Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 07/21/20 in all areas

  1. Здравствуйте уважаемые игроки и разработчики! Пришел написать о наболевшем,а именно о всеми любимом стате сопротивление.На данный момент игры этот стат ломает весь баланс в игре,ибо персонажи такие как чернокнижник страдают от него очень сильно,ведь с помощью 1 банки с зимнего ивента , 1 свитка замка и бафа ги уже получаеться 41 %! И благодаря этим 41% теряется вся соль пвп контента ,т.к. вся арена теперь зависит от того сколько раз у кого сопра прокнет ,а кто лучше нажмет свои кнопки.Тем самым на высоте аренной цепочки выступают ДД классы с сильным уроном(рей,хант) . Поэтому предлагаю несколько вариантов решения проблемы: 1-й.Ограничить максимальное количество сопры до 20% 2-й. Сделать стат сопротивление чтобы получаемый урон от ИГРОКОВ был увеличен на % имеющегося сопротивления 3-й Сделать стат сопротивление чтобы продолжительность контроля уменьшалась на имеющийся процент!
    10 points
  2. Описание класса: Фракция: Проклятые Чернокнижники - колдуны Легиона, одно упоминание о которых вселяет страх в сердца даже бывалых воинов. Достигнув невероятных высот в изучении запретной тёмной магии, привнесённой в мир Гарааном, Чернокнижники поставили эти знания на службу делу Проклятых. Черные колдуны сеют ужас и панику в стане врагов, заставляя впадать их в оцепенение и высасывая жизненные силы. Особенности: Нанесение урона, дальний бой, магический урон, управление врагами. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные классовые навыки: Преданность. Увеличивает регенерацию энергии у персонажа на 3. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Базовые навыки: Стрела мрака Чернокнижник поражает стрелой цель и наносит магический урон. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 6 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Вытягивание жизни Извлекает жизненные силы противника, нанося при этом магический урон в течение некоторого времени. Чернокнижник восстанавливает себе здоровье в процентах от нанесенного урона. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 13 | 15 | 17 | 19 | 21 Восстановление здоровья (% от урона) : 35 | 45 | 55 | 65 | 75 Время действия (сек.) : 6 Количество тиков: 3 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Тёмный круг Чернокнижник создает непроходимый барьер вокруг указанной области. Если враг пересечет границу барьера, то не сможет атаковать, применять навыки и двигаться некоторое время. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия (сек.) : 2,5 | 3 | 3,5 | 4 | 4,5 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Лужа мрака Чернокнижник заражает землю в указанной области черной магией. Противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия (сек.) : 5 Количество тиков: 5 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Страх Чернокнижник пугает противника, заставляя его бегать в страхе в течение некоторого времени. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 | 24 Длительность действия (сек.) : 1,5 | 2 | 2,5 | 3,5 | 4 Шанс сбить эффект (%) : не работает Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Экспертные навыки: Кровавая дань Чернокнижник проклинает противника. Цель будет получать периодический урон, а при использовании навык потеряет дополнительную энергию. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек.) : 6 Количество тиков: 3 Доп. расход энергии противником (%) : 80 | 100 | 120 | 140 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Теневая сфера Магическая атака. Величина урона зависит от максимального количества энергии персонажа. Если персонаж находится под эффектом от навыка "Сила покоя", то у противника дополнительно уничтожится некоторая часть энергии. При использовании восстанавливает часть энергии. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 21 сек. Расход энергии: 10 | 13 | 16 | 20 Восстановление энергии (%) : 10 | 14 | 16 | 20 Сжигание энергии (%) : 20 | 25 | 30 | 35 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Порча Наносит урон в течение определенное времени, в конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 24 сек. Расход энергии: 24 | 25 | 26 | 27 Время действия дебаффа (сек.) : 8 Количество тиков: 4 Время действия немоты (сек.) : 4 | 5 | 6 | 7 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Гримуар Накладывается отрицательный эффект "Гримуар" на противника на некоторое время. "Гримуар" понижает магическую и физическую защиту противника. Во время действия эффекта увеличивается количество здоровья, восстанавливаемого персонажем при использовании навыка "Вытягивание жизни". Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия (сек.) : 6 | 9 | 12 | 15 Снижение защиты (%) : 30 | 40 | 55 | 75 Увеличение отхила (%) : 50 | 100 | 150 | 250 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Каменное тело Применяет положительный эффект на персонажа на некоторое время, при котором персонажа нельзя атаковать, но и сам персонаж теряет возможность двигаться, атаковать и применять навыки. Также восстанавливает себе здоровье каждые 2 секунды в зависимости от максимального во время действия навыка. Тип: Активный. Мгновенное применение на себя. Можно отменить. Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12 Восстановление здоровья раз в 2 секунды (% от максимального) : 2 | 3 | 4 | 5 Дополнительная информация: Сила покоя Увеличивает магическую силу и шанс нанести критический удар. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии на применение: 20 | 22 | 24 | 28 Расход энергии на поддержание навыка (в сек.) : 3,5 | 4 | 4,5 | 5 Увеличивает шанс критического удара (%) : 3 | 5 | 7 | 10 Увеличивает магическую силу (%) : 10 | 15 | 20 | 25 Дополнительная информация: Увядание Уменьшает скорость передвижения противника на некоторое время. Применение навыка "Лужа мрака" на замедленного противника накладывается на него эффект оглушения на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Замедление (%) : 25 | 35 | 45 | 60 Время действия (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6 Время оглушения (сек.) : 1 | 2 | 3 | 4 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Тёмная печать Накладывает отрицательный эффект "Тёмная печать" на противника на некоторое время. "Тёмная печать" уменьшает эффективность лечения противника от навыков и предметов. Дополнительно уменьшает наносимый целью по чернокнижнику урон, если она находилась под эффектом немоты от навыка "Порча". Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Снижение лечения (%) : 40 | 50 | 65 | 85 Время действия (сек.) : 10 Снижение урона (%) : 10 | 15 | 20 | 25 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Зона слабости Создает зону на некоторое время. Зона уменьшает магическую защиту и блокирует возможность использования навыков у находящихся в ней противников Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12 Уменьшение магической защиты (%) : 20 | 40 | 60 | 80 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Внеклассовые эксперт навыки: Пассивные[30]: Активные[3]: Ссылки на полезные темы по Чернокнижнику: Полный гайд на класс Чернокнижник 32 уровень [9.3.0]. Автор: @Konditer [v9.3] Чернокнижник в PvE: все, что вам нужно знать. Автор: @Doudge Благодарность: @Mucmp за шаблон для этой темы. @Holmes за помощь с информацией по навыкам.
    5 points
  3. Брат и сестра. Уроженцы Годгоррата, когда-то их родители бесследно исчезли в снежной буре, оставив своих детей одних против всего мира. Хотя это сплотило юношу и девушку, научило придерживаться друг друга вовремя опасности – всё же, они пошли разной дорогой. Брат, неокрепший, худой от постоянного голодания, мечтал стать воином и безжалостным варваром, как хотел его отец когда-то. Тем не менее, за бесчисленные грабежи, которые он совершал в попытках доказать свою силу, его звали лишь разбойником, от чего его злость на всех только копилась с каждым разом. Сестра, молодая шаманка, по завету матери помогала своим близким, раскрыв в себе навыки исцеления и магической защиты. Её стремление к внутреннему спокойствию делали из неё лучшую в своём деле, и порой она могла вытащить с того света даже смертельно раненого. На любые благодарности за это шаманка отвечала лишь скромной улыбкой. Такие разные, но близкие друг к другу, в поисках лучшей жизни их направили в Ирсельнорт. Там вовремя войны работа найдётся всем – и бессердечным убийцам, и мудрым знахарям. Уже будучи на корабле, брат и сестра договорились и на незнакомой им земле держаться вместе. Он всматривался вдаль, затачивая свои топоры (хоть его и клеймили разбойником, как воин он предпочитал пару тяжёлых топоров – и презирал короткие кинжалы бандитов) и размышляя о грядущих сражениях. Она прижимала к груди посох, молилась и вспоминала наставления своих родителей: приглядывать за родным братом, который с самого детства искал себе проблем. Это может плохо кончиться, и со смертью отца и матери именно сестринская забота оберегала юного воина от всех опасностей. Оплачивал ли он тем же? Нет. Ослеплённый собственной яростью на окружающих за то, что не признавали в нём героя, он не ценил чей-то помощи. Перед любым боем он утверждал, что справится сам, оставляя свою сестру где-то в укрытии – оттуда она и наблюдала за кровопролитными сражениями, со слезами на глазах, но всегда готовая рискнуть собственной жизнью ради спасения брата. Так они и жили, когда приплыли в Ирсельнорт. Он стремился заполучить статус героя среди горцев, проливая всё больше вражеской крови, а его сестра часто оставалась в Пумьем логе, где заботилась о раненых, среди которых часто оказывался и единственный близкий ей человек. На любые её уговоры остаться он отмахивался и поворачивался спиной, собираясь уходить. Снова. Туда, по ту сторону Серых гор, где его в любую секунду могла настигнуть смерть. Были, впрочем, случаи, когда будущий воитель поддавался уговорам – и тогда шаманка шла за ним, ибо хотя бы так ей было спокойнее. В момент опасности она взывала к Духам за помощью. Порой, когда брат её бросался на несколько Хранителей сразу, обрекая себя на верную смерть, ей ничего не оставалось, кроме как с помощью магической силы притянуть его обратно к себе. Тот недоумевал и яростно кричал, когда его тело окутывалось волшебным щитом и поднималось в воздух, но и враги не были способны достать его оттуда. Сестра притягивала брата к себе лишь на пару секунд, чтобы подлатать раны – тот снова бросался в бой, как только магическая сила отпускала его. Стоит ли упоминать, с какой яростью юноша пытался уничтожить всех, кого он считал своим врагом? Его крик, полный необратимого гнева, был сравним с драконьим рычанием, но было в тактике будущего воина место не только безрассудству, но и подлости: если никто из врагов его ещё не заметил, он подкрадывался к одному из них и обрушивал на него два своих тяжёлых топора. Такой удар пробивал всякие доспехи – и сразу же убивал любого. Времена тогда были тяжёлые для всех. Бесконечные битвы на Ирсельнорте разоряли поселения с обеих сторон Серых гор. Многие из молодых воинов Горных Кланов, в попытках достать себе славы или пропитание, совершали самовольные набеги на вражеские лагеря. Варвары, грабители и мародёры – так их называли длинноухие, которые постоянно страдали от нападений, но Легиону была только на руку такая воинственность у новобранцев. К слову, то же самое проявлялось и со стороны Хранителей: бывали дни, когда подобные бойни происходили по всему Ирсельнорту, и не было нигде места, в котором царило бы спокойствие. В один из таких промозглых дней, когда даже у Надир-сарда от лавовых озёр воздух не был таким раскалённым, а болотно-зелёная трава ирсельнортских земель казалась более серой, горцы собирали отряд, чтобы отправиться к Камп-Рифу. Целью этого похода был захват лагеря, после чего его можно было бы попросту разграбить. Конечно же, среди набиравшейся группы затесался и молодой разбойник, в руках которого виднелись его парные топоры, старые, но не менее губительные. Годы, проведённые посреди войны, сделали из худого юнца мужчину. Он уже больше походил на воина в доспехах из грубой кожи, а его мускулы показывали, что он человек дела. Лишь одно осталось неизменным: ярость, гнев, которые он обращал против Хранителей всякий раз, когда бросался в бой. Может, это и могло его ослепить, но лишь для того, чтобы не видеть собственных ран – и от того не чувствовать боли, а это уже делало из него достойного воина. И хотя в толпе всё ещё шептали о разбойнике, сегодня для него предстал шанс показать, кто он есть на самом деле. За его спиной, в мешковатой робе, не отпуская верный посох стояла его сестра, намереваясь также отправиться в поход. Когда брат повернулся к ней, он, видно, разозлился: ведь настоятельно приказал ей не идти за ним сегодня. – Оставайся дома, в Пумьем логе! – Рявкнул будущий воин, чуть ли не замахиваясь кулаком на собственную сестру. – Тебя прикончат быстрее, чем ты поднимешь свою дурацкую палку! Она молча смотрела на него, давая понять, что нигде не останется в этот раз. Кое-что у них всё-таки было общее. Отцовское упрямство. Брат, в конце концов, сдался, лишь махнув рукой и зашагав к остальным воинам. – Убьют – проблемы твои. Каждый сам за себя. Шаманка ответила робко, шёпотом, но так, чтобы он услышал: – Духи благоволят тебе, братец. Но не сегодня. Сегодня... Они принесли мне дурной знак. Тот проигнорировал её. Само собой, никаким Духам он не верил. ... Отряд прошёл через подземелье и таким образом оказался по ту сторону Серых гор. Преимущественно он состоял из воинов Горных Кланов: охотники смазывали стрелы ядом, а варвары били по щитам, проверяя, не расколятся ли те посреди грядущего боя. Одна только шаманка шла за отрядом, но следила лишь за одним из воинов. – На юг! – Прокричал кто-то, когда все вышли из подземелья на свет. Остальные проскандировали это и бросились в атаку. Их встретили ещё на подходе к Камп-Рифу. Кто-то из Хранителей прознал о наступлении и эльфы успели подготовить засаду. Ещё на тропе в горцев со всех сторон полетели стрелы, а прямо из-под земли начали быстро прорастать корни, крепко цепляясь за ноги поражённых воинов. Из засады среди кустов и деревьев изредка показывались рейнджеры и друиды, а со стороны Камп-Рифа раздался звук горна: оттуда в виде подкрепления уже спешили Избранные. Но ещё ни в одной истории Горные Кланы не показали себя трусами, готовыми отступить лишь из-за неожиданного нападения противника. В конце концов, корни, растущие из земли, разрубались, а щиты защищали воинов от летящих стрел. За несколько секунд горцы сплотились, встали плечом к плечу и оттолкнули назад зазнавшихся эльфов, уже покончив с некоторыми. Это было только началом бойни, которая обещала быть самой кровавой на памяти многих выживших ветеранов. Неподалёку за руинами спряталась молодая шаманка. Она не могла сдержать слёз, когда видела, как умирают её друзья, взывала к Духам и старалась помочь всем, но большее внимание, конечно, она уделяла своему брату: тот, как только появился момент, бросился на врага, за что практически сразу получил свои первые раны. К счастью, всего за несколько секунд они затянулись, когда девушка направила на них свой посох. Её брат этого не заметил. Он вообще мало что замечал вокруг себя, когда перед ним стоял противник. Вскоре враг был оттеснён назад в Камп-Риф, подоспевшие для атаки Избранные вдруг перешли в оборону, спасая своих раненых союзников. Между ними и выжившими горцами остался небольшой отрезок тропы, покрытой свежей кровью и трупами тех бедняг, которые уже никогда не вернутся в родной дом. И Хранители, и Легионеры смотрели на них – и видели среди мертвецов своих товарищей по оружию. В тот день, когда сгущались тучи и начинал идти дождь, смывая с серой травы кровь, каждый с обеих сторон этой бойни понимал: месть за своих братьев может свершиться только сегодня. Вновь зашумел горн Избранных, но на сей раз ему ответил барабан Легиона, отбивающий гулкий боевой марш, под который оставшиеся из отряда перестроились – и рванули на лагерь врага. Защитники Хранителей подняли щиты, приготовившись к нападению. И в те же мгновения, когда две армии столкнулись друг с другом, недалеко от происходящего вышла из своего укрытия молодая шаманка. Она потеряла из виду своего брата, ради которого вообще оказалась здесь, и на её лице отражалось сильное беспокойство. Где он? Его нрав с самого детства подвергал его опасности, когда он будучи мальчишкой задирался на старших. Или, немного повзрослев, раньше положенного рвался на охоту: один раз, стащив у кого-то нож, действительно ушёл в лес, а в итоге чуть не стал жертвой волков. После смерти родителей ответственность за безрассудного братца перешла на сестринские плечи. И сейчас девушка уже залезла в самую гущу боя, пытаясь отыскать знакомого воина с двумя топорами в руках. Тем временем брат её всё ещё был жив. Получив очередное ранение в ногу, которое уже никто не залатал, он попросту не смог побежать – лишь сделал пару шагов, а потом упёрся одним топором в землю, наконец-то понимая, что в таком состоянии уже вряд ли что-то сможет сделать. Конечно, из-за этого его переполняла злоба. Ещё больше он начал злиться, когда увидел среди зарослей возле тропы, на которой устроили засаду, одного из ушастых. Эльф, видно, вовремя притворился мёртвым, но сейчас, думая, что его никто не видит, натягивал тетиву своего лука. Вот только целился не в разбойника, а куда-то в сторону. Посмотрев туда, новоиспечённый воин вдруг увидел свою сестру: она металась из стороны в сторону, что-то искала, а на лице её сверкали слёзы. Собрав в себе последние силы, используя один из топоров, как опору, разбойник рванулся к ней. Выстрел. Стрела рейнджера пролетела в нескольких сантиметрах от головы бестолковой шаманки. Она дёрнулась, посмотрела по сторонам, и тогда уже увидела своего брата. Та побежала к нему, хотя следовало ринуться в укрытие. Но эльфы – они ведь быстры и проворны, и если первая стрела улетает мимо, в ту же секунду рейнджер запускает вторую. Выстрел. Отбросив топор, брат кинулся к своей сестре и, наверное, в первые за жизнь обнял её. Та недоумевала, пока не увидела, как в его спину через пробитый доспех вонзилась стрела, наконечник которой был окутан магическим огнём. Сразу же робу шаманки испачкала горячая кровь – кровь её брата. Он крепко обнимал её до тех пор, пока кто-то из охотников не смекнул и не добил длинноухого. Армия горцев тем временем прорвалась в Камп-Риф и прочно укрепилась в нём, разгромив защитников. Многие оказались ранены, ещё больше убиты, но победа, ради которой горцы вцепились в глотку своего врага, была одержана. Воин, настоящий воин, которого минутой назад могли назвать лишь разбойником, умирал на руках своей сестры под возгласы победивших сородичей. Это был дождливый день, когда ливень смывал кровь со свежих трупов. Один из немногих дней, когда этот воин улыбался – а ярость его постепенно угасала, вытекала наружу вместе с кровью из двух смертельных ран, сделанных стрелой, насквозь пробившей тело. После такого выстрела мало кто выживает, но молодая шаманка ещё долго пыталась исправить ситуацию, молясь всем известным Духам. Те ничего не ответили. ... Могила у Пумьего лога, в общем-то, ничего кроме взрыхлой земли и дощечки из себя не представляла, да и вероятнее всего вообще была братской, но об этом никто не решался сказать той молодой девушке, что со слезами на глазах не отходила от неё несколько дней, всё время повторяя про себя одно единственное имя – одно из множеств, что было выцарапано на дощечке. Она клочьями рвала траву возле себя, молилась, но слёзы не позволяли ей нормально говорить. Последняя из своей семьи, оставшаяся в живых, она проклинала себя за то, что не уберегла от смерти единственного дорогого ей человека. Вспоминая пылкий нрав своего брата, она так хотела его вернуть, но не то что шаманы – из-за тяжести раны, покрытой множеством ожогов, даже некроманты оказались бессильны. В конце концов, девушка понимала, что нельзя горевать возле могилы вечность. Однажды она нашла в себе силы подняться с земли – но не было больше в её сердце места добродушию и спокойствию. Теперь она с большей охотой сражалась против Хранителей, и каждый из воинов мог удивиться молодой девушке на поле боя: заместо исцеления она теперь часто подчиняла себе стихию огня, которую обращала против врагов. Это был огонь ярости. Когда шаманка оставила ту могилу, она уже следовала не только напутствиям Духов. Теперь её вёл лишь слепой гнев, который когда-то сделал из её брата настоящего воина. LostKaktus, RU-Amber.
    4 points
  4. Что-то последнее время каждая вторая тема с предложениями о ребалансе классов, и от каждой хочется себе прописать фейспалм. Лучше снова читать бред про новые классы, острова и альянсы.
    4 points
  5. - крашенка - отвращение - серьёзно? - презирство - спящий котик близ доброго монаха - 2 рея ищут побитого рога, зашедшого в инвиз - мой фаворит - а чё, - колоборация митбоя и айзека - побитого рога нашли - капс в чате - демонёнок (мой фаворит.2) - аьаэеао - нармалёк
    3 points
  6. А причем тут сопра? Твоего чк ломают имбовые банки и свитки разрешенные на арене. С помощью которых такие статы разгоняют до небес с легкостью. Ограничение банок(свитков) замка на арене мгновенно решит проблему. Другое дело,что никто делать этого не собирается. Страдает не один чк. Но и теже самые ддшники. К примеру, рога на арене невелируют банки антиинвиза. Скушал банку и у врага сразу минус нап. Та же проблема и с банками хила. Сопру резать не имеет смысла по причине того, что контроля у некоторых классов слишком много. Нельзя чтобы условный чк +5 опять получил возможность убивать кого-то в 0 закружив в контроле. И не надо писать о фишке контроллеров. У тех же исков,рогов тоже фишка одна - урон. Но почему-то чем-то важным и единственным выставляется именно контроль.
    3 points
  7. Честно, я даже не читал 5 страниц темы, потому что итак всё понятно. Сопра сейчас, это единственное спасение от имбалансного чк, и то не 100% спасение. Желаю всем чернокнижникам, которые утверждают, что они в балансе, порегать 5/5 против двух хорошо одетых чк. Я гарантирую что им понравится этот геймплей. И это даже не считая контроля других горских персов. Зачастую, ты просто стоишь и абсолютно ничего не можешь сделать. Вообще ничего, даже прожать мегаимбовую банку снятия с замка. И в такой связи видеть темы ноющего чк, как минимум смешно. Да даже в 1/1, которого не существует, если сопра не прокает, а такое, к удивлению, происходит в большинстве случаев, то ни у рея, ни у пала нет шансов против чк. Потому что они не смогут ничего сделать. И тут такой, Лёша приходит на форум и заявляет, что сопра имба, надо фиксить. А отигрывать от сопры уже сложно, да?
    2 points
  8. когда все твои "донаты" могут забанить потому что ты полез в тур против друга "модера" как то желание отпадает еще донатить
    2 points
  9. Вы смотрите со стороны контроллеров, которым ничего особо не стоит кинуть ещё один стан, если первый закончится раньше срока А дава-а-айте я расскажу вам сейчас о роге? У него единственный стан, вовремя которого можно бить. Конечно, все привыкли к его длительности в 3,5 секунд, условно это 4 автотычки (цифра от балды), после этого лично я кидаю либо толчок в спину, либо тучу, по ситуации. То есть мне очень важно отсчитать эти 4 тычки, чтобы понять, когда мой бёрст урон кончился и я нахожусь в уязвимом положении. "Уязвимом", потому что без станов рог-милишник быстро становится целью номер 1, и либо получает по себе кучу урона, либо встречный стан. С подобным нововведением уже не получится отсчитать те 4 тычки. Потому что ты не можешь знать, сколько у противника сопры, следовательно лично для рога это уже снова рандом: сколько будет длиться его ЕДИНСТВЕННЫЙ стан? Три секунды? Две? Как успеть внести свой максимальный урон, если ты даже не знаешь, сколько у тебя времени на это? Забавная ситуация ещё выйдет, когда стан будет кинут на чела с 50+ сопры. Это, получается, стан будет длиться 1,75 секунды. Просто считай, что у рога снова никаких станов. Сейчас тоже не лучше, когда игнорится оглушение с приёма, то в большинстве случаев на таргете уже висит яд (кинуть тучку для ухода в инвиз невозможно). Сопре требуется фикс, но явно не такой, тут всё сложнее. Если вы попытаетесь контрить это утверждением "но у рога урон!1!!1", я заставлю посмотреть вас, каким рог был в пвп до нового скилла. Да и сейчас он особо не поднялся, раз уж на то пошло. Там шансы на победу около 90% - количество сопры у таргета.
    2 points
  10. Ну дк очень страдают против фул сопры, ибо все скилы в нее у них уходят и получаеться дк превращаеться просто в мешок! Спасибо)если с 3 вариантом то неважно хоть 100% кап будет.
    2 points
  11. Стат не ломает баланс,а делает бои рандомной херней. Отличный вариант,который уже предлагали,но ничего не изменится, почти уверен.
    2 points
  12. Сопротивления и впрямь через край!, И реально верным решением я считаю третий вариант! С капом 50%... Иначе один стат отключит кучу навыков в игре!
    2 points
  13. Да я думаю после закрытия калькулятора варспа закроется через месяц,два.
    2 points
  14. Ты что, ходить разучился, ты же профессиональный кайтер)
    2 points
  15. и вар от сопры страдает. рывок и щит в сопру и стоишь по шее получаешь. мало того что против вара играет искажение так еще и сопра. как быть?
    2 points
  16. lemonage

    Что с wsdb.xyz?

    И все равно. Не забываем поддерживать проект рублем Только там шмотки точатся на +10 одним кликом
    2 points
  17. Однако, здравствуйте! На самом деле я не собирался участвовать в этом конкурсе, все же гайды – не совсем мой конёк, но вспомнил про мало понятные и неизвестные для новичков Замки Гильдий. Я часто сталкивался с вопросами по замку даже в гильдии, что было как минимум странно для меня, все же мы держим замок уже долгое время. Поэтому решил немного осветить, что и как с этими замками. Что там можно купить, какие плюшки можно получить, находясь в гильдии, владеющей замком и другое. Вообщем, привествуйте: Инфо-гайд по Замкам Гильдий! На данный момент, в игре есть 5 замков, по каждому на 5 секторов Айвондила. NPC ЗАМКА Итак, зайдя во внутренний двор замка(если вы член гильдии, владеющей замком), вы видите Зодчего. У него можно посмотреть список построеных зданий и их уровень. Следующим NPC будет Кладовщик, у которого есть две вкладки: Ресурсы и Предметы. У Кладовщика находятся все зелья, свитки и реликвии, которые делаются в замке и необходимые для этого ресурсы. Также, во вкладке Предметы видно, что уже скрафчено, и что нет. Предметы, которые ещё крафтятся помечены молотком: Склад гильдии и склад замка это совершенно разные склады, и золото, что находится в складе тоже разное. Кстати, именно во вкладке Ресурсы можно положить золото на склад замка. Во второй вкладке этого сделать нельзя! ( Не раз встречал такой вопрос: "Почему я не могу положить золото за зелье") Последним NPC, что находится во внутреннем дворике замка, является Распорядитель замка. Именно у него за Очки Гильдии Наследники или Правитель может приобрести некоторые баффы для всей гильдии: Бесконечное путешествие. Даёт возможность бесплатно посещать инст того сектора, где находится замок. Время действия баффа: 2ч. Блестящая репутация. Увеличивает получаемую репутацию того сектора, где находится замок, на 30%. Время действия: 2ч. Важные знания. Увеличивают получаемый опыт за задания того сектора, где находится замок, на 50%. Время действия: 3ч. Исключительная атака. Увеличивает силу всех атакующих навыков на определенный %(*). Время действия: 3ч. Исключительное лечение. Увеличивает силу лечебных навыков на определенный %(*). Время действия: 3ч. !!! (*) – Процент этих бафов зависит от замка. Соответственно, бафы в 5 замке(логове) самые сильные. !!! Инстинкт нападения. Увеличивает Критический удар, Точность, Скорость атаки, Пробивная способность и Перезарядку навыков на 1%. Увеличивает Физическую и Магическую силу на 1.5%. Время действия: 2ч. Максимальное количество баффов: 5. Инстинкт защиты. Увеличивают Уклонение, Парирование, Блокирование на 1%. Увеличивают значение Физической и Магической защиты на 2%. Время действия: 2ч. Максильное количество баффов: 5. Также, кроме этих NPC есть ещё Лавочник во внешнем дворике замка. Именно через него можно продавать зелья, свитки и реликвии членам других гильдий, так как по-другому это сделать невозможно: все предметы, которые вы берёте со склада автоматически становятся Личными. И главной его особеностью является возможность продавать товары другой фракции. ЗДАНИЯ Здания играют немаловажную роль в замке и, обычно, именно ради них гильдии идут на захват замка. На данный момент, строить и улучшать можно только 4 постройки: Замок, Лаборатория, Мастерская и Башня магии. Прокачка Замка даёт возможность улучшать другие постройки. Максимальное количество уровней постройки: 5. Мастерская позволяет создавать свитки. Уровень и сила свитков зависит от уровня постройки. Максимальный уровень постройки: 5. Лаборатория позволяет создавать зелья. Уровень и сила самих зелий зависит от уровня постройки. Максимальный уровень постройки: 5. Хочется уделить внимание зельям, которые открываются на 4 уровне Лаборатории: Особое зелье репутации, которое на 30% увеличивает количество получаемой репутации на определенном секторе Айвондила. Особое зелье опыта, которое увеличивает количество опыта, получаемого персонажем, за задания определенного сектора Айвондила, на 30%. Особое зелье гильдий, которое на 30% увеличивает количество Очков Гильдии, получаемых участником гильдии за прохождения инста на определенном секторе Айвондила. Зелья Репутации и Опыта дают хороший буст для прокачки репы и уровня(зелье опыта с замка не перебивает обычное зелье опыта). А зелье Гильдии, даёт очень сильный буст по ОГ и, соответственно, возможность легче брать турниры гильдий. Так как большое количество ог благодаря двум банкам накладывается на бесплатный инст того сектора, где находится замок. Последним зданием является Башня магии, где можно создавать групповые реликвии. Максимальный уровень постройки: 2. Особенность груповых реликвий в том, что они, как ни странно, работают сильнее или слабее в зависимости от количества членов группы в некотором радиусе от вас и увеличивают шанс приминения эффекта других реликвий: атакующих и защитных. Но, при крафте различных предметов, здание теряет свою прочность и его нужно чинить. Кроме времени, требуются и ресурсы: Символ замка, Идеальная сущность сектора, и, конечно же, золото. Символ замка можно добыть в инсте того сектора, где находится нужный замок, а Идеальная сущность разбросана по всем локациям опреденного сектора и у каждого сектора она разная. В таких вот разломах находится по 10 Идеальных сущностей: ЗАХВАТ ЗАМКА У каждого из четырёх замков свои особенности и ограничения по захвату/защите замка: Максимально возможное количество участников от одной гильдии: (минимальный уровень гильдии для участия в битве за замок) х 10: Замок "Сердце леса" - максимальное количество участников - 30; Минимальный уровень гильдии - 3. Замок "Логово ягуара" - максимальное количество участников - 40; Минимальный уровень гильдии - 4. Замок "Драконий мыс" - максимальное количество участников - 50; Минимальный уровень гильдии - 5. Замок "Небесный оплот" - максимальное количество участников - 60; Минимальный уровень гильдии - 6 Замок "Морская Черепаха" - максимальное количество участников - 70; Минимальный уровень гильдии - 7(SEA-Pearl - 3). Захват замков состоит из нескольких стадий: I стадия: осада и разрушение ворот (вся гильдия) II стадия: сражение со Стражем (командор и штурмовая группа) III стадия: штурм цитадели и уничтожение трона (вся гильдия) Имейте в виду, что Страж может получать урон только от игроков с рангом Командор. Для того, чтобы убийство Стража засчиталось именно ему, Командору надо быть живым и находиться на одной локации со стражем на момент его смерти. Гильдия, к которой принадлежит командор, находящийся на самом высоком месте в списке агрессии монстра (нанес ему больше всех урона) и присутствующий на локации на момент смерти стража, является победителем и после этого начинают штурм замка. Штурм замка заключается в том, что нападающей гильдии(Командор которой убил Стража замка), нужно дойти до Трона замка и "убить" его. Очки здоровья Трона составляют 50к. Задачей гильдии-защитников же является, защита Трона от нападающей гильдии. Время, которое даётся на защиту/уничтожение Трона становит 20 минут. Время владения замком до следующей осады - 5 недель. В общем, вот и всё, что вам нужно знать о Замках. Надеюсь, что после того, как вы прочитаете этот "Инфо-гайд", у вас будет меньше вопросов по этому поводу и этот "Гайд" был вам полезен. Удачи! Darkness, Ru-Topaz.
    1 point
  18. Дисклеймер. АХТУНГЪ! ПАФОСЪ! Или же каноничное фентези третьего сорта, как приянто говорить. Звонкий и, одновременно с тем, гулкий удар гонга известил об окончании очередного боя на арене. Сейчас работники уберут то, что осталось от проигравших и настанет моя очередь выходить. Взяв свой меч я направился к зарешеченным воротам. Кого на сей раз пути Гараана приведут в мои напарники? Впрочем, не важно. Сколько их уже было, не сосчитать. Я давно не помню имён, и моё собственное - не исключение. У меня их сменились десятки, и каждый раз я надеялся, что боги даруют, наконец, покой... Каждый раз этого не случалось. Я не помню, когда пришел в этот мир, помню лишь что это было давно. Не помню и лиц моих соратников, с которыми когда-то охотился за сокровищами в недрах твердыни Беренгара и, найденной потом, Башни. Смутно помню уже других соратников, с которыми мы пробирались через отравленные топи павшего Норланта и с которыми отправился к берегам Айвондила. Все они погибали и исчезали один за другим, сменяли друг друга и властьимущие Легиона и Хранителей. В конце концов я перестал запоминать и их имена. Они все растворялись в потоках времени, а я, будто проклятый всеми богами, оставался топтать измученную войной землю Аринара. Я разговаривал с духом самого Беренгара и шагал в строю с легионерами Марадиша. Я видел Валарию и прикасался к великому Копью Войны, я видел могучих друидов сотворивших ритуал времен, видел и великих шаманов древности. Я знал некромантов, ходивших под руку со смертью, и чернокнижников, чьи проклятия пережили их самих. Видел и орды недоживших, что ушли в небытие, как и все остальные. Думал что и я однажды найду свой покой. Но каждый раз, когда я уходил во тьму кто-то возвращал меня к жизни, нарекал новым именем и я вновь шел тропами войн и интриг... Зачем? Мне неведомо. Я проигрывал и побеждал, убивал и погибал сотни раз. Каждый раз, что-то неведомое возвращало меня обратно. Будь оно проклято. Хоть со временем я и смирился с тем, что я не властен над своей судьбой, и серое безразличие поглотило практически всё моё существо, но гнев и ярость упрямо не хотят меня покидать. Рядом раздался шорох и вежливое покашливание. Задумался я, теряю хватку. Оглянувшись я увидел позади себя молодого совсем парнишку, до синевы в ногтях сжимающего топоры. Новомодные веяния. Раньше предпочитали парные клинки, а то и вовсе - ножи. - Ээээ, добрый день! - выдавил он из себя. Совсем ещё зелёный. Он не переживет этого боя. - Могу я узнать как вас зовут? - вымучив улыбку, спросил он. Я отвернулся. - Какое это имеет значение? Постарайся не сдохнуть слишком быстро и бестолково. На арене, тем временем, были окончены все приготовления, герольды объявляли следующие пары. Наши пары. Я попытался разглядеть, кто стоит за решетками ворот на против. Как всегда не получилось. Плевать. Лязгнув, решетки поползли вверх. Толпа, бесновалась и скандировала имя. Моё очередное имя. Шагаю под лучи палящего солнца, вскидываю над головой меч и опускаю забрало. Песок шуршит под ногами молодого смертника с топорами. Он всё сильнее нервничает и боится. Пусть. Может страх придаст ему сил. Иногда сущие замухрышки побеждают могучих бойцов с перепуга. В соперники нам попались два эльфа, вооруженных луками. Это будет простой бой. Тот, что стоял впереди уже оттягивал тетиву, взяв в прицел моего невезучего напарника. Пускай, это даст мне пару секунд. Сорвавшись с места я покрыл разделявшее нас расстояние одним прыжком и ударил лучника щитом в грудь. Никакой злости или азарта, только холодная оценка ситуации. Я видел его расширившиеся глаза и тонкую струйку крови стекающую из уголка губ. Кажется он успел понять что ему конец. Достойно. Но выстрелить всё же успел. Мой напарник лежал на песке раскинув руки, в груди торчала стрела. Оперение вздрагивало, значит он ещё жив. Не надолго, эльфы не умеют плохо стрелять. Второй лучник прищурившись смотрел на меня. И отступал, типично эльфийским шагом, стелящимся, с кошачьей грацией. Я бросил щит и взял меч двумя руками. Броня выдержит, я уверен. Эльф усмехнулся и выстрелил. Но меня уже не было в том месте куда попала стрела. Неловко отмахнувшись луком, бесполезно ударившим в пластины брони эльф медленно оседал на песок арены. Вот и всё. Очередной бой. Я вернулся к телу первого эльфа, подобрал щит и направился к открывающимся воротам. Толпа исходилась в крике и громогласно орала моё имя. Очередное из моих имен. Я вошел в ворота. Как меня будут звать завтра? Я не знаю. Куда меня заведет судьба завтра? Я не знаю. И мне безразлично. Всё вокруг уходит и приходит, и, пока, лишь мой путь не знает своего конца. © Mrakoriz, Ru-Topaz
    1 point
  19. “Клаус, мой дорогой племянник! Пишет и волнуется о тебе твой дядя, Арвилин. Прости, что вынужден сообщить тебе прискорбную весть, но я, как один из твоих самых близких родственников, из ныне живых, обязан известить, что мы силами нашего корпуса не нашли следов твоего отца, после предпоследнего боя он пропал без вести… Пока карательный отряд ведёт преследование бежавших чернокнижников по катакомбам, командор Ирис запустил второй отряд из искателей и жрецов, для поиска раненых и пропавших. Статус твоего отца в настоящий момент - пропавший... Я знаю, тебе сейчас как никогда сложно, и даже меня нет рядом, но послушай, Клаус, в столь трудное время, даже перед лицом возможного горя, нам, паладинам, нельзя терять веру. Вера - наш меч. Вера - наш щит. Я понимаю твои чувства, ты знаешь, мы с твоим отцом стали слишком рано сиротами. Тот огонь разгорающийся войны не пожалел никого… Кровопролитные битвы, как светлячки в темноте, вспыхивали то тут, то там… Не перечесть могил убитых, не собрать пролитых слёз обездоленных… Знаешь, твой отец, мой брат, не был многословным, и много не рассказывал, но думаю, что сейчас тебе будет полезно немного отвлечься и взять себя в руки. Хоть мы с Ричардом и являемся паладинами, но мир наш мал, а желаемое умещается в ладони, лишь бы близкие были целы и невредимы. Но в той войне мы познакомились со многими отважными, прославленными и сильными воинами. Мы и представить не могли, какими прекрасными людьми они были. Хоть не все они и являются паладинами, некоторые из них были умелыми и благородными воинами, что даже Орден Паладинов признал их деяния. Ты знаешь по урокам истории из своей академии, но я расскажу тебе про них мои впечатления. Я знаю, ты ещё с детства любил слушать подобные истории. Не буду мусолить, ты меня знаешь. Начну я с именитых героев Лангасарда - Генриха, что раскрыл первые ростки тьмы при Халенфольте, и Ульриха, что первый возглавил защиту людей при Хуторе Томаса. Генрих был очень проницательным, и хоть от паладина в нём было не слишком много качеств, это именно он по итогу одним из первых начал видеть семя мрака, что расцвело прямо у нас под глазами. Под его руководством были найдены первые улики вмешательства чёрной магии в защиту нашей родины. И пусть, что он в один момент пошёл против инквизиции, он поступил по совести, а в то время немногие были способны на такой поступок. В конце концов император оправдал его, но кто знает, в какой момент мы бы увидели первые карты врага, если бы не Генрих. Замечательный был человек, простой, за словом в карман не лез, но верный чести. Похожим на него был и Ульрих, но если первый был отличным воином, то второй был истинным паладином. Сразу после начала сражений в районе Хутора Томаса, именно Ульрих со своим отрядом первым отправился в места боёв и стал стеной между ранеными крестьянами и стихийным нападением гоблинов и диких зверей. Он был, словно яркая свеча: его присутствие на поле боя внушало силы и уверенность, а самые тёмные уголки пещер с ним были не темнее дней столицы в пасмурную погоду. Все его воины свято чтили и верили ему. Он был для них не столько командиром, сколько другом, отцом для осиротевших, маяком для потерявших свой путь, светом надежды для поникших духом. Во всех последующих сражениях, он одним из первых пробивался в гущу битв и сражался бок о бок со своими людьми. Для меня было честью стоять с ним спина к спине во время битв под Белесвельтом. Но ладно, про них я расскажу тебе больше как-нибудь позже, в таверне, когда мы найдём твоего отца и когда вернёмся из похода и отметим нашу встречу. В своё время Харад показал мне, что пути людей неисповедимы. И что даже самый потерянный и потонувший в эгоизме человек, способен повернуться к свету. Да, ты наверное понял про кого я говорю… Это Сайтон, рыцарь Ордена Динальта, ныне ещё и почётный паладин нашего братства. Учебники не врут, что раньше он был сухарем, а всякую благодать оценивал только звоном монет. Но как и любого человека, его можно понять. Он старался защитить свой дом в тяжёлых условиях, поэтому глупо его осуждать, да и кто мы такие, чтобы судить. Это не наш удел. В самый последний момент, когда Альянс Хранителей принял решение на продвижение вглубь Ирсельнорта и дальнейшее закрепление, Сайтон резко поменял свой ответ. Он согласился встать под наш Альянс и предоставить крепость под базирование армии. Никто так и не понял, что с ним случилось, но со слов свидетелей, в какой-то момент разговора с незнакомцем, он просто застыл, словно в шоке, а позже начал плакать невинными детскими слезами. Одному Хараду известно, что он увидел в тот момент, но именно с этого этапа, его жизнь поделилась на до и после. Он начал расти, как одуванчик, не вдоль протоптанной дороги, а ввысь, тянувшись к свету. Как не пытались потом найти того странного человека, факт остаётся фактом - именно с того момента его холодное сердце начало согреваться. Харад увидел его тягости и протянул ему свою длань. А об остальных его свершениях ты уже знаешь сам, чего я буду пересказывать… Стоит упомянуть Астера, что позже получит прозвище Опалённый, и его спутников. Это они первыми по приказу командования, без надёжного тыла, ушли раньше других вглубь острова для разведки и начала переговоров с Вольной Лигой. Решение была крайне опасное, особенно учитывая то, что мы уже тогда подозревали, что Легион тоже вступил в переговоры с купцами вольного города, а Пепельные земли просто кишели всякими демонами и бандитами. Это на их учесть первыми выпало испытание болезнью, которой потом нашли лекарство в виде ягод оженики. Это они изгнали языческого бога и спасли секту заблудших островитян. Именно благодаря его командованию, наши войска смогли достигнуть самого главного успеха в битве при Ирсельнорте - завоевание доверия Вольной Лиги и окончательное укрепление наших позиций при Серых горах. Все они поступили отважно, но их победа была достигнута ценой огромных потерь при продвижении. Своими телами они укрепили путь к лидерству в Великой Войне. Слава почившим воинам… Ещё среди, не побоюсь этого слова, великих паладинов, можно выделить Арнольда. Настоящий пример для подражания. Не описать словами, сколько они очистили от ереси и воинов тьмы, катакомб Беренгара. Перед лицом союза огров, колдунов Легиона и Рыцарей смерти, он не предстал спиной к ним, не сложил свой меч, а яростно и отважно двинулся вперёд, отражая атаки неприятеля одну за одной. Даже когда его раны кровоточили, а латы были помяты, он всегда был весел и вежлив, а его взгляд придавал веры. Именно за ним начали присылать убийц из Горных кланов, ведь они думали, что если потушить пламя его храбрости, все остальные упадут во тьму и поникнут духом. Как бы не так! Если бы он пал, все остальные воссияли бы в несколько раз сильнее, ибо в ордене все мы братья, и если даже смерть собрата по оружию пошатнёт нас, именно мы всё равно должны быть сильными. Слабые видят в нас опору и защиту. Это наш долг, как долг и Арнольда, быть фундаментом для нуждающихся! Среди наших братьев ходит немало слухов и о Рамберте. Он, под стать подвигу Астера, тоже стал первопроходцем. Он понёс свой свет в запутанные коридоры холодного Лабиринта, что возник в центре острова. Немало чудес и диковинных племён он там повидал. С одними он смог договориться, а кто-то к тому моменту уже потеряли остатки человечности и сердца, и жили лишь кровью и болью. Такие племена ему была безумно жаль, что их свет в душе уже погас, и больше не мог разгореться. Когда возник проход, никто не мог обещать Рамберту, что он сможет вернуться обратно к товарищам и семье, и что будет его ждать там, но решение его было неумолимо. Он считал, что если силы внутри врат способны помочь или навредить нам, мы должны обуздать их. Не должно пролиться ещё больше крови. Он верил в себя и свет Харада, и смог пройти лабиринт, узрев всё внутри. Его карты в дальнейшем не раз безумно пригодились, а места силы что он нашёл в пути, маги академии смогли преобразовать в силу. Отчаянный, но возможно единственно верный поступок в той ситуации. После этого он стал почти легендой в войсках, но слава не ослепила его. Его единственной стезёй осталась помощь раненым и защита справедливости. Увы, мой племянник, не все бравые воины закончили свою жизнь от старости… Сэр Кевин был из их числа. Молодой и яростный, как само пламя Харада, он рвался вперёд, но не обжигал, а исцелял. Это один из немногих паладинов нашего братства, кто в таком юном возрасте уже владел исцелением на уровне жрецов, если не лучше их. С двадцать третьего года его рождения, во всяком отряде, где он был, не было жертв. Если у одних был талант вдохновлять и делать смелее, то он мог достать своей молитвой раненых почти с другого света. Слова во время прошения его были ясны и чисты, а глаза горели огнём. Он был одним из немногих, кто стал почётным паладином в таком раннем периоде жизни. Ему не боялись доверять самые опасные задания, ибо он выходил из них блестяще и без потерь. Старшие уважали его, а родители безумно гордились. Но это его и сгубило… В один момент ему дали очень важное задание. Пелена мрака вокруг Морактара стала ещё гуще, маги больше не могли сквозь неё пробиться. Нам стало ясно, что на острове что-то происходит, но штурмовать обитель Проклятых в открытую, будет стоить многих жизней. И тогда командование решило послать на остров Кевина со своим небольшим отрядом. Он должен был под прикрытием защитной магии проплыть на остров, найти следы Серых Эльфов и вступить с ними в переговоры, а также его основной целью было выяснение ситуации на острове. И всё было бы хорошо, если бы в указанное время он вышел на связь. Но ему было не суждено связаться с командованием… Как позже станет известно, Заклинатели Дома Тлена усилили защитную магию острова в месте прорыва барьера Кевином и его отрядом. Проклятые выждали его швартовку и напали моментально. Естественно они не знали с кем сражаются, и не сразу заподозрили неладное, когда число мертвецов со стороны нежити начало расти, а все воины отряда были по прежнему живы. Но это придало Проклятым только ещё больше азарта. Ведь они на Морактаре, здесь можно поднимать мёртвых бесконечно, а солнечный свет обходит стороной это место. А вот то, что сэр Кевин был всё же простым человеком, который тоже уставал, и нуждался в еде и воде, они прекрасно понимали, и избрали тактику осады. С этого момента всё пошло не так, как должно было. Волны нежити всё приходили и приходили, с каждым разом оттесняя всё дальше их отряд от судна, вглубь острова. И так до тех пор, пока не загнали их в пещеру под Горой Фрагглов. Волшебная связь, предоставленная магами Академии для подобных случаев, уже перестала работать. Надежда умирает последней, и они защищались до конца, ожидая, что смогут найти помощи у Серых эльфов, да только те к тому моменту уже пару месяцев, как были вырезаны Легионом… День за днём Кевин становился слабее, провизия закончилась, а свод тёмных пещер и тишина сильно давила. Атаки нежити становилось отражать всё сложнее и сложнее, и так до тех пор, пока не пал Сэр Кевин. Он первым не выдержал усталости и попал под меч во время боя, ведь все свои силы этот месяц он тратил на исцеление ран товарищей. Боевой настрой группы дал трещину, ведь последняя надежда на спасение угасла прямо у них на глазах. Это сложно говорить, но почти сразу после его кончины, в пещеру вошла огромная группа Проклятых и устроила бойню, добив всех дышащих… Все, кто сохранил способности передвигаться, были подняты некромантами и отправлены в армию умертвий, а тело Кевина было осквернено… Это печальная история. Потеря такого молодого и талантливого паладина, как Кевин, и таких умелых бойцов, как его отряд, был очень сильным ударом по нашему ордену… Он навсегда остался в памяти таким же молодым и добрым для всех своих знакомых… Ну и в заключении хочу немного рассказать тебе про главнокомандующего по всем операциям на острове Ирсельнорте во время войны - командора Траннора. Человек с большой буквы, достойный огромного уважения. Его острый ум и талант анализировать любые ситуации помогли выстроить детальный план по высадке на остров и продвижению войск. Он тот, кто корил себя за всех павших бойцов, и радовался сильнее всех от наших успехов. Его небесно голубые доспехи отлично смотрелись с его лазурными честными глазами. Он прекрасно знал, какую великую ношу на него возложили, и ценой всех побед и поражений, он достойно пронёс её со всеми солдатами.С него можно было учиться очень и очень многому… … Эх, что-то длинное письмецо вышло у меня, Клаус. Пора идти на ужин, а после отбой и снова рано вставать в поход. Я хочу сказать тебе, что хоть ты ещё и юн, ты уже повидал многое в жизни, и тебе нельзя сдаваться, ты должен верить в хорошее, а я в свою очередь обещаю тебе, Клаус, что я найду твоего отца и мы ещё не раз соберёмся нашей дружной семьёй… Спи спокойно, Клаус, я буду охранять твой сон” 13 число месяца Пумы Старший паладин братства Харада, Арвилин
    1 point
  20. hello to everyone. I am writing this post because many people have asked me why I quit the game despite the fact that I like it so much and I play it from the very beginning. I think you all agree with me that the game is getting worse. The creators of this game listen to the wrong people, and as you know, a large number of players are just children who, as soon as they see that they are trying to weaken the profession they are currently playing, get furious and take to the forum and the changes that the game developers want to make to make a balance are almost impossible. Children are not constructive and many players who play this game lose their desire to just quit the game, or those who don't want to part ways create a character on the opposite side to have some fun with the game, although it hurts the side they played even more. U-speech in balance between MC and forsaken vs elves and chaosen. Currently, the game looks like that only the elves win wars, events and they only get stronger and the opposing side loses players who simply do not have the strength and nerves in this unequal fight. Warden who does not have enough healing while blocking, additionally has a skill that is hard for him to kill and he is hit very weakly, which in the end ends with the warden standing afk and no one can kill him. A warden who doesn't have enough healing while blocking, additionally has a skill that is hard for him to kill and he is beaten very poorly, which in the end ends with the warden standing afk and no one can kill him where the death knight if he hits the warden, the death knight will sooner die than warden and the same is with anyone who tries to fight a warden I mean rogue hunter where the death knight falls in a moment the same is with other tanks except warden. I don't understand why, despite the fact that the warden has blocking healing and a skill that reduces damage, he got a new skill that reduces enemy damage and increases it to the warden. no tank has aggression which additionally heals just old professions have the same skills as new but worse. the death knight got a lot of weakness but warden when the game developers proposed that blocking healing should be energized, the children fell into tears and the game developers withdrew the change. Do you not see what the game looks like? it just can't be played if it is played on the mcc side. The next profession that requires changes is the mage. He has a shield that lasts quite a long time and if you break it, he can turn on the next one. A meditation that restores the mana to its fullest is a joke. As a result, magicians who have huge hits put penetrations into the rings and critical ones into the belt. I've tried to do bosses with my friend recently and on bosses the mages just beat themselves bosses because they are so strong. When I tried to kill him with my friend and both of us were heavily upgraded (+10 weapons and armor) it ended with the mage left with full life and we both got killed. why the mage, despite being so strong, got another skill that removes positive skills from the enemy? Such a skill would be more appropriate if a warlock got it. The lack of mages getting under penetration, critical and cooldowns have a shield of a lot of stuns can weaken the tank by removing its dark shield when it comes to the dark knight or healing healers. The game on the elven side looks like the mages, warden, ranger and bladedancers themselves are created. Nobody makes paladins and other classes because they are unnecessary since the warden does not need healing and the mage. the druid has lots of stuns and a lot of treatment. no one makes paladins. We will never do dunegon merman on the mcc side if nothing changes because a team of warden and mages will fall and kill everyone without loss, because the warden will have full health and the mage has shields and after hitting the teleport which deals strong damage if he additionally chews comets that give the next strong injuries a lot of people will kill and eventually finish off with an attack and in addition chewing stun simply nothing can be done. the next thing is new skills like resistance. I do not understand why resistance is not added every now and then so that stony sometimes do not sit, you just need to turn on the skill that sometimes has or wait a year for special armor. It's strange that a much lower level can repel a high-level player just as much. If resistance was added automatically without requiring special armor or upgrades and skills, the tank would have normal chances and professions that beat at a distance would have to think sometimes. I am sad when I see what is happening with this game now, but if this is how the game should look like and if entering the game is to mean unnecessary nervousness and frustration because I will meet elves who will sweep me around or someone will leave the game or go to the elves' side. why play it. Look more closely at the developers of the game and stop listen to the children. I don't care about weakening the elves by some significant ones so that the elves are very weak and about some leveling of chances, looking at old skills and balancing them instead of adding new ones. Increasing the cooldown of stuns for each profession, Resist should grow as well as solidity Increasing the mage's shield cooldown and healing for blocking an attack would take mana or instead of healing it would have a positive effect or reflect damage by some percentage
    1 point
  21. Я немного поразмышлял на тему того, какое же гвг из всех самое плохое. Раньше в этом списке уверенно лидировал хаос, как верх нелогичности для события типа ГИЛЬДИИ против ГИЛЬДИЙ. Думаю не только у меня горело с идеи в гвг события впихнуть мобов, а бить мобов в пвп сете при 50% устоя конечно же не очень круто. А 50% свирепа ещё лучше. Потом сделали примерно такого же типажа гвг на НГ и балагане, и я недоумевал: получается разработчики думают, что такой тип гвг – лучший, раз они вводили похожие раз за разом. Я был убежден, что худшего гвг быть не может, но гвг в надире заставило поубавить этой уверенности. Как можно было дойти до того, чтобы мобы спавниоись из трупов игроков, тоесть при стычке, где все, кто имеет пвп сет будут в них. И в такой стычке, в середине забива после убийств, будут появлятся мобы, и кроме вражеских гильдий в этой стычке тебе ещё прилетает по фул устою от мобов, а ты, с фул свирепом сделать им много и не можешь. Забавно? Очень. А ещё забавно всё гвг ходить туда-сюда, и только видишь противника, он сразу начинает убегать. Мне тоже было смешно смотреть как от нас бегали гильдии 12 уровней. А если постоять возле их респа, то жать можно до конца гвг, так как они не выйдут. И гвг слона подвинуло в топе худших гвг хаос, с чем его поздравляю. Но самое интересное, это то, что сама задумка у гвг надира-то неплохая, а вот реализация не очень. Интересная задумка с душой, которую может брать кулак. Лично мне кажется, можно было сделать по-другому: сделать рандомный респ такой вот души-искры, о чем система уведомляет за, например, минуту. Сама душа-искра подсвечена на карте и совершенно логично, что все гильдии, которые хотят топ места пойдут именно на такие локации, логично воюя за искру-душу. Набирает гильдия определенное кол-во очков, например 10к, и побеждает ДО конца гвг, выходя из его территорий и получая соответствующую награду. И досрочно могут победить несколько гильдий. А с окончанием времени, отведённого на гвг награду получают первые 5 гильдий в топе по очкам. Сумбурно, это чисто лишь навскидку, но это будет намного лучше, так как это будет именно ГВГ, где гильдии воюют друг против друга, а не против мобов. Лучший пример гвг – гвг тритонов, самое удачное событие, что пока сделали разработчики.
    1 point
  22. I tried to start reading this topic, but I just couldn't go past the third sentence. Is this topic serious? I mean, how many dozens of topics do we already have about elves stronger than mcs? ...WHY?!.... Just, WHY?! ..
    1 point
  23. Когда в игре уже делать совсем нечего но она тебя не отпускает в офлайн.
    1 point
  24. Regis

    Гнев, веди

    Кактус красавчик, я знал что у тебя получится
    1 point
  25. Добрый день товарищи форумчане. В этой теме хочу поднять проблему о неактуальности классов поддержки в PvE, а конкретно в подземельях, так как там эта проблема наиболее заметна. Причины: С добавлением каждого нового игрового контента (подземелья, события, Рейд-Боссы и так далее), персонажи всех классов становятся сильнее, устаревает весь тот контент, который был добавлен до текущего обновления, то есть становится более легким в прохождении, по этому и не только, начинает меняться приоритет классов при формировании группы в подземелье. В целом из-за того, что классы выполняющие роль танка могут выдерживать на себе урон всего подземелья, а классы выполняющий роль дамагера способны быстро уничтожать десятки монстров не получая и легких ранений, отпадает необходимость в лечении и в применении защитных заклинаний для группы, следовательно классы поддержки становится не нужным. Вместо класса поддержки, выгоднее взять класс дамагер, и время провождения в подземелье значительно сокращается. С каждым разом ситуация усугубляется, и можно смело сказать, что классы выполняющие атакующую роль вытесняют танков. Происходит, это потому, что разработчики создавая игровой контент, делают его возможным для прохождения прежде всего для "слабых игроков", для тех кто не состоит в топ гильдиях и не имеет крутой и заточенной экипировки. Поэтому для "Слабых" "Средних" и "Сильных" групп-игроков, один и тот же контент (подземелья в первую очередь) имеет разную сложность в прохождении. Конечно, все зависит от подземелья, но уже для "Средней" группы отпадает необходимость брать класс поддержки. Но так не должно быть, в независимости от того на сколько ваша группа сильна, и в независимости от сложности подземелья, группа должна иметь всегда танка и как минимум один класс поддержки. Для ММОРПГ очень важно соблюдать актуальность ролей: Танк, дамагер, поддержка. Если этого не будет соблюдаться мы постоянно будем иметь неактуальные классы и не желания людей играть за эти классы. Еще одной из причин развития такой проблемы - являются сами подземелья и их механика. Я считаю, что разработчики очень плохо подходят к вопросу создания подземелья и учета в них "танк-дд-поддержка". Очень важно создать подземелье таким образом, чтобы каждый класс выполнял свою роль, игрок играющий за класс поддержки и танка должен чувствовать себя нужным. Каждый игрок при формировании группы должен знать и понимать, что классы танка и поддержки просто необходимы, так как они будут оказывать ту же эффективность в прохождении, что и класс дамагер. Особое внимание при создании подземелья должны быть уделены уровням сложности "героический" и "мифический" так, как именно там игроки проводят наибольшую часть игрового времени. Есть еще разные причины, которые оказывают влияние на эту проблему. Например баланс классов танков и дамагеров. Но не хочу сильно акцентировать на это внимание. Так как считаю, что основная проблема исходит из механик подземелей. Предложения: Основной задачей для разработчиков создать подземелье таким образом, чтобы сохранялась актуальность ролей поддержка-танк-дамагер. То есть не важно на сколько вы сильный танк или дамагер, для эффективного прохождения подземелья вам просто необходимо взять в группу класс поддержки. Но как же это можно реализовать? На самом деле способов реализации актуальности классов поддержки в подземелье множество, тут все зависит от фантазии. Я буду приводить различные примеры, которые покажут каким образом можно поднять эффективность класса поддержки в подземелье. Несколько путей. В подземелье будет несколько ( к примеру две) дорог ведущих к локации с боссом. Каждый путь к боссу может состоять из разного количество локаций и иметь разную сложность в прохождении. Тот путь, который имеет наиболее легкую проходимость будет открываться особым способом. На локации с выбором пути, будет стоять обьект, которому необходимо поднять текущий уровень здоровья до максимального путем лечения, как только обьект будет иметь максимальное количество здоровья, откроется вход на более легкий путь. Защита обьекта. На локации(ях) вам необходимо защищать обьект, определенное время от монстров. Обьект будет иметь определенное количество здоровья, которое необходимо будет поддерживать навыками лечения, а так же другими защитными навыками. При уничтожении обьекта монстрами и/или иной силой, на всю группу до окончания прохождения подземелья будет наложен какой то негативный эффект(ы), сильно способствующий эффективному прохождению подземелья. Пройти локацию без класса поддержки не потеряв обьект будет не возможным, даже если игроки будут быстро уничтожать монстров не давая им возможности подойти к обьекту. На локации через определенный промежуток времени будет наносится аое урон всем. Однако по обьекту будет повышенный урон. Достаточно будет 2-3 таких ударов, чтобы обьект был разрушен. Лечение обьекта(ов). На локации или локациях будут расположены обьекты, которым необходимо поднимать уровень здоровья до максимального. После того как уровень здоровья обьекта будет максимальным, на всю группу будут наложены различные положительные эффекты, которые помогут пройти подземелье более эффективно. Лечение обьекта(ов). На локациях некоторые монстры или другие вражеские обьекты будут накладывать на всю группу "стаки" негативных эффектов, к примеру подойдя к боссу каждый член группы будет иметь по 5 стаков. Это могут быть эффекты понижающие защиту, атаку, кд, реген мп, да что угодно. Cнять стаки можно различными способами, банки очищения или навыки классов. Но, на локациях будут так же присутствовать обьекты которые могут снять все наложенные негативные эффекты с всей группы, для этого вам просто необходимо поднять уровень здоровья обьекта до максимальнного. Навыки босса. Считаю необходимым добавить специальные навыки Боссам, которые будут оказывать очень сильное воздействие в бою как к танку так и к дд классам. Навыки должны быть продуманы так, что должны оказывать равное воздействие как сильному игроку так и к слабому. Например, на персонажа , который находиться первый в агро списке будет накладываться навык отнимающий у него определенный фиксированный % здоровья. Это значит, что не важно на сколько сильный танк, его защитные параметры не помогут ему против этого навыка, ну только если сопротивление. Необходимо будет постоянно лечить танка. Для игроков, которые находятся в агро списке на 2 и 3 месте (это скорее всего будут дд классы) будет применяться атакующий навык босса. В силу своего урона, который будет заставлять игроков дд классов отступить за радиус действия навыка босса, до тех пор пока Хил не подлечит его или не наложит защитное заклинание. Я написал лишь, часть того, что можно придумать, чтобы поднять актуальность классов поддержки. Предложенные мной идеи равны как для сильной группы игроков так и для слабой. Поэтому хотелось бы, чтобы следующие новые подземельях и их уровни были продуманы как можно более тщательнее. Извиняюсь за ошибки, не много спешил. Хотел еще много чего дописать, но стало не много лень Хотел бы услышать мнение игроков. Спасибо
    1 point
  26. Придётся тогда точить мне перса на +10 🤑
    1 point
  27. Не по теме. Вся игра состоит из этого;)
    1 point
  28. а как же жц ? как бд?( насчёт бд точно не знаю есть ли фулл станы, но масс агр , подрез и куча сопры делают его машиной) паладин который толпу может держать?как там реи которые с сопрой и дд ложат многих? как там стражи которые в бою на арене либо побеждают либо бой-ничья?
    1 point
  29. Ахаха, ору это пишет чк, который имеет столько контроля, так ещё и скилл с масс салом Не позорился бы, пока будет столько противных скилов у чк - будет столько сопры
    1 point
  30. Касательно второго пункта. Защитный параметр не должен работать как атакующий, то есть нельзя , чтобы повышался входящий урон.
    1 point
  31. Justisk

    Скрины

    Когда ждете двух самых тормознутых челов, чтобы пойти в инст:
    1 point
  32. Поддерживаю автора просто потому что арена это место для контролёров,а не для всякого мусора вроде рея,я это оргументириваю тем что нет никокого цымуса в то что ты приходя аренить и получить удовольствие,ты тут падаешь за 2 тык рея,это в корни не интересно никому,их надо выпиливать с арены,арена это не контент на время как мир.босы,тут нужно думать и читать противника а не просто кидать 2 тычки и нету противника больше,к слову по сравнению с русскими серверами,на других серваков рей это долеко не самый популярный класс для пвп,это понятно для них что после трудного дня работы можно заити сюда и пвпшить нормально в своё удовольствие а не просто дал 2 тыки и упал противник,
    1 point
  33. А то есть щас нормально что рей ходит с 65% сопрой,при этом бафаный только на банках/свитках и бафаф собы,в 30 шмоте веле с 9-10 к хп,с дофигищей урона и полу контролем,и отхилом от искажение и рун вампа в биже велы по 200 хп за тычку ,да?или ты не в курсе как сегодня работает арена в варспе?за инфо можешь оброщаться к Kisek,Гога,хэпибой они тебя в курс дело положат,а да ещё не забудем что если и убрат сопру как стат из игры то остаеться книга со спрута не менее имбалансная вещь для тех у кого много дд и большой прокаст
    1 point
  34. Ни один нормальный человек не будет разгонять сопру до сотни,теряя в статах, нормальных шмотках и очках навыков и всё лишь для того, чтобы кошмарить бедного чк. Что ж вы на имунку вара, мага не жалуетесь?
    1 point
  35. Зона в сопру не уходит (кстати возможно это баг?), зона не только дает сало но и режет маг деф поэтому приходится самому оттуда выходить. При правильно кинутой зоне отступление зачастую это потеря кого то с пати. Вам дали хороший скилл которому пофик на сопру, для мили он вдвойне опаснее, все не так уж и плохо с чк теперь. 3 вариант в стиле книги спрута, дд его кстати одобрят у нас хороший дд и в следствии этого хреновый контроль, но теперь сопра это не рандомный стат и собирая её мы уменьшаем время действия контроля на нас. Нам будет легче его пережить и навалять контролеру, сами чк не потеряют ли от такого расклада или у тебя контроля столько что срез на 20% ничего не испортит? Ну тогда вариант 2+3 не хило так апнет хитрого чк Хельма.
    1 point
  36. SymbX

    Что с wsdb.xyz?

    У хостера сервер падал) Уже все работает. Мы остановили обновления, но не работу.
    1 point
  37. Го махнемся, я тебе пение, а ты мне кару?
    1 point
  38. Привет всем хочу расказать вам о битве сервере Ru-Topaz, вобщем как всегда пришел в камп риф на битву, и вдруг за 10минут до битвы сюда залетает куча гор, и льют у статуи, потом за 8 секунд флаг рифа слит вот скрин о горах.
    1 point
  39. Dragles

    Пронзание

    Мне больше не понятно, почему товарищи разработчики решили сделать этот параметр , работающим только на авто атаки, тем самым сделав его эффективным только для дд классов. Так как разогнать скорость, могут только они. В игре и так много чего подстраивается под дд классы... Внеклассовые книги: скорость, скорость от ярости, пронза, 2 книги на авто атаку. Можно, что то взамен магическим классам? Считаю , что работу параметра можно переделать, чтобы игнорирование защиты работало для всех атакующих навыков. @Holmes , что скажите?
    1 point
  40. А шо до сих пор нет адекватного отображения о том кому какой замок принадлежит, и инфы о датах захвата?Думаю можно ввести npc перед замком, либо в городе каждого сектора который предоставляет данную информацию.
    1 point
  41. @Boracho ну если память не изменяет, то кд прыжка 20 сёк, удара щитом 16 сёк, вот и считай, а можешь открыть раздел вара и проверить. Про парир стража я ничего не говорил, и то что каждый второй удар в блок уходит вы сами придумали. Насчёт верха гару, да я танчил стражем 24 лвла верх гару, теперь попробуй сделать тоже самое дк, тогда я посмесюь. Почему я не могу сделать то же самое дк 30 лвла, у которого все статы выше. У которого на 5к больше дф, у которого на 2к хп больше, у которого урона и парира больше, причём я не то что "чуть чуть не хватает" я даже 20% хп не успеваю снести. И это потому, что я жду пока выбьбт кольца с логова, и не хочу вставлять руны вампа в синие кольца. Стоп, что такое вамп), стражам не понять, а они ведь так хотят тратить по 400к всего лишь на 4 рунки. Почему я своим хантом +9-10 не тяну в соло паука в ги 9 уровня. Хотя у меня в биже везде вамп, да и 3/4 бижи с балагана. А ну да, вам не понять, ибо вы привыкли в шмоте +6 танклвать вяза без хила, да и вприницпе танковать весь контент без хила, только шмот надо чуть сильнее точнуть. Конечно, для вас бессмертных тянуть гару это плевок дело, ибо вы решили пофармить, после того как афк подержали мобов вяза. Прошу меня простить, что я обычный смертный решил заикнутся о своих заслугах.... Хотя когда Метал залетал на битву до фиксов и его месили все горы 2-3 минуты все писали, что это норма и что так надо
    1 point
  42. Мне откровенно жаль если ты действительно думаешь, что сообщения на форуме помогают тебе самоутверждаться. Типо со стороны это выглядит очень смешно, когда чел переживший подростковый период пытается в каждой теме чем то выделиться и поставить себя выше остальных. К сожалению или к счастью в игре мы не пересекались и поэтому я не могу судить о твоих заслугах на просторе аринара. Однако судя по форуму у меня сформировалось о тебе мнение, как о недалеком человеке. Теперь по теме это не нужно почти никому и создаст только ненужные никому трудности. Да и в варспе нет вещей которые нужно скрывать, билды у всех +- одинаковые, а судя по тому что ты играешь за ушню и ходишь тритоны за 10 минут, то через полгода, максимум год фул сет тритонов будет у каждого зажиточного рея. Единственное что действительно редкое это книга спрута/орка , но у тебя их вроде нет. Но если б и была то экспертки итак все скрыты.
    1 point
  43. Против. Как минимум, эта штука помогает вычеслить мошенников сейчас.
    1 point
  44. Давно не заходил на форум, т.к. особо и времени нет, и повода, щупаем новый контент. Но недавно я прям сильно сгорел с мирчата, когда зашёл с нубоперса, где в игноре сидит не полсерва, и меня накрыло волной дерьма различных ботов, которые спамят каждый о своём, кто-то о наборе в ги, кто-то о продаже конфет (причём по настолько низкому курсу, что за километр видно, что кидала). Причём по хорошему мы как игроки должны скринить и репортить такое, но качнуть персонажа 3 лвла ничего не стоит, и даже если будут приняты меры в отношении к этому спамеру, будет создан новый. Честно говоря, как-то решить эту проблему прям железно не видится мне возможным. Но можно как минимум воткнуть им неплохие такие палки в колёса ввиде повышения порога для возможности писать в мирчат, до 6 уровня. Это не должно как-то помешать новичкам, ведь именно на 6 лвле появляются первые сильные боссы и инсты, которые не пройти в соло/вдвоём, и где нужно собирать пати. Всё до этого не требует какой-то сильной кооперации, где нужно подключать ресурсы игроков с мирчата. Разве что на некоторых ивентах, где можно пойти в 6 инст раньше, чем на 6 лвле, если есть сильный проводник, но тут уж извините. В принципе не должно быть сильно критично. А второй пункт - про ещё одну уязвимость, касающуюся отката платежей. Перс то отлетит в бан, но какой смысл, если это перс 1 лвла, который при этом успеет сильно засветиться своим переименованием. Имхо, переименовываться на настолько низком уровне примерно 0 смысла в обычных условиях, т.к. разумнее будет прокачать его сначала. Поэтому было бы очень кстати перенести возможность переименовывать перса куда-нибудь повыше, на 10 уровень, к примеру. Ну или хотя бы 6, если учитывать интересы аренеров 6 уровня. Эти пункты должны хоть немного сделать мирчат чище, без нанесения ущерба каким-либо категориям игроков.
    1 point
  45. И растояние 3х3 как у чк для справедливости
    1 point
  46. не мешало бы обновить инфу
    1 point
×
×
  • Create New...