Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/18/20 in all areas

  1. Итак, на данный момент хотелось бы рассмотреть такое изменение как Увеличение задержки между атаками луков и арбалетов. В этой теме я буду рассматривать такие классы как искатель, рейнджер, охотник и разбойник. Хотя образный бд тоже может составить им конкуренцию в этом плане, или же какие-нибудь изощренные сборки стражей под дд, что в наших реалиях уже и не выглядит так слабо. Превосходство рдд над мили для всех очевидно, хотя если брать отдельные скиллы каждого класса и их рассматривать, то о каком-то существенном преимуществе, думается уже с трудом. У нас в игре существует такой замечательный класс - искатель, который имеет тонну различных прибавок непосредственно к своему дпс, где-то близко к искателю в плане урона может держаться только рейнджер, горские классы мы обсудим отдельно, они находятся не в этой весовой категории. Рейнджер в свою очередь имеет меньше скиллов которые влияют на его дпс чем искатель, но при этом имеет тонну наносящих урон скиллов, и как раз рейнджер может каким-то образом иметь существенное преимущество за счет ренджа. К сожалению это работает только с рейнджером и очень странно, что в анонсе рей и хант были поставлены в один ряд. И вот очередь доходит до горских классов. Охотник - класс, который в пве живет только из-за скорости, причем чтобы собрать ему кап этой самой скорости, ему нужно либо иметь новый сет с логова/тх, либо иметь книгу. Охотник из скиллов, которые влияют на его дпс имеет лишь 2. Стойка довольно хороший скилл, правда он все равно хуже чем стойки рея и иска, и Инстинкты, которые, замечу, дают только скорость и дают ее 18%, при том что у нашего любимого искателя есть скилл на 10 пробива и 15 скорости, у рейнджера есть скилл на 15 крита и 15 скорости (реи жалуются, что скилл слабый, ведь стаки сбрасываются при получении урона, но при этом эти же стаки набираются очень быстро, имеются как пассивный бонус без затрат маны и времени на каст), да даже у разбойника скилл дает 35 скорости и 30 кд. Наравне со всеми выше перечисленными скиллами инстинкты ханта уже и не выглядят так сильно, а они, кстати, были еще и занерфлены, вот такой вот имбалансный навык. Сейчас охотник может держать конкурентоспособность с разбойником и то с трудом. Перейдем к цифрам. Далее я перечислю задержку между атаками у всех 1р пушек, которые могут носить рог и/или иск. Два топора - 2,9(3) Топор и меч - 2,8 Два меча - 2,67 Топор и кинжал - 2,6 Меч и кинжал - 2,47 Два кинжала - 2,27 Рассмотрим так же те же цифры, но при 70% скорости. Два топора - 0,88 Топор и меч - 0,84 Два меча - 0,8 Топор и кинжал - 0,78 Меч и кинжал - 0,74 Два кинжала - 0,68 На данный момент: У лука - 0,84 У арбалета - 0,99 Если задержку увеличат, то будет: У лука - 0,99 У арбалета - 1,17 Сейчас что лук что арбалет показывают себя приемлимо и как я сказал выше - могут конкурировать с мили дд. После изменения же и лук и арб потеряют по 11 и 9 автоатак в минуту соответственно. В пвп аспектах все еще более неоднозначно, тут нужно рассматривать вообще все классы, чтобы прийти к какому-то общему выводу. На рейнджера это изменение повлияет не так сильно, как на ханта. Потому что рей в пвп выносит почти любую цель через прокаст под благом, а хант чтобы кого-то спилить, должен контролить цель и выносить за счет скорости, хотя о каком контроле может идти речь, если 2 из 3 скиллов уходят в уклон и это не меняется уже несколько лет, а нас лишь кормят завтраками. Если вы хотите каким-то образом повысить актуальность мили дд или забалансить дд классы, то нужно делать это за счет скиллов, а не за счет внесения изменений в устоявшиеся аспекты игры, таких как задержка между автоатаками.
    9 points
  2. Решил создать данную тему, чтобы высказать своё мнение по поводу всех скиллов мага, которые вы решили "подкорректировать". Аура огня Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”. С фиксом ауры я наверное больше согласен, чем нет, хотя и было приятно иногда нацепить палку с башем и глушить всё что движется. Единственный минус данного фикса, это то, что данный скилл теперь в принципе никто не будет покупать, ибо урон слишком мизерный, убирая из него прок баша, который был единственной изюминкой данного скилла, вы еще и режете вариативность в сборке мага, т.к. теперь палки с оглушением на магах становятся не юзабельны. Эфирный барьер Изменена механика работы навыка. При получении урона в размере 25-20-15-10% от максимального количества очков здоровья в течение 1 секунды, маг получает защитный барьер на 6-7-8-9 секунд, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение 0.1-0.2-0.3-0.4 секунд. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 5 секунд. По барьеру, хочу сказать одно, его фиксанули для магов, которые любили практически голыми персами фармить всё что угодно. В пвп контенте конечно он стал достаточно сильным скиллом, но в пве просто убит, я бы поменял ему время срабатывания с 5 секунд хотя бы до 3-3,5, именно для выживаемости в пве. Перегрузка Изменена механика работы навыка. Теперь каждый раз при использовании любого навыка, персонаж получает временный бафф. При получении 5 баффов на игрока накладывается положительный эффект “Перегрузка”. При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения. Длительность эффекта - 8 секунд, урон равен 30-40-50-60% каждые 2 секунды. Ну тут и говорить нечего, навык из разряда пве/пвп перевели чисто в пвп, не понимаю логики данного действия, навык и так был вполне неплох, превращать его из масс скилла в соло цель, я не вижу никакого смысла. Да он больше бьет, не срабатывает рандомно, но привязка его только в автоатаке сильно мешает, наносить им урон адекватно получается не всегда, потому что маг это пианино, ты вечно прожимаешь какой-то скилл. Глаз дракона Изменена прибавка к бонусам Скорость атаки и Точность на всех уровнях развития навыка. Было 10-15-20-25%, стало 7-10-13-18%. Изменено количество восстанавливаемой энергии при атаках. Было 3-5-7-10% от максимального количества, стало 2-3-4-5%. Фикс глаза наверное самое бредовое что можно было сделать. Окей, вы фиксили его до этого, пофиксите и в этот раз, я согласен даже со срезом точности, но зачем трогать ману? Объясню. Вы режете магу количество восстанавливаемой энергии, не учитывая, что маг сейчас в пве контенте, а в частности в инстах, просто бесполезный класс. Его никуда не берут, потому что нет вариантов для реализации своего масс урона, он не может наносить урон. Вы режете ему 2 масс дд скилла, ауру и перегруз (да, перегруз в соло цель не сказать что имба в пве, скорее наоборот, такое себе, ибо до обновления он прокает со всего чего только можно, и наносит адекватное количество урона), помимо этого вы режете ему восстановление энергии, заставляя магов ставить в кольца реген, теряя кучу урона, которого у него и так не шибко много, а теперь скажите пожалуйста, урон то где взять? Магов если и берут в инсты сейчас, то как меня например, друзья таскают как балласт, чтобы я хоть как-то мог набить минималку по ог, хотя я фулл +10 маг. Вывод из всего этого. Я считаю что пересмотра нуждаются как минимум барьер и глаз, в сторону моих предложений по данным навыкам, ибо это хоть как-то их реанимирует в пве контенте, потому что пока, это лишь еще большее убийство магов в пве. @Holmes @snorlax @Peony обратите пожалуйста внимание.
    5 points
  3. А со стражем как? Я понимаю, что так никогда не делали, но быть может стоит переработать класс целиком? Раз уж от изначальной идеи живучего танка который может только жить и больше ничего не может вы решили отказаться. Просто эти постепенные (раз в полгода год) добавления абсолютно разрозненных, не стыкующихся с друг другом скилов, которые не получается собрать в какой то конкретный билд (да, я видела это видео, где страж автоатачит чучело, зрелищно, если не смотреть на его хп и то что он жрет для этого акционные свитки сроком действия 1 минута, к тому же свитки нельзя применять в бою, потому применима эта сборка как раз при фарме чучела, а цену имеет, двоих топов можно одеть), в любых мало - мальски жизнеспособных вариантах, даже очень дорогих, другой класс будет сильнее, тот же бд например(я молчу про вара и дк). У стража нет нормальных скилов которые полезны без раскачки, точнее один, подмена, а очков не больше чем у других, дали стан, вроде как отсылают в пвп, но не дали мобильности, сближаться даже с 5 клеток не говоря о 7 страж по прежнему не может, а живучесть порезали так, что и пешком теперь дойти не может, ну живым в смысле, и даже тому же стану прикрутили шанс 55% на максимальной раскачке и 3,5 сек времени, будто бы страж стал каким-то супер опасным, что с большим шансом всех рвать будет... В результате таких постепенных правок скилы стража сейчас выглядят так, будто когда раздавали скилы страж опоздал, и все скилы раздали, а ему досталось то что никто не взял со дна корзины, разных направленностей, несочетаемое и никому особо не нужное.
    5 points
  4. И вот мы снова встретились Большое спасибо за усиление петов Заклинателя, теперь они не просто массовка на арене и массовых сражениях. Но было бы хорошо добавить ещё такие параметры как "Гнев глубин" и "Надёжность", ведь петы Закла в пве аспекте игры тоже нуждаются в усилений, ведь пве контент игры так же становится сложнее. Почему в навыке не появилась возможность управление собакой? Новый навык Закла, который был добавлен не так давно, с этой целью очень слабо справляется и игроки предложили вариант управление собакой через этот навык, так как кд у него относительно маленькой. Вы даже согласились с этим и мы как бы надеемся на вас, что вы всё таки добавите такой вариант. Очень жаль что теперь у Закла пропадают все комбо атаки с помощью этого навыка, но можно ли тогда дать возможность станить этим навыком игроков, которые находятся под эффектом щита? Если инициация с 7ми клеток полностью удалена и все комбы тоже, было бы справедливо убрать хотябы тот маленький штраф, из-за которого Закл не мог контролировать врагов пассивкой, если у тех был щит и урон по ним составлял ровно 0 едениц. Очень странное изменение, ведь из-за новой пассивки Закла инициация с 7ми клеток с контролем уже невозможна. Тогда почему убирают Заклу возможность просто ударить врага с 7ми клеток, непонятно. Если вы решились убирать Заклу инициацию с контролем с 7ми клеток, стойло тогда так же рассмотреть Варвара и Дк, а не только одного Закла. Хорошое изменение, в пве аспекте игры от этого навыка будет хоть какая то польза. Так же непонятно почему это было сделано, на 4/4 могли оставить эти 25%, ведь в пве Закл не имеет больше полезных бафов, которые он может дать другим. Прошу вас прочитать мой коментарий выше @Holmes @Cardinal @snorlax Комментарий о изменениях для игроков В целом после этих изменений Физ дд Заклы сильно пострадают в Пвп аспекте игры, ведь теперь они не смогут достойно держатся против дальников. При всём этом есть и положительные моменты, теперь у Закла будет хоть какой то урон, как в Пвп так и в Пве. Лично я считаю что теперь Закл с палкой в Пвп это лучший вариант на данный момент, помянем всех Физ дд Заклов, пришла эра палочников (хотя и до этого, я бы не сказал что была другая эра) , всем кто пытался делать Закла в Пвп через булаву, спасибо что вы выбрали не такой путь, как все остальные и хотябы попытались сделать что то другое и новое. *Для большей драматичности ситуаций включите это* Мне жаль что мне приходится прощатся с Физ дд Заклом и его собакой, прощай мой друг, я тебя никогда не забуду, ты был лучшим!
    4 points
  5. Для начала скажу что речь будет только о хайлвле. Закла, как я понял, изначально делали универсалом. Т.е он может быть ослабленной версией и дд и хила и танка. Но по итогу выходит только хилом. Танком он может быть только на боссе и то потратив 3 очка экспертных навыков, что ооочень больно, т.к. ничего кроме агра скилл не дает (без понятия зачем там замедление), да и по итогу танк выйдет ниочемский. С дд классом все проще - он им не станет никогда)) Может быть если петам дадут наследование ВСЕХ статов, а самому заклу копье - что то и выйдет, но без этого 1 крит рога/ханта под водой делают пол мин. жизни пса какой то шуткой. Ко всему этому пес "эффективен" только на 1 цель.. Мои предложения по части танка: 1) перенести одиночный агр на слабость или угнетение. Сейчас агр в экспертках здорово так мешает, т.к. кд у него по итогу ~6сек и он блочит остальные экспертки, что за этот класс смерти подобно (ну почти). По этой же причине я не стал даже покупать новую экспертку, ну ооочень неудобно выходит. 2) дать масс агр на свободное место экспертки. Можно даже без баффа или то же замедление оставить (что в принципе одно и то же) По части дд и чуть чуть хила: 3) сделать наследование петами гнева глубин и силы крита. С гневом все ясно как день. Сила крита: на хайлвле в основном все сидят в гильдиях 9+ ур, имея +10%(20%) силы крита, что петов обходит стороной, просто так.. потому что петы.. Также: 4) Довести до ума новую экспертку. Довольно неудобный в использовании скилл. Агр пета можно привязать к базовым навыкам, когда сам скилл сделать пассивкой, возможно даже жертвой силы эффекта навыка. Сейчас этот скилл выглядит так, будто вследствии кучи жалоб в обновлении с новыми навыками, разработчики без возможности менять старые скиллы, прикрутили все на 1 новый скилл. По итогу ни 1 ни 2 ни 3 пункт не затрагивает пвп контент, ни в какой роли не делает закла лучше других и дает шанс на жизнь щитовикам. Вроде все
    4 points
  6. Все Поломано. Добавлена анимация чтобы и так навыком который рассинхронит не попадать по двигающимся целям. Мы просили его апнуть в итоге получили фикс о котором не написали. Видео в 5 секторе то что было а другое то что стало. Потусторонний огонь. Warspear OnlineWarspear Online [Test](1) Че произошло с собакой почему она переагривает у заклина с фул агром. Соре за качество не до этого. Warspear Online [Test](3) .mp4 В пвп заклин тоже теперь даже не тир 3 персонаж все из за измененой пасивки. Птицу как шотало так и шотает независимо от устоя. Разве сложно хоть чуть прислушаться к игрокам. Все что сделали пока что за ребаланс это апнули слабость спасибо и исправили петов сделав их чуть юзабельнее. Все остальное сплошные фиксы в сторону ослабления и так слабого класса.
    4 points
  7. Добрый день дорогие искатели, не для кого не секрет, что искатель является замыкающим звеном пищевой цепочки в пвп контенте, не имея адекватного скила сближения, отсутствие защитных статов, и высокую трудность реализации своего урона( в отличии от рога). Данная тема создается, дабы разработчика в первые за три года апнули адекватно искателя в пвп. Ждать еще пол года следующего ребаланса желания никакого нет (думаю и не у меня одного), и так на искателе живу от обновы до обновы, в надежде на ап иска в пвп. Завтраками я уже сыт. И так что я предлогаю по искателю. @Holmes @Peony @Cardinal Исчезновение - увеличить шанс срабатывания огнуления. на 20/30/40/60/90%при прокачке соответственно. Шанс 60% не годится для этого скила, учитывая трудность его использования и затраченные на прокачку очки навыков. Притяжение - добавить отритцательный эфект блокирующий возможность использовать навыки(немота) на 2-2.5-3-3.5с. Оставить без изменения перезарядку навыка. Убрать увеличение любого входящего урона попритянутой цели. Данный ап сделать только для нитей искателя, нити иска слишком слабые по сравнению с нитями дк в которых имеются масса полезных рел(включая релу немоты и увеличения на +2 ярда к нитям) Внутренняя ярость - Переработать механику навыка, при снижении уровня здоровья пассивно увеличивается скорость передвижения искателя. Во избежания дисбаланса на гвг тритонов, поставить запрет на данную пассивку, как это сделано с несколькими скилами у других классов. Истощающий удар - Ранее я уже предлагал как можно адекватно сделать данный скил : Придумал для Истощающего удара еще один вариант, убрать срез уклона и кд. Сделать механику похожую на тавро клинков. После применении навыка на противника, искатель на 2-3-4-5 ударав игнорирует защитные статы "уклонение" и "парирование" . Учитывая апы защитных статов у рея/ханта/рога думаю данный ап скила был бы актуален. Опасный удар - увеличить урон от навыка до 110-120-130-150% от силы искателя, искателю возвращается 5-7-9-12% урона от нанесенного им урона. Сейчас данный скил имеет очень маленький урон и бесполезный отрицательный эффект. Данный ап помог бы как в пвп так и в пве сбивать себе щит, повышая свой урон. Дробящий удар - В голову приходили идеи похожей механики на скил рога, но можно сделать и иначе: Дать скилу 2 заряда, повысив его кд до 20 сек на каждый заряд. срез скорости оставить только на прокачке 3+. При прокачке навыка уменьшается его перезарядка и величина урона. Уважаемые искателя, прошу вас проявить инициативу и активность. Если вы хотите еще пол года стоять афк чучелом в пвп контенте флаг вам в руки. Сейчас все зависит только от нас! Вместе мы сила!
    3 points
  8. Here is the problem about mobility! Now we have: The seeker who can walk faster The mage who can jump The paladin who can jump The blade dancer who can rush The rogue who can jump on target The barbarian who can jump on target Pay attention, we have 4 classes with mobility mechanics on the Sentinel side, and all those 4 do not require a target to gain Square meters of advantage when moving to an objective. On the Legion side we have 2 classes who do need to get a target to move forward. So during Guild vs Guild games if it's required to reach a point faster, even with the 30 seconds skill lock on the mermens trials, during the whole match, the Sentinel side will have a big advantage getting someone there first, always! There is no way if you have to walk 200 Squares into a line any class from legion be there faster than a seeker/mage/blade dancer/paladin! this is the problem, they will reach the position first, even if they get wiped as many from the legion, they will be able to reach the objective, fight again faster! this is not fair!!!! Legion do need more mobility just as Sentinels have! The lock skills at the start of mermens trial if very fair but it do not solve the imbalance we have when someone can revive and get back into battle faster then the other side!!!! Please take a note into that!!!
    3 points
  9. Всем привет. Открылся тестовый сервер, и все отправились тестить изменения. Не знаю, как у других классов, но у чк все очень плачевно Начнем с того, что теперь чк с 1к дд бьют сферой (по чучелу ) 2600 - сфера 4/4. Я все понимаю, но это на 600 урона больше, чем ханты своим первым скилом. Мы промолчим о том, что хантам разогнать 1500 урона - не сложно. Во-вторых, чк вроде как апнули вытяг и порчу. На деле у чк 900 дд эти прибавки составили примерно 30-40 урона на 5/5 и 4/4 соответственно. Пофиксили зону ( хотя какая разница, если чк даже по чучелу будет наносить дай бог 70% урона ханта по боссу) Все уши ноют на круг чк. Хорошо, сократите время действия на секунду, или повысьте немного кд. Но зачем убивать и так слабый класс в пве - непонятно. Так же стоит сказать о багах, связанных с камнем. Первое - камень сбивает силу покоя. Второе -из камня можно бить автоатаками. Многоуважаемые разработчики, прошу обратить внимание на эту проблему.
    3 points
  10. @Holmes @Peonyу меня еще есть 1 вопрос по поводу регенерации энергии, вот на мое чк сейчас 154 регена и 198 маны, прошу заметить что это максимальный реген, т.е. амуль с регеном, плащ с регеном, оба кольца с крит регеном и пояс крит реген + книга маны (прикрепил скрины). Но вот в чем парадокс мне не хватает этого регена чтобы компенсировать потребление трат энергии, потому как на данный момент выходит так что только чтобы компенсировать 2 стойки от полусета и силы покоя нужно иметь 45 регена в 5 сек в бою, прошу заметить это только на стойки в придачу во время боя за 15 сек я использую 3 раза стрелу 5/5=16*3= 48, 2 раза вытяг 5/5=21*2=42 (как альтернативу некоторые в пве качают круг 5/5, поэтому вытяг 1/5 будет меньше есть 13*2=26, но большой роли эти 16 единиц не сыграют), 2 раза лужу 3/5=16*2=32, 1 раз грим/зону= 30 и 1 раз сферу = +16 итого получаем: регенерация энергии в бое за 15сек 77*3+16=247, а затраты за 15 сек боя: 30+32+42+48+45*3=287 (247<287), что значительно меньше моего манорега и мана у меня улетит не трудно посчитать за ~2мин (на рб в л-5 это очень критично, не учитывая тот факт что еще теряем урон со сферы), поэтому ходить инсты в пве сборке без наличия банок ускорения регенерации или свитков замковых становится невозможным, поэтому просьба срезать трату маны на стойку до 8ед в 2сек , как у других видов стоек + сделать так чтобы сфера добавляла не фиксированное количество энергии, а процентное и чтобы был потенциал развития того же манапула у чк, т.е. чк на фулл прокачке сферы съедает 35% у противника и добавляет эти же 35% маны себе от своего манапула, это бы смогло убить сразу двух зайцев и решить проблему с энергозатратами у чк + не нужно менять механику скилла "теневая сфера". и я готов принять то что вы за это срежете 25% урона со сферы это будет разумно. Но 16ед при цифрах 250+ ну это действительно смешно и взамен вы за эти несчастные 16 единиц режете целых 25% урона.
    3 points
  11. Скил кидается с 5 клеток, у него перезарядка 4 секунды (и это без кд). И вы в такой скилл дали 2,5 секунды стана. Не слишком жирно?
    3 points
  12. Хочу разобрать глаз закла в 4 ситуациях: 1)Кидаем танку. Танк получает 35% к дф, что значительно слабей кожи шама, в реальных процентах дф получим мало, если ваш танк не +10 с плащом и амулем дд, то точность почти не даст прибавку к дд, у таких топ танков этой точности и так не плохое кол-во, из 25% глаза им будет полезна 5-10%. 2) Кидаем дд. Дф улетает никуды, точность почти так же, это фундаментальный дд стат, любой дд разгоняет его норм кол-во, полезными будут 5-10%, баф 5-10% точности? кмидать дамагеру еще менее эфективно, чем танку, ибо у них точности еще больше. 3) кидаем себе, мы хил с танком. Дф в никуды, точность реализуется на все сто, ибо мы можем ее вообще не собирать, в отличее от дд и танка(не бегать же всегда с таким слабым сапом, как зк). 4)Соло фарм. Навык реализует себя на все сто. А вам не надоели заклы: "гыгыгы, я тену бика с +1, а тебе нужно +6, ахахахах нуп,лох заклы имбы", заклу нужно усиливать пользу в группе. В итогем мы видим баф который не доконца полезен в пати, кому бы не кидался. Нужно переделать его под одну из 3 первых ситуаций, что бы он выдавал все сто проц пользы. 1) Считаю не нужным, закл на 3ем месте по хилу в одно рыло, танки с ним не падают, бафать танков еще дф не нужно. 2,3) Будет очень полезно, так как сейчас у закла ток 1 скил сапортинга ПАТИ, срез дф, которые сейчас слабы из-за среза времени и сопры на рб. Предлагаю баф который будет вариативен и себе можно кинуть, улучшить свой хил и дд, и дамагеру можно кинуть. Баф будет висеть на фулл раскачке 30 секунд, кд 25. Дает на фул: 20% к маг и физ дд, 40% к силе крит урона и крит хила. (такой более уневерсальный вариант помощи жряки) Ток надо переназвать на "покровительство гараана" к примеру.
    3 points
  13. Страж-магу - Мож мы погорячились? - Да ну их нахрен, скок можно издеваться? - Мож Змей вернётся, или разработчики одумаются... - Вот когда одумаются, тогда и вернёмся, а пока идём, мож дорога вывезет туда, где нас ждут.
    3 points
  14. Да, и кого же он там слил? Только не говори, что он соло вынес целую ги. Стражу срезали нафиг на 75% жира и не дали ровным счётом ничего. Представь вара с 30% кожей, хиллкой срезанной вдвое, контроллем рога и уроном, как автоатака у палочника. Пытаясь актуализировать хиллов у ушей, уважаемые разработчики слили танка, надеясь, что мы выхиллим, а мы не выхиллим. Даже пробовать не станем. После этих изменений о страже забудут, так как пал вытанчит намного лучше, так ещё и дамагом как еб...
    3 points
  15. Будет ли изменена механика навыка "Лужа мрака" у чернокнижника? Навык сейчас часто уходит в сопротивление на РБ и мобах с сопротивлением на 5-ом секторе Айвондила. В анонсе нету информации. Или просто забыли добавить?
    3 points
  16. Дорогие друзья! Пока вы отважно сражаетесь за честь Аринара с боссами прошлого, наши разработчики продолжают работать над улучшением игры. Мы регулярно анализируем обратную связь, которой вы делитесь с нами, а также статистику по игровым данным. Это помогает нам правильно расставить приоритеты и решить, какие изменения действительно повлияют на игру в позитивном ключе. И сейчас мы рады представить обновление 8.4.2, посвящённое правкам в работе навыков, исправлению ошибок и улучшению стабильности работы игры! Также мы хотим напомнить о том, что работа над балансом в игре - это сложный и длительный процесс: мы стараемся сделать игру интересной и увлекательной для каждого класса, не забывая о балансе враждующих альянсов. Поэтому балансировкой классов занимаемся постоянно, рассматриваем идеи и предложения и соотносим их с планами и целями обновлений. Охотники и рейнджеры, обратите сразу внимание, что изменена базовая задержка между атаками вашего оружия: Луки: было 2.8 секунд, стало 3.3. Арбалеты: было 3.3 секунд, стало 3.9. Избранные Маг Аура огня Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”. Эфирный барьер Изменена механика работы навыка. При получении урона в размере 25-20-15-10% от максимального количества очков здоровья в течение 1 секунды, маг получает защитный барьер на 6-7-8-9 секунд, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение 0.1-0.2-0.3-0.4 секунд. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 5 секунд. Перегрузка Изменена механика работы навыка. Теперь каждый раз при использовании любого навыка, персонаж получает временный бафф. При получении 5 баффов на игрока накладывается положительный эффект “Перегрузка”. При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения. Длительность эффекта - 8 секунд, урон равен 30-40-50-60% каждые 2 секунды. Глаз дракона Изменена прибавка к бонусам Скорость атаки и Точность на всех уровнях развития навыка. Было 10-15-20-25%, стало 7-10-13-18%. Изменено количество восстанавливаемой энергии при атаках. Было 3-5-7-10% от максимального количества, стало 2-3-4-5%. Комментарий от разработчика: Маг - один из самых мощных боевых классов нуждался в небольшой корректировке. Мы переработали пассивные умения и немного уменьшили бонусы у самого популярного экспертного навыка. Искатель Ожесточение Навык теперь увеличивает параметр “Сила атаки” вместо прямой модификации атаки. Инстинкт атаки Изменен урон по дополнительным целям. Было 50-60-70-80% от физической силы, стало 20-25-35-50%. Изменена длительность эффекта. Было 20-25-30-40 секунд, стало 10-12-14-18. Время перезарядки изменено с 45 до 36 секунд. Притяжение Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна. Время перезарядки изменено с 25 до 20 секунд. Изменена длительность эффекта, увеличивающего урон по цели. Было 3-4-5-6 секунд, стало 5-6-7-8. Комментарий от разработчика: Последний добавленный экспертный навык Искателя показал себя слишком сильно в PvE составляющей, особенно, вместе с бонусом Кража здоровья, и требовал небольших изменений. Паладин Знамя Харада Изменена дальность применения. Было 4 ярда, стало 3. Изменена зона действия знамени. Радиус был 3 ярда, стал 2. Добавлено ограничение по количеству целей дебаффа от навыка в PvP - 3-4-5-6. Время перезарядки изменено с 40 до 35 секунд. Теперь игроки-цели дебаффа выделены визуально. Внутренние силы Изменена механика работы навыка. Навык снижает входящий урон на 2% за каждые 12-10-8-6% недостающего здоровья. Отталкивающий удар Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития. Время перезарядки изменено с 20 до 16 секунд. Комментарий от разработчика: Реальная эффективность Знамени Харада сильно изменилась со времени ввода навыка в игру - новые механики, способности и предметы позволили Паладину мгновенно влиять на ситуацию на поле боя с помощью всего одного умения. Жрец Перемирие Дальность применения навыка увеличена до 5 ярдов. Изнуряющее бремя Изменена механика работы навыка. Применяет на цель воздействие, запрещающее передвижение и снижающее значение физической/магической силы на 20-30-40-50% на 4-5-6-7 секунд. Взаимодействие с навыком “Перемирие” удалено. Комментарий от разработчика: В целом жрец выглядит достаточно хорошо во всех аспектах игры, однако, прошлая реализация Изнуряющего бремени оказалась не слишком практичной. Перворожденные Друид Живительный поток Изменен приоритет выбора цели: теперь учитывается не минимальное количество очков здоровья, а процентное отношение текущего здоровья к максимальному. Из выборки исключены все дружественные прислужники/вызванные монстры, кроме вызванных самим друидом. Если в выбранном радиусе нет подходящих целей, то навык становится недоступным для использования. Покровительство леса Изменено количество здоровья, восстанавливаемого после успешного срабатывания навыка. Было 40-45-50-60%, стало 30-35-40-45%. Снижена стоимость использования навыка. Было 28-30-32-34, стало 24-26-28-30 единиц энергии. Лечебный барьер Время перезарядки изменено с 45 до 35 секунд. Дальность применения изменена с 3 до 4 ярдов. Изменена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 10-12-16-20 секунд, стало 7-9-11-13. Поддержка стихии Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”. Комментарий от разработчика: Друид все еще остается самым живучим персонажем, а Покровительство леса сразу стало одним из самых популярных умений среди высокоуровневых игроков. Порой, навык был даже слишком эффективным. Разящий Клинок Контратака Изменена механика работы навыка. При использовании навыка Разящий Клинок применяет на себя воздействие на 4-5-6-7 секунд. При получении урона Разящий Клинок наносит в ответ 40-50-60-75% от своего физического урона, если цель находится в радиусе 1-2-3-4 ярдов. На возвращаемый урон действуют модификаторы силы атаки и свирепости. Урон наносится не чаще, чем раз в 1.3-1.2-1-0.75 секунд. Время перезарядки: 30 секунд. Дух сопротивления Исправлена ошибка, при которой не снимался эффект от вражеской реликвии, если ее действие уходило в сопротивление. Список реликвий: Реликвия абсолютного бессилия Реликвия физической беззащитности Реликвия магической беззащитности Реликвия непроворства Реликвия неловкости Реликвия усталости Реликвия неточности Малая реликвия абсолютного бессилия Малая реликвия физической беззащитности Малая реликвия магической беззащитности Малая реликвия непроворства Малая реликвия неловкости Малая реликвия усталости Малая реликвия неточности Ледяная реликвия изнеможения Волшебная реликвия притеснения Звуковой удар Изменено количество урона, получаемое дополнительными целями. Было 33% от базового урона навыка, стало 25-30-40-55%. Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Просветление Использование навыка больше не выводит из состояния невидимости. Комментарий от разработчика: Пожалуй, пришло время для третьего пришествия самого спорного навыка у Разящего Клинка. Контратака должна повлиять на поведение персонажа в PvP и позволит подбирать различные варианты развития для PvE. Страж Мастер блока Изменено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях. Было 10-12-15-20% от недостающего здоровья, стало 8-10-13-18%. Изменена частота срабатывания эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 2-1.75-1.5-1 секунда, стало 2 секунды для всех уровней. Фортификация Изменены основные параметра навыка. Снижение входящего урона. Было 15-25-35-50%, стало 6-12-18-25%. Снижение физической силы персонажа. Было 11-14-17-20%, стало 5-8-11-15% Изменено потребление энергии на всех уровнях развития. Было 3-3-4-4 единиц энергии в секунду, стало 4-5-6-7 единиц за 2 секунды. Бросок щита Изменена механика работы навыка. Удален эффект, снижающий физическую защиту противника. Теперь навык с шансом 25-35-45-55% может применить на цель эффект “Оглушение” на 2-2.5-3-3.5 секунды. Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. Мощный выпад Увеличено значение наносимого урона по дополнительным целям. Было 50% от урона по основной цели на всех уровнях развития, стало 40-50-60-75%. Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. Комментарий от разработчика: Класс, который сделал роль лекаря второстепенной в некоторых игровых аспектах, требовал корректировки. Выживаемость стража не имеет аналогов, но полностью персонаж должен раскрываться в сбалансированной группе. Мы немного изменили самые популярные навыки и некоторые второстепенные, чтобы повысить привлекательность альтернативных сборок. Рейнджер Взрывная ловушка Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”. Замедляющая ловушка Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”. Прицельная стрельба Изменен визуальный эффект от навыка. Изменена сила эффекта, снижающего скорость передвижения персонажа, на всех уровнях развития. Было 35-30-20-10%, стало 10-15-20-25%. Уклонение Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%. Мощный выстрел Время перезарядки изменено с 8 до 10 секунд. Благословление рейнджера Изменилась длительность эффекта от навыка. Было 10-12-14-16-18 секунд, стало 14 на всех уровнях развития. Охотничья клетка Убран эффект, увеличивающий физическую защиту цели. Комментарий от разработчика: Классы, использующие луки и арбалеты, нуждались в корректировке атакующего потенциала. Вместе с изменениями базовой скорости атаки оружия, правки навыков должны немного сбалансировать боевое поведение рейнджера и охотника. Горные кланы Варвар Рубящий удар Время перезарядки изменено с 6 до 8 секунд. Последнее желание Изменена механика работы навыка. Уменьшает входящий урон по персонажу на 50-65-75-90% при достижении уровня здоровья в 20-25-30-35% на 8 секунд. Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 90 секунд. Удар щитом Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Комментарий от разработчика: Последнее желание зачастую не срабатывало так, как нужно, и в целом оставляло не самое радужное впечатление. Новая реализация должна повлиять на игровой процесс и сделать навык более привлекательным для развития. Шаман Рука предков Добавлено ограничение на перемещение игроков. Навык теперь может перемещать только игроков, находящихся с шаманом в одной группе и/или гильдии. Добавлен запрет на перемещение игроков с регалией Тритонов во время события Испытания Тритонов. В случае, когда сработал запрет на перемещение, игрок-цель получит щит. Огненный тотем Снижена зависимость наносимого урона от уровня персонажа. Добавлен дополнительный эффект - с шансом, равным шансу критического удара, тотем может применить на цель ДоТ эффект на 5 секунд. Эффект наносит урон в размере 20-22-24-26% от магической силы шамана каждую секунду. Если на цели уже есть такой эффект, то он повторно не применяется. Комментарий от разработчика: В Аринаре только и разговоров, что о Руке предков. Внесенные изменения позволят уменьшить количество негатива от внезапных смертей в АФК. А Огненный тотем показывал себя слишком хорошо в плане нанесения точечного урона. Итоговая полезность навыка не должна пострадать. Разбойник Стальной шквал Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. При нанесении урона есть шанс 20-25-30-35% оглушить противника на 1-1.5-2-2.5 секунды. Взбешенность Увеличено время действия навыка на всех уровнях развития до 12 секунд. Уменьшен штраф ко входящему урону на всех уровнях развития. Было 25-20-15-10%, стало 20-16-12-8%. Коварный удар Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Время перезарядки навыка изменено с 26 до 18 секунд. Увёртывание Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%. Комментарий от разработчика: Абсолютно все экспертные навыки разбойника пользуются примерно одинаковой популярностью и хорошо себя показывают во всех сферах игры*. *Кроме Стального шквала Охотник Ловушка лесника Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”. Отравленная стрела Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития. Проворство охотника Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%. Смертельный выстрел Время перезарядки навыка изменено с 8 до 10 секунд. Комментарий от разработчика: Классы, использующие луки и арбалеты, нуждались в корректировке атакующего потенциала. Вместе с изменениями базовой скорости атаки оружия, правки навыков должны немного сбалансировать боевое поведение рейнджера и охотника. Проклятые Рыцарь Смерти Выдох мрака Теперь длительность оглушения изменяется при развитии навыка. Было 2.5 секунд на всех уровнях, стало 2-2.5-3-3.5-4. Нити тьмы Изменена длительность эффекта подавления на всех уровнях развития навыка. Было 2-3-4-5-6 секунд, стало 4-5-6-7-8. Время перезарядки навыка уменьшено с 30 до 22 секунд. Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна. Зов смерти Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”. Комментарий от разработчика: Изменения должны повысить актуальность базовых навыков и добавить тактических возможностей для использования. Чернокнижник Зона слабости Время перезарядки изменено с 20 до 30 секунд. Порча Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. Вытягивание жизни Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Увеличено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях развития навыка. Было 34-37-40-43-46% от нанесенного урона, стало 35-45-55-65-75% Теневая сфера Изменена механика подсчета урона в зависимости от текущей энергии. Навык не расходует энергию перед применением, а восстанавливает 10-12-14-16 единиц энергии. Изменена зависимость урона от отношения количества текущей энергии к максимальной - наносимый урон снизился на ~25%. Каменное тело Изменена механика применения навыка. Теперь после использования навык можно отменить в процессе работы. Изменена длительность работы навыка. Было 4-6-8-10 секунд, стало 6-8-10-12. Навык теперь восстанавливает здоровье за каждые 2 секунды действия в размере 2-3-4-5% от максимального количества здоровья. Сила покоя Изменено потребление энергии на всех уровнях развития. Было 6-7-8-9 единиц за 2 секунды, стало 7-8-9-10. Комментарий от разработчика: В текущей ситуации, навыки Теневая сфера и Сила покоя вместе работали не совсем корректно. Усиление навыков для выживания должно разнообразить варианты развития персонажа. Некромант Роковая связь Урон, получаемый через эффект от навыка, больше не останавливает цели. Смертельный взгляд Увеличен шанс успешного применения на монстров силой мини-босс, босс, рейд босс с 35% до 45% на всех уровнях развития навыка. Комментарий от разработчика: В целом, Некромант не нуждается в особых изменениях, но мы продолжаем наблюдать за статистикой и поведением в игре. Заклинатель Вызов Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”. Помощь хаоса Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”. Базовое количество энергии монстра увеличено со 100 до 250 единиц. Задержка между автоатаками уменьшена с 6 до 4.5 секунд. Подстрекательство Время действия эффекта увеличено на всех уровнях развития навыка. Было 6-7-8-9 секунд, стало 8-9-10-11. Знания мертвеца Эффект от навыка теперь срабатывает только при успешной автоатаке по цели. Тёмная призма Изменена дальность применения навыка с 5 до 4 ярдов. Слабость Изменена сила эффекта на всех уровнях развития. Снижение очков защиты было 10-15-20-25-30%, стало 15-25-35-45-55%. Время действия эффекта изменено на всех уровнях развития. Было 10-12-14-16-20 секунд, стало 8-10-12-14-16. Око тьмы Изменено значение бонуса “Точность” на всех уровнях развития навыка. Было 3-10-17-25%, стало 7-10-13-18%. Комментарий от разработчика: Заклинатель - один из самых обсуждаемых классов с наибольшим количеством вариантов развития. Некоторые комбинации навыков не оставляли шанса противникам за счет слишком успешной инициации боя, в тот момент когда другие навыки незаслуженно были обделены вниманием. Во время запуска тестового сервера мы с вашей помощью проверим корректность работы всех измененных навыков еще раз. Возможно, по итогам тестирования и на основании собранных данных будут внесены какие-то дополнительные правки. Надеемся, что вы положительно оцените результат нашей работы. Мы будем признательны за конструктивную обратную связь и рады, что у нас есть такая возможность для взаимодействия с вами. Также в этом обновлении будут исправлены многие ошибки, которые могли доставлять неудобство во время игрового процесса. Подробнее об исправлениях мы расскажем в релизе. На этом пока все, до встречи на тестах! AIGRIND
    2 points
  17. И так, сейчас каждую обнову админы режут и так занерфленый навык. Качать уже его не хочется, но адекватной замены нет. Предлагаю заменить благо на существующий навык у охотника. Он в разы сильне.
    2 points
  18. Батько

    Скрины

    Зашел к горам:D Это квест с этим кинжалом не обезателен у вас, или человек на дейлах ивентов качался? 0_0
    2 points
  19. russian forum has information on further changes they made to skills after this 1st test stage and before the next test
    2 points
  20. Работа навыка и приросты: Красным выделено какие значения до обновы. Такие значения на тесте: Значение множителя урона от уровня навыка: 2 | 2.5 | 3 | 3.5 Если вы шаман 32 уровня с тотемом 4/4, то вы теряете ровно 176 единиц урона с каждого тика. По новой механики есть шанс повесить эффект Дот урон на противника. Проверка на возможность повесить Дот урон производиться с каждым тиком, при условии, что на цели отсутствует этот эффект. Если тотем раскачан на 4/4. То эффект Дот урона максимум может сработать два раза. Это на 1 тике (2-ая секунда) и на 3 (8-ая секунда) или 4 (10-ая секунда) тиках. Или же на 2 тике (4-ая секунда) и 5 тик (10-ая секунда). Если у вас магическая сила от 700 единиц, то прибавка за каждый тик будет составлять 182 единицы урона. То есть нам нужно иметь от 700 единиц магической силы, чтобы возместить ту потеряю урона от уровня навыка, которую разработчики урезали. То есть если ваша магическая сила равна 700 и за время действия навыка сработал только один эффект, то суммарный урон будет равен урону который был по старой механики. Так , что можно сказать, что навык стал все же бить сильнее, но для этого нужно иметь хороший % критического удара.
    2 points
  21. Я не вижу смысла если честно теперь от форты но у меня родилась в голове идея о том что этот скил пора выкинуть на помойку при таких раскладах. Или же дать стражам тёмный щит как у дк, который к слову не жрёт постоянно ману и не садит твой дд но при этом позволяет с некоторым шансом игнорировать часть урона который зависит от вашего дф заместо этого позора который остался от форты
    2 points
  22. The bds resist don't have any counter play. Barb and mage resist need to be used in a correctly time to be usefull. Make bd resistance skill weak. It need have a counterplay, bd is a damage classel. Not a tank.
    2 points
  23. Why only speed? Ask for more stuns, heals ,minions, shield, immunity too....
    2 points
  24. Так ещё прикол в том что и дамаг срезали от сферы то есть вобще толка нет Эти 25% дамаг какими то 16 маннами компенсировать типо??? Да вы шутите? Аппаете переапах бд и убиваете дно классы ещё хуже???? Эти 25% дд можно компенсировать тем что уберёте привязку скила от манны как в свое время привязку хила от хп у некра
    2 points
  25. У чк и до этого были проблемы, т.к. ману надо держать на фуле постоянно. Они решили помочь - дать немного рега маны на сфере. Но теперь ее просто не будут кидать. Классно
    2 points
  26. Thanks for the dev commentary on the changes, we need more of that.
    2 points
  27. И правда, лучше назначайте встречи оппонентам на нейтральной территории.
    2 points
  28. I tried from there too EDIT: Nvm, I managed to download it
    2 points
  29. Хил камня камня снизили теперь если ты в опасной ситуации где то в пве то ты не отхилишь себе хз что бы спастись при выходе с него,за увеличеный хил вытяга спасибо
    2 points
  30. Темная сфера - единственный экспертный дд навык с огромным кд. Срез 25% дд и вместо этого отхилл 16 единиц маны выглядит как то не очень. Также я не понял момента с зависимостью от маны. Раз навык восстанавливает ману, значит его нужно использовать только при ее недостатке. Но в тоже время при недостатке маны весь урон резко падает и наносит чуть больше чем автоатака. Напомню, кд у навыка 20 секунд.
    2 points
  31. Лично я, был бы не против оставить тот урон от сферы что сейчас на тесте, но только при условии что зависимость от маны уберут вообще. Также камень чк на тесте работает не корректно, он сбрасывает баф от стойки. Плюс срабатывает с задержкой, а это как-никак единственный защитный скил у чк. Если добавить к этому рассинхрон, получим не очень воодушевляющую картину для чк.
    2 points
  32. Полностью поддерживаю автора, у охотника нет абсолютно ничего кроме его скорости и этот фикс, аж на -20% урона по факту, выбивает его из конкурентоспособной среды. Тот же рей может компенсировать эту недостачу урона своими дд скилами, которых у него в 2 раза больше чем у охотника. Так что призываю разработчиков не равнять между собой рея и ханта и фиксить все таки в первую очередь какие-либо скилы, а не скорость оружия.
    2 points
  33. По жрецу только один вопрос: почему не поменяли слово силы? На высоких уровнях оно такое же непрактичное как и бремя. По мне бремя даже больше толку качать. В пве слово силы искуственно делают бесполезным, а в пвп реген маны такой что скилл так же в большинстве случаев бесполезен. То есть на лицо та самая непрактичность. Сейчас слово силы выглядит так: ты тратишь очки в него, и один раз в много боев тебе попадается противник, против которого этот скилл работает очень хорошо. А все остальные бои этот скилл незаметен.
    2 points
  34. Господин @Holmes ! По поводу нового навыка дк я поднял небольшое обсуждение, было ли оно замечено вами и вашей командой? Ожидать ли какого либо изменения в нем? Так как увидев сопротивление от основного навыка по урону просто кровь из глаз.... Помимо всего, его нельзя использовать на Штандартах. стелах на гвг. В иснтах тритонов не юзабелен навык, в тх проблемы замечались, ну так что делать то? Мое предложение : Сделать навык на подобие тотема пала, что бы наносить урон начинал сразу и радиусом 3х3. Расстояние применение навыка 4 ярда. Вместо бафа на повышение урона сделать к примеру замедление передвижения всех вражеских объектов на определенной площади навыком 10/18/25/35% что бы сделать его играбильным не только в пве но и на боталиях. Все знают о нынешнем пвп положении дк. Сейчас падают Дкашка в основном потому что даже толком ни знают как с ним бороться в виду того что класс в пвп составляющей подмирает. А течто опытные игроки, даже уступая точкам не попадуться на уловки дк. А про то какая острая тень косая или выдох, про сопротивление и блоки от атак дк промолчу. 1 сопротивление и дк где то курит. Вы скажете что есть еще у дк Зов смерти(который вообще не чувствует маг дд 200 и маг дд 700, для него это почти одинаковые цифры), или выдох (который бьет маг дд вязятое от дк и все, т.е. прибавки к маг дд персонажа от выдоха мрака только базовые) остается только острая тень, ну хоть что то... А как же насыщение или не пойми какие резервы(уберите глупую зависимость отрегенерации здоровья, ну серьезно)? Насыщение слишком много нр употребляют, мало работают, лучше бы сделать по аналогу ауры ненависти что бы держался на 4/4 почти до кд навыка, и вампиризм пусть дает не 25%, а как око у заклина 7/10/13/18%
    2 points
  35. Уважаемые разработчики. Проводимые вами правки - в целом дело хорошее, ибо показывает, что игра развивается, что Вы следите за происходящим и пытаетесь соблюсти баланс. Баланс в моем понимании - это когда у сильнобронированного перса минимум контроля, максимум хп и брони, у среднебронированного - контроль средний, а у слабобронированных он максимальный. Я все смотрел список правок, где же этот баланс у вара. Он таки тяжелобронированный, а контроля у него столько, что за 1 прокаст сносит рея своего уровня в ареношмоте +7, стоящего в стане после прыжка с 7 клеток. Рей при этом со своими дд навыками даже ни разу не успевает ударить. По хорошему, нужно убрать этот стан с прыжка. Но так как этого в списке правок нету (и вряд ли будет в обозримом будущем), то я хочу вас поблагодарить! Да, я залип в эту игру с 2013 года, и все никак не мог её бросить. То одно было, то другое интересным и новым. Сейчас, когда "баланс" перекосился в сторону гор еще сильнее, я с чистой совестью могу удалять игру. Ибо всё.
    2 points
  36. Думаю если горам срезать лужу чк и зону слабости, + срезать вару кожу которая пассивка и поглощает 80% урона, и срезать дк 2 щита которые поглощают Куча урона! А если админы считают что у стража нет аналогов то вот вам! Вар лучший аналог вам предъявляю, который даже по защите переплюнул стража! Нечего стража фиксить, это единственный хороший танк у хранителей а у гор 2 танка, не забывайте, зачем вы делали новые классы как иск, страж, хант и заклин? Стражу сделали хорошую выживаемость а потом как все подкачали стражей, заданатили куча бабок чтобы сделать стража топом, решили просто взять и убить его? Это уже по свински поступаете уважаемые разработчики, по свински.
    2 points
  37. Верните шаму руку предков! Единственное, что нравилось в этой игре. Давайте введем уже персональные инстанс зоны, как в л2 и каждый будет там сидеть. И тогда точно шам никого афк не сможет перенести. Зачем нам мморпг, делайте рпг. Надругались над шамом. Админы? Верните скилу изначальное. Скил теперь тупо не интересен, как и шам.
    2 points
  38. После изменения системы агрессии в обновлении 6.1 на стороне Хранителей возник недостаток в классах, которые могли бы исполнять роль танков в новых условиях. Страж предназначен для PvE и благодаря экипировке, и навыкам способен выдерживать огромное количество урона в боях с боссами и в Подземельях, а также держать агрессию большого числа врагов. Нанесение урона не является основной задачей этого класса, но некоторые варианты раскачки навыков и комбинации экипировки позволят чувствовать себя комфортно и в боях с другими игроками. Комментарий от разработчика: Класс, который сделал роль лекаря второстепенной в некоторых игровых аспектах, требовал корректировки. Выживаемость стража не имеет аналогов, но полностью персонаж должен раскрываться в сбалансированной группе. Мы немного изменили самые популярные навыки и некоторые второстепенные, чтобы повысить привлекательность альтернативных сборок. Последнее время вы слишком часто "немного изменяете самые популярные навыки" со знаком минус но забываете добавить\изменить второстепенные что бы у стража была возможность сделать альтернативную сборку. Не те убогие извращения что мы видим изредка на форуме а полноценный билд. И если - "у стража есть только выживаемость в пве" (и в пвп против нубиков привыкших убивать всё через контроль+дамаж) больше не аргумент то я хочу иметь возможность играть стражем не только в пве но и в пвп по дамажу+контролю быть на уровне любого из горских танков. Ваша корректировка извиняюсь за мой французский - merde. Делайте полный ребаланс скиллов стража. Зачем нам скилл срезающий точность если у стража нет навыков бафающих уклон? Для чего нам подмена как навык сближения после которого мы остаемся на том же расстоянии от противника? И так все его второстепенные скиллы вы делали по принципу пускай будет для галочки, ведь все стражи все равно качают только 3 годные экспертки две из которых мы теперь им порежем. Нам нужна альтернатива в раскачке как у палов\варов\дк а не это в некоторых игровых аспектах выживаемость стража не имеет аналогов, как и его урон и навык сближения которые мы упоминать не будем... P.S. друлям которые просили фикса стражей аргументируя это своей невостребованностью в инстах - вы будете удивлены но ваша востребованность останется на прежнем уровне. Потому что в мощные инсты ходят мощные стражи и дд а в других и реи\бд\палы\маги потанкуют. Бафы, пате нужны бафы жреца и мгновенный хил а не тикающий агрящий реснувших мобов и все ваши экспертки на хил из за своих ограничений и кд в мифах часто бесполезнее одного хил тотема шама.
    1 point
  39. Добавить по чучелу в каждом поселении на тестовом сервере.
    1 point
  40. Общая тема недочётов, включая эту экспу. Там и реализация скорости с рефов, и стальной шквал, и вот это вот всё. Сейчас отредактирую тут и добавлю ссылку Отредактировал:
    1 point
  41. Промежуток срабатывания обдумывается в данный момент. Не исключено, что он будет снижен.
    1 point
  42. А дальше то что выживаемость то сделали как у дк, только остального там и близко нету
    1 point
  43. То, что должно было быть с самого начала, нужен еще гнев. Никак не помжет, без масс агра танком быть нельзя. Убили, минус масс физ дд с знания + метеоры, куда сложней набить и реализовать стан в пвп, нужно откатывать назад. Если вернут знания, то можно будет считать справедливым нерфом, хотя... у вара 1 кнопка, тут нужно кучу всего сделать для инициации, вару не мешают щиты, заклу мешают они инициировать. Правильно, сейчас срезы дф слабы, их нужно апать. Был слабый баф, стал очень слабый. Дополняю, петам нужна еще сила крита и крит хила.
    1 point
  44. 1 point
  45. Коротко как выглядят скилы иска после очередной обновы, жаль сплеша не видно он ниже, но вместо него тоже мистер позитивчик. Ждем еще пол года, может как то в пвп апнут.
    1 point
  46. A algum tempo que venho acompanhando o fórum russo e inglês e percebi que as outras pessoas também esperavam que essa skill se tornasse uma aura, assim como a skill do seeker ou hunter, como os ladinos são a unica classe dps sem uma skill com consumo constante achei que o frenesi teria chance de se tornar uma aura nesse rework, espero que não seja um ajuste definitivo nessa skill e que ela se torne uma aura, como a maioria dos ladinos pve usam adagas eles perdem muito tempo ativando essa skill.. enfim fora isso esse rework esta OK, tenho a maioria das classes que serão afetadas e acredito que vou me adaptar com outras builds e etc, enfim, obrigado pela tradução
    1 point
  47. @Akasha sobre a habilidade do dk (proteção sanguínea) ela merecia um buff sem tempo que dura pois e uma habilidade defensiva muito boa porem dura apenas 8 seg 4/4 (reduz 50% do dano) na minha visão a habilidade poderia ficar assim (reduz 30% ou 35% do dano injetado e dura 20seg) mas como eu não sei muito sobre balanceamento isso pode ser algo nada a ver gostaria de saber oque você @Akasha e os desenvolvedores acham sobre uma habilidade "proteção sanguínea" tem chances dessa habilidade receber algum buff nessa att?
    1 point
  48. Ага, значит, я нарушаю правила форума тем, что высказываю своё мнение, даю информацию, создаю темы в предложениями на форуме, и мой контент модераторы за это не одобряют, буду знать.
    1 point
  49. давайте тогда стражам дд увеличивать под фортой, а не уменьшать, если опираться на вашу логику. Прицельная стрельба дает много дд и точности, многие дд классы жертвуют довольно большим количеством статов ради точности, а тут все и нахаляву, да еще под этой стойкой бегаешь почти как любой другой персонаж, не промахиваешься по персам в фул уклоне и тд.
    1 point
×
×
  • Create New...