Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/14/21 in all areas

  1. Добавить навыку горные инстинкты (не изменяя значение скорости атаки) второй параметр к примеру пробив или силу атаки . Например: Экспертный навык Рейнджера Озлобленность имеет 3 параметра: скорость атаки, уклонение и шанс нанести критический урон; Базовый навык Искателя Воодушевление имеет 2 параметра : скорость атаки и пробивная способность; Экспертный навык Разящего клинка(бд) Ураган ударов имеет 2 параметра : скорость атаки и скорость перезарядки навыков; Экспертный навык Разбойника имеет 2 параметра : скорость атаки и скорость перезарядки навыков; Экспертный навык Охотника Горные инстинкты имеет всего 1 параметр : скорость атаки. На фоне других навыков он выглядит неполноценным. Это изменение хоть немного бы повысило потенциал охотника как дамагера, так как на фоне остальных физ дд в 1 цель он на последнем месте.
    3 points
  2. Итак дошёл по квестам до города (ирс... ) и теперь куда не выйди из города везде на карте вражеские игроки 28 и т.д уровня некоторые вообще на пределе заточки некоторые по 2 или даже 3 штуки ходят убивают бесконечно персонажа итак на один квест вместо допустим часа приходится тратить день или даже 2 лично меня уже досталось терпения нет хорошо только тем кто нападает на игроков меньше себя на 10 а то и 14 уровней так как бороться в ПВП бесполезно с 28 уровнем на своём 14-том у меня предложение сделать # нпс анти пк # то есть персонажа который с одного удара будет убивать врагов а то уже и в город не зайти спокойно это уже бред
    3 points
  3. Всем доброго времени суток, уважаемые форумчане. На протяжении игры у каждого появляются идеи, "А вот было здорово, если бы ввели/изменили это", и я, естественно - не исключение. Здесь я решил выложить список тех изменений Чк, которые, по моему личному мнению, повысят качество игры за этот класс, да и просто привнесут новый глоток воздуха в геймплей этого древнего и закоренелого персонажа. Некоторые идеи, которые я сюда включу, может быть уже мелькали на форуме, но упомянуть о них стоит банально чтобы напомнить о них и как-то систематизировать. Предложения будут разнообразными, как косметическими, так и с вводом новых механик. Приступим: 1) Изменения визуала Силы покоя. Сила покоя реворкалась в спешке, когда переходила из разряда пассивных навыков в разряд стоек, и анимацию ей сделали, как я полагаю, временную, особо не запариваясь - взяли анимацию таланта Кладбища Кораблей "Долгая оборона", перекрасили и готово, но как по мне, анимация совершенно не подходит под этот класс. Во первых - цвет. Я не хочу оскорблять вкусы геймдизайнера, но как по мне оранжевый цвет вообще не подходит мрачному Легиону. Горным кланам - да, Хранителям - возможно, но никак не мастерам оккультных наук, повелевающих мраком и тьмой. Мои предложения - фиолетовый и светло-голубой, нечто наподобие цвета Лужи мрака или стойки полусета тритонов. Также анимацию желательно было бы перерисовать, т.к. сам факт того, что твой уникальный скилл, душа твоего класса - это просто сделаный на коленке в вечер пятницы за 5 минут продукт, немного расстраивает. Не обязательно делать это чем то здоровенным, как диск Иска например. Вот новая стойка Храма, имхо, сделана со вкусом, хотелось бы тоже что-то оригинальное. Можно даже стилизовать под Круг Мрака, делая отсылку на главный скилл Легиона. 2) Уменьшение маназатрат некоторых скиллов Чернокнижника. Уже каждый, уважающий себя и свой класс Чк, сказал про слишком большой манажор у Силы Покоя, но мне не даёт покоя(простите за каламбур) тот факт, что все почему-то игнорируют маназатраты на остальных скиллах. Комбинация Зона+Увядание в сумме сожрут 56 маны. 56 маны на две кнопки, Карл! А ведь это только 2 скилла - по сути все экспертки кроме Сферы и Силы покоя жрут от 20 до 26 маны в зависимости от раскача, а Порча вообще требует 24 маны для каста на 1\4 (на 4\4 по идее тоже 30 маны за каст). Для персонажа с такими скиллами как Теневая Сфера и Сила покоя я считаю это непозволительными тратами и предлагаю снизить стоимость всех экспертных скиллов на 2-4 пункта(В случае Силы покоя учитываются траты за 2 сек). 3) Существенное изменение Теневой Сферы в одну из сторон. До реворка Теневая Сфера являлась чем-то вроде тяжелой артиллерии - трудноприменимый крупнокалиберный выстрел во врага с целью откусить ему половину лица, после реворка скилл стал практически бесполезным т.к. ему сильно срезали урон и дали смехотворные 10-16 мрега за каст, при этом так и не убрав синнергию с маной и не уменьшив кд навыка, так что я предлагаю следующие ветки развития навыка: 1] Возвращение к истокам. То есть просто возвращаем старую версию навыка, убирая его зависимость от маны, и увеличиваем кд на 2 секунды дополнительно. В итоге получаем возможность открытия бурст урона на нашем классе, учитывая прибавки от Силы покоя и срезов армора. 2] Назад в будущее. Оставляем прежнюю версию навыка с двумя изменениями - уменьшение перезарядки до 14-15 секунд в чистом виде и с регенерацией маны в виде 10%-13%-17%-20% от мпула Чк. В итоге получаем второй дд навык на уровне со Стрелой мрака, направленный на поддержание стабильного дпса и уровня маны Чернокнижника. 4) Подгонка всех ДоТ скиллов под новые реалии. На данный момент, все старые ДоТ скиллы имеют просто смешную прибавку к урону в зависимости от урона перса/прокачки. Точно утверждать не берусь, но вроде как там разница в одну-две сотни итогового урона (то есть за все тики) между 1\5 и 5\5 на 932 дд персонажа. Если посмотреть на все ДоТы новых классов, например Вождя, у которого и количество тиков увеличивается, и урон там идет в % от чистого дд перса, то становится совсем смешно. Я предлагаю переделать все скиллы, у которых ДоТ эффект является основным (например Ядовитая Стрела Ханта или Кровотёк Варвара), по аналогии с новыми, введенными в игру относительно недавно. 5) Добавление гибридного таргетинга в Лужу мрака. А вот эта идея мне особенно понравилась. В чём её суть - я предлагаю добавить луже 2 вида таргета, в зависимости от того, куда приходится клик - на землю или на персонажа. Зачем это надо? Барабанная дробь... Чтобы легально, без смс и регистрации палить рассинхрон. Немного предыстории. На весенней обнове я был очень сильно впечатлён новым скиллом Дк, и в инстах на него чуть ли не молился за его способность нещадно палить нашего злейшего врага. Какой бы плохой у вас ни был интернет, как бы противник не бегал по залу и сколько бы дез не запустил в него чёртов пет за тур(Да чтоб ты сдох, тварь ты элементальная), огню было абсолютно наплевать - он появлялся именно там, где на данный момент по настоящему находилась цель. Так вот, я предлагаю добавить систему, благодаря которой при клике лужи на землю, персонаж будет накладывать её именно туда, куда было указано (собственно, как сейчас и есть), но при клике на врага, персонаж, наплевав на всё, чапал ставить лужу так, чтобы враг находился в её эпицентре. Как это будет выглядеть: Допустим Бд настолько нарассинхронился, что на сервере его позиция - 2 клетки слева от вас, а на вашем мониторе он стоит в двух клетках справа. Вы кидаете круг на 2 клетки правее от себя, мажете, поминаете айгриндов добрым словом, жмете лужу, выбрав целью бд, ваш персонаж разворачивается на 180 градусов и бросает лужу на 2 клетки левее вас (допустим бд стоял на месте), попадая в цель. Система именно гибридного таргета, а не выбора только цели, нужна чтобы не сковывать движений и маневров персонажа, вдруг вам надо поставить лужу перед тем же Бд чтобы снять стак сопры и тд. В принципе такую систему можно добавить и в остальные подобные скиллы, но в круге, по понятным причинам, она работать вряд-ли будет хорошо, а вот в Зоне ещё нормально. 6) Кстати о круге. Я так полагаю, давным давно, ещё во времена когда травку Ирсельнорта мирно щипали динозавры, уши эльфов были длиннее, вар Мракориза моложе, а Сопротивления не существовало как явления, из нашего АОЕ стана сделали бублик, чтобы дать врагам хоть какой-то шанс вырваться из нашей смертельной хватки контроля. Но время идет, вот уже 40% сопротивления разгоняется 2 бафами и гильдой, не пришло ли время вернуть кругу его нормальный вид, а не дырявое нечто? Я, конечно, понимаю, что на него и так жалоб хоть отбавляй, но мне кажется что разработчики нерфят мой класс используя недоработку движка. По сути создатели игры заабузили рассинхрон против нас. Все же хотелось это прекратить, чтобы мы снова могли попадать в кругом рб и прокать релу на кд(Потому что иначе скилл тупо бесполезен, как и остальные 50% навыков у Чк). 7) Допиливание Каменного тела. Во первых, хотелось бы упомянуть визуал. На данный момент все очень плохо, т.к. мало того, что анимация - просто пнгшный камень, падающий на нас сверху, так ещё и при падении камня нам даже палку невидимой не делают, и выглядит это, мягко скажем, странно... Во вторых, хотелось бы упомянуть смехотворность хила в камне и нецелесообразность его (камня) кача. Ну с хилом всё просто - 6% от макс хп за 6 секунд сидения в теле это даже не смешно, хотелось бы увеличить эти показатели хотя бы вдвое. Насчет проблем с качем, то тоже все более менее понятно. Качать тело в данный момент просто напросто бессмысленно - 12 секунд сидения в стазисе это абсурд. За эти 12 секунд даже самый жирный нап откинется под огнем двух врагов, а ты по сути ничего не выиграешь, кроме как 20% до отхила (на данный момент). Да, можно выйти пораньше, но в чем тогда смысл вливания очков, если ты даже не пользуешься результатом? В идеале надо бы сменить увеличение продолжительности до 8 сек максимум (время имунки и Последнего желания вара, да и много каких других бафов) и добавлением какого нибудь дополнительного эффекта а-ля автоматическое применение скилла при получении летального урона, или просто приятный баф при выходе из камня. Кстати про выход... В третьих, хотелось бы обсудить блок скиллов Чк в камне и задержку при досрочном выходе из камня. Про задержку много расписывать не буду - после преждеременного выхода 2 секунды ничего нельзя делать, кроме как бегать и получать по лицу. Холмс про проблему в курсе, сказал что починят, но вот как бы 2 месяца прошло, и чёт все на старых местах. Больше хотелось бы обсудить проблемку с блоком скиллов в камне. На данный момент все скиллы для Чк полностью и безповоротно блокируются, что в итоге ещё больше превращает камень в мусорный, почти неприменимый скилл, и эту проблему, я считаю, нужно решать. Недавно лично убедился на Каменном проклятье союзного Заклинателя, насколько всё плохо. У врага нету ни шанса на первый каст скилла, Страх в него вылетел мгновенно, никакая реакция и тайминги не спасут персонажа в камне, и если в проклятье Заклинателя все понятно - это вообще-то навык контроля, и на это идет расчет, то такая "особенность" Каменного тела Чк это уже действительно серьезная проблема. Я предлагаю дать возможность выбирать цели для навыков во время пребывания Чк в камне. Как это выглядит - Чк уходит в камень, панель скиллов не гаснет, мы можем нажать любую кнопку и выбрать цель для неё. Допустим выбираем Страх и нажимаем на врага - результатом становится подсвеченный враг (как когда бежишь на врага издалека выбрав его в таргет), который ловит скилл, приготовленный нами, как только мы выходим из тела. Мимолётом хотелось бы упомянуть про нежелательный выход из тела при частых кликах по нему, было бы неплохо ввести 2-секундную задержку, которую Чк обязан просидеть в камне, чтобы можно было нормально долбить по кнопке. После ввода всех предложений, играбельность тела должна вырости приблизительно в 2-3 раза. 8) Добавление обратной комбинации для Увядания. На данный момент всё время для реализации стана с комбы Увядание+Лужа мрака равняется 3.5 секундам. 1 секунда на каст увядания, 0.5 секунды на задержку между скиллами, 1 секунда на каст лужи и 1 секунда, чтобы до игры дошло, что враг стоит на луже, и надо бы вдать ему стан. По сути 80% времени действия круга мы подготавливаем следующий стан в комбу, при том, что у Друля таких проблем в комбе Вода+Молния нету, и стан там появляется мгновенно, ещё до окончания анимации молнии. Я предлагаю сделать возможным стан при обратной комбинации, то есть сначала кастуем Лужу, потом Увядание. В теории это даст нам возможность сократить расходы на реализацию стана где то на 1 секунду, ведь теперь время, отведенное для продумывания игрой момента наступания в лужу, находится внутри цепочки действий, а не в её конце. То есть выглядеть это будет так: 1 секунда на каст лужи, 0.5 секунды на задержку между скиллами, 1 секунда каста увяда и мы получаем готовый стан, потому что пока шло 1.5 секунды задержки и анимации каста Увяда, игра уже успела понять, что враг стоит на луже, и уже навесила дебаф капли. 9) Исправление всех багов Чернокнижника. На данный момент Чк является самым забагованным классом в игре, причём баги так или иначе мешают игровому процессу и известны разработчикам, но упорно игнорируются в следствие каких-либо известных только им причин. Уберите уже Сопру из Лужи, и плевать, что в неё нельзя будет вставить релу на 10% надёги/15% кд, уберите возможность Вытяга уходить в увороты даже после того как он прокнул, уберите задержку из тела, верните работу таланта Техника плавания при использовании расходника на кислород в камне и тд и тп - ну сколько ж можно то Что ж, это были все идеи (за последние два дня), которые, по моему мнению, пойдут на пользу классу, при этом особо не задев баланса и не привнеся хаос на поля битвы и форум. @HolmesМожет, ознакомитесь? Остальных форумчан приглашаю в комментарии на обсуждение, корректировку и предложение своих идей, которые вы бы хотели увидеть реализоваными на нашем классе.
    2 points
  4. Предлагаю ввести обратный отсчет времени в районе 5 секунд после отправки сообщения в мир чате. Чтобы те, кто привык быстро печатать емкие и не очень сообщения, могли лучше ориентироваться в частоте отправки сообщений. В противном случае, будет все как всегда. Сначала 15 сек мут, после 30 сек или минута, и так до 1ч и выше...
    2 points
  5. O post ficou um pouco longo, entao tentem procurar a classe que vcs jogam: DKs, BRUXOS, NECROMANTES, ENCANTADORES! Neste tópico irei falar sobre as 4 classes proscritas, que com o passar do tempo acabaram ficando um pouco apagadas no jogo. Cavaleiro da Morte Os cavaleiros da morte são uma classe tank com um número consideravel de habilidades de controle e defensivas, o que em teoria deveria fazer a classe ser um exelente tank, mas a realidade é outra. Com o número crescente de habilidades de resistência a classe perdeu lugar nas arenas, e nao oferece nenhuma grande utilidade para ser considera em gvgs, além de não ser um bom tank para danos massivos, o que faz com que o DK perca espaço nos conteudos mais relevantes de endgame como a masmorra ''Santuário dos Homens Peixes'' ou ''Coliseu Mítico''. Como a classe uma classe tank, acredito que o melhor caminho para os cavaleiros da morte seria melhorar a capacidade de sobrevivencia da classe, dando um buff direto ou fazendo algumas mudanças em algumas da suas skills defensivas. Mudanças Escudo Sombrio: A mudança aki seria simples, mudaria a forma de redução de dano do escudo. Ao inves de reduzir uma quantia fixa de dano com base na sua defesa física, o Escudo Sombrio passa a reduzir % do dano recebido. Irei citar números apenas para melhor explicar a skill. Tipo: Ativa Energia: X Recarga: X Efeito: O cavaleiro da morte tem chance de ignorar parte do dano recebido, a chance de sucesso e o valor da reduçao de dano aumentam com o nivel da habilidade. Efeito 5/5: Chance de ignorar 55%. Quantia de dano reduzida 60%. Essa seria uma mudança que iria fortalecer o cavaleiro da morte para conteudos de endgame, tentando dar uma resistencia maior pro dk, na sua principal skill defensiva. Saturação: Com o passar do tempo essa habilidade acabou se tornando meio irrelevante, o dano dos tanks no pve acabou diminuindo, já que os monstrons ficaram muito mais fortes, no pvp essa habilidade também não tem lugar, devido o alto numero de dano ou controle de todas as classes. Apesar de tudo, vejo essa skill como uma boa canditada para ser uma skill de sustento pro dk. A mudança aki seria mais complexa, mudaria o efeito da skill, fazendo ser uma habilidade passiva que cura o cavaleiro da morte ao longo do combate, o efeito da cura, seria baseado no dano mágico do cavaleiro da morte. Irei citar alguns números para compreender melhor a skill: Tipo: Passiva Efeito: A cada 5s cura o personagem em X% do seu poder mágico. A cura é aumentada caso o personagem esteja com vida abaixo de 30%. Essa mudança seria para dar uma habilidade de sustento pro DK, que é um tank que não possui tal skill, trocar o efeito de vampirismo por cura direta é uma boa ideia, principalmente visando os jogadores que jogam de forma mais defensiva. Reservas Secretas: Atualmente essa habilidade é focada em fornecer algum sustento para os DKs, mas ela falha nesse quesito, então a ideia seria fazer dessa skill uma fonte extra de vida. A mudança aki seria grande, agora a habilidade fornece buffs cumulativos que fornecem vida máxima e um bônus na cura recebida. Tipo: Passiva Efeito: Sempre que o cavaleiro da morte receber dano ele ganha um buff acumulativo, esse buff pode acumular até 10x. Cada buff fornece um aumento na vida máxima do cavaleiro da morte e também na cura recebida pelo cavaleiro da morte. Exemplo 4/4: Aumento na vida maxima 3.5% Aumento na cura recebida 3% Podendo chegar até 35% de vida máxima e 30% de aumento de cura recebida. Proteção Sanguínea: Atualmente essa habilidade tem a função de reduzir um dano explosivo que o DK poderia vir a receber, mas infelizmente acaba falhando um pouco nesse aspecto. A mudança aki seria apenas uma melhoria na capacidade de redução do dano explosivo, além de fazer com que ela tenha um combo com o Escudo Sombrio reformulado. Tipo: Ativo Efeito: Aumenta a chance do Escudo Sombrio reduzir o dano inimigo para 100%, aumenta tambem a redução de dano do Escudo Sombrio. Exemplo 4/4: Aumento na chance do Escudo Sombrio reduzir o dano 100%. Aumenta redução de dano para 80% do dano recebido. Duração 10s. Acredito que com essa mudança a Proteção sanguinea se tornaria uma habilidade defensiva mais forte, além de ter uma interação boa com o Escudo Sombrio. Bruxo Os Bruxos são uma classe da dano mágico a longa distância, focada em danos de alvo único e controle de inimigos, com o passar do tempo e o surgimento dos efeitos de resistência a classe acabou sendo privada da sua principal arma defensiva, sua habilidades de controle. Ainda hoje os bruxos tem seus papeis dentro de um grupo, mas estão perdendo espaço em certos lugares cada vez mais. Acredito que a principal falha do bruxo, é a falta de uma boa habilidade defensiva. Charco da Escuridão: A única habilidade da dano em área do bruxo, essa habilidade acaba sendo pouco relevante na maior parte dos conteudos do jogo, devido seu dano baixo. A mudança aqui seria simples, aumentar o dano da habilidade a partir do nível 3 da skill, para motivas os bruxos a colocar pontos nessa habilidade caso queiram ter mais dano em área. Tributo Sangrento: Assim como boa parte das habilidades de expecialista lançadas no começo, essa habilidade acabou perdendo muito do seu valor com o tempo, tanto a função de dano como a de retirar energia do inimigo hoje sao pouco relevantes e se quer compensam o uso dessa skill. A mudança é relativamente simples. Agora a habilidade causa dano instântaneo no alvo e marca o inimigo com um debuff, caso o inimigo use alguma habilidade durante esse debuff, ele perde energia adicional. Irei citar alguns números para melhor entender a habilidade. Tipo: Ativo Efeito: Causa dano mágico aumentado no alvo e adiciona o efeito negativo de Tributo sangrento ao alvo, caso o alvo use alguma habilidade sob esse efeito, ele perde energia adicional. Efeitos em 4/4: Causa 140% do dano mágico do bruxo. Aumenta o consumo de energia da habilidade do inimigo em 100%. (por exemplo uma skill que gasta 10 de energia, passa a gastar 20) Mandinga: Uma exelente habilidade da dano, infelizmente pouco relevante no pve, devido tanto o dano como o efeito de silence entrarem em resistências pelos chefes. A mudança aki é simples, separar o dano da habilidade do efeito de silence, para que o efeito do dano nao entre em resistência por chefes. Algo similar ao que foi feito com o terremoto dos xamãns. Selo Negro: Uma habilidade completamente irrelevante tanto para o pve, quanto para o pvp. Não tras uma boa capacidade de sobrevivência para o bruxo com a cura adicional, nem corte os efeitos de cura de forma suficiente para compensar ser upada. A mudança aki seria grande e complexa. Agora a habilidade é uma skill passiva, que force um escudo de redução de dano com base no seu dano causado, e sua vida maxima. Irei citar alguns números para entender melhor a habilidade. Tipo: Passiva Efeito: Uma parte de todo o dano causado pelo bruxo se transforma em um escudo de absorvição de dano, o escudo reduz uma parte do dano recebido pelo bruxo. Causar dano com a habildade Exaurir Vida concende uma quantia maior de escudo. Após sair da habilidade Corpo Pétreo o bruxo ganha o efeito máximo do escudo. Numeros em 4/4: 35% do dano causado pelas habilidades do bruxo se transforma em um escudo. O valor máximo do escudo é 50% da vida máxima do bruxo. O Escudo Reduz 65% do dano recebido pelo bruxo. Após terminar o efeito do Corpo pétreo o valor máximo do escudo seria restituido. Necromante Os necromantes hoje, são a classe proscrita que mais se mantem relevante em todos os aspectos do jogo, sendo uma classe boa para pvp de arenas, gvgs e pve. Mas acredito que existam algumas pequenas melhorias que poderiam fazer o necromante se destacar ainda mais. Olho Mortal: Uma habilidade boa na parte pve do jogo, quando se tem inimigos muito fortes, no pvp sua principal função é ativar reliqueas. A mudança aki seria simples, apenas um buff na quantia de redução de defesa do inimigo. Infecção: Uma habilidade que com o tempo acabou caindo em desuso pelos necromantes, seu efeito de redução de defesa não é tao forte, seu dano é baixo e acaba demorando muito para ser acionado, além da perda do efeito caso o alvo morra. O necromante possui 4 habilidades de dano, sendo que 3 delas não causam dano instantâneo. A mudança nessa habilidade seria simples. Agora a habilidade causa dano instantanêo no alvo, e depois coloca o debuff de redução de armadura. Essa mudança iria dar um up nos necromantes principalmente nos gvgs contra sentinelas, já que eles possuem os sacerdotes que podem retirar os debuffs de todos os aliados e acaba fazendo com que a infecção se perca e boa parte do dano do necromante se vá. Charmer Charmer hoje é a pior classe proscrita para se ter em uma guild, não possui utilidades em gvgs, não funciona bem em grupo, uma classe que precisa de boas mudanças para ser relevante nos principais conteudos do game atual. Primeiro gostaria de pedir fortemente. Permita o uso de lanças e maças de duas maos nos charmers. Isso iria melhorar muito a gameplay do charmer suporte como um hibrido, jogando de maça com escudo vc não é capaz de causar danos suficientes e nem curar os aliados da forma que eles precisam. Vale lembrar que quando se usa uma arma corpo a corpo, vc acaba se expondo mais aos inimigos, e sem o uso de escudo acabaria ficando mais frágil. Prisma Sombrio: Uma habilidade de dano OK, não causa grandes danos, e não possui efeitos adicionais. A mudança aki seria simples, a partir do lvl 4 da habilidade ela causa dano reduzido nos inimigos em uma area de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor a skill. Efeito 4/5: Causa dano magico ao inimigo, e causa 50% do dano em uma area de 1m do alvo. Opressão: Uma habilidade boa de stun, mas sem utilidade para lutas de grupo. A mudança aki seria simples, agora a opressão atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo. Ao usar a opressão, seu lobo sombrio (Habilidade Chamado) faz uma investida no inimigo causando dano fisico aos inimigos em um raio de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor. Efeito: Causa dano apenas ao alvo principal. Atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo(area 3x3). Quando usar esta habilidade o Lobo da Escuridão faz uma investida no alvo causando 35% do seu dano fisico ao alvo. Chamado: A principal habilidade de dano físico do encantador, infelizmente o pouco controle sobre o lobo, e a falta de apoio caso vc precise se locomover deixam essa habilidade bem fraca para os leveis mais altos, a falta de alguns status como fúria das profundezas e dano crítico tambem atrapalham o lobo no quinto setor de ayvondil. A mudança aki seria simples, vincular o animal convocado ao encantador, para evitar que isso se torne um nerf, devido ao limite de apenas 1 lobo, ele ganharia uma habilidade ativa. A partir do 4 nível da habilidade o Lobo ganha a capacidade de usar a ''Mordida do lobo'', a cada alguns segundos o lobo pode usar essa habilidade causando dano fisico ao alvo. Alguns números para facilitar o entendimento. Efeito: Convoca um Lobo da Escuridão para ajudar o Encantador em batalha. O Lobo herda os status defensivos e ofensivos do Encantador. Defesa, Resiliencia, esquiva Ferocidade, penetração, crítico, fúria das profundesas, dano critico, precisão, força de ataque. A partir do 4 nível da habilidade o lobo ganha a skill ''Mordida do Lobo'' a cada 12s o lobo morde o alvo, causando dano fisico ao alvo. Maldição da pedra: Uma skill útil apenas em pvp de arenas do encantador. A intenção a mudança proposta é dar a essa habilidade uma utilidade em pve, além de dar uma utilidade extra no pvp contra classes com grandes quantias de resistir. A mudança seria simples, sempre que o inimigo ignorar o efeito da habilidade um monstro é convocado para atacar o alvo por alguns segundos, causando dano magico ao inimigo. Alguns números para entender melhor a habilidade. Efeito adicional: Caso o alvo ignore ao efeito da habilidade, convoca um lacaio para atacar o alvo. O lacaio causa 20% do dano mágico do encantador ao alvo. A duraçao do lacaio seria baixa, algo entre 5-8s. Benção Sobrenatural: Uma habilidade exelente para dar suporte para o grupo, claro isso se pudessemos usar essa habilidade nos aliados. A mudança aki seria simples. Permitir o uso da benção sobrenatural em aliados. Fogo Sobrenatural: Uma habilidade que causa dano em uma area e tem chance de aplicar um efeito de stun. Mudamos o stun em area pra opressão que é garantida, então o foco com essa skill seria puramente de dano. A mudança seria relativamente simples. Aumentar a area da skill, e fazer com que a habilidade tenha a chance de causar um efeito de queima aos inimigos, com chance igual ao acerto critico do encantador. Alguns numeros para entender melhor. Efeito: Causa dano mágico em uma area de 5x5. Com chance igual ao acerto crítico aplica efeito de queima aos inimigos, causando dano mágico periódico aos inimigos ao longo de 12. Olho da Escuridão: Uma habilidade com poder defensivo bom, ou ofensivo. A mudança nessa habilidade é simples, aumentar a duração da habilidade e tambem o tempo de recarga, simplesmente termos um tempo maior entre os usos dessa skill. Socorro do Caos: A principal habilidade de suporte do Encantador, um lacaio que pode curar e causar bons danos aos inimigos, útil em varios aspectos do jogo. A mudança aki é simples, aumentar o alcance de ataque do passaro para 3m, apenas para evitar que ele vá para o meio dos inimigos e acabe morrendo sem fazer nada. Aferroamento: Uma skill que ao meu ver nao acrescenta muito ao encantador, principalmente por ser de alvo único. A mudança aki seria simples, fazer com que a habilidade afete inimigos em área, como o chamado do DK. Habilidade de Invocador: Uma habilidade com conceito incrivelo, ''Melhorar os lacaios do encatador'', infelizmente essa habilidade é mal desenhada, e sua função acaba nao sendo relevante, principalmente pelo fato do encantador de maça+escudo não ser relevante. A mudança aki seria relativamente simples, agora é uma habilidade com consumo constante de energia, quando ativa, aumenta o dano causado pelo seu Lobo da Escuridao, e Ajuda do Caos. Além disso, também reduz o dano recebido pelos monstros do encantador causado por habilidade de dano em área. Alguns números para melhor entender a skill. Efeito 4/4: Aumenta 45% o dano do Lobo da Escuridão e da Ajuda do caos. Reduz o dano recebido pelo Lobo da Escuridão e Ajuda do caos causados por efeitos em area em 85%(ps ataques automáticos e habilidades de alvo único causam dano normal). Acredito que seja isso, espero que tenham lido, e deem seu feedback sobre o que vcs acharam. Críticas construtivas sempre são bem vindas, até pq não jogo com todas essas classes. Claro para montar um post como esse tentei ir atrás de alguns jogadores e ver a opnião deles sobre a classe que eles jogam.
    2 points
  6. >Social problems >and that makes me wanna point them with a gun Gee mister, I sure wonder why. On a serious note, most players don't give a flying duck about what is happening. They need buffs for their precious dungeon grinding.
    2 points
  7. Жду извинений малютка) 5-1 отлетел, расскажешь какой ты сильный? Ну и поблагодари животное со своей гильдии, которое пришло мешать пвп видимо, или по твоей просьбе пришедшее помочь тебе закрыть счёт)
    2 points
  8. Добавить в базовый навык Боевая стойка 3 параметр : урон от критического удара. На данный момент охотник по урону в 1 цель находится на последнем месте среди физ дд иза нехватки доп параметров в навыках сильно уступает по урону остальным дамагерам. И на фоне других стоек она выглядит неполноценно. Это улучшение направлено исключительно на пве аспект игры.
    2 points
  9. @Erick Henrique Por favor não vamos comentar achismos... De fato o DK está em uma situação horrível quando se trata de End Game. Sou full +10 critado e sofro pra fazer qualquer coisa referente a T5...
    2 points
  10. справедливо. как(по моему мнению) они не должны стоять афк возле цели под сном, пока в зоне агра есть другие
    2 points
  11. @Erick Henriqueóbvio que você não deve ser Dk . Ou saberia que mesmo com bloqueio alto e hp ..full vampirismo a classe continua fraca de inútil . Sou dk +8 +9 full vamp ..relíquias ...bloqueio ..aparo ...investi bastante e meu dk é um lixo que só serve pra fazer lab . Não existe isso de dks são relaxados tem muitos dks "fortes" no br problema que a mecânica do dk tá horrível e não adianta investir sempre vai tá ruim . Senão houver um rework urgente nessa classe logo será mais uma classe mc abandonada .
    2 points
  12. Important special thanks to @Akasha for helping make this guide possible, Thank you very much!. if you find any spelling or number error, please do tell me to fix it. Description Death Knight is a truly flexible tank, capable of dealing high amount of physical and magical damage while having high amount of defense, and getting stronger the more enemies gather around him, due to his skill set death knight are excellent at holding large amount of monsters with ease, a forgotten tank in recent years... death knight can still get the job done in his own way Offense: 3.5 / 5 Defense: 4.5 / 5 Support: 1.5 / 5 Base Skills Devotion Type: Passive Increases the maximum health by 2%, physical and magical strength by 4% for the character. Thorn of Death Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 11 / 12 / 13 / 14 / 15 units Cooldown: 10 seconds Blow that deal increased physical damage. Base damage: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 Bonus damage from physical strength: 115% / 120% / 125% / 130% / 135% Exhalation of Darkness Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 units Cooldown: 10 seconds Bewitches your weapon in order to deal increased magical damage during the next auto attack and stun the enemy for sometime. Base damage: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 Bonus damage from magical strength: 105% / 110% / 115% / 120% / 130% Weapon Bewitching duration: 10 seconds Stun Duration: 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 seconds Provocation Type: Active Usage Range: 5 yards Energy Cost: 7 / 8 / 9 / 10 / 11 units Cooldown: 8 seconds Attract the target's attention and makes the hostile monster attack you. Aggression amount: 7500 / 15000 / 25000 / 45000 / 75000 Aggression Duration: 6 / 7 / 8 / 8 / 9 seconds Extra Information: Aggression amount get applied at the start of the effect, the debuff placed on the enemy will increase aggression from any attacks up to x3 times! Threads of Darkness Type: Active Usage Range: 4 yards Energy Cost: 16 / 17 / 18 / 19 / 20 units Cooldown: 18 seconds Moves the selected target's closer to the death knight, the enemy will suffer from increased damage from any attack and get Immobilization momentarily. Damage increase: 4% / 6% / 8% / 10% / 12% Debuff Duration: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 seconds Immobilization duration: 2 seconds Dark Shield Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 18 / 19 / 20 / 21 / 22 units Cooldown: 25 seconds With some chance, reduce some of the damage received in accordance with his armor. Chance to trigger: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Buff Duration: 22 / 24 / 26 / 28 / 30 seconds Damage reduced from monsters: 2.5% / 3% / 3.5% / 4% / 4.5% Damage reduced from players: 1.5% / 2% / 2.5% / 3% / 3.5% Experts Death Call Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 20 units Cooldown: 14 seconds An attack that deals magical damage and apply "aggression" to all target around the character. Magical damage dealt: 20% / 25% / 30% / 35% Aggression amount: 15000 / 35000 / 80000 / 140000 Effect Duration: 6 seconds Area of Effect: 7x7 all levels (shape of a square, see spoiler below) 1.5 seconds interval between damage pulses (equal 4 pulses of damage) Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Max number of monsters effected: 8 / 10 / 12 / 14 Extra Information The Aggression death call deal, only applies when initially casted, enemies that get hit with the skill afterward do not get aggression Steel Hurricane Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds A strike that deal damage to all enemies within 1 yard radius, the type of damage depends on the prevailing physical or magical power of the character Physical damage dealt: 105% / 110% / 120% / 135% Magical damage dealt: 130% / 140% / 155% / 175% Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Max number of monsters effected: 8 / 10 / 12 / 14 Saturation Type: Active with continuous effect Energy Cost: 12 / 14 / 16 / 18 units Reduced Energy Regeneration: 5 / 7 / 9 / 10 Cooldown: 10 seconds Increase death knight "steal health" parameter while the skill is active. Steal health increase: 10% / 15% / 20% / 25% Sharp Shadow Type: Active Usage Range: 3 yards Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds Magical attack that deals damage to enemy and stun them, the character also restore health equal to a portion of their max health if under the effect of saturation. Magical damage dealt: 135% / 150% / 170% / 190% Stun Duration: 2 / 2.5 / 3 / 3.5 seconds Health restored: 10% / 12% / 16% / 20% Blow of Silence Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds Bewitches the character weapon in order to deal increased damage on the next attack and silence all enemies within 1 yard from the target. Damage increase: 5% / 15% / 20% / 25% Bewitching Buff Duration: 7 / 8 / 9 / 10 seconds Silence Duration: 4 / 5 / 6 / 7 seconds Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Secret Reserve Type: Passive Cooldown: 120 seconds When health get to a critical level, death knight gets a big boost to health regeneration and regeneration rate, Reduce the damage taken by the character from monsters while the skill is on cooldown. Health Regeneration Increase: 200% / 300% / 400% / 500% Regeneration Rate: 2.8 / 2.5 / 2 / 1.7 Buff Duration: 13 seconds Health threshold to activate: 20% / 25% / 30% / 35% Damage reduction: 5% / 10% / 15% / 20% Aura of Hatred Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 26 units Cooldown: 60 seconds Increase physical and magical power of the character as well as his physical and magical defense also increase accuracy. Damage increase: 5% / 6% / 8% / 10% Defense increase: 5% / 7% / 10% / 15% Accuracy increase: 9% / 11% / 13% / 15% Buff Duration: 50 / 60 / 70 / 80 seconds Blood Protection Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 20 units Cooldown: 22 seconds Decrease all incoming damage done to the character or an ally for a period of time. damage decreased: 20% / 30% / 40% / 50% Buff Duration: 5 / 6 / 7 / 8 seconds Knight's Curse Type: Active Usage Range: 4 yards Energy Cost: 24 units Cooldown: 30 seconds Applies the "kiss of death" debuff to the enemy for sometime. This effect increase any incoming damage dealt to the enemy. When the effect expires, a curse zone is formed near the enemy for sometime. All the enemies in the zone receive periodic magical damage. "Kiss of Death" debuff duration: 3 / 4 / 5 / 6 seconds "Kiss of Death" damage increase: 10% / 15% / 20% / 25% Curse Zone Duration: 15 seconds Curse Zone Damage dealt: 55% / 65% / 75% / 85% Curse Zone max number of player: 3 / 4 / 5 / 6 Curse Zone max number of monsters: 8 / 10 / 12 / 14 Curse Zone Damage Intervals: 1.5 seconds
    1 point
  13. Обратный поток - разработчики вы издеваетесь??? Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Дальность отбрасывания (ярдов) : 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Длительность оглушения (сек.) : 0,5 | 0,7 | 0,9 | 1,1 | 1,3 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 4 | 5 | 6 Мало того, что оно на пол игровой области, так ещё и станит всех постоянно. Предложение: *- стан только на один раз. Почему эта сфера бьет станом без лимита?! Сфера отбрасывает только один раз. Одно срабатывание. Один раз бросил, все разлетелись. И все, хватит. *- Дальность не должна быть 5 ядров! С такой механикой скила.. о чем вы там себе думали?! Убежать от храма невозможно. Он либо перед собой кидает сферу, либо наперед твоего направления.. и персонажа туда сюда колбасит. *- удаляйте этот скил. Или сам класс храмовника. Уж сильно вы переборщили. Все хотите привлечь людей. Но в итоге сделали непонятно что, на арене в масс боях его не убить. В пве он не нужен С кем можно сравнить этого персонажа? С заклом? Так закл в одну цель контроль кидает. А тут защиты море, выпивание урона. И дизбаласные скилы. Кинул сферу- количество целей- 3... Как??? На арене 3-3, храм, горнило. Там всего 3 на 3, где логика?! Жду фикса скила. Надеюсь к весенним ивентам пофиксят. Вообще, смотрю тенденцию., Скатывается игра. Бд с сопрой, с тонной дд, в тяж шмоте и с бегом, скилл с неуязом к дебафам .. ну.. нет слов. А сейчас ещё и храм)) Так добавили бы им закла, такого же, в одну цель скилы. Нет, надо было это уродство делать.
    1 point
  14. Здравствуйте, никогда тут не был и вот опять! Сижу я опять в горниле, смотрю на свою команду, где 2 перса 18 уровня и грустно становится. Понимаю, что такое у всех, а не только у меня и вот думаю, как бы это исправить. И вот какая идея есть, её я уже высказывал в другой теме, но теперь все же отдельно решил написать. Моё предложение заключается в том, чтобы сделать ежедневные 5х5 и 4х4 ТОЛЬКО для хайлвлов как. И когда я говорю хай лвл, это значит не просто убрать ежедневные арены с 4-17, а убрать такие арены у игроков до, например, 28 уровня. Всё просто. Теперь объясняю, почему так. Ни для кого не секрет, что на 4-17 рега нет никакого даже на амбере, который по онлайну повыше топаза, что уж там про руби говорить. С эти я думаю возражения не должно быть. У лоу лвл 4-17 оставить стандартные арены 3х3 2х2 и храм. Пусть льют себе с 6 окон на здоровье. Теперь касательно уровней повыше, 18-27. Честно, по моему опыта рега в ежеденевных аренах, а ареню я их каждую неделю х2, я не видел много людей такого уровня, обычно это твины. Согласитесь, для слабого игрока это заманчиво, качнуть за день 18 перса противоположной фракции и часто быть в ситуации 4х3. Противники видят твина, оскорбляются и также ставят твина, чтобы уравнять шансы и в итоге мы доходим до того, что одновременно регает по 3-4 твина с каждой стороны. Решением было бы убрать рандомность из арены, сделав возможным регать фул патей, но лично я думаю это убьет ежедневные арены, сделав их такими же сливными аренами. И если бы 5х5 и 4х4 стали бы превилегией именно для хай уровней, это бы уменьшило количество твинов(пока качнешь условный 28 лвл, пройдет пару сезонов), уменьшило количество нубов, которые регают ежедневные арены когда качаются, что сделало бои бы более равными, так как у сильных игроков было бы больше мотивации и интереса регать эти арены. А что насчёт тех же аренеров на мертвых аренах, скажите вы? Тот же 20 аренер будь он в фул веле ничего сложного для противника из себя не представляет, потому что чары не апаются в шмоте, и что самое главное у них меньше очков навыков. Я ненавижу сливные обычные арены(потом возможно как-то предложу, чтобы оттуда убрали импы, что сделает эти арены чисто площадкой для того, чтобы набить арену), да и мне кажется честнее такая ежедневная арена. Единственное, что её отравляет – это твины и игроки низких уровней. Их немного, в отношении ко всем другим, но они есть, и они убивают интерес к арене. В общем, призываю в тему аренеров обсудить, но давайте без срача и выяснения кто лучше насливал арену. Просто обсуждения данного предложения.
    1 point
  15. На проклятых персонажах у этого костюма неправильно отображается тело. Получается серая морда и живое тело, что выглядит странно Кажется я только что понял, что это мех, а не тело 😄
    1 point
  16. Я с пк печатаю быстрее, чем люди с автодополнением, так что таймер был бы кстати.
    1 point
  17. Мужская аудитория куплена, получается 🙂 Лайк
    1 point
  18. Не стойте из себя стражей.Я не говорю что хант имба,я хочу донести что он нормальный,и какой это баг с контролем по механике хант пускает стрелу с контролем кто мешает ей промахнутся. Масс дд как у рея. Вам чучуть крылушка подрезали и уже как стражи говорите что вы дно. П.С. хантов менше стало из-за бегунов за имбами,как резанули ханта так сразу и убежали за рогов.
    1 point
  19. В смысле нет смысла сравнивать? А как же переагр мир рб, переагр рб на нейтральных локациях, гвг вроде тритонов, где обязательным пунктом является внести как можно больше урона в пилоны? Или инсты какие-нибудь, иски и реи определённо обгоняют там рогов с хантами, а это значит больше ог для ги, тур, банально снимается больше шмота. И это я только пве перечислил. В пвп дамаг играет хоть и не первую, но всё же и не последнюю роль
    1 point
  20. 1 point
  21. А можно такую же аналитику по количеству билетов, которые тратятся для взятия первого места на 32 и 6 лвле?) коэффициент там вывести и все такое.
    1 point
  22. [удалено] мне надо было сказать нажми замок и звезды и фулл бафы с 60% банкой хила? Ты или пвпешь своими силами или исчезни с глаз моих, подтвердив мои слова выше что ты [удалено]
    1 point
  23. Среднестатистический игрок в варспу с винды:
    1 point
  24. Проверка проведена на следующих конфигурациях: 1) ОС: Linux-based Дистрибутив: Arch Linux (Linux TestPC 5.10.6-arch1-1 #1 SMP PREEMPT Sat, 09 Jan 2021 18:22:35 +0000 x86_64 GNU/Linux) Версия клиента: 9.2.0 Среда: KDE Plasma 5.20.5 2) ОС: Linux-based Дистрибутив: Arch Linux (Linux TestPC 5.10.6-zen1-1-zen #1 SMP PREEMPT Sat, 09 Jan 2021 18:22:35 +0000 x86_64 GNU/Linux) Версия клиента: 9.2.0 Среда: KDE Plasma 5.20.5 Описанная ошибка на приведённых конфигурациях себя не проявила. Также, хотим напомнить, что официально в семействе Linux мы поддерживаем только Debian. Попробуйте обновить дистрибутив и среду до более актуальной версии.
    1 point
  25. Слишком простое подземелье для вас? Можно еще и кроме сопротивления дать боссу навык с оглушением по всей локации на секунд 12. Как вам идея?
    1 point
  26. Holmes

    ЧМ пропадают

    Уже давненько убрали. Да и на расширение сумки подтверждение существует. Детектив в замешательстве...
    1 point
  27. Рассмотрим этот вариант, спасибо за предложение.
    1 point
  28. Dim

    Раритеты

    Почему же бред? На скрине отчётливо видно, что статус "Надевание". Если уж скринам не доверяете, то чтобы бредом не казалось, выкладываю одну часть к перекупу на топазе у альянса Хранителей за дорого, чтобы не купили.😉 Выставил на сутки. Теперь каждый может посмотреть на параметры. Да и к перекупу нельзя выставить вещи с параметром "Получение".
    1 point
  29. вообще не понял ситуевинку : никакого в плане дэфа чк(да,да,камрад - 3к дефа на тряпке - это ни о чем)от пинал рей, а резать нужно хилов... че вы жрете?! я тоже так хочу!
    1 point
  30. Mrakoriz

    Блокнот

    Откуда у тебя мой список дел на форуме? По теме. Это очень громоздкий сегмент меню будет, если делать его информативным. А не информативным он не нужен. Исправь закупку товаров
    1 point
  31. 30к в Варсе-это ни о чем. Проблема в неумении зарабатывать в игре голд. Вам пора начать об этом думать, а не просто набивать лв, иначе ваш перс будет влачить жалкую жизнь, независимо от лв, которого достигнет. У игры нет конкретной задачи, нет финала, вас никто никуда не гонит, займитесь финансами, без них вы обречены.
    1 point
  32. Gostei da ideia, seria uma habilidade ótima e de grande ajuda.😏
    1 point
  33. ×××Evento começa e é momento da clássica exploração territorial, e muitos ao sair por ai desbravando acabam levando consigo um lacaio para dar-lhe suporte em meio ao combate, sendo contra jogadores ou monstros, porém em meio a luta as vezes o lacaio acaba morrendo e isso é algo chato pois muitos custam caro e para jogadores sem condições momentâneas não há como obter outro, daí queria citar uma habilidade que pudesse dar a esses jogadores uma nova chance de continuar a luta com seu precioso lacaio, que seria: Uma habilidade disponível na área do evento Primavera, com (Tempo de recarga de 120s) "Renovação de contrato" *Ao perder o lacaio o personagem pode ressuscita-lo doando uma porcentagem de sua vida para a renovação de contrato. Porém vale ressaltar que só pode usar a habilidade se o lacaio ainda tiver com tempo contratual e se o dono ainda estiver na área caso saia perderá a chance de usar a habilidade. ex: "Mandingueiro da praga" Duração: 4hrs Então nessas 4hrs de contrato se ele morrer a habilidade "Renovação de Contrato" pode ser usada caso ele morra. Seria como as habilidades do "sacerdote e necromante" porém com o foco voltado ao lacaio ok. ×××Então oque acham da ideia 😊 basta dizer via comentários, ficarei contente em saber tá 😉.
    1 point
  34. акм

    Блокнот

    Резюме. Все-таки телефон-это недоделанный компьютер.Играйте с пк, и подобные проблемы отпадут.
    1 point
  35. ты подумал о играках у которых нету етих банок? 18-20 лвлах которые очень сильно страдают, из за того что все атаки уходят в уклон, и банально не могут купить все експ навыки, в етой игре никогда небыло адекватного баланса, и никогда не будет, ладно забей, я вайп, немогу уже в ету игру играть, когда ты заходишь в игру и получаешь шквал негативный емоций, такая себе затея, 6лет игры в пустую, можете не отвечать на ето сообщение, на форум думаю больше врядли зайду.
    1 point
  36. акм

    Раритеты

    Помню весьма смутно, у гор Мавзолей славы и Чертоги доблести, у хранителей - Пантеон героев и Покои памяти были действительно квестовыми постройками, но что за кв были-хоть убей, не вспомню, много лет прошло, и раз это в памяти не отложилось, значит кв были простенькие и быстрые.
    1 point
  37. Gekkon

    Раритеты

    На 6лет игры их ввели, сам квест какой то простенький вроде был, я его совсем не помню. В то же время давали парадные комзолы. Мб даже за этот квест если я правильно помню.
    1 point
  38. Горы чуют, близится ребаланс. Нада ныть на перса, который в фиксе нуждается... Я не спорю что может быть чк что-то там немного не хватает, но контроль его это все перекрывает на каждом масс сражении. Если разработчики решат реворкнуть его, дадут ему и жира и еще больше урона благодаря вашему нытью, но не порежут контроль до уровня цепей мага, это будет не реворк, а жуткий ап гор. Не сомниваюсь, что на такое никогда не пойду.
    1 point
  39. вероятно, автор имел ввиду формулу перевода числового дф в надёжность. А она да, есть в скинутой теме, на всякий случай продублирую сюда N = (1+(X/500)^1,9)/1000 X = Числовое количество защиты из формулы следует, что прирост экспоненциальный. Так, 13000 дф дадут 48.9%, но 6500 всего 13.1% Кап достигается при 13153 ед дф
    1 point
  40. In sea, new players comes, levels up, faces a boss quests, asks for help on chat, no one is there to help, the players vanishes like a ashes in the wind
    1 point
  41. Почему это он плохой? Отличный сайт Без авторезки с вменяемого сервиса туда не попасть, а кто авторизован и 18+ сам знает надо оно ему или нет)
    1 point
  42. achei bem legal, mas pra mim os dk são muito relaxado pq a maioria dos dks foca em def em vez de aparo e bloqueio, mas esse rework ia fazer a classe ser mais útil.🙂🙂
    1 point
  43. @Montexsну сразу видно что тролль, терь я это буду писать. В каждой твоей теме)
    1 point
  44. 1 point
  45. Only 1 winner. But there is also a reward for the losing Alliance. A draw is possible, but in this case both Alliances will receive a reward for 2nd place.
    1 point
×
×
  • Create New...