Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/15/20 in all areas

  1. Всем привет, я играю в варспир достаточно давно и хочу попросить разработчиков о вводе нескольких мелочей, которые можно ввести вместе с обновой балагана: 1. Сделать тематический курсор для пк, ибо когда играешь и летает обычный курсор от пк, то это не очень приятно наблюдать, просто сделать пиксеьный тематический курсор для варспир. 2.Сдлеать в параметрах возле выносливости искателя такой пункт: Восполнение выносливости(или типо того) и счетчик времени оставшийся для восполнения выносливости. 3.Так же можно расширить панель навыков на экране на несколько слотов, чтобы игроки могли впихнуть например больше эксперток и зелий, и так же мелочи в панельку открывающуюся сверху основной, уверен для пве/пв игроков это будет полезно, больше банко на рб и собах, а так же на захватах замков. 4. Так же предлагаю сделать новый пункт в параметрах, суть его будет заключаться в том через сколько спадет тот или иной баф, банка, свиток, еда и прочее, это было бы очень полезно особенно для качеров которые забыли во сколько пили банку опыта и могут глянуть сколько им осталось, или типо того. Я думаю я предложил нормальные идеи которые могут улучшить комфорт при провождении времени в игре.
    5 points
  2. По моему мнению, лучше дополнить пронзающую атаку этими качествами без всяких новых статов.
    3 points
  3. Mooncake

    Таланты

    В силу того, что таланты предотвращений работают абы как, предлагаю немного переработать их, а именно - вместо шансов избежать шанса просто уменьшить время действия (как от сушёной медузы за дублоны) баша, отправления, кровотока и гидрофобии. Всё таки, качать их не так то уж и просто (и не дёшево), особенно вне в топ ги, поэтому хотелось бы, чтоб они действительно стоили прокачки.
    2 points
  4. По инициативе и конструктивной критике моего белорусского друга, были произведены расчёты среднего значения* (урон/мин) для того, чтобы проверить физ дд сборку, комбо и маг дд сборку, ну и, с моей стороны, сравнить этого дд с другими дд для понимания какой с него толк, есть смысл качать или вообще не нужно. *реликвии и другие баффы, кроме указаных в "дано", не рассчитываются в теоретическом подсчёте. Предисловие: я считал, что автоатака у вождя 2.4 секунды. Меня упрекнули, и правильно сделали. Автоатака у вождя = 3.2 секунды, без скорости атаки. По этому 2р и 1р равны в значении скорости атаки, но 1р булавы дают больше дд, так что всё в силе. 2р всё равно негодные. С учётом того, что он мили, сборка 70% скорости (там будет явный ущерб маг силы) сделает из него самого слабого дд класса из всех. А суммарно, он будет наносить меньше урона, чем тот же хант - на практике! Дано: Параметры взяты в средних теоретических значениях, и расчёт сделан для того, чтобы сравнить одно с другим. В действительности, очень много факторов, которые будут влиять на результат, но мы берём одинаково теоретические значения и сравниваем одну теорию с другой и показываем ее вам, чтобы вы могли для себя оценить и сами подумать, какая сборка вам больше нравится. За основу взято три сборки булав. Первая сборка: 1000 физ дд и 600 маг дд. Вторая: 636 физ дд и 900 маг дд (поскольку мы знаем точное количество физ дд от 2х маг булав в ги 7+ на 32м уровне). Третья сборка комбо вариант: 830 физ дд и 826 магического (+8 булавы). Допдетали: в расчёте указана ги 10+ уровня (это важно для кд, скорости атаки, % силы крита и 10% дд). Среднее значение крита = х*1.6 (x*100%+x*220% / 2), где х = дд. Кд вождя = 50%, как наиболее оптимальный вариант, к которому нужно стремиться. Значитель кд 50% = 1.5. На него делим время перезарядки навыков. Скорость атаки оставляем 15% как доп. бонус, получаемый вместе с 15% кд. Крит равен 50%. Все остальные значения нам не нужны, потому что для теории они не играют роль, но сами по себе ситуативные. Автоатака: Важное примечание для знотоков, которые хотят собирать скорость атаки: для того, чтобы вождь лупил автоатакой каждые 2 секунды, требуется ~37% скорости атаки. Во первых, их негде взять без ущерба маг силы. Во вторых, очень важная вещь (!), использование скиллов (примерно 1-1.5 секунды на проигрывание) подразумевает остановки в скорости атак. Поэтому, при высокой скорости атак использование скиллов будет только мешать и уменьшать урон. А играть этим персонажем только через автоатаки нет смысла, ведь от автоатак урон не будет намного быстрее, чем у ханта. Учитывая мобильность и физ дд скиллы ханта, делать сборку физ дд со скоростью атак на вожде нет смысла и не будет никогда. За 60 секунд (имея 70% скорости атак, которых без кучи баффов и книг вождю негде будет взять еще): Булавы ударят 62 раза. Лук ударит 60 раз. Арбалет 51 раз. Ножи 88 раз. Мечи 75 раз. Топоры 68 раз. Тут не только вожди, но и все остальные сделайте выводы для себя. Особое примечание: класс хоть и мили, но специфика его работы как у мага и чк. Он мили лишь потому, что так захотели. При 15% скорости атак, задержка между ударами составляет 2.72 секунды. Это значит, что за 60 секунд персонаж ударит 22 раза. V1: (22*1000)*1.6 = 35200 (среднего значения урона от автоатак в минуту). V2: (22*636)*1.6 = 22387 (среднего значения урона от автоатак в минуту). V3: (22*830)*1.6 = 29216 (среднего значения урона от автоатак в минуту). Удар духов: На 20м уровне, прирост от навыка = маг сила +73. Там явно будет какая то формула, но я не буду заморачиваться и просто округлю значение. Допустим отклонение в 20% 7/1.5 = 4.6 секунд. За 60 секунд получаем 12 ударов этим скиллом. V1: (12* ~ 700) * 1.6 = 13440 (среднего значения урона в минуту) V2: (12* ~ 1000) * 1.6 = 19200 (среднего значения урона в минуту) V3: (12* ~ 920) * 1.6 = 17664 (среднего значения урона в минуту) Взгляд орла: При 50% кд навык висит и используется по кд. В расчёт берём только 5/5. Маг сила бьет каждые 2 секунды (30 ударов). В среднем, кровотёк ложится каждые 4 секунды. То есть, за минуту мы получим 15 стаков кровотёка. 1 стак = 120% физ урона (4 удара по 30%). Маг удары: V1: 30 * (600*0.6) *1.6 = 17280 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) V2: 30 * (900 *0.6) *1.6 = 25920 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) V3: 30 * (826*0.6) *1.6 = 23760 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) Физ удары: V1: 15 * (1000*0.3*4) * 1.6 = 28800 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) V2: 15 * (636*0.3*4) * 1.6 = 18240 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) V3: 15* (830*0.3*4) * 1.6 = 23904 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) Примечание: с реализацией кровотока похуже, чем с маг ударами, но примерно одинаково против мобов, которых бьют больше 1й минуты. Волчья прыть: За условия берём только 5/5, так как это условие наиболее оптимальное для билдов и подсчёта. Кд = 12 секунд. 5 ударов в минуту. V1: 5*(2*1000)*1.6 = 16000 (среднего значения урона в минуту) V2: 5*(2*636)*1.6 = 10176 (среднего значения урона в минуту) V3: 5*(2*830)*1.6 = 13280 (среднего значения урона в минуту) Пикирующее войско: В расчёт взято 4/4, так как 1/4 наносит всего лишь 60% от маг дд персонажа по 1 мобу (2 удара). Но в несколько раз сильнее при прокачке, так что берём 4/4. Точное количество ударов не особо понятно, но мы берём 5 ударов за каст, как наиболее вероятный вариант (иной только один - 6 ударов). Перезарядка равна 14.6 секунд. 4 каста за минуту. V1: 4 * (600*0.45*5)*1.6 = 8640 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) V2: 4 * (900*0.45*5)*1.6 = 12960 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) V3: 4 * (826*0.45*5)*1.6 = 11872 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) Примечание: скилл по урону приблизительно равен луже чк, но кд дольше. Радиус больше. Чумное проклятие: Скилл на 1/4 наносит 15% от маг силы, и второй удар в конце пути (всего 30% от маг силы). Его проблема в том, что скилл кидается от вождя. Не вижу ему адекватного применения, как кроме грота. Но брать скилл только ради 1й собы - это для отдельных людей. По своей сути, на рб он кидается под себя. Тогда имеем 30-60% от маг силы персонажа. Поскольку нет никакой выгоды качать навык, оставляем 1/4. Это 30%. При нашем кд, имеем 17.6 секунд перезарядку навыка. За минуту, можно использовать 3 раза. V1: 3*(600*0.3)*1.6 = 864 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) V2: 3*(900*0.3)*1.6 = 1296 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) V3: 3*(826*0.3)*1.6 = 1185 (среднего значения урона в минуту по одному мобу) Примечание: @Holmesобратите внимание, насколько этот скилл слаб по урону, в сравнении с любым другим навыком. Даже с учётом того, что массовый, он всё равно наносит очень мало урона. С учётом проблем с маной у вождя (которые прикрутили по непонятным причинам), на скилл даже маны тратить смысла нет. Только в узких ситуациях. После правок, урон еще и урезался в два раза... Итоговые значения: V1: физ. урон/мин = ~80 000; маг. урон/мин = ~40 224. В сумме, это ~120 224 урона за минуту у персонажа с ~1000 физ и ~600 маг уроном. V2: физ. урон/мин = ~50 803; маг. урон/мин = ~59 376. В сумме, это ~110 179 урона за минуту у персонажа с 636 физ и ~900 маг уроном. V3: физ. урон/мин = ~66 400; маг. урон/мин = ~54 481. В сумме, это ~120 881 урона за минуту у персонажа с 830 физ и 826 маг уроном. Но это нам ничего не даёт, как кроме сравнения теории с теорией других классов. Разбойник с ножами: С 70% скорости, которые он очень легко собирает, он бьет каждые 0.68 секунд (88 ударов/мин). Если он будет использовать навыки, то за 1 навык, он потеряет как минимум 1-2 автоатаки. Поэтому скиллы мы учитывать не будем, они адаптированы для автоатак только у исков и бд. Рей достаточно быстрый, чтобы не терять зря времени и достаточно медленный, чтобы скиллы сильно мешали его автоатакам - идеальный баланс дд персонажа, поэтому он такой сильный. С ножами у рога +10 примерно 1100 физ дд. Подравниваем значения (ведь у вождя +10 1182 физ дд) и берём примерно 1000 урона (+9 примерно ножи). 88*1000*1.6 = ~140800 урона в минуту в 1 цель. Охотник с арбалетом: Самый популярный вариант, который существует. Берём те же 70% значения скорости и получаем удар автоатакой каждые 1.17 секунд (после фикса 3.9 сек). 51 удар за минуту. Опять та же ситуация, где у нас 1 скилл перебивает автоатаку. Да, скилл бьет чуть больше авто, но не настолько сильно, и допускается отклонение в +3-6к урона. У ханта +9 примерно 1300 физ дд. 51*1300*1.6 = ~106080 урона в минуту в 1 цель. Что нужно понимать из этого: Понятие "мобильность". Охотник нанесёт быстрее урон, чем тикающий у вождя. В то же время, у охотника тоже есть массовые навыки на урон. Но их кд большое, а у вождя взгляд висит почти по кд и наносит большую часть урона навыками. И наоборот, чем больше появляющихся мобов, вождь более полезный. В зависимости от ситуаций, и казуальных вещей (уклоны, блоки, париры, рассинхроны), покрывало будет перетягиваться в разные стороны. Скиллы вождя на точность и крит уравновешивают те ячейки, где стоит маг сила вместо других статов (у охотников проще собираются статы). Но всё же стоит отметить, что у вождя почти по 50% крита и точности (последнее чучуть недотягивает) и в этом он превосходит ханта и чк (но не рога). Ну и чучуть хватает на пробив даже. В целом, для себя лично, я выделяю вождя на примерно один уровень с хантом как наноситель урона в пве контенте (но чисто ситуативного). Возможно, с другими экспертками, он превзойдёт его. Личные комментарии: Немного трудно понять, как так выходит, что комбо вариант показывает наиболее высокие значения. Даже выше, чем значения двух физ булав. Но есть как есть, возможно я где то что-то не так посчитал, но в целом всё таки должен признать, что комбо вариант (по крайней мере на версию 9.0) самый удачный для вождя. Разработчики указывают, что по уровню защиты и урона, вождь и рог стоит на одном уровне (при создании персонажа). Пока что и близко нет. Ждём следующих обновлений.
    2 points
  5. @Holmes может отдельный титул на форуме заделать? "детишки змеймага"? или "Секта почитателей змеймага". надо уважить товарищей, трудятся не покладая рук. терабайты текста, стикеров, смайлов, пруфов.
    2 points
  6. I'm glad this post is getting a lot of "love" for the Wardens Also, in case anyone wants to add me in game, my ign is Recar 😉 I'm a super casual player - only about 4-6h a week and I'm offline on weekends because I have a life hahahaha 😂
    2 points
  7. Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна. При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо. Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%. Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас: Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались. Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас: Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом. Ещё в анонсе нам обещали равных противников Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе. Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять. Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев. Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников. В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником. Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/. Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
    1 point
  8. Раньше можно было везде в арено шмоте, свободно играть, и делать че угодно, пвп, пве. Щас добавили овердофига разных статов, разных скиллов, пофиксили арено шмот, и прихожу я в игру не рыба, не мясо. Я не любитель пве контента, и больше предпочитаю пвп. Но выполняя вчера дейлика на айвондиле, я просто по кд получал лещей. Я хочу играть в своем стиле, который игра просто не дает реализовать. Я не хочу создавать 2 шама чтобы играть в пве. Почему вводятся имба банки на те же 60% хила, и тд. Но уважаемые разработчики просто не хотят ХОТЯБЫ сделать, чтобы можно было выбрать спеке менять скиллы, пве и пвп, я уже не говорю про шмот. Ощущения что загоняешь себя в рамки, одно делать можешь (пвп), но другое просто никак(пве), или наоборот.
    1 point
  9. Данный стат атакакующий,позволяет с шансом проигнорить парир,блок,уклон,сопротивление.Реализация стата будет в виде бижи.
    1 point
  10. В конце 10 года случилось то, чем по сей день наши детишки друг-друга пугают в мире при каждой остановке сервов. Особо и не обидно было (тогда еще терять особо было нечего), и мы, отпраздновав вайп и НГ, начали усиленно размножаться. Так вот, скоро 10-летний юбилей первых послевайповых акков, и как-то бы хотелось это отметить Воспоминания навеяли идею, а не пора ли нам отмечать не только ДР игры? Оно, несомненно, имеет место быть, по праву, но хотя бы поздравлять с ДР акков тех, за счет кого игра живет, было-бы тоже справедливо. По сундуку на годовщину, по косту ветерана на юбилеи. Ну, или на скок щедрости хватит, не важно, важен принцип. Ведь ничего сложного в реализации? Один раз помучиться разработчику, и система сама начнет считать и слать поздравления. И вряд ли экономика заметит тот сундук, а человеку приятно будет, что хоть железяка о нем помнит. Среди наших форумчан тоже есть те, кто прошел с Варсой весь этот трудный путь, я надеюсь, они меня поймут и поддержат. И да, эта тема не популистская, мне на лайки параллельно, мне за Державу обидно. Подумайте на досуге, еще пара месяцев есть.
    1 point
  11. Warbio

    YouTube channel

    I would like to know if anyone knows why Aigrind does not invest in a YouTube channel. If for some reason they were not interested, or did but it is inactive, because they do not do it like clash royale and whenever they make changes or balances they would put it on a video for youtube. I believe that this would bring many benefits to Aigrind and more players would come to play this wonderful game. Sorry but I can't understand why Aigrind nevertheless makes several updates over time and are active! So my doubt persists.
    1 point
  12. Welcome all! I want to suggest a skill, but you shouldn't take it as a serious suggestion, because this skill will put a huge load on the game due to the heap of animation. The idea is taken from the game Hots from the hero Rexxar. Skill name: Onslaught of Mountains. You summon mountain boars to help them run towards the target and deal damage on impact and damage along the way. Cooldown: 40 seconds. Cast range: 5 cells. Damage that the boar deals along the way: 15% of physical strength. Damage on collision with a target: 25% of physical strength. You summon 1 \ 2 \ 3 \ 4 Boar in turn (the interval between the appearance of boars is 2 seconds).
    1 point
  13. A paladin doesn’t need that, instead why not buff some of the paladins useless skills like sun seal and inner uselessness skill.
    1 point
  14. А что комментировать за каждый скилл уже не раз было написано. Стражу при создании дали кучу нормальных скиллов и в базовых и в экспертках. То же наказание по словам разрабов скилл просто потому что должен быть скилл, всё равно очей на него у стража нету, его и в панель стражи не ставили - маны не хватает и на норм скиллы, работает в упор, у стража нету скилла повышающего свой уклон. Если в базовых еще были варианты стан или дух то в экспертках страж должен был качать мб\форту\масс агр любое отклонение от билда делало стража неполноценным танком, но и в пвп он что то мог только играя... танком От следующих скиллов стражу было не жарко не холодно. Дали подмену - прикольно, бесполезно по сути но оригинально ни у кого похожей ерунды нету. Дали сопру - прикольно, бесполезно но оригинально, был бы антик на 15 секунд можно было убрать масс и побегать за горами главное чтоб не игнорили его как обычно делают а то скилл впустую сгорит, правда вар за свои 10 может и делает в разы больше а у стража есть жир. Дали защиту стража - прикольно, бесполезно но оригинально, можно выбрать мощного дд и с ним аренить на пару, можно стоять в порту изображая хатико когда дд оф. Дали баф на автоатаку и срез дд - выглядит мощно но увы пришлось вернуть масс агр, там комбо -не сработал дебаф нету и бафа, с сопрой у рб всё в порядке скилл часто сжигал ману впустую ну и без масс агра мобы забывают кто имба танк на локе и кого надо бить. В пвп автоудар стал пожёстче но... заметили это только персы в неточеном пве шмоте главные поклонники стража. Бросок щита даже хз лучше ли стал скилл после изменения , что срез дефа что стан на рб не проходят, но у стана еще и шанс срабатывания при фул прокачке меньше чем у других классов на 1. У меня базовый то стан на фул раскаченный на рб проходил 1 раз из 100 юзал только из за релы. И что из этих скиллов альтернатива порезанным вдвое форте и мб - с учётом что скиллы делались учитывая тот старый жир стража? Я говорил раньше просто резать стража дальше без полной переработки\замены большей половины его скиллов не получится, но у разрабов обновы же, ивенты, новые классы, потом когда нибудь. Самое забавное что фикс был и перед этим а так же ап других классов за счёт новых скиллов которые неплохо показали себя против стража и вот уже и поклонников горских у стража стало меньше, на форуме стало потише и тут. В связи с имб...тью стражей и рун вампа по многочисленным просьбам друида в +1 шмоте . Дать друиду мощный пве баф для пати? да нахрен заморачиватся режем стражей в 2 раза чтоб без вариантов. Режем вамп в 2 раза ? упс балаган скоро а с этого ивента ожидается огромный выхлоп, да нахрен этих друидов с их пве проблемами... уважаемые разработчики(не знаю что меня бесит больше станы в игре или эта автозамена на уважаемых, в следующий раз буду писать просто рабы) забили на стража, горы забили на стража, стражи забили на стража и ты забей, храмовика лучше качай он еще годик два будет в тренде.
    1 point
  15. Вам не придется писать шансы выпадения, если шансы равны нулю
    1 point
  16. Нет я сам маг, не трожте барьер больше прооошу, хватит иначе вообще уберут( лучше бы магу как вару что то на пробив дали, ато с дамагом прям бяда, в инст не берут( вроде дд много а бьет мало(
    1 point
  17. ясно, впредь лучше не делай таких громких заявлений. О том что кроме мага никто из дд классов не мог себе позволить при таком уровне эквипа убить паука говорить надо? Именно эту мысль и выразил хефнер в слегка преувеличенной форме. с палкой +1 этот процесс просто был бы медленнее и все.
    1 point
  18. Потратил меньше 5 минут времени на поиск. Жду видео вайпа твоего мага. Или сейчас пойдут отмазы что зарешал вамп?
    1 point
  19. Люблю иронию... Так, о чём это я. Сразу к делу! Дано: Вождь. 4 свободные экспертные навыки. Проблемы с маной. Дот урон. Отсутствие станов. Отсутствие взрывного урона. *(Прошу не обижаться за спекулирование словами) Начинаем разбираться. Балансируем в пвп: Защита: "О жирной тушке" - жирная тушка - это шаман. Самый толстый из всех тряпок, особенно благодаря его последнему экспертному скиллу. Допустим мы возьмём шамана/друида в фулл веле, и подставим эти же значения для вождя. Выходит: имеем перса, по которому рей +10 будет дамажить примерно 800-900 урона. Отрезаем отсюда 42%, и больше % в зависимости от уровня здоровья персонажа. Сверху срезаем 30-50% урона от взбучки и т.д. (которой оч тяжело попасть). На выходе имеем овермного защиты. Да, это так. Рей +10 дамажит пусть по ~300-500 за удар по вождю. Убьет ли он его? Нет. Прокаста вряд ли хватит, а вождь отхилится (еще банку на хил выпьет небойсь). Против искателя хорошо должна сработать взбучка. Окей, пока что 2х из 18ти классов убиваем. Да, перс имеет очень хорошую защиту. Назвать его толще шамана я не могу. Особенно когда я за шамана +7 с банкой хила выдерживаю входящий урон в 1400 с автоатаки и умудряюсь выживать. Сравнение: Является ли он перспективнее в защите, чем рог? Нет. Роги с последним обновлением на точность стали неимоверно сильными и перспективными. Может ли вождь реализоваться через уклоны? Да. Нужно ли это ему? Нет. Почему? *************************************************************************************************************************** Далее: Может ли вождь инициировать атаку против нескольких противников? Нет. Почему? У него не так много защиты, уклонов и среза от кожи, чтобы выдерживать урон нескольких противников сразу. Но что самое главное, он абсолютно беспомощен против станов. И да, маги, которые очень популярны, снимают с вождя его кожу. Атака: Стоит отметить, что выдерживать удары вождя проще, чем удары рога. Вина? В игре есть только два персонажа, схожие по способу нанесения урона с вождём. Это некромант и чк. Как несложно догадаться, благодаря дот урону. В чём фишка некра? Сон на 9 секунд и ментальная яма, которая очень сильно урезает перезарядку навыков, попутно срезая 60% урона. Повторный сон, паника. Невозможность регенерировать энергию во сне. Дальность. В чём фишка чк? Фулл контроль, бафф на снижение хила, дальность. При этом, оба персонажа дальники и есть возможность инициировать атаку в определённых ситуациях. Фулл контроля у вождя нет, и не будет. Это уже ясно, он ему и не нужен даже. Движемся к некру. Срез урона? У вождя есть. Снижение перезарядки навыков? У вождя есть скилл на -25% перезарядки на короткое время, которое накладывается с шансом 30% на 4/4 (не говоря уже о возможном сопротивлении врага к скиллу). Оглушение/стан? У вождя нет такого. Нужно ли вождю оглушение? Абсолютно никак нет. Почему? А вот поэтому: Допустим, мы получим скилл на 4 секунды стана, даже если по области. (Тем более еще дадите скилл с 55-70% стана на 4/4, который и станить то будет через раз) Сможет ли вождь за это время кого-либо убить? Нет. Почему? Потому что... Нужен ли легиону еще один стан по области? Нет. Это нецелесообразно. Чк с кругами и зоной вполне достаточно. Я бы даже сказал, их много. Убьет ли вождь рея? +- ддааа, ну должен в принципе. Быстро? Нет, только в перерывах между станами, когда на рея можно будет кинуть рут + пикир. Это займёт достаточно немало время. Что действительно нужно вождю в пвп? Дот урон - фишка этого класса, и она, мне лично, нравится. И я был бы рад, чтобы разработчики продолжали его делать через дот урон, это очень круто и интересно. Да, нужно как минимум еще урона. У него есть урон в пве, благодаря критам. Да, класс привязан к криту. В пвп урон будет снижен на ~40% из-за отсутствие критов, и сверху -10-20% урона из-за того же отсутствия критов. Это не уровень класса, наносящего урон. Класс поддержки наносит больше урона в пвп, особенно благодаря своей мобильности. Предложения: 1) Скилл с продолжительным уроном в одну цель (возможно физический скилл), по типу яда у разбойника, попутно снижающий защиту противника/передвижение. Вроде как с массовыми скиллами проблем у вождя замечено не было. Только крысу подровнять. 2) Антиконтроль. (Да, как не крути) Варвар вносит в пвп больше урона, имеет антиконтроль, имеет хил (!), и куда больше защиты. Опять же, напомню одну простую вещь: "Это не уровень класса, наносящего урон". Причём не просто "сопротивление" в значении 10% 4/4, которое в действительности никак не поможет, а конкретный скилл антистана. Он будет лучше - как для противника, так и для самого вождя. Почему? Для вождя это 100% вариант, что важно для стратегии. Для противника это так же возможность понять, что происходит, и каким-либо образом переждать это время (попытаться убежать, кинуть на себя бафф и т.д.), чем нежели у вождя будет скилл на рандомный % сопры, который висит по кд и вдруг как-то помешает врагу. Мы не любим рандом. Вариант похуже: вклеить антистан в бег. Да, как бы будет возможность подойти, но нельзя будет ударять автоатакой и самим бегом. Одних скиллов орла, удара, пикира мало будет. 3) Снятие положительного баффа с противника. По типу маговского скилла. Во первых, это баланс для пве (вспоминаем инст тритонов и холодильники со щитком шамана). Во вторых, он ближе к магу и чк. Оба эти перса претендуют на убийство хилящих классов, чем мало кто может похвастаться. 4) 4й скилл оставляем для регенерации маны (пве). А также: Наличие рута: Дело в том, что при получении урона персонаж останавливается. У вождя урон тикающий. То есть противник в любом случае будет удерживаться этой особенностью игры на месте, получая постоянный периодический урон и испытывая проблемы из-за этого с перемещением. Удержание как бы нужно по сути, но как бы само по себе создается. Бег: Было бы логично и правильно дать не замедление перемещения (по причине, указанной чуть повыше с рутом), а дать полноценный стан. Но это было бы логичным и для дк с искателем, при их притяжении. Прибегаешь и сразу даешь стан. В толпе да, вождь малозаметен. Но на арене тебя всегда заметят, там не настолько огромная толпа. С вводом антистана как бы потребность в стане и отпадает. В игре уже есть один класс, атаки которого замедляют передвижение. Так вот, от этого класса всё равно несложно убежать, если нет стана, конечно же. Балансируем в пве: В пве вождь сделан очень хорошо и это главная причина, из-за чего я его вовсе качать начал. Но всё таки: 1) Мне трудно что либо двигать в сторону вождя по урону, потому что есть большая проблема с пониманием кто он такой. Есть два типа наносящих урон классов: 1. магический дальник; 2. физический ближник. Вождь в себе объединяет эти два понятия, оставаясь ближником. Если, допустим, по урону он еще хоть как то соревнуется с магическими дальниками (еле дотягивая), то до ближников ему еще ехать. Давайте вспомним, что у дальников есть понятие "мобильность", чего не хватает ближникам, поэтому у последних больше урона. Поскольку у нас уже есть предложения по навыкам для балансировки в пвп, у нас +- остается всего лишь два навыка для балансировки в пве. Будем честны: ему не стать хорошим дд в пве на уровне разбойника, искателя или бд. Он уже занимает в пати место дамагера по области, и в принципе, справляется с этой задачей на высоком уровне. Как я вижу балансировку в пве? 1) Усилить крысу, потому что она дамажит 0.5-1% от всего урона в минуту, где пикирующее дамажит примерно 9-10%. Это действительно самый слабый дд навык за всю мою игру. 2) Дать яд по типу яда разбойника (усиление урона в 1 цель). С перезарядкой близкой к 18-24 секундам, что не будет сильно мешать мане, и в то же время будет эффективно. 3) Диспел мага, который снимает с боссов положительные атакующие баффы (усиление роли поддержки для всея группы). 4) Антистан, чтобы не получать отрицательные баффы на боссах и больше кастовать заклинаний. 5) У нас остается 1 свободный экспертный скилл и проблемы с маной. Есть предложения (в предыдущей теме) по созданию положительного баффа, когда персонаж, возможно, будет наносить больше урона, и что самое главное, будет восстанавливать определённый % маны, что упростит классу его дэдэшную жизнь. Этот класс никогда не переагрит рога, искателя или бд, но он останется достойным, чтобы его взяли в пати. Будет достойным, возможно. Я надеюсь. Так я вижу балансировку этого класса, не пытаясь выдумать какие-то сложные дебаффы на противника и т.д. Чучуть добавить урона (1, максимум 2 скилла), чучуть подправить, добавить возможность избегать станов (так как у класса нет ни сильного взрывного урона, ни станов). И он будет вполне себе привлекательным +- средним персонажем как в пвп, так и в пве. Если вам нравятся мои предложения (любые из), то прошу поддержать в комментариях!
    1 point
  20. Akasha

    Equipa do balanceamento

    Infelizmente com a carga horária de trabalho atual, um desenvolvedor não tem a menor possibilidade de prover feedback privato a todas as idéias dos jogadores. Bem, você está errado quanto a isso. Elas são vistas, 👇 E elas chegam, não há nada de errado com o nosso trabalho Concordo plenamente 👍 Talvez você interpretou algo errado antes, eu não disse que "sugestões de balanceamento, mudanças no jogo etc..." são inviáveis. Eu disse que é inviável receber uma resposta personalizada dos desenvolvedores para todos os jogadores sobre as suas idéias. Não tenho certeza se houve um mal entendido. 1) Você só saberá se sua ideia irá entrar no jogo através dos posts de anúncios, comentários são deixados quando há tempo por qualquer pessoa e muito provavelmente não são respostas oficiais. 2) Ler comentários antigos o ajuda a saber da probabilidade daquilo acontecer, não significa que é impossível no futuro ou que sua sugestão é descartada. Funciona como um indicador principalmente se for uma cópia/quote de resposta oficial, visto que desenvolvedores não falam dos seus planos frequentemente.
    1 point
  21. 1 point
  22. Akasha

    Classes Novas

    Obrigada por compartilhar suas idéias conosco, Warbio! As idéias sem dúvidas parecem agradáveis e possíveis, o seu tópico está sob análise no momento junto das demais idéias para novas classes também. Entenda que mesmo se algo não acontecer como você gostaria, as vezes é possível que um fragmento ou outro possa combinar com os planos dos desenvolvedores. Boa sorte!
    1 point
  23. Я неуверен насколько легко вождь на 24м уровне потянет лаб, дк получше будет и поувереннее. https://wsdb.xyz/calc/ru/246979 Я вижу такую сборку для лаба. Как ни как, надо хп для отхила и нужен вампиризм. Проблема вождя в том, что урона маловато, если не качать скилл. От пикира придется отказаться ради выживаемости, которую нужно забустить хилом 5/5, кожей 4/4 и взбучкой 3/5. Оставшиеся 4 очка базовых вкладываем в орла, иначе урона ну вообще не будет. У нас остается 1 очко развитися с 24го уровня, которое по ситуации кинуть либо в рефлексы (чтобы не страдать от уклонов особо), либо в пикир, чтобы поднять дамаг по области и отхил тут же. Но я бы выбрал рефлы, потому что они бустят сразу всего перса. Нам всем интересно, напиши потом, живёт ли перс на медузе. Если живет, то скорее всего пофиксят выживаемость.
    1 point
  24. Splendor

    Classes Novas

    Ja pensaram em novos materiais de produção? ex: armadura feita com escama de peixe ou carcaça de tubarão. Aí as coisas ficariam mais interessantes. Mas acho que teria que ser algo dificil de conseguir ou demorado.
    1 point
  25. Splendor

    Problemas Técnicos

    Isso acontece porquê a facção dos primogênitos tem uma passiva de bônus de ataque fisico e mágico, enquanto os escolhidos tem a passiva de aumento de energia.
    1 point
  26. Like the others doesn't include Dks
    1 point
  27. Шам, противен на арене, это да , но соглашусь 1 сопра на вспыхе и шанс улететь огромен. 2 Шам никогда не затанчит урон 2 дд под банкой, то что он катает 1 всышкой а второго тупо перехиливает дебафая землей скорость это не=впитыванию урона 2 дд. Сильнее ли он некра, да, закла, уже да, с 1 огромным НО шам всегда адово ситуативен, тоесть ты можешь иногда вытащить велу, а иногда соснуть тунца у+ 5 арены с 9 пухой т.к не прокнули релы на защите/миснул землей из за рассинхрона.
    1 point
  28. некры это не класс,как были ими в 2013 году так и остались.
    1 point
  29. ну значит опыт такой себе, если у тебя некр(который не класс) лучше шамана в пвп)
    1 point
  30. Может тогда вы расскажете ваше виденье заклинателя как класса? куда и зачем? в пвп составляющей булаву вы убили, один стан который дается с 4 клеток и нет навыков сближения для реализации второго... собаки которых нереально как в инсте использовать по назначению - как на рб - так и на мобах, используя агр для нанесения урона заклинатель почему то становится агро-танком? wtf? Полутряпочный класс напоминаю без скиллов дефа. так и в пвп пока все условия нанесения нормального урона собакой выполнишь (если еще выполнишь), тебя 10 раз сольют. Странные вы. Если бы танцор "плохой" один был, а тут все заклинатели кто на физуху или гибрида делался с начала его появления всплакнули, а данной темы не создавалось. А потраченные донаты мне никто не вернет. Вам же не понравится приобретать услугу которая в дальнейшем изменится, так?
    1 point
  31. Shade

    Quando será o Halloween?

    penso o mesmo att de classe é consideravelmente grande porque impacta em muita coisa no jogo, aigrind normalmente lança att separadamente, halloween já é grande por si só, imagina com mais 2 novas classes como seria uma loucura ksks. pelo menos é o que eu penso, ela sempre organiza att grande separadamente. o mínimo que pode vim são as novas skill, como o Khrone disse
    1 point
  32. Массовые сопли в тритонах полезны, в лг, в кз, ну и как бы больше нет топовых инстов, но в ивентовых инстах наверняка будут локи с пачками мобов, где сопли будут много дамажить. Слезы очень хорошо себя показывают в пвп, кстати, ачиву на килы делать с 1/5 слезами будет очень тяжело. Просто качни хил 5 перемир 4 сопли 4.
    1 point
  33. Warbio

    Classes Novas

    Eu não concordo, principalmente neste jogo onde infelizmente o desbalanceamento e visível. Eu acho que o vampirismo devia descer e ter um limite de máximo de 25℅ ou 30℅ no maximo... Mas eu já vi caras com 70℅ o que torna este jogo sem graça. O objetivo dos MMORPGs são jogar em grupo e neste jogo que e longo e você precisa de farmar muito é importante criar uma linha em grupo. Cada vez mais players usam vampirismo e cada vez menos existirá pedidos de ajuda para fazer algo bem como certas classes acabam por perder sua função Devido a isso. Quanto a essa questão dos drops acho bem o vezes 2 mas podiam colocar esses pergaminhos só ou em eventos ou fazendo qualquer coisa especial.
    1 point
  34. Walidor

    Таланты

    Перегрузка мага, не?
    1 point
  35. Топи давно пора обновить и придумать что то новое там
    1 point
  36. Если ты хочешь стабильно стоять на ногах на топ контенте то точка шмота обязательна. Логово гера/миф и Колизей миф тряпка +7 ловит просто огромные криты которые сваливают с удара а про тело +2 вообще речи быть не может. Вот например я при точке +7 складывался от крита в гере логово и мобы постоянно по мне критовали, но стоило мне заточится на +8 и зачарить руны надежности как я стал гораздо меньше ловить криты от мобов и выживаемость поднялась очень прилично. Не стоит забывать что деф напрямую отражается на надежности а в топ контенте криты от мобов просто огромны. То-есть грубо говоря ты можешь бегать геру логово или колизей миф но ты там будешь падать по КД и так будет продолжаться до тех пор пока не заточишься и поверь точка шмота будет гораздо выгодней чем тратить ресы каждый раз.
    1 point
  37. KuM

    Яды++

    Каким умным надо быть, чтобы дать дот урон классу, все станы которого сбиваются при получении урона?)
    1 point
  38. Привет Если это так, то это нужно фиксить, потому что так быть не должно. Свиреп увеличивает урон по пету, следовательно пет-это пвп цель
    1 point
  39. че за кринж,аххаха рей слабый в пвп понял принял,ало дурка у вас тут сбежал пацэент!
    1 point
  40. Ооо детишки Змеймага подросли
    1 point
  41. Вот прям сейчас Иски думают... Наверно мир сошел с ума! Че там по контролю у рея? Деза, кап, удар луком, клетка, и новый скил? Да половина классов игры мечтает о таком контроле... При этом все это присолено, топдд))) Автор акстись... Рей уже не петух! Но он все еще топтир персонаж!
    1 point
  42. Афоризм заскринен, убран в папку, будет употребляться по мере необходимости и в зависимости от ситуации. Благодарю за сотрудничество.
    1 point
  43. Excelente !! Agora sim ficou mais fácil de pegar reputação, e motiva a galera a Farma nas masmorras também 😇
    1 point
  44. Тут такая же проблема у легиона . Некр - имеющий полезные баффы на урон и яд щит для танка выполняет роль бафера , имея явную нехватку в хиле(особенно по области) , однако шаман имеет кучу бафов(мано рег , кд, кожу, семечко, хп) специализируется на хиле и по области в том числе за счет хил тотема. Тут выбор хочешь быстрее ,но опаснее - бери некра , Медленней ,но гарантированно - шамана. У хранителей как я понял упор друида в хилл (очень много хила) и из баффов только кожа. Жц в свою очередь - увеличивает дд аурой ,имеет полезный бафф для дд ,искуп(подхил по области) - меньше хила зато больше полезных баффов
    1 point
  45. You right. Scared shield should be self cast.
    1 point
×
×
  • Create New...