Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/15/20 in all areas

  1. +9... крит чары редкость... уверен у тебя и книги на нуле, кроме какого нибудь пробива. Вот честно, если у вас такое считается топом, то сервер деградировал полностью. На амбере если у тебя стоят фулл книги, фулл точено все на +10 и крит чары кроме кд или ярости в теле, то ты считаешься мусором, без рофлов. Кстати ставить сопру в голову велы - это признак серьезных заболеваний. У вас хоть 1 потратился на сет или полусет сопры? 3150 физ дефа, 4130 маг дефа без баффов, это такой хлам... разорвал бы такое своим магом с +10 пухой 9го уровня
    3 points
  2. Scandal

    Scandal vs. Imgogi

    @KitKat Вам не предложу такое... Вас там уже 1 некр точнул же на +10? (это шутка не баньте)
    3 points
  3. Все очень просто. Вернуть кнопку "покинуть бой" так как колупаться по 8 минут с тремя хилами в горне затея глупая и бесполезная, кончающаяся истечением времени боя или тупо забиванием на бой в виду его бессмысленности. Так же стоять ждать когда уже добьют два твоих напарника, каждый по пол перса, до 10 фрагов занятие глупое и безблагодатное. На этом всё.
    2 points
  4. Minha sugestão é que a todos os participantes da primeira e segunda parte do teste de tritões tenham direito a 50% do buff de tw e reputação se forem eliminadas na primeira ou segunda parte do GvG. Ex: Vamos supor que guilda "A" enfrente a guild "B" então a guild "A" é eliminada,mas tem direito a 50% do buff e 50% da reputação.A guilda "B" enfrenta a guild "y" na segunda fase e é eliminada,mas ainda tem direito a 50% do tempo de buff que permite visitar o santuário e 50% da reputação. Teste dos homens-peixe 1-Símbolo da Celebração 2 - Proclamação da dignidade ⁷
    2 points
  5. Дайте статуям возрождения приоритет в отображении при просмотре карты. Из-за дейлов не видно активирована ли статуя и где она активирована ( 3 или 4 сектор айвондила)
    2 points
  6. @Galaxykiller Спасибо за бои, вы хорошие и сильные противники было круто!
    2 points
  7. То чувство когда новый пве класс в пвп может дать фору новому классу для пвп, гц. Не буду особо удивлен если дадут масс стан да еще на уровне круга чк.
    2 points
  8. А храм...что храм...ну...он призван закрыть дыру в нехватке контроля по области у ушей
    2 points
  9. É uma ótima ideia, creio já ter chegado aos desenvolvedores. Recebemos essa sugestão a um tempo atrás e teve um feedback positivo, mas fim de ano é complicado pros desenvolvedores lidarem com atualizações que não sejam parte dos eventos festivos e/ou bugs e balanceamento urgentes. Mas espero ser algo que veremos em breve no jogo. Já que o sistema atual apenas aprofunda a desigualdade de força das guilds.
    2 points
  10. Olá, tenho uma sugestão sobre personalização da habilidade "totem da guilda". A ideia não é mudar a mecânica, mas sim, bolar algo que possa ser possível cada guilda modelar o visual do totem do jeito que elas desejam. Seja um escudo com o nome da guilda por exemplo. Deixará o jogo mais bonito, e cada guida terá sua própia identidade quando o totem é posicionado.
    2 points
  11. Перешел потому что маги мусор) а так у меня там книг больше чем у любого на вашем сервере, хотя маг год не обновлялся) будет тест предела проверим твой жир если будет желание) и да, именно с 9 лвл палкой, потому что с 29 пинать +9 перса как-то не интересно
    2 points
  12. Ну вот например я желаю пинать по кд горта в новом лабе по часу в день. Я весь из себя +10 как пве так и пве. А ходить на собы (так же по часу в день) я не желаю, да и бить минималку (2 часа инста) тоже не желаю. Но я упакованный +10. Но без онлайна. Час в день. Как думаешь, есть смысл от меня в топги? Если таких будет 20 в этой "топги" то она уже не такая уж и топ и подвинут ее налегке. Кстати, а первые места в турах, топги как, часом соб да парой часов инста в неделю берут?) Ты ведь знаешь что я прав, быть равноправным членом ги это гвг по часам и инсты/арена ни разу не 2 часа в неделю. А пехота на грани кика - не часть ги.
    2 points
  13. Вы уверены, что персонаж без антиконтроля может влить в кого-то прокаст в толпе? Максимум дать тычку и удар скилом. Длаьше рог ловит стан и полностью бесполезен. Вы сами прекрасно знаете, что уши посильнее в массовом уроне. Это факт, урона по толпе они наносят очень много. Но каждый раз, когда я это говорю, мне отвечают " А вот у гор есть контроль и урон в 1 цель!" А что мне от этой одной цели, если всё решают массовые скилы? Рогов становится меньше с каждым разом, а их было каждый второй. А почему? Не потому что там хант какой-то сильнее. А потому что у него 0 массового урона, а игра ушла в сторону массовых стычек. Ещё раз. Вы наверное не понимаете, что я и @LostKaktusпытаемся донести. Мы не просим НОВЫХ скилов массовых, а просто перкработку СТАРОГО массового скила. Тоесть массовый скил у рога ЕСТЬ УЖЕ, но работает он максимально криво и импакта от него 0. У рога и так достаточно бесполезных скилов....
    2 points
  14. Я был в топги. Я их выводил в топ, больше скажу. Так что это далеко не сказки. Быть в топги равноправным её членом на сегодняшний день равно ноулайфить и заходить в игру по часам
    2 points
  15. Дорогие друзья! Пока вы отважно сражаетесь за честь Аринара с боссами прошлого, наши разработчики продолжают работать над улучшением игры. Мы регулярно анализируем обратную связь, которой вы делитесь с нами, а также статистику по игровым данным. Это помогает нам правильно расставить приоритеты и решить, какие изменения действительно повлияют на игру в позитивном ключе. И сейчас мы рады представить обновление 8.4.2, посвящённое правкам в работе навыков, исправлению ошибок и улучшению стабильности работы игры! Также мы хотим напомнить о том, что работа над балансом в игре - это сложный и длительный процесс: мы стараемся сделать игру интересной и увлекательной для каждого класса, не забывая о балансе враждующих альянсов. Поэтому балансировкой классов занимаемся постоянно, рассматриваем идеи и предложения и соотносим их с планами и целями обновлений. Охотники и рейнджеры, обратите сразу внимание, что изменена базовая задержка между атаками вашего оружия: Луки: было 2.8 секунд, стало 3.3. Арбалеты: было 3.3 секунд, стало 3.9. Избранные Маг Аура огня Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”. Эфирный барьер Изменена механика работы навыка. При получении урона в размере 25-20-15-10% от максимального количества очков здоровья в течение 1 секунды, маг получает защитный барьер на 6-7-8-9 секунд, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение 0.1-0.2-0.3-0.4 секунд. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 5 секунд. Перегрузка Изменена механика работы навыка. Теперь каждый раз при использовании любого навыка, персонаж получает временный бафф. При получении 5 баффов на игрока накладывается положительный эффект “Перегрузка”. При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения. Длительность эффекта - 8 секунд, урон равен 30-40-50-60% каждые 2 секунды. Глаз дракона Изменена прибавка к бонусам Скорость атаки и Точность на всех уровнях развития навыка. Было 10-15-20-25%, стало 7-10-13-18%. Изменено количество восстанавливаемой энергии при атаках. Было 3-5-7-10% от максимального количества, стало 2-3-4-5%. Комментарий от разработчика: Маг - один из самых мощных боевых классов нуждался в небольшой корректировке. Мы переработали пассивные умения и немного уменьшили бонусы у самого популярного экспертного навыка. Искатель Ожесточение Навык теперь увеличивает параметр “Сила атаки” вместо прямой модификации атаки. Инстинкт атаки Изменен урон по дополнительным целям. Было 50-60-70-80% от физической силы, стало 20-25-35-50%. Изменена длительность эффекта. Было 20-25-30-40 секунд, стало 10-12-14-18. Время перезарядки изменено с 45 до 36 секунд. Притяжение Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна. Время перезарядки изменено с 25 до 20 секунд. Изменена длительность эффекта, увеличивающего урон по цели. Было 3-4-5-6 секунд, стало 5-6-7-8. Комментарий от разработчика: Последний добавленный экспертный навык Искателя показал себя слишком сильно в PvE составляющей, особенно, вместе с бонусом Кража здоровья, и требовал небольших изменений. Паладин Знамя Харада Изменена дальность применения. Было 4 ярда, стало 3. Изменена зона действия знамени. Радиус был 3 ярда, стал 2. Добавлено ограничение по количеству целей дебаффа от навыка в PvP - 3-4-5-6. Время перезарядки изменено с 40 до 35 секунд. Теперь игроки-цели дебаффа выделены визуально. Внутренние силы Изменена механика работы навыка. Навык снижает входящий урон на 2% за каждые 12-10-8-6% недостающего здоровья. Отталкивающий удар Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития. Время перезарядки изменено с 20 до 16 секунд. Комментарий от разработчика: Реальная эффективность Знамени Харада сильно изменилась со времени ввода навыка в игру - новые механики, способности и предметы позволили Паладину мгновенно влиять на ситуацию на поле боя с помощью всего одного умения. Жрец Перемирие Дальность применения навыка увеличена до 5 ярдов. Изнуряющее бремя Изменена механика работы навыка. Применяет на цель воздействие, запрещающее передвижение и снижающее значение физической/магической силы на 20-30-40-50% на 4-5-6-7 секунд. Взаимодействие с навыком “Перемирие” удалено. Комментарий от разработчика: В целом жрец выглядит достаточно хорошо во всех аспектах игры, однако, прошлая реализация Изнуряющего бремени оказалась не слишком практичной. Перворожденные Друид Живительный поток Изменен приоритет выбора цели: теперь учитывается не минимальное количество очков здоровья, а процентное отношение текущего здоровья к максимальному. Из выборки исключены все дружественные прислужники/вызванные монстры, кроме вызванных самим друидом. Если в выбранном радиусе нет подходящих целей, то навык становится недоступным для использования. Покровительство леса Изменено количество здоровья, восстанавливаемого после успешного срабатывания навыка. Было 40-45-50-60%, стало 30-35-40-45%. Снижена стоимость использования навыка. Было 28-30-32-34, стало 24-26-28-30 единиц энергии. Лечебный барьер Время перезарядки изменено с 45 до 35 секунд. Дальность применения изменена с 3 до 4 ярдов. Изменена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 10-12-16-20 секунд, стало 7-9-11-13. Поддержка стихии Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”. Комментарий от разработчика: Друид все еще остается самым живучим персонажем, а Покровительство леса сразу стало одним из самых популярных умений среди высокоуровневых игроков. Порой, навык был даже слишком эффективным. Разящий Клинок Контратака Изменена механика работы навыка. При использовании навыка Разящий Клинок применяет на себя воздействие на 4-5-6-7 секунд. При получении урона Разящий Клинок наносит в ответ 40-50-60-75% от своего физического урона, если цель находится в радиусе 1-2-3-4 ярдов. На возвращаемый урон действуют модификаторы силы атаки и свирепости. Урон наносится не чаще, чем раз в 1.3-1.2-1-0.75 секунд. Время перезарядки: 30 секунд. Дух сопротивления Исправлена ошибка, при которой не снимался эффект от вражеской реликвии, если ее действие уходило в сопротивление. Список реликвий: Реликвия абсолютного бессилия Реликвия физической беззащитности Реликвия магической беззащитности Реликвия непроворства Реликвия неловкости Реликвия усталости Реликвия неточности Малая реликвия абсолютного бессилия Малая реликвия физической беззащитности Малая реликвия магической беззащитности Малая реликвия непроворства Малая реликвия неловкости Малая реликвия усталости Малая реликвия неточности Ледяная реликвия изнеможения Волшебная реликвия притеснения Звуковой удар Изменено количество урона, получаемое дополнительными целями. Было 33% от базового урона навыка, стало 25-30-40-55%. Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Просветление Использование навыка больше не выводит из состояния невидимости. Комментарий от разработчика: Пожалуй, пришло время для третьего пришествия самого спорного навыка у Разящего Клинка. Контратака должна повлиять на поведение персонажа в PvP и позволит подбирать различные варианты развития для PvE. Страж Мастер блока Изменено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях. Было 10-12-15-20% от недостающего здоровья, стало 8-10-13-18%. Изменена частота срабатывания эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 2-1.75-1.5-1 секунда, стало 2 секунды для всех уровней. Фортификация Изменены основные параметра навыка. Снижение входящего урона. Было 15-25-35-50%, стало 6-12-18-25%. Снижение физической силы персонажа. Было 11-14-17-20%, стало 5-8-11-15% Изменено потребление энергии на всех уровнях развития. Было 3-3-4-4 единиц энергии в секунду, стало 4-5-6-7 единиц за 2 секунды. Бросок щита Изменена механика работы навыка. Удален эффект, снижающий физическую защиту противника. Теперь навык с шансом 25-35-45-55% может применить на цель эффект “Оглушение” на 2-2.5-3-3.5 секунды. Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. Мощный выпад Увеличено значение наносимого урона по дополнительным целям. Было 50% от урона по основной цели на всех уровнях развития, стало 40-50-60-75%. Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. Комментарий от разработчика: Класс, который сделал роль лекаря второстепенной в некоторых игровых аспектах, требовал корректировки. Выживаемость стража не имеет аналогов, но полностью персонаж должен раскрываться в сбалансированной группе. Мы немного изменили самые популярные навыки и некоторые второстепенные, чтобы повысить привлекательность альтернативных сборок. Рейнджер Взрывная ловушка Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”. Замедляющая ловушка Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”. Прицельная стрельба Изменен визуальный эффект от навыка. Изменена сила эффекта, снижающего скорость передвижения персонажа, на всех уровнях развития. Было 35-30-20-10%, стало 10-15-20-25%. Уклонение Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%. Мощный выстрел Время перезарядки изменено с 8 до 10 секунд. Благословление рейнджера Изменилась длительность эффекта от навыка. Было 10-12-14-16-18 секунд, стало 14 на всех уровнях развития. Охотничья клетка Убран эффект, увеличивающий физическую защиту цели. Комментарий от разработчика: Классы, использующие луки и арбалеты, нуждались в корректировке атакующего потенциала. Вместе с изменениями базовой скорости атаки оружия, правки навыков должны немного сбалансировать боевое поведение рейнджера и охотника. Горные кланы Варвар Рубящий удар Время перезарядки изменено с 6 до 8 секунд. Последнее желание Изменена механика работы навыка. Уменьшает входящий урон по персонажу на 50-65-75-90% при достижении уровня здоровья в 20-25-30-35% на 8 секунд. Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 90 секунд. Удар щитом Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Комментарий от разработчика: Последнее желание зачастую не срабатывало так, как нужно, и в целом оставляло не самое радужное впечатление. Новая реализация должна повлиять на игровой процесс и сделать навык более привлекательным для развития. Шаман Рука предков Добавлено ограничение на перемещение игроков. Навык теперь может перемещать только игроков, находящихся с шаманом в одной группе и/или гильдии. Добавлен запрет на перемещение игроков с регалией Тритонов во время события Испытания Тритонов. В случае, когда сработал запрет на перемещение, игрок-цель получит щит. Огненный тотем Снижена зависимость наносимого урона от уровня персонажа. Добавлен дополнительный эффект - с шансом, равным шансу критического удара, тотем может применить на цель ДоТ эффект на 5 секунд. Эффект наносит урон в размере 20-22-24-26% от магической силы шамана каждую секунду. Если на цели уже есть такой эффект, то он повторно не применяется. Комментарий от разработчика: В Аринаре только и разговоров, что о Руке предков. Внесенные изменения позволят уменьшить количество негатива от внезапных смертей в АФК. А Огненный тотем показывал себя слишком хорошо в плане нанесения точечного урона. Итоговая полезность навыка не должна пострадать. Разбойник Стальной шквал Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. При нанесении урона есть шанс 20-25-30-35% оглушить противника на 1-1.5-2-2.5 секунды. Взбешенность Увеличено время действия навыка на всех уровнях развития до 12 секунд. Уменьшен штраф ко входящему урону на всех уровнях развития. Было 25-20-15-10%, стало 20-16-12-8%. Коварный удар Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Время перезарядки навыка изменено с 26 до 18 секунд. Увёртывание Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%. Комментарий от разработчика: Абсолютно все экспертные навыки разбойника пользуются примерно одинаковой популярностью и хорошо себя показывают во всех сферах игры*. *Кроме Стального шквала Охотник Ловушка лесника Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”. Отравленная стрела Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития. Проворство охотника Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%. Смертельный выстрел Время перезарядки навыка изменено с 8 до 10 секунд. Комментарий от разработчика: Классы, использующие луки и арбалеты, нуждались в корректировке атакующего потенциала. Вместе с изменениями базовой скорости атаки оружия, правки навыков должны немного сбалансировать боевое поведение рейнджера и охотника. Проклятые Рыцарь Смерти Выдох мрака Теперь длительность оглушения изменяется при развитии навыка. Было 2.5 секунд на всех уровнях, стало 2-2.5-3-3.5-4. Нити тьмы Изменена длительность эффекта подавления на всех уровнях развития навыка. Было 2-3-4-5-6 секунд, стало 4-5-6-7-8. Время перезарядки навыка уменьшено с 30 до 22 секунд. Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна. Зов смерти Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”. Комментарий от разработчика: Изменения должны повысить актуальность базовых навыков и добавить тактических возможностей для использования. Чернокнижник Зона слабости Время перезарядки изменено с 20 до 30 секунд. Порча Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. Вытягивание жизни Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Увеличено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях развития навыка. Было 34-37-40-43-46% от нанесенного урона, стало 35-45-55-65-75% Теневая сфера Изменена механика подсчета урона в зависимости от текущей энергии. Навык не расходует энергию перед применением, а восстанавливает 10-12-14-16 единиц энергии. Изменена зависимость урона от отношения количества текущей энергии к максимальной - наносимый урон снизился на ~25%. Каменное тело Изменена механика применения навыка. Теперь после использования навык можно отменить в процессе работы. Изменена длительность работы навыка. Было 4-6-8-10 секунд, стало 6-8-10-12. Навык теперь восстанавливает здоровье за каждые 2 секунды действия в размере 2-3-4-5% от максимального количества здоровья. Сила покоя Изменено потребление энергии на всех уровнях развития. Было 6-7-8-9 единиц за 2 секунды, стало 7-8-9-10. Комментарий от разработчика: В текущей ситуации, навыки Теневая сфера и Сила покоя вместе работали не совсем корректно. Усиление навыков для выживания должно разнообразить варианты развития персонажа. Некромант Роковая связь Урон, получаемый через эффект от навыка, больше не останавливает цели. Смертельный взгляд Увеличен шанс успешного применения на монстров силой мини-босс, босс, рейд босс с 35% до 45% на всех уровнях развития навыка. Комментарий от разработчика: В целом, Некромант не нуждается в особых изменениях, но мы продолжаем наблюдать за статистикой и поведением в игре. Заклинатель Вызов Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”. Помощь хаоса Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”. Базовое количество энергии монстра увеличено со 100 до 250 единиц. Задержка между автоатаками уменьшена с 6 до 4.5 секунд. Подстрекательство Время действия эффекта увеличено на всех уровнях развития навыка. Было 6-7-8-9 секунд, стало 8-9-10-11. Знания мертвеца Эффект от навыка теперь срабатывает только при успешной автоатаке по цели. Тёмная призма Изменена дальность применения навыка с 5 до 4 ярдов. Слабость Изменена сила эффекта на всех уровнях развития. Снижение очков защиты было 10-15-20-25-30%, стало 15-25-35-45-55%. Время действия эффекта изменено на всех уровнях развития. Было 10-12-14-16-20 секунд, стало 8-10-12-14-16. Око тьмы Изменено значение бонуса “Точность” на всех уровнях развития навыка. Было 3-10-17-25%, стало 7-10-13-18%. Комментарий от разработчика: Заклинатель - один из самых обсуждаемых классов с наибольшим количеством вариантов развития. Некоторые комбинации навыков не оставляли шанса противникам за счет слишком успешной инициации боя, в тот момент когда другие навыки незаслуженно были обделены вниманием. Во время запуска тестового сервера мы с вашей помощью проверим корректность работы всех измененных навыков еще раз. Возможно, по итогам тестирования и на основании собранных данных будут внесены какие-то дополнительные правки. Надеемся, что вы положительно оцените результат нашей работы. Мы будем признательны за конструктивную обратную связь и рады, что у нас есть такая возможность для взаимодействия с вами. Также в этом обновлении будут исправлены многие ошибки, которые могли доставлять неудобство во время игрового процесса. Подробнее об исправлениях мы расскажем в релизе. На этом пока все, до встречи на тестах! AIGRIND
    1 point
  16. Let's see them chieftain expert skills, Friends! We continue to delight you with surprises and innovations from the upcoming update. As promised, here's another very interesting piece of news from the Ability Laboratory. This time, we will tell you about the new Expert Skills of the Chieftain! Let's start with a skill that will allow you to take the physical potential of the class to new heights. This active buff will reward its owner with the "attack speed" parameter if two maces are equipped, and "penetration" if a two-handed weapon is used. But this is not the only way to attack quickly! The next skill will allow you to instantly land multiple hits on the target. Check it out - it really looks epic! And then a pleasant surprise awaits you, because with the skill that removes negative effects and increases the resistance of yourself or an ally, the Chieftain can really sparkle with new colors. And one more skill will complement the whole picture, which allows you to negate, think of it, positive effects from enemies. And as a bonus, it will also restore energy. We can say that now the new classes are born again, which means they will be able to properly fulfill their role. Share your opinion in the comments as we finalize the announcement of the upcoming update. Very soon a new chapter in the history of our wonderful and vast world of Arinar will open before you. See you! AIGRIND New Expert Skills breakdown: 1. Let's start with a skill that will allow you to take the physical potential of the class to new heights. This active buff will reward its owner with the "attack speed" parameter if two maces are equipped, and "penetration" if a two-handed weapon is used: This has all the chieftains soaring through the roof right now. You should've seen the chieftains' reaction in our server. Everyone is really looking forward to this skill. Personal opinion: I have mixed feelings. I'm kind of excited and dread this at the same time. It's clear that they'll only be providing one stat at a time; Attack speed and penetration buffs based on weapons. I really hope that's a high number as this is the skill that would determine the future potential of physical damage chieftains. I think people expect a ballpark of 35+ attack speed when fully pumped to 4/4 with cycling options. Since the attack interval between maces are the highest provided by any one handed weapons, I don't think this would be something too overpowered. On the other hand, the penetration buff kind of limits the use of light mermen set for chieftains. They already have 2 skills imbued with accuracy and penetration which are the exact stats provided by mermen light gear. Well, Fingers crossed! I really hope this skills comes with a hidden side effect. I think this skill will interact with one of the chieftain's basic skills to give aoe stun interaction? 2. The next skill will allow you to instantly land multiple hits on the target. Not gonna lie, The animation of this skill looks kind of badass. Personal opinion: A tad bit disappointed with the damage. It looks kind of weak from the animations. I was hoping it would be something like multi hit with same damage but that doesn't seem to be the case. Maybe it deals magic damage? This effects of this skill still seems to be shrouded in mystery. xD 3. because with the skill that removes negative effects and increases the resistance of yourself or an ally, Again, hats off for the animation effect. Personal opinion: Finally!!!Nothing more to say. Waiting for the % of resistance provided at different skill levels, the duration and the skill cooldown. Since it's not an assured resistance like BDs, I hope it has a good duration. Godspeed chieftains! 4. which allows you to negate, think of it, positive effects from enemies. And as a bonus, it will also restore energy. When my friend first read this he thought it would reverse the skill effects. I think he's still high on that idea. Personal opinion: A revised weaker version of the mage skill that cancels positive effects skill mixed with energy regen to counter the high energy consumption issues faced by the chieftains. I hope the mechanics somewhat different from the mage skill. Since the energy regen would be provided by this skills, the pve chieftains might have to rely on this skill to keep up their energy regen. Top notch pvp skill I'd say. Will the amazing animations delay skill usage? Will it interrupt future attack speed chieftains DPS? P.S: I don't see a AOE stun rush skill as mentioned in the future chieftain plans here. Are you hiding within some of these skill interactions or did they go really bold and make a class without any disabling skills? Seems like we have to wait for it all! Thank you for the teaser! @Nolan @Akasha Looking forward to the announcement of the update! Much love, from the US-Sapphire server! What do you guys think?
    1 point
  17. Scandal

    Фикс угрозы

    @Holmes и все те кто отвечает за ребаланс навыков, прошу обратить внимание на эту тему. Скилл поломанный, при непрерывном движение он убивает таргет не давая ни единого шанса на спасение. И так, ранее у реев была плохая деза, ее нужно было кинуть по таймингу, чтобы цель не была ни в стане ни в башах ни в руте, а так же не упиралась в преграды, сейчас же ее переделали, что любой инвалид может прожать ее когда угодно и получить 100% профит от навыка, отгоняет очень на много. Так вот, связка рей + жрец слишком сильна из за того, что двумя скиллами с мего простой реализацией она убивает таргет почти без шансов. Снос хп происходит по 10% за пройденный ярд, мана заканчивается еще быстрее, а еще тебе в спину летят тычки дамага. Выжить крайне сомнительно можно только под тикающим хилом, ну и тяжам с полусетом тритонов, но когда он снимет угрозу или дезу мана будет на нуле, в итоге хильнуться не выходит и беззащитного паладина с 0 маны просто забивают руками. В данный момент это самая мощнейшая связка скиллов, она убивает таргет не оставляя и шанса на спасение. Предложение : перереботать механику сноса хп, пусть режется об защитные статы, либо снизить % среза хп, так же покровительство друида обязано давать отхил, но нет, угроза убивает даже под ним. Пора фиксить жрецов, 1 навык способен убить цель любой жирности просто за правильную дезу от рея.
    1 point
  18. Уж лучше одна нормальная собака нежели две безмозглых.
    1 point
  19. в пве используют катарсис?Храни господь...
    1 point
  20. Ну тут все просто. Времена меняются, массовые увлечения и способы досуга тоже
    1 point
  21. Просто напишите "@z" и вы поймете, что предмодерация это необходимая процедура, которую можно и потерпеть.
    1 point
  22. @tejas112 This section of PVP is only meant for warspear online game discussion . You can use the below post for all other games discussions.
    1 point
  23. прикол в том что вар челов без искажа, как убивал так и сносит а книжка 3кк)челов в фул арено сете, ты сначала добейся нерфа щита пала)
    1 point
  24. Вот с этим не могу не согласиться, в последнее время многие, кто до этого гонял хантами, пересели на рогов (по понятным причинам). Причём это не столько касается арены и значительного аппа билда с уклоном, сколько то, что рог сейчас на фоне пофикшенного ханта и недоделанного вождя кажется более привлекательным дамагером в одну цель, да и в принципе лучшим у гор на данный момент (но это не значит, что ушиные ддшки всё ещё не на три головы выше рога).
    1 point
  25. я про дд классы) сурв убьёт многих гор с твоей гии, да да я слаб)
    1 point
  26. 1 point
  27. Как-то мне кажется вы преоцениваете возможности интеллекта рейнджера
    1 point
  28. когда есть вопросы по тем же цифрам, ты чето для себя высчитываешь и таким образом имеешь интерес в игре. А когда вопросов нет - становится скучно. Вот собственно почему сейчас всем хай лвлам скучно в игре... потому что нерешенных вопросов в ней не осталось, а разработчики новые пространства для поддержания интереса создавать не сильно спешат...
    1 point
  29. No caso, é só limitar o numero de dealers e buffers(tipo, maximo 2 dealers e tambem limitar pra 1 os buffers, aí o grupo escolhe o que colocar nos outros dois espaços). pronto É só aumentar o limite máximo da diminuição. Isso deixaria o jogo, mais fácil(o jogo ser difícil, é umas das melhores coisas desse jogo). Jogo fácil é enjoativo melhor ideia que eu vi kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk sim, sem esse limite, seria muito(muito mesmo) difícil de as classes de heal(druida/necro), serem melhoradas(na parte de itens, porque como disseram antes, nas tws dropam os mehores itens do jogo)
    1 point
  30. В таком случае рог не должен был иметь массовых навыков вообще, лол. Но он имеет один, и нельзя отрицать то, что этот навык работает очень плохо. И я сейчас не про то, что этот массовый скилл плохой, потому что у нашего класса иная роль. Я про то, что этот навык плох, потому что он не делает того, что должен делать. На форуме не один раз упоминалось, что рикошет "не долетает". Навык массовый? Да, массовый. Но почему-то очень часто он бьёт только одну, две цели. Исключение – очень плотная толпа, в которой на каждую клетку приходится несколько целей. При этом аналог ханта, стрела следопыта, имеет точно такую же механику, но в плане "массовости" работает явно лучше: не раз было замечено, как эта стрела летает чуть ли не по половине локации, в то время как рикошет... Не рикошетит. Хотя оба навыка были запущены одновременно и в одну и ту же цель. Кстати, сперва я отвлёкся на GvG, но всё-таки считаю, что рикошет больше подходит для PvE (впрочем, по идее он должен быть полезен для обоих сценариев). Условный PvE-разбойник в скорость, имеющий в своём арсенале истребление и, реже, взбешённость, вполне мог бы взять своим третьим экспертным навыком рикошет – для быстрого устранения пачек мобов в инсте. Учитывая, что эти самые мобы сливаются достаточно быстро, не всегда получается реализовать урон в одну цель, но массовые способности в этом случае заходят на ура. Ну, на данный момент все, кроме рикошета. К тому же, как я уже говорил, никто не просит значительного аппа в массовых боях. Многие разбойники просто хотят использовать навык так, как он должен применяться, но они не могут этого сделать из-за проблемы, которую имеет рикошет. UPD: А что касается соло-таргет-убийцы, то насчёт этого я рассуждал в теме о рефлексах, а точнее скорости, получаемой с их помощью. Если разработчики всё-таки не видят проблем с разбойником в толпе и планируют развивать его в своём изначальном направлении, то, я полагаю, моё второе предложение придётся кстати.
    1 point
  31. Не припоминаю что-то. Но вообще подумать над этим можно, конечно. Тема все-таки про разбойника, на другие темы вы прекрасно знаете где можно пообщаться
    1 point
  32. Прикольно, это получается за критику в свою сторону, уважаемые разработчики понижают шанс точки? такого смехотворства я ещё не видел. 300 знаков слил так и не точнув кольцо с +8 на +9. Это я на долго запомню.))
    1 point
  33. Предлагаю тогда уж сразу по типу мастера блока поправить, со стражами отлично сработало
    1 point
  34. Кроме удаления взаимодействия книги с банкой хила там нечего править.
    1 point
  35. Acho que pela cabeça dos adms, e os 6 anos que a Ancestrais tem de conhecimento não vão levar penalização. Por mim todas as guilds elfas com tp levava pelo menos um ban de 24 horas. Pois estão ABUSANDO DE BUG, mas para a aigrind isso não tem problema. São os queridinhos deles.
    1 point
  36. Vale lembrar querido amigo, que o bug da bênção é usado em GvGs, Castelo. TIRANDO TOTAL A COMPETIÇÃO E A GRAÇA DE JOGAR, ALÉM DE FAZER O QUE FAZ NA GUERRA.
    1 point
  37. Надо реванш за кучу лет битв горам дать из-за ошибки отсутствия ограничение целей в илюме,реванш замка из-за бага массового сало у дк при комбо сало+зов.Нужно реванш гвг тритонов в связи с багом,что можно было юзать на тритонах скиллы,из-за чего ушам было легче взять корону навыками телепортации и бега.Го на всё реванши теперь)
    1 point
  38. Я предлагал, чтобы точки были не на респе в городе, а в других локациях, специальных для этого. Тогда и битва была бы более интересной.
    1 point
  39. Então o problema do dk foi resolvido retirando os danos de skill , poderia ser usado com magos também em não causar dano nas skill ( as que podem ser usadas na benção ) Assim seria resolvido para os dois lados e ninguém sairia perdendo
    1 point
  40. Редко когда что-то говорю плохое в сторону разработчиков, но это полное позорище. Десятки багов будь то петы дру которые критуют в фул устой, или скилы ханта не наносящие урона, которые уходят в защитные статы, их все ждут и ждут, а вот ДД СКИЛ не наносит больше урон по флагу. Какого фига? Почему тогда подобные скилы типо лужи мага наносят урон? Это так же воздействие на область. Что за халтура? Вместо того чтобы убрать взаимодействие между горами и ушами под хаосом, или снятие всех негативных эффекттов при телепортации, вы рубите топором. На каком основании скил, который должен наносить урон не наносит урон? Это что за бред?
    1 point
  41. Просто хочу высказаться. Да-да, раньше было лучше и травка была зеленее... Прочитав все это я кажись понял о какой травке говорил автор
    1 point
  42. Essa é uma ótima idéia.
    1 point
  43. На амбере оявился один номальный аренер на жреце, сразу форум соплях на фикс единственного норм пвп навыка у жру... Сколько лет кстати этому навыку?
    1 point
  44. Tizzl

    Фикс угрозы

    Передвижение в глухом контроле же не возможно по своей воле. Что страх, что деза рея, что слеп шама. Скилы оф. автоатака оф, траекторию передвижения не контролируешь.
    1 point
  45. До 5 сектора дойди, там с мобов и голда и ресурсы падают, только убить сложно. Допустим тебя послушают и впихнут дроп 50 золота с моба на ирсе. И будешь ты с миллионом в кармане ходить, только пак знаков стоить будет не 17к, а 170к.
    1 point
  46. У меня один вопрос. ВЫ ВООБЩЕ ИГРАЕТЕ В СВОЮ ИГРУ? Классный фикс вара. 10/10 ребят, так держать. Классный фикс рея. 10/10 просто в шоке. Маг теперь юзлессный мусор. Хорошо что я его дропнул раньше))) Зато кд антика уменьшили))) Как и у вара. Классная игра, всем советую. Вы наверное не понимаете, что проблема мага не в глазе? Как и проблема вара не в его манокосте. Как и у рея)) Ну штош. Куда донатить, чтобы тебя ещё год унижали на арене Вары и реи? Вы повысили потребление маны у иска и Ханта. Я вас люблю))))) У них же так много манорега. Я ж не зря собирал на иске 112 манорега. Чо зря пропадать то, верно?) Аааа, недавняя скидка на крисы манорега это было как бы предупреждением?
    1 point
×
×
  • Create New...