Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 07/29/20 in all areas

  1. Linkor

    Афк арена.

    У вас тут интересно. Истории покруче конкурсных
    7 points
  2. Предисловие: На создание этой темы меня мотивировал нейтральный PvE контент, а также опыт игры за ВСЕ из этих классов. Уже больно смотреть на то, как один бедный класс режут, а другой апают. В этой чудной игре 4 основных дд классов (оставим в сторону магов, бд, чк и заклов - это немного другие ответвления): Два дальника - рейнджер и охотинк, два ближника - искатель и разбойник. Предлагаю сравнить эти чудные классы, однако с упором именно на урон, ведь по задумке они такими и являются. В данных расчетах используются "рисующие" навыки на прокачке 4/4. Особенностью дд классов является возможность "рисовать" статы персонажа навыками как активными, так и пассивными. 1) Рейнджер Имеет 4 навыка нанесения урона в дальнем бою: 2 из них - массовые. "Рисующие" статы навыки: + 25% точности, + 20% урона, полупассивный навык + 15% скорости, + 15% критического урона. Пассивный навык. Cтоит также отметить, что у рея есть неповторимый в своем роде навык, которого я не видел бы у какого другого класса : Так как новые релы позволяют держать этот навык постоянно, то по сути это прибавка 25% шанса нанести атаку 90% моментально. В принципе, это можно считать очень хорошей прибавкой скорости, даже при ее максимуме у рея. 2) Охотник Имеет 3 навыка нанесения урона в дальнем бою: 2 из них - массовые. "Рисующие" статы навыки: +18% скорости, навык активный. + 15% урона, + 12% крита, полупассивный навык Также обращу внимание, что у охотника есть навык, понижающий деф противника - метка. - 25% дефа у противника почти постоянно. Довольно неплохой навык, позволяющий исправить положения пробивной способности у охотника, которую ему приходится жертвовать ради точности Однако если знать формулу дефа, а именно: Y = X * 100 / (X + 6500) Где: Y - искомый процент X - физ или маг деф (без разницы, формула одинаковая) 6500 - постоянная Беренгара. Несложно догадаться, что значение дефа резко перестает давать хороший прирост процента после 6500. На актуальном контенте большинство противников имеют высокие значения защиты в районе 10к. Получается, что этот навык становится очень слабым в актуальном контенте. 3) Разбойник Имеет 5 навыков нанесения урона. 1 из них - массовый "Рисующие" статы навыки: + 35% скорости, + 30% кд, вполне можно держать постоянно. Активный навык. + 11% крита, + 11% точности. Активный навык действует всего 10 секунд. Довольно странно, так как из-за 10 секунд "рисовать" статы становится довольно тяжело. 4) Искатель Имеет 5 навыков нанесения урона. Массовых навыков нет. Беда... Но в последних обновлениях искатель получил новый навык, позволяющий наносить массовый урон: Этот активный навык наносит всем врагам в радиусе одного ярда 80% от основной атаки. Маги нервно курят в сторонке. "Рисующие" статы навыки: + 25% к автоатакам, полупассивный навык + 15% скорости атаки, + 10% пробивной способности, активный навык. + 12% крита, + 25% к урону от крита, полупассивный навык. Проанализировав эти данные, можно прийти к выводу, что горские дд классы имеют в большинстве активные навыки, а хранители - наоборот, имеют полупассивные и пассивные навыки в большинстве. Возможно, именно из-за этого и складывается большое преимущество ушиных дд. Сейчас очень много актуальных и ивентовых боссов имеют способности отключения кд, т.е. активные навыки становятся значительно слабее полупассивных (нажал и все) и пассивных навыков. Именно по этой причине очень редко горцы могли агрить боссов на весеннем ивенте. Особенно хочется отметить просто непонятный ап искателя - этот класс наносит массовый урон как маг, имеет много "рисованных статов". Если взять альтернативу искателя - разбойника, то хочется плакать. С охотником тоже непонятный момент. Рейнджер имеет большую точность, скорость атаки и крит. Ему достаточно собирать пробив и скорость, в то время, как ханту необходимо собирать ВСЕ пве статы. Что мы имеем в итоге: Рейнджер: +25% точности, +20% урона, +15% крита, +15% скорости, каждая 4 атака наносит дополнительную (благо). Идеально нарисованные статы. Охотник: + 18% скорости, + 15% урона, + 12% крита. Искатель: +25% к автоатакам, т.е. ~ + 20% к урону, + 15 скорости, + 10% пробива, + 12% крита, + 25% урона крита, т.е. каждые 4 крита наносится еще крит. Разбойник: +35% cкорости, +30% кд, + 11% крита, +11% точности. Думаю, тут уже все очевидно) Надеюсь, мои рассуждения не прошли даром и разработчики посмотрят мою тему. Спасибо за внимание!
    4 points
  3. Galaxykiller

    Афк арена.

    Да-да,мы это уже слышали,в итоге у чк очередной контроль по зоне,вместо достойного деф скилла и т.д. и т.п. Думаю вы поняли,это я про "мы прислушиваемся к вашему мнению"
    4 points
  4. А такой вопрос вот на амбере у одной ги есть тендеция аренить в афк режиме, это нормально или как?т.е типы оставляют персов афк, берут шныря который там регает к примеру за них и берет печати, и тем самым образом они берут призовые места просто оставляя персонажа 24.7 в сети с билетами это честно по отношению к игрокам которые не нарушают как либо правила игры, я даже поспорить готов что там не так чисто как все кажется.И ребята понимают что им все сойдет с рук так как лидер ги на горячей линии с тп, и чуть шо то все будет нормально без банов там и прочего) Зато как на 28 арене арену брал представитель технического персонала варспирса то банили всех без разбора лишь бы место урвать на изи без конкуренции потому что связи позволяют а причину можно придумать.. Я это к чему сейчас,к тому что почему допускается подобный цирк в игре и всем безразлично это?Почему типы льют 24.7 арену в афк режиме их не банят, а как киткат берут арену так банят все налево и направо можно как то это урегулировать?Одному клоуну уже давали бан за подобное, а тут каким то детям все спускают с рук)
    3 points
  5. Типа завязка сюжета Легион и Хранители так не смогли перебросить полноценные армии на Айвондил. Древний континент хорошо защищал свои тайны. Отправленные группы подготовленных воинов (гильдии) вскоре сами начали распри с друг другом за обладание древними крепостями и артефактами Айвондила и ни о какой полноценной войне речи и не могло быть. На Ирсельнорте же за десятилетие войны сложилась патовая ситуация: Серые Горы, разделявшие континент на две части, так и не были преодолены войсками ни одной из сторон конфликта. Частые кровавые побоища лишь уносили сотни воинов с обеих сторон, но закрепиться на вражеской территории так никому и не удавалось. Война стала затягиваться. Мечты командиров обоих альянсов о быстрой победоносной войне развеялись в пух и прах и даже свежие резервы с родных берегов так и не дали ни одной из сторон преимущества. Поиски новых союзников приводили лишь к очередным полудиким племенам Айвондила и никто не собирался ввязываться в войну каких-то там эльфов, людей и мертвяков. Так война бы и закончилась каким-либо перемирием, но тут некроманты Легиона находят древние трактаты, где говорится о неких жаккарах - воинах, созданных из дыхания Гараана, что пошли за ним в первых войнах за Копье. Одержимые идеей вернуть старого союзника они находят древние карты и начинают готовить свои корабли для дальнего плавания в неизведанные северные воды, куда сбежали жаккары после поражения Гараана. Разведчики же Хранителей вовремя узнают про планы мертвяков и оба альянса начинают наперегонки перебрасывать войска в те земли. Но вот земли Жаккаров явно не хотят встречать героев. Дыхание Гараана, породившее демонов, живо в них и по сей день. Оно извращает эти земли, делая их одним из самых опасных и неприветливых во всем Аринаре. Кажется, что само пространство и время здесь сошли с ума, а воздух пропитан ядовитыми испарениями и местами непригоден для дыхания. Передовые отряды Легиона и Хранителей, по счастливому стечению обстоятельств прибыли на этот материк практически одновременно. Эльфы с людьми высадились на юге острова в небольшом заливе, мертвые же с горными кланами в поисках жаккаров высадились на севере, где виднелись древние руины крепостей, что косвенно могло указывать на присутствие неподалеку этих древних существ. Сюжет материка Сюжет материка как в старые добрые времена разделяется для легиона и хранителей. Отряды Легиона закрепившись на берегу в поисках жаккаров исследуют побережье и продвигаются вглубь острова. Найдя жаккаров легионеры (как обычно) помогают им распутать целую вереницу исторических событий, что привели к упадку их цивилизации. Хранители же пытаясь пересечь остров и атаковать воинов врага натыкаются на еще один осколок цивилизации Тлалоков - человекоящеров, которые медленно сходят с ума в этом забытом богами месте, постоянно отравляемые дыханием Гараана. В надежде заполучить нового союзника хранители помогают ящерам ослабить воздействие дыхания и возвращают вождя племени, утратившего разум. Заручившись новыми союзниками войска альянсов с новыми силами бросаются к центру материка в надежде разбить врага. Но вот только в самом центре материка находится один из крупнейших осколков того самого Копья, благодаря которому и был создан Аринар. Именно за эту часть копья Гараан схватился во время Битвы за Копье, выдергивая его из земли. Некогда осколок величайшего артефакта из-за этого превратился в настоящую угрозу для всех. В центре материка пространство и время искажено так, что даже шагу нельзя ступить не попав в очередную ловушку. Странные твари, обитающие здесь гораздо страшнее астральных монстров, что в свое время выпустил Беренгар. Легион: Северное побережье оказалось далеко не таким дружелюбным, как планировалось. В древних руинах крепостей и городов жаккаров обитали странные чудища, питьевой воды было катастрофически мало, да еще и слухи о Хранителях, высадившихся на юге изрядно портили настроение. (Первый сектор) В этой части острова воины легиона вынуждены исследовать 5 древних развалин в поисках информации об утерянном народе с каждым разом продвигаясь все дальше и дальше вглубь острова. С каждым разом вылазки становились все опаснее. То и дело в этих руинах исчезали целые отряды, посланные туда для разведки (можно сделать пару квестов/дейлов по поиску исчезнувших отрядов в временных изломах). Даже мертвые, привыкшие к проклятому Морактару были в смятении при виде здешних земель. Но вскоре удача улыбается Легиону: разведчики возвращаются с вестью о том, что смогли найти поселения жаккаров. Древняя цивилизация давно покинула прибрежные земли уйдя на запад острова, где защищенные временными изломами и отравленным воздухом они отстроили свои новые ужасающие города. (Второй сектор) Только у жаккаров у самих не все так хорошо, как надеялись командиры Легиона. Демон-принц пропал, за власть борются несколько великих семейств, города ослаблены и почти обезлюдили. Вскоре воины легиона прознают, что события, повлекшие к таким печальным обстоятельствам лежат в далеком прошлом. Распутывая вереницу событий и путешествуя по изломам в пространстве и времени герои сталкиваются и с Беренгаром, который пытаясь поработить астральных монстров затронул своими заклинаниями и жаккаров, и с событиями до Войны за Копье. И лишь благодаря действиям легионеров удается нейтрализовать все беды, нависшие над жаккарами и заручиться их поддержкой для дальнейших действий. Но чтобы вернуть правителя жаккаров - могучего Демон-Принца, необходимо отправиться в самое сердце материка. Туда, где лежит Проклятый Осколок того самого Копья Белого Странника. (Третий сектор) Центр материка сложно представить неподготовленному герою. Время, пространство и сама реальность настолько сильно искажены тут, что не работают практически никакие привычные всем законы мироздания. Объединенным силам Легиона и Жаккаров удается закрепиться в небольшой башне - последнем форпосте на пути в земли полного хаоса. И именно отсюда предстоит делать опасные вылазки к сердцу острова, пытаясь распутать другую вереницу событий прошлого и отыскать, куда же пропал Демон-Принц. (Детективная история практически) Постоянно сражаясь с порождениями хаоса героям наконец удается освободить Демон-Принца, который был заперт предателями жаккарами в отдаленной реальности. И казалось бы что Легион обрел нового союзника и пора бы возвращаться на Ирсельнорт, где с новыми силами атаковать эльфов. Но не тут как тут. Хранители, о войсках которых ходили лишь разрозненные слухи, также оказываются недалеко от сердца острова. Да не одни а с целой армией тлалоков и завязывается новая бойня, с которой минувшие сражения на Ирсельнорте покажутся лишь детскими играми. В самом центре хаоса у подножия Проклятого Копья разгорается новая битва, по жестокости не уступающая одноименной битве древности. Хранители: (Первый сектор) Передовые силы Хранителей догоняя Легион высаживаются на юге материка и сразу сталкиваются с враждебностью окружающей среды. Странные живые растения буквально оккупировали все побережье и не прочь полакомиться свежим эльфийским мясом. Считается, что это искаженные побеги тех же деревьев, что растут на Айвондиле, и семена их ураганами занесло на эти берега. Из-за них высадка на остров превращается в настоящую операцию. Закрепившись на клочке суши воины продолжают продвигаться к сердце этих зарослей, где обитает огромное хищное растение и дальний родственник Черного Вяза. Победив его остальные растения явно поутихли и Хранителям удалось нормально закрепиться на побережье. Также среди зарослей они находят истлевшие останки тлалоков и решают, что где-то в этих краях должны быть хотя бы руины их городов - а значит удобные места для военных лагерей. Поиски по проклятым лесам приводят воинов на восток материка, где среди руин древних пирамид и разрушенных храмов остатки цивилизации Тласко доживают свои последние дни. Безумие висящее в воздухе медленно поглощает несчастных ящеров. Проклятое дыхание Гараана особенно хорошо ощущается здесь, ведь неподалеку в древнем запутанном ущелье находится древняя гробница древнейшего из жаккаров. Могущественного Короля Демонов, который спит вечным сном, а его мятежный дух все никак не может успокоиться. Помогая тлалокам воины альянса восстанавливают утраченную магическую защиту - купол над городом человекоящеров, помогают вернуть старейшин племени, обезумевших от тлетворного влияния дыхания Гараана и побеждают дух Короля Демонов, отправляя того в вечный сон вместе со своим хозяином. И теперь, когда Хранители получили союзное войско тлалоков они начинают продвижение в центр материка в надежде застать легионеров врасплох. Разбив лагерь на руинах величественной пирамиды отряды Хранителей начинают продвижение вглубь острова и сталкиваются с истинным хаосом. Неподготовленные молодые воины быстро теряются в изломах времени а юная чародейка-командующая Элизабет Цон оказывается в заперти в одном из изломов во времени первой битвы за Малиат. Разгребая чертовщину, творящуюся тут Хранители медленно но верно подбираются все ближе к центру материка и наконец встречаются с передовыми силами Легиона, объединенных с армией жаккаров. Завязывается новая бойня, с которой минувшие сражения на Ирсельнорте покажутся лишь детскими играми. В самом центре хаоса у подножия Проклятого Копья разгорается новая битва, по жестокости не уступающая одноименной битве древности. Особенности материка Искажение реальности - почти все локации имеют слабые представления где верх а где низ. Лестничные марши древних руин только с виду ведут наверх. Хороший пример подобного - локации на нубе мертвых Обиталище Такута, где подъем по лестнице приводит на уровень, лежащий на том же уровне что и предыдущий (больше сюра богу сюра). И чем ближе к центру острова тем сложнее ориентироваться в постоянно изменяющихся локациях. Ядовитые туманы - чем ближе к центру острова тем больше на локациях отравленных участков, накладывающих дебафф "отравление" на героев. Облака тумана хаотично передвигаются по локации, а центральные локации буквально полностью отравлены (новые шапки с защитой к химии вполне бы подошли. чем больше вариативность в шмоте тем лучше) Пространственно-временные изломы - чем ближе к центру острова тем больше этих изломов. практически не видные глазу они рандомно переносят игрока как телепорты в топях. причем целая часть локаций (нужных в тч по сюжету) кидает на полностью обособленные подлокации с прошлых ивентов, событий, кусочков других материков и прочая. Зазевавшемуся герою достаточно просто попасть в зону разлома, как он может очутится в совершенно ином месте. Также на локациях с изломами можно встретить мобов из разных прошлых ивентов или других локаций но усиленных и измененных в темную сторону. Типа не просто ивентовые феечки или термиты со 2 сектора айва, а покрашенные в более мрачные цвета, усиленные и вообще неприятные и противные. Хаотичные битвы - изломы изломами, но война никуда не девается. Новые битвы с более приятными наградами и в таких хаотичных локациях привнесут больше азарта. А постоянно меняющиеся точки обороны/атаки и захват новых позиций (просто нейтральный штандарт на рандом локе, кто первый снес, тот может спавниться на этой локе и ее дефает) сделают битвы более масштабными, интересными Безумие - В некоторых метсах в центре материка из-за особенно гиблых выбросов испарений сходят с ума абсолютно все. Воины Легиона и Хранителей начинают в безумном порыве атаковать друг друга. Временные зоны "все против всех". Длятся такие побоища по 10 минут, и игрок, набивший больше всех убийств получает награду. Также на таких локациях спавнятся толпы мобов-воинов, которые бьют друг друга и все что оказывается рядом. Магическое бессилие - также в центре материка из-за искажения реальности есть достаточное количество мест, где привычная магия не действует. У героев работают только базовые 5 навыков и придется вспоминать, каково это - обходится без таких привычных заклинаний. Часть таких локаций спокойно может затрагиваться и для квестов и для битв. Было бы еще интересно увидеть новые союзные расы после прохождения сюжета с ними в возможности выбора нового героя. То есть по новых 4 класса и по 2 расы на каждую сторону, но открываются только после прохождения сюжета. Ака вовка но это лишь мечты PVE контент: Боссы: По классике с каждой стороны острова находится по несколько сюжетных боссов. Простые для фарма, с средним лутом и нужные для ачивы. Тут все просто и неинтересно. Но так как у нас сама реальность искажается, вырывая целые фрагменты из прошлого или из других мест, то на части локаций можно будет встретить боссов прошлых обновлений. Проекции привычных всем боссов (типа сатрапов, рб гару, рб ирса или даже нубо рб) в разы сильнее своих реальных воплощений. А на локациях вырванных из ивентов вполне могут существовать тени прошлых рб: джокер, сандро, сэм хейн и тд Рейдовый босс - Проклятый Осколок: Как я уже писал выше, в центре острова в огромном кратере, окруженный горами находится самый крупный осколок Копья Белого Странника. Именно за эту часть ухватился Гараан, выхватывая Копье из земли и именно эта часть больше всех пострадала от его тлетворного воздействия. Проклятый Осколок - основная беда этих земель и даже жаккары, созданные дыханием Гараана не так искажают реальность вокруг себя. Уничтожить Осколок невозможно, но на время ослабить его проклятые чары реально. Атакуя Осколок игроки вызывают целую цепочку событий. После снятия N количества хп всех участников гильдии, атакующей РБ разбрасывает по измерениям, где появляются призрачные проекции Осколка, наносящие урон, баффы, дебаффы а также вызывающие мобов. Уничтожение каждой из X проекции осколка отнимает у основного РБ один из параметров, как атакующих, так и защитных. Но не стоит забывать, что через некоторое время РБ начинает восстанавливать себе хп, так что части героев придется пробираться сквозь изломы к основному Осколку. Рейды:(ШАДОУ ЛЕДЖЕНДС) как в старой доброй ВОВ классик. Собрались гильдией и пошли бить лица боссам. Сложно, противно, требует сосредоточенности, тактики и стратегии. Грубо говоря просто усложненный инст, но для 1й гильдии. Награды вкусные, но вот доступен рейд ТОЛЬКО раз в неделю. И если проиграли, то возвращаемся через неделю более подготовленными. Хижина Беренгара - инст: ходят слухи, что сам великий чародей Беренгар некоторое время обитал в здешних землях, пытаясь понять природу искажений в реальности. Так оно было или нет ответить сложно. Но недалеко от сердца острова действительно стоит небольшая хижина. Время неподвластно над ней. Сочная зеленая трава, щебечут птички. Кажется, что ты попал в райский сад. Особенно если учесть, какой хаос творится вокруг. Только вот далеко не каждый герой решиться сунуться в эту хижину. За небольшой дверкой раскрывается бескрайние просторы Астрального Лабиринта, где обитают причудливые твари. Казалось бы самый обычный инст в декорациях астрального лаба, но вот только причудливые пути лабиринта постоянно меняются. Из доп механик хотелось бы впихнуть в него побольше всяких рандомных порталов (как например в колизее мифическом на РБ) и подобных приколюх а также рандомную генерацию как самого инста (карты) так и ряда противников в нем. Как в рогаликах. Временная Петля - инст: В причудливом цветном тумане скрывается странная долина. Яркие цветы, зеленая трава. Кажется, что ты попал в иной мир, так как буквально за поворотом пространство и время сходят с ума, а тут все так спокойно. Но это лишь страшная шутка этих искаженных земель, погубившая немало путников. По центру этой поляны находится причудливое озерко, воды которого сводят выпившего с ума и утягивают на дно. Собственно озерко и есть вход в инст, первый этап которого подводный. После того, как разбираешься с его обитателями и побеждаешь первого РБ - водного элементаля, пати переносится на самую вершину норлантского акведука. Только это не те полуразрушенные строения, что возвышаются над гиблыми болотами. Неет. Герои переносятся во времени в прошлое, когда Норлант еще существовал. Вот только местные жители отнюдь не рады такому вторжению и героям придется пробираться через орды стражников - воинов Норланта, сражаясь с ними на узких улочках. При этом нельзя нарушать временные петли и убивать мирных жителей Норланта, которые в больших количествах находятся на улочках. При убийстве мирного жителя - убийца получает чистый урон, а на всю группу вешается дебафф. В конце же герои выбигают на рыночную площад Норлната, на которой стоит портал, который может их вывести обратно, но путь им преграждает сильнейший маг того времени, придворный чародей Лоциус. Вместе с отрядом верных воинов он попытается остановить незваных гостей. Во время битвы с боссом также на улочках присутствует большое количество мирных жителей, а сам босс то и дело будет призывать новые волны стражников.
    3 points
  6. Цель: дать возможность игроку сортировать список друзей по целям, повысить коммуникацию с людьми. Пример: создаю список друзей для арены 3/3, 5/5 список друзей для троллей список друзей для определенных инстов список друзей кто продает чм список друзей в лаб список друзей для общения список людей которым делал, или делаешь крафт и тому подобное ... по возможности добавить отметку "Важные" О том как пришла мысль об этом - заходя в список друзей спустя месяц отпуска от игры вижу большое количество друзей, и не помню зачем ранее их добавлял, учитывая что есть люди меняющие ники Надеюсь увидеть ваши ответы.
    3 points
  7. Даже не знаю, может быть потому что: 1. Противодействие 2. Реликвии 3. Банки 4. Диспелы 5. Большая доступность свитков и шмота сопротивления Простите шо встрял, но за чк и двор..
    3 points
  8. Long time have passed since the White Wanderer created the world of Arinar, a lot were written through out the ages. A lot were also forgotten, trampled upon by the unstoppable march of time. Some were told but not believed, and some were changed for the good of the many. One of these so-called forgotten stories involves the Legendary Berengar, on an unknown feat upon landing the frozen shores of Godgorath. ****** They were all weary. The men soaked in rain, tears and sweat. It was the third storm that hit them on the ocean. They all lost hope except one and that was Berengar, the leader of the outcast from the mainland. They were in search of a new land, a land they could call their own. And finally like everyone hoped, they had found it. A snowy mountainous island in the placed atop the blue sea. When Berengar set foot on the land he knew something was wrong. It was already owned, he can feel it. The Spirit of the Mountain whispered to him to flee if they wanted to live. Berengar tried to talk to the spirit but it did not answer. For a moment they thought that the night has arrived early, but they were wrong. Up in the sky was a black figure with a shape no one can tell. The only significant details they can tell were a pair of long horns protruding out of the beasts head, wings that stretched from the end of the horizon to another and if the people were not exaggerating back then a tail long enough to touch the ground from the sky. They shivered in cold and fear. The beast gave off a roar like the sound of hundred thunders that pierced the ears of the men. The flap of its wings were strong enough to make a storm as men held to whatever they can hold to to not get blown away by the raging wind. And for a second within the blink of an eye the beast's tail had already swept the ships landed on the shore without them noticing it. The men lost hope. Their knees kissed deep in the snow as they kneeled and beg for forgiveness to the hovering beast above. The beast although gifted with incredible wings, horns and a tail lacked a single feature; it has no ears. The wails of the wounded sounded silent to him, the pleads of cries sounded air to him and the words of forgiveness sounded nothing to him. But in truth the beast have ears, sharp to hear every rustle of your clothes and hear your every breath. The beast justs refuses to listen to the poor men. Lucky enough for the remaining unfateful outcasts some of them managed to flee and stuff themselves in a cave that if they hadn't find out would have been the end of them. All hope was lost, including Berengar himself. But the spirit of the mountain once again whispered to Berengar. "You, you have a strong mind and heart. But that alone is not enough to face the Ririkan." A cold voice talked to him. "YOU! WHO ARE YOU? WHY ARE YOU TALKING TO ME!" Berengar shouted that the cave silenced. The men thought if Berengar has gone insane. "Not now, we shall talk later. Until then don't lose hope." The voice faded away with its last words. Berengar waited for the voice to come once more but it did not. He waited till night time but still not a whisper has touched his ear. He decided not to sleep that night for he might miss the voice and never return. But for someone who has been on a voyage like Berengar, a sleep comes easy when you are tired. In his dreams Berengar stood alone in the cold plains. He remembered the place, it was where the beast appeared in the sky. He scouted the place once more, he was alone. He couldn't even feel the presence of the beast. It was of course a dream. A gust of snow appeared out of nowhere. He thought it was the beast flapping its enormous wings once again. Berengar reached out for his axe, but it was not there, but still he fixed his stance and prepared for what will happen next. A stag appeared from the wind, it's horn was luminous as a full moon. It's nose pointed up and down as it pranced towards him. "We have finally met." The stag talked through his mind. "It is you, the voice. Who are you?" Berengar asked. "I am the Spirit of the Mountain, I am the tree that sprung out of the rock, I am the crow that waits patiently for the my prey to die, I am the wind that brings cold to your skin and I am the flower covered in snow waiting for the spring to come." "That is a long name for a stag with shining horns." "Indeed that is a long name for a stag like me." The stag laughed as it changed its appearance to a young bear. Berengar was amazed. He knew it was just a dream but he felt a strong power within the spirit. "The monster, that beast, how can we defeat it." Berengar bent down and asked the bear transformed from a stag. The Spirit of the Mountain was silent for a moment. Berengar did not notice that the bear transformed to a wolf. It amazes him. "The Ririkan," the wolf said in Berengar's head. "That is what they call him, no that's what he call himself. To others he is the destruction, to you he is the beast, but to me he is the conqueror of my land." "Is it possible to defeat him?" Berengar asked the spirit. "Yes, but hear me out first about the story of the Ririkan. The wolf told Berengar about the Ririkan. "Eras ago when Harad's hammer shattered the Spear on Garahan's claw, the shards of the spear was scattered all around Arinar. No one knows where the shards are, it seems that the White Wanderer himself has hid them so that none may ever use them again. Except the Ririkan, nothing was known about him about the past. The only thing known about him is that he is powerful and he has a shard of spear within him." "He is so powerful that lands you had never heard of will never be heard again because of him, and I fear my land will be one of this." The spirit added. "So how do we stop him, the Ririkan?" Berengar eagerly asked. "Soon you will know Berengar, but first I want to know more about you. You seem interesting." Berengar smiled. He knew it was a trade. Knowledge in exchange for knowledge. Now it was his part to barter. He told the spirit about his story. That he cursed his own kin, about his inextinguishable hatred towards the people living comfy and warm on the grassy plains and the inhabitants of the forest. "Now I see it, despite the strong will and dedication you have, a black spot still resides in your heart." The spirit spoke. "My strong will and dedication comes from the black spot in my heart, spirit." Berengar proudly said. The spirit laughed continuously changing his form back to a bear then to the stag while still laughing. "Yet despite your hatred, you still love your people don't you?" The spirit asked curiously . "Yes spirit, I love them as they were myself." "Yourself? I see." The spirit changed form from a stag to an exact image of Berengar. The two looked at each others eye. "You like changing forms do you?" "Do you like it?" "Yes, it amazes me." "Now tell me, what do you see in me?" "A strong man." The spirit nodded and gazed back to Berengar's eye. "That's what I also see in you." "Now Berengar, listen on how to defeat Ririkan." Berengar swallowed, clenched his fist and opened his ears wide thinking he might miss a word or two. The spirit changed form back to a wolf, but it was different this time. The wolf held something in its mouth, a shard. Berengar didn't need an explanation what it was. He was terrified and glad both at the same time. "Yes you are right Berengar, this is indeed a shard from the Spear brought into Arinar by the White Wanderer." The spirit read Berengar's mind. "Take it." "But why? Why me? You have a shard of the spear that means you can face him right?" "The Ririkan alone is strong even without the shard. This shard I have within me is not enough to face him. That's why I need a strong one like you Berengar." "I am not that strong as you think mighty spirit, I am a human afterall. Even if the Ririkan doesn't possess a shard I believe I will be no match for him in battle." "But now you possess one, it will be even." Berengar had doubts. Inside him he knew that even if he had the shard he will still be no match for the Ririkan. "Take it," the spirit said once more. "Take it if you want to save your people." A sudden urge inside him made him snatch the shard on the wolf's mouth when the spirit reminded him of his people. "Good." The spirit gladly said as Berengar took the shard. Berengar inspected the shard. It seemed an ordinary piece of metal. But this metal was once a part of a powerful weapon that divided Arinar in to two. And a small piece of it was enough to bring destruction such as the Ririkan. "What is it that you want for the exchange?" Berengar asked the spirit while toying with the shard. "None, just defeat the Ririkan and this land that I own, I will gladly give to you." "I thank you spirit of the mountain." Berengar bowed down to the wolf but when he raised his head up the spirit changed form again to the stag with shining horns. "Who are you really, Spirit of the Mountain?" "I guess you should have known that by now but it seems you still haven't. I am that shard you are holding." "This is you?" Berengar looked at both the spirit and the shard. "Yes, that is me. When the spear broke and shattered, I got thrown away in this place and I became a spirit that guards this land. Go now, Berengar. You have my blessing." Berengar turned around but shifted back to the spirit immediately. "Shard, I mean Spirit of the Mountain, do you happen to have a name?" "A name? I suppose I have, it is Godgorrath." "Godgorrath." He repeated. "Sleep well Berengar, you still have a battle to fight." Just as the spirit's word ended Berengar was awakened by a loud noise. The cave he is in shook, it was no mistake it was the Ririkan. As he stood up from his sleep he felt something in his hand, he smiled knowing that all that happened was not just a dream. The shard same as what the spirit of the mountain gave him in his dreams looks exactly the same as what he is holding right now. "Thank you Godgorrath," he whispered to the shard. Berengar rushed towards the entrance of the collapsing cave but was stopped by his own men. "Chieftain! We are no match for that beast!" Said one of his men. "Berengar please! Don't die, save yourself at least. Find a way out of this land! We'll handle the beast for now, find a new cave, one nearer to the sea so that you can flee instantly on a raft." Said another. Berengar knew his men is hard to please. With the remaining time he had he told them the story about his dream, the spirit and the shard with haste. The men took not a minute to understand what is happening. "I shall now leave my men, this battle is mine. Until then stay safe." Berengar said to his men. "No, we will not leave you alone." His men repeated. As Berengar expected, his men are hard to please. He smiled, grateful that he has men like them. "Wear your best gear my men! We will go into battle!" Berengar shouted on the top of his lungs. "YESSS!!!" His men even shouted louder. The battle took a day. Berengar on the lead provoked the Ririkan to come down by reflecting the shard on the sun to the beast's eye. The Ririkan darted down on the sky with its horns downwards. The men were unable to believe what they saw as Berengar stopped the beast's horn by his hand. Berengar jumped on the Ririkan's back and cut its left wing with the shard. The maimed beast no longer has the ability to fly making the battle on ground, a favourable battle for the men. Hunters volley uncountable amounts of arrows as others chopped down the beast's enormous horns with axes. Finally the beast was now weakened to death but unable to die, it still lives but unable to move. "Use me to kill the Ririkan." The shard whispered to him. "What is that Godgorrath?" Berengar pretended he did not hear. "Use me, that beast has now taken the powers of the shard. That means he is a living shard. He is a shard himself now." "But that means...." "Yes, I will be gone too. A shard for a shard. You must be familiar with that kind of ruling." "No, you are the reason why the Ririkan is dead, not me." "Not me, you are Berengar, I'm just a tool here right in your hands." "You know I can't do that." "You must, save your men at least. They risked their live as you have risked your life to them." "Thank you, spirit of the mountain." Berengar nodded to the shard. The spirit didn't say another word. As Berengar stuck the shard in the beast's heart. It gave off a painful roar that lasted minutes, they did not pity him. At last the beast silenced and became dust that was blown easily by the wind. The men shouted in joy, all of them. Each one patting each others back of the ones still alive. Even the ones that has lost a love one were overcome by joy, all except Berengar whose inside was mourning for the lost of a part of him. Many years have gone by and the Ririkan never returned, same with Godgorath. Never has been another incident similar to the Ririkan's. But to this day they say that the Spirit of the Mountain is still guarding his land alongside Berengar. ~END~ 10500+ characters, spaces not included IGN: Saicreed Server: Us-Sapphire
    3 points
  9. Азиатские серверы мертвы, никто не покупает монеты, цены на подержанные товары взлетели до небес, и разработчики действительно не думают о спасении серверов азии?
    2 points
  10. This message is for Katrina, the abandoned girlfriend. I know that the Baron abandoned you in the previous event, the horror event is the most important and it is only once a year. Now that the baron had been reborn, perhaps he wanted to take advantage of this time to taste something different, to meet other women like the nocturnal, the wickedora, and some others. But after meeting other women and talking and spending time with them, he realized that without you no mission and no dungeon are the same, at that time for the Baron it was clear and he knew that having a Katrina to love was his gift . The baron gave me advice and said the following; Value to whom you dedicate your attention, because everyone can give you time, but without attention, that time will have no value ... destiny will put many women in your life, but only those who were sincere will stay. Friends followers! So I want to ask you a favor when you see Katrina, tell her that I want to apologize to her for abandoning her ... give her this message of mine. and the baron told me the following: Katrina, I ask you to forgive me for abandoning you, I am already dead and I am only reborn once a year in the horror event, at this moment I am the most important of the event and I forget about you and how happy you made me. I was so blind and happy about life that if I didn't enjoy the event I felt like I was going to die again, but even if I'm alive or dead, never forget that I love you. Katrina, if the baron only loves you, you shouldn't worry about those who love him. The baron told me that he misses you and that he wants to spend the rest of his horror events at your side and that he will never leave you again, he told me that having you to love was his gift and that with love all your kisses have flavor. He wishes that in this upcoming horror circus event, the two of them together can give incredible prizes and surprises to all warpear players, making the horror event of the year 2020 the most extraordinary and surprising of all time. PD; I thought about not participating ... but since the previous horror event I was saddened to see that Katrina was abandoned ... so I decided to write about it and make Katrina happy again, luck for all of you enjoy reading them. By; Followeers US-Sapphire.
    2 points
  11. Holmes

    Афк арена.

    У @Conflict сердечко точно после такого встанет.
    2 points
  12. Надеюсь я не опоздал с работой? Скажу сразу, историю я придумал примерно в первые дни конкурса, но когда я готовился отправлять сюда первую версию, понял что это похоже на фанфик,не подходящий по правилам и поэтому историю я почти полностью переделывал (поэтому к битве за территории и приплёл никак не связанного прошлогоднего Октопуса), оставляя некоторые ключевые моменты. Потом ещё много раз переписывал его и это растянулось на неделю, пока я не решил это бросить. Но всё таки захотел отправить это в последний день. На победу я уже не надеюсь, есть работы гораздо лучше моей, но надеюсь что мой рассказ хотя бы кому нибудь понравится и мои "страдания" прошли не зря.
    2 points
  13. rafa9876

    Descent into Madness

    It’s pitch black. He opens his eyes and looks up to the person who brought him back from near death. His injuries still throbbing while they were being closed, but the pain of his previous failure hit harder. He hears the noise of fighting and what seemed like hundreds of creatures, millions of legs, crawling everywhere and doing all sorts of sounds that appear to come from every corner...and they are all utterly disturbed by something. Slowly coming to his senses, he stands up to see chaos unfolding around him. The faint light of a torch a small distance away is too poor to see without considerable strain to the eyes, but it’s more than enough to anger all the creatures that inhabit these caves. Their almost nonexistent eyesight being far too sensitive to light. He remembered what they were doing, they were exploring the deepest parts of the grotto in the deepest parts of the sea, in caves where huge air pockets remain. The amount of monsters that inhabit these caves is almost endless, swarming every intruder who dares to disturb them. The torch with the fire is required as it's enchanted by mermen to be the only light capable to pierce through the darkness, even if just barely. However, the combination of the darkness, the lack of clean oxygen and the ominous aura of this place caused many to walk erratically rather than as a unit, often going too fast or falling behind into the darkness despite having a beacon to follow. Originally they planned to light multiple torches, but that merely increased the amount of monsters that awoke from their slumber and decreased the number of troops able to defend themselves properly, as the torch couldn’t be moved very fast. The mermen are fully aware of the dangers, which is why they rely on outsiders to perform raids on these caves, who are rewarded accordingly. This reduces the number of Spawns of Grotto, making the surrounding waters slightly safer...temporarily. Nevertheless, their only goal right now should be to save the torch, as they would all be completely defenseless once the flame died out. First, they had to fight through the monsters that were too close to the fire, for which they would require their casters. Luckily the leader of the expedition within the main group was already pointing them in the right direction, also telling the archers to focus on stragglers and bigger creatures, so they would fall sooner. Multiple spells were cast, their light being lost immediately to the looming darkness. Still, they were powerful enough to take out most of the monsters on the way to the torch, but it angered the rest even more. Unfortunately these barely accurate spells also hit some of their scattered friends who got separated, the light of this magic momentarily lighting up their anguished faces. Already being trapped, they had little hope of survival left. Seeing their killed brethren, the monsters switched their focus to the casters, forcing the frontline to stop what they were doing to defend them. With the healers barely able to keep up, almost no one had time to think about the torch. That’s probably the reason why it was lost in the first place. But he knew they had to advance, retreating wasn’t an option, the corpses of lost troops attracted scavenger spiders that made it even harder than going forward. With that in mind, he found the opportunity to reach the torch and instructed a few nearby to support him. He hacked through anything that came too near, pushed everything away, but still got injured on every step. Fortunately one of the healers decided to join their recovery efforts. With screams coming from the back, he knew he had to be fast. Reaching the torch and raising it so he could keep the fire burning, he turns around so they could finally advance...but the human voices were fading. The few who followed him already slain, and other than the sounds of creatures only a few muffled screams could be heard further ahead. Quickly getting surrounded, he attempts to get free and call for help...but a poisoned mushroom delays his reaction, dooming him for good. Someone ahead was screaming something about a torch during the massacre. But it’s pointless, the torch is dying, and so is its carrier. It’s pitch black. --- End --- I thought about the idea of making this for a specific faction with certain classes and characters, but I also saw a certain charm in making this story to be just about a doomed party with no faces to remember. Maybe the "main character" was unnecessary. Player : Emeny Server : EU-Emerald
    2 points
  14. Enot

    Сюжет Дна

    Гг пришёл, заслужил доверие пиратов, и попутно помогая им, искал корабль, на котором могли быть часы миророждения. В ходе сюжета герой находит тритонов, и уже после некоторой помощи им, он находит нужный корабль, который оказывается пуст. Выясняется, что главная помощница Валарии, которая перевозила артефакт, попала под его воздействие в момент гибели корабля. Так она стала морской ведьмой, источником всей чёрной магии под водой. Победив почти всех её прислуг, гг получает квест на саму ведьму, побеждает её и благополучно забирает часы. Доставив часы под Древо Жизни, герой активирует их, попадает в момент битвы Малиата в прошлом, и не даёт двух артефектам (Клепсидре и чему-то ещё там) встретиться, план Марадиша проваливается, и Валария остаётся свободной в настоящее время. Однако сестры тёмных эльфов предупреждают гг, что что-то случилось, произошли какие-то искажения во времени, в том числе коснувшиеся и Кронуса, и они не знают чего дальше ждать. Всё, если кратко
    2 points
  15. А потом ныть что он кид
    2 points
  16. Lilfrog

    Афк арена.

    автор темы ничего не знает о ги которую он щас поливает, не знает как эта ги аренит, и что то утверждает... Тебе дать мой график арены, в котором я беру данный тур арены, или что? с чего ты взял что мы афк ареним храм по кд? в каком месте у нас " не чисто"? Как глава нашей ги связан с ТП? если рассуждать такой же логикой глупой рыбки как ты, то игроков без величия и книг можно вообще не впускать на арену, только из-за того что они по онлайну обгоняют людей в величии( у пала по слухам несколько сетов величия и 200к импов), как в данном случае на первом скрине. Назови мне пункты правил игры где сказано о запрете стоять на арене... Если думать как ты, то тебя же должны забанить за то что ты держишь на арене, и половину гильдии Killers( состав которой сейчас в Heaven). Вытри сопли за собой с форума про Нирвану, позорище.
    2 points
  17. У разработчиков, как они это говорили, ивенты на год вперед расписаны со своими механиками и прочее-прочее, но по поводу гидрофобии, кровотека и оглушения я внесу свое предложение. Оно будет заключаться в изменении положительного эффекта при прокачке. Гидрофобия: при прокачке будет увеличивать "корридор" между следующей пущенной в вас гидрофоббией, допустим при прокачке 3/3 (можно увеличить максимальную прокачку до 10, никто не мешает) после получения отрицательного эффекта "гидрофобия" ваш персонаж не может получить такой же в течение 9 секунд (число из головы). Сам эффект оставить прежним. Кровотечение: при прокачке будет уменьшено максимальное количество возможных дебаффов кровотока (на 3/3, допустим, это будет 3 (опять же, число из головы)). Оглушение: уменьшает время нахождения в оглушении и увеличивает корридор между получением следующего. Ко всему прочему можно добавить некоторые плюшки за прокачку того или иного таланта на фулл (из правой ветки, разумеется). Так же оставлять таланты с описанием "с некоторым шансом" - это полная ерунда, как до этого вообще можно было дойти - ума не приложу.
    2 points
  18. KitKat

    Афк арена.

    смотря что считать афк ареной. если у тебя стоит какой-то кликер, который тебя регает, то это нарушение. если же один из членов группы регает и бегает (или не бегает) - тут нарушений нет и за такое не банят. пруфов тут никаких не может быть, это из раздела легенд Аринара, таких как "донатерам дропает" или "в топях/анзу/голым/в полнолуние точится лучше". блокировками занимается только техническая поддержка #дунфилднедуши
    2 points
  19. Под перемирием ты можешь делать всё что угодно, нельзя только бить жреца, который тебе его накинул (не может его бить именно тот, на кого кинули перемир, твой нап/напы так же могут спокойно продолжать вливать в него урон). Держу тебя в курсе. Как же круто, что такие эксперты отстаивают права гор на форуме!
    2 points
  20. Мне больше нравится система как на 5-ом секторе. Нет кв - нет засады, не канонично конечно, но зато очень удобно.
    2 points
  21. Olá, Bom, eu jogo Warspear na época que o nível máximo era 20 e que os melhores itens eram os Sudden Doom lv18, bem antes de existir um servidor Br. E os únicos mapas eram os das ilhas principais, Irselnort (com o mapa do labirinto astral) e Norlant Swaps. Porém desde o seu lançamento houve uma queda crescente de jogadores em Norlant. Afinal com o tempo foi lançado o Coliseum em Nadir, Labirinto de Kronus, Kronus, Barriga de Kronus, e um mapa para Jogadores de nível superior a 20, Ayvondil, com Bosses, Masmorras com drops valiosos e com uma certa aventura. Desde então o nosso querido pantano com mobs que batem 5k de dano foram esquecidos. As missões de Ravva e Kota-ravva possuem uma certa diversão e desafio para serem feitas, porem nunca deram uma recompensa a seu nível. Existe apenas 1 Boss em todo o mapa, Hydra, que dropava apenas dois trajes, Menino selvagem e Menina selvagem, com a adição dos crafts de equipamento começou a dropar itens de produção. Porém é muito desafiador chegar até ela, alguns jogadores passam horas entrando em portais em Ravva para tentar chegar em Kota, e muitas vezes são mortos pela facção inimiga, ou pelos diversos mobs. Quando players se reúnem para farmar a Hydra, nem sempre os 5 do grupo chegam nela. Tornando um mapa extremamente desafiador. Mas o desafio é apenas chegar nos lugares, pois os mobs e missões são extremamente fáceis de fazer. embora tenha uma certa restrição de não poder pegar algumas missões juntas. Com tanto desafio devia ser esperado drops que valessem a pena o boss ser farmado, e as missões serem feitas. Porém a recompensa da missão além de ser ouro em quantia pouco significativa, pontos de guilda e xp que podem ser obtidos em Irselnort, 1 carta para ser escolhida em meio a 5, com algo "aleatório", e muitas vezes sempre vem poções comuns, cristais e runas lv16, Pergaminhos, itens raros (qualidade azul) e mais raro os itens de qualidade única ou heroica (qualidade roxa e vermelha respectivamente), o que causa não compensando as horas passadas no mapa, itens quebrados e poções, revives, pergaminhos e lutas gastas. Pessoalmente eu acho um mapa com potencial, porém esta mal administrado, não recebe atualizações, os drops são poucos, não há quase nada lá. Se tornou algo irrelevante em meio a tanta coisa mais valiosa em outros mapas. Ravva = Grande Ravva Kota-ravva = Small Ravva Eu tenho algumas sugestões para tornar o mapa mais relevante novamente para jogadores de nível 14+. 1. A gosma do pântano. Todos os jogadores que visitaram norlant ja se depararam com uma gosma azul protegendo 4 baús roxos/azuis, normalmente com 1.000.000 de vida. Ao ser morto não dropa nada, antigamente não havia motivos para ser morto ou farma-lo, com a introdução do sistema de conquistas, agora ao ser morto apenas é concluída uma conquista lendária, e apenas isso. Há diversas espalhadas por Ravva. E apenas serve para dificultar a missão Frogol ginger ou Gengibre Frogol. Primeiramente, a missão deveria dar recompensa mais relevante por ser uma das mais difíceis se não a mais difícil, pois um dos poucos metodos de realização são com duas pessoas na área, em quanto uma distrai a lesma, a outra coleta o Gengibre do baú. Não falo de vim uma arma com 10.000 de dano ou um set Divine defense completo como recompensa. Mas que das 5 cartas, pelo menos tivesse 2 com equipamento único ou raro, 1 com chance de vim arma Rara nível 13 ou 17 (Do zealot) e 2 com Selo da imperecibilidade, Selo da União, Elixires de experiência ou Elixir de Pontos de Guilda. Atualmente é mais comum vim 3 com Poções, pergaminhos e esferas, 1 com cristal ou runa de norlant e 1 ou 2 com equipamento Raro ou único nivel 17, 15, 16 ou 13, em todas as missões de norlant. 2. Kota-rrava Não falo de ter uma estátua em Kota-ravva ou algo assim, pois a diversão está em chegar lá. Mas para valer a pena, deveria ter drops mais relevantes do que em Ravva, Itens heroicos serem retirados das recompensas de Ravva e serem adicionados apenas em Kota-ravva como estímulo. Um leve aumento na chance de usar um portal em Zeneth-Half ou Ravva e cair em Kota-ravva. Uma loja, que poderia vender itens como poções, comida, pergaminhos, cristais e runas de norlant em Kota-ravva, ou Kotta-Respawn (Um item que após morrer, o jogador reviva em Kota-ravva) claro com limite diário de 1 por jogador e com parâmetro pessoal. 3. Hydra Fora os dois Trajes de Menino e Menina selvagem e itens de produção, poderia haver a adição de Armas de nível 20 (como as do peregrino maldito ou senhor das profundezas, ja que poucos sabem onde elas são dropadas). A isca de hydra poderia ser adquirida com algum mercador em Kota-ravva ou Ravva através da troca de alguns corações de serpe, saliva ou veneno Frogol e Gosma de gnol. Na área onde há o altar para invocação, ha uma espécie de caverna que não pode ser acessada, lá poderia ser adicionado uma masmorra (Covil da serpente, ou ninho das serpes, apenas sugestões de nomes) onde o chefe final fosse uma cria da hydra e que as recompensas fosses itens Raros, únicos e Heroicos niveis 14-20 No lugar dos caçadores que aparecem com a invocação da hydra, poderia ser crias dela, pequenas serpes que ela invocaria com o tempo, com média de 10.000 de HP, e que poderiam dropar o lacaio Serpe. 4. Reputação em norlant? Assim como as cidades do mapa de Ayvondil, poderiam adicionar mercadores de itens, equipamentos e armas espalhados pelas ilhas de norlant, que necessitariam de reputação para poderem negociar com o jogador, aumentando assim a busca por aventura no mapa. Algumas sugestões de itens podem ser, alguns trajes comuns como o visual dos xamãns, xamãns zumbi e xamãns fantasmas que estão espalhados por Ravva, e os trajes vinham com parâmetro Recebendo. Algumas armas que poderiam ser adicionadas: Nível 14 16 18 20, Raras, possuindo como bônus Precisão, e penetração, ou Critico e recarga Nível 18, Armas de qualidade Heroica (se possui o escudo da Resistencia Heroica porque não mais armas?) Nível 20 Armas com penetração, vampirismo e precisão (Parecidos com os dropados com o boss Espirito da Hydra no mapa de Irselnort, no salão do vingador) 5. Onde estão os trajes antigos? Jogo Warspear a quase, ou se não a mais de 10 anos, e apenas vi 2 pessoas com o traje Vestido de princesa, recompensa em uma das cartas de missão em Zeneth-Half. Em minha opnião este é o traje mais raro da história do jogo. Vi uma pessoa usando ele na facção dos esquecidos no servidor SEA-Pearl antes da criação do Br-Tourmaline e a degunda vez foi quando eu fiz uma missão em meados de 2014-2015 que apareceu na 2ª carta em uma missão, e por azar eu havia escolhido a 4ª. Este traje deveria continuar sendo o mais raro, porém ele não faz sentido ser dropado em norlant, e ainda mais em missão. Ele deveria ao menos ser dropado em alguma esppecie de Baú conseguido em Norlant (Sim sugiro que adicionem um novo tipo de baú, conseguido em norlant) ou que fosse mais comum de ser encontrado nas recompensas de Kota-ravva. 6. Eventos em norlant? Recentemente a desenvolvedora do jogo tem criado eventos e posto em mapas como Irselnort e Ayvondil, porque não em Norlant também. Iria ser muito legal uma mensagem no Global dizendo: O Evento caçadores de serpentes começará em 1h. Um portal se abrindo em Zeneth-Half e uma nova área. Poderia ser um evento de proteção, com um NPC no meio e várias serpes, serpentes e mobs desse tipo que condizem com o mapa de Norlant, e os jogadores tendo que proteger o NPC, e como recompensa eles receberiam Baú dos defensores de Norlant, podendo conter o traje vestido de princessa, traje de serpente como recompensas mais raras e itens variados. Seria uma nova experiência para o mapa. O evento poderia ser varias serpes invadindo a área e conforme o tempo passa e as ondas de mobs sendo limpas, mais fortes iriam aparecer, e no final 4 bosses "Chefe serpente" ou "serpente mãe" um de cada lado da área em direção ao NPC. Aqui são pequenas coisas, não extraordinárias, mas coisas que já existem dentro do jogo. Os mobs e itens ja existem dentro do jogo com exceção de baús, evento, e algumas missões que eu dei ideia. Não seria necessário criar tantos novos assets para isso, apenas utilizar alguns que já existem. Seria ótimo trabalhar em coisas em mapas que estão sendo esquecidos. Possuo outras ideias em outras áreas do jogo mas creio que não se encaixa neste tópico pois aqui dei enfase apenas em norlant e como se tornar um mapa relevante novamente, espero que os moderadores e os desenvolvedores vejam isto e levem em consideração alguns pontos para uma futura atualização, pois assim como eu que amo este jogo e ja gastou toneladas de $, irão gostar de melhorias e mais aventuras. ~~ Hanssinho, Seeker lv20 - Br Tourmaline.
    1 point
  22. (я не фемка, просто дата совпала) И так, решил я тут затронуть очень важную тему. Да да, есть уже множество постов по этой тебе, я объединяю их в один общий крик о помощи. Может быть уже хоть немного уравновесим арену не в плане сил персов, а бафов и подобных усилений? Я предлагаю: Убрать бафы (все, кроме не влияющих на баланс). Почему аренер должен страдать если просто не смог сходить на собу ивента или его альянс проиграл битву? Почему аренер должен страдать если он не может закупиться дорогостоящими бафами? ✔Искоренить петов ивента. Что это вообще такое? Арена создана для игроков, а не для существ из параллельных миров. Можно сказать: "Какие проблемы? Жми тоже.". Да? Класс. А я не догадался. А то что это соревнование кто раньше нажмёт по врагу не понимаете? У кого рела 2 ярда в скиле, тот и поставит в фул контроль оппонента. Я понимаю, релы должны давать преимущество, но не такое колоссальное. Некоторые классы петы вообще сводят на нет, этот же рога. Его главная фишка инвиз, которую пет удачно уничтожает. Изменение доступности пассивок ги. Теперь пассивки будут доступны по лвл. 6 лвл - дф, 8 лвл -маг дф, 10 лвл - хп, 12 - мана, 14 - хп реген, 16 - манарег, 18 -дд, 20-крит и пробив, ну и так далее. Предполагаю возможность сдвига ещё на 2 лвл(пробив получим с 22 лвл). Не должны связи игрока влиять на арену. Если аренер не смог попасть в гильдию находящуюся на равне с гильдией противника, он не должен проигрывать. Гильдия позиционируется, как помощь на мировых стычках, а не как власть на арене. Это же арена! Здесь должны сражаться игроки, а не бафы с петами и их количество. Арена должна показывать скиловость игрока, а не количество денег в кармане. Спросите, а что же оставить? Оставить то, чего может добиться каждый игрок, а именно шмот, точку и прямые руки хотя можно было бы и точку отменить при идеальном балансе. Возможно многие не оценят, но к балансу нужно стремиться всеми возможными способами, иначе это просто не интересно Что ещё? Выдача штрафа на арену афк персонажам. С чего бы вдруг аренеры должны страдать из за уснувшего напарника. Арена - ответственное мероприятие Всё это не приведёт к появлению пряморуких в первых строчках сезона, но хотя бы сделает арену честной. И каждый будет знать, закупи он побольше билов, а не выверни карманы и не подлижись к правителям топ ги, у него будет шанс стать одним из лучших.
    1 point
  23. Дорогие друзья! Мы рады объявить о старте конкурса историй, посвященного окончанию 12-го года противостояний в Аринаре. Много лет прошло с момента, как великие воины взялись за оружие, преодолевая трудности уготованные им Богами Аринара. День за днём они открывали новые земли и встречали невиданных героев и существ, которые зачастую не могли похвастаться гостеприимством, а наоборот при первой же возможности бросались с острыми как лезвие когтями прямиком на свою жертву. Многие из воинов хранят в своей памяти первые шаги по землям Ирсельнорта, кто-то застал великолепные пейзажи Айвондила будучи окрыленным первопроходцем. А сколько опаснейших испытаний пришлось преодолеть, чтобы заслужить доверие народов, для коих эти земли были родным домом. История этих поистине отважных героев писалась прямиком на их глазах и спустя столько времени так многое еще не рассказано. Сегодня мы собрались у этого костра и готовы внимательно слушать…. Условия конкурса: Ваша задача - дополнить историю Аринара художественным рассказом о каком-нибудь существующем в игре персонаже или событии. Хотите рассказать про Валарию, Морскую Ведьму или самого Демонолога? Все эти персонажи, безусловно, имеют свою историю, но её можно дополнить, развить или придумать свою. Вы можете вдохновляться абсолютно любым событием, будь то создание Аринара Белым Странником или опасное приключение в катакомбах Понтификов. Вам необходимо оформить свою историю в виде связного рассказа с использованием художественных приёмов (сравнений, метафор, эпитетов и др). Будут учитываться следующие критерии: Последовательность и уместность сюжета вашей истории в мире Аринар. Выбранная тематика и манера повествования. Уникальность и броскость вашего рассказа. Правила написания истории: Постарайтесь уместить ваш рассказ в 5000-6000 символов. Меньше - можно, больше - не рекомендуется. Но если у вас проснулось вдохновение, и ваша история требует больше места, то милости просим. В тексте запрещено использовать: Нецензурные выражения, даже в завуалированной форме. Обсуждение политических и национальных тем. Описание действий сексуального характера. Оскорбления невымышленных персонажей (игроков, других людей). И помните: 1 человек - 1 работа! Работы, нарушающие любой из этих пунктов, к конкурсу допущены не будут. Как принять участие в конкурсе? Чтобы принять участие в конкурсе, вы должны опубликовать свою историю в отдельной теме в этом разделе. Также в вашей публикации должен быть указан никнейм вашего персонажа и сервер, на котором вы играете, чтобы в случае победы отправить вам заслуженную награду. Награды для победителей: Для авторов самых интересных историй мы приготовили дивные подарки: 1 место - 50 эликсиров выносливости искателя + 15 Легендарных сундуков защитников Аринара + любой костюм на выбор из Легендарного сундука Защитников Аринара 2 место - 40 эликсиров выносливости искателя + 10 Легендарных сундуков защитников Аринара 3 место - 30 эликсиров выносливости искателя + 5 Легендарных сундуков защитников Аринара Также в качестве поощрительного приза мы выделим различные номинации с приятными наградами, поэтому победить может абсолютно каждый! Конкурс продлится до 29.07.20. Нам понадобится некоторое время, чтобы ознакомиться со всеми работами, поэтому в течение недели после окончания конкурса мы огласим решение нашего жюри. Желаем вам вдохновения и удачи!
    1 point
  24. Всех приветствую. Подкорректировал предыдущее свое предложение. Собственно предлагаю свою идею: добавить в игру героические навыки и специализации классов. У каждого класса есть свои базовые и экспертные навыки, и они уникальны. Предлагаю добавить 2 новых меню: легендарные навыки, и специализация. 1) Специализация. У каждого класса будит по 3 специализации. Выбрать одну из трёх специализаций можно на 18 лвл - первый раз бесплатно. Сменить специализацию можно за книгу смены специализации в лавке чудес за чудо - монеты, также чтобы ее можно было получить в мифических подземельях. 2) Добавить в игру героические навыки. У каждой из 3 специализаций одного класса свои уникальные героические навыки. Учебники с героическими навыками покупать не нужно, доступ к ним открывается автоматически с 18 лвл, каждые 2 лвл дают вам 1 очко для прокачки героических навыков, максимальная степень прокачки навыков героических: 3. Героические навыки могут быть активными и пассивными. Иконка и название класса остаются неизменными у всех классов. Но добавляется название специализации и иконка специализации. Уже на 18 лвл, можно 1 раз бесплатно выбрать одну из 3 специализаций. В дальнейшем только с помощью книги смены специализации. Как только вы сменяете специализацию, то все героические навыки одной специализации изменяются на героические навыки другой специализации, не затрагивая базовые и экспертные навыки. Классы: 1] Страж. 1. Бастион. Усиливает вас в плане защиты. Вас тяжело пробить. 2. Охранитель. Увеличивает наносимый вами урон, увеличивает атакующие параметры. 3. Гладиатор. Вы получите навыки на контроль. 2] Разящий клинок. 1. Мастер оружия. Вы наносите ещё больше урона, и усиляете себя баффами. 2. Игнит. Позволяет усилять всю свою группу аурами, которые дают баффы всей группе. 3. Ронин. Усиляет вас в плане защиты. Вы получаете защитные навыки в виде щитов с различными эффектами. 3] Рейнджер. 1. Инженер. Вы получаете инженерные установки, которые устанавливаете на поле боя. Они в определенном радиусе наносят физический урон противникам, и накладывают на них дебаффы. 2. Стрелок. Вы наносите противникам ещё больше урона. Получаете навыки для нанесения мгновенного урона. 3. Следопыт. Вы получаете ещё больше ловушек разных видов. Часть ловушек наносят урон, часть накладывают эффекты контроля. 4] Друид. 1. Лесной фавн. Вы получаете навыки на призыв монстров разных видов, которые накладывают на друида баффы и наносят противнику магический урон. 2. Оборотень. Вы можете превращаться в разных существ, можно одновременно использовать только 1 облик. Каждый облик даёт свои плюсы. 3. Бард. Вы получаете навыки для лечения и защиты в 1 цель. Можно их накладывать на себя, либо на союзника. 5] Паладин. 1. Рыцарь света. Вы получаете навыки для нанесения урона: физический и магический. Позволяет призывать знамёна для нанесения урона. 2. Легионер. Вы получаете навыки для защиты себя. Навыки по принципу баффов. 3. Монах. Получаете навыки для лечения и защиты себя и союзников. 6] Маг. 1. Огненный ифрит. Усиляет вас навыками для нанесения урона магией огня: Наносит магический урон со временем и усиляет вас баффами. 2. Ледяной элементаль. Вы усилены навыками для нанесения урона магией льда: Наносит мгновенный магический урон и накладывает эффекты контроля. 3. Магистр астрала. Наносит противнику урон магией астрала: Магия астрала нестабильна, поэтому она перескакивает с одной цели на другую, ослабляя противников дебаффами. 7] Искатель. 1. Авантюрист. Усиляет вас в плане нанесения продолжительного урона баффами. 2. Копейщик. Усиляет вас в нанесении мгновенного урона. 3. Инквизитор. Усиляет вас в плане контроля и защиты. 😎😎 8] Жрец 1. Жнец душ. Усиляет вас в плане нанесения магического урона, как в 1 цель, так и по области. Вы получаете навыки для призыва тотемов различных типов, эти тотемы наносят противникам магический урон и ослабляют противников. 2. Целитель. Вы получаете навыки для массового исцеления себя и союзников. 3. Алхимик. Получаете навыки для использования зелий с различными защитными эффектами. Навыки можно применять на себя, либо на союзника. 9] Рыцарь смерти. 1. Всадник крови. Усиляет вас в плане защиты. Усиляет вас защитными навыками. 2. Демон льда. Усиляет вас в плане нанесения урона льдом. 3. Демонолог. Вы можете превращаться в демонов. Можно применить одновременно только 1 облик. Каждый облик даёт свои положительные эффекты. Вы получаете также навыки контроля. 10] Чернокнижник. 1. Магистр иллюзий. Получает навыки для создания иллюзий - клонов чернокнижника. Их можно призвать очень много, каждая наносит магический урон и ослабляет цели. Но иллюзии легко уничтожить: у каждой по 500 хп. 2. Вампир. Вы получаете навыки, позволяющие наносить магический урон противникам и в % от нанесенного навыками уроном восстанавливает себе здоровье. 3. Колдун. Получаете навыки для контроля противников. 11] Заклинатель. 1. Повелитель демонов. Позволяет призывать ещё больше питомцев, которые наносят противникам физический и магический урон, ослабляют цели. 2. Хранитель печати. Усиляет вас в защите. Вы получаете защитные навыки для собственной защиты. Также получаете навык на массовый агр. 3. Чародей. Вы получаете навыки для лечения и защиты себя и союзников. 12] Некромант. 1. Кудесник. Вы наносите ещё больше урона навыками для нанесения урона со временем. 2. Пожиратель теней. Вы получаете навыки для усиления группы с помощью баффов. 3. Волхв. Вы получаете навыки на лечение и защиту одиночных целей. 13] Варвар. 1. Берсерк. Навыки усиляют вас в нанесении физического урона. Вы получаете навыки для нанесения физического урона противникам. 2. Викинг. Усиляет вас в плане защиты различными аурами. 3. Скиф. Вы получаете знамена различных типов. И атакующие и защитные, и усиливающие. 14] Разбойник. 1. Палач. Позволяет наносить ещё больше физического урона как мгновенного, так и урона со временем. 2. Убийца. Усиляет вас атакующими баффами, которые увеличивают наносимый вами урон, усилят атакующие параметры. 3. Мастер теней. Позволяет лучше маскироваться. Вы получаете ещё много видов навыков с разными эффектами невидимости. 15] Охотник. 1. Снайпер. Вы наносите ещё больше физического урона. Также даёт вам баффы усиляющие вас. 2. Повелитель зверей. Вы призываете на помощь себе зверей. Звери наносят противникам физический урон и ослабляют противников. 3. Мастер обороны. Усиляет вас в плане защиты и контроля. 16] Шаман. 1. Повелитель стихий. Призывает тотемы разных видов на поле боя. Эти тотемы атакующие: наносят противникам магический урон и усиляют атакующие параметры шамана и всей группы. 2. Знахарь. Усиляет вас в плане массового лечения и массовой защиты. 3. Храмовник. Позволяет накладывать на самого шамана различные щиты - атакующие, защитные, усиливающие. Специализации (профессии) расширят возможности всех классов. То есть сейчас в игре варспир есть только классы, а подклассов нет. По поводу возможностей это и так понятно. К примеру: разбойник - хочешь наносить много урона со временем одевай ножи и прокачивал одни навыки; хочешь наносить мгновенный урон одевай топоры и прокачивал другие навыки; хочешь нечто среднее одевай мечи; ну а хочешь пвп билд одевай пвп шмот и оружия. Это и так всем понятно, вариативность прокачки. Но эти билды ваш класс не усилят, есть определенные рамки в возможностях всех классов. То есть у всех классов в игре широкие специализации. Я предлагаю добавить узкие специализации для всех классов (по 3 специализации для 1 класса). Эти специализации сделают классы более уникальными. И к примеру то что может одна специализация одного класса, не может другая. То есть каждая специализация для определенных условий. 😎 😎😎
    1 point
  25. LittleGod

    фиксы апы

    Начнём с всеми любимого "Стража" 1. Мастер блока . Будет работать пассивно не завися от блока (Можно переименовать название:Е) Каждые 8-7-6-5 секунд будет хилиться на 10-15-20-25% От не достающего хп т.е если у стража не хватает 10% ХП и постоянное время у него не хватает 10% хп то страж будет хилиться 2.5% каждые 8/7/6/5s так же этот навык будет увеличивать % блока (чтоб хоть как то поддержать название) 3/4.5/5.5/6% Это даст возможность снести стража стрейф уроном... на лоу хп без стрейф урона он так же будет бессмертным.. 2. Фортификация будет работать с блоком. Накладывает на персонажа бафф "Фортификация" каждый раз когда персонаж блокирует навык/авто-атаку ему даётся бафф которые уменьшает входящий урон на 2-4.5-5.5-9% входящий урон максимальное кол-во баффов 5. Длительность баффа 3/5/7/10s так же даёт дополнительное кол-во хп от блока 1/2/3/4% максимальное кол-во бафов 3 длительность 5секунд 3.Кража силы. Уменьшить кражу физической/магической силы и прибавление авто атаки на всех уровнях на 5% На фиксах тут фсё.. Теперь апы Подмена. При подмене враг оглушается на 0.25/0.5/1/1.5s а страж при это получает атакующий бафф "Неистовство Стража" Который нанесет критический удар с модификатором х2.5 так же увеличивается скорость передвижения стража на 5/10/10/15% Бросок щита. Добавить шанс оглушить врага на 0.5/0.75/1/1.5s Природное сопротивление. Прибавить очищающий эффект от негативных эффектов оглушения/замедления/ослабления. так же добавить возможность юзать это на союзников. Защита стража. Добавить возможность юзать это на врага уменьшая его физическую/магическую защиту на 5/10/10/20% и замедления передвижения на 10/15/15/25% C стражем фсё Теперь Друид 1.Вернуть старую связь 2.Улучшить КПД барьера на 10-15% 3.Если ПЕТ с навыка "Поддержика стихии стоит в "Карающих Корнях" Он получает дополнительную скорость атаки 2/3.5/7.5/14.5% и "Сила атаки" на 2/3.5/3.5/5% 4.Переработать покровительство леса на атакующий бафф а не защитный допустим он будет давать "Сила Атаки" и "Точность" Сила атаки увеличивается на 3/4.5/7.5/10% Точность на 3/5/7/10% (Статы можно и увеличить понятное дело боюсь переборщить с апом рея друид+жц хотя редко так будут бегать) (скилл таргет на одну цель не АОЕ) 5.Карающие Корни с 25% шансом накладывает эффект "Silens" на врага эффект равен длительности эффекту Оцепенение от Карающих корней (Я забылся как называется эффект который запрещает использовать навыки...) Фиксы... Ах фиксы.. Уменьшить общий стан от воды+молнии и уменьшить КПД хила на 5-10% (КПД коэффициент-полезного-действия) Т.е уменьшить все статы хила на 5-10% от существующего Рейнджер. ХЗ даже что ему нужно было бы апнуть.. предлагайте сами Как то бы апнуть ловушку увеличить АОЕ урон .. или что И улучшить Замедляющую Ловушку добавив шанс оглушить персонажа на 0.25/0.5/0.75/1s с шансом 10/20/35/65% и так же увеличить аое урон на пару % Фиксы Озлобленность. изменить дающийся % баффов на 0.25/0.5/0.8/1.1% 10.png Благословление рейнджера У рейнджера появляется шанс после любой атаки нанести дополнительный урон. Тип: Активный Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 15 | 17 | 19 | 21 | 23 Время действия (сек.): 10 | 12 | 14 | 16 | 18 Шанс срабатывания (%): 10 | 14 | 17 | 20 | 25 Урон (% от дд персонажа): 50 | 60 | 70 | 80 | 90 изменить шанс прока скилла на 5/10/13/17/20% так же уменьшить наносимый урон на последнем уровне прокачки на 10% 19.png Прицельная стрельба Увеличивает физическую силу и точность персонажа на время действия навыка. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии на применение: 20 | 22 | 24 | 26 Расход энергии на поддержание навыка (в сек.): 2,5 | 3 | 3,5 | 4 Увеличивает физическую силу (%): 8 | 12 | 16 | 20 Увеличивает точность (%): 10 | 15 | 20 | 25 Снижаемая скорость передвижения (%): 35 | 30 | 20 | 10 Уменьшить расход на поддержание навыка до 2.0/2.5/3/3.5 Уменьшить физическую силу до 5/9/12/16% Уменьшить точность до 5-10-15-20% Убрать уменьшение скорости передвижения 16.png Озлобленность Каждая авто-атака увеличивает скорость атаки, уклонение и шанс нанести критический урон. Тип: Пассивный Максимальное количество эффектов (штук): 10 Время действия одного эффекта (сек.): 30 Увеличивает скорость атаки, уклонение, шанс критического удара за один эффект (%): 0,5 | 0,7 | 1 | 1,5 Уменьшить % за эффект до 0.25/0.5/0.5/1.1% в итоге на 10 баффах от берется 4% не критично На рейнджере закончили. Теперь Разящий Клинок Возможно тут будут одни апы лол blob.png Стремительный бросок. Разящий клинок совершает стремительный бросок в указанную область и с некоторым шансом оглушает находящихся там противников. Все противники, которых разящий клинок заденет по пути, будут атаковать его в течении некоторого времени. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 14 сек. Площадь действия: 3x3 (в центре указанной точки). Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 Вероятность оглушения (%): 40 | 50 | 60 | 70 Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5 Время действия агрессии (сек.): 5 | 6 | 7 | 7.5 Проверка на сопротивление: да Увеличить вероятность оглушения на 10% на всех уровнях прокачки. Увеличить Оглушение на 0.5% на каждом уровне прокачки Увеличить Физическую/магическую защиту на 5/5/10/15% blob.png Контратака. После каждой атаки по вашему персонажу, вы можете нанести ответный удар. С развитием навыка увеличивается шанс, сила атаки и время действия баффа. Тип: Активный. Время перезарядки: 45 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 Вероятность ответ. удара (%): 20 | 30 | 40 | 50 Модификатор кол-ва урона (%): 40 | 50 | 65 | 80 Время действия изменить на 20/25/35/40s Вероятность ответ удара увеличить на 10% на всех уровнях прокачки т.е 30/40/50/60% Модификатор кол-во урона изменить на 45/60/75/90% image.png Дух сопротивления. Накладывает несколько положительных эффектов "Противодействие" на персонажа на некоторое время. Каждый эффект позволяет проигнорировать получение персонажем отрицательного эффекта, в том числе и эффекта контроля. При игнорировании любого отрицательного эффекта снимается один положительный эффект "Противодействие". C развитием навыка увеличивается количество эффектов и время их действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Время действия (сек.): 10 | 12 | 14 | 16 Кол-во эффектов: 1 | 2 | 2 | 3 Уменьшить кол-во эффектов на 1/2/2/2 Но уменьшить кд до 30-25 на ухах ФСЁ переходим к горах. Варвар апы image.png Боевое неистовство - навык увеличивающий физическую силу персонажа и восстанавливающий часть здоровья. Тип: активный. Прирост физической силы от уровня навыка: 5%|7%|10%|15%. Восстановления здоровья от максимального здоровья персонажа: 10%|15%|20%|25%. Время действия: 10|12|14|16 секунд. Затраты маны: 20|22|24|26 единиц. Перезарядка: 40 секунд. Уменьшить Перезарядку навыка на 35 Секунд Уменьшить прирост физической силы на 5% на всех уровнях прокачки. Но увеличить Восстановление здоровья на 7.5% на всех уровнях прокачки image.png Последнее желание - некоторое время у варвара не может быть меньше одного очка здоровья. Навык активируется автоматически, когда здоровье доходит до критического уровня. Тип: пассивный. Критическое значение здоровья: 12%|14%|17%|20% (от максимального здоровья персонажа). Время действия: 4|5|6|8 секунд. Перезарядка: 120 секунд. Реально бесполезный навык что в ПВЕ/ПВП его почти и не качают.. Нужно его переработать. Уменьшает входящий урон по персонажу на 50/65/70/90% при достижении критического кол-во хп 12/12/15/20% И Увеличивает весь входящий отхилл на 10-15-15-30% Длительность на всех уровнях прокачки 5s Кд уменьшить до 80s фиксы image.png Варварская сущность - игнорирует получение персонажем отрицательных эффектов, в том числе и эффектов контроля, в течение некоторого времени. С развитием навыка увеличивается время действия. Тип: активный. Время действия: 4|6|8|10 секунд. Затраты маны: 26|28|30|32 единиц. Перезарядка: 35 секунд. уменьшить длительность на 1.5s на каждом уровне т.е 2.5/4.5/6.5/8.5s Но уменьшить перезарядку на до 20s image.png Удар щитом - навык имеет шанс оглушить противника. Урон навыка зависит от уровня его развития. Для использования навыка, необходимо надеть щит. Тип: активный. Дальность применения: ближний бой. Фиксированный урон навыка: 25 единиц. Прирост урона от уровня персонажа: 2 единицы (за 1 уровень). Прирост урона от уровня навыка: 15|30|45|60 единиц. Прирост урона от физической силы: 105%|107%|109%|111%. Время оглушения противника: 2|3|4|5 секунды. Затраты маны: 20|22|24|26 единиц. Шанс оглушения: 40%|55%|65%|75%. Перезарядка: 16 секунд. Уменьшить шанс оглушения на 5% на каждом уровне прокачке т.е 35/50/60/70% Но увеличить на 0.5s Длительность оглушения на этом фсё Разбойник. Ап "Неуловимый прыжок". Наносит достаточно высокий урон, и это единственный экспертный навык у разбойника, который позволит настигнуть тех, кто пытается держаться на дистанции (удобно против дальников). Также это первый из двух экспертных навыков, что уже на 1/4 будет наносить моментальный урон, который выше основного дд. Да, у разбойника не так уж много нормальных дд-скиллов. Связку с "Ядовитыми клинками" чаще всего используют те, кто носит топоры: разбойник проводит прокаст, тем самым накладывая дебафф яда, и потом использует прыжок. Благодаря этому получается нанести максимальный урон за минимальное время. Особенности: • "Неуловимый прыжок" всегда покупают первым, потому что он будет наиболее полезен на ранних стадиях игры, а для многих останется таковым и позднее. Характеристики: Перезарядка навыка – 16 секунд. Направленность: Универсальный. 2. "Ядовитые клинки". Накладывает бафф на разбойника: его следующая успешная атака повлечёт за собой тикающий урон (всего 3 тика). Даже несмотря на то, что "Ядовитые клинки" почти никогда не качают выше 1/4 (виной тому низкий прирост урона от внесённых скилл поинтов), с недавних пор этот навык стал обязательным для разбойника. Дело в том, что он увеличивает эффективность "Неуловимого прыжка" и "Хитрейшего приёма", раскрывая весь потенциал этих скиллов. В основном "яд" покупают только ради этого. Стоит учесть, что урон от навыка зависит лишь от вашего основного урона. Это значит, что на него может повлиять только инвиз, но не дд-скиллы. Три тика от яда (которые ещё могут и критануть) в сумме нанесут урон выше основного дд, но для этого потребуется время. Особенности: • Если использовать "яд" на противнике и каким-то образом уйти в инвиз после этого, то следующий тик урона от этого яда сделает разбойника снова видимым, даже если он уже находится на другой локации. • Как правило, для разбойников в урон навык покупается одним из первых. Характеристики: Длительность (на разбойнике) – 8-10-12-14 секунд. Пока "Тикает" яд враг может огулиштся на 1.5s с шансом в 5/10/15/25% с каждым тиком "Стальной шквал". Кидает нож в цель, и это твой последний шанс зацепить противника на расстоянии, если по каким-то причинам невозможно использовать "Неуловимый прыжок". На 1/4 "Стальной шквал" нанесёт только 40-50% от основного урона. Однако стоит заметить, что при максимальной раскачке этот навык наносит урон больше основного. Даже несмотря на совсем малую перезарядку, навык недооценён и считается бесполезным. С его целью также справляется "Рикошет", который окажется эффективнее, поэтому даже если "Стальной шквал" и имеет красивое название, он быстро забывается любыми разбойниками. К сожалению, эпично кидаться метательными ножами нам не суждено. Особенности: • Этот навык, кажется, имеет самую короткую перезарядку в игре. Разбойники в кд способны снизить её до ≈1,8 (!) секунд, что намного меньше стандартной автоатаки. Характеристики: Перезарядка навыка – 4 секунды. мм почему бы не дать повышенный критический фактор этому скиллу? (Как в мобах тритонов которые критуют по 4к.. хотя бьют по 300..) Но не такой сильный конечно если считать что у персонажа крит это х2 то почему бы не сделать критичекий фактор этому скиллу 3.5/3%? Рога очень слаб:( фиксы . "Взбешённость". Жертвуя своей защитой, с помощью "Взбешённости" разбойник увеличивает параметры критического удара и точности. Навык, полезный исключительно в пве (и максимально бесполезный в пвп), имеет хорошие цифры, но лучше бы вам иметь выносливого напарника рядом с собой, готового отвлечь внимание на себя. "Взбешённость" имеет достаточно странные изменения в параметрах при прокачивании: с каждым уровнем крит и точность увеличивается лишь на 2%, длительность не меняется вообще, но больше всего от этого зависит снижение защиты. Это странно, потому что последнее почти никогда не имеет значения, если в вашей группе есть танк. Можно подумать, что "Взбешённость" подходит лучшего всего для топоров. На самом деле, этот навык чаще всего состоит в стандартных сборках пве-рогов в скорость. И хотя кап крита можно достичь лишь благодаря одному шмоту, поверьте, 11% крита и точности, которые будут висеть постоянно, станут приятным бонусом... Если вы планируете играть только в пве. В противном случае, необузданный гнев – не ваша тема. Особенности: • Вместе с "Истреблением" "Взбешённость" можно запускать по кд. • Бесполезность в пвп обуславливается не только снижением защиты, но и бесполезностью в пвп самого крита. Характеристики: Длительность – 10 секунд. Увеличение параметра "Критический удар" – 5-7-9-11% Увеличение параметра "Точность" – 5-7-9-11% Снижение защиты (у разбойника) – 25-20-15-10% Перезарядка навыка – 18 секунд. Уменьшить Параметр "Критический удар" на 3/5/7/9% точность к таким же показателям Но убрать снижение защиты у разбойника Шаман аппы ... fixs уменьшить КПД хила на 5-10% (КПД коэффициент-полезного-действия) Т.е уменьшить все статы хила на 5-10% от существующего По изменениям скиллов.. Хотелось бы увидеть чтоб Рука предков стал поддерживающим скиллом а не иглой в руке вражеского альянса.. 1. Запретить использовать Руку Шамана на врагов 2. Увеличить Дальность применения Руки предков 3. При использовании Руки Предков на союзника накладывается бафф "Помощь Предков" Уменьшает любой входящий урон на 5/10/10/20% И выхилит 25% в течении 4 секунд по 5 тиков Охотник вполне балансный класс... Предлагайте что пофиксить.. апать ему ниичего особо не нужно максимум что вернуть бы старые статы этого скилла 19.png Горные инстинкты. Увеличивает скорость атаки персонажа. Тип: Активный. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Увеличивает скорость атаки (%): 10 | 12 | 15 | 18 Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 21.png Стрела замешательства Выстрел, накладывающий отрицательный эффект "Страх" на цель и всех противников в радиусе 1 ярда от цели. Противники становятся неуправляемыми, урон по ним может снять эффект. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Кол-во целей (Pvp): 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (Pve): неограниченно Время действия страха (сек.): 1,5 | 2,5 | 3,5 | 4 Проверка на уклон\парир\блок: да и уменьшить бы PvP Целей до 1/2/3/4 Теперь избранные.. Паладин вполне сбалансированный класс только его щит... пофиксить щит и всё будет круто Чк 4.png Лужа мрака Чернокнижник заражает землю в указанной области черной магией. Противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия(сек.): 5 Количество тиков: 5 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да изменить систему урона навыка.. Чтоб он не накладывал атакующий бафф а сам наносил урон в этой областе как. Знамя Харада/Огненный тотем.. Или сделать же это "мини" тотемом который наносит урон вокруг себя просто я не понимаю вашу идею сделать скилл с атакующим дбаффом та который ещё и в спору уходит? 8.png Гримуар Понижает магическую и физическую защиту противника. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия(сек.): 6 | 9 | 12 | 15 Снижение защиты(%): 30 | 40 | 55 | 75 Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Увеличить %Снижение защита на 10% на всех уровнях прокачки т.е 40/50/65/85% Применяет положительный эффект на персонажа на некоторое время, при котором персонажа нельзя атаковать, но и сам персонаж теряет возможность двигаться и применять навыки. Также восстанавливает себе часть здоровья. Тип: Активный. Мгновенное применение на себя. Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 4 | 6 | 8 | 10 Примерное лечение (% от маг. силы) : 60 | 110 | 150 | 22 При применении скилла на ЧК накладывается бафф каменное тело который уменьшает входящий урон по чк на 95% на всех уровнях прокачки но замедляет скорость передвижения на 80/70/55/40% длительность 4/6/8/10s так же Восстанавливает 10/15/20/25% от общего кол-ва хп фиксы 12.png Зона слабости Создает зону на некоторое время. Зона уменьшает магическую защиту и блокирует возможность использования навыков у находящихся в ней противников Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия(сек.): 8 | 10 | 12 | 14 Уменьшение магической защиты(%): 20 | 40 | 60 | 80 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да Время действия уменьшить на 4s на каждом уровне прокачки т.е длительность 4/6/8/10s Уменьшить кол-во целей PvP до 2/3/3/4 3.png Тёмный круг Чернокнижник создает непроходимый барьер вокруг указанной области. Если враг пересечет границу барьера, то не сможет атаковать, применять навыки и двигаться некоторое время. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия(сек.): 2,5 | 3 | 3,5 | 4 | 4,5 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Проверка на уклон\блок: нет Проверка на сопротивление: да уменьшить кол-во целей до 2/3/4/4/5 и уменьшить длительность оглушения на 0.25s на каждом уровне прокачки Рыцарь смерти. Просто верните старые крылья.. фсё Можно конечно ещё уменьшить модификатор крита от Поцелуя Смерти На остальных персонажей я не нашел гайдов по которым можно было бы оценивать что имбово а что нет.. так вооот спасибо этим парням Mucmp - Mucmp Lord of Knowledge 573 1 947 сообщений Местоположение: Москва Chestniy Hero from Nowhere Chestniy Members 85 39 сообщений Holmes Dragonslayer Holmes Administrators 1 311 p.s Это всё было скопировано с текстового документа т.е Форматирование и удобность чтения будет хуже.. Я не знаю почему холмс сразу не подтвердил тему. А полностью её отменил так что.... Не так удобно но всё же надеюсь вы суть поняли . Holmes это был миссклик или что?... Я не стал переделывать всё т.к очень долго возможно ещё будут ошибки в тексте так что THX-Holmes^_^ 1 921 сообщение
    1 point
  26. Слился как настоящий гор, не забыв стрелки за собой на других перевести...
    1 point
  27. Батько

    Афк арена.

    Вот например у рея куча дд, но нет выживаемости и контроля (по сравнению с чк), но каждый перс имеет защиту от урона. Каждый процент защиты режет урон. Просто представте, есле бы защита от урона работала бы как сейчас работает сопротивление- это было было-бы нормально?
    1 point
  28. Galaxykiller

    Афк арена.

    А я знал!Что стоит вместе соеденить буквы ч и к и ты ворвешься с двух ног
    1 point
  29. Некогда на просторах мира Аринара существовал молодой парниша с миловидным ангельским личиком, имевшее асимметричную форму. Цвет его лица имел багрово-красный оттенок. Улыбчивый, с доброй душой и сердцем юноша обладал большими голубыми глазами, пухлыми губами и вздёрнутым носом. Парень не только обладал благообразными чертами лица, но ещё и имел атлетическое телосложение. Он являлся по истине добрым и светлым человеком: любил людей и был готов прийти им на помощь, любил природу и заботился о ней, любил птиц и зверей и помогал выжить им в ненастную погоду. Последнее его и погубило. В тот неблагополучный день небо заволокло насыщенными чернотой тучи. Поднялся сильнейший ветер, который срывал всё на своём пути. От такого напористого ветра ломались ветви деревьев. Глядя из окна своей хижины, юноша заметил, как упавшая на землю ветка придавила зайца. Заяц из всех своих сил пытался выбраться, барахтался, прилагал усилия, но всё было четно. Молодой парень не мог оставить живое существо в беде. Выбежав на улицу, он помчался к нему. В это время хлынула гроза, раздался гром и засверкала молния. Из-за удара молнии в землю образовалось некое углубление, наполненное сгустком энергией. Силы эти, обладая будто бы свойствами магнита, притягивали к себе всё живое. Парниша и глазом моргнуть не успел, как оказался внутри этого непонятного объекта. Это был некий портал, который перенёс парня не только в пространстве, но, возможно, и во времени. Очутился он в забытых и сырых местах. И встретила его морская ведьма, к сожалению, далеко не хлебом с солью. Древнее зло, обитающие в морской пучине, в тот период набиралась силами. Особенность у ведьмы была необыкновенная: достоинства живых существ забирала она, да превращала их в то, что делало её сильнее. Все положительные качества кого-либо в миг обращались в её отрицательные. И вот, увидев очередную жертву, вырвался из неё женский злобный смех. Одарила недобрым взглядом, да присвоила всё содержимое сущности паренька себе, в последствие обратив полученное в то, что сделало её сильнее. Выжила она из юноши все соки. Почувствовал парень что-то неладное в своём состоянии. Разум его плыл с каждой секундой, проведённой здесь, в пятом секторе. Двоилось всё вокруг, подташнивало, голова кружилась. Морская ведьма, запланировав вносить раздоры между обитателями дна и поверхности, испарилась. Парниша остался наедине с собой, опустил он взгляд в водоём и увидел в отражении не свой облик. Далеко нечеловеческий был этот облик. Один его глаз имел ярко выраженный кислотный цвет, а из другого, не останавливаясь, текла зелёная слизь. Тело его покрылось бугорками, напоминающие бородавки. Пузатое существо, имеющее шершавый покров тела болотного цвета, покинуло место обитание морской ведьмы тем же способом, как и появилось тут. Выбросило его уже в другой части мира Айвондила. Затаив злобу на всё живое, выродок, переродившись, отправился вглубь пещеры. Особь с явными физическими отклонениями от общепринятых норм вскоре совсем освоилась на новом месте. Geksagen (Ru-Ruby)
    1 point
  30. Батько

    Афк арена.

    Раньше был грешок, даже рекламировал на своем канале это... Сейчас не знаю.
    1 point
  31. Добрый вечер, по идее правила игры могут внегласно менятся разработчиком и баны могут прилетать без объяснения причин если на то были веские причины.По такой логике, были реальные баны за подозрительную активность которая проявлялась в дичайшем онлайне в игре и афк подаче заявки на арену,так,вот разрешено ли все таки чтобы персонаж 24.7 был афк при этом совершал какие-либо подоздрительные действия без наказано?Типо я бывает оставляю перса афк, но он стоит как столб и все,ни какого криминала абсолютно) Или введите какие-то капчи там я не знаю на афк и прочии проверки,если чел афк то он афк, а если начинается хрень,типо полетов на арену и прочего, вылезает капча,капчу не ввёл кикнуло с игры,все просто)
    1 point
  32. Батько

    Афк арена.

    Если атор не видит суть, тогда пусть не создает нуботемы.
    1 point
  33. Ладно, мне жаль времени на тебя) След. патч выпускают со всеми моими правками с дословными цифрами, а хранителям ничего не дают 🙂
    1 point
  34. Примирение нужно как-то обосновать по сюжету. И это не ивентовые сюжетики про объединение против общего очередного злодея. Тут что-то глобальнее должно быть. Пока что по текущему глобальному сюжету до примирения сторон еще далеко. Ну кроме последних намеков на пошатнувшееся равновесие между мирами после изменения хода истории в последних квестах айва. Но пока что мы имеем лишь затянувшуюся бойню на ирсе и тщетные попытки обогнать в силе другую сторону. Так почему же не ищут новых союзников? Тем более у Легиона по лору точно такой есть в лице жаккаров
    1 point
  35. Элемент случайности (рандом) не делает игру более хардкорной. В любом случае я вточился на 10, кританулся, почитал книжки и прокачал таланты, но на мне все еще висит по 5 и более кровотеков после неудачной гидрофобии. Где я ошибся? Шмот 32 с навыками - хорошее подспорье, чтобы все это терпеть, я согласен, но мы говорим не только об инсте тритонов. Обычная побегушка по дейлам доставляет немало хлопот. Возможно, я играю не на том сервере, чтобы вы меня правильно понимали, а я правильно понимал вас. И в заключение про "таланты должны помогать". Таланты должны помогать. Пока что у меня всё.
    1 point
  36. Приколись так стража собрать в фулл отражение. По нему режется дамаг один раз, потом второй, потом об деф. Но самое забавное, что это ещё и в дд стража апает
    1 point
  37. Летопись одной чернокнижницы. Данный рассказ состоит из множества маленьких историй, хранящий в себе свою внутреннюю атмосферу. 😅😆 1 - Жизнь до смерти. (Повествует автор) Обиженный на всех живых существ планеты, здравый и мудрый король Робар Третий правил в своём царстве. Народ его любил, а прислуга презирала и завидовала. Вы спросите, а почему он был на всех обижен? Я отвечу вам. Ещё совсем давно, во времена когда люди только встали на тропу развития и познания мира. Робар Второй, отец Робара Третьего. руководил теми кто был верен ему, не оказывая им достойного уважения и здравия. Он лишился своей жизни у себя в кровати. Это был заговор. Нынешний Робар боялся что такая участь настигнет и его. Поэтому он тайно ненавидел всех людей, но изображал то что уважает и понимает каждого. Вскоре, как бывает со всеми "хорошими" людьми их настигает несчастье. Обедая у себя в замке на террасе, и наслаждаясь красотами бескрайнего моря. Робар умирает упав о скалистое дно берега. Последнее что увидел король, то что кто то столкнул его. Душу Робара терзали мысли что все это не спроста, что это заговор. Такой-же какой настиг и его отца. Но доказать он этого уже не мог. 2 - Рандеву с судьбой. (Повествует Робар) Спустя некоторое время скитаний моей души я замечаю свет. Яркий свет находящийся вдали моего взора. Сердце сжалось, у меня появилась надежда что все это неправда, что я смогу спастись и вернуть свою прежнюю жизнь. Терять уже было нечего, поэтому я решаю незамедлительно отправляться к источнику света. Через два дня странствий по безликому миру я дохожу до этого загадочного "светоча". Источником света оказался обычный фонарь. Вокруг этого "светила" была построена маленькая деревня. Я не верил своим глазам, не мог знал где нахожусь. Пока я стоял на главной площади, и пытался понять что здесь происходит. Ко мне сзади подошёл какой-то дедушка. У него были седые длинные волосы, смуглое лицо, и добрая улыбка. Старик представился Тоддом, и сказал что он все обо мне знает, а также дарует мне новую жизнь. Верилось ему с трудом, но отказываться было глупо, я согласился. Тодд спросил у меня: кем я хотел бы быть? Я ответил что хочу оставаться собой но в теле женщины. Я надеялся на новую спокойную жизнь без заговоров. Женщин все любят, и никто не будет сталкивать их в море во время обеда. Как оказалось Тодд был ещё тем шутником. Он предложил мне имя "Робари", мне имя понравилось, ведь в нем оставалась частичка прошлого меня. "Мы отправляемся Аринар", последнее что я услышал. Дальше я потерял сознание. 3 - Заметки Тодда (Повествует Тодд) После согласия Робара прошло немало времени. Я усердно вёл его к новой жизни. Вскоре мы прибыли на Морактар - остров мёртвых. Только там Робар мог начать жизнь по новому, забыть все прошлое. После длительного похода я решаю выпить, поэтому мы отправляемся в ближайшую таверну. Прийдя туда оставляю Робара у старого рояля, жду когда он оклимается, а сам решаю "пропустить" кружечку. Там я встретил Казию, мою старую подругу чернокнижницу, мы мило поговорили о делах наших трудных. Оставленный у рояля Робар проснулся, но он ничего не помнил. А как иначе? Жизнь у него новая, значит и воспоминания тоже. Говорю ему что вчера я нашёл тебя на тропе ведущей к порту. Тебя покусали гремучие змеи, я не мог тебя там оставить, поэтому взял с собой. В тот момент Робари была невинна и беззащитна. Мне было жаль оставлять её, но нужно, теперь это ее жизнь. Говорю Робари что мне пора идти, и то что ей стоит поговорить с Донкором, думаю он сможет ей помочь. Так мы и расстались, возможно ещё встретимся. 4 - Новая жизнь. (Повествует Робари) Я так и не спросила имени у того старика. Он советовал найти некого Донкора, возможно он мне что нибудь расскажет. В скором времени, в яркой одежде, обвешанный различными вещами, по среди улицы стоял тот кого я так искала. Он сразу заметил меня и подозвал к себе: я Донкор, главный в этом захалустье, мне уже донесли кто ты, и я уже решил чем ты будешь заниматься. Мне стало казаться что Донкор знает обо мне больше чем я сама. Единственное что я помню это имя. "Робари" это слово яро отпечаталось у меня в голове. Все-же я решила поинтересоваться каким же делом мне предстоит заниматься? Любопытство переполняло меня. Донкор ухмыльнулся и сказал: Ты "девочка" будешь заниматься тем же чем и остальные, служить во имя "Неназываемого". После этих слов я выполняла множество рутинной работы. По типу принеси, отдай, скажи. Я не хочу углубляться вас в эти детали, это не интерестно. После выполнения прихотей всех вельмож острова, я удостоилась встретиться с самим "Неназываемым". Я не знала, радоваться или бояться, с моего лба шёл пот. Я зашла в огромный зал и на троне сидел он. Десяти метровый демон с пылающими рогами, понятно почему все его так боялись. Он говорил пылающие речи, а потом приказал присягнуть ему в верности. У меня была мысль отказаться, но я передумала. Церемония прошла успешно меня отправили дальше "служить" на Ирсельнорт - остров пепла. Когда я зашла в зал меня настигло дежавю, мне казалось что я должна была сидеть на том троне, что это моё место. 4 - Бортовой журнал. (Повествует Ахмед - Али) Бортовой журнал: # Страница 34: День 13: Торговали с Эльфами, выручили гречку, судно держит курс на Ирсельнорт. День 17: Нападение пиратов, отбились, курс прежний. День 20: На горизонте Ирсельнорт, серьёзные повреждения судна. День 21: Бунт на корабле, капитан убит. День 23: Попали в шторм, крушение корабля. # Я Ахмед - Али купец "Вольной лиги", недавно мне было суждено попасть в шторм, но я был спасён. Все что осталось от корабля это бортовой журнал, теперь он служит мне моим личным дневников. Когда команда подняла бунт, я отказался принимать в нем участие, меня привязали к мачте и морили голодом. Таким правильным был только я один. После нападения пиратов мы отбились, но все-же они смогли нанести такие повреждения которые существенно сбавили темп судна. Спустя пару дней после бунта нас настиг шторм, мачта переломилась, началась паника. Корабль трещал по швам, вскоре он распался на множество досок. Когда все шло на дно увидел черную книгу с надписью "Бортовой Журнал", во что бы то ни стало я решил забрать её. Сил уже не было. Крики драки за жизнь продолжались. Я ухватил кусок мачты и отплыл подальше от этого ада. Засыпаю. Спустя некоторое время мне удалось проснуться. Я лежу в госпитале Надир - Садира. Мне говорят что я был в коме около двух месяцев. Тут ко мне подходит странная девушка. И лицом вышла и натурой, думаю я. Она представилась Робари, сказала что подобрала меня в прибрежных зонах Ирсельнорта. Вскоре это подтвердилось. В подробности не вдавался. Я был ей безмерно благодарен за свое спасение. Так как бедности я не знал, решил устроить в честь Робари пир, с лучшим Аринарским Элем. Так же некоторое время я спонсировал эту героиню, а потом она куда-то исчезла. Больше я её не видел. Я и дальше буду вести этот журнал в дань памяти своего спасения. В дань памяти Робари. (Ахмед - Али) 5 - Преисполнение в познании. (Повествует "Неназываемый") Хахахаххахахахаха - затяжной смех. Мне так нравится управлять этими смешными человечками, куклами. Ахахахахахахахах - затяжной смех. Они во всем мне повинуются, они готовы на все ради меня. Но эта девушка была не такой. Я не уверен что Робари та за кого себя выдаёт. А именно, прилежная, красивая, умелая чернокнижница. Когда она приходила ко мне я чувствовал что, она другая, она не видела во повелителя, кумира. Она не боялась, даже наоборот, презирала меня. Кто же она? Вызовите Тодда. Очень интерестно кем она была в прошлой жизни? Ахахахахахахахах - затяжной смех. Ещё эля мне! Ахахахахахахахахахаха - затяжной смех. Когда тодд пришёл я спросил у него. Кем была Робари? Он не давал мне точного ответа, явно что то скрывал. Ахахахахахахахах - затяжной смех. Тодд ты и вправду бесстрашен, неудивительно ведь каждый день ты видишь смерть в лицо. А хочешь ли ты испытать её на себе? Ахахахахахах - затяжной смех. Он сказал что не хочет. А если бы сказал что хочет, то я бы убил его. Как никак "Неназываемый" должен держать свое слово. Ладно Тодд, сегодня твой день, можешь идти. Он ушёл. Мне стало одиноко. Каждый раз ко мне приходят какие-то марионетки, ими дёргают как будто за ниточки. Но Тодд, с ним можно приятно пообщаться. Ахахахахахахахахахаха - затяжной смех. 6 - Конец (Повествует автор) За время своих путешествий Робари завела много новых знакомств. Неназываемый оказался одиноким сумасшедшим демоном. В Вольной лиге не обходится без происшествий. Добро возвращается. У каждого есть шанс на новую жизнь, главное идти. И Робари не пропала, она пошла на встречу новым приключениям. Чтобы потом запечатлеть их в рассказе. До новых встреч. P. S История является плодом воображения автора. А ещё смайлики в начале не убираются. Историю поведал: Robariii Написал историю: Robariii Сервер: Ru - Amber Robariii
    1 point
  38. Character's name: Stillron Server: EU-Emerald Lorn held Ben's hand tight. A cold wind was blowing. A wind of death. As a skilled shaman, she could recognise the signs: a terrible war was coming, as bloody and violent as the legendary War of the Spear. During the seven years of war there had been many battles, but this one was going to be different. This time they wouldn’t fight for glory, they would fight for the life of every person in the clan. If they lost this battle then they also lost their territories, the lands that fed their people, their homes. Ben smiled at her reassuringly. “You haven’t completed your training yet, it’s too dangerous”, she told him. “I have to fight, I can't stand by as the Sentinels take our lands. Besides, if I do get hurt, I know you'll save me. You're the best healer I've ever met”. A knight walked past them. A shiver ran down their spines. His armour was black and his face emotionless. “He's one of them, isn't he?”, asked Ben. “Yes, he's a death knight”. “That's the most heartless thing anyone could ever do. Taking a soul away from its resting place. I would rather die a million times than live for a second as that creature. I can't believe our faction is allowing this”. “It's those necromancers, they're poisoning everyone's mind”. “Have you seen their magic? It's not like yours, it's corrupted. No good can come of it”. A horn was blown. The enemies were coming. Death was coming. Lorn was looking for something to say to talk Ben out of it, but as soon as their eyes met she knew that no words could change his mind. All she could do was watch over him. The commanders were screaming instructions. “DEFEND. STAND YOUR GROUND”, they screamed at the top of their lungs. The soldiers, mostly barbarians, marched to meet the enemies at the border. Where were their new allies, the Forsaken? As much as it pained her to admit it, they needed their help. In all the chaos Lorn lost sight of Ben. Arrows started falling from the sky and in front of them was the biggest army they had ever seen. Screams of pain, courage and fear filled the wintery air. Lorn was casting powerful spells to hit enemies and heal allies, but at the same time her eyes were constantly looking for Ben. Suddenly she saw three arrows coming towards her. She raised her staff but she was exhausted: the bolt of lightning she summoned only stopped one and she couldn't cast fast enough to stop the other two. Her past life and the future she had imagined with Ben flashed in front of her eyes: she knew death was coming. Suddenly a shield appeared in front of her and stopped the arrow from hitting her. Someone had saved her, it was Ben! She opened her eyes but her relief soon turned into despair as she saw that the third arrow had hit her lover's heart. She started casting a healing spell at once, using all of her remaining energy in a vain attempt to save him, but there was no more life in his eyes. She didn't even have the strength to scream: exhausted, she rested her head on his chest and closed her eyes. She woke up hours later. She looked around the battlefield: the snow that covered it was red as the blood that was shed that day. Her hands looked for Ben's body but it wasn't there, someone had taken him from her, again. She got up and started running towards the camp. There she saw Ben's body, a necromancer was standing over it whispering something. “Stop!”, she screamed, horrified, but it was too late. Ben's body stood up and faced her. His blue eyes had turned black and his warm smile was replaced by a cold stare. She looked around and saw that they were doing the same thing to every soldier, they were resurrecting them, using their bodies as hosts of darkness. She finally understood: that's why the Forsaken disappeared right before the battle and didn't fight alongside the Mountain Clans, they wanted as many of them as possible to die so that they could turn them into death knights. “We had to do this”, said a stony-faced necromancer. “We were never going to win, the forces of the Sentinels and the Mountain Clans are equal. We had to eliminate your weaknesses, to replace love with hatred, in order to turn the scale in our favor. With this new undead army we can finally take over Irselnort and end the War”. Lorn's heart was beating fast, a million thoughts were going through her mind, among them Ben's last words. She couldn't let his body be used like that, she had to lay it to rest, that's what he would have wanted. She felt so sad and desperate, but above all she felt rage. The ground started shaking and the snow turned into rain. A deafening bolt of lightning hit Ben's body, which fell to the ground at once. The earthquake stopped and Lorn kneeled down to caress Ben's face. His eyes were blue again but his skin was cold and his heart completely still. She looked at the necromancer wrathfully and spoke: “Now that you have discovered how to cheat death, the War will never end. You have doomed the inhabitants of this island to an eternity of pain and fighting. You are responsible for the blood that was shed today as well as the blood that will be shed in countless future battles for territory. One day all of Arinar will know what you did today. As they march to meet their fate, waving bloody banners, scared of losing their lives and even more of losing their souls, they shall stop to curse you for robbing them of their future as you have robbed me of mine”. Then she picked Ben's body up, holding it tight in her arms as she turned around and walked away to lay it to rest far away from that cursed land. No one tried to stop her, no one could. It is told that she returned to the snowy mountains of Godgorrath, patiently waiting for the day when she'll make good on her promise.
    1 point
  39. Нужен Ольтгардский портер, чтобы обмывать сделку между интеллигентными людьми
    1 point
  40. Глава l. Новый мир. Однажды ночью я играл в Warspear Online. Недолго поиграв я уснул с телефоном в руке. Когда я проснулся то слышал много странных голосов рядом со мной. Я понял что я не у себя дома, оглядевшись я нашёл какой-то сундук с вещами, трость и часы. Недолго подумав я взял содержимое и выбежал на улицу и увидел много нежити вокруг себя ,сердце у меня не билось пульса не было,но я почему то был жив. Я осмотрелся и поняв что я попал в свою любимую игру.Я был шокирован. Глава ll. Грань жизни и смерти. Прошло примерно 5 дней от игры ,я научился использовать заклинания. Прокачал персонажа до 24 уровня и понял что я не один такой попаданец. Всех попаданцев мучал вопрос как выбраться из игры и через пару дней всех неожиданно телепортировало на Ирсельнорт где появился создатель игры и сказал: "Есть только один способ выбраться из игры- это пройти всех боссов от Созерцателя до Оркинуса. Смерть в игре равна смерти в жизни." Наступила гробовая тишина. После 5 минут тишины -начался хаос. Никто не знал что делать. Все боялись умереть. Ну а я побежал в ближайшую деревню где и добыл много предметов для прокачки персонажа. Глава 3 Создание гильдии. Созерцатель. Прошло 3 года. Я прокачался до 28 уровня. Я был заклинателем духов. Поняв что пора начать действовать и проходить игру, я создал гильдию,назвав её Exit. На тот момент умерло около 500 игроков. Шла война между людьми и нежитью. Но прошёл ещё год и мы договорились друг друга не трогать и даже помогать. Создали союз гильдий. В моей гильдии было уже около 80 человек. И наконец мы решили убить созерцателя. Пока все спали мы ночью разведали обстановку и напали. Спустя 4 часа созерцатель был убит. Мне выпал странный костюм я поговорил с перекупщиком и выставил его на продажу. Через пару дней мне прислали 1000000 золота. Благодаря этому я прокачал гильдию до 8 уровня. Глава VI. Конец. Прошло много лет. Были убиты все боссы. Кроме Оркинуса. Собрав нашу гильдию 10 уровня и союз гильдий нежити. Мы пошли на бой с Оркинусом. Я с рыцарем смерти и некромантом первые ринулись в бой. Но нас настигла страшная участь. Мы не могли знать что Оркинуса бьёт по всем игрокам сразу. За первую минуту боя погибло 80 человек. Оставались только варвары , рыцари смерти ,заклинатели и немного шаманов с некромантами. Все остальные погибли. Битва шла на износ. Мы смогли убить двойников Оркинуса потратив море свитков на защиту и зелий жизни. Осталось всего ничего 100к здоровья у босса. Шаманы и некры вышли с локи чтобы отхилиться и починить вещи. Но у меня не было такой возможности, моя броня была сломана. И я тут же погиб. Глаза медленно закрывались, я понимал что мне пришёл конец. Но в последний миг мы одолели Оркинуса меня и всех остальных телепортировало в странную локацию где были написаны поздравления. Я проснулся. Оказалось я целый год лежал в коме. Вся семья была рада. Но перед выходом я увидел странную тень которая сказала мне: Ждём тебя снова.Это ещё далеко не конец.
    1 point
  41. Выродок Тот самый Выродок когда-то был тёмный эльфом, живущим в малиате. Однажды его послали исследовать пещеры, где умирали многие эльфы малиата и герои, которые пришли покорять Айвондил. Он зашёл в пещеру и уже через час он нашел убийц. Безпощадные Сатрапы Скверны. Они избили его, прокляли заклинанием, которое возрождало его после некоторого времени, после смерти. Они сделали его уродом и прозвали Выродком. Они делали эксперименты над многими жильцами малиата и просто Странниками Айвондила. Но имеенно он стал удачным эксперементом, он вырос до невероятных размеров и его кожа, иммунитет и кости стали крепче стали. Его затащили в логово, где он и начал убивать всех, кого видит, и возле него ходили мутанты и именно они были неудачными эксперементами. Около пещеры теперь проходят только самые храбрые воители Аринара, поэтому там ходят Невольники Скверны. Tanchick (RU-Topaz)
    1 point
  42. В данном случае могу вам только посоветовать с чувством и толком подходить к формированию панельки своих экспертных навыков. Количество слотов, конечно же, будет в будущем увеличиваться, но не с расчетом на то, что вы захотите запихать туда все существующие в игре внеклассовые учебники.
    1 point
  43. Friends! The birthday party continues and warm memories of victories fought are all around us. Our Warspear Online festivities continue and are filled with surprises and awards! However, you must be wary at each step, winter stories could freeze the festive atmosphere! Evil Sandro, Raven and Volcano costumes added to all hard, heroic and mythic Dungeons (drop chance increases with dungeon level); rare non-class skill books Enhanced Fury and Rapid Fury added to all mythic Dungeons (drop chance increases with dungeon level); 3 rewards for the completing mythic Dungeons "Rotting Garden", "Termitary", "Tree of the Seasons", "Technopolis", "Colosseum of Champions" and "Sea Tramps’ Lair"; unique weapons with Rage bonus added in Bosses on all territories: weapons of level 10: Undead Bear and Black Unicorn on Melvendil; Deathdancer and Fat Torar on Godgorrath; Troglodyte and Necroconstruct on Langasard; Garraz the Confessor and Tuckoot on Moraktar weapons of level 14: Warrior of Sun, Moon Warrior, Guntram, Drogon and Lambert mini-bosses on Irselnort weapons of level 18: Medusa, Echidna, Blazing Anax, Oko-Shaar and Khazh-Maar mini-bosses in the Astral Labyrinth weapons of level 20: Harm the Silent Scream, Hort the Dumb Pain, Marassa the Nightwalker, Salgara the Strangler, Vagnar the Red Arrow, Sigvar the Longbow and Cicada mini-bosses in the Kronus’s Labyrinth weapons of level 22: Satraps of the Filth - group of mini-bosses in the Sacred Forest of Ayvondil weapons of level 24: Pontifices of the Depths - group of mini-bosses in the Pyramid Valley of Ayvondil weapons of level 26: Mistress of the Swarm, Rotten-bud Ashud, Five-mouthed Goose and Moon-maned Shandor mini-bosses in the Black Oak Forest of Ayvondil weapons of level 28: Steel-Antler Avanor, Steam Ravager and Pteriks mini-bosses on Flying Islands of Ayvondil weapons of level 30: Old Inker, Drowned Admiral and Levadis Bloody bosses in the territory of the Ship Graveyard of Ayvondil Event time: 20.07 13:00 CEST - 27.07 12:00 CEST Also, don't forget about the Holiday Weekly ratings Tournament with 50 prize-winning places in the "Mythic Dungeons completed" category with incredible rewards this week: 1st place: Enhanced Fury book and 100 Caches of the Guardians of Time 2nd place: 75 Caches of the Guardians of Time 3rd place: 50 Caches of the Guardians of Time 4-10 places: 20 Caches of the Guardians of Time 11-20 places: 10 Caches of the Guardians of Time 21-50 places: 5 Caches of the Guardians of Time Tournament time: 20.07 00:00 CEST - 27.07 00:00 CEST See you in the game! AIGRIND
    1 point
  44. Джеmm

    Накануне

    Накануне - Истории, часть 1 Предрассветный туман медленно опускался с гор, застилая все густой молочной дымкой. Где-то вдали завыл койот. Утренняя прохлада медленно, но, верно, пробирала до костей, заставляя всех жаться поближе к костру. Вальд поежился: легкая кожаная куртка, подарок его матери, не слишком согревала в такие часы. Но вспомнив суровые зимы на Годгоррате, он улыбнулся и продолжил обматывать рукоять своего топора полосками кожи… - Так я вам говорю, мотайте на ус. Эльфы серьезные противники, - наконец оторвавшись от своих мыслей, Вальд услышал тихий разговор справа от себя, - Увидите ушастого помните, что придется туго. Не то что эти Лангардцы, изнеженные людишки, полагающиеся только на магию, да на свое эго… - Приглядевшись, он увидел, что это Лёкки – их десятник, поучает недавно прибывших новобранцев, - Если бы не помощь ушастых, мы бы давно пировали в Ольтагрде, да горя б не знали. Эти неженки нормальный клинок то с трудом удержат, чего тут говорить про хорошую секиру… Вальду наскучила эта трепотня и он оглядел всех присутствующих. Небольшой разведывательный отряд Легиона встал лагерем на Северном Предгорье, западнее Серых Гор у небольшой пещеры, откуда накануне вылез дозорный отряд Хранителей и был беспощадно вырезан. Большинство было уже закаленными воинами, которые почти с самого начала войны топтали пыльные дороги Ирсельнорта, да проливали кровь врагов. Суровые лица горцев, освещаемые светом костра, застыли в задумчивости. Каждый, смотря на пламя, думал о своем. Кто-то в сотый раз проверял заточку оружия, Груттер нервно пересчитывал стрелы в колчане уже который раз. Грум, шаман Племени Кабана шептал что-то духам. Чуть поодаль сидели двое закованных в тяжелые панцири легионера. Мертвякам был безразличен утренний холод, и они сели чуть в стороне от всех. Да и несмотря на долгие годы союза с ними пропасть между мертвыми и живыми была колоссальна и общих тем для разговоров особо не было. Говаривали, что молодняк, прибывающий в Броневой Утес так вообще в штаны со страху накладывает при виде стройных колонн Рыцарей Смерти. - Эй, Вальд, как думаешь, скоро эта война кончится? – это был снова Лёкки. Видать наскучило ему новичков поучать и решил найти собеседника интереснее - Да помогут нам духи, но хотелось бы, - после небольшой паузы ответил Вальд, - я мать свою уже сколько не видел! Одно знаю – жива, здорова и то радует - Тоже хочу уже домой, - он покачал головой, - хозяйство простаивает. Конечно сынки мои помогает жене, да все равно чувствую, что без моего контроля не так все хорошо там. - Вроде слух ходил, что завтра в наступление пойдем, - встрял Грум, - дескать часть кораблей недавно пробилась сквозь топи да шторма аж к самому Айвондилу! А там какая-то могущественная вещь лежит. И с ее помощью разобьем всех и вся… - Да какое наступление, ты что! – воскликнул Лекки, - нас в стане от силы сотня наберется, да всякие разведчики по горам, да пещерам ползают. Было бы чем наступать, давно бы уже выбили ушастых с Восточного Предгорья. Их там огры наши бьют, как свиней на убой. Делов то раз плюнуть. - Я слышал, что у врагов в лагере оживленнее стало. Свежие силы пришли, - замогильный голос Хагара, одного из легионеров, заставил поежится, - но и у нас несколько сотен отборных легионеров на подходе. - Если ты прав, то будет кровавая сеча, - с легким удивлением ответил Вальд - Давно пора! Мой топор жаждет эльфийской крови! – снова начал красоваться перед новичками Лекки, - а я рассказывал, как лично перебил эльфийский патруль? - Опять ты за свое, - усмехнулся Вальд, - оставь свои истории девкам в трактирах, да детишек развлекать будешь. - Тебе не интересно, ты и не слушай, а вот парням нашим новым конечно должно быть интересно. У них скоро бой первый. Пущай учатся на опыте старших, - ловко парировал он и затянул свою очередную историю. Вальд поставил топор рядом с собой и откинулся на трухлявый пень за спиной. Прикрыв глаза он и не заметил, как задремал. Вскоре начало светать. Туман неохотно отступал, уступая место ярким солнечным лучам. Вальд открыл глаза от странного гула, идущего с равнины. Судя по недоуменным лицам остальных это ему не показалось. - Вроде враг у нас в другой стороне, - озадаченно пробормотал Лекки. На его лице уже не было и тени той хвастливой решительности, но и страха он не показывал. Он был опытным воином и боятся по пустякам он уже разучился. - Неужто обошли нас? – кто-то из новобранцев почти жалобно простонал - Отставить панику! Вы воины или тряпки?! – резко обернувшись воскликнул Лекки, гневно сверкая глазами, - струсите, лично топор в спину кину и потом на службу в легион отправим, там забывают что такое страх. В ответ на эту гневную тираду оба легионера глухо захохотали. Вальд поежился. Уж сколько с мертвяками общался, а к их голосу так и не привык. - Смотрите, смотрите, наши идут! – завопил Груттер, незаметно от всех, успевший взбежать на уступ. Вальд напряг глаза и посмотрел на дорогу, проходящую по степи. И действительно, вдали на западе виднелись клубы пыли, вздымаемые большим войском. Черная броня рыцарей смерти, шагающих ровными когортами, тускло поблескивала на восходящем солнце. Гул нарастал, превращаясь в грохот, окованных металлом, сабатонов. Лязгала броня, где-то трубили в рог. Между знаменами легионов виднелись штандарты с гербами каждого из 6 горных кланов. Объединенное войско Легиона во всем своем великолепии простиралось до самого горизонта. Все завороженно стояли и смотрели на это зрелище. Мало кто из них мог представить грядущее сражение. Не знал Лекки, что спасая жизнь одному новобранцу он в разгаре боя наткнется на двух паладинов и погибнет вместе с ними. Не знали и зеленые новички, что их бросят на прорыв через мрачные подземелья Серых Гор и им придется столкнуться не только с врагами, но и страшными потусторонними силами, что там обитают. Грум и Груттер заберут с собой на тот свет немало врагов, но падут под натиском армии Хранителей, а Вальд будет тяжело ранен и для спасения жизни своих собратьев обрушит своды пещеры на головы врагов, но при этом лишится ноги. Многие падут в тот день с обеих сторон, но так и не приблизят такую желанную победу. А потом война переберется и под тень величественных деревьев Айвондила, затронет каждый уголок Аринара и потопит мир в крови. Но это будет потом. А сейчас небольшой отряд храбрых воинов стоит на утесе и с радостью глядят на величественное войско, что бесконечной вереницей растягивается до самого горизонта. Они свято верят в скорую победу. Они готовы отдать жизнь за нее и за своих боевых товарищей. Их имена забудутся, появятся новые герои. И лишь духи будут восхвалять их подвиг в вечности.
    1 point
  45. Да зачем вам конкурсы, присылайте сразу резюме
    1 point
  46. Да,возможно,каждая задача требует определённых затрат времени и ресурсов,но мне кажется вы немного не правильно расставляете приоритеты,пытаетесь ввести всего и по многу,появляются из-за этого много проблем,как снежный ком,вот я бы,уверен и многие,вместо какого-то из ивентов и всей работы над ними,предпочёл увидеть то,о чём уже давно просят игроки(а это и 5 и 8 лет,чего только рассинхрон стоит),просто постоянная погоня за новым,без правок приводит к эффекту накопления,просто,думаю вам было бы легче,когда раздел "предложения" был бы в разы разгруженнее)
    1 point
×
×
  • Create New...