. Вы будете выполнять её несколько хуже, чем классы, заточенные строго под нанесение урона, но будете. О навыках класса «В отношении цифр и формул в условиях данного руководства» Цифры (в отношении навыков) в данном руководстве представлены практически не будут. Только в качестве примера с моего личного персонажа. Формул не будет от слова совсем. «Базовые навыки» «Шип смерти» - наш базовый атакующий навык ближнего боя. Бьёт только физическим уроном. «Выдох мрака» - наш второй базовый атакующий навык. Наносит урон комбинацией «авто-атака плюс урон от магии». Также оглушает противника. «Провокация» - наш базовый навык агрессии для реализации себя как танка. «Нити тьмы» - навык сближения, притягивающий цель непосредственно к нам. «Тёмный щит» - изюминка базовых навыков рыцаря смерти. Позволяет нам игнорировать часть урона, идущего по нам, всё это происходит с некоторой вероятностью. «Экспертные навыки» «Зов смерти» - навык массовой агрессии. Наносит периодический магический урон. «Ураган стали» - навык для нанесения массового урона. Никогда не мажет (однако может быть заблокирован или парирован). Наносит физический или магический урон в зависимости от преобладающего типа урона у персонажа. «Насыщение» - навык, дающий проценты вампиризма на некоторое время. «Острая тень» - навык способный нанести удар на некотором расстоянии от цели. Наносит магический урон и с некоторой вероятностью оглушает цель. Существует возможность комбинации с «Насыщением». «Удар безмолвия» - навык запрещающий цели использовать навыки на определённое время. Накладывается на цель любым уроном от вашего персонажа. «Тайные резервы» - пассивный навык, который включается при низком уровне здоровья. После включения увеличивает скорость и уровень регенерации здоровья. «Аура ненависти» - навык на время увеличивающий магический и физический урон, а также защиту рыцаря смерти. «Защита крови» - навык на некоторое время даёт нам возможность получать меньшее количество урона. «Проклятие рыцаря» - навык, который накладывает на цель отрицательный эффект, в течении которого по цели увеличивается урон на определённый процент. По прошествии эффекта появляется зона 3х3 и наносит магический урон. «Внеклассовые экспертные навыки» В отношении внеклассовых пассивных навыков всё крайне неоднозначно. Иметь их в своём арсенале довольно затратное удовольствие. Всё упирается в ваши возможности, потребности и наличие этих самых книг на сервере. Без них вы не станете тыквой в ПвЕ контенте и по-прежнему будете нормально выполнять свою роль. С точки зрения выбора нужных нам книг тоже всё субъективно. Для каждого человека выбор данных книг будет свой и спорить почему так, а не как у всех, я считаю глупо. О реликвиях Реликвии являются по большей части индивидуальным делом, однако некоторые из них являются обязательными. Делятся они на четыре типа: усиливающие, атакующие, защитные и групповые. В нашем конкретном случае в любой из представленных сборок будет необходим такой параметр как «ярость», так как от него будут зависеть как минимум две довольно мощные реликвии. В качестве примера будем частично использовать моего персонажа. Стоит отметить, что у меня имеются далеко не все реликвии по тем или иным причинам. «Шип смерти» «Выдох мрака» «Провокация» «Нити тьмы» «Тёмный щит» Рыцарь смерти только как танк Собирать танко-сборку в любом случае необходимо первой! Скажу сразу, мне не нравится такой тип персонажа. Очень мощный с точки зрения урона-жира персонаж превращается своего рода «Стража», только с одной неувязочкой. Страж самый жирный танк игры и рыцарь смерти в этом аспекте ему уступает ощутимо. Класс способный жить от урона и вампиризма превращается в огромного и неповоротливого тролля, вроде жирный и сильный, а сделать ничего не может. Но это лишь моё отношение к подобным сборкам. Как бы я не хотел, наша основная роль в группе была и останется одной, это – танк. Для адекватного танкования у рыцаря смерти есть всё что нужно. Это и великолепный базовый навык «Тёмный щит» съедающий в некоторых случаях львиную долю урона по нам (не совсем актуально для боссов), это и «Защита крови» превращающая нашего персонажа на некоторое время в бронированное нечто, это и довольно ощутимый массовый урон. Маленький массовый урон на секундочку есть даже в нашем экспертном навыке агрессии. В группе вы будете чувствовать себя как рыба в воде. Вы довольно жирный и защищённый персонаж, который ведёт свою группу к очередному сундуку в подземелье. Ну разве это не чудесно? А вот при попытке делать что-либо в соло вы испытаете некоторый дискомфорт. Нет, вы не подумайте, вы по-прежнему будете сильным и жирным персонажем с одним “маленьким” недостатком. Вы будете очень медленно уничтожать цели. Крайне неприятная вещь согласитесь. «Скилл билд» Тут на самом деле всё легко и просто. Предсказуемо я б сказал. Прокачиваем следующие навыки: Базовые: Шип смерти 3/5; Провокация 5/5, Тёмный щит 5/5. Экспертные: Зов смерти 4/4; Ураган стали 4/4; Защита крови 4/4 или Проклятие рыцаря 4/4 (всё зависит от того, чего вы хотите, если вам надо иметь больше выживаемость Защита крови, если больше урон Проклятие рыцаря). «Вещи вариант 1» Более доступный вариант выглядит так (гильдия 8 уровень): Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой. Плюсы: высокие показатели защитных параметров (блокирование, парирование), достаточное количество вампиризма (помним про реликвии), плюс-минус мы всё же способны наносить урон, высокий показатель здоровья. Минусы: не самая высокая точность, малый потенциал в нанесении урона (что в соло, что в группе). «Вещи вариант 2» Более зажиточный вариант через полу-сет тритонов (гильдия 8 уровень): Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой. Так же понимаем, что у нас появляется навык с полу-сета тритонов. Плюсы: высокие показатели защитных параметров (парирование и блокирование), увеличенный уровень жира и защищённости благодаря полу-сету, наличие достаточного количества вампиризма. Минусы: ещё более меньший урон, могут возникнуть проблемы с энергией при очень активной игре (для удобства можно изменить кристалл критического удара на кристалл энергии). Рыцарь смерти как дд Довольно свежий вариант сборки персонажа через двуручный молот или копьё. Менее живуч чем верхний вариант, но способен вносить огромные цифры урона по области. Главный минус отсутствие мобильности у рыцаря смерти как таковой, что будет доставлять проблемы, а также требование к наличию параметра перезарядка навыков. В этом случае наша роль в группе уходит в сторону – дд. Однако в некоторых местах персонаж по-прежнему будет способен танковать в виду огромного урона и наличию вампиризма. Главный бич всей сборки через магию «Сопротивление». В соло игре можно попробовать фармить некоторых боссов и проходить квесты. Это будет быстрее, но и шансов оказаться у ближайшей статуи воскрешения больше. Я предоставлю сборки в комбинациях кожаной/тяжёлой брони (они мне нравятся ввиду своей большей универсальности). Существует вариант в полностью тяжёлой броне, по наблюдениям его предпочитают большее количество игроков ввиду того, что у всех есть танковый-сет в каком-либо виде. Но существует так же вариант собрать кожаный-сет потеряв в живучести, но улучшив свои боевые характеристики. «Скилл билд» Не так всё однозначно, как в случае с персонажем танком, у нас есть некоторый выбор. Рассмотрим: Базовые: Шип смерти 5/5, отвечу сразу на вопрос: «почему?». Причина, по которой мы не выбираем Выдох мрака крайне проста и банальна, прибавляемый урон за потраченное очко навыка крайне мал, что выбирать его для прокачки смысла нет. Выдох мрака 3/5, просто потому что качать Провокацию не имеет смысла. Тёмный щит 5/5. Экспертные: Ураган стали 4/4, в нашем случае навык будет бить магией с молотом и физическим уроном с копьём. Проклятие рыцаря 4/4, наш основной атакующий навык магией по области. Бьёт много, но очень любит вылетать в сопротивление об этом нужно всегда помнить. Аура ненависти или Острая тень 4/4, тут уже кто во что горазд. Я предпочитаю Ауру ненависти ввиду того, что подымает наш урон для всех навыков. Острая тень способна наносить высокие показатели урона в одну цель. С низкой точностью высока вероятность не донести этот урон до цели. Можно рассматривать более изощрённые варианты, но смотрим приблизительно на общий случай. «Вариант 1 – через молот» Гильдия в нашем случае всё так же 8 уровень. В целом нечто подобным я сам играю, когда беру молот в руки. Плюсы: мы способны наносить высокий урон по области (конкурировать с нами полноценно в этом аспекте может вождь), у нас остаётся возможность быстрого уничтожения некоторых боссов. Минусы: мы по-прежнему уступаем полноценным дд в нанесении урона, персонаж становится не самым защищённым существует вероятность не пережить сопротивление (при наличии другого танка эта проблема отпадает). «Вариант 2 – через копьё» Гильдия 8 уровень. Копьё нас ориентирует больше в нанесение физического урона, однако ничего не мешает нарастить магический урон сменив пару элементов бижутерии и кристалл в копье. Плюсы: меньше зависим от сопротивления у мобов, используем мощнейшее физическое оружие, наносим большой урон по области, способны убивать некоторых боссов в соло. Минусы: всё так же не достаём до полноценных дд, персонаж всё так же не особо защищён. Стоит обратить внимание Как правильно танковать я рассказывать не буду. Это придёт само с получением игрового опыта. Я лишь добавлю какие расходники у вас должны быть или как минимум на них стоит обратить внимание. Не забываем о существовании прислужников. В общем случае они помогут нам лучше жить (например: «Призыв Молодой ведьмы») или наносить больше урона (например: «Призыв Боевого эскимоса»). Нас как танка не интересуют прислужники, принимающие на себя урон. У вас в любом случае должны быть зелья восстановления здоровья, для непредвидимых ситуаций! Для удобства и надёжности танкования хорошо иметь такие зелья с замков: Замковые зелья не перебивают эффекты обычных зелий! Купить их можно у гильдии, владеющей замком. Обычно просят за них немного. Зелья на увеличение нашего магического/физического урона и не только: Хорошо иметь хотя бы некоторую часть из них. В нашем случае мы можем использовать расходники на магию и физический урон, они принесут плюс-минус одинаковую пользу. Добываются конкретно эти зелья на ежегодных игровых событиях из сундуков с чудо-лавки. Из свитков обратить своё внимание можно на такие: «Хотелки» автора и ещё немного воды Автор в лице меня, пытается множеством различных экспериментов отойти от классической концепции, которую представляют игроки, играющие за рыцаря смерти. Для задач, которые я ставлю себе походу игры хватит обычной танковой сборки на самом деле. Но как было написано выше она мне не нравится своей медлительностью и не поворотливостью. Можно возразить, что есть вариант с большим уроном. Да такой вариант действительно существует. Более того он жизнеспособен. Но хочется всё же большей живучести. Вы же понимаете, к чему всё склоняется? А всё склоняется к тому, что лично я пытаюсь собрать персонажа с одноручной булавой, который будет довольно сильно бить и при этом неплохо тянуть некоторых боссов и подземелья. Если говорить о танковании актуальных подземелий и боссов таким персонажем, то тут скорее всего в большинстве случаев будет отвал до ближайшей статуи воскрешения, не настолько живучий персонаж выходит. Я ни в коем случае не советую вам этого повторять! В данный момент идёт сбор нечто подобного (конкретно здесь больше про живучесть, а не урон): Почему не советую повторять? А всё просто — это один из примерно десяти сырых концептов, который не факт, что доживёт до финишной прямой или останется в таком виде. Этого я тоже не рекомендую! Сейчас я играю примерно (опять же это всего лишь один из вариантов, которые у меня имеются) такой сборкой: Немного похождений конкретно этого персонажа: Пара слов в конце... Скажу по-честному. Мне не нравится очень во многом Рыцарь смерти. И всё что меня останавливает от смены класса — это "с тебя начал, тобой и закончу". Всё это конечно больше шутка. Но подводных камней, которые вы повстречаете, играя за класс достаточно, при том, что многие из них крайне неприятные. Самое всё-таки главное Рыцарь смерти гибок с точки зрения того, как его можно сбилдить. Возможность использовать бижутерию на магический/физический урон, возможность ношения тяжёлых/кожаных доспехов и почти всего оружия ближнего боя даёт огромные манёвры для фантазии и реализации. Так что экспериментируйте класс к этому предрасположен! Всем спасибо!
    1 point
  8. Строго не судите, не мастер 👀 Жду критики в комментариях, какой бы она не была) Всем спасибо👌 Разбойник - Zverskie Ru-Amber
    1 point
  9. Руки крюки и ракование прилагается. 4 банки на хп.
    1 point
  10. Необходимо переработать квест засады на 4 секторе Айвондила. В связи с актуальностью квеста и сильным приростом характеристик игроков с момента добавления этого квеста в игру появилась проблема: долгое ожидание прохождения квеста. Решение: исключить возможность активации соло игроками. Параметры многих персонажей позволяют проходить засады соло, тем самым увеличивая прохождения дейлов других групп игроков. Иногда происходит ненужная активация засад, когда просто нужно пройти локацию и засада не нужна. Предложение: Переработать засады, усложнив их. К примеру, вешать станы, дебафы на игроков, чтобы вернуть актуальность прохождения в группе. Пусть засада исчезает и уходит в респ, только если ее убили. То есть, если просто пробежали локу, без убийства, то засада снова уходит в инвиз, пока ее не убьют. На самом деле крик души. Интересно побороться за засаду с противоположной фракцией, но никак стоять ждать рес каждой засады, потому что кто-то бегает перед твоей группой сливается, мешает.
    1 point
  11. fronkiiing

    about warlock

    I love my warlock but most of the time, my skills are bugged, or full resisted, I just hope u guys can check one da all the disadvantage for warlocks players, and give a good defence skill, like mages barrier, or a skill that do something when skill are resisted, warlocks are great just need fix the bug at dark circle and something that helps vs resistance, I hope u can read it and considere it, thanks.
    1 point
  12. I could show u some videos about pvp vs rogue, or blade dancers, as I know admin dont play the game but that's the reason the game is unbalanced, cause they dont know about It they give buff to a class who doesnt need, and nerf a class who doesn't need, the point of the forum is for u read about what ur community says, not for u acting like the game is perfect and u know everything, if we come to the forum is for u can see what are the problems of the game, and check it and do something about it
    1 point
  13. Eu estava a muito tempo querendo criar um canal no Youtube, então aproveitei o concurso para iniciar com chave de ferro. Ficou muito ruim, mas pelo menos fico feliz de estar participando dessa comunidade que já faço parte por longos 12 anos. Pretendo fazer mais vídeos nesse formato e também alguns tutoriais e vlogs sobre o WS. Espero que eu consiga arrancar pelo menos uma risada de canto com esse vídeo. Boa sorte a todos! Nerftotem BR-Tourmaline
    1 point
  14. Ahmed Didar

    Swooping army op

    and? it's just few periods of a time. practice your timing
    1 point
  15. Avamanyar

    about warlock

    Warspear Online warlock is different to other warlock classes in other mmos lmao.
    1 point
  16. Arthas

    Guild tournament

    Hey , this is something that has been suggested not long ago. Hopefully we will see some changes to that, considering that those awards are really outdated and in no way are enough to award guilds that have put in so much work to achieve high positions. My suggestion would be to either create a new CC store, with actually worthwhile itens , or just create a new currency all around.
    1 point
  17. Kobalt

    жц

    Я играю за ушей уже с 2017
    1 point
  18. Второй по счету ролик, который досмотрел до конца. 25051988. Фантазия впечатлила и качество отличное. Лайк конечно и успеха в конкурсе!
    1 point
  19. fronkiiing

    about warlock

    Dark circle always at arena is bug, people sometimes walks on it, or sometimes late to activate the stun, pls check it, and considere give a good defence skill to dont die so fast vs blade dancers, rangers, rogues, seekers, hunters, or do something with the resistance parameter because anyone with a pot and card resistance can counter a warlock easily, ty so much.
    1 point
  20. Большое спасибо за гайд. Полностью согласен с автором, от предисловия и до конца. За все бы классы делали подобного типа гайды, с рассмотрением концепций дк. Тоже собираю дк, но с уклоном в "дешевый жир". Суть заключается в получении максимально толстого персонажа за максимально мелкие вложения. Планирую вообще не вкачивать дд навыки, так как прирост от всяких шипов, проклятий и прочего не очень ощутим (100-200 единиц) при неточенной булаве. Вместо этого ориентируюсь на станы дк ( выдох на 5), так как и ими можно тормозить мобов, на защиту крови(4) и насыщение(3)(половина бижутерии идет с кд+маг дд и с вампом в амулете+руной вампа для более частого использования и реликвии с кд)+ аура для повышения надежности(3)+ резервы(3).
    1 point
  21. Skill needs a higher cd n limit to the heal @Holmes @snorlax_вaфлер@snorlax VID-20210730-WA0031.mp4
    1 point
  22. Oh sorry, I misread that. But yea I agree with that. Especially, when there's more gear vs resources and bars.
    1 point
  23. С баффами и бонусами от пропуска без банок на хп.
    1 point
  24. Па приколу. Ты видимо не знаешь, что жмякая скиллы на фулл скорости ты теряешь пару автоатак, и в итоге ты теряешь больше урона из за скилла, чем вносишь ;)
    1 point
  25. Собсна как и дд без вампа, но хилов же это почему то не тревожит. Будут собираться в классические пати.) Хм, ну сакралка например, скил на который многие ноют, имбовый.) Но согласитесь, иметь мощный хил при отсутствии вампа в игре тоже весьма имбовая роскошь.) Кстати реализовать можно как и сакралку чтоб легче было выхиливать пати без вампа, чтоб хил хилил цель и самого хила, но кидался только на сопатийца.)
    1 point
  26. считаю, что человек должен сам настраивать клавиши по своему усмотрению
    1 point
  27. Чат гильдии. Для рангов "Правитель" и "Наследник" добавить право позволяющее полностью отключать написание сообщений в чате гильдии рангам "Исследователь" и "Новичок". Данное право позволит командующим наследникам гильдии на различных событиях эффективно доносить информацию до всей гильдии. На протяжении всего события эфир чата гильдии не будет засоряться сообщениями от других игроков. Хочу так же отметить, что на данный момент чат гильдии это единственный эффективный игровой инструмент, который позволяет доносить информацию и управлять гильдией в режиме реального времени. Для рангов "Наследник" и "Правитель" убрать ограничение на кол-во отправленных сообщений в чат гильдии за какой то промежуток времени, если такое имеется. Для рангов "Наследник" и "Правитель" добавить право позволяющее выдавать временные муты на чат гильдии рангам "Исследователь" и "Новичок" ,а так же право отменять эти муты. Муты на 10 - 30 - 60 минут (как пример). Это необходимо чтобы, когда в чате гильдии начинают возникать конфликты и недопонимания между игроками, быстро погасить конфликт, не давая ему перерасти во что то большее. Описание гильдии. Увеличить кол-во символов в описании. Есть необходимость в написании большей информации по набору и требованиям для вступления в гильдию. По мимо этого необходимо указывать какую то другую важную информацию. Сообщение для гильдии. На данный момент в игре используется как средство донесения временной информации до гильдии. В разное время и на различных событиях используется по разному. Команды на событиях, обращение к гильдии и другая инфа. Очень маленькое кол-во символов для написания сообщения, в следствии чего приходиться постоянно сокращать слова. Для того, чтобы добраться до "Сообщения для гильдии" нужно было произвести 7 кликов. Это долго, это много. В различных ситуациях на это нет времени. Я считаю, что должны быть два отдельных инструмента, каждый будет выполнять свою функцию. Сделать Сообщение для гильдии и Командное сообщение. Сообщение для гильдии будет позволять писать и обновлять постоянную информацию. Это может быть обращение к гильдии, расписание гильдии на неделю, инфа по складу ги, инфа по замку, инфа по набору, какие то правила, другая различная инфа. Вся необходимая инфа по гильдии должна находится в игре, а не в каких то там Дискордах. Возможно стоит сделать отдельное окно и возможность нормально редактировать текст, чтобы при внесении какого либо изменения оставался в редакторе уже имеющийся написанный текст. Командное сообщение. Функция позволяющая доносить временную информацию для гильдии. Ту информацию которая постоянно может меняться, в основном это различные команды. Необходимо значительно увеличить кол-во символов для этой функции. Поэтому командное сообщение будет иметь быстрый доступ, через левое меню быстрого доступа. Или командное сообщение будет включаться в настройках гильдии и появляться приоритетом снизу с права, в том месте где видны ваши почтовые сообщения. Так же в настройках гильдии будет возможность заранее указывать-записывать командные сообщения, которые можно будет через меню быстрого доступа прожимать одним кликом. Так же нужно будет необходимо назначить для пк версий горячую клавишу для вызова окошка Командного сообщения. Для этой функции очень важна удобность и скорость по времени и действиях (кликах) до того момента как откроется окошко с вводом сообщения Взаимодействие с картой или карта гильдии. Когда будут изменения в карте? Есть необходимость видеть больший обзор чем есть сейчас. Возможность ставить различные метки, которые будет видеть вся гильдия. Это облегчит указание о сборе на локациях которые имеют одинаковое название (например на собах) Возможность составлять маршруты для гильдии? Возможность видеть всех членов гильдии на карте, в виде маленьких точек, чтобы понимать на событиях передвижения гильдии, плотность , скорость и так далее. Вообщем очень сильно хочется чтобы были добавлены новые инструменты и были внесены изменения в текущий функционал гильдии, которые позволят эффективно управлять гильдией где угодно. Хочется, чтобы разработчики поставили себя на место тех людей которые занимаются командованием в гильдии на событиях, и задали себе вопрос , а как облегчить жизнь этим людям? А как сделать так, чтобы можно было в режиме реального времени быстро доносить инфу до гильдии. @Holmes
    1 point
  28. а почему не говориш о балансе контроля между фракциями?, почемуто все мир рб поджаты горами, почему князей 90% случаев забирают горы, или думаеш уши не пытаются?, да потомучто тонны контроля со стороны гор, а ещё горам дали багового вождя которому пофиг на сферы ги и урон нехилый в массе
    1 point
  29. Интересно, смотрела с удовольствием.) Что до критики... Ну во-первых голос. Голоса встретившихся ГГ монстров отлично подходят, прям очень, а вот голос самого героя я бы изменила. Начало голос вообще напоминает голос из какой-то передачи, не могу вспомнить какой, но в сочетании с земным шариком ощущение, что сейчас будет что-то вроде "энимал плэнет", ан нет, мистика, главному герою я б выдала более юношеский и звонкий голос (хотя тут важно не перестараться, школоту или визгливую тетку из него делать не надо:)), ну по сюжету парень явно юн и наивен, такой за мир во всем мире, и тут такой гнусоватый голос чуть ли не умудренного опытом старца. И концовка несколько скомкана, хоть бы ГГ что-то ответил на предложение и как то прокомментировал что в итоге произошло, а то было ощущение что на последних кадрах просто звук пропал.. и потом на титрах появляется музыка.. это что-то из марио или из пакмена?)) Может все же варспировскую поставить музыку.) Ну как то так.
    1 point
  30. Im a warlock player I have 50% resilience, 8 extra skill books from dg, and blade dancers hot me 1500 basic attack, 2000 when they under full buff, rogues hit me 1200-1500 and they dodge all, I suggest rogues must not be able to use resist and dodge together, all attacks get dodged and my skills resisted, in my opinion make rogues resist 1 time in 10 seconds because, it's not fair they dodge all and resist all plus 2500 healing from kick in back, any caster class dont have a chance vs rogues or blade dancers, and blade dancer must get nerf the auto attack and resistance, warlocks are great but anyone can counter them when they use pot and scroll resistance, plus resistance from skills, crystal, book, guild skill lvl 12. Just adjust rogues and blade dancers, and gives a defence skill to the warlocks, for example a passive skill when warlock's skill are resisted reduce incoming dmg from the enemies, or when skill are resisted enemy skills got locked and CD get reduced, or something like that that helps to the warlocks to survive, or still easier warlock dark seals at lvl 1 reduce 10% of dmg when enemy under hex, just remove the condition with hex, just make dark seals reduce 60% heal and 60% dmg from enemies at lvl 4, warlocksl will be able to fight no matter if damager or healer, and dont need to make or rebuild any skill.
    1 point
  31. Вообще не понял хитросплетений логики автора, но совершенно логично что при каждом касте скилла контроля или дебаффа у цели проходит проверка на сопротивление. С учетом имеющихся шансов непрохождения в многих скиллах, у очень многих из них разного, может сложиться впечатление что от одних скиллов сопра работает лучше, у других хуже. Нам нужны ваши координаты. Сохраняйте спокойствие и ожидайте специалиста.
    1 point
  32. Очень легко вытягиваются мобы для штучной экзекуции на дороге справа от замка в Тласко. Так же есть разные пачки мобов отличающиеся друг от друга по силе. Ещё можно крошить лица мобам возле термитника, их тоже очень просто вытягивать "поговорить раз на раз". П.С. Даже сталь нуждается в закалке
    1 point
  33. Просто размышления с другой стороны. 3 раза подряд тайники по 318чм. Должна быть финальная скидка в 295, исключений пока не было. Это суббота. Но две подряд субботы маловероятны, значит это суббота 14 августа. Ничему не противоречит, было, ивент затягивали и до конца августа. Так что, думаю, до финала еще время есть. Хотя могли всё и поменять, это у них как здрасте.
    1 point
  34. Я надеюсь ты когда этот пост писал сидел в шапочке из фольги? А то мало ли тебе рептилойды еще шанс на сопру скрутят.
    1 point
  35. Да,круто горы сопли жуют:"мол,пока дру такой сильный,не ждите фикса банок",только соплежуям,наверное не особо понятно,что очищение никак не связано с имбовостью или юзлесностью класса,некр немногим слабее друля,иденственное, с чем я действительно соглашусь,так это нимб,который я сам на фулл забафах еле пробиваю,так он работать не должен,это понятно,думаю,даже ушам,но это не значит,что банки,которые лишают пала в двуруч единственного контроля(про прыжок даже читать не стану),бд,идинственного контроля,для удержания цели и внесения урона,друля его основного контроля,рея комбы,так как снимают сетку,капкана,да-да,не удивляйтесь,могут себе позволить и на него,перемир,озлоба,сало,в общем любую кнопку жц и так далее,это вовсе не норма,сейчас,благодаря этим банкам до сих пор в туре держатся те,кто по факту значительно слабее,(не из-за дизбаланса,а из-за того,что у нас тупо персы более бустовые)но потому что могут глотать банки в неограниченом количестве на всё могут либо зажимать агр,либо сливать пати намного превышающую их силу,просто улетая на лоу хп,чтоб отхилиться,так как их не достать,либо сожрать клинс и снять условную сетку рея или оковы пала.В общем,хз,кто как,я уже к этому привык,но типа это всегда так и будет в варспе и дальше,что нужно просто затерпеть?
    1 point
  36. Я конечно понимаю, с дуру можно всё что угодно сломать, а банкой очищения можно и ошелом бд снимать и какой-нибудь никчемный срез дефа в скиле рога. Мне кажется, пить банку очищения на дебаф от земли.... Это клоунство какое-то, чисто выставить себя идиотом перед шамом, чтобы он поржал, она же полюбому 1ого лвла. Банку хила как раз отбалансили недавно. Она была слишком сильна, но и совсем без неё нельзя было. А вот снять вражеский контроль с себя... Или перед смертью улететь через текстуры и спокойно отхилиться, это полнейший бред даже если эта возможность была бы доступна обеим фракциям. Сюда бы видео дага, как на арене 3на3 его за 7 минут не смогли убить бетон друлем, пуп палом и бд топньюз, тупо парад баночных уродов, так сказать
    1 point
  37. Увы, даже если уберут банки, руки в турах решать не будут. Вот вам идейка. У нас каждый сезон меняются категории арены, храм с той ерундой, как вариант сделать в сезон 1 категорию арены вообще без банок, считаю как для эксперимента попробовать стоит. А потом если зайдет, естественно менять категории без банок. То есть 1 месяц 5х5 без банок, второй месяц 2х2 и так далее.
    1 point
  38. Честно? Я уже вкрай насытился дальностью действия скиллов некра. Вечно какой-то Василий лезет в толпу ушни на арене, а то и вовсе с потрепанным хп лазит бог знает где, в краю карты, и ты просто обязан за ним бегать на почтительном расстоянии, чтобы по кд прожимать хил... И 4 ярда при нынешнем количестве разных скиллов - это утопия. Настоятельно рекомендую некрам, в том числе и жрецам изменить дальность действия хила до 5 ярдов. 1 ярд вроде не много, но это даст возможность быстрее хильнуть (что актуально при ситуации с умирающим противником), а так же находиться на более безопасном расстоянии, тряпка же все таки...
    1 point
  39. Идея с клеткой прямо нравится. Закидываешь в неё зону чк и наслаждаешься
    1 point
  40. жаль ты несмог додуматся найти кнопку далее в этом рейтинге там еще места есть, но я тебя в этом не виню
    0 points
  41. I also built a magic dk, but now there are several problems bothering me. Knight curse and sharp shadow will be resisted, while dark breath will be evaded.This makes it impossible for me to do enough damage in myth sea。
    0 points
×
×
  • Create New...