Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 07/28/21 in all areas

  1. А прошло то всего 3 года.... И как рьяно уши отстаивали первоначальную сферу тогда, а когда стрелочка перевернулась против них мнение сразу меняется. Грустно, когда до людей все доходит таким образом.
    9 points
  2. Предлагаю сделать вместо того что бы меняло местами значение физ дд и маг дд Просто срез 90% физ и маг дд . Поясняю почему . На данный момент есть вожди которые спокойно убивают всю ги ух под сферой с учетом что стоит сфера ух и гор . Можете сказать что есть паладины итд но не нужно сравнивать урон вождя и паладина в мас замесах. Вожди спокойно вырезают всю ги Ибо это не правильно что на одной стороне вождям все равно на сферу а ухи стоют сливаются. В дальнейшем это может и касатся ух могут и ух так же поднять. Так вот что бы такого в дальнейшем не было это будет оптимальное решение.
    5 points
  3. Функционал быстрой смены экипировки уже разрабатывается и будет внедрен в игру в одном из предстоящих обновлений. Тема повторяющаяся, поэтому закрываю.
    5 points
  4. почему это до сих пор в игре? очевидный многолетний дизбаланс между фракциями из нейтрального источника. В последнее время горы максимально оборзели, у всех аренеров сумки до отказа набиты банками очищения, потому что с ними невозможно проиграть по естественной причине. сколько еще ушам это терпеть? сколько еще туров арены банки очищения возьмут горам? отдельного рофла заслуживает сопра ростовского, которая позволяет ему обходиться без банок https://youtu.be/_AsycwUd7d8
    2 points
  5. Всем привет. Пришлось новую тему делать, поскольку не ток складов предложение касается, но и сумки. Суть понятна из названия. Поскольку счет слотов у нас уже везде пошел на сотни, очень бы хотелось в окнах складов и сумок увидеть цифры. Общее количество\свободные. Просто цифры, типа 120\33, кому надо-поймет. То есть, отпадет вечный вопрос, влезет, или не влезет. Постоянно приходится считать, а считать пустые-та еще проблема. Воткнуть циферки куда-нибудь, что бы сразу видно было при открытии окна, наверное, не трудно, очень было бы полезно. Надеюсь на блокнотик. Спасибо за внимание.
    2 points
  6. Итак, проверим, верно ли это утверждение. Что-то подобное я предлагала сделать автору, ок, раз не хочет сделала сама.) Рассматриваются исключительно скилы масс контроля, в соответствии с темой. Попробуем посмотреть столь ли дисбалансны уши в масс замесах и нуждаются ли в ослаблении за счет паладина, как самого имбового масс контроллера. (Если позволите, я не буду добавлять комментарии в духе "это никто не качает", "это сложно реализуется" и тд. И с той и с другой стороны постараемся учесть только факты и максимальные возможности скилов. Если у кого-то есть желание, можете пересчитать для минимальной прокачки, будет интересно, но сравнивать скилы 1/5 с 4/4 давайте все же не будем.) Приступим: Уши. Горы. Подведем итоги. 6 персонажей ушей и 6 персонажей гор имеют скилы массового контроля; Всего 10 скилов масс контроля у ушей и 8 у гор; Время контроля в сумме: У ушей: 42.1-43.9 (при условии, что противник зачем-то повторно пойдет в обратный поток) сек массового контроля в сумме; У гор: 43.5 сек массового контроля в сумме; Из них с шансом срабатывания (соответственно): У ушей: 21.5 сек; У гор: 8 сек; Против противника с банкой очищения: у ушей всего 5 (из них 4 с шансом срабатывания) скилов; у гор всего 6 (из них 2 с шансом срабатывания) скилов; общее время контроля у ух 17.3-19.1 (для тех кто любит скакать по граблям); общее время у гор 20,5-32,5 (для тех, кто не смог выйти из зоны); (Насчет зоны и банки очищения возникли сомнения, кто досконально сможет объяснить механику взаимодействия буду благодарна, а пока можем рассматривать результат и без этих 12 сек.) Пока я не вижу огромного перекоса имбовости в сторону ушей, но подсчеты можно продолжить. По крайней мере паладин на фоне перечисленных здесь контроллеров и их скилов точно не выглядит лютым контроллером нуждающимся в нерфе. Если где ошиблась извините и поправьте, кто заметил чего-то "намного больше" обратите и наше внимание.
    2 points
  7. Доброго времени суток. Будьте добры, оценить костюм.
    2 points
  8. Ogull

    Guild Islands

    i'm gonna create a female NPC, dress it in a maid custom and call it Narberal Gamma. and no one can stop me!
    2 points
  9. Странные у тебя представления о чем-то кардинально новом
    2 points
  10. Arthas

    Charmer unbalanced

    I mean , AMP always means a lot , in every scenario. But not only amp. Build , relics , books , strategy , gameplay , practice and a lot of other variables. I do agree that charmers are indeed really strong at arena content because of how versatile they are , they can have a really high dmg output and keep themselves and allies protected at the same time. But its not like they are unstoppable , considering that arenas are not about 1v1 .
    2 points
  11. Есть хоть какой-то намек, разработчики планируют отойти от конвейера однотипных иыентов с однотипными изобами к чему то новому? Сколько лет мы видим одни и те же ивенты? Игра стоит на месте. Да, добавляется что-то новое, время от времени, например новые крутые сетовые шмотки, некоторые из них довольно дорогие и есть мотивация инстить. Но все прекрасно понимают, что это не то, что нужно. Последнее глобальное обновление было летом 2019 – добавление 5 сектора. После этого мы увидели из годного парочку новых класов, ребалансы, которые больше напоминают пинг-понг в стиле "Апнуть-понерфить" по кругу, и череду унылых ивентов. И это всё за 2 года?
    2 points
  12. Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна. При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо. Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%. Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас: Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались. Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас: Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом. Ещё в анонсе нам обещали равных противников Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе. Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять. Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев. Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников. В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником. Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/. Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
    1 point
  13. Короче, я так наигрался против друидов, что решил настрочить темку на форуме, тоесть иными словами поныть. Нимб друида очень сильный скил, который в купе с громадным потенциалом хила у класа создает очень сильную выживаемость. Очевидно, что я хочу предложить изменение навыка. Как вариант, пока нимб висит на друиде или на союзнике, скил не перезаряжается, как тот же инвиз например. (Я не сравниваю эти два скила если что, а показываю просто похожую механику кд) Это не уменьшит саму живучесть с помощью этого скила, но уменьшит частоту его использования. Хотелось бы услышать мысли на этот счет, в первую очередь друидов. Сразу скажу, взамен можно улучшить что-то другое чтобы компенсировать нерф апом, но только в другой области, а не выживаемость. И давайте без почтоянной темы банок очищения и корней...
    1 point
  14. Скилл: 1.Касание истины Предлагаю сделать так что бы если одет посох скилл можно было использовать с расстояния ! И юзалось сразу а не через 2.8 секунды. Но только если одет посох. Если одета булава что бы осталось без изменений . 2. Обратный поток Если одет посох что бы стан был 4 секунды при фул прокачке наносил 150% от маг дд. 3. Вихрь покаяния Если одет посох скилл можно юзать с расстояния.(что бы был радиус как у круга чк) И наносит при фул прокачке 115% от маг дд 4. Статуя божества Сделать что бы статуя резала весь входящий урон (не сугубо от автоатак) а полностью от скиллов и от автоатак . При фул прокачке статуя забирает 50% от всего входящего урона. (так храмовника можно поднять в пве контенте. 5. Солнечное клеймо Сделать так что бы метка не слетала от первой автоатаки. А так что бы каждый член групы мог по одному разу отхилится. 6. Сила небес Вместо 2% пробива сделать при фул прокачке увеличение маг дд 15% и пробива 10% 7. Запрещенный прием Если одет посох что бы наносил маг дд в размере 200% от маг дд при фул прокачке. Если одет посох скилл можно юзать с расстояния (вместо переброс через себя скилл откидывает в даль) Если хотя бы часть сделаете что выше предложено храм не будет таким бесполезным в пве контенте . Вы дали храму посох но забыли сделать скиллы под посох.
    1 point
  15. Итак, сейчас данжи начальных островов сделали соло, упростив жизнь нубам, но взамен убрали взаемодействие с игроками, и поэтому новичек первый раз пойдёт с другими игроками в подземелье аж в башне, а там скорее всего ему проведут квест, проведут и сад, и термитник, а значит не скоро осознает роль своего класса, но мог бы сделать это ещё на старте. Поэтому, и не только, предлагаю ввести уровни начальных островов, где нормал - могут пройти хилы с 200дд и должной экипировкой, как и дд с прислужниками, Тяж - рассчитан на коллектив, соло можно пройти только за 2 выноса. Уровень вещей в качестве дропа увеличивается со сложностью, благодаря этому можно нафармить на "проходной шмот" новичку в кв шмотках. (Ивентовые вещи будут появлятся на разных событиях) Как говорили разработчики, игра подходит для каждого, в неё можно заходить на 10 минут попинать босса, или играть весь день, и сейчас, кажется, игра больше рассчитана на "играть весь день", это подходит не для каждого, только представьте, есть люди которые сидят на 13 уровне годами, у них своя атмосфера, своё удовольствие от игры которые не поймут хайлвл игроки, для них не существует других обновленний кроме ивентового острова, сейчас как инсты сделали соло, стало просто скучно, только фармить веселее, ибо дамагер может пробежать все 5 боссов, убить за секунды и вернуться обратно как раз в рес, а так... Просто скучнее P.s у меня есть знакомый, который просто фармя нуб собрал фул перекрафт шмот, и апнул высокий лвл ремесла, 20 лвл не скоро апнет.. темп не такой..
    1 point
  16. Такие и не среди нубов есть, нуб не показатель невоспитанности. С кошкой и на банках сейчас любой может, ну понятное дело надо прикупить шмотки по 300-700 голд с манорегом и прочим. Нуб в основном падает когда мана кончается.
    1 point
  17. Ну мне нрав. Хоть маг и не будет ровней бд и иску, ну ещё бы пронзу изменить, чтоб работала и на скиллы....
    1 point
  18. Единственное что здесь делает дд слишком живучими это вамп с которым надо что-то делать. Остаётся только смотреть на действия разработчиков, прислушаться ли они о просьбах гор, о том что с нимбом надо что-то делать, а также прислушаться ли они к словам друидам что нельзя просто нерфить покров, не давая что-то в пве дру.(или просто изменит механику покрова, чтобы в пве он стал лучше, а в пвп в более большом балансе) Покров это сейв навык, и для того чтобы с его помощью ты смог спасти напа, покров будет висеть без использования, и конечно бафф на дд будет почти безболезнен. Лучше апнуть тогда связь. Чел... Пока не начался срач в этой теме, тут сошлись на том, чтобы взамен нерфа покрова, дать друиду ап дд баффа, но ты припёрся с тем, что ему надо в масс корни контроль прикрутить, хотя против твоей идеи были против два друида (я и топхил) у друида итак контроля пока предостаточно.
    1 point
  19. Огонь. За саунд отдельный лайк Gimme a hell! Gimme a yeall! Stand up right now! \m/
    1 point
  20. Так это классика... Вообще я за фикс его частоты срабатывания, но хочу в замен увидеть апп друля в пве, чтоб он стал полезным для пати. И сами друли вроде так думают. Но тут врывается чел, который одного обвиняет в том, что он пешка гор (ахаэаэаэаэ, Нэвельный), а против второго он применяет технику "даты помойкачтотызнаешьДжитсу" и пытается влепить друлю какую то свою хотелку, вот и все. Краткое содержание
    1 point
  21. предложение по изменению списка запрещенных предложений
    1 point
  22. На данный момент расстановка персонажей на 1 аккаунте идет так: кого первым создал, тот и первее. Мое предложение - дать возможность менять персонажей местами, к примеру: от более используемых к менее используемым. Я точно не знаю, есть ли такая функция, но до сих пор не замечал ничего подобного, как меню не тыкал. Ведь гораздо удобнее не мотать в конец списка на какого - то пала, которого ты создал по приколу и играешь на нем, а просто переместить его в начало. Не так ли?
    1 point
  23. Если урезать максимальное количество петов но при этом в замен ничего не дать заклу он снова станет бесполезным классом как в пве так и в пвп ибо в пве из-за меньшего кол-ва собак урон наносить будет почти невозможно а в пвп закл все также оставаясь без контроля и хоть какой-то выживаемости не будет наносить достаточно урона чтобы это компенсировать, и не нужно забывать что собаки закла это не один скил а комбинация одного базового и двух экспертных скилов прокаченных на фулл, так что ребаланс собаки это ребаланс не одного скила а сразу всех трех.
    1 point
  24. yinglun

    New skill for DK

    Dk should be a hero of the undead, so it should rely on fighting to restore blood volume, which is more in line with the theme of dk The new skill can deal damage to nearby enemies, and then get the same amount of shield.
    1 point
  25. Questão de preferência , você tem que testar e achar a build que mais se adeque à seu estilo de jogo + equipamentos. Por exemplo, se você já tem uma porcentagem alta de esquiva, talvez não compense upar a esquiva 5/5.
    1 point
  26. good, how are you? ok I come to suggest that you implement a quick access to change the equipment sets, it is very annoying to have to change from pve to pvp quickly if necessary, or in that case the clearest example, is to have to change equipment in the dungeons of sea and merman making you waste a lot of time and more for the players who must change 2 weapons + boots. They should add a button that allows you to customize your armor sets and this in turn can be added to the hotkeys
    1 point
  27. уверен, такие вопросы разработчики решают в первую очередь, ведь приток новых игроков в игру, и удержание их в ней, это основополагающая вещь, и раз этого не сделали значит нецелесообразно. сам из Винницы, и я встречал только одного человека за всю жизнь который не мог прочесть по русски, но в то же время на слух понимал хорошо.
    1 point
  28. e se eu por acaso deixar a minha esquiva em 2/5 e meu chute nas costas 4/5 tem algum problema?
    1 point
  29. Вот вам 2 примера 1. чк основной контролер гор 1 круг глухой стан (банкой очищения не сбивается) как и свитком спрута. 2 зона слабости (банкой очищения не сбивается) 2. это храм 1 масовое сало (сбивается банкой очищения) так еще и юзается 2.8 секунды. 2 Обратный поток (В мас замесах уходит по кд в сопру и не постояно срабатывает ) Вот вам 2 основных контролера обоих сторон. Теперь давайте посмотрим сколько в топ ги чк и сколько храмов. И в общем в игре 32 лвл+ Дак я вам скажу в хевенах на всю ги 1 храм . А теперь посмотрите дарков/котов/нирвану сколько у них чк. Дак вот что бы этот контроль был нужно что бы качали персов а когда элементарное их не хотят даже качать ибо перс не доделан. Вообще глупо сравнивать ибо их попросту нету в мас замесах.
    1 point
  30. Не знаю как это назвать, локация состоит из клеток, на которых можно стоять и между которыми ты ходишь. Когда переходишь с 1 клетки на другую, нельзя отдать скил во врага, не наступив на одну из клеток. Игра будет ждать пока ты будешь на одной из клеток и тогда прожмет твой скил. За частую тебя заставят делать шаг назад что бы прожать скил, так как расстояние для использования скила слишком велико, это тоже можно было бы добавить в настройку, что бы персонаж не сокращал расстояние, а просто не мог отдать навык и продолжал идти в своем направлении. Видео: Идеальное прожатие скила, когда персонаж стоял ровно на клетке. S10727-20434649.mp4 Не идеальные прожатия, когда персонаж прожимал скил между клетками, в конце скил использовался потому что персонаж стоял на клетке. S10727-20450357.mp4 Возвращение что бы отдать скил. S10727-21024050.mp4
    1 point
  31. The suggestion is interesting at first glance, but we have to pay attention to the big picture. - Transfering would benefit only players who buy miracle coins. - All the other free players would be left behind with a market without items from the miracle shop - All the players who can afford it would end up playing in the same server. At the end, we would have 1 massive server with thousands of people, and other empty ones without items or stuff, people would quit. After all you should choose the region where you live, so you won't have many issues with language and schedules.
    1 point
  32. Если можно было сделать таймер расинхронов, то можно было пофиксить расинхрон, разве не логично?
    1 point
  33. Пару дней погонял по топям, собрал все шапки и решил собрать их в одно видео П.с. В комментах оставил полный список в текстовом виде с таймкодами. https://youtu.be/v9mLiCPM3fg
    1 point
  34. Новые территории до сих пор вводились регулярно в конце лета, с периодичностью год-два. Лаб и топи ток в один год появились. По идее, скоро нас порадуют расширением территории. Хотя, с появлением новых островов неизбежно падает плотность населения. Уверен, что над чем-то работают, но, наверное, сейчас сложнее из-за общего усложнения игры, а ивенты-как без них? Надоели, спору нет, но без них хуже будет. Изменений в игре за эти 2 года было даже больше, чем обычно, так что на месте она не стоит. Просто все неизбежно надоедает и приедается, дело больше в нас, а не в ней.
    1 point
  35. Нормальный дэф от ушей, я наверное начну тогда суда параллельно кидать скрины присутствия ушей на битве
    1 point
  36. Рог в это плане, именно на ирсе, имеет больший потенциал. Можешь просто замаксить на 3 хитрейший в экспертках, и на 5 толчок в спину в базе. И все, в принципе, до стражи, он все должен потянуть соло.
    1 point
  37. Ух!!! Ну и долго же я не заходил на форум. Начну свой комент ( возможно буду дополнять ответ, после написания ). По аналогии с автором начну с базовых скилов. 1. Безжалостная атака. Автор говорит, что у данного навыка нет уникальности. Я не согласен, есть и заключается она в малом кд и большом приросте урона. Кд ровняется 6сек, в моем пвп билде кд навыка 3.7сек.( так же кд имеет только жц и чк - им простительно они тряпки.) Так же прирост урона на 5/5 ровняется 145%, если я не ошибаюсь, больше только у паладина и вождя. Но они гибриды, теряют часть дд из за выбора магии - им простительно. Теперь считаем, данный навык имеет 145% урона +12% рела + 6-12% от релы замка, следовательно можно бить 163-169% урона раз в 3.7 сек. Навык годный, в моем билде его нет, но от отсутствия индивидуальности, явно не страдает и может найти свое применение в некоторых сборках. 2. Толчок в спину. Навык работает. Навык полезен. Требуется для прокачки в уклон, дает уклону раскрыться. Единственное чего бы хотел я ( просто мечты), это переделать навык, таким образом, что бы: он снимал 30% точности основной цели и по 15% всем целям в радиусе 1 ярда - от основной. 3. Увертываение. Навык, который есть у многих, дает отличные 13% уклона. Запускает множество крутых рел. Одно время играл с данным навыков в 1/5 и даже тогда он был полезен и нажимал его постоянно. Так же я постоянно рекламирую данный навык с релой через ярость. Ледяная реликвия неукротимости Увеличивает силу эффекта от навыка на 40% при использовании навыка под эффектом "Ярость". Применив уклонение под яростью, уклонение даст нам 18.2% на 60 сек. Навык работает. Годный. 4.Парализующий удар. Навык очень хороший, особенно в 2х2, с его помощью можно выносить любые стаки врагов. Действует 7 сек. на 5/5, но помним про релу контроля с замка и релу контроля от вампа, что на выходе, с рядом стоящим напом нам дает 10.5 сек. контроля. Навык годный, идеально показывает себя в 2х2 и в замесах с адекватными тимейтами. 5. Незаметность. Ну тут - да, беда. Навык на работает, как должен, прокачку выше 3, советую только рогам в прокаст в пве. Решения проблемы вижу, в данных изменения: Сделать банки инвиза на 4-5 ярд, вместо 7. Так же добавить разбойнику,искателю, в инвизе игнорировать аое скилы. К примеру, бежит рога в инвизе, в него прыгает маг, с шансов 80% разбойник получает урон, но не выходит из инвиза, так же лежащими скилами наносящими урон, лужа чк, лужа мага, корни дру. Экспертные навыки. 1. Неуловимый прыжок. Данный навык, просто очень полезен для сближения. Автор, зачем его жать сразу? Прыжок я держу под решающий момент в бою, к примеру когда я вижу, что враг просрал весь контроль и мне надо сблизиться, я жму прыжок. Либо когда ты уверен, что при нажатии прыжка вплотную, ты гарантированно убьешь цель. В остальных случаях, шквал всегда лучше. Так же имеет отличный кд и урон при прокачке 210% в яд, что для кого-то имеется место быть. Прыжок работает, ничего менять не надо. 2. Ядовитые клинки. Никогда не думал, что кто-то будет писать на яд. Навык дает доп. урон и более-менее вменяемые комбинации с ядом и хитр. приемом. По лучше чем чк - комбинации, уж точно. С помощью шквала и яда, можно добить цель с малым хп, и не тратить время на сближение. 3. Истребление. Ну тут уже перебор, данный навык идеал, не имба, но очень универсальный, дает недостающее количество кд. Висит долгое время. 4. Стальной шквал. Навык после изменения, стал очень полезным, но теперь у рога столько хороших навыков, что приходится думать, что качать. Хороший урон. Отличная дальность. В общем, навык хороший. Единственное, я бы был готов пожертвовать, немного уроном, взамен на стан 100%. 5.Рикошет. Проходной навык, который есть у всех классов. Но его качают, роги с онли пве прокачкой в скорость любят его и прыжок, так как прыжок дает хороший урон и сближение, а данный навык наносит урон в скоплении мобов и такой рог вносит какой-никакой импакт на гвг. Но требуется переработать механику дальности рикошета по аналогии со стрелой ханта. 6. Абсолютные рефлексы. Данный навык, немного спорный, и проблема тут в активации. Я вижу решение так: сделать навык полу пасивным. К примеру, в данный момент навык дает 15% уклона и 22% скорости при активации. Сделать 10% перманентно, и добавлять +5 уклона и 22% скорости, при активации. С данным изменениями, не повлияют на скорость убийства рогом, так как есть бои, когда меня вообще не бьют первым, а только контролят. Зато роги, не будут чувствовать, что потратили 3 очка навыков в воздух. 7. Коварный удар. Навык для галочки, не знаю какое его применение, думаю скоро его изменят. Но пока я рад, что он такой, и так приходится выбирать, что качать, тут сразу понятно - в помойку. 8. Взбешенность. Навык в данном виде не работает, бесполезный, ненужный и т.д. Но я вижу решение так: сделать навык стойкой, которая будет давать следующие статы: +11% точности и 35-50% крит урона, + 8% урона по рогу. Идеал.Отлично.Имхо. 9. Хитрейший прием. Очень был рад данному навыку. Круто, что он полезен на любом уровне прокачки. Правда отхилом пользуюсь только в пвп 1х1, так как в замесах тяжело реализовать комбу, но навык полностью играбелен ( иски бы убили за такой) . И так подведу итоги, именно в пвп и немного пве. В данный момент рог нашел свое место в мете, очень любит режимы: 2х2, 3х3 рандом, 3х3 горн. Может быть полезным в 5х5. Но, рог требует правильных бафов - это самое важное, несколько видов шмота. Требуется видеть игру, понимать врага, видеть их бафы, знать когда лучше убить, а когда лучше посидеть в углу карты, так как после убийства тебя и самого убьют - это вам не рей, просто бить 1 зажатой кнопкой не получится. Даже на гвг, я себя чувствую полезным, пока идет замес в центре, я бегаю по краям этой кучи и убиваю жрецов, друлей, реев которые отбегают на отхил или стоят и наваливают в толпу. Это именно то, чем должен заниматься рог, бегать вокруг и вырезать. В пве рог проседает всем ушинным классам, и ханту - это правда, но думаю скоро что-то поменяется. А пока советовал бы попробовать собрать рогу в фул кд и крит - сам в пве не играю, а так обязательно попробовал бы, может и заиграет рог по другому. Автор, удали рога. Качни закла в петов и играй. Всем спасибо!
    1 point
  38. Согласен. Еще было бы неплохо увидеть количество игроков на локации, зелеными своя фракция, красными - противоположная)
    1 point
  39. Мало реакции что-то. Идея с корректировкой работы гвг хорошая же. Пока что вся надежда на удачу, а не на честное распределение. Бегать по гильдиям не кайф. Да и сколько достаточно хороших ги зарылось в ил и сидит там, не выходя даже на гвг, и не получая удовольстивия от контентента 5-го сектора. Вскоре все придет к тому, что гвг будут 1 топ ги и миллиард мелких. А еще позже триллиард мелких...
    1 point
  40. Для тех, кто не понял: товарищ ботбот, которцй глава гильдии скайборн 12 уровня, у которой 0% винрейт на гвг за всё время хочет чтобы их кидало на такие же гильдии с 0%. Напомню что этот человек запркщал своей гильдии ходить на тритоны, стоя там 1, чтобы гильдию вин не кидало на гильдию фикс Даже когда скайборн собрали весь активный пвп состав ушей топаза в одну гильдию, на захват пятого замка(который, кстати, не взяли) они ниразу не пришли на гвг тритонов. Итог: человек, который по сути сделал своб гильдию пвп-импотентом хочет "справедливости" и чтобы их честно кидали... Но в чем-то я согласен, было бы неплохо увидеть подбор противника по количеству онлайна на самом гвг. И подбирать будут гильдии с самым близким по количеству онлайну. Как итог гильдии с большим активом будут кидаться друг на друга. И так любимая ботботом справедивость восторжествует, жаль только лично для его ги ничего не изменится. Так как если они захотят все же пойти в тритоны всей ги, то их все равно кинет на винов, и скайборны продолжат свой лузстрик.
    1 point
  41. Вот тут, кстати, в отличии от арены, могла бы заработать система винрейта. Гильдии которые часто побеждают пускай сражались бы друг с другом (но в пределах своих уровней конечно же), те же кто чаще проигрывают сражались бы между собой.
    1 point
  42. Поддержу, на сколько я не привык здесь что-то критиковать, но подбор противников это нечто.
    1 point
  43. Идея прекрасная как по мне, странно что в этой теме так тихо.
    1 point
  44. Все по делу не докапаться. Топ 1 гильдия по серверу от такой системы только укрепляется. А топ до 5 стремительно теряет актуальность.и становятся хуже гильдий низких лвл. Кроме как пассивки там ловить нечего. Нуки волки скаи отморы одно название
    1 point
  45. то что вы потратили деньги , вас никто не заставлял это делать, в игре можно добиться всего бесплатно, 45 % дефа/магдефа тоже не мало , и спокойно защитит от такой иллюмы,теболее что у вас явно будет ещё одеты пвп сеты, в добавок!, моного ли вы видели палов в физ одетых? , не нравится работа скила - не используйте, но это не так , вы юзаете его по возможности на битве в деревне, значит она приносит пользу и не малую, а в даном случае минимум 45% защиты + толпа становится беспомощными котятами, и за эту минуту можно выолнить поставленую задачу и на крайний случай , есть тотемы шамов чтоб подхилить и банки никто не отменял, если потратились на скил то купите себе хотя бы пак баночек это не больше 2х к голда
    1 point
×
×
  • Create New...