Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/18/21 in all areas

  1. Баг видимо. А вообще-то давно предлагал у перекупа новый раздел сделать. Продажи ги законны и не так уж редки, а легальной передачи голда не предусмотрено. Отсюда кидняки, продажа за рубли, гаранты и псевдогаранты и прочая грязь. А все бы были в шоколаде, казне 10%, кидалы лесом, геморрой с покупкой и продажей отпал бы. При оплате у перекупа автоматом получаешь шапку. Мож доже качали бы ги на продажу под склады. Ничего вроде не мешает.
    5 points
  2. Все мы знаем что если большая группа игроков скоординируется и укажет на актуальные проблемы с классом, то их увидят и проблема будет решена. Так случается не всегда, но в большинстве случаев. Заклинатели являясь сложным и не привлекательным классом , сначала притягивали к себе много игроков из-за возможности призыва мобов, всем это казалось классным и необычным. На начало 2021 года ситуация кардинально изменилась , очень мало игроков прокачивают заклинателей до максимального уровня, а когда делают это , часто бросают класс. Почему это происходит? Тяжелый вопрос требующий комплексного ответа. У заклинателей нету конкретной специализации ,играя за заклинателя игрок не может стать лучшим хилом ,лучшим дамагером или лучшим танком. "Но он же солофармер" - скажут многие, выходит что в социальной игре где большинство контента основано на командной игре, есть еще один класс - солофармер. Уже любой может фармить в соло, это не аргумент из-за которого заклинатели должны быть изгоями. Время когда солофарм был эксклюзивом прошло, а заклинатели остались. Пойти в подземелье на высоких уровнях игры вы можете только если вы +8+10, но даже так приоритет все равно будет отдан аналогам, которые точно и безоговорочно будут лучше вас. Исходя из этой проблемы количество заклинателей очень мало, остались лишь те кто сидит из принципа или те, кто не видит проблемы. Как столь малой части аудитории показать что они есть и хотят фикса? Мне иногда кажется что многие смирились с тем что конкретной специализации у заклов никогда не появится, и они вечно будут илюзорными "солофармерами".
    3 points
  3. Один говорит что на амбере банки не юзают, другой говорит обратно. Так кому верить то?)
    2 points
  4. Закл как хилл вполне адекватен для игры. У него есть сильный ослаб (как у чк, если рассматривать с релой замка), есть птица, которой можно пользоваться, чтобы не получать очки агра в тех же тритонах, тем самым не падая. Перс намного лучше шама, по крайней мере в пве в палку. Но все остальное да, разочаровывает. Книги искажения, зависимость от точности в пвп контенте, маленькое количество дд за палку, фикс пассивки, срез ярд в призме, теперь нельзя даже метеором через пассивку масс стан дать на гвг каком-нибудь. Единственное, что когда-то сделали полезное для закла - усилили ослаб, всё. Класс мертвый, любой класс будет сильнее закла в своей сфере. Единственное, что он умеет - нормально дамажить в кз мифе в билде через ярость и булаву. В остальном, за заклов делать больше и нечего. Да и жирный он в пвп только до того момента, пока какой-нибудь рей не шотнет птицу.
    2 points
  5. Minha sugestão é sobre o cacique. Na minha opinião, o cacique deveria ter uma probabilidade de atordoamento nos meteoros %, como o mago, por exemplo: 1/4: teria uma chance de 15% de atordar todos os inimigos na área da habilidade 2/4: teria uma chance de 20%% de atordar todos os inimigos na área da habilidade 3/4: teria uma chance de 25%% de atordar todos os inimigos na área da habilidade 4/4: teria uma chance de 30% de atordar todos os inimigos na área da habilidade Isso iria pelo menos ajudar o cacique a se equiparar ao mago, e assim, colocar os dois no mesmo patamar. Espero que os administradores vejam minha sugestão ☺️
    2 points
  6. Пусть в новом году пухи точатся легче С инстов дропает чаще Величие берется проще ДА ПРИБУДУТ С НАМИ БОГИ РАНДОМА!
    2 points
  7. Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
    1 point
  8. Добрый день. Поиграв какое то время на вожде в пвп, пришел к выводу, что пора создать данную тему. Писать о том, что данная тема для вождей и мне интересно услышать именно их я так понимаю бессмысленно, так как найдутся любители "вывалить" свое мнение не играя на классе. И так хотелось предложить ряд изменений, которые помогут (смешно) вождю в пвп и на арене. Так же отмечу, для этих, что пвп и арена, это не замки, битвы и ГВГ. Введение И так как многие вожди знают единственными полезные навыки в пвп у нас это хил с кд в 13 сек и кожа. Есть остервенение, которое прокает баш. И очищение снимающее бафы у противника. Какого то адекватного прокаста, который поможет нам сделать быстрый кил у нас нет. Так же как и стана, скила сближения и антистана.(об это далее) И так что я предлагаю дабы закрыть существующие дыры. Взбучка. Скил, который кричит о том, что его можно довести до ума 1- Увеличить дальность применения с 3 на 4 ярда. 2- Убрать срез урона и скорости атаки. 3- Сделать скил аналагом оков паладина, то есть ты приковываешь противника/ов на месте (анимация этого у скила уже имеется) и лишаешь его/их возможности использовать навыки. У паладина есть дополнительно по мимо этого еще и срез урона, но думаю этим можно пренебречь, так как наш с вами скил комбинирует в себе скил сближения+контроль. Напомню, что у паладина скил лишает возможности применять навыки на прокачке 3/4/5, вождь так же получит и этот минус. 4- Добавить во взбучку реликвию "Противодействия" (Без понятия почему вождя обделили данной релой, посмотрел в какие скилы она засовывается у большинства персонажей, начиная от станов заканчивая какими то дебафами. Чем вождь хуже?) Для всех умников, которые считают скил "волчья прыть" адекватным скилом сближения, советую качнуть персонажа и попробовать его в действии, прежде чем "вываливать" свое "экспертное" мнение. Поддержка стаи Самый провальный скил, который можно было бы сделать адекватным и юзабельным еще в релизе, но зачем делать все нормально с начала, когда потом будет не чем заняться. Ну вы поняли... И так 1- Вернуть старые значения скила, а именно 3/4/5/6 секунд время действия, снятие 1/2/3/4 дебафа с себя/союзника. 2- Либо убрать на хрен свою гениальную идею с 1 доп секунды за снятые дебафы, Либо на прокачке 3/4 скил давал бы 0.5/1 сек времени действия вне зависимости сколько ты снял дебафов. То есть снял 1-3 дебафа с качаным скилом на 3/4 получил +0.5 к времени действия(=5.5сек), Снял 1-4 дебафа на прокачке 4/4 получил +1 секунду к времени действия(=7сек) Всем тем "экспертам", БУГУРТ которых уже дошел до предела, качайте вождя и оцените "полезность" этого скида сейчас, после чего можете "Вываливать" свое мнение. Пикирующее войско 1- Дать оглушение в навык, тут есть огромная вариация как это можно исполнить: a- Первый тик попадающий по противнику имеет шанс 45%/55%/65%/75% его оглушить на 2сек b- Просто вернуть возможность башить у данного скила Итог. Данные изменения закроют огромное кол-во дыр, и помогут вождям раскрыть свой потенциал. А самое интересное знаете что? Это как качнуть скилы. Я думаю с такими изменениями вождям придется поломать голову, чтобы найти идеальный скил билд. Кол-во очков развития навыков ограничено, а качнуть ВСЕ с предложенными выше изменениями не получится. Ну по традиции нужно указать @Cardinal@Holmes, но думаю их ответа ждать не стоит. А вот если ты вождь, который зашел прочитать данную тему, надеюсь поделишься своими мыслями о прочитанном, да и о своих мыслях о вожде в пвп. Спасибо за внимания. И так прошел почти месяц с создания этой темы, а я все так же мучаю нашего подопытного в пвп. Решил поделиться новыми фактами. В данный момент речь пойдет о вожде в маг дд. Начать я думаю лучше с замеченных мною плюсов по ряду причин. Во первых потому что их не много, а во вторых потому что я забуду о них, как только начну писать про минусы, так как на их фоне это просто мрак. И так, первый не столько плюс вождя, сколько мое наблюдение. Поареня в 2-2 5-5 и храме, я пришел к выводу, что для вождя нет лучше напарника чем заклин. Заклин закрывает огромное количество дыр в вожде, особенно отсутствие стана. Так же дебаф на -деф отлично себя показывает, так ка вождь в магию безумно страдает от нехватки пробива. Большой сейв потенциал заклина за частую помогает вождю жить. Но тема к сожалению не о заклине, а о вожде по этому едем далее Сейв потенциал вождя, вождь может впитать огромное количество урона, а именно целых 12 секунд жить. К сожалению отсутствие адекватного скила сближения и адекватного скила сопры приводит к тому, что в станах ваш персонаж просто загнется от любых персонажей с берст уроном, они способны попустить вас даже под этой кожей. Там вас даже наличие хила в вашей пати вам не поможет. Рела плена - У меня это чудо инженерной мысли стоит в обоих скилах и я вам скажу, что если бы не эти 2 релы, я бы выйпнул на хер это мусорное ведро. Наличие этой релы в обоих скилах меняет ваш игровой процесс на до(просто сосешь) и после(ну если прокнет рела я в теории что то смогу). Самый большой импакт от данной релы вы сможете получить в комбе с яростью. На ярость в свою очередь мы молимся кликая на спинер(взгляд орла) по кд. И так минусы, их к сожалению не меньше... Залипание скилов при касте в просвете между станами. По началу я думал, что то не так с моим интернетом, потому что залипы скилов есть как на телефоне, так и пк. Но играя с мобильного интернета, на телефоне залипание не прекратилось. Хотя на своем друле у меня такой проблемы нет, то есть в просвет ты успеваешь нажать скил, в то время как на вожде он у тебя будет мигать как желтый сигнал светофора раза так по 4-5 при зажатом скиле. После чего ты отправляешься в стан. Возможно это моя проблема, вот только играя с другого провайдера и других девайсов она не пропадает, по этому ЕСЛИ вы сталкнулись с такой же проблемой, просьба отписаться ниже в теме. Отсутствие берст урона от слова совсем. Маг билдом просто не возможно нанести нормальный урон. Любой бой против хила(либо персонажа с банальным вампом) вероятнее всего сведется к тому, что вы его просто не сможете убить, причин в этом несколько: 1- отсутствие контроля от слово совсем. 2- отсутствие берст(взрывного) урона. 3- отсутствие адекватного скила сопры Весь ваш урон за исключением 1 скила, это дот дмг, то есть чтобы нанести противнику хоть какое то кол-во урона вам требуется безумное кол-во времени(спинер, он же взгляд орла, бьет 1 тик раз в 2 секунды, то есть чтобы нанести хоть какое то кол-во урона этим скилом вам требуется бешеное кол-во времени) В свое время я не раз в теме про искателя говорил о том, что в отличии от рога у иска все тоже плохо в плане берст урона, но иск может дамажить и даже не плохо если ему дать возможность нанести урон(особенно с фул скоростью, думаю многие не раз видели как чуть ли не фул пве иски попускают кого то), в то время как вождь будет флексить рядом с вами, кликая чуть ли не все скилы со своего скил бара, а урон будет наноситься от 80 до ~400дд в зависимости от того во что ваши противники одеты. Да зачастую вина в этом лежит на отсутствие контроля и адекватного скила на сопру, но и скорость нанесение урона у вождя оставляет желать лучшего. Особенно если против вас аренит/пвпшит не ЕЛЕНА ПОЛЕНО стоящее на одном месте. Выводы сделал исходя из боев, где бафался на фул магдд( свыше 1050 при 47.4 свирепа) Мана - Это один из тех минусов, о котором не задумываешься видя от 90до 110 регена на своем персонаже, пока не окажешься в бою. Но тут не спасает даже новый скил, который вроде бы как восстанавливает эту ману. Кликать этот скил по кд особо времени у вас нету, да и за частую его хочется применять непосредственно при необходимости снять какой то баф, например нимб, хил, стойку или щиты(пала дк итд) Самое забавное, что в 9.2(предел) обнове когда нам дали 4 экспертки, разработчики сократили потребление маны за каст у ряда скилов. Сильно ли заметна нехватка маны ? Разве что в затяжных боях, либо в боях где вас особо не станят, а дают раскастовываться на протяжении какого то времени. Как это исправить? Думаю ввод маг амулета величия, где вместо хп будет реген маны, очень даже поможет вождю(да и не только ему). А так же увеличение мана пула от кристалов за чм, думаю многие из вас согласяться, что 32 маны крит чарой в 28 плаще это просто ничтожное кол-во. Это на 1 каст черт возьми! Думаю еще одного сокращения потребления маны ждать не стоит, да и больно жирно это будет. Скил сближения - К выше написанному еще 12 января добавлю по новой то, что скила на сближение очень не хватает. Многие играющие за ушей пишут как же хорошо вождь сближается в 5-5, но я вам опять же скажу, что это не так. Да ты можешь быстро добежать до дурачков, которые вместо того, чтобы дать в тебя пару автоатак/скилов или дотов будут стоять и вспоминать что же они ели вчера на обед. Всю боль в отсутствие сближения вы почувствуете когда против вас будут не мешки с кортохой. Вы почувствуете легкое покалывание в области висков, когда рей со стойкой будет от вас убегать или вы убежать от него будите просто не в состоянии находясь при этом под бафом от навыка волчья прыть. Как за 3 секунды антистана( с учетом снятого дебафа) вы будете пробигать около 1-2 клеток. В общем подводя итог, вождь в магию это что то сырое, похожее на чучело. Вас либо шотнут в начале боя, либо забьют на вас как на чучело попуская станами. Разделаются с вашими напарниками, а затем прикончат вас. Пока вижу единственную пользу от этого билда только в 5-5, ареня против дурачков, которые не смотря на вашу кожу и хил шама\закла, буду прожимать в вас по 3+ сатана, отдавать весь свой прокаст.
    1 point
  9. Раз появился повод в виде конкурса, то запишу сейчас все свои мысли и точки зрения касаемо выбора класса, которые уже давно или вертелись в голове, или успешно применялись на практике непосредственно в игре, когда приходилось советовать героя к прокачке. Заранее скажу для тех, кто захочет ознакомиться - я не люблю лишние и бессодержательные изображения по типу иконок классов, портретов и прочего. Поэтому их не будет. И так уж получилось, что выбранная тема не слишком то позволяет добавить информационно нагруженных изображений. Вся тема - про описание, рассуждения, аргументацию. Поэтому перед вами - чистейшая стена текста. Вот бы выпускную курсовую написать по Варспе... Данное руководство - немалое по своим размерам, однако автор надеется, что читатели осилят прочитать его полностью, как цельное произведение. В большинстве случаев остаётся возможность прочитать отдельно раздел про одного персонажа, но поэтапное чтение всех разделов поможет как лучше понять ход мыслей автора, так и общую картину по классам Хранителей на данный момент в целом, чтобы сделать наиболее подходящий для себя выбор. Вступление Какая главная проблема, с которой сталкиваются начинающие игроки при создании персонажа? Недостаток информации о выбираемом персонаже. Можно пойти дальше, и сказать, что тот небольшой объём информации, который игра даёт, в виде трёх полосочек, не соответствует действительности. Они остались вроде как с версии 3.0, когда игра была совершенно другой, и классы были совершенно другими. Они не учитывают даже экспертные навыки. И в сущности, узнать эту информацию неоткуда, кроме как пробовать самому. А это и долго, и затратно, не говоря о том, что человек может просто уйти из проекта. Вот именно эту дыру я и попытаюсь закрыть в своём руководстве. Ну, для тех, кто его прочитает. Если вы новичок, то предполагается, что вы уже заглядывали в библиотеку Ирсельнорта и прочитали описания экспертных навыков у каждого класса. С этим вы можете ознакомиться самостоятельно. Различных тем с жаргоном и прочим сленгом существует немало, так что с этим вы тоже можете ознакомиться в других источниках. Я постараюсь затронуть большое количество критериев, которые могут так или иначе влиять на выбор. Каждый игрок этим критериям придаёт разное значение, и исходя из этого каждый сможет сделать тот выбор, который его будет устраивать больше других. Среди этих критериев: роль в разных форматах ПвП и ПвЕ, в каких областях и форматах ПвП и ПвЕ актуален данный класс, интересность геймплея, необходимые вложения, и многие другие. Из названия понятно, что я затрону только альянс Хранителей, т.к. именно за него я играю, и в нём разбираюсь. 1). Необходимая предварительная информация 1.1) Общая классификация классов И перед тем, как перейти непосредственно к классам, есть некоторая информация об игровых ролях, которую необходимо понимать. Несмотря на то, что всё можно всегда свести к банальному танк-дд-хил, всё же у каждой стороны сейчас 9 классов, и у каждого из них есть в этом плане свои особенности. Прежде всего, дальнейшее деление будет актуально для ПвЕ, т.к. в ПвП каждый класс уникален и в своём роде неповторим, однако именно с ПвЕ вы, уважаемые новички, в этой игре столкнётесь намного раньше, и именно в ПвЕ вам вариться долгое время, прежде чем вступить на тропу войны в ПвП. I). Начну я с танков. Есть классическое деление на "мейн-танк" и "офф-танк", что вполне можно перевести как "основной" и "второстепенный" танки. Мейн-танк - тот, кто максимально сфокусирован на защите. Его способность к выживанию прокачана сильнее, чем у любого другого класса, иногда вплоть до полной автономности. Ожидаемо, что из-за этого другие характеристики у мейн-танка будут не сильно развиты. У Хранителей мейн-танком является Страж. Офф-танк - тот, кто всё ещё способен впитывать урон, но требует для этого большего "участия" со стороны окружающих. У офф-танков есть определённый потолок, выше которого прыгнуть будет крайне затруднительно. Взамен они обладают лучше развитыми нетанковыми способностями. Это могут быть урон, дебаффы, контроль, мобильность, и так далее. У Хранителей офф-танком прежде всего является Паладин, однако при игре на высоком уровне, при выполнении некоторых условий, танками могут быть Разящий Клинок (далее БД) и Храмовник. Для прошаренных игроков сразу поясню: безусловно, немалая часть контента может проходиться и без танка вовсе, однако уровень вложений в дд для этого должен быть очень высоким, а последние тенденции проектирования инстов подталкивают к тому, что танка взять с собой совершенно не лишнее, особенно если кожаного БД нет. II). У хилов, а точнее говоря, у героев поддержки (далее саппорты), изначальное деление было похожим, но с обновлениями довольно сильно размылось. Сейчас саппорты обладают приблизительно одинаковым потенциалом лечения, однако отличаются методами его подачи. А вот чем действительно они отличаются, так это заклинаниями поддержки, которые направлены на увеличение как атакующего потенциала, так и защитного. Классическими героями поддержки у Хранителей являются Друид и Жрец, поэтому если вам нравится такой геймплей, то стоит обратить внимание прежде всего на них. Ранее с этой ролью неплохо справлялся Паладин, однако последние ребалансы негативно сказались на данном билде в ПвЕ, и хоть со своей задачей он всё ещё справляется, его эффективность сейчас сильно ниже, чем у вышеуказанных саппортов. Реже с ролью саппорта может справиться Храмовник, т.к. методы, которыми он выдаёт лечение, довольно специфичны, а посему прям советовать Храмовника к прокачке как саппорта я не могу. III). Более сложная ситуация с ДД. В эту категорию у Хранителей входят: Рейнджер, Искатель, БД, Маг и, удивительно, Храмовник. Несмотря на то, что для ДД прежде всего характерно нанесение урона, некоторые ДД классы могут занимать промежуточную нишу, имея в своём арсенале полезные дебаффы и умения контроля. В текущем виде ДД классы тяжело поддаются сортировке, потому что те или иные возможности класса зависят от того, какие навыки были изучены игроком, какие цели он хотел достигнуть. Так, Маг испокон веков являлся чуть ли ни единственным АоЕ дд Хранителей (наносит урон по области), однако теперь этим может заниматься Искатель, а условный Рей, хоть и не ставит АоЕ урон как свою основную цель, всё же обладает несколькими мощными навыками, и в совокупности этого может быть достаточно для выполнения тех или иных целей в ПвЕ. Маг и Храмовник при нанесении урона полагаются на свои навыки. Иск и БД полагаются на автоатаки. Рей занимает промежуточное положение. Данный критерий напрямую отображает геймплей в ПвЕ, что может быть важно игроку при выборе. Ни к чему не обязывающее мнение автора: жать кнопочки - интересно, тыкать по цели - нет. Во время тыка по цели можно приготовить покушать. Одновременно готовить кушать и жать кнопочки - нет. Выводы делайте сами. Разумеется, вся детальная информация ждёт вас ниже, не переключайтесь! А пока что следует понять ещё одну очень важную вещь: 1.2). Структура игры Warspear Online ММОРПГ - жанр игры, где у игрока есть множество различных занятий. Всё зависит лишь от ваших коммуникативных способностей. В этой игре даже устраивались рейды голышом из Надира на вражескую Стоянку. Есть ли у этого практический смысл? Едва ли. Но для одного раза это было весело, особенно когда противоположный альянс присоединился к действу. Под структурой игры я прежде всего имею в виду те шаблоны игрового поведения, которые имеют те или иные полезные практические следствия. Безусловно, фан - важная часть игры, но фан в вышеуказанном виде полезен в малых дозах. А такие вещи, как успешное прохождение инстов, событий, побед на ГвГ, могут принести куда более долговременное удовольствие, но требуют усилий. Вообще есть и более подробные гайды по прокачке персонажа, детально по всем секторам, поэтому я лишь обзорно обозначу важные вехи: Поначалу новичкам ни о чём париться не придётся совершенно, потому что вы будете качаться. Первые 13 уровней вы лампово проведёте на стартовом острове, выполняя квестики и постепенно погружаясь в контекст происходящих в игре событий. Прокачка была существенно упрощена, но если вы найдёте себе компаньона и друга уже на этой стадии игры - это здорово. Далее, в общем-то, будет такая же прокачка, с одним исключением - на Ирсельнорте встречается и противоположный альянс, а т.к. почти все локации на этом острове - с открытым ПвП, то вас периодически могут принудительно отправлять к статуе. Если противник намного сильнее - зовите на помощь. Но суть та же - продвигаемся по сюжету, поднимаем уровень. В один момент упрётесь в Лигу и Башню Беренгара. Для продвижения далее нужно будет найти или четверых товарищей по несчастью, или попросить о помощи высокоуровневого перса. К этому моменту очень хорошо уже найти какую-нибудь живую гильдию (ги) и познакомиться с другими игроками, дабы закрыть этот контент. Прокачка в первых двух городах Айвондила ещё проще, там и ПвП практически нет, но она требует выполнения дейликов для получения репутации. Сократить время можно, если будете ходить в инст нужного сектора, а также через событие (соба) этого сектора, если ваша ги этим занимается. Сложнее станет только на 3-4 секторах Айвондила. На этом этапе вы уже будете близки к последнему контенту в этой игре, но для его выполнения уже необходимо иметь какую-никакую экипировку, экспертные навыки. Бегайте по дейликам на рб и мини-рб в пати с другими игроками, благо на этот контент найти группу можно без проблем. Далее будет только 5-ый, подводный сектор Айвондила, и вот там без хорошей гильдии, или хотя бы пары верных компаньонов, ловить вам нечего. Могу лишь сказать, что именно этот контент сейчас венчает игру, для его полного покорения потребуется немало времени, но автор выражает надежду, что вам будет интересно. В итоге мы приходим к финальному состоянию игры. Оно выглядит примерно следующим образом: не считая ивентов (а они в игре занимают порядка 70% времени), топовая экипировка сейчас падает с подземелья (инста) 5-го сектора Логово Морских Бродяг (Л, ЛМБ), Колизея мифической сложности (К5), а также с инста тритонов (тритонка). Заходы в инсты потребляют выносливость искателя. Её максимум у персонажа 5 ед., каждая единица восстанавливается 8 часов. Однако есть способы, которые позволяют делать заходы бесплатно. Это или победа на ГвГ (сражение гильдия на гильдию), или владение замком определённого сектора, которое также достигается посредством ГвГ. Для того, чтобы показывать как можно более высокую эффективность на всех этих гвг или инстах, существует ещё несколько соб, в награду за которых дают вспомогательные баффы, или спецвалюту. Для того, чтобы быть более эффективным на этих ГвГ, необходима ПвП экипировка. Достать её можно с Арены, таким образом Арена включается в нашу картину мира игры как необходимый элемент. Ивенты, в общем и целом, следуют данному тренду, сезон за сезоном изменяя детали, например какая именно экипировка дропает, но никак не меняя суть. На любом ивенте есть мирсоба и минимум одна соба ги с полезными баффами, а также ГвГ с баффом на 1 час бесплатного инста. Я, как автор, уверен, что на данный момент абсолютно все 9 классов Хранителей могут найти свою нишу и уникальную позицию в игре. Осталось лишь понять, кто что умеет, кому где место, и насколько интересен при этом сам игровой процесс. Отдельно, более подробно, упомяну состояние классов в ПвП контенте. Всего будет 3 глобальных направления: 1х1, Арена и массовые бои. Каждый класс я определю в один из четырёх тиров (рангов, разделов), где тир-1 - самый высокий, а тир-4 - низкий. Несмотря на то, что 1х1 в игре не слишком то сбалансировано и какой-то глобальной пользы не несёт, возможность с кем-то сразиться один на один всегда находит место в сердечке игрока в ММОРПГ. К тому же бывают ситуации, когда на той же арене вы остаётесь 1х1, ну или просто случаи обычного ПвП в открытом мире. Мощь класса на Арене будет выставляться как некая общая совокупность возможностей класса на каждом из режимов. Каждый из форматов довольно сильно отличается друг от друга, и могут быть такие случаи, что в одном из режимов класс будет уверенно держаться в тир-1, а в другом сидеть в тир-3. С массовыми же боями особых заморочек нет, класс или может принести прямой импакт в такой битве, или будет искать окольные пути своей реализации. На всякий случай заранее напишу, что тир-4 не означает полной бесполезности класса, но показывает, что или класс будет иметь много неблагоприятных матчапов, или варианты возможных действий за этот класс будут сильно ограничены. Импакт можно найти всегда, вопрос лишь его размера. И теперь, учитывая всё вышесказанное, мы можем приступить к главному - к разбору каждого класса по отдельности. 2). Возможности каждого персонажа Хранителей, их место и роль 2.1). Паладин На протяжении всех редакций гайда с момента релиза в 2020, раздел Паладина менялся и дополнялся несколько раз, как из-за появления новых инстов, так и из-за изменений самого Паладина. В ПвЕ класс на данный момент может занимать 2 ниши: или быть танком, или саппортом. После последнего ребаланса, класс куда успешнее показывает себя именно на позиции танка, если сравнивать его с конкурентами. Сборка в саппорта, хоть и по прежнему будет справляться с задачей поддержки для выживания группы, выглядит ощутимо менее выигрышно в сравнении с Друидом, который делает примерно то же самое, только лучше. Качаться паладином нетрудно. Стартовый остров не раз упрощался, у Паладина много здоровья и есть лечение. Умереть сложно. Весь остальной контент в виде Ирса, первых секторов Айва, тоже не будет тяжёлым для паладина, сравнительно с другими классами. Трудности начнутся, когда персонаж дойдёт до своей кондиции, поднимется на высокий уровень, эдак 24-26. Дело в том, что начиная с 3 сектора Айвондила окружение становится заметно опаснее. И у неодетого паладина нет такой выживаемости, чтобы быть очень полезным. Танковать становится практически никак. Самым правильным решением в этот момент будет временно стать саппортом. Для этого нужно иметь магический молот, с кристаллом, и бижу с магическим уроном. Как саппорт Паладин будет хуже Жреца, но на пробежать котофавны со Стражем будет хватать. Паладин какое-то время не будет требовать больших ресурсов, пребывая в таком состоянии. Ведь длительность оков, или дебафф на входящий урон от Знамени, никак не зависят от вашей заточки, да даже мощность сакрального щита определяется вашим хп, коего может быть 9к при +1 заточке. А значит, что минимальный набор функций паладин может дать практически всегда. Но нужно помнить, что нельзя оставаться в таком состоянии долго. И дальше идёт уже окончательный выбор одной из двух специализаций. О них далее подробнее. 2.1.1). Паладин-саппорт Начну с саппорта, т.к. тут всё просто. У Паладина есть базовый хил, причём размер лечения у него сейчас даже выше, чем у Жреца (но кд тоже выше). Очень важным является наличие навыка "Защита света". Он повышает защиту всей группе, что повышает надёжность всей группе. Если группа обладает хорошей заточкой брони и 1-2 рунами надёжности, наш бафф позволяет поднять надёжность до необходимого уровня, чтобы никто не упал от одного крита. Сакральный щит позволяет спасать себя самого и ещё одного члена группы, цифры у него всё ещё достойные. Знамя даёт АоЕ дебафф на входящий урон, что позволяет союзним ддшкам быстро разбирать пачки мобов на части, и при этом зачастую срабатывать на РБ. Из минорного добавим ещё сверху ауру на усиление хила (прежде всего своего собственного) и метку в цель для доп вампиризма у союзников. Такой паладин делает упор на кожаную броню и сборку таких статов как кд и крит. Мы сильны прежде всего нашими навыками, поэтому должны использовать их чаще. В результате мы получаем героя, который обладает достаточным уровнем лечения для стража, усиливает наших дд, обладает в случае чего сейвом из критических ситуаций, а главное - помогает избегать критов, чего не может сделать Жрец. В последнем патче, нужно констатировать, такой Паладин будет уступать Друиду в ПвЕ. При примерно одинаковом защитном потенциале, Друид обладает куда большим атакующим потенциалом, как в виде баффов, так и своим собственным уроном. Особенно если знамя на РБ ушло в сопротивление. Из преимуществ перед Дру можно выделить разве что только простоту геймплея (меньше кнопок, проще нажимаются). Сборка в саппорта в подавляющем большинстве случаев использует идентичные навыки для ПвЕ и ПвП, что, несомненно, является плюсом. А ещё может использовать бижу Величия в ПвЕ, в отличие от танка, который под ПвП и ПвЕ зачастую берёт разную бижу. Амулет будет являться чуть ли не лучшим выбором, а кольца - вторым по силе. В совокупности эти 2 фактора делают Пала саппорта довольно рациональным и экономичным выбором для игры. Если всё не так оптимистично в ПвЕ, но есть гибридность для ПвП, возможно, у данного архетипа высокие показатели в ПвП контенте? Вопрос спорный, и ответы неутешительны: как минимум имбования у магического Паладина сейчас не наблюдается. Последний ребаланс очень существенно прошёлся по исходящему урону такого Паладина. Его стало крайне мало, вследствие чего архетип потерял самостоятельность. Он всё ещё способен выдавать огромное количество "ресурсов" для команды, а именно хил, щиты и АоЕ дебафф на входящий урон, у него присутствует некоторая бесконтактность боя: несмотря на ближний бой, вносит много импакта с дистанции, чем не может похвастаться щитовой Пал. При этом класс имеет возможность надеть на себя тяж полусет тритонов, который в ПвП контенте ощутимо лучше, чем тряпичный, и Жрец таким похвастаться не может. Классовые таланты усиливают наш класс чуть ниже среднего. Хил в АоЕ всё же слабоват, 10% это мало даже для полностью магического Паладина. Скиллпоинт не находит прям сильной реализации, ведь мы не сможем прокачать что-то действительно ключевое. Талант на Ауру минорен. Талант на пронзающую атаку бесполезен, т.к. мы практически не бьём руками. Приятный для нас только талант на оковы. Остальные минорны. Паладин как класс обладает возможностью использования огромного количества ну очень мерзких реликвий. 2 релы пленения, одна из которых ставится в хил, который используется по кд у МагПала, и в агр, у которого базовый кд 7 и есть возможность использования с 7 клеток благодаря реле дальности. Рела апатии ставится в ключевой АоЕ (!) навык. Также присутствует рела притеснения/изнеможения, 2 релы магии сна, и несгибаемость в хил, значительно усиливающая силу хила при низком здоровье. Безусловно, наличие этих реликвий значительно усиливает данный класс в ПвП контенте. Конкретно для МагПала стало менее удобно триггерить реликвии с Ауры, т.к. она стала навыком с постоянным потреблением, но нам она нужна активной для усиления хила, т.е. включить и выключить - не наш метод. Это неприятно, но это всё ещё значительно сильнее, чем у большинства других классов. Данный архетип получает крайне высокий буст, если имеет такой тяж полусет, а также фул бижу Величия. После ослабления сакралки архетип сильно потерял в живучести, а ослабление хила, при усилении мдд в молотах, привело к тому, что без бижи Величия хил стал слабее, но с ней - сильнее, чем до патча. Безусловно, для любого класса в игре экипировка Величия/Претендента будет являться усилением, ровно как и полусет тритонов для большинства классов, но я хочу подчеркнуть то, что данный архетип нуждается в этой экипировке больше остальных. Учитывайте это при выборе своего класса. Из-за отсутствия вменяемого урона в формате 1х1 МагПал уходит в тир-4. Мы можем только лечиться и контролить одним навыком - оковами. Этого недостаточно, чтобы убить хоть какой-то класс, который в ответ начнёт или хилиться сам, или вампиризмом лечиться от урона по вам. В лучшем случае бой окончится ничьей. На Арене архетип идёт в тир-2. Несмотря на все ослабления, я считаю, что польза такого Паладина огромна, когда дело касается командного взаимодействия и выдачи ресурсов для напарников. Не на каждой арене МагПал одинаково полезен, для 2х2, полагаю, есть варианты и интереснее, но в остальных режимах - очень даже. Для тир-1 ему не хватает той самой самостоятельности, которую у него забрали. В массовых боях безусловный тир-1. Ослабление урона от Иллюминации компенсируется выросшим уроном Знамени в толпе (да и не всегда сап иллюм качал вообще). АоЕ дебафф на урон, АоЕ контроль, телепорт, бафф защиты на команду, а также слабая восприимчивость к навыку Сфера Гильдии - всё это делает Паладина одним из лучших героев для ГвГ у Хранителей, и магическая сборка - в особенности. Вердикт: в данный момент этот архетип - на любителя. Если вам нравится Паладин как класс, нравится его магическая сторона, при этом ПвЕ не является вашим приоритетом, слабость 1х1 вас не смущает, но готовы играть на команду - играть можно, и очень даже неплохо. Для ПвЕ он требует крайне мало вложений, а в ПвП есть возможность взять такой тяжёлый полусет тритонов, который не возьмут танкоклассы, следовательно, он будет дешевле. А интересность геймплея такого паладина находится примерно на середине: не элементарно-подпивасный уровень автоатакеров, но и не требует умения быстрого нажатия многих кнопок. Главное - нажимать их своевременно. 2.1.2. Паладин-танк Здесь уже сложнее. По факту, перед Стражем из неповторимых преимуществ у нас одно - дебафф Знамени для урона. Из более спорных: 1). у ТанкоПала есть хороший потенциал для защиты группы в виде всё тех же сакралки и АоЕ кожи (опционально). Но надо отметить, что Страж тоже при желании может защищать группу. 2). Паладин будет более актуален в массовом ПвП. 3). Можно ещё добавить сверху мобильность из-за оков и тп, но в последнее время не так много мест для её реализации. ДД достиг такого уровня, что держать мобов долго и не надо - их убивают, да и сами мобы уже не против покидать в вас навыками модификаторами автоатак, что мотивирует убить их как можно скорее. К тому же и Страж тоже некую мобильность получил, поэтому аргумент выходит на полставки. Мы сочетаем в себе сборку деф статов (блок, парир), бижи с магией и надёжностью, что позволяет нам жить в последнем ПвЕ контенте, а также гибридный урон для реализации потенциала наших навыков. Будьте готовы к тому, что как минимум в начале вашего пути по покорению топ ПвЕ контента вам будет тяжело, и что скорее всего вам пригодится хороший друид. Вышеуказанные пункты и отличают ТанкоПала от других танков, и нужно сказать, что с командно-утилитарной точки зрения такого Паладина иметь в пати приятно, особенно на таком уровне, когда вы и ваша пати уже не нубы, но и ещё не топы. Повторюсь, топовые дд могут бегать инсты без хилов и танков. Однако мало того, что для достижения такого состояния нужно капитально вложиться в персонажа, на практике ещё и выходит, что топовые дд зачастую не слишком то полезны на ГвГ, в сравнении с другими классами. А как было заявлено в пункте 1.2 выше, ПвЕ зависит от ГвГ. Поэтому за это можно не переживать. Что касается ПвП контента, то баффы щитового Пала в последнем патче благоприятно сказались на состоянии архетипа, которого не было видно минимум 2 года. Дополнительный нюк, зависящий от физы, более долгий стан с отталкивающего удара, сделали из щитового Пала довольно неприятную особу, от которой нелегко избавиться, но которая может ощутимо влиять на поле боя. Навыки для ПвП у такого Пала отличаются от ПвЕшных, но когда ваш персонаж будет прокачан на достаточный уровень в ПвЕ, на помощь к вам придут банки агра с замка, которые позволят перекачать агронавыки в более полезные для ПвП. Поэтому гибридность персонажа у ТанкоПала присутствует, хоть и ценой одного замкового расходника. Как и в случае с МагПалом, вынужден констатировать, что для действительно хорошего перфоманса Пал должен быть очень крепко одет, т.к. защитных навыков не так много, и без должной экипировки героя убить не так уж и трудно. А значит, что полусет тритонов, полусет велы. Таланты немногим лучше, чем у нашего магического собрата. Талант на хил можно вообще не качать, как и ауру, но зато пронзающая атака каждые 5 ударов нам очень по душе. Реликвиями два архетипа Паладина почти не отличаются. Из особенностей здесь только то, есть возможность использования ауры исключительно как триггера реликов, т.е. включить и сразу выключить. Большого объёма хила у нас нет, у фулфиз сборки вообще нет, поэтому усиление лечения может быть нужно только союзным хилам, которые не всегда есть. Базовый кд навыка вместо 30 секунд стал 20, для этих целей навык даже стал лучше. По возможностям в 1х1 я всё же решусь отнести его в тир-2. Такого Пала можно кайтить, у него не самый стабильный навык для сближения, но его плотность позволяет выждать время, новая возможность повести сакралку на себя этому способствует, а реликвии могут помочь засетапить начало раскаста без непосредственной телепортации к противнику. Щитовой пал имеет куда больший урон в одну цель, чем МагПал и имеет больше контроля, что позволяет капитально просадить соперника по ресурсам за время своего раскаста. Один из главных недостатков - отсутствие вменяемого лечения. Базовый хил только активирует реликвии при фул физ сборке, а при гибридной идёт потеря урона. Молитва, по мнению автора, и так была слабым навыком, а после патча стала ещё слабее, т.к. лечит только 70% от прибавляемого хп. Возможный вариант отхила - комбо от печати+толчка, но это только 15% хп. Это, а также отсутствие какой-либо поломанной механики для боёв 1х1 не даёт архетипу подняться выше. На арене мне тяжело определиться с категорией, но мнение автора - тир-2. Очень близко к тир-1, но нет. Практически на любой арене щитовой Пал может найти себе место, ведь мало какой класс может похвастаться одновременно и контролем, и поддержкой, и каким-никаким уроном, и даже манипулированием местоположения. Просто есть герои, которые умеют это делать ещё лучше. Массовые замесы - тир-1. Как класс Паладин по прежнему располагает и масс контролем, и масс дебаффом на урон, и телепортом. Будет ниже АоЕ урон, чем у МагПала, но выше живучесть. При этом попадание под Сферу гильдии значительно увеличит урон от магических навыков. Однако уровень пользы, и тир вслед за ним, может быть снижен, если вы предпочли прокачать иные навыки на щитовике, вместо Знамени. Вердикт: Паладин-танк в данный момент является хорошим вариантом для игры. Актуальный и полезный для ПвЕ, такой паладин при этом более универсален во всём ПвП контенте, в сравнении с его магическим двуручным товарищем. Щитовой Паладин в ПвЕ однозначно обойдётся дороже, но глобально по фракции необходимые вложения находятся на среднем уровне, т.к. есть классы значительно дороже. В ПвП довольно дорого обойдётся полусет тритонов, но и усиление от него ощутимое. В конце концов, прелесть Паладина в том, что многие навыки не зависят от заточки, и смогут принести пользу сами по себе, поэтому не складывается такой ситуации, что класс мол полезен только при заточке +10, полусете и библиотеке. Нет. Именно поэтому я рекомендую данный архетип к прокачке для большинства рядовых игроков, кто хочет прокачать себе не просто танка, а такого танка, который бы имел другие полезные утилитарные свойства. 2.2). Маг Маг сам по себе является уникальным классом, требующим грамотного исполнения и умения быстро прожимать кнопочки. На высоком уровне маг занимает уникальную нишу АоЕ-дамагера, но по урону в одиночную цель мы с треском проиграем любому равному соло-дд. Любые массовые скопления противника - рай для Мага. Вслед за Паладином, Маг является вторым столпом Хранителей в массовых сражениях. У Мага всегда есть что использовать, он постоянно опасен, и поэтому противники хотят постоянно не дать ему реализовываться. Маг - гибкий персонаж, который даже несмотря на то, что является ДД, имеет навыки и для танкования, и для поддержки. Если вы ищете персонажа, на которым в каждый момент времени нужно что-то делать, и который при должной поддержке способен в одиночку расправляться с группами противников, то Маг - это ваш выбор. Но помните, что вы должны быть готовы к трудной дороге. Маг, наверное, самый тяжёлый персонаж для стартовой игры во всей игре. Будьте готовы много терпеть, играть по стелсу без стелса, жрать много еды и писать в лс хилам на локе, чтобы похилили. Особенно в топях. Очень кстати было бы, если бы вы играли с другом вдвоём. Это вообще очень классный совет для начала игры в Варспир для любого начинающего, но в случае с Магом этот фактор помогает ещё сильнее, чем обычно. У класса нет прям сильного урона, возможности восполнить здоровье, а защитный навык гипотетически может появиться лишь к 22 уровню, и то для его активации нужно терять здоровье. Но если вы перетерпите прокачку, в дальнейшем Маг становится удобным и приятным для игры. Как любому ДД, для полезности Магу нужен высокий параметр урона, а именно мдд. Поэтому для того, чтобы быть полезным, магу как минимум нужна заточка оружия. Из приятных новостей - заточка брони и бижи для него необязательна аж до подводного сектора Айвондила, а сама экипировка стоит очень мало, сравнительно с экипировкой на других ДД. Для получения большей автономности и раскрытия новых возможностей, магу необходим вампиризм, как минимум 4 руны в бижутерию. Именно вампиризм позволяет Магу врываться в толпы противников и оставаться живым. Но в совокупности из ДД, Маг - самый бюджетный. Чем мы будем заниматься по игре? Маги всегда нужны на событиях, где много мобов. Все события подводного сектора, множество различных ивентовых событий. Благодаря эфирному барьеру, Маг всё ещё способен в соло фармить боссов 4 сектора Айвондила: пауков, Птерикса, и Ларри Черепа на пятом секторе, однако для этого потребуется уже и заточка шмота, и вампиризм, и даже специальные навыки лишними не будут. Имея вышеуказанное, по полному кругу дейлов на 4 секторе вы можете бегать в соло. Если вы цените не только тимплей, но и автономность и самостоятельность, то Маг - это неплохой выбор. Маг также обладает небольшой составляющей поддержки: на своих союзников он может кидать диспел+антистан (снятие всех дебаффов и эффект, не позволяющий получать дебаффы на несколько секунд), на РБ может баффать других ДД на точность и скорость атаки, значительно увеличивая их потенциал. Недавно Маг получил очень сильный дебафф на входящий урон для одной цели, базовая длительность которого составляет аж 14 секунд на 4/4, и это ощутимо ускоряет время убийства любого РБ. Прокаченная ледяная стрела способна с шансом в 60% замедлить скорость атаки у РБ на 50%, что заметно облегчит жизнь танку, или упростит солофарм. Маг - чрезвычайно гибкий персонаж, которого можно подстроить под практически любую ситуацию. Главным его преимуществом и недостатком одновременно будет являться его усреднённость. Маг и не самый живучий, и не самый саппортящий, и не самый дамажущий персонаж, поэтому ни в одной из этих областей он не достигнет пика. Нужно признать, что в последнем ПвЕ это порой аукается, ведь последние инсты на постоянку, а именно ЛМБ и Тритонка, не особо то ценят эту особенность Магов. Однако некоторые ивенты нас радуют, когда в инстах обнаруживается куча мобов. Зато в ПвП контенте Маги начинают играть новыми красками, ведь там не всё сводится к вашему ДПС. Сразу могу сказать, что Магов может быть много, и мой родной Рубин тому пример, но вот действительно хороших в плане исполнения и понимания того, что нужно делать в конкретной ситуации - единицы. И дело тут не только в механических навыках, таких как расчёт дистанции до противника, учёт рассинхронов, оперативном нажимании кнопок, и т.п., но и в понимании макро, какие действия будут приоритетнее в каждый момент времени. Имея многолетний опыт игры на Маге, могу сказать, что в ПвП контенте герой хоть и является сильным, и обладает огромным инструментарием и большой вариативностью действий, всё же является не вполне самостоятельным. Безусловно, у Мага есть свой собственный геймплан на игру, но аналогичный геймплан у противника зачастую сильнее. К примеру, пока вы отдаёте весь вас раскаст в одну цель без поддержки напарника, а в ответ летит критхил под банкой хила и усиленный реликвией на 40%. Вы нажали много кнопок, противник - одну, и уже имеет перевес. Преимущество Мага - как раз в вариативности. Мало какой класс может похвастаться наличием сразу дальнего боя, мобильности в бою, контролем противника (особенно мили), пассивным сведением урона в 0, дебаффом на входящий урон, диспел+антистан, пурж (снятие баффов с противника), детектором инвиза, и при этом всём ещё и кучей АоЕ урона. Стиль игры на Маге в ПвП сочетает в себе и активные, и реактивные действия. Имея возможность поддержать атаку по противнику, никогда нельзя забывать о защите других союзников, благодаря которым Маг и сможет в итоге выиграть бой. Тимплей - наше всё, и никогда нельзя об этом забывать. Классовые таланты получились реально хорошими, но в основном усиление ощущается именно в добротных скоплениях противника, где и 9% шанса стана с осколков реализуются, и где с этих же осколков мы получим бафф на -10% входящего урона. Скиллпоинт на Маге очень помогает, да и 5% урона на дальнем базовом нюке - вовсе не лишние. Хорошо работает также и бафф на урон как с навыков моментального урона, так и ДоТов, благо у Мага есть и те, и другие. Реально чем не может похвастаться Маг - хорошими реликвиями. Из реально крутого у нас только апатия в АоЕ цепи. В СБ ставится рела притеснения, это круто, но СБ имеет базовый кд 30 секунд, и нажимается исключительно или до боя, или в нечастых случаях короткого перерыва, когда нам больше нечего использовать. Реликвии в атакующие навыки, хоть и довольно приятны, не имеют ключевого значения. А ещё тритонский полусет на Мага - один из худших в игре (мб даже худший). Нулевое влияние на ПвП контент, и даже в ПвЕ для нас не работают бонусы критического лечения (у нас нет лечения, внезапно), а условиями набития стаков является каст таргетного скилла, в то время как половина навыков Мага - нонтаргет. Исходя из всего вышесказанного, в категории 1х1 я бы поместил Мага в тир-3. Я хоть и любитель с кем-то 1х1 поиграть, но если проанализировать матчап против остальных 17 классов, большинство из них будут минусовыми изначально. Маг при этом почти в каждом из матчапов сохраняет шансы на победу, благодаря всё той же гибкости и наличием практически всего, но инициатива зачастую изначально у противника. Игра на Маге не прощает ошибок, а ошибки порой могут вызваны нашим любимым рассинхроном. А на Арене открывается командное взаимодействие, и здесь Маг не вылезает из тир-2 уже много лет. Постоянная боеспособность и наличие кучи полезных кнопок делают из Мага приятного напарника. И если в 2х2 бывает тяжело использовать козырь в виде массового урона, то в 5-5 если вас прикроют, цифры урона будут заоблачными. Если вы качаете барьер, то у вас присутствует отличная выживаемость. В горниле это позволяет не умирать, и вообще редко становиться целью для фокуса. А в Храме живучесть, в сочетании с возможностью цепями выкинуть противника с печати, + антистан, позволяют как долго удерживать свои точки, так и временами в соло декапить (перехватывать) их 1 в 1 у противника. Массовые сражения - наша стихия. Смело тир-1. Самое большое количество массового урона в игре в сочетании с антистаном и общей высокой живучестью, позволяют вносить колоссальное количество урона. Последний патч лишь улучшил один из наших АоЕ навыков (земля), а второй сделали выгодным к прокачке (яростное пламя). При этом присутствует несильный, но массовый контроль в виде рута (цепи) и короткого стана (осколки). Единственная наша уязвимость - Сфера Гильдии. Но благодаря телепорту можно быстро выбраться из радиуса её действия, и действовать уже издалека. В дефе работает хорошо. Мой вердикт: Маг - для тех, кто не ищет лёгких путей. На данный момент это далеко не самый предпочтительный герой для ПвЕ, но однозначно радует его невысокая стоимость для позиции ДД. В ПвП он не является какой-то ультимативной имбой, но однозначно подойдёт игрокам, которым доставляет удовольствие думать над самыми оптимальными ходами, а также если вы не хотите себе героя с чёткой односторонней направленностью. Макро - наше всё, это видно и по стилю игры на Арене, и по тому, насколько этот класс силён на массовых битвах. И да, если вы начинаете свой бой с телепорта к противнику - удалите, пожалуйста, своего Мага, и прокачайте лучше Варвара Стража. . 2.3). Жрец Жрец - саппорт, который фокусируется прежде всего на усилении своих союзников, а именно увеличивает им урон. Прежде всего, это позволяют ему делать его экспертки. Обладает скромным запасом защитных способностей, которые, впрочем, быстро откатываются и имеют моментальный эффект. До 18 уровня можно даже сказать, что лечим мы сильнее Друида, т.к. у него навык "Дубовая кожа" на низких уровнях малоэффективен. Однако после 18 уровня классы меняются своей направленностью, Друид получает больше сейвов, а Жрец - усилителей урона. Прокачка Жреца по сложности находится где-то в середине. Наличие лечения заметно упрощает прокачку, но урон остаётся невысоким. При должном запасе терпения раскачка Жреца пройдёт относительно спокойно. Вы будете долго, но гарантированно уничтожать мобов. Одно из главных достоинств Жреца - он очень рано способен вносить пользу даже на самом высокоуровневом контенте. Это происходит потому, что Жрец обладает наибольшим количеством навыков, которые не зависят ни от чего, кроме вложенных очков навыков. Наложенная "Помощь Богов" за Жреца 22 уровня (чтобы была 4/4) с заточкой+1 ничем не будет отличаться от Помощи Богов от Жреца 32 уровня с заточкой +10. Такие навыки как "Воскрешение" и "Искупление" вносят свой основной импакт даже будучи прокаченными на 1/4. Про потрясающий навык для ПвП под названием "Неуловимая угроза" вообще отдельный разговор, потому что при должном рассинхроне/тупизне оппонента этот навык вообще способен убить любого отнять 70% хп и всю ману (пофикшено ), независимо от его экипировки и независимо от экипировки Жреца. Жрец вообще голым может быть. Разумеется, с уровнем Жрец может открыть больше таких навыков и повысит свою живучесть. Но сравнительно с другими классами, Жрец начинает раскрываться намного раньше. Как по уровню, так и по вложениям. Кстати о вложениях. Жрец - самый бюджетный класс у Хранителей. Для минимального приемлемого уровня ему просто нужна заточка оружия. Не нужно собирать перекрафт для хп, как танкам, не нужно никакого вампиризма, как для ДД классов, не нужно точить шмот (до подводного сектора), как любому танку. Необходим высокий уровень мдд для хорошего хила и щита, и базовый набор статов из шмота, который помогал бы нам лечить и баффать: кд, крит, манареген. Вещи с такими статами стоят недорого, и найти их нетрудно. А для топовых инстов нужно просто запастить бижей с надёжностью. При этом я не могу выделить какого-то переломного момента, когда Жрец начнёт внезапно делать больше всяких крутых вещей. Заточка брони просто позволит ЖЦ чуть комфортнее чувствовать себя в одиночестве. Вампиризм вообще можно назвать баловством, т.к. не так много мест осталось, где Жрец мог и имел бы необходимость получать урон не погибая, чтобы наносить урон "Слезами Харада", чтобы ими лечиться. И актуальность этих мест уже давно на низком уровне. Жрец в ПвЕ требует определённых умений и понимания игры, но освоить будет не слишком сложно. Это, наверное, вообще единственный герой в игре, который в топ ПвЕ контенте может чисто из принципа нанести 0 урона, при этом сохраняя полезность в плане ускорения прохождения инста. Перемирие на 5/5 увеличивает входящий урон на 25% на 7 сек, имея базовый кд 12. При сборке достаточного процента кд, его может будет держать на жирных мобах тритонки непрерывно, а у рб сопротивляемость к перемиру примерно 50%. Пассивно раздаётся Аура на 16% урона. Очень сильная Помощь Богов, которая значительно увеличивает урон у любого дд благодаря добавлению аж 35% критурона, помимо шанса крита и скорости. Кстати говоря, именно этот навык делает автоатакеров по типу Иска или БД играбельными в ги ниже 10 уровня. А в том же инсте тритонов, в подводной части, разгон кд до 100% позволяет держать сразу две помощи одновременно на двух дд. И это всё будучи самым дешёвым классом Хранителей (а может и в игре в целом). Если сильно захотеть, в Жреца в ПвЕ можно вложиться и для внесения самостоятельного урона через Слёзы Харада, нерф которых не слишком повлиял на что-то, если игра идёт в пати. Но общий потолок урона у Жреца в большинстве своём всё равно будет невысоким, прежде всего потому, что урон такого Жреца - АоЕ урон, который, повторюсь, в последнем ПвЕ не слишком актуален. Жрец в ПвП - это отдельный и очень долгий разговор, и полностью об этом в рамках именно этого гайда поговорить не получится. Прежде всего, вынужден сказать, что одной из главной проблем Жреца является то, что его скиллбилды для ПвЕ и ПвП довольно сильно отличаются. А поэтому на высоком уровне вам придётся выбирать, чем бы вы хотели заняться. С 32 уровнем стало возможным выстроить некое подобие гибрида, но, как и у любого гибрида, вы будете слабее двух других сборок в каждой из областей. Но хотя бы будете иметь нормальный доступ к обеим. И второе: Жрец является одним из самых сложных героев для исполнения в игре. В этом ЖЦ схож с Магом, отличие в том, что Жрец имеет более ярко выраженную направленность, но зато не настолько богатый инструментарий. Что вообще умеет Жрец в ПвП? Прежде всего, это лютая хилстанция, которую если не трогать совсем, то трогать всех остальных в общем-то и смысла нет. Но и к самому Жрецу сложно найти подход, т.к. перемирием он одновременно не даёт навредить себе самому настырному, при этом увеличивая урон по нему (причём если оно ушло в сопру, у нас самих есть 1 заряд антистана, благодаря реликвии). Есть в наличии АоЕ сайленс с высоким шансом прока (90% на 4/4), который может напрямую вырубить кастера противника. Есть неуловимая угроза, великолепный псевдорут на 7 секунд, под которым лучше стоять и не шевелиться. А если зашевелить противника при помощи дезы Рейнджера... Кхм. Есть массовый диспел, который снимет 98% негативных эффектов (кроме камня закла, круга и зоны чк). И ещё всякое по мелочи: неприятный рут, кидаемый издалека, возможный манажор, или АоЕ урон через Слёзы. Но если на Жреца начать давить при помощи подходящих для этого классов, его эффективность довольно сильно садится по всем показателям. Про бюджетность класса всегда можно и нужно забыть в ПвП контенте. Хоть теоретически Жрец, как саппорт класс, может хилить и не имея полный комплект ПвП экипировки, если противники умные, вы тут же станете объектом фокуса и скорее всего погибнете. Поэтому обвес Величия нам нужен. Хорошо будет смотреться и полусет тритонов, который значительно увеличит объём нашего лечения, как самого себя, так и команды. У Жреца действительно приятные таланты. Скиллпоинт всегда найдёт реализацию, очень крутые таланты на щит, особенно финальный, которые ощутимо увеличат тот урон, который этот навык может сдержать. Доп шанс на АоЕ урон тоже полезен, если вы этот навык решите прокачать, в массовом формате ПвП он может неплохо сыграть. А усиление хила - это усиление хила. У Жреца одна из лучших синергий с реликвиями в игре, потому что самые сильные реликвии стоят в навыках с очень низким базовым кулдауном. Начнём с того, что у Жреца аж 2 реликвии апатии, причём они ставятся в навыки неглухого контроля. Т.е. противник вроде и мог бы полечиться, т.к. он не оглушён, не в сайленсе, а нет - реликвия апатии. Один из навыков не так часто используется, но как факт отметить стоит. Противодействие и прямой сайленс в перемир, пленение в хиле, притеснение и сон в щите, 2 реликвии несгибаемости в защитных навыках, что делает убийство Жреца на низком уровне здоровья невозможным без непрерывного удерживания в контроле. Учитывая вышесказанное, а также то, что многие другие сильные классы в 1х1 получили увеличение кд на ключевых навыках, прежде всего контроля, я отнесу Жреца в тир-1 в битвах 1х1. Подавляющее большинство противников просто не сможет вас убить, когда вы дойдёте до финального состояния. Бои против хилов скорее всего окончатся ничьей, но дд и большинство танков рано или поздно, падут. На Арене я бы поставил его в тир-2, но на границе с тир-3. Если Жрецу дают играть - он играет и приносит очень много пользы. Но чем больше формат боя, тем больше потенциальных угроз нависает над Жрецом, и не всегда получается с ними справляться. На уровень тира сказывается и то, что в некоторых категориях, например Храме Печатей, Жрецу и нечего показать прямо что-то особенного, и даже более, Жрецу очень нравится бегать из-за "Угрозы", а в Храме требуется стоять насмерть. Но в общем и целом, если ваша команда сможет обеспечить вам условия для игры - вы обеспечите их взамен. В массовых сражениях я поставлю Жреца в тир-2, но тир напрямую зависит от того, какие навыки вы изучили. Несмотря на фикс искупления на кол-во целей, у класса из полезного остались: масс сало, слёзы с низким кд (менее 4 секунд при кд выше 50%), которые могут башить удалённые цели, а также возможные бусты вашей пати, которые помогут им нанести больше урона. Однако стоит помнить, что отсутствие прокаченных сайленса и слёз опускает наш тир на 1 за каждый недостающий навык. В любом случае, нужно ещё не забывать поглядывать за пати, и в нужный момент суметь помочь. Мой вердикт: Жрец достоин того, чтобы вы его выбрали. У него очень комфортные условия по игре на почти всём её протяжении. Он очень хорошо подойдёт новичку для ПвЕ. Он актуален и часто необходим, да и на топ уровне не лишний, халявный рес как-никак. Но не всем нравится подобный геймплей, ведь фактически мы - карманный буст для остальных. Жрец имеет слабую гибридность по скиллам, поэтому приходится выбирать сферу деятельности, или регулярно тратиться на книжки забвения. В ПвП довольно специфичен, но в принципе показывает себя там достойно. Если вас всё устраивает, и вам это интересно - однозначно рекомендую! 2.4). Искатель Искатель - физ ДД ближнего боя. Класс, у которого есть множество задатков различных архетипов: есть навыки на нанесение урона на длинной дистанции, есть невидимость, сон, и прочие диверсионные штучки, если задатки "берсерка", когда нужно сначала получить урон, чтобы потом иметь возможность наносить его значительно больше. Как мне видится, каждой из этих веток направления чего-то не хватает. Поэтому Искатель нашёл себе только одну нишу: он - самый сильный ДД в ПвЕ в игре, даже после нерфов. Разумеется, если брать в расчёт только его финальное состояние, с полностью собранной экипировкой на скорость атаки. Несмотря на заметное ослабление навыков разгона урона, Иск обзавёлся возможностью по кд превращать свои атаки по сольной цели в АоЕ урон зоной 3х3. Качаться искателем довольно просто. Если вы решите с самого начала влить очки навыков в Щит Харада, урона от мобов вы будете получать очень немного, заодно разгоняя урон себе. А он у нас вполне хорош. Невидимость позволит избегать лишних сражений. Это всё позволит нам не умирать довольно длительный отрезок игры. Проблемы начнутся уже тогда, когда вы докачаетесь до высокого уровня, и с Искателя как с ДД попросят выполнять его функцию - наносить урон. А для этого искателю необходимо: заточить оружие, найти бижу с физическим уроном и скоростью, а такая бижа стоит дорого, заточить хоть сколько-то свою экипировку, чтобы иметь возможность сбивать щит, не умирая. И конечно, 4 руны вампиризма. Всё это приводит к тому, что я могу назвать Искателя одним из двух самых дорогостоящих классов у Хранителей. Искатель является самым привередливым классом у Хранителей к пассивкам гильдии. Чем гильдия выше по уровню, тем больше плюшек получает Искатель сравнительно с другими ДД, вплоть до 11 уровня гильдии. Искатель в своём финальном состоянии - класс-автоатакер. Это означает, что единственные кнопки, которые вы нажимаете - это бафф на СА и пробив, и опционально сплеш и щит. Чем меньше жмётся кнопок, тем лучше для ДПС. Пока вы качаетесь, и не имеете так много скорости, рационально использовать навыки на урон. Разгон ДПСа у Искателя крайне силён. Одними лишь своими навыками мы имеем 15% скорости атаки, 7,5% пробива, 12% крита, 20% крит урона (очень важно), 20% к урону от автоатак. Ещё 20% урона мы можем получить от сбития Щита Харада. И как вишенка на торте - 50% урона Иск наносит сплешом по всему в округе. Таким образом, из мощного солотаргет ДД Иск превратился ещё и в крайне мощного АоЕ ДД. Из вышесказанного мы получаем простые 2 факта: если дойти прям до самого топа, лучшего ДД, вероятно, не существует. Однако если вы новичок, и выбираете своего первого персонажа, я уверен на 90%, что вам не хватит ресурсов, чтобы его вывести в такое состояние. Приготовьтесь или очень долго терпеть, или очень много донатить. Финальный результат вас едва ли разочарует. Хотя здесь нужно помнить, что и другие ДД Хранителей обладают своими фишками, которых у Иска нет, и подробнее об этом можно будет прочитать в других разделах. Однако важно помнить, что данная сила раскрывается исключительно в ПвЕ. Должен констатировать, что и до патча класс в ПвП не сиял, а после патча мы получили суровый нерф нашего урона, взамен получив крохи. Таланты кардинально ничего не изменили, реально ощущаются только 8% сопры на 5 секунд после выхода с инвиза, но это лишь даёт небольшие шансы внести чуть больше урона, чем обычно. Скиллпоинт девать толком некуда ввиду слабости навыков класса. А таланты на усиление урона с навыков, как постоянного, так и ДоТов, выглядят как злая усмешка. Реликвии у класса может быть и хорошие, но т.к. какого-то Иска-кастера сейчас не существует, то первый навык и не используется, а остальные 4 - исключительно до боя. Поэтому играем в казино в предбоевой стадии и пытаемся наролять следующее: аж в 3 навыка может вставиться пленение, 3 магии сна для малого формата/3 тайных кражи для живучести в контроле, притеснение в щите. Это неслабо, надо сказать, но в подавляющем большинстве случаев у нас только одна попытка. Поэтому во всех категориях класс отправляется в тир-4. Для 1х1 у Искателя сейчас появилось 2 навыка короткого контроля и даже возможное сало с нитей. Учитывая то, что из-за слабости любых навыков Иска помимо навыков разгона урона, почти все Иски в ПвЕ играют через сборки в 70% СА для ПвП, и этого может хватить для того, чтобы быстро устранить цель. Однако контроль рандомен, и если цель его переживает, заного добраться до неё может стать непосильной задачей. Не говоря о том, что ради этого контроля нужно качать соответствующие навыки, капитально терять мощь в ПвЕ, взамен получая явно не тот результат. На Арене искатель мог бы спокойно быть как минимум тир-3, потому что нанести кучу урона при поддержке команды Иск может. Но всё рушится о то, что существуют банки на обнаружение невидимых, которые на высокоуровненой арене могут против вас применяться. Да и представителей двух классов с навыками обнаружения невидимых (Магов и Заклинателей) тоже достаточно. Это очень сильно бьёт по классам-инвизерам, и Искателю в том числе. Нам тяжело инициировать сражения в таких условиях, а после первого сближения с противником, если дистанцию получилось снова разорвать (а это не трудно), добраться до цели снова крайне проблематично. В массовом ПвП искателю тоже особо нечего показать. Ближний бой и отсутствие навыков на выживаемость - очень плохое сочетание для массовых сражений. Несмотря на то, что через сплеш мы можем наносить хороший урон в толпе и лечиться вампиризмом, один контроль - и нас смело. Остаётся только выполнять различные макрозадачи: вырезать более слабых противников по одному, когда они бегут куда-то, или рубить пилоны на второй стадии Игр Тритонов, или может дать стремительный ТП ги с инвиза. Но в бою дела не очень. На всякий случай уточню, что тир-4 не означает полной бесполезности. Это означает сильную ограниченность в возможных действиях. Например, даже в формате массовых боёв можно умудряться находить загулявших одиночек, которых можно быстро убивать на пару с каким-нибудь друидом, который поймает противника в корни, и вас спасёт. На Арене бывало что практиковали связку Маг+Искатель, т.к. Маг способен сделать искателя невосприимчивым к контролю на 6 секунд, позволяя Искателю практически безнаказанно вносить урон. Но нужно понимать, что возможных вариантов у Искателя здесь не так много, как у того же Паладина, которого можно приткнуть практически к любому напарнику. Мой вердикт: Подойдёт, если ваша цель - создать лучшего ПвЕ дд в игре. Но если до последнего патча Иск был на пару голов выше всех остальных, то сейчас преимущество не столь велико. Если вам интересен ПвП контент, Искателя качать не надо. Если вам интересно нажимать много кнопок - это точно не про Искателя. Если вы хотите поиграть в своё удовольствие без сильных вложений времени и денег - однозначно нет. Учитывая это, а также то, сколько Искателей сейчас существует на серверах, и насколько мало пользы глобально фракции они приносят, я не рекомендую данный класс к прокачке сейчас. 2.5). Храмовник Храмовник - новый герой Хранителей, который довольно долго не мог себе отыскать достойную нишу. Навыки класса разнообразны настолько, что слепить можно и танка, и дд, и саппорта, смотря что хочется. Загвоздка в том, что в этих же навыках заложена очень сильная ситуативность, а поэтому нельзя везде в игре исполнять одну роль с одинаковой эффективностью. Более подробно о возможных сборках Храмовника можно будет найти в их классовом разделе, благо гайдов достаточно. В предыдущих редакциях гайда я писал, что Храмовник ничего не может в ПвЕ в принципе, и что это сугубо ПвП класс. Однако, сборка в дд-кастера мне приглянулась, т.к. она сумела показать действительно неплохой урон, сохраняя при этом гибридность с как минимум ГвГ, а порой и всем ПвП контентом. Качаться Храмовником поначалу нелегко, т.к. хила нет, щит не очень сильный, а оба дд навыка зависят от разных видов урона, которые поначалу не удаётся собрать в нужном количестве. Придётся потерпеть, или найти компаньона. С появлением эксперток будет уже лучше, прежде всего это Частица Жизни, т.е. призыв пета. Что Храм вообще имеет для того, чтобы называться ДД в ПвЕ? Бафф на 25% обоих типов урона, очень высокие цифры урона на нюках, мощных петов, хорошую синергию с реликвиями на ярость и, опционально, бафф на пробив. Результат выходит на уровне Мага, порой даже выше. При этом, как и Маг, Храмовник в дд довольно бюджетно одевается, для выполнения своих задач. Нужна заточка пухи, бижа магическая с точностью, да сетик на урон. Даже заточка шмота и вамп не так важны, если прокачать пассивку Учения Харада, которая лечит от каждого факта оглушения, а также возможности полностью уйти в неуязвимость и скинуть агр при помощи Мантры Исцеления. Разумеется, с заточкой и вампом комфортнее и приятнее. В принципе, Храмовник не является каким-то обязательным, или очень удобным, для игры в ПвЕ. Есть классы, с которыми он неплохо синергирует, с Реями и Друидами например, а вот прочим мили-дд или АоЕ-дд он может мешать своим постоянным раскидыванием мобов. Да что уж там, даже 2 Храмовника в пати уже могут друг другу мешать, если они милишники через булаву (в моём понимании, оптимальный билд - именно через булаву и гибридный урон). Но помимо урона, у Храмовника есть одновременно и саппорт навыки в виде щита, отхила с пассивки, и мантры на экстренный случай. Как мне видится, Храмовник всё ещё прежде всего ПвП герой. Но для любого ПвП, как известно, сначала нужно раскачаться в ПвЕ, и Храмовник сейчас имеет возможности там находиться. Переключимся к ПвП составляющей как к основному блюду. В ПвП Храмовник умеет практически всё. Огромное количество как прямого контроля, так и манипулирования расположением противника, отличная мобильность, навыки поддержки и сейва. В зависимости от выбранного типа оружия, может иметь или хороший урон с нюков, неплохую собственная живучесть и большую степень влияния на бой (булава), или же сильное лечение и мощных питомцев (посох). Грамотный Храмовник - крайне неприятный противник практически для каждого класса. Но нужно отметить, что в исполнении герой ой как непрост, потому что требует понимания в макро, что требуется от героя в данный момент, а также развитое чутьё рассинхронов, ведь каждый отскок от купола может совершенно по-разному сказаться на результате боя. На Храмовника в ПвП есть отличный гайд. Таланты у героя немного выше среднего. Скиллпоинт однозначно полезен, т.к. хороших навыков у класса много. Доп 3% урона приятны. Дополнительная секунда жизни "купола" (Обратный поток) очень хорошо показывает себя на различных ГвГ и на арене. Финальный талант на урон от щита больше находит реализации в ПвЕ, но и на ГвГ даёт дополнительный урон. Радует наличие именно танковых талантов на пронзание с автоатак и на блокирование. Как мне видится, они наиболее сильные, и они находят своё применение у Храмовника. Реликвии у класса не самые сильные, т.к. много атакующих навыков (а самые сильные реликвии, как правило, у защитных навыков), но, впрочем, класс имеет 1 пленение в баффе, и 1 магию сна и 1 притеснение в щите, который хочется использовать по кд. Отдельно отмечу реликвию апатии в куполе, ровно как и другие, ведь шанс наложения проверяется при каждом попадании в купол, т.е. если один и тот же человек попал в купол несколько раз, то шанс, что он получит негативный эффект, заметно выше. В формате 1х1 я отправлю его в тир-2. Он близок к тир-1, но прикинув что к чему, понял, что в битве 1х1 Храмовник таки проиграет всем героям, которых я отношу к тир-1. Сочетание практически непрерывного контроля и живучести из-за Мантры - крайне сильное. На Арене сейчас Храмовник заслуженно в тир-1. Отличный напарник практически к любому герою. Особо хочется выделить силу героя в Храме Печатей, где Храмовник является чуть ли не лучшим героем в игре из-за своих навыков перемещения, и в режиме 5-5, где удачный "купол" может выбросить одного игрока, не пуская остальных четверых на помощь. В массовых сражениях Храмовник тир-1. Этот персонаж был создан для них. Прежде всего, он обладает единственным у Хранителей контролем "в землю". И хотя Обратный Поток сам по себе не является настолько же сильным, как круги ЧК, несколько таких навыков способны откаруселить большую часть противников на локе. Кому-то может не повезти болтаться между двумя потоками 6 секунд в безвылазном стане. Мантра позволяет получать неуязвимость в толпе и достигать нужных точке, к примеру Штандарта на битве. АоЕ сайленс, который может иметь трудности с попаданием, обязательно кого-то накроет в массе. На фоне вышесказанного такие "мелочи", как регулярный хил всей пати даже в стане, благодаря Потоку, и базовый АоЕ нюк, а также безразличие к навыку "Сфера гильдии" - они просто теряются. Но они есть, и именно поэтому Храмовники очень важны на любом массовом ПвП. Мой вердикт: Храмовник мне сейчас очень сильно импонирует, потому что являясь одним из лучших героев для ПвП у Хранителей, он всё же может показать достойный уровень и в ПвЕ. В этом плане герой похож на Мага, но степень смещения от ПвЕ к ПвП у Храмовника немного больше. Поэтому если ваши интересы в игре не оканчиваются забегами на котофавны, и вы хотели бы поиграть на герое, где нужно думать и грамотно нажимать кнопки - однозначно рекомендую. 2.6). Разящий Клинок (БД) БД - довольно своеобразный класс-пластелин. В том смысле, что в зависимости от того, что вы хотите получить, БД может быть как офф-танком, а изначально оно так и полагалось, так и ДД, благодаря новым экспертным навыкам. В результате у вас будут получаться 2 совершенно разных персонажа, с разным функционалом, экипировкой, навыками. Впрочем, такое сильное разделение будет заметно только на высоком уровне. А поэтому начинать БД будет как ... БД. Он и не танк, и не ДД, на стадии прокачки у него нет чего-то ярковыраженного, что позволило бы его отнести хоть к одной из категорий. Первый остров пройти за БД будет проще простого. Достойный урон, вносимый быстро, высокий запас здоровья и регенерации - всё это позволяет чувствовать себя комфортно. Однако уже при переходе на Ирс начинаются проблемы. Мобы всё жирнее, убивать их сложнее, они успевают вас пробивать сильнее, а лечения нет. Ситуацию усугубляет наш ближний бой, который обязывает так или иначе каждый раз получать урон, и, в отличие от Искателя, у нас нет какого-то поглощения урона. И эта ситуация не будет далее толком улучшаться хоть сколько-то, вплоть до того момента, как мы оденемся во что-то. В этом плане ситуация безрадужная. Впрочем, если у вас есть друг-лекарь, с которым вы вместе играете, практически все проблемы улетучиваются разом, и жить становится хорошо. До 3 сектора Айвондила, до котов. Там, если до этого всё и так было не очень, всё становится совсем печально. Но именно на этом моменте стоит таки выделить разделение на офф-танка и на ДД, и пойти раздельными дорогами. 2.6.1). БД-дд Прокачка таким архетипом БД однозначно проще не станет. Мы приобретём много навыков на увеличение атакующих статистик, но практически никаких навыков на урон. Всё будем с руки вносить. Это означает лишь то, что быстро выключать мобов не получится, а значит, урона в лицо не избежать. Заканчивая разговор про прокачку здесь, просто скажу о том, что порой такие этапы нужно просто перетерпеть. Что вообще из себя представляет БД-дд? Нет, это не БД в тяж сете Кронуса с топорами, которых можно было встретить пару лет назад со словами "я ДД". БД-дд - это персонаж в кожаной броне и ножами/мечами, собранный в скорость. У БД всего 2,5 атакующих навыка, но при этом есть потрясающая пассивка "Мощь Клинков", которая увеличивает урон от автоатак на 30%, а также бафф скорости на 15%. Это значит, что вариант играть через скиллы у БД-дд отсутствует. Нужно отметить, что у БД-дд практически полностью отсутствует какой-либо АоЕ урон. Довольно интересной особенностью БД-дд является наличие выбора третьего навыка для прокачки. Для большего разгона статов может использоваться Тавро (12% пробив, срез уклона у цели) или Просветление (17% точности), или Антистан (3 заряда гарантированно сопротивления очень полезны в инсте Тритонов, очень силён в лоускейл ПвП). Одной из фишек класса для убермажоров является то, что класс может позволить носить аж 2 полусета тритонов: кожаный для урона, и тяжёлый для танкования. Это позволяет БД выступать ещё и в роли танков. Однако стоит помнить, что таких кадров очень мало, а большинству игроков такая опция недоступна. Любая бижа со скоростью и уроном стоит дорого, как и кольца с точностью и физой. Поэтому БД-дд входит в список тех самых двух самых дорогостоящих классов у Хранителей, причём в варианте с двумя полусетами тритонов - самым дорогим. После последнего патча должен сказать, что архетип потерял 10% силы атаки и манареген для пассивки, что может привести также и к потере пробива. При этом взамен толком ничего получено не было, когда тот же Иск получил сплеш атаки без кд. Отсюда вывод, что архетип сейчас уступает по урону Иску. Но зато умеет кое-что другое. Хорошим преимуществом над Иском у БД-дд является его сила в ПвП небольшого формата. В первой редакции гайда я отправил БД-дд в тир-4, однако с тех пор у БД появился свой антистан с очень интересной механикой работы. На 4 уровне он висит аж 19 (!) секунд, однако имеет 3 заряда. Т.е. если вы получаете 3 любых дебаффа, он сбрасывается досрочно. Такая механика делает его довольно слабым в массовом ПвП, т.к. сбивается любым чихом, но делает его лютой имбой, если дело касается в сражениях 3х3 и меньше. Особенно 1х1. Реликвии у класса есть неплохие, но омрачает тот факт, что самые сильные релики стоят в полубесполезных навыках. Но всё же класс может похвастаться одним пленением, притеснением, магией сна, а также апатией не в навык контроля. Увы, но на архетипе негативно сказался ввод талантов. Из собственных ключевых талантов для нас может быть полезен только талант на Подрез. Талант на скиллпоинт будет полезен только в том случае, если вы решите прокачать Антистан на 2/4, прокачав какой-либо другой навык на 4. У БД большая часть навыков, к сожалению, если и полезна, то только на фул раскачке. Остальные таланты будут крайне минорны из-за низкого шанса парирования, а побочные таланты у класса почему-то как у дд-кастера. Но свои таланты - только часть беды. На данный момент стаки нашего антистана сбиваются, если сам бд бьёт любую цель под кожей дру/шамана (вешается дебафф на -3,5% пробива), причём учитывая 70% СА, улетают моментально, а также если по нам бьют другие танки, т.к. с каждой автоатакой они накладывают дебафф на уклонение, тем самым сбивая заряд антистана. Учитывая то, что именно гарантированный антистан является главным преимуществом БД перед Иском, его отсутствие почти сразу и опускает нас на уровень Искателя в ПвП. Отмечу, что всё ещё есть контроль в виде подреза, и довольно неприятный дебафф ошелома, особенно против других автоатакеров. Добавим к этому ещё пару "НО". Во-первых, для этого билда обязательно нужна ги 10+ и книга на скорость. Во-вторых, сборка в 70% СА в ПвП подразумевает довольно ощутимую потерю выживаемости: теряется часть ареношмота, невозможно собрать плащ и амуль Величия/Прета. По вышесказанному уже можете понять, что удовольствие не из дешёвых, и достигается далеко не всеми. В 1х1 класс падает в тир-2, хотя до ввода талантов безусловно он был выше. Это всё ещё грозная машина, которая если до своей цели добирается, сразу начинает капитально просаживать противника по хп, но появилось немало возможностей избавиться от антика, а даже если класс противника не обладает такими талантами, то бег и откидывание имеющихся дебаффов от навыков никуда не девалось у многих. На арене в общем и целом архетип падает в тир-3. Являясь серьёзным оружием в лоускейле (2х2, 3х3, Храм), БД-дд очень сильно слабеет в 5-5 и Горниле, где без мощной поддержки он практически неиграбелен. На тир негативно сказывается то, что антистан в текущем виде всё ещё силён против одних классов, но очень быстро слетает против других, из-за чего один класс (Шаман, Друид) может контрить вас одним своим присутствием. А вот в массовом ПвП такой БД идёт в тир-4. У нас нет ничего массового, т.к. на единственный массовый стан у нас банально нет очков навыков. У нас ближний бой. Единственное, что нас как-то спасает - 3 заряда антистана. Как только они пропадают, мы пропадаем вместе с ними, т.к. выживаемость крайне низкая. В толпе они пропадают очень быстро. Единственное, что мы можем сделать - попытаться забрать кого-то с собой быстрее, чем упадём сами. Одним из ощутимых недостатков для начинающих игроков, или тех, кто не может вложить много денег или времени, заключается в том, что пик полезности у такого БД набирается именно к концу его сборки, а в процессе он будет слабым. Недостаток урона или выживаемости, вызванный заменой нужного шмота на более дешёвые аналоги, низкий показатель заточки, или отсутствие книги на скорость атаки - всё это может сильно снизить пользу от вашего персонажа, намного сильнее, вплоть до неиграбельности, чем если что-то подобное будет у других классов. Мой вердикт: БД-дд - герой для тех, кто готов терпеть трудности в прокачке, или же донатить, чтобы потом, на высоком уровне, иметь довольно примитивный геймплей, который неплох в ПвЕ, и даже имеет выход в ПвП контент. Но в ПвЕ обмундирование обойдётся вам дорого, а в ПвП наш геймплан в текущих реалиях может быть довольно легко законтрен. Возможно, если механику стаков сопротивления у антистана бд и релы противодействия переработают таким образом, чтобы игнорировались минорные дебаффы с талантов, архетип снова станет привлекательным. Но на данный момент, я не рекомендую к прокачке БД-дд как новичкам, так и бывалым игрокам. 2.6.2). БД-танк Прокачивать после 20-22 уровня несколько проще, чем ДД вариант, но не сильно. Прежде всего из-за Стремительного броска. В ПвЕ мы со 100% шансом (если попадём, ха) оглушаем моба на 5 секунд, а значит, что в этот момент мы не будет получать урон. И всё равно останутся проблемы с 3-4 секторами. Сложно в соло сделать сюжет, сложно найти место в пати не в позиции "якорь". Впрочем, сейчас берут всех подряд. Так что терпеть и ещё раз терпеть. Что из себя представляет БД-танк? Что вообще у БД есть для того, чтобы назвать себя танком? Безусловно, можно танчить и будучи БД-дд с двумя полусетами, но как уже и было сказано, это опция для единиц игроков на сервере. Конкретно же данный архетип будет под силу собрать каждому игроку. Так вот: 1). Разбег - одновременно и АоЕ агр, и навык массового оглушения, и навык мобильности. Между прочим, это единственный длительный АоЕ стан у Хранителей. Сейчас ещё у Храмовника появился, но его нужно комбинировать с другими Храмовниками, причём прям ювелирно ставить купола, чтобы из навыка смены позиции получить полноценный навык контроля. Сводя пачки мобов в кучу, вы можете оглушать их, и тем самым они просто не будут вас бить. Можно убегать от мобов, агря на себя, тем самым они пойдут за вами, не имея возможности ударить (милишники если). 2). Возможность сборки параметра "Уклонение" в большом количестве. 3). Высокое базовое здоровье, парирование и таланты, связанные с ним, навык "Магическое преобразование", навык "Ошеломление", и прочие полезные мелочи. И сейчас все такие: Уклонение? Что? А я отвечу, что БД способен заиметь из экипировки и навыка "Просветление" 55% уклонения, при 9,5к здоровья, без расходников. В большинстве случаев значение точности у мобов и рб не превышает 35%, а значит, что наши 20% на избежание любого урона остаются с нами. А иногда и выше. Но без Друида/Пала саппорта нам тяжело, т.к. недостаточно много защиты. Из нетанковых способностей прежде всего у БД выше собственный урон, как никак два топора носим, а также возможность оглушать пачки мобов, что крайне полезно в тритонах, ведь в стане нет гидрофобии. 2 стака антистана и сопра во время рывка кстати говоря тоже очень приятны. Но нужно помнить, что всё же защитных механик не так много, как хотелось бы, поэтому приходится расплачиваться живучестью. Автономности у такого БД немного, он зависит от хила. Что касается стоимости персонажа, то здесь довольно средне. Перекрафт шмотки стоят сейчас недорого, не нужен вамп, но нужна хорошая заточка. Т.к. билд не слишком известен в принципе, вкратце изложу его суть ниже: https://wsdb.xyz/calc/ru/76619 - вот приблизительный билд БД-танка в уклоне. Можно поменять кольца на балагановские, с уклоном и физой, чтобы повысить урон. Но в таком случае хуже станет выживаемость. Можно иметь оба набора и периодически менять, в зависимости от ситуации. Не стал ставить полусет тритонов, т.к. мнение автора в том, что любое ПвЕ на данный момент играбельно и без него. Но если вдруг что, то полусет Рока встаёт на такого БД как влитой. Скиллбилд: Агр 3, Подрез 5, Ошелом 5, Стремительный Бросок 4, Просветление 4, Мощь клинков 4, Антистан 2. Мощь качается в 4 по той причине, что остальные защитные экспертные навыки у БД слишком слабы. Ни магическое преобразование, ни контратака, земля ей бетоном, нынче не стоят прокачки. Возможна прокачка баффа на парирование исключительно из-за таланта, который снизит входящий урон на 10%. Сам навык, к сожалению, просто ужасен. Более подробно об этом всём стоило бы изложить в отдельном гайде на такого БД, которого нет. Возможно, появится позже. Пока только могу заверить, что такой вариант БД точно имеет место быть, и если вы не против попробовать что-то неординарное, то может быть неплохим выбором для вас. Однако архетип нуждается в поддержке от разработчиков, как в плане новой экипировки (к примеру, кольца с физой, хп и уклоном), так и в баффе навыков. Которые, опять же, у БД в основном страдают. Остальные сборки БД неспособны нормально танковать. Уклонение очень удобно расположено в элементах экипировки, где лучшего стата просто не найти. Поэтому немалый процент набирается сам по себе, а поэтому я не вижу смысла пытаться заменять его на вампиризм, который не поможет против большого скопления мобов. Парирование же мы собираем без конфликтов с уклоном, за исключением оружия. Касаемо БД-танка в ПвП, дела идут средне. В отличие от БД-дд, танк не приковывает всё внимание противников к себе, потому что одновременно и не наносит настолько много урона, и при этом не так то просто убить цель с 55% уклона в ПвП. Это немного развязывает руки. Цель такого БД - сесть кому-нибудь на хвост и заставить обратить на себя внимание. Иными словами - space-create, т.е. создание пространства для остальных. Но сам БД себе ХП никак не восстановит в 95% случаев, поэтому либо наш ресурс сильно ограничен, либо нам нужна помощь извне. Надоедливый функционал есть: подрез как сольный контроль, урон выше среднего от атак в сочетании с нюками, неприятный дебафф для любого игрока, который расчитывает на СА, ведь при 5/5 и реле длительности Ошелом висит 18 (!) секунд, снижая СА на 35% и урон на 20% (без учёта групповой реликвии, которая в идеальных условиях сделает снижение на 49% и 28% соответственно). И конечно же, казино-разгон! Т.к. мы вкладываем в данный навык очки, крайне важно попадать данным навыком, а далее уж надеяться на прок. И если "казик подкрутит", в некоторых категориях типа 5-5 этот навык может в соло выиграть игру, застанив сразу несколько важных целей. Ведь камон, ну кто ожидает БД в кустах, верно? Всё, что было мной сказано про реликвии и таланты у БД-дд, актуально и для танка. Разве что могу отметить, что танку всё же и свои собственные таланты будут полезнее, и таланты противника не так страшны, мы не настолько зависимы от антистана. Но обольщаться не стоит. Вынужден отметить отсутствие синергии с тяж полусетом тритонов. Сами бонусы полусета, безусловно, крутые, но 1). Стаки не активируются при промахам по нам, 2). Отсутствуют навыки, зависящие от максимального хп, 3). Отсутствуют навыки восстановления здоровья, чтобы реализовать бафф повышения макс хп. Касаемо 2 и 3 пункта, такие навыки есть у Пала, Стража, Храма, Вара, Заклина. Но не БД. В 1х1 я бы поместил его в тир-3. Несмотря на антистан, в сочетании с хорошим контролем, уроном, и неплохой живучестью, дальники смогут кайтить, и нет восстановления здоровья. Впрочем, большинство неудобных матчапов идут как раз против Хранителей, а против классов Легиона нам играется попроще. На Арене тир-3. БД-танк, как и Искатель, требует игры под себя, хоть и в меньшей степени из-за большей плотности и наличия контроля. Хотя в определённых связках он может показать свою эффективность, он не слишком универсален. В 5-5 всё зависит от разбега. В 2-2 героя можно закайтить. В Храме БД может неплохо давить на противника на печати, но без возможности влияния на местоположение, а вся сила внезапно растает, если противников станет двое. В Горниле и рандоме зависим от команды. В массовом ПвП я бы также поставил БД в тир-3. Исключительно из-за наличия разбега. Стремительный бросок, как говорилось выше - единственный длительный массовый стан на весь альянс Хранителей. 100% сопротивления во время разбега намного упростили возможность выдать его в толпе противников. Но деваться обратно из этой толпы нам некуда, а поэтому не факт, что мы сможем сделать в этой толпе что-то ещё помимо разбега. Мой вердикт: если вас не пугает тяжесть прокачки и то, что эффект то по итогам выйдет не то чтоб прям вау, а вполне средний, то можно попробовать. Если вы читаете гайд, уже имея БД высокого уровня, то можно не отчаиваться и найти ему применение. Но если вы всё же выбираете героя с нуля, мнение автора таково, что есть герои, которыми и проще исполнить, и на выходе дадут больше выхлопа. Поэтому лучше выбрать что-то другое. А данному архетипу нужна поддержка, чтобы из единичных случаев стать действительно чем-то значимым. 2.7). Рейнджер Рейнджер, он же Рей - третий ДД Хранителей, который полагается на полностью физический урон. В отличие от двух других делает он это в дальнем бою. Вроде мелочь, но на самом деле это даёт огромное преимущество, ведь мы начинаем бой раньше, при этом имея очень солидный урон. Дальнобойность также позволяет вам держаться подальше от главной заварушки, избегая различных милишных дебаффов в ПвЕ, а в ПвП вносить импакт без риска подставиться. Как и прочие физДД Хранителей, Рей имеет возможность собраться в 70% скорости, но в отличие от других, имеет действительно сильный билд через навыки+автоатаки, потому что навыков на урон много, и усиления Рейджера (Благо и Прицел) усиливают навыки в той же степени, что и автоатаки. Рей имеет в своём ассортименте аж 3 вида ловушек, которые ставятся на местность. Это позволяет контролировать территорию вокруг себя, прежде всего в ПвП, а при должном исполнении отыгрыш от местности - показатель скилла Рейджера. Стоит отметить и приятный обновлённый бафф уклонения, который теперь реально ощутим. Прокачиваться Реем сложно, но дальнобойность очень сильно помогает. Нет такого чувства обречённости, какое испытываешь, прокачивая Мага или БД, или Храмовника. Трудности на 3-4 секторах Айва сохраняются, но благодаря рутам (обездвиживанию) можно убивать мобов-милишников без урона, а при помощи комбо "Охотничья клетка" + "Мстительный выстрел" ещё и станить их. Но есть риск того, что вы сагрите других мобов. Проблемы Рея без экипировки - ровно те же, что и у других физДД. Нужно наносить урон, а урона нет. Чтобы он был, нужна соответствующая бижа, хорошая заточенная пуха и должный уровень манарегена. Рей наименее требовательный к баффам ги среди физДД, но от любого баффа, вплоть до 10 лвла, он не откажется. Из приятных преимуществ тут то, что, как говорилось выше, у Рея есть вполне пригодный билд через применение навыков в комбинации с автоатаками. Это означает, что нам не так важно собирать экипировку в скорость, а 20% точности от "Прицела" позволяют сэкономить и на кольцах. Поэтому экипировка на Рея - дешевле, чем для других физДД, хоть всё ещё и дороже, чем для танков и хилов. Билд в скорость, разумеется, эффективнее при работе с одиночными целями, но и без него можно нормально существовать. На Иске с этим куда хуже. На БД-дд - невозможно в принципе. Что умеет наш Рей? В ПвЕ наносить урон, в одиночную цель, при этом есть хороший набор навыков с АоЕ уроном. Иска со сплешом мб не перебьём, но т.к. наш потрясающий навык "Мстительный выстрел" умеет отскакивать на ближайших противников аж 8 раз, мы можем существенно продамажить всех мобов на локе ещё до того, как они приблизятся. Дальность атак сама по себе позволяет убивать мобов быстрее, чем ближники к ним прибегут. Это особенно важно, если мобы могут накладывать негативные эффекты (привет тритонке). Немаловажно то, что дальность позволяет оставаться вне радиуса большинства негативных эффектов, которыми очень часто бросаются большинство рб. Эти факторы позволяют сохранять полезность Рея в ПвЕ, даже если мы уступаем по ДПС милишным физдд. Особо говорить тут более не о чем. Всё просто и приятно. Нужно лишь перса собрать. Одним из главных преимуществ Рея в ПвП, да и по игре в принципе - его универсальность. Все те вышеуказанные факторы, сохраняют свою актуальность и в ПвП. Рей не испытывает каких-то больших трудностей из-за формата ПвП. Везде он чувствует себя примерно одинакого. Именно на универсальность я хочу прежде всего обратить внимание читателей, потому что это действительно очень сильное качество. В отличие от БД-дд и Исков, которые в ПвП контенте привередливы, Рей в нём может являться движущей ключевой силой, источником дистанционного урона, к которому тяжело подобраться без фингала под глазом. Аналогичная ситуация по отношению к Магам и Храмовникам в ПвЕ, которые по урону равного Рея в жизни не догонят в актуальных инстах. Такая вот золотая середина импакта. Рей обладает высокой эффективностью даже в неумелых руках, в то время как в руках мастера может творить чудеса. При этом прокачка навыков для ПвП будут не сильно отличаться от навыков для ПвЕ, а поэтому полезным класс останется в обеих областях. Несмотря на то, что при дефолтном выборе эксперток к прокачке (озлоба, прицел, прыгун) у Рея не остаётся очков на другие навыки, класс имеет несколько очень интересных, но ситуативных навыков, которые можно интересно реализовывать, если захотите сделать больше упор на ПвП и ГвГ контент, нежели ПвЕ. Даже огненные ловушки на 4 могут внести очень много совершенно неожиданного импакта в массовом замесе. Этим хочу сказать, что Рей не имеет в арсенале каких-то прям слабых неиграбельных навыков. При прокачке применимо всё. Реликвии выше среднего, но до уровня танков и хилов далековато. Хоть имеется 2 апатии, в дезе всё же она решает не так сильно, только при командной работе. В капкан - круто, если в него попасть. А это не гарантировано. Есть одно пленение, одна магия сна, одно притеснение, и 2 противодействия, которые дадут заряд антика, если собственный контроль не прошёл. Однако помним про БД и его антистан, и как он работает. Зато таланты - одни из лучших в игре. Скиллпоинт всегда найдёт применение, как минимум для клетки 2/4, чтобы удобнее комбинировалось с "прыгуном". Приятные доп 3% уклонения, которое в ПвП может хорошо работать при соответствующей экипировке. 6% урона от блага - доп урон в чистом виде. Ну а талант в капкан дал этому навыку вторую жизнь, т.к. теперь позволяет ненадолго выключить навыки противнику, нанеся дополнительный урон. При этом для ПвП пригодятся и таланты на нанесения урона с навыков. Полусет тритонов - опционален. На кастере он долго разгоняется, обычно используется для автоатакеров. Большинство реев в ПвП играет через комбинацию атак и навыков, однако из-за улучшений навыка "Озлобленность" стало проще удерживать все стаки в ПвП, не теряя их. Я всё же старовер и придерживаюсь первого варианта, ведь навыки у Рея действительно хорошие. В 1х1 я бы поместил Рея в тир-2. Против большинства ближников у Рея есть огромный ассортимент рутов и других контролей, используемых вблизи. Против дальников у Рея есть чудовищный урон и баш (шанс оглушения при атаке) в экипировке. Если сильно подкрутит казино под названием "Благословение Рейнджера" и казино с башами, цель потеряет очень много здоровья вплоть до летального исхода, не имея возможности что-то изменить. Стоит учитывать, что без арбалета с башем сила в 1х1 ощутимо падает. На Арене также тир-2. Все те же преимущества Рея теперь имеют возможность синергировать с преимуществами других классов, например Паладина или Друида. Вы испепеляете противников, только с забафанным уроном и законтроленными противниками. В 2-2 не слишком стоит беспокоиться о том, что нашего героя быстро снесут, а это уже даёт пространство. В 5-5 мы может держаться далеко от заварушки, принося пользу, при этом бафф на уклонение может стать неприятным сюрпризом для того смельчака, который решит быстро устранить с виду хрупкого Рея. Для Храма из особенностей есть деза, для контроля точек. Не ставлю тир-1 исключительно из-за зависимости от команды, т.к. для раскрытия потенциала, а также повышения живучести, нужна помощь извне. В массовом ПвП тоже тир-2. Дальний бой, в очередной раз скажу это, позволяет не подставиться. Это очень важно, правда. А, к примеру, на Битве за Ирс увеличит шансы нанести урон по штандарту. Есть 2 АоЕ нюка, не считая ловушки. Если одну из ловушек прокачать, сильно повысит полезность при дефе. В общем, приятно поддержит остальной Альянс в борьбе. Для тир-1 всё же недостаточно массового влияния, а также присутствует уязвимость перед Сферой. Всё вышесказанное приводит к моему вердикту: если у вас есть достаточное количество средств/желания и возможности их нафармить, и вы хотите играть ДД, то Рей - отличный выбор. Я не припомню момента, когда этот класс оказывался бы на обочине. Ниже середины он не падал никогда, с 2013 года. Поэтому, выбирая Рея, вы получите универсального, сбалансированного и комфортного для игры ДД. Беспроигрышный вариант. 2.8). Друид Друид - саппорт класс, на данный момент обладающий очень широким спектром навыков поддержки. Отчасти я говорил о нём в пункте 2.1.1 во время описания Пала-саппорта. И я говорил, что Дру лучше. Но по порядку. Класс имеет много лечебных навыков. Выдавая базовый ХоТ, и, опционально, Поток как обычное лечение, Друид имеет несколько навыков на сейв из экстренных ситуаций (Нимб, Барьер), а бафф защиты (Дубовая Кожа) позволяет реже допускать такие ситуации. Имеет очень крутого питомца, который подойдёт абсолютно каждому Дру. Данный пет удвоит ваш урон. Дру придерживается принципа "Не имей сто бустов, а имей 1, но хороший". Солидный бафф на пробив для всей пати (Тайная Связь) будет актуален для 99% игроков в любой игровой ситуации. Для ПвП контента, помимо бустов и сейвов, имеет ещё 2 хороших навыка контроля, а в некоторых случаях и неприятный дебафф на СА. Качаться Друидом просто. Есть хил, и это уже решает огромное множество проблем. Можно провести прямую параллель с Жрецом, но всё же полезным класс становится чуточку позже, т.к. Дубовая Кожа начинает играть только на высоком уровне, и навыков, совсем не зависимых от статов, не так много. С 22 уровня появится пет 4/4, с которым кач будет ещё приятнее. Последние обновления сильно актуализировали Друидов в ПвЕ, особенно на среднем уровне развития персонажей, на котором, собственно, большинство и находится. Всё же, когда один герой одной кнопкой даёт на пати 18-16-14-12-10% пробива, которые он держит по КД, бесследно такое не проходит. Благодаря пету, Дру и сам выдаёт неплохой урон, причём питомец максимально автономен, может быть направлен на нужную цель при помощи пчёл, а в тех же тритонах игнорирует гидрофобию и прочие неприятные дебаффы. При этом не забываем и про защитные функции, ведь кожей Дру, как и Пал-сап, предотвращает криты по пати, и суммарно остальные лечащие способности будут стабильно держать пати на плаву. В результате Дру занимает этакую нишу саппорта, имеющего добротный урон. Хочу отметить, что хороший Друид должен очень быстро и грамотно нажимать кнопки, потому что одновременно нужно и держать кожу на 5 членах пати, и прожимать по кд связь, пета, стараться вкидывать дд нюки, и при всём при этом следить за хп пати, чтобы никто не умирал. Причём, если на условном Маге, в ПвЕ можно кататься по клавиатуре, и разница будет невелика, Дру такого себе не позволяет. Как и прочие классы поддержки, Друида для ПвЕ собрать можно без особых проблем. Ключевым будет являться заточка оружия, и отличие только в том, что когда вы дойдёте до уровня тритонки, Друиду действительно есть смысл заточить подводное оружие, опять же, из-за питомца. Один мой знакомый Дру имеет аж 2 подводные палки, одну с пробивом, вторую с кд. Во всём остальном, экипировка недорога, заточка только на топовом контенте. Однозначно импонирует высокая гибридность скиллбилдов. Она не 100%, всё же для разных режимов ПвП одни навыки будут предпочтительнее других, но ситуация однозначно лучше, чем у ЖЦ. Перейдём же к ПвП составляющей. Друид и до патча то был одним из лучших ПвП героев Хранителей, особенно в лоускейле. Последний же патч не сильно пошатнул состояние дел, т.к. ослабление одних навыков с лихвой компенсировали баффами других. Друид, как и Пал-саппорт, выдаёт огромное значение полезных ресурсов для команды, а некоторые навыки представляют собой жёсткий ультиматум для противников. Они могут сколько угодно бить напарника, но одна лишь кнопка нимба 4/4 ставит их в положение, что или они и дальше бьют его, при условии, что нужно добить остаток хп, а затем пробить 30-45% хп за 8 сек, или забить на это дело и переключиться на другую цель, что для Дру зачастую приемлемо. Те же корни длятся 6 сек, и длительность увеличивается групповой реликвией. Или противник пьёт баночку клинса, или очень долго находится вне игры. Учитываем то, что базовый кд навыка 16 сек (на практике значение меньше из-за сборки %кд). Апнутая Тайная Связь, вероятно, предназначалась для ПвЕ, но в результате даже больше импакта нашла в ПвП. Извините меня, когда ваш персонаж внезапно получает 18% пробива, это совершенно иной уровень. Дабы прочувствовать разницу, можете на ДД герое выпить ивентовую банку на 15% пробива. А теперь представьте, что подобный бонус могут получить вплоть до пятерых игроков. И даже связь 2/4 бустит троих на 14-12-10%. Когда Маги качают Глаз Дракона в ПвП, чтобы себе с колец получить 7% пробива, помните про одну волшебную кнопку Дру. У Друида приятные таланты. Не геймчейджеры, но все они лишь добавляют в копилку выдаваемых ресурсов Дру ещё несколько процентиков. +3 секунды длительности пчёл - фактический бафф навыка на любом уровне прокачки, причём существенный. Бафф на деф для кожи минорен, зато дебафф на 3,5% пробива для противника шикарен. В сущности, дебаффаются все противники. Скиллпоинт также всегда находит применение. Не приходится жаловаться и на реликвии. Пленение, притеснение, апатия, магия сна и противодействие на месте, но отдельно упомяну реликвию тишины в пчёлы (нечастая рела в принципе), а также возможность через реликвию спасительного исцеления с шансом 20% кидать тикающий хил на двоих, в полном объёме. У ЖЦ повеселее, конечно, ввиду и более низких кд, и самих рел больше, но у Дру тоже вполне достойно. Полусет тритонов также сохраняет актуальность, т.к. все бонусы полезны, и много таргетных навыков. Единственное, замечу, что полусет никак не влияет на отхил от Нимба или Барьера. Только тикающий хил. Но зачастую этого уже достаточно, чтобы приобрести себе такой для ПвП. Главное умение - умение держать позицию. Друид - этакий серый кардинал, который наиболее успешен тогда, когда его не замечают. Он не должен лезть вперёд, он одним лишь своим присутствием уже триггерит внимание противников, поэтому противники сами идут к Друиду, а их ожидает прохладный приём. В конце концов, даже если вы заставили Друида бежать, его тикающих хил хилит, а петы продолжают бить. А если на вас решили выйти абсолютно всеми силами - в таком случае помогать уже должна команда. Благо, возможности есть. По моему мнению, 1х1 Дру идёт в тир-1. Несмотря на то, что старый вариант фулконтроля более невозможен ввиду увеличения кд корней и сна, по ресурсам мы только стали ещё сильнее. Друид банально задавит жиром и непробиваемым Нимбом, а петы нанесут урон. На Арене Друид также в тир-1. Друид полупассивно даёт команде очень много ресурсов, при этом обладает чуть ли не единственным дальним контролем у Хранителей. В ключевой момент одним взмахом руки спасёт кого угодно. Живой Друид означает, что команда будет спасена и усилена, а противники законтролены. При этом самого Друида, который грамотно держит позицию, убить крайне затруднительно даже двум игрокам одновременно (хаха, Вождь делает чух-чух). Как минимум он выиграет много времени. Друид зайдёт в подавляющее большинство пачек на любой арене. В массовом ПвП Друид тир-2. Несмотря на то, что своим АоЕ Дру не блещет (хотя аж 3 АоЕ нюка есть, но и урон не тот, и эффекты), одна лишь Связь 4/4 значительно усиливает любую пати. При этом за нами сохраняются и баффы на деф, и хил, и спам петами, которые нынче не только в дефе, но и в атаке хороши. Мой вердикт: Если хотите универсального и гибридного саппорта - однозначно хороший выбор. Друида вытаскивают со дна в ПвЕ уже несколько лет, и очень даже успешно. А в ПвП испокон веков класс сильный. Сейчас в особенности. Отмечу лишь необходимость активного прожатия кнопок в ПвЕ, ведь там, где ЖЦ может нажать перемир и отдыхать, Друид должен вкалывать. Нежмущий кнопки Дру мало кому нужен. 2.9). Страж Страж - мейн-танк Хранителей. Самый крепкий и автономный танк во всей игре. Его тяжело убить, начиная с 28 уровня, но уже хотя бы с 22 уровня резко повышается его защищённость. Помимо живучести, Страж с обновлениями начинает потихоньку обрастать и другими полезными умениями, среди которых - мощные дебаффы, достойный контроль и манипуляция местоположением. Качаться Стражем просто. Для прокачки до 18 уровня довольно хорошо подходить навык "Дух Стража", который позволяет сгенерировать щит, сдерживающий урон. На высоком уровне эффективность навыка сводится практически к нулю из-за появления других, более жёстких защитных навыков. Страж, в отличие от Пала и БД, очень рано становится способным к нормальному танкованию, и в пати на котофавнах якорем ходить вам вовсе не обязательно. С нормальным хилом потянете спокойно. Главная фишка Стража - автономное существование в течение длительного периода. Дело в том, что экспертный навык "Мастер Блока" регенерирует вашему Стражу здоровья в % от максимального за каждый сделанный вами блок (но не чаще, чем раз в 2 секунду на 4/4). Тем самым мы сами себе способны пассивно восстанавливать здоровье. В сочетании с навыком "Фортификация", снижающим весь входящий урон на 30% при 4/4, наше здоровье просто не успевает сильно сесть. Благодаря этому Страж может заниматься солофармом при среднем уровне заточки, пусть и очень долгим из-за низкого показателя урона. Помимо этих двух навыков, опционально Страж может срезать урон противникам аж двумя способами на выбор. Всё это в совокупности и делает Стража самым живучим персонажем в игре. На выходе топ страж выглядит примерно следующим образом: практически бессмертная машина, которая агрит на себя всё подряд и держит на себе. Наносить урон должны другие. Баффать команду на урон тоже должны другие. В принципе, в некоторых вариантах сборки, есть возможность подстраховки команды, ведь Наказание 5/5 режет точность аж на 55% (!), из-за чего даже боссы в К5 и Л5 начинают мазать АоЕшками по членам группы с 5% уклонения. Изученный талант на Дух Стража позволит создавать щиты для союзников, причём для ДД они будут действительно прочными. А навык "Защита Стража" является, наверное, самым ультимативным сейвом одной цели в игре, по кд снижая входящий на 55%, перенося половину урона на Стража (режется ещё и о форту), а вторая половина урона куда-то испаряется вовсе. Таким образом можно в топовое ПвЕ брать недособранных героев. Но опять же, это только опция. Существует, конечно, альтернативная сборка через "Кражу силы" и скорость атаки. Но тщательно описывать здесь я её не буду, т.к. она попадает под категорию "очень специфических", примерно на уровне ЖЦ-дд, и не подходит для массового обывателя. Если вкратце, то Страж внезапно начинает наносить много урона, становясь офф-танком. "Кража силы" уменьшает дд противника на 40%, добавляя себе 60% силы атаки (для сравнения, у БД только 30%). Но как минимум самостоятельно 70% скорости практически никак не разогнать, и нужно иметь карманного ЖЦ, не говоря уже о ги 10+ и книге скорости. Если посмотреть на текущее состояние дел в ПвЕ, то на пути к топу Страж, однозначно, крутой и простой танк. Чем ближе к текущему топу, тем меньше нужна уберживучесть конкретно танка, и местами полезнее будет смотреться как раз функционал офф-танков. Моё мнение - несколько Стражей на ги никогда не будут лишними, особенно учитывая возможности их адаптирования при помощи прокачки иных навыков. Но слишком много их не нужно. Страж в ПвП это довольно занимательная тема. Класс однозначно стал сильнее, чем когда-либо ранее. Но давайте разбираться. Как и в случае с Танко-Палом, при прокачке ПвП навыков теряются агры, следовательно, в ПвЕ садимся на банки агра. Но гибридность таким образом достигается. Страж испокон веков страдал от одного - невозможности себя навязать из-за минорного влияния на бой. Зачем реагировать на Стража, если можно снести всю его команду, пока он ничего не может? Но несколько вещей изменились. Прежде всего, помимо жирности и отхилу, Стражу ощутимо баффнули базовый стан. Между 4 секундами на 5/5 и 6 (!) - огромная разница. Второе важное событие - добавление в игру навыка Кража Силы. Именно этот навык позволяет значительно срезать атаку противника, ещё более значительно добавляя себе урон от автоатак. Конкретно эти два изменения сделали невозможным игнорирование Стража, ведь в противном случае он и выключает надолго, и пробить успевает сильно. Добавим к этому ещё навык на повышение сопротивления, который неплох даже на 1/4 + возможность ставить сопру в шмот из-за высокой живучести, и Бросок Щита, имеющий шанс застанить с расстояния. И получим, что от Стража не так то легко избавиться. И, наконец, третий важный пункт - увеличение радиуса применения подмены с 4 до аж 6 клеток, что значительно усилило Стража по макро, в вопросах как инициации, так и сейва союзников. До кучи докину и бафф Наказания, ведь даже несмотря на то, что Страж сам по себе на уклон не полагается, противнику без 55% точности будет крайне трудно попасть по любому персонажу. А дебафф под релой длительности может длиться более 20 секунд (!) Страж всё это время имел бомбезные реликвии, но что самое важное - именно Страж, как герой без прямого сближения, нуждался в них более всего. Пленение, 2 магии сна и притеснение, в случае срабатывания, не дают противнику возможности ответить на наше приближение, кроме как убежать. А если не бежать - получите стан на 6 секунд, со всеми вытекающими. 2 релы апатии уменьшают шансы цели на спасение. При этом на Страже любой базовый навык хочется нажать, даже агр, ведь после 3 использований мы хилимся. Таланты также хороши. Про два самых сильных я уже говорил: на секунду стана и на щит команде. Они, безусловно, крутые. Касаемо остальных, скиллпоинт неплох, но нас больше всего интересует пронзание каждой 5-ой атакой. В сочетании с увеличенной силой атаки на 60% такая атака выдаёт нереально много урона. Усиление же щита от Духа для нас - минорно. Отмечу и хорошую синергию с полусетом тритонов, ведь снижение входящего сочетается с фортой, и в сумме составляет 50%, а пул хп влияет на цифры отхила от МБ, которые могут доходить и до 3к с одного блока. Что в итоге? Итог такой, что в лоускейле на большинстве классов противопоставить такому Стражу нечего. Он нереально жирный, регенит сам себе хп, при этом очень сильно наказывает, если подпустить его близко, а прокающие постоянно реликвии порой не оставляют никакого выбора. Для команды он способен выцепить загулявшее уязвимое звено, и свапнуться, тем самым команда убивает слабого, а Страж доходит до вражеской команды, причём даже скоординированный огонь не приведёт к смерти Стража, с огромной долей вероятности. Свап также можно использовать как навык спасения, одновременно убирая противника от уязвимого тиммейта, становясь рядом с ним. Возможности свапа очень велики. За это всё Страж платит низким импактом в массовых сражениях, ну и необходимостью постоянно играть с противником в догонялки. В битвах 1х1 Страж - безоговорочный тир-1. Крайне мало способов ему противостоять у подавляющего большинства противников. В лучшем для противника случае бой окончится ничьей. На Арене сила напрямую зависит от формата. Общую оценку я решусь дать на тир-3. Чем больше формат, тем меньше влияние Стража. На тир также повлияла привередливость к напарнику, ведь слишком хрупкому тиммейту будет трудно помочь нашими силами. В 5-5 бой зачастую вертится не вокруг Стража, где он действительно полезен только стартовой инициацией. Похожая ситуация и в Горниле. Безусловно, силён в 2-2 и 3-3, а для Храма наличие свапа одновременно позволяет и сбивать захват противнику, и начинать его для самого Стража. В массе мы немногое можем показать. Отправляемся в тир-3. От тир-4 нас отличает то, что как минимум в толпе противников наш класс живёт и впитывает урон. Помимо этого, можем заниматься разведкой (трудно слить жирдяя), заходим первыми на локу, чтобы принять как можно больше всякого на себя, стараемся свапом находить слабые цели. Можем быть "бегуном" на первой стадии Игр Тритонов, ведь кому ещё таскать корону, если не самому плотному классу фракции. Упомяну возможность актуализироваться через прокачку Защиты Стража, чтобы защитить другого тир-1 персонажа, но это неизбежно ведёт к падению в других тирах, т.к. не хватит очков на все навыки сразу. На потенциальном 36 уровне это будет грязь. Но не сейчас. Мой вердикт: Страж - это Гигачад этой игры. Выбор для тех, кто хочет иметь плотного неубиваемого героя-танка, который, при этом, имеет специфические бонусы. Он определённо нужен на самом начале пути в топовом сегменте ПвЕ, но частично теряет актуальность ближе к самому топу. Очень силён 1х1 в условиях, когда противник должен драться, но не всегда имеет возможности эти самые условия навязать. Малополезен в массовом бое. Но как минимум он там живёт. 3). Подведение итогов Разобрав каждый класс Хранителей на детали, я постарался показать истинную суть каждого из них как в ПвЕ, так и в ПвП, что в итоге получится из каждого персонажа, т.к. эти итоги могут сильно отличаться от первого впечатления, полученного на этапах прокачки, или в меню создания. При этом я выделил самые общие архетипы, которые под силу собрать каждому игроку, обходя стороной нишевые, которые имеют слишком много условностей, чтобы быть массовыми, хотя и могут быть достаточно сильными на реально существующем примере. А итоги следующие: По состоянию на версию игры 10.3.*, среди танков позитивно выделяются Паладин и Страж. Один помимо танкования имеет полезные саппорт навыки, и крут на ГвГ, второй ещё жирнее, и силён 1х1. Если хотите танков, выбирайте их этих двух, на ваш вкус. Автор гайда, как человек, смотрящий на игру с точки зрения макро, больше рекомендует Паладина. Если вы ищете героя поддержки, самым оптимальным будет Друид. Универсальность ПвЕ/ПвП, наличие баффа на деф против критов, хороший собственный урон и великолепный навык на буст пробива. Однако, Жрец не отстаёт, потому что специфика его навыков позволяет находить нишу. К примеру, пробив можно увеличить на 20% через кожаный полусет тритонов, и тогда Тайная Связь будет малополезна. А вот 35% критурона с крыльев лишними никогда не будут. Выбор ДД напрямую зависит от приоритетов в игре. Если расставлять их в порядке убывания ПвП мощи и возрастания ПвЕ, то список выглядел бы так: Храмовник-Маг-Рейнджер-БД-Искатель. Однако как было отмечено в гайде, на данный момент БД и Искатель не имеют настолько ощутимого отрыва от остальных ДД, более того, без 10 лвла ги они значительно слабее. При этом в ПвП данные классы переживают не лучшие времена. Исходя из этого, я бы ограничил выбор между Рейнджером, Храмовником или Магом. Менее рекомендованные выборы: Пал-саппорт, БД-танк, Иск и БД-дд. Их, разумеется, можно качать, но различного рода трудности, указанные в тексте, неизбежны. Для наглядности, выкладываю тирлисты героев во всех трёх рассматриваемых категориях ПвП (мб потом запарюсь над пикчей). Между позициями в одном тире, более приоритетной считается та, которая находится левее. Значком (+-) я пометил те архетипы, чья позиция в тире напрямую зависит от наличия/отсутствия нескольких ключевых навыков, которые могут раскачиваться даже не всеми ПвП игроками, не говоря уже про фул ПвЕ. Подробности выставления тира расписаны непосредственно в разделе архетипа. Сражения 1х1 Тир-1: Друид, Страж, Жрец Тир-2: Храмовник, Рейнджер, БД-дд, Пал-танк Тир-3: Маг, БД-танк Тир-4: Искатель, Пал-саппорт Арена (усреднённый показатель всех категорий) Тир-1: Храмовник, Друид Тир-2: Пал-танк, Маг, Пал-саппорт, Рейнджер, Жрец Тир-3: Страж, БД-дд, БД-танк Тир-4: Искатель Массовые замесы: Тир-1: Храмовник, Маг, Пал-саппорт, Пал-танк (+-) Тир-2: Рейнджер, Друид, Жрец (+-) Тир-3: БД-танк, Страж, Тир-4: БД-дд, Искатель История редактирования гайда: 10.3 - Клик 10.3 - Клик 10.0 - Клик 9.1 - Клик Я надеюсь, что вам было приятно читать, и что каждый найдёт для себя здесь что-то новенькое. Приятной игры!
    1 point
  10. Много раз уже создавались темы, где игроки просили запретить их на арене. Но ничем, кроме простого нытья на их дисбаланс это не подкреплялось. При чем оно вполне уместно даже. Нажать банку тп в подрезе бд или оковах пала это значит избежать кучу урона, а значит можно приравнять к простой обычной банке восстановления хп. А та самая причина, по которой сейчас можно убирать банки с арены заключается в том, что когда их добавили, юзать их было тупо негде. Сейчас же в эпоху гвг они обрели вторую жизнь. Антиинвиз, тп очень нужны, их можно смело запрещать на арене. Банки очищения очень узконаправленные в плане использования в открытом мире, не сильно популярные. Но пофиг, потерпят без арены. Банки на хил возможно стоит чуть ослабить и оставить на арене, они самые сбалансированные из замковых.
    1 point
  11. Первые недели подобных турниров показали, что в них много недоработок, которые нужно исправлять. В этой теме я попробую разложить основные проблемы и пути возможного решения. 1) Из за того что очки турнира начисляются игрокам с первого уровня появляется огромное количество новых персов 1лвл, которых используют тупо для набития очков турнира. Схем по которой можно абузить 1 лвл несколько. Первое это вождение этих персонажей в инст 6,10,16 уровней. Понятное дело что мультиводство наказуемо, но многих это не останавливает никак. Второе это трата подарочных билетов в аттракционы, при создании персонажа выдается подарок с бесплатными билетами, достаточно много слабых игроков пользовались этим на балагане для зароботка, создавали перса тратили билеты, покупали пета и по новому кругу. Сейчас же подобные упущения разрабов дают не очень честным игрокам влиять на ход турнира. Я вот создал твина 1 лвл и сразу получаю такой прекрасный подарок: Предложение по этому пункту: ограничить получение очков турнира игрокам хотя бы до 4 уровня. Турнир идет неделю, за это время даже человек незнакомый с игрой апнет уровень выше 6 без проблем, пока будет знакомится с игрой. 2) Второй пункт вытекает из первого и он про инсты. Ограничить получение очков турнира за прохождение не актуальных для персонажа по уровню инстов предела. То есть сделать ограничение допустим +-5 уровней, за которые тебе дают очки турнира от твоего уровня, чтобы игроки 32 уровня не могли набивать очки допустим в 6 инсте , также это должно работать в обратную сторону, допустим чтобы игроки 4-5-6 уровней не могли получать очки с инста 20 уровня и тд. 3)Третий пункт касается ситуации на всех серверах, где у гор ни одной победы в турнире по итогам недели. Если разработчики планируют развивать данный формат соревнований, то в условиях общего численного перевеса у ух мне кажется логичным сделать ограничение по количеству участников. То есть учитывать допустим первые 2-3 тысячи самых активных игроков, а не всю массу. Хочешь помочь альянсу в турнире будь добр набить столько, чтобы попасть в эти 2-3к. Цифра игроков взята для примера и ее нужно подстраивать под онлайн сервера. Ну и напоследок хочу рассказать ситуацию на самом сбалансированном из всех серверов в плане турнира про Амбер. На амбере Хранители выигрывают автоматически 3 дня из 7 тупо за счет гвг на бесплатное посещение инста, в эти дни у гор даже с бафом 10 или 15% нету шанса победить. И ухам остается под напрячься всего лишь 1 день чтобы победить. Этот фактор тоже нужно учитывать планируя подобные соревнования в дальнейшем.
    1 point
  12. Настоятельно прошу в корне пересмотреть навыки некроманта, это очень важно. Сейчас не то время, когда все ограничивалось 20 лвл и парой сотен урона. (хотя, сейчас даже на 20 за 1к дд заходит). Даже самому дну понятно, что вы не беретесь за некра, потому что они в меньшинстве, по сравнению с другими классами на них не так много донатят и в принципе на форуме тема с некром пустует. Но так не делается, уважаемые. Если на форуме в достаточном количестве нет тем с нытьем по поводу ущербности некроманта, то это не значит, что с ним прям все идеально и срочно нужно его фиксануть в худшую сторону. Когда же до вас наконец дойдет, что пока некр прожмет эти гребаные змейки, тот же жц (да жц, по сути "по крайней мере таковым должен быть" самый недамажный класс) прожмет как минимум 3 разовых дамажных скилла и забросает маножоркой, тучкой и перемиром с метками. (Даже сброс кд змеи до 1 сек мало чего поменяет, разве что помянет). Если даже жрец больше профита за единицу времени принесет, то что тогда говорить о других классах? Где логика? А её нет! Так ладно бы эти комбы дамажили, да нет же, урон копеечный, ещё в сомнение идут эти тики жалкого урона по сравнению с тем, что за это время любой сможет снести некру как минимум В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ пол лица, в худшем все лицо, в идеале при нынешнем уроне и количестве дд скиллов у других классов, лучше вообще эту связку змеек и плевка не юзать (другое дело если бы связка либо глушила, либо дамажила, тогда был бы хоть какой-то смысл), а так, остается только плевок-автоатака-сон-яма и так по кругу, пока либо сопра не прокнет, либо его союзник тебя не изнасилует, туда же можно отнести и тикающий хил от связки яд щита и ливня, хил маленький, условий много и рассинхрон со своими пятью копейками никуда не девался. Не скиллы, а издевательство. Чего стоит щит, который кроме как поглотить в районе 2к урона при 5/5, 900-1к маг дд и получить сверху в лицо ещё столько - ничего не может, когда как у других щиты либо на союза и тебя кидаются, либо урон бафают, либо хилят, либо принимают урон на равне с твоим дф а не как последняя дешевая девченка на трассе все и сразу в себя принимает. (Не скилл, а пустая трата маны и времени). Плевок 9 сек, чего так мало? Давайте все 20, это же так имбово (нет) по кд травить ядом, особенно когда 45% прохождения змеи превращаются в 0.1% на боссах, так ладно бы кто-то эту дрянь качал, так нет, её тупо НИКТО в здравом уме не качает, это же слив 4 оч навыка в унитаз, да и зачем, когда есть рела гниения, которая от балды убивает 25% макс хп абсолютно любому оппонету и стоит в районе 20к, а так как змейку и в этом плане порезали, то рела реально имба и её любой дурачок использовать сможет, хотя раньше это была исключительно уникальность гор... Если вы думаете, что в сравнении между некрм и жц некр выигрывает со своей жалкой связкой, то вы глубоко ошибаетесь. 1)Кд слез 6 сек по дефолту и есть смысл скилл качать, та даже если для пве, с раскачкой повышается шанс наести урон по остальным противникам и так же повышается урон от скилла. (даже при 1/5 в пве куда полезней связки некра из за массовости и частоты использования) 2)Плевок - кд 9 сек, только одиночные цели, по описанию эффективный (нет) со связкой двух змеек. Несущественно растет урон при раскачке, также растет копеечный урон от связки со змейками. В PvP хлам из за того, что кд долгое и змейку пока прожмешь - либо тебя, либо твоего союза грохнут. В PvE такой же хлам, на мобах бесполезна связка плевка со змйками, пока змейки прожмешь, либо сам автоатами моба убьешь, либо дд за секунду его убьет. На боссах пока змейка прокнет - успеешь больше просто заплевать или заавтоатачить. (По хорошему, змейке нужен 80% шанс). Сон это отдельная тема, тут всё печальней некуда, много фиксов, мало времени и пользы, хотя если в сопру не будет каждый раз прокать и союзники не будут сбивать сон, то возможно и можно извлечь пользу из навыка. Но опять же, слишком много условий. Бож, скелеты, куда ж без них. Ей богу, лучше бы вообще ничего не добавляли, даже от воскрешалки больше толку. Что за тотемы, что за болванки, что за условия? Это что вам, шаман, чтобы тотемы ставить? Или заклин, чтобы мусор призывать? Они же тупые, что валенки. Если некроманты в любых вселенных и воскрешают/поднимают/дают волю к жизни падшим(их), то они как бы слушают своего хозяина, а тут что? Та лучше бы взяли анимацию костяного щита некра и сделали как отдельный призываемый объект, мол крутиться и косточками по лицу дает. По типу костяного смерча или урагана) Да тут много чего можно придумать в связке магии и разного рода объектов, было бы желание. Яму вы резали раз 5, если не ошибаюсь, хлам как и остальные скиллы. Страх, зависящий от рассинхрона, нужно прям в плотную подойти, чтобы оно прокнуло. Лучше бы некр баффал на выбор себя или союзника, так бы хоть танк благодаря страху быстрее из пачки мобов выходил. Зараза - раньше повышала любой входящий по цели урон, сейчас иногда может пригодиться как мусорный навык в связке со связью, и то если прокнет.
    1 point
  13. Друзья! Не пропустите новую праздничную неделю на Снежном пределе, которая принесет еще больше наград для вас! Последние дни особенно сильно ощущается холод, внезапно окутавший остров. Все жители решили, что ничего хорошего это не предвещает, поэтому надежно спрятались от мороза в своих домиках. И только самые отважные воины оделись потеплее и бесстрашно вышли навстречу посланникам стужи! Только на этой неделе: во все праздничные Подземелья добавлены культовые костюмы "Мортис" и "Руберий" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья "Особняк Дона Гремлионе", "Вилла Дона Гремлионе" и "Резиденция Дона Гремлионе" добавлен редчайший внеклассовый учебник "Улучшенное отражение урона" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); 2 гарантированные награды за прохождение любого праздничного Подземелья. Время событий: 18.01 14:00 МСК - 25.01 13:00 МСК Также напоминаем, что вас ждут 50 призовых мест в праздничном Турнире по недельным рейтингам в категориях "Пройденные праздничные подземелья" и "Жетоны удачи" с невероятными наградами, не упускайте свой шанс получить гарантированные сокровища! 1-е место: костюмы "Мортис" и "Руберий" и 100 Тайников Снежной Империи 2-е место: костюм "Руберий" и 75 Тайников Снежной Империи 3-е место: 50 Тайников Снежной Империи 4-10-е места: 20 Тайников Снежной Империи 11-20-е места: 10 Тайников Снежной Империи 21-50-е места: 5 Тайников Снежной Империи Время турнира: 18.01 01:00 МСК - 25.01 01:00 МСК До встречи в игре! AIGRIND
    1 point
  14. Если приглянутся к последним обновлениям, то можно проследить, что разработчики начинают больше обращать внимание на баланс ПВЕ контента между фракциями. Почему я это говорю? Потому что считаю турнир архитекторов - тестовым/пробным забегом. Банальный функционал для сбора более подробной информации и статистики. Поэтому не отношусь к нему как к серьезному нововведению. Думаю даже идиоту понятно, что сама механика в нынешнем балансе сил РАБОТАТЬ НЕ БУДЕТ. Многие говорят что проблема в том, что ух больше, совершенно забывая о банальном факте, если взять равно заточенную пачку ух и гор из разных весовых категориях, ухи будут везде доминировать. Даже какие-то 10-15 секунд в инсте, на глобальном уровне отразятся в сутки отстований второго альянса. Так что не принимаем близко к сердцу, не пытаемся изменить мир и ждём ребаланса после предела направленный на ПВЕ состовляющую.
    1 point
  15. Не понимаю о чем ты. Прокачал скиллы как гибрид, есть палка и разные булавы. В ивентовый инст хожу как хил - дд, люди не жалуются. Иногда и вообще фулдд хожу, опять таки, перебиваю тех же рог и хантов большинство. P.S. Если качать закла то только вот так (Под яростью 50% Крита если что)) Вот что получается на выходе, это еще не учитывая что собак лучше выпускать под яростью а не до, тогда удар собаки превращается в 3к+, а с 28% пробива не особо играет роли чучело это или нет. Помимо колоссального урона в одну цель (единственный и плюс и минус в сравнении с другими дд-классами) у данной сборки не плохой отхил (моя птица хилит 500+, а в связи с тем что Крита у меня 50% - чаще всего мы получаем отхил в виде 1к, это не рассматривая еще базовый хил. Игра за закла достаточно интересная и неоднокнопочная по сравнению с другими персонажами а-ля рог/хант/рейнджер, где достаточно сфокусироваться на цель и прожимать одни и те же навыки. Закл имеет не плохую саппорт-составляющую, конечно, все зависит от места куда его применять. Понятно, что если взять масс замес с мобами то кпд будет меньше по сравнению с тем же некром, однако если рассматривать фарм жирных рб - закл лучше себя проявит. Я думаю если есть желание качать заклинателя, то качай. Класс хороший, хотя еще до ума до конца не доведенный, но играть вполне возможно и достаточно комфортно. Если это твой первый персонаж, то не советую, так как будут трудности в начале игры.
    1 point
  16. @Higgings Experienced Death Knight skills are underdeveloped. You just need to improve your current skills a little! Increase the duration of the blood shield by 3-4 seconds and leave the cooldown of the current skill and the skill will be fine. Reducing the reserve time to 60 seconds, but 120 seconds for skills is complete nonsense! The Death Knight can still only tank with wings, try not to use them or fall, no professional defense skills will help. The only thing the developers can do is to remove the stun from the mass aggression. Shame on them! I fully support you, losing 10% of your life in Newts is not very pleasant. I activated the skill, and then got control, the skill is cool "sarcasm". Thus, the skill is not implemented in any way
    1 point
  17. В занавеску завёрнут хант, с его подобием форты и уклоном. В случае Чк это больше похоже на завещание или последнюю волю. Так и вижу - стоит Чк, завернутый в рулон бумаги, на котором проглядывается:"Тело моё прошу переправить на Морактар, дабы присоединить мою душу к Багряной Буре. Палку - продать через скупа и оплатить задолжность за манапотки, содержимое сумки раздать попрошайкам в порту Ирса, а на остаток голда заказать надгробие, на котором будет написан текст следующего содержания: "Реи сосат, Бд петухи, Гараану слава!"".
    1 point
  18. Walidor

    Walidor ru-ruby

    К следующему году постараюсь всё-таки купить краску и нормальную бумагу
    1 point
  19. Tanro

    Tankistka RU-RUBY

    Веселись, Аринар, в ночь миророждения! Веселитесь! - ухмыльнутся гремлины, полные уверенности, что в эту ночь разомлевшие герои не смогут помешать им совершить кражи. В ночной мгле крадутся воришки мимо молчаших фонтанов с элем, вынося стройматериалы из подвала, обламывая сладости снаружи таверны... Говорят, желания, загаданные на Новый год, исполняются. Как видите, самое сильное желание гремлинов уже исполнилось, пусть подобная участь постигнет и ваши мечты и пожелания. С Новым годом!
    1 point
  20. Alistarh666

    Renmar RU-Topaz

    Дорогие друзья, поздравляю Вас с уже Наступившим Новым Годом и желаю здоровья, счастья, радости и богатств, Вам и Вашим близким. И пользуясь случаем, хочу представить на Ваше обозрение свою работу. А также хочу отметить работы других участников, многие из которых пришлись мне по душе и оставили хорошее впечатление. Что даже в последние дни захотелось, оставить подарочки в своей работе. Работа сделана гуашью, с редактором в программах, для меня работа со старой анимацией, была интересной. Надеюсь было интересно и Вам, с Вашими творениями. Всем удачи и успехов, в игре и в творчестве Если у кого то, плохо работает формат гифки. Также можно посмотреть видео и взглянуть на статическую вариацию ( основа для анимации ) Видео: Арт: Дисклеймер:
    1 point
  21. Mooncake

    Раритеты

    Смотри, что там писали. Жаль всего лишь один скрин остался. Годы идут, а всё ещё актуально 😄
    1 point
  22. Решила тоже поучаствовать, повторить шедевр художника который рисует нашу игру у меня конечно не получилось, но в свое оправдание могу сказать, что мой шедевр очень вкусный. Фирменный медовик, крем-чиз и вареная сгущенка, безе, карамель и конечно шоколадные пряни Три яруса, 24 коржа и почти 7 кг веса, думала сделать 7 этажей, но это была бы уже "Пизанская башня", потому только три и тортик называется "Кто же победит?" Поздравляю всех варспировцев с наступившим Новым Годом. счастья всем, здоровья, удачи и конечно дропа!
    1 point
  23. Amigos! Não perca a nova semana de feriados do Snow Boundary, que lhe trará ainda mais recompensas! Nos últimos dias, uma geada repentina e assustadoramente rápida envolveu a ilha. Todos os moradores da ilha decidiram que isso não era um bom presságio, então eles se esconderam da geada em suas casas. Apenas os mais bravos guerreiros sairiam prontamente para encontrar os mensageiros do gelo! Só esta semana: únicos trajes Mortis e Ruberius adicionados a todas as Masmorras festivas (a chance de obtenção de item aumenta com o nível da masmorra); raro livro de habilidade “Reflexo de danos aprimorado” adicionado as Masmorras festivas “Mansão de Don Gremlione”, “Vila de Don Gremlione” e “Residencia de Don Gremlione” (a chance de obtenção de item aumenta com o nível da masmorra); 2 recompensas garantidas ao completar qualquer Masmorra festiva; Duração do Evento: 18.01 08:00 BRT - 25.01 07:00 BRT 50 premiações te aguardam no Torneio de Classificações Semanais festivo nas categorias “Masmorras festivas concluídas" e “Símbolos da sorte", com recompensas incríveis. Não perca a chance de receber prêmios garantidos! 1º lugar: Trajes de Mortis e Ruberius e 100 Esconderijos do império da neve; 2º lugar: Traje de Ruberius e 75 Esconderijos do império da neve; 3º lugar: 50 Esconderijos do império da neve; 4º a 10º lugares: 20 Esconderijos do império da neve; 11º a 20º lugares: 10 Esconderijos do império da neve; 21º a 50º lugares: 5 Esconderijos do império da neve; Duração do Torneio: 17.01 19:00 BRT - 24.01 19:00 BRT Nos vemos no jogo! AIGRIND
    1 point
  24. Alistarh666

    Renmar RU-Topaz

    Forever alone... Гайд по пасхалкам (много текста - никому не нужные спойлеры)
    1 point
  25. не только, тотем шама, бусты рея на уклон, у мага вроде ослепление точность режет или чета такое и там еще у других классов были похожие скилы, надо глянуть, и весь контроль в молоко уходит, а если не прокнул уклон прокнет сопра, скилов на сопру тоже как говна + стат + банки очищения. А у тебя все скилы с 4 ярдов, то есть уже вплотную к противнкику, каеф
    1 point
  26. Ohikochan

    Ohikochan Ru-Amber

    9 дней работы, с перерывом на сон, еду, собы, инсты и праздники)
    1 point
  27. Nark

    Боевая стойка

    Добавить в базовый навык Боевая стойка 3 параметр : урон от критического удара. На данный момент охотник по урону в 1 цель находится на последнем месте среди физ дд иза нехватки доп параметров в навыках сильно уступает по урону остальным дамагерам. И на фоне других стоек она выглядит неполноценно. Это улучшение направлено исключительно на пве аспект игры.
    1 point
  28. Коты\фавны может провести любой класс это не говорит о том что храм стал танком. У танка кроме агра еще и скиллы на жир есть и тут хз хватит ли храмовнику его щита, статуи и отхила с стана который на рб как раз работает отвратительно. Да и инст предела не показатель там при сборе пати не замарачиваются поиском танка он просто не нужен. Вот когда логово колизей тх пройдешь с друидом (не жрецом) в пате тогда можно будет говорить о храме как танке, пока это только твои ожидания.
    1 point
  29. Walidor

    Walidor ru-ruby

    Ничего страшного, просто я не успел перед отъездом купить нормальной бумаги, отчего пришлось рисовать в блокнотике размером с ладошку Надеюсь на понимание, не ругайте сильно
    1 point
  30. Люблю оригинальные работы!
    1 point
  31. Он говорит о некрах в величии, с бустами, книгой хп и банкой хила. Такие действительно очень сильные, хотя схлопываются от 2х ударов 2х реев за секунду, что часто в горниле происходит. А вообще, некр очень перспективный персонаж, я на 20 лвл некре красивые вещи исполнял в 2х2. Конечно, в 5х5 всё намного хуже.
    1 point
  32. Давайте без виляния хвостом, перемир явно из числа контроля сродни камню закла.
    1 point
  33. где-то скидывал скрин ,можешь поискать А если по теме: Некр был сильным года 4 назад,когда ему еще не пофиксили сон с 9сек на 7... Тогда у бд небыло сопры в беге и он мог контролировать любого давая свой контроль... Тогда у жц перемир был с 4 ярдов как сон,теперь перемир с 5 и дать свой контроль нереально первым... Тогда много было пвп некров ,сейчас их единици-почти все кто был тогда перешли в пве контент или вовсе ушли из игры... Сейчас некр - класс отличный для пве за счет своих скилов на масс дд и бафов(одними из лучших бафов хочу заметить),однаков пвп контенте некр далеко уже позади того-же жц. Новый навык , который дали некру оказался крайне сомнительны и сетуативным.Призванные скелеты неимеющие устоя падают с одного крита рея или масс урона мага- выхливая их,а не помогая владельцу скила.Добавь к этому полное отсутствие мозгов у данных призывных юнитов и последующие фиксы этого скилла и получишь не рыба не мясо... Тенденция крайне печальна . Добавление легиону класса вождя специфика которого нанесение урона по области делает сон-сбивающигося от любого удара или скила крайне посредственным и неактуальным уже на данном моменте,а что будет после добавления остальных навыков вождя? Я вам скажу - можно просто забыть о сне (как и о половине навыков данного класа). В целом некроману нехватает какого-нибудь бафа для себя и команды по типу жряковского,но это совсем другая история
    1 point
  34. i would say that it take % of health just when its first casted like the old 4% then it take mana per second to stay active, as to how much ls it gives, im gonna be bold here and say that i am fine with 10% life steal IF! its stay actives with a mana consumption over time is enough for me
    1 point
  35. to be honest my problem is with kiss of death, saturation and blood protection... - kiss of death seems really out of place for a dk and that it wasn't meant for this class when it was first added. - saturation 10% hp lose is really to much for a tank, you know i pride myself for taking low damage from monsters, taking little to no damage from mobs but then my own skill deal 800-1000 damage to me seems like a to me. - blood protection reduce damage by 50% for 8 seconds with a 22 second cooldown, great!, until you see other tanks skills or even support classes have a better damage reduction skill. heck barbarian have 2 passive skills that reduce damage taken and a heal? not to mention paladin, blade dance and of course warden, that skill is really underwhelming and its more like "it has to be this one, ever other skill is worse".
    1 point
  36. Надеюсь это последний стат 😶 (Не считая тех, что даёт "эффект неожиданности". Их я не знаю где брать.) Сопротивление! Ну и на этом, пожалуй, притормозим, т.к. и так уже не плохо загадил эту тему. Пи.си. Ура. Я только что нашёл анимированные смайлики..
    1 point
  37. Нашёл в тапках скорость.. 😶 Поэтому, скорость передвижения под водой иии.. Пронзание ⏩ (мне нраица 😊)
    1 point
  38. Эффект неожиданности (Неожиданно, правда?) 😃 ну пусть будет.. .. и надёжность 😮 (помучался я с ней) может неправильно нарисовал, но как разглядел в этих пикселях, так и изобразил 😐 Если шо, то вот
    1 point
  39. Автоатака и приумножение здоровья 💛
    1 point
  40. Так. Ну вот гнев глубин 🔱 + ещё я замедление потребления кислорода нашёл.. 🔵
    1 point
  41. О, спасиб. Гнев, который глубин? А блок это маг.защита под 45° )
    1 point
  42. Да такими темпами, у меня работы на всю жизнь хватит 😅 Кстати, где можно посмотреть все скилы? А сейчас *барабанная дробь* руна на 100к! Пи.си. Сорян, но дальше осталась парочка статов, которые буду постить по одной, т.к. они наиболее сложны в создании. 😰
    1 point
  43. 1) Снизить кд нитей до 20 сек.(ну очень уж долгое, по сравнению с другими персонажами). 2) Убрать зачарование оружия (бесит, что ты сначало должен юзнуть скил на оружие, потом ударить противника и только после этого произойдет дебафф).
    1 point
×
×
  • Create New...