Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/12/20 in all areas

  1. Думаю, что сезон арены стал бы более ожидаемым событием для меня, если бы к его началу выкатывали на сервера 1-2 новых локации для 5х5 и остальных режимов. И масштаб работы не сравнить с выпуском ивента.
    3 points
  2. Как вы, это наверняка вот как-то так:
    3 points
  3. Trying to hit the flag as the entire mcside be like.
    2 points
  4. Dragles

    Искупление

    Не согласен с вами. Любой навык должен иметь ограничения по целям. Любой навык дает какое то действие и у этого действия должно быть ограничение. Если искупление снимает не все эффекты , то думаю это не правильно. Навык должен снимать все эффекты, в том числе и эффекты контроля. Как считаете?
    2 points
  5. GUIA DO PALADINO 1 - Introdução a classe Paladino é uma das classes mais versáteis do jogo, ele cura, tanka e causa um bom dano, é uma classe que se vira bem em todas as funções, podendo se adequar a estilos diferentes de jogar de cada pessoa. É uma classe ótima para quem gosta de testar builds e montar a sua propria build sem seguir padrões, pois considero uma das classes com mais tipos de builds do jogo, seja em relação a itens ou skills. É ótima para iniciantes, fácil de upar, pois como faz de tudo um pouco consegue se virar bem nas missões. 2 - Habilidades 2.1 - Habilidades Básicas Purificar: Causa dano físico ao inimigo, se usada em um inimigo preso nos grilhões da justiça causa 3 sangramentos de dano mágico durante 6 segundos. Tipo de dano: Físico O dano pode ser negado por : Aparo, Bloqueio e Esquiva Grilhões da Justiça: Prende inimigos que estejam num raio 3x3 por 2, 3, 4, 5 segundos, nos níveis 4 e 5 também silencia os inimigos impossibilitando-os de usar habilidades. No pvp há um limite de 3, 4, 5, 6 alvos em cada nível. Melhoria do talento: Adiciona 0,6 segundos de atordoamento. Aura de Luz: Uma aura que aumenta a cura das habilidades e combos de cura do Paladino e de aliados do grupo em 10, 13, 16, 19, 22% a cada nível num raio 6x6. Também aumenta a precisão do Paladino em 4, 6, 8, 10, 12% a cada nível de desenvolvimento. Melhoria do talento: Aumenta a eficácia da aura em 3%. Persuasão: Chama a atenção de 1 monstro fazendo-o atacar o Paladino por um tempo. Luz Celestial: Habilidade de cura baseada em 30, 55, 80, 105, 130 pontos de cura base + 105, 110, 115, 120, 130% do dano mágico do Paladino. Melhoria do talento: Restaura a vida de 4 aliados em 10% do valor da cura num raio 4x4. 2.2 - Habilidades Especialistas Iluminação: Faz os monstros num raio 4x4 atacarem o Paladino (sem limites de alvos monstros para o agro) e causa dano (110, 115, 125, 135% do dano mágico) em 8, 10, 12, 14 monstros em cada nível. No pvp tem restrição de alvos de 3, 4, 5, 6 alvos em cada nível. Tipo de dano: Mágico O dano pode ser negado por: Bloqueio Estandarte de Harad: O Paladino coloca uma bandeira numa área 3x3 causando dano mágico (40, 45, 50, 60% do dano mágico do personagem) aos inimigos por 4, 5, 5, 6 ataques em cada nível e aumentando o dano que o paladino e aliados causam nos inimigos que estão na área da bandeira em 10, 15, 20, 25% de aumento de dano. No pvp existe restrição de alvos de 3, 4, 5, 6 alvos em cada nível, caso o inimigo seja marcado com o Selo do Sol ele receberá +50% de dano adicional do Estandarte. Tipo de dano: Mágico O dano pode ser negado por: Esquiva Melhoria do Talento: Aumenta em 3% o dano da habilidade. Selo do Sol: Causa dano (físico ou mágico) no inimigo e o deixa marcado, a marca faz o paladino e aliados recuperarem vida ao atacarem o inimigo marcado, escala com dano físico ou mágico dependendo de qual valor seja maior no personagem. Tipo de dano: Mágico O dano pode ser negado por: Aparo Chamado de Harad: O Paladino pula em uma área 2x2 causando dano (140, 145, 155, 170% do dano mágico) a 8, 10, 12, 14 monstros em cada nível e atordoa por 1, 1.5, 2, 3 segundos em cada nível. No pvp tem limite de alvos de 3, 4, 5, 6. Tipo de dano: Mágico O dano pode ser negado por: Bloqueio e Esquiva Golpe Repelente: Atordoa por 2.5, 3, 3.5, 4 segundos em cada nível e empurra o inimigo por 2 metros causando dano (130, 140, 145, 160% do dano físico). Se o inimigo estiver marcado com Selo do Sol o Paladino recuperará 5, 8, 12, 15% da sua vida dependendo do nível da habilidade. Tipo de dano: Físico O dano pode ser negado por: Aparo, Bloqueio e Esquiva Escudo Sagrado: Coloca um escudo em um aliado (ou em si mesmo) que absorve dano igual a 40, 55, 65, 80% da vida do Paladino em cada nível, no 3/4 e 4/4 ao usar a habilidade em um aliado o Paladino também recebe o escudo. Melhoria do Talento: Aumenta o poder de efeito do escudo em 6%. Melhoria do Talento: Ensinamento Sagrado - Aumenta o dano aos monstros em 15% enquanto o escudo estiver ativo. Defesa de Luz: Aumenta as defesas física e mágica do Paladino e do grupo em 10, 20, 30, 40% em cada nível. Melhoria do Talento: Amparo da Luz - Enquanto a Defesa de Luz estiver ativa aumenta a mana em 15% e a regeneração de mana em 40%. Prece do Paladino: Aumenta a vida do Paladino em 10, 20, 30, 40% em cada nível e cura em 40, 50, 60, 70% do valor. Força Interior: Diminui o dano recebido em 2% para jogadores e 3% para monstros a cada 12, 10, 8, 6% de vida perdidos. Melhoria do Talento: Influência Externa - Aumenta as curas recebidas pelo Paladino em 2.5% com base no vida perdida. 3 - Builds Agora vou apresentar algumas das builds do paladino atualmente. As builds foram montadas com base na minha opinião pessoal e no meu conhecimento com a classe. Não são builds perfeitas, são só a base para entendimento principalmente de iniciantes. Observação: Não vou detalhar o set para cada build, porque muitas das vezes a escolha de itens é uma questão pessoal e financeira de cada um. 3.1 - Paladino Mágico A melhor build para iniciantes, foco total em dano mágico com combos de dano em área e cura. Habilidades PvE Base: Purificar 3/5 Grilhões 1/5 Aura 5/5 Persuasão 1/5 Cura 5/5 News: Iluminação 4/4 Estandarte 4/4 Selo 1/4 Chamado 2/4 Golpe repelente 1/4 Escudo sagrado 4/4 Defesa de luz 1/4 Prece 4/4 Força interior 1/4 PvP Base: Purificar 1/5 Grilhões 5/5 Aura 3/5 Persuasão 1/5 Cura 5/5 News: Iluminação 2/4 Estandarte 4/4 Selo 1/4 Chamado 4/4 Golpe repelente 1/4 Escudo sagrado 4/4 Defesa de luz 1/4 Prece 4/4 Força interior 1/4 3.2 - Paladino Físico É aconselhável apenas para jogadores acima do nível 30, pois necessita de algumas habilidades especialistas bem upadas para a build funcionar. No pve se vira bem, pois com um bom vampirismo os ataques automáticos conseguem recuperar uma boa quantidade de vida, além do combo selo do sol + golpe repelente, prece e escudo sagrado. Lutas sempre focadas em um único inimigo 1x1 já que não tem acesso ao dano das habilidades em área. Habilidades PvP/PvE Base: Purificar 5/5 Grilhões 5/5 Aura 3/5 Persuasão 1/5 Cura 1/5 News: Iluminação 1/4 Estandarte 4/4 Selo 1/4 Chamado 2/4 Golpe repelente 4/4 Escudo sagrado 4/4 Defesa de luz 1/4 Prece 4/4 Força interior 1/4 3.3 - Paladino Tank A principal função do paladino pve no atual patch. Os equipamentos podem variar dependendo do gosto de cada player, pode-se usar sets focados em aparo e bloqueio, hp, defesa ou mesclar um pouco de cada status. Habilidades Base: Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Aura 3/5 Persuasão 5/5 Cura 5/5 News: Iluminação 3/4 Estandarte 1/4 Selo 1/4 Chamado 1/4 Golpe repelente 1/4 Escudo sagrado 4/4 Defesa de luz 3/4 Prece 4/4 Força interior 4/4 Críticas construtivas, opniões e discussões saudáveis são bem vindas.
    1 point
  6. Доблестные защитники своего альянса! Издревле, когда Белый странник только создал Ирсельнорт, его заселили всевозможные существа. Перворожденные и Избранные объединились в альянс сил Света и заняли восточную часть острова, в то время как альянс сил Тьмы, состоящий из Горных кланов и Проклятых, поселился на западе. С тех пор некогда девственные земли погрузились в огонь войны. Для вашего удобства мы подготовили небольшое руководство, где расскажем о ключевых задачах, обозначениях на карте и важных особенностях. Расписание по МСК: В указанное время в поселениях Ирсельнорта появятся штандарты. - штандарт Легиона (250.000 здоровья) - штандарт Хранителей (250.000 здоровья) На карте вражеские территории обозначаются следующим образом: - доступная для захвата вражеская территория - захваченная вражеская территория - недоступная для захвата вражеская территория Союзные территории выглядят так: - захваченная союзная территория - доступная для захвата союзная территория - недоступная для захвата союзная территория Доступные для захвата территории: На стороне Легиона: Стан Легиона, Западная стоянка караванов, Лагерь разведчиков На стороне Хранителей: Камп-Риф, Восточная стоянка караванов, Деревня племени Сомарра Длительность битвы: 60 минут. Что надо делать? Основной целью битвы является захват вражеских территорий. Территория считается захваченной, если атакующей стороне удалось уничтожить находящийся на этой территории вражеский штандарт. Победившей считается сторона, которая захватит больше территорий соперника до окончания времени битвы. В случае, если удалось захватить все три территории раньше, чем это сделал ваш соперник, победа незамедлительно достанется вашему альянсу, а битва будет окончена. И помните: ни в коем случае нельзя забывать об обороне. Как происходит захват? Сразу после начала битвы для захвата будет доступно по 1 территории с каждой стороны в Стане Легиона и Камп-Рифе соответственно. После захвата первой территории для атаки станет доступен штандарт в следующих поселениях: в Западной стоянке караванов и Восточной стоянке караванов. И как только вы справились со 2 штандартом, по аналогичной схеме Лагерь разведчиков и Деревня племени Сомарра станут доступны для захвата. Также после каждого успешного захвата в чате появится соответствующее уведомление. В зависимости от количества захваченных территорий стороны получат следующие награды: 3 территории: увеличение устойчивости на 10% увеличение физической силы на 10% увеличение магической силы на 10% 2 территории: увеличение количества очков физической защиты на 10% увеличение количества очков магической защиты на 10% 1 территория: увеличение регенерации здоровья на 10% увеличение регенерации энергии на 10% Время действия 24 часа. Награды суммируются. Великая битва за территории Также в честь начала нового сезона Арены каждый месяц на Ирсельнорте проходят Великие Битвы за территории. От обычной они отличаются наградами, расположением третьей территории для захвата и количеством здоровья у штандартов. Таким образом окончательным рубежом для победы в битве станут штандарты в портовых поселениях Броневой утёс и Камп-Гаспель, которые будут иметь 150.000 здоровья. В то же время в первых двух поселениях штандарты будут гораздо более крепкими, а именно с 350.000 единицами здоровья. Награды: 3 территории: увеличение устойчивости на 10% увеличение физической силы на 10% увеличение магической силы на 10% увеличение количества получаемых очков арены на 10% 2 территории: увеличение максимального количества очков здоровья на 10% увеличение максимального количества очков энергии на 10% увеличение количества получаемых очков арены на 10% 1 территория: увеличение регенерации здоровья на 30% увеличение регенерации энергии на 30% увеличение количества получаемых очков арены на 10% Поощрительный приз (0:0; 0:1; 0:2; 0:3): увеличение количества очков физической защиты на 10% увеличение количества очков магической защиты на 10% Время действия 72 часа. Награды суммируются, за исключением поощрительного приза. Расположение штандартов на локациях: Защитите честь и достоинство своего альянса! AIGRIND
    1 point
  7. Valiant defenders of your alliances! Since ancient times, when the White Wanderer first created Irselnort, all kinds of creatures inhabited it. The Firstborn and the Chosen Ones united in an alliance of the forces of Light and occupied the eastern part of the island, while an alliance of the forces of Darkness, consisting of the Mountain Clans and the Forsaken, settled in the west. Since then, the once virgin lands have plunged into the fires of war. For your convenience, we have prepared a small guide, where we will tell you about the key tasks, map symbols and important features. Schedule(CEST): In the denoted time, standards will appear in the settlements of Irselnort. - standard of the Legion (250.000 health) - standard of the Sentinels (250.000 health) On the map, enemy territories are indicated as follows: - enemy territory available for capture - captured enemy territory - unavailable enemy territory Allied territories look like this: - captured friendly allied territory - allied territory available for capture - unavailable allied territory Territories available for capture: On Legion’s side: Camp of the Legion, Western Caravan Camp, Scouts Camp On Sentinels's side: Kamp-Riff, Eastern Caravan Camp, Somarra Tribe Vikkage Duration of the battle: 60 minutes. What to do? The main goal of the battle is to capture enemy territories. A territory is considered captured if the attacking side managed to destroy the opposing standard on that territory. A side is considered victorious if they managed to capture more territories of the opponent before the battle ends. In the event of one side successfully capturing all three territories before the opponent, the battle ends immediately and this side is deemed victorious. And remember: you cannot forget about defense, no matter what. How to capture a territory? Immediately after the battle starts, 1 territory on each side will become available for capture — Camp of the Legion and Kamp-Riff respectively. After capture of the first territory, the following settlements will become available for attack: в Eastern Caravan Camp and Western Caravan Camp. And as soon as you’ve dealt with the second standard, similarly, Scouts Camp and Somarra Tribe Vikkage will become available for capture. After each successful capture, the following warning will be posted in chat. Depending on the number of captured territories, the sides will receive the following rewards: 3 territories: increasing resistance by 10% increasing physical power by 10% increasing magical power by 10% 2 territories: increasing amount of physical defense points by 10% increasing the amount of magical defense points by 10% 1 territory: increasing health regeneration by 10% increasing energy regeneration by 10% The duration is 24 hours. Rewards are cumulative. The Great Battle for territory Additionally, to commemorate the new Arena season, there will be Great Battles for territory on Irselnort. This differs from the usual rewards method. Also the placement of the third territory for capture and the amount of health for standards. The last stand for victory in battle will be standards in the port settlements Armor Cliff and Kamp-Gasphel. These have 150.000 health. The first two settlements’ standards will be far more durable, with 350.000 hit points. Rewards: 3 territories: increasing resistance by 10% increasing physical power by 10% increasing magical power by 10% increasing the amount of gained arena points by 10% 2 territories: increasing maximum amount of health points by 10% increasing maximum number of energy points by 10% increasing the amount of gained arena points by 10% 1 territory: increasing health regeneration by 30% increasing energy regeneration by 30% increasing the amount of gained arena points by 10% Incentive prize (0:0; 0:1; 0:2; 0:3): increasing amount of physical defense points by 10% increasing the amount of magical defense points by 10% The duration is 72 hours. Rewards are cumulative except the incentive prize. Defend the honour and dignity of your alliance! AIGRIND
    1 point
  8. Ну, моя вторая попытка выложить подобную тему, так что сразу к делу. Начну, пожалуй, с прыжка: на данный момент - самый слабый навык сближения с врагом в игре. Абсолютно все, кто имеет сближение, имеют его с 5, а некоторые даже с 7 клеток - пала тут обделили. Крайняя, пятая клеточка зоны прыжка не в счёт - ею почти нереально попасть, да и большинство навыков контроля поймают вас раньше, чем вы прыгните. Повышение дальности до 5-6 клеток было бы не лишним, ну либо дать палу какой-никакой антиконтроль, чтобы он мог адекватно сближаться с дальниками, как вар, бд или дк. Да и шансом стана прыжок особо не блещет, чтобы хоть как-то компенсировать его мизерную дальность. Илллюминация - предлагаю привязать агрессию илюма к экипированному щиту, чтобы двуручные палы не переагривали у танков. Хотя, признаться честно - с этим могут согласиться не все, потому что есть палы - двуручи, которые лаб водят (на Рубине видел десяток таких), частенько такой пал танчит котофавнов, если стража нет, так что именно вопрос с агром стоит обсудить тщательнее, дабы угодить большинству. Переработка внутренних сил будет не лишней, потому что даже при фулл раскачае навык не особо-то и сильно помогает - пал, не страж, которого тяжело убить на лоу хп. Играя за пала, стараешься держать фулл хп, дабы не отлететь от шального крита. Предлагаю по мере получения дамага накапливать "очки внутренних сил", которые будут висеть некоторое время и резать входящий урон. Также очки смогут стакаться до 10-15 раз. 1 очко вешается после поглощения урона в размере 3% здоровья и режет 2% входящего урона. Не уверен, достаточно ли пончтно я выразился, но ближайшая аналогия - щит иска, который дает баффы по мере получения урона, ток Силы пала щит давать не будут, а будут давать только баффы на срез урона, по мере получения дамага в лицо. Над процентами надо еще поработать, но они должны быть посерьезнее, чем у пассивки сейчас. Много расписывать не стал, а то опять не одобрят-_-, так что надеюсь на адекватные советы в комментариях. Всем спасибо за внимание)
    1 point
  9. Предлагаю через годик другой, мб и раньше, добавить легендарный уровень инстов, в котором будет реализована возможность ходить более, чем 1 пати. Возможно, сделать гильдерейские инсты, для посещения которых требовалось бы 5 и более патей. Сделать их довольно объемными, чтобы для их прохождения требовалось бы, например, 1 час времени на заход. Структура инста: Можно сделать как объединенные локи: т.е. локи, которые требовали бы участия всех 5 патей, так и разветвления. Сделать внутри инстов аналоги рейд боссов. Сделать структуру инста рандомной, меняющейся, как например, это реализовано в термитнике миф. Сделать не просто разные возможности прохождения инста, но и чтобы выбор того, как пройти инст не был рандомен, но и не был очевиден. Здесь распишу поподробнее, что имею в виду. В древе или тх миф реализован также быстрый проход, который генерируется рандомом: в тх через порталы, в древе через красный путь. Хотя в том же древе миф изначально, насколько мне известно, предполагался и 3 путь, и изначально предполагалось, что в зависимости от того, мобы какого цвета будут слиты, тот путь и открывался. В легендарных инстах можно пойти дальше и сделать эту зависимость выбора пути неочевидной. Например, открыть один из путей при слитии рейд босса без использования атакующих скиллов и тому подобное. И сделать множество микро путей. Т.е. сделать весьма сложную, ветвистую структуру инста. Аналог лабиринта. Идей по поводу реализации такого инста у меня много, но хотелось бы услышать мнение других игроков и их предложения.
    1 point
  10. Name: Chikako Server: Elf (Us-Sapphire) Link video:
    1 point
  11. Посидев ночь, сделал это - возможно, делать ролики по ночам, не лучшая идея. Youtube // Amber
    1 point
  12. Dragles

    Искупление

    Искупление. В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Площадь действия: 5x5 У данного навыка нету ограничения по целям на лечение и снятие негативных эффектов. Считаю это неправильным, все навыки и уж тем более навыки массового воздействия должны иметь ограничения. В массовых сражениях при такой работе навык оказывает сильное воздействие для одной стороны. Считаю, что стоит добавить ограничение по целям. Хотелось бы услышать ответ от Администрации @Holmes
    1 point
  13. Эта дешёвая банкочка из замков, которую достать не составит никакого особого труда, повышает эффективность основных навыков задача которых лечение на +!60% , делая персонажей не убиваемыми. Сила эффектов лечения не фиксированная, а зависит от магической силы персонажа, лечение становится имбалансным под таким баффом если персонаж заточен +9-10. Арена 5х5 тому явное доказательство, шаманов, друидов, заклинателей не могут слить 2-3 дд класса не приложив усилий. Некроманты, жрецы и паладины хоть тоже имеют хил, но у них он работает совсем иначе, хоть и они и могут вылечится за один крит на полную полосу здоровья, они на это тратят время. С продолжительным же эффектом лечения это работает слишком сильно.
    1 point
  14. XzzzX

    Торг чат

    На сегодняшний день торг чат пользуется достаточно низкой популярностью и основная торговля уходит в мир, что не очень то и хорошо, так как загружает этот канал не нужной, для больших групп людей, информацией. Я предлагаю простое решение. Снять бесполезное ограничение на отправку/получение сообщений вне городов со статуей. Таким образом торговля живо переедет, собственно, в торг в основном за счёт возможности линка, а теперь и массовости. Однако такое обновление может привести к слишком сильному оживлению канала. Так что придётся его ограничить. Думаю, что одного сообщения в 30 сек было бы в самый раз.(хотя тут надо ещё подумать, не пойдут ли на время кд опять в мир)Важно, что бы второе сообщение не выдавало мут, а его тупо нельзя было отправить. Однако при таком ограничении станут практически невозможны аукционы. Для этого я так же предлагаю механику – аукцион. То есть, человек заходит в канал, жмёт там какую ни будь кнопку, выбирает предмет, пишет нач цену и минимальный шаг. После в торг отправляется сообщение с этой инфой. Люди могут подключиться к ауку. Как реализовать сам аук, я ещё не знаю, боюсь слишком большой загромождённости на фоне варспировского минимализма. Так что пока всё. Предлагайте свои варианты по теме, критикуйте New: так же хотелось бы видеть механику фильтрации. То есть жмём какую ни будь кнопку и там выбираем нужные нам товары. После этого на основной экран будут выведены только сообщения с этим предметом. Эта часть идеи нужна только при реализации предыдущей. Все эти идеи уже не вмещаются в классический чат и возможно стоило бы сделать нечто новое: торговую площадку с этими и другими фичами
    1 point
  15. А где собственно логика? Вот допустим: кинул какой ни будь чк вытяг на жц. А жц бац и щит юзнул. Ну и пошёл дот вместе с хилом в помойку. А теперь вопрос: а где вытяг? Внутри или снаружи? Очевидно, раз это проклятие, то внутри. А щит где? И тут очевидно, снаружи. Дак почему же он защищает от проклятия? Не логично. Такие же нелогичности и с остальными дотами чк, кроме лужи(тут то она снаружи). Да и у других классов есть подобные навыки, тот же вар с кровотёком, некр с комбо, рей с новой экспой. Считаю, что стоит исправить. Что касается баланса. Ну не знаю, единственный реально сильный дот в игре это как раз такти новый рейский, так что особо повлиять не должно. Так же не забываем, раз теперь щит не разходуется на дот, то и внешнего урона он будет поглощать больше. А что если дот был кинут во время действия щита? А вот тут ситуация разнится. В игре есть физ доты(кровотёки, яды) и маг доты(магические яды, проклятия). Для маг дотов логика такая же, раз это проклятие, то дот навесится должен, ведь щит поглащает внеш урон, а не проклятия(это уже сопра). Физ доты по логике пройти не должны, так как что бы его навесить, нужен контакт с противником, а не заклинание, так что щит нам этого сделать не даст. На этом всё. Возможно я слишком глубоко хочу переработать механику, но по моему получается достаточно интересно. Если вы считаете, что есть какие то перегибы или сильное влияние на баланс, то прошу описать ваши мысли
    1 point
  16. Жц в щите идёт по луже чк. Фото в цвете
    1 point
  17. Так она уже описала твои факты. Вся "непробиваемость" этого человека обоснована на том, что ей есть, чем подкреплять своё мнение. Shanalotta производит впечатление адекватного и рассудительного человека, способного принять чужую точку зрения. P.s.: и да, я видел те две цитаты, ничего она не каверкает
    1 point
  18. Раз уж народу понравилось, увековечу это здесь. *** Нубик уже не мог больше вставать, он, из последних сил приподняв голову, сплюнул пучок травы с землей.. его враг в больших сияющих доспехах от которых так и веяло величием стоял в метре от него и усмехался. "И кто только назвал это адское место Островом Доброй Славы?! Чтоб его черти драли!" - подумал нуб. В отчаянии, и не видя другого выхода, он собрался с силами и заорал на всю округу: "Рог на острове Доброй Славы!!! Спасиииитеее!! Помогите!!!! Враг на земле нашеееей!!!" В порту Ирса было многолюдно.. - О, опять орет, снова на острове этот рог, спасу от него нет никакого! И как нубы должны качаться, я не понимаю! О времена, о нравы! - громко возмутился пожилой торговец в красивых старинных одеяниях +10 и стал сосредоточенно выставлять к скупу тп. - И не говорите, безобразие полнейшее, с этим срочно нужно что-то делать, этак скоро ушей совсем не останется! - согласно закивал ему один из аренеров в сверкающих латах. - Регай давай, банки! - буркнул второй, и они скрылись на арене. - Эк заливисто орет то, вчерашний не такой голосистый был))) - хихикнул паренек в костюме тролля, отправляя очередную партию оленей в мировой чат. - Фиксить этих рогов надо! Фиксить к чертовой матери! - выкрикнул молодой рейджер, прицелился и нанес точный выстрел по чучелу. - Нет, ну так продолжаться не может! Это просто невыносимо, сердце разрывается от этих криков! Мы не можем вот так стоять и это слушать! Мы должны, нет, мы обязаны что-то предпринять! Я создам тему на форуме и прошу всех меня поддержать! Мы обязаны позаботиться о подрастающем поколении! Кто если не мы?! - важно заявил глава очень уважаемой гильдии и покинул игру, отправившись на форум.. Больше нуб не мог даже орать. Он затих, посмотрел на рядом стоящего противника и подумал: "А может я и не ух все же, а гор, потому уши меня и не слышат... или ух вообще больше не осталось.." С этими мыслями маленький нуб исчез, просто растворился в сырой траве, и в тот же миг где то на далеком горном острове появился новый рог...
    1 point
  19. Allow me to give a quick check on the site. UPD: I might need more than a moment because it won't let me check that from the Phone. Though, every info about war's result can be found here
    1 point
  20. Seeker and rogue invisibility getting weaker with time (castle pot/sea food/mage eye/ charmer shield) so we need use our brain more than before!
    1 point
  21. exactly xd thats why they cant, remember the scene of Hercules movie by rock, where arrows rain down on that guy of his team. 😝. but difference is seeker cant dodge. Maybe adding a 5sec respawn delay of dead chars of defending town may bring balance to both sides.
    1 point
  22. Кстати всем тем кто тут кричит мол щит это оружие, почему же щит дпс не режет? Вторая пуха реже, а щит нет, не порядок это
    1 point
  23. Шо? Это как ваще можно было такое выдумать?
    1 point
  24. 1 point
  25. lore

    Norlant swamp Hydra

    Well i remind you it is a lv20 boss and +9/10 is not defined weak
    1 point
  26. 1 point
  27. Trying to hit the flag as seeker, dodging all the aoe.
    1 point
  28. Зато инвиз починили!
    1 point
  29. Мelom

    Искупление

    А что в нем имбового? Из станов он снимает рывок удар вара, вспышку шама, сон некра. Всё. Остальные дебафы идут дотами которые не станят в принципе а лишь удерживают на месте либо не дают использовать навыки. Основные контроль навыки типа круга ЧК и другие лежачие навыки он не снимает как и не снимает дождь некра и прочую хрень которая нехило тормозит толпу. Я понимаю что в чужих руках чужой *** всегда будет толще казаться но если ныть то в пределах разумного. И вообще КД искупления при 60% КД 19 секунд, никакой дурак не будет одевать КД сет на битву а значит 23-25 секунд. Да и сам жрец стоит в станах вместе состальными ушами в надежде на коротенькое окно которое может и не прийти. Вар, ДК, Некр, ЧК имеют практически фуловый Контроль по КД, Заклинатель, Хант и Шаман еще контроля на половину КД. Я клоню к тому что после применения искупления горы практически сразу могут застанить жертву вновь и искупление дает лишь небольшую паузу чтоб успеть предпринять меры. Ухи же практически не имеют АоЕ контроля,имеет лишь Паладин и его станы далеко не 100% по КД . Имеет Контроль Друид и БД и тоже не АоЕ, короче говоря у гор контроля в несколько раз больше чем у ух и именно по этой причине у искупления нету ограничения потому что исход боя будет в пользу гор. 20 гор гарантированно сольют 20 ушей, просто закидают контролем из которого без шансов выйти. Типичный лицемерный пост с подоплекой мне ****** кто прав главное чтоб ушей фиксанули. ДРУЗЬЯ! Давайте возьмем в привычку если Вы пишите пост с нытьем то аргументируйте свои слова, что как и почему так думаете. Читать ваши ***** и ощущения никому не интересно и эти две цитаты в этом посту из этого разряда.
    1 point
  30. Главное быть порядочным человеком (и не играть за ушастых)
    1 point
  31. А при чем тут фикс и Хилы,если я показал какой урон ТАНК вносит домаг,или ты не понимаешь что значит фикс и что значит заменить сверепу на устой,как и должно быть у танка,а не то что имеем нынче танк с фул свирепом и за 30 пробива,это не нормально, хочешь урон наносить бери дрвуруч так хоть бы шанс убить будет, хочешь жить бери щит с устоем и одноручку,посыл понятен?
    1 point
  32. Про вара и дк необоснованно, а так считаю, что ханта несправедливо порезали
    1 point
×
×
  • Create New...