Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/12/21 in Posts

  1. Mussir

    Опять сон

    То что вы рукожопые некры, или ваши союзники рукожопые в этом виноваты вы сами а не разработчики или игра. Норм некр это вечный сон одному противнику. Самый долгий стан в игре это сон некра, т.к. он является самым долгим станом у нее есть ограничение в 4 ярда на дальность применения. Про сопру не надо и заикаться, тут на форуме такое ощущение, что сопра тока против гор работает а против ух нет
    4 points
  2. Вот это спрос на навоз будет, забавно, не так ли?
    4 points
  3. Mooncake

    Опять сон

    В очередной раз хотелось бы поднять тему расстояния каста сна. На данный момент 4 ярда - бесполезно на 80% (даже в пве, нынче там много рассинхрона и неприятных скиллов у боссов). Играя за некроманта, невозможно догнать мага, а если и получится - сопротивление от иммунки происходит ещё до её анимации, соответственно и сон, и яма уходят в сопру. Так же и не догнать дру, ведь корни 5 ярдов (как и перемир жреца). Остальные дальники не дают возможности сблизиться на 4 ярда за счёт вкидывания урона в некроманта, что тормозит/станит(/убивает). Так же, не стоит забывать и рассинхрон. Помимо того, что этот стан сбивает любой чих, его ещё и невозможно использовать по назначению, а только если случайно дезой подкинуло к врагу. В итоге получается, что сильный стан превратился в навык обороны, который даёт передышку, в случае, если некроманта не убили с прокаста, и как по мне - это это несправедливо. У тряпочного дебаффера должно быть 5 ярдов на свой единственный одиночный стан. (Про панику не пишите, это тоже сейв скил, еще и милишный) UPD: на самом деле, обдумав получше я понял, что погорячился. Попытка не пытка, конечно, но сон всё ещё неплохой скил в 2х2 и иногда в горниле. Ну и в пве.
    3 points
  4. Eu vejo Machado de duas mão como uma saida para quem quer bater mais e manter tankando, já que ele possui mais atributos defensivos (Aparo) do que ofensivos (Speed/Penetração) , já o espadão seria a saída para quem quer mais dano, por ter mais eficiência com speed, acredito que deveria ter algo diferente em relação a como as armas funcionam hoje em dia, como o exemplo do krone, habilidades passivas assim como a do escudo.
    3 points
  5. Не знаю что вы себе напридумывали ,я вполне адекватно пишу на разные темы ,слежу за балансом,да иногда есть такие люди которым нужно ответить из подстевкой ,они же глупые не могут даже понять где шутка а где на серьёзе пишу) Вот @Топхил топ челик,сразу понимает что я пишу и иногда поправляет в области где он больше шарит , иногда я его тоже ,но самое главное адеватоно общаемся,но есть женщины на форуме которые немного зазнаются и я их ставлю на место) Или попугаи всякие,явно человек там бредит))
    2 points
  6. reasons of why u should give me the power to become a crab: i am a barb i exist i wont stop easly to ask yes meme power its funny crabs are cool i played warspear and did the majority of the content please my account exists since 2015 it helps give some comedy in the game wich is very nedded the lack of players as crabs is a huge issue sey ptetry plsaee im asikng in mteeld barin i beg you let the cvarbare exsit
    2 points
  7. i did NOT forget this and you shall remember too >:D
    2 points
  8. Nowme

    Опять сон

    Полностью солидарен, особенно это сказывается когда твоя основа - некр. По аналогии со странами СНГ не нравиться - вали из страны, это во 1 - худший подход к делу, во 2 это как никак игра, и тут такое не прокатит. С другой стороны, тема Некра 99.9% пустует, а раз так, значит с классом все в порядке и не нужно ничего менять. На деле же, против дальников один сон, и тот с 4 ярдов, что даёт продамажить некра начиная с 7 ярдов. Если добавим сюда сопру - один пропущенный сон и некра как и не было вовсе. Раньше как было? Жмешь по кд сон и следишь за тиками ядов. Да, без сопры некр был имбой, но эта имба требовала прямых рук. Сейчас же, с кучей разных дальних станов у врагов и сопрой на перевес + союзники сбивают стан - сон действительно на общем фоне выглядит, нет, является пустышкой. Даже жрец в случае сопры перемира может обездвижить врага, не говоря уже о том, что жрец куда дамажней некра, если брать во внимание количество урона за кратчайшее время.
    2 points
  9. The developers make their comments when there's an update, as always. If there will be a change in this skill, they will definitely leave their comment. In my personal opinion, I don't think it would be a huge problem to add a limit to how many heals a player can get from totems at once. But as said before it has to be tested and only devs have the data and resources to decide that. Now we have to wait for the next skill's update in order to see if there will be any change.
    2 points
  10. Acho que no geral , armas de 2 mãos corpo a corpo são raramente usadas , por não terem um aumento de dano que seja compatível com a perda de poder defensivo. Então não só os atributos precisam ser mudados , o dano base que elas dão precisaria ser modificado também. Espero que isso seja algo que está nos planos dos desenvolvedores, porque eu particularmente sempre quis ser um barb usando um machado de 2 mãos.
    2 points
  11. Realmente, até mesmo o próprio cacique não ser vê muitas pessoas utilizando as maças de 2 mãos ou lança apesar dos buffs de penetração, mas acredito que no caso do cacique vale apena fazer um experimento, pretendo dar um feedback quando finalizar o teste.
    2 points
  12. Existem algumas sugestões sobre dar passivas para cada tipo de arma, assim como o escudo tem uma passiva de aumentar 15% das 2 defesas.
    2 points
  13. Também afeta lanças, espadões e maças físicas de duas mãos, armas impopulares que os players usam como secundária ou descarte por não ser tão relevante ou por perder algum tipo de atributo.
    2 points
  14. Вот сделали бы какой-нибудь множитель успеха, зависящий от количества пройденных СЕГОДНЯ раз, чтобы чем усерднее ходишь, тем больше шансов получить что-то более редкое, чем обычную материю...
    2 points
  15. Псевдорандом ухудшит игру ещё больше, интерес к инстам пропадёт. Псевдорандом убьёт интерес к ней, в чем будет интерес игры если ты знаешь, что тебя ждёт гарантированный дроп. Понимаю, что и сейчас инсты не очень , но все же это лучше чем псевдорандом.
    2 points
  16. Отличное предложение, это определенно одна из худших сложностей этого навыка. _______________________________ Great offer, this is definitely one of the worst challenges of this skill. Этот навык всегда отличался от класса для всех остальных, он всегда привлекает внимание новых игроков, но сегодня из-за ослабления оружия и самого навыка нет ничего привлекательного для игроков, чтобы играть с этим классом. ... Я предлагаю, чтобы этот навык длился 10 секунд, шанс активации 50% и увеличивает параметр силы атаки игрока. Перезарядка: 22 с _____________________________ This skill has always been different from the class for everyone else, it always attracts the attention of new players, but today, due to the weakening of the weapon and the skill itself, there is nothing attractive for players to play with this class. ... I suggest this skill lasts 10 seconds, has a 50% activation chance and increases the player's attack strength . Cooldown: 22s Да! это ужасно! Yea! this is horrible! Этот навык может оставаться пассивным, ему просто нужно не снимать никакого эффекта при атаке, а общее накопление составляет 5x. Снятие критики навыка сделает его бесполезным для PvE. ________________________ This skill can remain passive, it just needs to remove no effect when attacked, and the total stacks is 5x. Taking off critical of the skill, would make it useless for PvE
    2 points
  17. Привет, отличная идея, этот класс действительно требует срочных изменений, в основном из-за ослабления оружия, о котором сообщил сам @Holmes Давайте помнить, что этот класс - единственный, у которого есть полная шкала урона (это должен быть класс с наибольшим уроном в игре, но в настоящее время он не соответствует действительности) В настоящее время основная сложность рейнджера в PvP (5x5, 3x3 и 2x2) - это его урон, потому что этот класс не является королем урона, как раньше (в основном из-за нерфа лука / арбалета) и «благословения рейнджера», имеющего очень низкий шанс активации, но остается с теми же ограничениями (медленное движение, оглушение почти в ближнем бою, небольшое оглушение неэффективно, потому что нужны два экспертных навыка, и горечь необходимо накопить в 10 раз, чтобы использовать весь потенциал навыка, и если вы получите какой-либо урон , удалите 1x эффект умения (это должно измениться немедленно) Их выживаемость всегда была очень плохой, но это было приемлемо из-за горечи + уклонения, но нет никакого способа свести на нет точность, как жулики, мы заложники точности врага, а также с ослаблением уклонения, это сделало выживание класса в пвп намного сложнее. В PvE этот класс не имеет взрывного урона, как раньше, в основном потому, что его умение «Благословение рейнджеров» было ослаблено несколько раз, это было его основным отличительным умением от всех других классов, и сегодня это вряд ли имеет значение. Когда рейнджеру нужно убить соло-босса, это невозможно, потому что ему не хватает скорости. Это физический класс, который мало используется в DG, в основном из-за медленного движения (в основном, пока вы не доберетесь до моба, SK или BD уже прибыли и убили 2 мобов перед вами, а когда вы ударите по мобу / боссу, ваш урон (дпс и одиночный удар) меньше BD / Seeker В категории GvG этот класс является одним из худших по причинам, указанным выше, и его урон по площади не эффективен, потому что, если мстительный выстрел блокирует или уклоняется, у врагов нет кровотечения, ловушка очень неэффективна и не работает. вызывают ошеломление (на сервере последний выбор классов для GvG, а игра сегодня работает на GvG) Я надеюсь, что помог, и желательно получить отзывы от других игроков. __________________________________________________ Let's remember that this class is the only one that has the full damage bar (It should be the class with the highest damage in the game but currently it doesn't match reality) Currently the main difficulty of ranger in PvP (5x5, 3x3 and 2x2) is its damage, because this class is not king of the damage as it used to be (mainly due to the bow / crossbow nerf) and the "ranger blessing" having a very low chance of activating, but remains with the same limitations (Slow mov, stun almost melee, few stun inefficient because need two expert skills and bitterness needs to accumulate 10x to have the full potential of the skill, and if you take any damage, remove 1x the effect of the skill (this should change immediately) Their survival has always been very bad, but it was acceptable for bitterness + evasion, but there is no way to negate precision like rogues, we are hostage to the enemy's precision, and also with the avoidance nerf, it made the survival of the class in pvp much more difficult. In PvE this class does not have an explosive damage as it used to, mainly because its "Ranger blessing" skill was nerfed several times, this was its main differential skill from all other classes, and today it hardly matters. When the ranger needs to kill solo boss, it is impossible because he does not have enough speed. It is a physical class that has little use in DG mainly due to the slow mov (Basically until you get to a mob, an SK or BD has already arrived and killed 2 mobs before you, and when you hit the mob / boss your damage (dps and single hit) is less than BD / Seeker In the GvG category, this class is one of the worst for the reasons mentioned above and its damage in area is not effective, because if the vengeful shot blocks or dodges, there is no bleeding in the enemies, trap is very inefficient and does not cause stunning (on the server the last choice of classes for GvG, and the game today is powered by GvG) I hope I have helped and preferably receive feedback from other players.
    2 points
  18. TL:DR > Дроп только одним и тем же; Бичи снимают, а топы не снимают; Дроп привязан с персу; Рандом это не рандом, а вот рандом - рандом.
    2 points
  19. Отважные воины и их гильдии! Что, как не могучая крепость за высочайшими стенами может усладить душу целой армии бравых воинов, покоряющей всё на своем пути. Личный безопасный дом с мастерскими, лабораториями и восседающим на троне правителем своей родной гильдии, своей боевой семьи. Как известно, без труда не выловишь и рыбку из пруда, поэтому готовьте свои клинки. Ведь крепость может принадлежать только одной гильдии,а желающих, поверьте, не мало. Для вашего удобства мы подготовили небольшое руководство, где на примере замка 4 сектора “Небесный оплот” расскажем о ключевых задачах, обозначениях на карте и особенностях. А также о результатах проходящих захватов. Расписание по МСК: Результаты и расписание событий смотрите в официальном Discord-сервере - https://discord.gg/warspear! Что такое Захваты Замков? Гильдии Аринара от 3-го уровня сражаются за право владеть одним из Замков на Айвондиле. У командора гильдии есть 30 минут до начала сражения, в течение которых он должен подать заявку на участие в захвате Замка. Стоимость участия зависит от уровня гильдии: чем выше уровень, тем больше очков гильдии придется заплатить за подачу заявки. Также для лучшего ориентирования все ключевые события во время захвата будут дублироваться в чате. Обратите внимание, что участвовать в захвате Замков сможет только ограниченное количество персонажей от гильдии, причем как от нападающих, так и от защищающихся гильдий. Это касается и уровня гильдии: он должен быть не меньше указанного далее: Замок "Сердце леса" - 30 участников, 3 уровень гильдии Замок "Логово ягуара" - 40 участников, 4 уровень гильдии Замок "Драконий мыс" - 50 участников, 5 уровень гильдии Замок "Небесный оплот" - 60 участников, 6 уровень гильдии Замок "Морская черепаха" - 70 участников, 7 уровень гильдии Захват состоит из двух этапов: Осада Замка Штурм Цитадели 1 этап: После подачи заявок для гильдий активируется портал, ведущий в военные лагеря. Военный лагерь - это место, где ваш персонаж сможет воскреснуть в случае смерти на поле битвы. После начала захвата в военном лагере активируются порталы, позволяющие покинуть его и отправиться к замковым стенам. Именно в этот момент и начинается 1 этап захвата, основные цели которого: разрушение внешних ворот (участвует вся гильдия) убийство Стража замка (участвует командор и штурмовая группа) - закрытые ворота - разрушенные ворота - военный лагерь Чем выше уровень замка, тем выше показатель здоровья и замковых ворот. После того, как хотя бы одни из трёх ворот разрушены, Командор гильдии вместе со своей группой может зайти на предзамковую территорию и начать сражение со Стражем гильдии. Имейте в виду, что Страж гильдии может получать урон только от игроков с рангом Командор. Назначить командора может правитель гильдии. Для того, чтобы убийство стража засчиталось именно ему, командору надо быть живым и находиться на одной локации со стражем на момент его смерти. Гильдия, к которой принадлежит командор, находящийся на самом высоком месте в списке агрессии монстра (нанес ему больше всех урона) и присутствующий на локации на момент смерти стража, является победителем. Если первый в списке агрессии игрок не присутствует на локации в момент смерти монстра, то убийство монстра засчитывается игроку, находящемуся на следующем месте в списке агрессии и присутствующему на локации. На 1 этап отводится 60 минут. Если за это время страж гильдии не будет повержен, распоряжение замком сохранится за текущим владельцем. 2 этап: Всего одна гильдия, чей командор смог одолеть стража, переходит ко второму этапу, где требуется противостоять не только защитникам Замка, но и гильдии, которая им владеет. Если Замок не принадлежит ни одной из гильдий сейчас, то сражение будет проходить только с защитниками Замка. Основные же цели второго этапа следующие: разрушение внутренних ворот и проникновение в Цитадель Замка уничтожение Трона - трон (50.000 здоровья) - место возрождения защищающейся гильдии В случае падения престола Замок переходит к новой гильдии до следующей битвы, когда необходимо будет подтвердить свое право владения либо передать трон более сильным гильдиям и потерять все преимущества. На 2 стадию отводится 20 минут. За это время атакующая сторона должна уничтожить трон, а защищающая всеми силами предотвратить это. Не забывайте следить за часами. Таймер оставшегося времени всегда находится в правой части экрана на любом из этапов захвата. Ограничения для участия в захвате\обороне замка. Обратите внимание, если игрок покинет гильдию, которая владеет замком, то он не сможет принимать участие в захвате и обороне замков в течение 7 дней. Какие преимущества дает Замок: Победители становятся владельцами Замков и получают ряд бонусов и новых возможностей, которые недоступны другим гильдиям. Возможности Замков: Каждый Замок имеет свои особенности. Через Распорядителя вы можете активировать возможности замка (баффы), которые будут действовать на всех участников гильдии. Сердце Леса: Логово Ягуара: Драконий Мыс: Небесный Оплот: Морская Черепаха: Замок может быть улучшен, а его уровень увеличен. Основная цель для повышения уровня Замка - возможность возводить новые постройки, благодаря которым гильдия будет изготавливать редкие предметы. Строительство замка происходит с помощью Сущностей, Символов замка, очков гильдии и золота. Обо всём по порядку. Идеальная сущность недр - Сердце леса Идеальная сущность бездны - Логово Ягуара Идеальная сущность глубин - Драконий мыс Идеальная сущность эмпирея - Небесный оплот Идеальная сущность пучины - Морская черепаха Каждый тип сущности необходим для развития соответствующего замка и добывается из Сфер, которые раскиданы по сектору, в котором находится замок. Но будьте осторожны, сфера находится под охраной. Символы: Символ сердца леса Символ логова ягуара Символ драконьего мыса Символ небесного оплота Символ морской черепахи Каждый тип символов добывается в виде награды с главного босса в выделенном подземелье того сектора, в котором находится замок. Чем выше уровень подземелья, тем больше символов вы получите. Так, например, символы сердца леса будут выпадать за успешное прохождение подземелья Гниющий сад и т.д. Где добывать золото и очки гильдии вы наверняка и сами знаете, поэтому двигаемся дальше. Производство уникальных предметов: В зданиях, построенных на территории Замка, можно производить эликсиры, полезные свитки и групповые реликвии (в зависимости от вида постройки). Постройка любого здания в Замке осуществляется при взаимодействии с Зодчим и состоит из двух этапов: проектирования и строительства. Лаборатория - изготовление редких зелий и эликсиров с дополнительными бонусами для персонажа. Мастерская - создание уникальных свитков трех типов: Свитки бессмертия, Свитки могущества и Свитки несокрушимости. Свитки могут иметь до 4 бонусов и изменять здоровье, энергию или защитные параметры персонажа. Башня Магии - производство мощнейших групповых реликвий, сила эффекта которых зависит от количества членов группы персонажа. Этот тип реликвий доступен только при производстве в Замках Торговля между Альянсами Все предметы, произведённые в замковых постройках, после завершения производства автоматически перемещаются на склад Замка, откуда можно выставить их на продажу у Лавочника. Находится лавочник в предзамковой территории, и товары, выставленные у него, доступны для покупки сразу всем фракциям. На этом всё. Не забывайте, что замки постоянно совершенствуются и дополняются. Следите за новостями на нашем форуме и будьте в курсе последних событий! Удачи! AIGRIND
    1 point
  20. the title and image are very intuitive, but why add those weapons? it would be an addition basically focused on charmers and templars, it is really sad to play with these classes using staff because you totally lose the power of physical constructions, for templars it is even worse because the class totally loses the damage it has. moreover these new weapons would be more viable than adding spears and two-handed maces to these two classes due to the massive increase in damage with full physical damage constructions
    1 point
  21. Как человек, не особо одобряющий костюмы «чумного знахаря» и тряпичного заклинателя драконов, я решил порисовать костюмы на танков- широкие, крепкие, бронированные костюмы.Мне кажется, выбор подобных «нарядов» невелик в игре... Поскольку не все костюмы в Варспире связаны с лором(всякие Тамплиеры, Конунги), то и мои могут вполне быть введены в игру. Если все же надо будет, то чо-нибудь придумаю. Первый кост(самый первый, что я вообще рисовал) Второй- мой фаворит. Название- «Хранитель спокойствия» Третий- более мрачный( рыцарям смерти всяким пойдет)) Буду выкладывать новые костюмы по мере их отрисовки. Жду мнения...И костюмы, если кто-нибудь нарисует что-то под эту тему. п.с. Мне просто @Holmes сказал, что есть шанс, что введут кост, если предложить..Вот наивно и предлагаю
    1 point
  22. Ребят вот думала, думала и решила написать. Все знают, что у полусета тритон есть навыки (было б смешно если б не знали😃) но не суть. Проблема заключается в вставлении навыка от шмоточек этих в слот быстрого вызова. Предложение заключается в том чтоб при снятии полусета/сета навык не проподал со слота а становился не активен. @Holmes @Peony @snorlax @Cardinal @Reivenorik Решила всех позвать. Просто согласитесь это не удобно когда навык слетает и его заново нужно ставить. Прошу администрацию посмотреть эту тему. Та и думаю все игроки поддержали бы
    1 point
  23. Здрасти. Суть темы в том что рано или поздно в игре появятся новые классы и на нубе проклятых есть одна большая проблема в квестах, а именно в большинстве заданий нужно убить или что-то собрать, но этого чего-то слишком мало, из-за чего на старте будут слишком большие пробки, приведу пару примеров: По первым заданиям в таверне нужно сперва убрать после гулянки с пола бутылки и листовки, после чего отправиться чистить загон пегаса от навоза и тут уже проблема, смотрим скрин Тут по квесту нужно убрать 3 кучи, а всего их 5. А теперь представьте как на старте класса например 50 человек пытаются собрать это, а пропустить квест нельзя есть например и два квеста на этих мобов По первому квесту нужно убить и собрать лут, а вот по второму нужно сперва подойти к мобу, затем оторвать ему голову, после чего добить и обыскать тела и так 5 раз. И вот подобного на нубе проклятых очень много, поэтому я предлагаю в перовом городе: Сократить время респавна мобов и собираемого лута увеличить в некоторых местах количество мобов если это возможно, как например собачка со второго скрина Данные правки помогут разгрузить пробки, а так же немного решить проблему с высокоуровневыми токсичными игроками которые намеренно сливают квестовых мобов, как например при в воде вождя на нубе гор одна гильдия держала места спавна квестовых мобов пропуская только согов @Holmes В принципе можете закрывать тему, т.к. основная её задача донести мысль до разработчиков если это возможно
    1 point
  24. Nowme

    Опять сон

    Корни держат 6 сек, возьми секундомер и сам посчитай, если конечно до 6 считать умеешь. Вот именно, раз не бежишь, значит от тебя толку 0, т.к. ни стан не даёшь, ни союза не хильнешь, не змейки тебе не видать, да и вообщем никак себя не проявляешь. Ты чет своей недалекостью напрягать начинаешь, либо извинись и перепроверь, либо покинь форум. Спасибо за понимание.
    1 point
  25. Nowme

    Опять сон

    Запили плиз видео как ты по кд во сне врага держишь, пряморукий ты наш. Сон нынче 7 сек держит, корни 6 сек, но чел под корнями это чучело для избиения, а под сном просто афк без потерь хп. Что ты обычно делаешь за некра, когда на тебя бежит бд с антистаном и дру с нажатыми корнями? Та даже просто дру с корнями - это смэрть.
    1 point
  26. Vadokus

    Опять сон

    В корнях друида можно бить, и они не снимаются банкой. То, что маг лучший кайтер игры и кайтит героя, у которого нет скиллов сближения - все же нормально, разве нет? Или т хочешь чтобы лучший кайтер игры не мог кайтить героя без сближения? Фаербол с 7 ярдов только с релой, и ее очень редко ставят туда. Банки замка в пвп используют не только клоуны, а еще и те, кто хотят выиграть пвп, к примеру. Опять же, это все проблемы магов и банок замка, со сном то все нормально. Ну как нормально, если одним скиллом выключить героя на весь бой это нормально...
    1 point
  27. Exhalation was mentioned in the Story of Warspear app. It was used to corrupt King Orin
    1 point
  28. FCKNZS

    Опять сон

    А во сне вообще кто-то представляет угрозу? Да расинхрон некто не отменял поэтому ближники тоже могут тебя покоцать. (я не говорю что корни слабые)
    1 point
  29. FCKNZS

    Опять сон

    Я разве писал что корни слабые? Мне кажется есть разница между когда тебя не могут бить и когда тебя могут бить.
    1 point
  30. Considering that fantasy has tons of dragons (look at dnd) they have been a staple of fantasy and is in many cultures such as Christianity with Lucifer turning into a dragon to fight Michael. China having serpentine dragons giving people wisdom and knowledge. And the Aztecs showing many gods as dragons of various alignments
    1 point
  31. Wow, this is really amazing, I'm a super fan of dragons, I loved the idea of being able to have them by my side, even if it's like new classes.
    1 point
  32. just bonk the enemy with the staff like an angry old man and the sense is achived (it would be fun as easter egg that you do that when ur energy is low)
    1 point
  33. Physical staffs really don't make sense if it's an magic based weapon. They might aswell make a melee staff for those who want a physical staff
    1 point
  34. in warspear we don’t have that kind of weapon. plus a staff version with bonus bonuses already exists, they are two-handed magic maces.
    1 point
  35. Honestly, No. If they wanted a physical staff I think it would be more like the Bo Staff irl. A melee weapon primarily used by many monks as both a walking stick and for self defense
    1 point
  36. Свободу попугаям!
    1 point
  37. I think that certainlky would add to build and gameplay variety so why not. Hopefully something of the sort will be implemented in the future. @Nolan
    1 point
  38. Обмен репы ивентовой с кучей вариантов для использования большой плюс ивенту, бижа\оружие некоторые варианты если и не топовые то очень неплохие, книги, костюмы. Интересная задумка с локами позволяющая любому классу выбрать свой путь, инст нетребовательный к точке. Возможность отойти в реал в любой момент, соло инст без тикающих минут в котором в любой момент можно встать на афк просто сказка. Обычно я в оппозиции, но сегодня скажу что разр.абы молодцы, ивент однозначно удался.
    1 point
  39. Уважаемые разработчики! К сожалению класс шаман на фоне друида выглядит слабым хилом. Его нужно усилять в плане лечения. Есть и друид и шаман у меня в величии +9, +10 заточка. Собственно, проводил многократно эксперименты, сколько лечения может выдать друид и сколько шаман. В результате перевес в сторону друида очень сильный. Понятное дело по другим аспектам, к примеру как урон или контроль я не сравниваю классы, потому что основная роль друида и шамана - поддержка группы. Шаман устанавливает на поле боя тотем воды на 4/4 на 25 сек. Время перезарядки тотема = 60 сек, максимум целей: 5. Если целей 5, то тотем воды каждую 1 секунду по очереди мгновенно восстанавливает небольшое количество здоровья каждому союзнику в радиусе действия тотема. Чем больше союзников рядом с тотемом тем меньше здоровья восстановит тотем каждой цели. 1) Если целей 5, то каждую 1 сек хилит союзников по очереди. 2) Если целей 4, то каждые 2 сек хилит союзников по очереди. 3) Если целей 3, то каждую 3 сек хилит союзников по очереди. 4) Если целей 2, то каждую 4 сек хилит союзников по очереди. 5) Если цель одна, то каждые 5 сек хилит эту цель. Ну и чем целей меньше тем больше лечения получит каждая цель. Есть ещё 2 вариант. Также время перезарядки: 60 сек, на 4/4 тотем установлен на 25 сек. Каждые 5 сек тотем мгновенно восстанавливает определенное количество здоровья всем союзникам рядом с тотемом. Максимум целей: 5. Если цель одна то она получит все лечение в 100% обьеме; Если две то каждая цель получит по 50% лечения; Если целей 3 то каждая цель получит по 33,3% лечения; Если 4 цели то каждая получит по 25% лечения; Ну и если целей 5 то каждая получит по 20% лечения.
    1 point
  40. Shwapsss

    Реи и ханты

    Не переживай. Сагрят
    1 point
  41. Пока спрута в соло кто-нибудь не убьет - нет
    1 point
  42. Абуз? Абуз.. Да.. Абуз!
    1 point
  43. После перерыва, решил зайти в инст с рея, какой же он скушный и унылый со своим замедлением, просто не описать словами. Хочу предложить добавить в навык прицельной стрельбы, малинькую фичу: Если рей со включеной прицельной стрельбой находится 1+ сек вне боя (против мобов или персов), замедление автоматически выключается (но прицельная стрельба продолжает работать). Как только рей входит в бой с мобом или персом, стойка начинает замедлять (рей начинает целиться). Крч: если рей не находится в бою - стойка не замедляет, если он находится в бою - стойка замедляет. Реи поддержат исправление режима черепахоулитки. Это клацанье (вкл, выкл стойки) одной и той же клавиши никакой пользы и интереса не приносит, наоборот, только раздражение от перса.
    1 point
  44. Оно было бы логично если б принадлежало к примеру "легендарному" классу, который доступен за какое-нибудь перерождение персонажа, но не как название для всем доступного класса. И когда у тебя целый нуб вождей, это максимально нелепо выглядит, получается что это лишь название без смысла, которое красиво звучит на английском, но при этом не имеет никакой сути Вот и тут так же, владыка чего? Фарма нуба острова? Владыка дейлов? А знаю, наверное владыка арены
    1 point
  45. В качестве третьей стороны можно сделать фракцию состоящую из персонажей первых двух, естественно с некоторыми изменениями. Такая фракция будет по большей мере основана на pvp составляющей и будет враждебна к двум имеющимся, типо "Изгои". При этом там можно запилить систему ковенантов с которыми к примеру нужно качать репутацию, но выбрать можно один, за что от разных ковенантов будут разныне баффы, и даже скилы, что может спокойно заменить для такой стороны привычную систему гильдий. Ну и доступна такая сторона конечно будет для хай лвла.
    1 point
  46. Куда ещё посох у проклятых, и так 3 из 4х классов носят палку. Если такое будет на ушах это будет понятно, там с палкой только дру и ещё один класс с палкой не будет смотреться не уместно в отличие от проклятых
    1 point
  47. Да не обязательно делать луки с магической атакой, т.е. можно дать навык который будет работать по принципу сферы ги, а именно менять местами урон, при этом сам навык будет стойкой. При этом меняется не только урон, но и тип авто-атак Ну а отбалансить это можно, срезом урона при изменении его типа, либо менять урон только в оружие, ну и естественно без арбалетов, на них запрет поставить. А если ещё и скилы сделать как ураган у ДК сейчас, и в зависимости от урона у скила мог бы быть разный эффект, то можно такие билды придумать
    1 point
  48. Было бы прикольно что бы скилл переворачивал работу тотетов,хил тотем дамажил масс, дд тотем сильно хилил 1 цель,а дебафф тотем вместо среза статов баффал пати.)
    1 point
×
×
  • Create New...