Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 06/16/20 in all areas

  1. Не знаю у кого какое мнение на счет всего происходящего, но вот что мне не понятно, так это то, что есть жесткое разделение пвп и пве контента, но не могут ввести никак вторую ветку скиллов, чтобы можно было менять, уже 10 лет ноют, но сейчас прям смешно. Ввели топ пве инст с топ дропом, но чтобы попасть, нужно пройти гвг. Где вообще логика? Нужно либо книги забвения по 50 чм в лавку, либо как писали давным-давно, дать возможность смены навыков. Может уважаемые разработчики думают, что из-за этого их станут намного реже использовать? Может самую малость, но даже в пвп и пве раскачках можно экспериментировать. Вот этот бред пока слишком сильно напрягает.
    7 points
  2. UPD: серверы запущены. Все в бой! Уважаемые игроки! Обратите внимание, что завтра, 16.06.2020, в 11:00 МСК состоится перезагрузка игровых серверов. По итогам перезагрузки будут внесены следующие изменения: - исправлен некорректный бонус комплекта экипировки “воинов кладбища кораблей”. - исправлено некорректное отображение причесок с новой экипировкой. - скорректирована система сражения с праздничными боссами в Потаённом святилище: - время респавна боссов уменьшено до 20 минут. - из перечня возможных наград убраны учебники и костюмы. Получить их теперь можно будет только из сундучков за соответствующие гильдейские события. - уменьшено количество здоровья у всех боссов. - исправлена ошибка, из-за которой нанесенный урон по воротам замка “Морская Черепаха” не шел в зачет достижения “Осадное орудие”. Игра будет недоступна примерно 20 минут. Просим вас не планировать ничего важного на этот период и приносим извинения за возможные неудобства. AIGRIND
    3 points
  3. Ребаланс контроля горского близко, посмотрим... Уши чисто перестанут донатить если будет продолжаться поддержка криворуких гор переапаными навыками и цифрами.
    3 points
  4. И так... сразу к делу. Сколько было от Хранителей в последнее время тем откровенного нытья с посылом - Фиксите Чернокнижника, #ЧКНЕДУШИТЕ или же в таком ключе: -дайте нам контроль скиллы данного персонажа Легиона. Огромное количество, некоторые даже удалялись. Во всех темах было главное рассуждение Хранителей о том, что все баста... Никакие массовки они не смогут и не могут взять, в пример ставя битвы за территорию на Ирсельнорте. Что битву берет Легион и Хранителям ему нечего противопоставить. Что замок за 5 сектор и весь остальной контент будет чисто за Легионом. И тут... происходят странности за странностями. Неожиданно, Хранители берут на всех серверах 5 замок Черепахи. И уже нытье на Круг и Зону Чернокнижника, немного падает, ведь как оказалось при желании это вообще не помеха. Но дальше еще веселее, хахаха. С возвращением ивента ко дню рождения и старыми легендарными боссами.. Хранители их фармят здесь на Амбере по кд, Рубин тоже самое и Топаз как написали при желании Винов тоже выбивают. Легион на Амбере/Руби даже зайти туда возможности не имеет. У меня возникают справедливые вопросы, Хранители Амбера ну так что... вам правда мешают навыки? Или же вам просто лень нормально собираться на битву? Ответ прост и очевиден как пила, жжжжж. Может хватит лицемерить о контроле Легиона? Да, Легион имеет контроля больше, но у вас больше урона и масс.урона. И как видно при удержании Демонолога и тд, к вам попросту не пробиться. И вы и дальше будете рассказывать, о контроле Легиона? Борцы за справедливость, вы наши а? Или вам в миллиардный раз напомнить, что помимо Масс.урона что преобладает у вас. Вам много чего дали для использования против контроля??? 1) Реликвии: Иммунитета, обманчивого контроля, противодействия. 2)Навыки на Сопротивление, Иммунитет, снятие контроля. 3)Стат Сопротивления. 4)Книги... Жалуетесь на Оглушение, поставте книгу 'Искажения' и вы очень удивитесь. Не говоря уже о книге с Спрута. Главное, контроль с каждой новой обновой - урезают чем-то новым. Но нет.. С ваших слов - Легион имба и не контрится, Хранители же бедные и пушистые. Может хватит наконец-то а? То, как вы держите намертво новых рб все расставило по своим местам. И я не пишу фиксить вас или давать нам ваши масс.скиллы, просто... Действительно, хватит ныть на Легион, ведь если вы хотите - вы катком прошлись и вас не остановить как и пробить ваше удержание. Собираетесь также на битвы и будет вам счастье. Всего хорошего.
    2 points
  5. куда писать чтоб продаться,подскажите а то я чет не так делаю,ток и кидаю деньги в моник а меня огорчают на каждом шагу.
    2 points
  6. Да что ты сравниваешь, нельзя же быть настолько в доску упоротым ухом, хоспаде, аж стыдно иногда
    2 points
  7. Предлагаю забрать все косты и книги, которые упали с самих боссов.
    2 points
  8. наныли ньюфаги казуальные на удаление дропа с рб,фи
    2 points
  9. Смешно смотреть на ушиных нытиков, которые до сих пор не поняли, что чтобы что то изменить нужно приводить хоть какие то адекватные аргументы. Ваше беспонтовое нытье никому не интересно и прислушиваться к нему никто не будет.
    2 points
  10. На топазе ныли ухи, жду оправдания
    2 points
  11. Ждите обновленного гайда может быть будет. Заклинатель. Давненько я хотел написать PvE гайд на заклинателя, ибо последнее время мне очень часто присылают вопросы о том как раскачать навыки или как одеть заклинателя так чтобы не прогадать. И вот я здесь. В данном гайде будут рассмотрены основные пути развития заклинателя а также наиболее успешные сборки для начала игры за данный класс. Заклинатели — новые отборные части Проклятых, наученных горьким опытом затянувшейся войны. Совмещая в себе лучшие свойства боевых колдунов и тяжёлой пехоты, они приучены одинаково хорошо управляться с посохами и тяжёлыми булавами. Заклинатели проходят инициацию во время жуткого обряда в самом тёмном подземелье Морактара. Лишь посвящённым известно, какие клятвы они приносят во время этого ритуала — и какую цену платят за обретённое могущество. Отмеченные десницей самого Неназываемого, Заклинатели — последняя надежда Проклятых. Заклинатели - это войны способные подобраться в плотную, прикрываясь щитами, а затем сковать волю неприятеля чарами. Заклинателям под силу переломить исход боя, призвав на помощь монстра или исцелив раны союзников чарами. Фракция: Проклятые Доспехи: Тканевые, тяжелые Оружие: Посох, щит, одноручная булава Роль: Боевая поддержка Важные характеристики для PvE заклинателя. Надёжность - Увеличивает шанс избежать критического удара и уменьшает входящий критический урон от монстров. Крайне важный стат особенно на 28+ уровне. Если у вас будет мало надёжности то различные элитные мобы и босы будут убивать вашего персонажа с одного критического удара ну или с пары ударов. В подземельях с повышенным уровнем сложности (героический, мифический) многие босы имеют навыки наносящие массовый урон что приводит зачастую к смерти нескольких членов группы если в пати персонажи без надёжности. Персонажам специализирующимся на удержание урона на себе либо же на лечение и поддержки группы тем более нельзя пренебрегать этой характеристикой ведь если упадет танк упадет пати а если упадет хил упадет танк что приведет опять же к падению всей пати. (Предел 50%). Надёжность повышается за счёт вашей физической брони и благодаря рунам "надёжности" (места для чар: пояс, голова, плащ) , а так же бижутерией которую можно получить на ивенте в честь дня рождения игры. Критический удар - Увеличивает процент критического удара (повышает шанс нанести двойной урон по противнику). Все призванные монстры наследуют % критического удара персонажа к тому же от % критического удара зависит эффективность заклинателя как хила из за критического лечения. (Предел 50%). Дополнительно можно увеличить данную характеристику кристаллами "смертоности" места для чар: пояс, плащ, амулет. Увеличение здоровья - Увеличивает максимальное значение единиц здоровья. Я бы сказал что заклинателю да и вообще любому персонажу нельзя иметь меньше 5.5к хп на 32 уровне так как даже если мы соберём достаточно надёжности но будем иметь мало хп всеравно будет велик шанс упасть от масс дд или от элитного монстра (У многих монстров есть навыки контроля при использование которых вы не сможете управлять своим персонажем и пока вы в контроле и вас бьют все что вас спасет это крепкая рука товарища или же ваше здоровье). Можно увеличить рунами "выносливости" места для чар: пояс, щит, кольца, амулет. Перезарядка навыков - Увеличивает скорость перезарядки навыков на указанный процент. Для заклинателя нужно собирать эту характеристику не менее 25% но не более 35% дальше теряется сила эффекта от характеристики. Данная характеристика не уменьшает на прямую время перезарядки навыка а увеличивает скорость перезарядки. (Точной информации нет, но на практики не удавалось упереться в предел.). Польза заключается в более частом использование навыков особенно таких как (вызов, помощь хаоса, боевое лечение). Можно увеличить кристаллами "ловкости" места для чар: кольца, голова, ноги. PS: Тут нет точности так как скил заклинателя "Око тьмы" даёт 25% поэтому делать упор в эту характеристику не нужно но для дд варианта ее можно немного собрать дополнительно но не более 25% так как кап точности 50%. Для заклинателя в щит дополнительно. Немного теории в игре существует три защитные характеристики позволяющие проигнорировать урон а именно: уклонение,парирование и блок. Работают они следующим образом. При получение урона в начале проверяется сможем ли мы уклонится, после парировать атаку и только потом заблокировать. Для заклинателя это знать не обязательно но тем не менее интересная информация. К примеру если с вами идёт варвар то можно обратить внимание на то что чем больше у него блока и меньше парирование с уклонением тем чаще у варвара будет восстанавливаться кожа. Собственно зная эту механику грамотные люди и стражей собирают определенным образом. Также если вы соберёте к примеру 10% парирования и 25% блока и заметите что парирование работает если и не чаще то примерно на ровне с блокирование то помните о том что в начале парируется атака и если парирование не проходит только потом блокируется то есть и получается что атаки которые могли быть заблокированы парировались. Блок - Увеличивает процент блокирования, (Повышает шанс заблокировать атаку то есть проигнорировать урон). Хорошая характеристика увеличивающая значительно живучесть заклинателя в сборке в щит. Заклинатель спокойно собирает максимальное значение этой характеристики (Предел 25%). Можно увеличить рунами "преграды" места для чара: пояс, щит. Парирование - Увеличивает процент парирования (повышает шанс парировать атаку ближнего боя). Хорошая характеристика которая не помешает заклинателю увеличив его живучесть. (Предел 30% "если информация не точная поправите"). Можно увеличить рунами "отражения" места для чар: оружие ближнего боя, плащ. Пути развития. Есть три основных пути развития определенных по типу нанесения урона: 1) Заклинатель в магическую атаку с посохом. 2) Заклинатель в физическую атаку с физ. дд. булавой. 3) Заклинатель гибрид наносящий урон и магией и физикой с маг дд булавой или физ дд булавой и с кристаллом на маг дд. Заклинатель в магическую атаку. Данный путь развития не требует от игрока больших вливаний средств в игру и позволяет достаточно комфортно играть и иметь актуального персонажа для большинства контента в игре. Но стоит отметить что в начале игры куда проще играть через физ дд и собаку. Я буду рассматривать билд который считаю наиболее успешным а именно заклинатель через стат "ярость". Заклинатель в магическую атаку отыгрывает роль саппорта (хила). По итогу подсчитаем примерную стоимость сборки. Стоимость будет рассчитываться из примерной цены обязательных компонентов. Скилл билд. Данный класс наиболее сложный в плане раскачки навыков и каждый игрок может подбирать тот скил билд который ему нравиться, но есть основная версия прокачки которую мы и рассмотрим. Базовые навыки: Темная призма: магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. В данный навык вкладываем 4 очка развития. (Качаем после боевого лечения) Реликвии: Атакующая: Реликвия магического яда или Реликвия ошеломляющего умения. (Для билда необязательно в принципе можете вставлять реликвию по вкусу). Защитная: Ледяная реликвия ярости. Данная реликвия на весит на нашего персонажа эффект ярости если данный навык уйдет в сопротивление / уклон / блок. (Одна из обязательных реликвий для рассматриваемого билда). Усиливающая: Великая реликвия недосягаемости или Великая реликвия мастерства. (Для билда не обязательна.) Групповая: Для билда не обязательна. Стоимость билда: + (10к - 30к) Боевое лечение: мгновенно восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника и накладывает на них положительный эффект "Лечение", который периодически восстанавливает здоровье, на некоторое время. Эффект продолжительного лечения не заменяет лечение от навыка шамана "Дух лечения", эффекты работают параллельно. Максимальное количество эффектов от навыков "Боевое лечение" равно 2. Вкладываем 4 очка развития. (Максим развитие навыка, потом качаем другие) Реликвии: Атакующая: Ледяная реликвия пленения. С шансом 15% накладывает на персонажа атакующий баф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаки по персонажу на противника накладывается отрицательный эффект ледяной плен на 6 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели снимает эффект. При нахождение персонажа под эффектом ярость дополнительно отбрасывает до 5 противников на 5 ярдов находящихся в радиусе 2 ярдов от персонажа и накладывает на них ледяной плен на 4 сек. (Данная реликвия является необязательной в данном билде но она имеет очень хорошую синергию с нашим билдом.) Защитная: Ледяная реликвия искупления. Увеличивает критический удар у персонажа на 15% при использование навыка под эффектом "ярость". (Обязательная реликвия в билде.) Усиливающая: Великая реликвия восстановления сил. (Данная реликвия не обязательна но приносит огромную пользу.) Групповая: Реликвия исключительного лечения. (Для билда не обязательна.) Стоимость билда: + (20к - 40к) Слабость: уменьшает физическую и магическую защиту противника на некоторое время. Качнуть на 3 можно но особого бонуса вы не почувствуете тем более данный навык не синергирует с гримом чернокнижника а наоборот сбивает его. А грим чернокнижника намного сильнее снижает физическую и магическую защиту чем данный навык. Реликвии по вкусу. Вызов: призывает монстра в указанную область. Монстр наносит противнику физический урон. Здоровье призванного монстра зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение сейчас - 3620хп. Значение параметров "Точности", "Критический удар", "Уклонение" призванного существа зависит от значения параметров персонажа. Не качаем данный навык. Думаю пояснения излишни. Реликвии по вкусу. Угнетение: магическая атака, наносящая урон противнику и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Данный навык рекомендую прокачать на 3 вместо навыка "Слабость". Иногда полезно станить мобов особенно на подводной территории айвондила что бы убежать. Реликвии по вкусу. Экспертные навыки. Первым навыком который стоит взять прокачав персонажа на 18 уровень является "Помощь хаоса". Помощь хаоса: Призывает монстра к персонажу или союзнику на некоторое время. Монстр восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника раз в 5 сек. и наносит противнику магический урон. Здоровье призванного монстра зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение сейчас - 3200хп. Значение параметров "Точности", "Критический удар", "Уклонение" призванного существа зависит от значения параметров персонажа. Данный навык прокачиваем первым и полностью. Вторым стоит купить на 20 уровне навык "Око тьмы" Око тьмы: Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа или союзника и позволяет им видеть противников в состоянии невидимости в радиусе нескольких ярдов на некоторое время. Так же увеличивает нашу точность. После прокачки птицы качаем на максимум данный навык основная польза данного навыка заключается в увеличении точности. Третьим стоит купить на 22 уровне навык "Потусторонний огонь" Потусторонний огонь: Магическая атака, наносящая урон всем противникам в указанной области и с определённым шансом накладывающая на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Берем данный навык третьим по счету и после прокачки предыдущих качаем на максимум, 7 целей за использование будет нам приносить килы на гвг и битвах на ирсельнорте, а также в инстах будет шанс застанить пачку мобов. Рекомендация. Дополнительно стоит посмотреть в сторону следующих уникальных книг: сдержанная ярость, сила крови. Остальные навыки являются необязательными и покупаем их по мере появления лишнего голда. Стоимость билда: + 120к Разбор шмоток. Оружие: Так как наш рассматриваемый билд подразумевает под собой наличие характеристики "ярость" то отличным выбором будут следующие орудия. Рекомендуемая точка от +5. Есть аналогичное орудие с кд но его не рекомендую брать так как у нас не получиться собрать тогда 50% крита. Стоимость билда: + (12к кристалл) + (8к - 30к орудие) + (80к - 200 к точка) Плащ: Рекомендую брать любой перекрафт с регенерацией маны и маг дд. Вставляем обязательно надежность и кристалл крита. Чем выше уровень шмотки тем лучше для нас но плащ 20 уровня перекрафт лучше любого другого пве плаща. Главные статы интересующие нас в плаще это маг дд и регенерация маны. Стоимость билда: + (3.9к кристалл) + (10к - 200к плащ) + (3.9к руна). Амулет: Идеальным вариантом для нас является амулет с надежностью так как данный стат позволит нам жить имея не очень много дф. Но также можно взять любой другой амулет с маг дд остальные статы по желанию можно с регеном маны или с хп. Чарим на крит и хп. Стоимость билда: + (3.9к кристалл) + (10к - 150к амулет) + (3.9к руна). Кольца: Кольца с надежностью также как и амуль являются наиболее нужными для нас. Но можно взять любые другие кольца с маг дд. чарим на кд и хп. Стоимость билда: + (24к кристаллы) + (20к - 200к кольца) + (7.8к руны). Тканевые доспехи: Советую брать полный сет с хп и манорегеном так как это наиболее дешевый сет дающий важные нам характеристики такие как крит и хп а также реген маны. Для начинающих игроков другие сеты брать не советую они дороже и особого преимущества не дадут. Комбинировать тяж сет с маг сетом тоже не рекомендую лишняя трата денег. Стоимость билда: + (40к кристаллы) + (200к - 400к шмотки) + (16к руны). Пояс: Тут все просто нас интересуют три характеристики крит, хп и маг дд. Поэтому рекомендую брать пояс с предела. Чарим на манореген и надежность. Хорошей альтернативы пожалуй и нет. Стоимость билда: + (3.9к кристалл) + (20-80к пояс) + (3.9к руна). В итоге у нас получиться примерно следующий заклинатель без гильдии. Средняя стоимость выходит: 926к Как играть. Соло игра: Прокаст выглядит следующим образом: призма (если уклон то ярость), хил (повышаем крит на 15%), Око тьмы (бафаем точность на 25%), Помощь хаоса (Птица будет иметь 43.4% крита и 31.2% точности. Собствена как и заклинатель). Командная игра: Око тьмы всегда кидаем на ддшника у которого меньше всего точности в пати (себе не кидаем, маленькая точность нам на руку, чаще будут уклоны с призмы - чаще ярость, В данном билде ярость будет почти по кд висеть на нас). Танку кидаем птицу после того как прожали око тьмы либо же под повышенным критом с реликвии. Хил держим и просто так не кидаем. Прожимаем на того кто начинает проседать по хп, так как наш хил востанавливает здоровье при использование навыка, так как крита у нас будет около 43% а в гильдии все 50% то часто наш хил будет критовать а это при 600дд около 1к хила сразу. Соло фарм: Да соло фарм возможен! С хорошей гильдией такой заклинатель не будет проседать по мане и крайне редко ловить криты по лицу из за 24% надежность. Заклинатель один из сильнейших хилов в одну цель поэтому отхилить 6к хп будет не проблема. PS: Если рассматривать данную сборку в топовой гильдии то мы будем иметь идеальные характеристики. Кол-во Хп И реген маны идеальны. Крит 50% под яростью, точность под оком 40%, перезарядка навыков 35%, ярость 16% ,надежность 30% без точки. Основные плюсы и минусы данного пути развития. Плюсы: 1) Идеальный вариант для новичков и максимально бюджетный. 2) Актуален в инстах. 3) Живучесть. 4) Простота игры. 5) Достаточно приятно играть Минусы: 1) Небольшой урон. 2) Минимум шансов на победу против других классов в пве шмоте. (PS: Данный минус считаю актуальным так как скил билд один а контент очень смешанный и почти везде встречаются игроки враждебной фракции). 3) Чтобы тянуть боссов в соло серьезнее пауков на айвондиле придется неплохо вложиться в точку. Заклинатель в физическую атаку. Сразу скажу, что собрать заклинателя в физическую атаку с небольшим вложением средств не реально (так чтобы вашего персонажа брали в подземелья (инсты)). Также вы должны понимать что заклинатель не сможет наносить урона больше чем также точенный правильно собранный разбойник или охотник. Как вы наверное уже догадались заклинатель в физическую атаку отыгрывает роль разрушителя (дд). Мы рассмотрим сборку через стат "ярость" так как я считаю его наиболее успешным, далее вы поймете почему. Дополнительно стоит отметить что до 20 уровня заклинатель очень хороший дд класс, все из за того что у монстров на этих уровнях не так много брони из-за чего вызванный монстр навыком "вызов" наносит хороший урон не имея большого кол-ва пробивной способности. На высоких же уровнях у всех монстров хорошие показатели защиты, из-за чего большая часть урона режется от навыка "вызов". Скил билд. Темная призма: магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Данный навык не качаем, поскольку данная сборка не будет иметь маг дд вообще. Реликвии: Атакующая: Ужасная реликвия жизненной слабости. С шансом 20% применяет отрицательный эффект "Проклятье" на противника на 7 сек. Противник теряет до 10% от своего максимального здоровья при использования любого навыка но не более 1500 очков здоровья. (Для билда не обязательна.) Защитная: Ледяная реликвия ярости. Данная реликвия на весит на нашего персонажа эффект ярости если данный навык уйдет в сопротивление / уклон / блок. (Одна из обязательных реликвий для рассматриваемого билда). Усиливающая: Великая реликвия недосягаемости или Великая реликвия мастерства. (Для билда не обязательна.) Групповая: Для билда не обязательна. Боевое лечение: мгновенно восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника и накладывает на них положительный эффект "Лечение", который периодически восстанавливает здоровье, на некоторое время. Эффект продолжительного лечения не заменяет лечение от навыка шамана "Дух лечения", эффекты работают параллельно. Максимальное количество эффектов от навыков "Боевое лечение" равно 2. Данный навык не качаем, поскольку данная сборка не будет иметь маг дд вообще. Реликвии: Атакующая: Ледяная реликвия пленения. С шансом 15% накладывает на персонажа атакующий баф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаки по персонажу на противника накладывается отрицательный эффект ледяной плен на 6 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели снимает эффект. При нахождение персонажа под эффектом ярость дополнительно отбрасывает до 5 противников на 5 ярдов находящихся в радиусе 2 ярдов от персонажа и накладывает на них ледяной плен на 4 сек. (Данная реликвия является необязательной в данном билде но она имеет очень хорошую синергию с нашим билдом.) Защитная: Ледяная реликвия искупления. Увеличивает критический удар у персонажа на 15% при использование навыка под эффектом "ярость". (Обязательная реликвия в билде.) Усиливающая: Великая реликвия восстановления сил. (Данная реликвия не обязательна но приносит огромную пользу.) Групповая: Реликвия исключительного лечения. (Для билда не обязательна.) Слабость: уменьшает физическую и магическую защиту противника на некоторое время. Из-за не имения альтернатив качаем на 5/5 после навыка "вызов". Реликвии по вкусу. Вызов: призывает монстра в указанную область. Монстр наносит противнику физический урон. Здоровье призванного монстра зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение сейчас - 3620хп. Значение параметров "Точности", "Критический удар", "Уклонение" призванного существа зависит от значения параметров персонажа. Качаем данный навык первым на 5/5. (Основной навык заклинателя наносящий физ дд урон) Реликвии: Атакующая: Ужасная реликвия жизненной слабости. С шансом 20% применяет отрицательный эффект "Проклятье" на противника на 7 сек. Противник теряет до 10% от своего максимального здоровья при использования любого навыка но не более 1500 очков здоровья. (Для билда не обязательна.) Защитная: По вкусу. Усиливающая: Ледяная реликвия жестокости. Персонаж наносит критический удар навыком под эффектом "ярость". (Обязательная реликвия в билде.). Угнетение: магическая атака, наносящая урон противнику и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Данный навык рекомендую прокачать на 3/5. Реликвии по вкусу. Экспертные навыки. Первым навыком который стоит взять прокачав персонажа на 18 уровень является: Знания мертвеца: каждый раз при использовании любого навыка персонаж получает бафф, при получении пяти баффов на персонажа накладывается положительный эффект "Тёмная аура". Тёмная аура накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время и наносит ему дополнительный физический урон при следующей атаке. Качаем навык на 4/4. В сочитание с навыком "Потустаронний огонь" дает нам возможность нанести массовый физический урон, а также массово наложить оглушение. (Оглушение накладываеться по разному. Стан от навыка "Потустороний огонь" перебивает стан от навыка "Знания мертвеца", но так как "Потустороний огонь" станит редко, то чаще всего у вас будет стан по времени стана "Знания мертвеца". Данный эффект вызван тем что вначале идет урон и стан с навыка "Знания мертвица" и только потом с навыка "потустороний огонь"). Данный навык качаем первым и полностью, по мере появления очков навыков. Вторым навыком который стоит взять прокачав персонажа на 20 уровень является: Мастерство призывател: Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель и увеличивает время их жизни. Если противник находится под эффектом от навыка "Подстрекательство", увеличивает входящий урон по противнику при атаке призванными монстрами на время действия этого эффекта. Качаем навык на 4/4. Хороший навык который даст нам +80% к наносимому урону "собачками" по персонажам на которых использовался навык "подстрекательство". Но на начальном этапе пока у нас нет навыка "Подстрекательство" польза будет в возможности давать цель нашему основному наносящему урон скилу. Данный навык качаем после прокачки "Ока тьмы" на 3/4. Третьим навыком который стоит взять прокачав персонажа на 22 уровень является: Подстрекательство: Применяет эффект "Агрессия" на противника и уменьшает его скорость передвижения на некоторое время. Покупаем данный навык для реализзации комбинации с навыком "Мастерство призывателя". Но не качаем . Четвертым навыком который стоит взять прокачав персонажа на 24 уровень является: Око тьмы: Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа или союзника и позволяет им видеть противников в состоянии невидимости в радиусе нескольких ярдов на некоторое время. Так же увеличивает нашу точность. Качаем навык на 4/4. Прокачиваем этот навык после прокачки навыка "Знания мертвеца" на 3/4, и на 32 уровне докачиваем до 4/4. Пятым навыком который стоит взять прокачав персонажа на 26 уровень является: Потусторонний огонь: Магическая атака, наносящая урон всем противникам в указанной области и с определённым шансом накладывающая на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Навык не качаем нужен он нам, для реализации выше описанной комбинации, с навыком "знания мертвеца". Рекомендация. Дополнительно стоит посмотреть в сторону следующих уникальных книг: книга улучшенной ярости, книга стремительной ярости, книга сдержанной ярости. Остальные навыки являются необязательными и покупаем их по мере появления лишнего голда. Выбор шмота. Пожалуй какого то конкретного билда я не дам, предлагаю собирать сет так чтобы замаксить статы ярости ,физ дд, крита и точности. При сборки сета нужно учитывать реликвию повышающею критический удар на 15%, и навык око тьмы дающий нам 25% точности чтобы не потерять профит (Напоминаю что кап крита и точности 50%). Также если эти статы на хорошем уровне, можно поднять перезарядку навыков больше 35% хоть после этого процента идет и не такой сильный прирост но пару мили секунд можно сократить до использования того же вызова. Основные плюсы и минусы данного пути развития. Плюсы: 1) Более сложный и интересный геймплей чем у других заклинателей. 2) Сильнее в пвп чем заклин саппорт. 3) Очень быстрое уничтожение рб по сравнению с остальными заклинателями при фарме. Минусы: 1) Не актуален в современных инстах. (На данный момент не ясно насчет будущих ивентов возможно там будет лучше) 2) Слишком дорогой. 3) Фармить соло проблематично без хорошей проточки и вампиризма. 4) Наносит урона меньше равно прокаченных дд классов. Заклинатель Гибрид. Гибрид - это заклинатель наносящий смешанный урон без уклона в какую либо сборку, но обычно это смесь соло танка и заклинателя хила с прокачанными навыками так чтобы играть и с щитом и палкой. Самый вариативный где нет конкретной сборки и не когда не будет. Этот вариант подходит для начинающих игроков когда шмот одевается лишь бы одеть или для соло игроков которых мало интересуют гвг и инсты, но не имеет смыла для тех кто может позволить себе проточку персонажа до +8 и выше так как профита от выбора конкретного варианта развития больше чем от гибрида. Поскольку основной плюс гибрида это живучесть то фармить за него проще всего. К сожалению гибрид не подходит для инстов (если мы имеем введу щит), но с одетой палкой можно ходить в инст как хил. Гибрид он для творческих личностей любящих поломать голову над различными сетами и расскачкой навыков. Скил билд. Темная призма: магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Данный навык можно прокачать на 3/5. Реликвии: Выбирайте сами в зависимости от того что вы хотите от своего персонажа. Боевое лечение: мгновенно восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника и накладывает на них положительный эффект "Лечение", который периодически восстанавливает здоровье, на некоторое время. Эффект продолжительного лечения не заменяет лечение от навыка шамана "Дух лечения", эффекты работают параллельно. Максимальное количество эффектов от навыков "Боевое лечение" равно 2. Данный навык качаем на 5/5 Реликвии: Выбирайте сами в зависимости от того что вы хотите от своего персонажа. Слабость: уменьшает физическую и магическую защиту противника на некоторое время. Не качаем данный навык. Реликвии: Выбирайте сами в зависимости от того что вы хотите от своего персонажа. Вызов: призывает монстра в указанную область. Монстр наносит противнику физический урон. Здоровье призванного монстра зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение сейчас - 3620хп. Значение параметров "Точности", "Критический удар", "Уклонение" призванного существа зависит от значения параметров персонажа. Качаем данный навык первым на 5/5. (Основной навык заклинателя наносящий физ дд урон) Реликвии: Выбирайте сами в зависимости от того что вы хотите от своего персонажа. Угнетение: магическая атака, наносящая урон противнику и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Данный навык можно прокачать вместо призмы на 3/5. Реликвии: Выбирайте сами в зависимости от того что вы хотите от своего персонажа. Экспертные навыки. Первым навыком который стоит взять прокачав персонажа на 18 уровень является "Помощь хаоса". Помощь хаоса: Призывает монстра к персонажу или союзнику на некоторое время. Монстр восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника раз в 5 сек. и наносит противнику магический урон. Здоровье призванного монстра зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение сейчас - 3200хп. Значение параметров "Точности", "Критический удар", "Уклонение" призванного существа зависит от значения параметров персонажа. Данный навык прокачиваем первым на 4/4. Вторым навыком берем "Потустороннее благословение". Качаем его на максимум после навыка "Помощь хаоса". Потустороннее благословение: увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, максимальное количество энергии и параметр "Блокирование" на некоторое время. Качаем навык на 4/4. Третьим навыком который стоит взять но не качать, прокачав персонажа на 22 уровень является: Мастерство призывател: Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель и увеличивает время их жизни. Если противник находится под эффектом от навыка "Подстрекательство", увеличивает входящий урон по противнику при атаке призванными монстрами на время действия этого эффекта. Четвертым навыком который стоит взять прокачав персонажа на 24 уровень является: Око тьмы: Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа или союзника и позволяет им видеть противников в состоянии невидимости в радиусе нескольких ярдов на некоторое время. Так же увеличивает нашу точность. Качаем навык на 4/4. Остальные навыки являются необязательными и покупаем их по мере появления лишнего голда. Выбор шмота. Каждый одевает то что хочет, но здесь я могу предложить три сборки которые возможно подойдут вам. 1) Сборка которая возможно подойдет новичкам( https://wsdb.xyz/calc/ru/227966 ). Сборка для фарма, возможно не хватит надежности чтобы босы которых вы фармите не критовали по вам тогда стоит вставить руны надежности в голову и плащ. 2) Сборка к которой нужно стремится если вы решили играть только за гибрида. (https://wsdb.xyz/calc/ru/227968). Сильная сборка гибрида, рекомендую добивать 50% крита реликвией которую мы рассматривали в заклинателе в палку, а точность до капа добьем глазом. Такой заклинатель в принципе сможет даже ходить как хил во многие инстансы. 3) Прикольная сборка возможного заклинателя танка, если бы у заклина был бы массовый агр. (https://wsdb.xyz/calc/ru/227961) Примечательность сборке в капе парира - 30% и блока 25% под благом а также в неплохом количестве хп (около 9к под благом). На этом все. Всем спасибо за внимание (возможно будут доработки и исправления). Если ты прочитал этот гайд и если ты играешь за заклинателя оставь свою сборку в комментариях и объясни почему ты ее выбрал, возможно ты кому-то поможешь).
    1 point
  12. описание класса фракция: избранные. маги избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. на поле боя маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. порой противникам кажется, что маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться, телепортировавшись. особенности: духовность - увеличивает максимальное количество энергии на 10%. тканевые доспехи. посох. базовые навыки огненный шар - маг выпускает огненный шар, который наносит цели повышенный магический урон. если в этот момент цель находилась под эффектом "пламенеющая земля", то на нее с некоторым шансом будет наложено заклинание "страх". тип: активный время перезарядки: 7 секунд дальность применения: 5 ярдов расход энергии (ед); 12 | 13 | 14 | 15 | 16 рекомендуемые реликвии дополнительная информация искажение времени - маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон противникам в небольшой области. тип: активный время перезарядки: 12 секунд дальность применения: 5 ярдов площадь поражения: 3х3 в форме квадрата расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22 | 24 кол-во целей (PvE): неограниченно кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 рекомендуемые реликвии дополнительная информация каменные осколки - маг поднимает в воздух каменные осколки и наносит магический урон вокруг себя в форме ромба. с небольшой вероятностью противники могут быть оглушены. тип: активный время перезарядки: 12 секунд площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба расход энергии (ед); 12 | 14 | 16 | 18 | 20 длительность оглушения (сек): 1 | 1.3 | 1.7 | 2 | 2.5 шанс оглушения (%): 20 | 25 | 35 | 45 | 60 кол-во целей (PvE): неограниченно кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 рекомендуемые реликвии дополнительная информация иллюзорные цепи - маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. с уровнем развития увеличивается расстояние, на которое отбрасываются враги, и время их нахождения в иллюзорных цепях. тип: активный время перезарядки: 14 секунд площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба расход энергии (ед); 14 | 15 | 16 | 17 | 18 длительность удержания (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4 | 4.5 дальность отталкивания (ярды): 1 | 1 | 1 | 2 | 2 кол-во целей (PvE): неограниченно кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 рекомендуемые реликвии дополнительная информация солнечная броня - у мага увеличивается физическая и магическая защита на некоторое время. тип: активный время перезарядки: 30 секунд расход энергии (ед); 19 | 20 | 21 | 22 | 23 длительность навыка (сек): 20 | 30 | 40 | 50 | 60 увеличение физ/маг защиты (%): 20 | 25 | 35 | 40 | 50 рекомендуемые реликвии дополнительная информация экспертные навыки пламенеющая земля - маг поджигает землю в указанной области. противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание. тип: активный время перезарядки: 13 секунд дальность применения: 5 ярдов площадь поражения (ярды): 3х3 в форме квадрата расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32 длительность навыка: 6 тиков кол-во целей (PvE): неограниченно кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 дополнительная информация эфирный барьер - через каждые несколько атак маг перемещается в другое измерение, что позволяет ему нейтрализовать любую атаку. тип: пассивный длительность барьера (сек): 7 | 8 | 9 | 10 кол-во атак для применения (ед); 5 | 4 | 3 | 2 дополнительная информация глаз дракона - у персонажа или союзника увеличивается скорость атаки, точность атак и возможность видеть замаскированных противников. за каждый удар автоатакой персонаж восстанавливает немного энергии. тип: активный время перезарядки: 30 секунд дальность применения: 5 ярдов расход энергии (ед); 20 | 21 | 22 | 23 длительность навыка (сек): 9 | 11 | 13 | 15 увеличение скорости/точности атак (%): 10 | 15 | 20 | 25 восстановление энергии за каждую автоатаку (%): 3 | 5 | 7 | 10 дополнительная информация ледяная стрела - атака, наносящая магический урон и уменьшающая скорость атаки противника на некоторое время. если во время атаки противник находился под эффектом "ослепляющий огонь", то на него дополнительно будет наложен эффект "оглушение" на некоторое время. тип: активный время перезарядки: 14 секунд дальность применения: 5 ярдов расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22 длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 12 уменьшение скорости атаки (%): 20 | 30 | 40 | 50 длительность оглушения (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4 дополнительная информация ослепляющий огонь - маг ослепляет врага огненной вспышкой на некоторое время и наносит урон рядом стоящим противникам в радиусе 1х1 от цели. у ослепленного врага уменьшается точность атак на некоторое время. тип: активный время перезарядки: 25 секунд дальность применения: 5 ярдов площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг противника расход энергии (ед); 22 | 24 | 26 | 28 длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 14 уменьшение точности атак противника: 50% кол-во целей (PvE): неограниченно кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 дополнительная информация перегрузка - любое атакующее заклинание может добавить негативный эффект - враг будет получать дополнительный урон в течение некоторого времени. тип: пассивный длительность навыка: 5 тиков шанс срабатывания навыка (%): 3 | 5 | 7 | 12 дополнительная информация облагораживание - снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том же числе эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время. тип: активный время перезарядки: 30 секунд дальность применения: 5 ярдов расход энергии (ед); 24 | 26 | 28 | 30 длительность навыка (сек): 3 | 4 | 5 | 6 дополнительная информация волшебный запрет - маг накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных баффов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных баффов от навыков. тип: активный время перезарядки: 30 секунд дальность применения: 5 ярдов расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32 длительность дебаффа (сек): 8 | 10 | 12 | 14 уменьшение времени новых баффов (%): 20 | 35 | 50 | 65 кол-во снимаемых баффов от навыков: 1 | 2 | 2 | 3 дополнительная информация аура огня - накладывает на мага положительный эффект "аура огня". аура огня наносит магический всем противникам в радиусе 1х1 ярда вокруг мага каждые 3 секунды. навык с постоянным потреблением энергии. тип: с постоянным потреблением энергии время перезарядки: 8 секунд площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг персонажа расход энергии (ед); 20 | 22 | 24 | 26 потребление энергии (сек): 6 | 8 | 10 | 12 кол-во целей (PvE): неограниченно кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 дополнительная информация благодарность: @Mucmp (еще помог с формулой) и @Chestniy, тема была создана по слепкам их шаблонов. Magicte, Qtip за помощь в тестировании навыков) @Holmes за помощь с информацией
    1 point
  13. Ребята, вы увеличиваете затраты маны на базовые скиллы, чтобы типа внести баланс. (хотя это не так работает) Как бы, да. Это балансит в бою. Раньше люди могли игнорировать реген маны, сейчас бои стали более сложными и уже реген игнорировать в пользу пробива не получится. Но что вам сделали персы 1-18го уровня? Для них затраты маны тоже увеличиваются. Я понимаю реген маны растёт на 32м уровне. Но он не растёт на 1-20м уровне, но зато растёт потребление маны. Вам это не кажется несправедливым? Беда тут больше в прокачке. Раньше 40 маны хватало на перса 1-20го уровня, более чем. Сейчас ты качаешь перса, приходится обходится 3мя скиллами, т.к. на большее маны не хватает. Затраты маны - ход неплохой, я не против него. Но у нас явное несоответсвие между развитием регенерации энергии и затратами энергии. Увеличивать затраты эксперток - да. Базовые зачем фиксить? Лучше бы пассивки проклятых и людей пофиксили.
    1 point
  14. Добрый день. Хотел бы попросить у вас рассмотреть предложение о добавлении новой строчки баффов под ником или разделить положительные и отрицательные навыки. При фул баффах(баффы замка, битвы, еды, банок) просто не видно отрицательных баффов, ты толком не понимаешь, что происходит на тех же самых GvG-событиях. Спасибо
    1 point
  15. Что ты несешь чувак? Ты с какой галактики?? Сон, дру, хочу, некр, имба, дру, сон, не хочу качать, хочу нагибать!!! АААААА ОСТАНОВИТЕ Я СОЙДУ В ЭТОЙ ГАЛАКТИКЕ
    1 point
  16. Да, есть очень хороший совет. Оставить Необязательных больших боссов и инсты, которых не можешь пройти. тут показаны квесты которых необязательно выполнять. А если каким то образом не справляешься с мелкими боссами, которые обязательны для прохождении сюжетки попроси помощи или собери таких же как ты. если играешь на амбере могу помочь и У ух и у гор.
    1 point
  17. Сборка классная, но почему призма? Если бы это был магический урон, я бы обменял Око на Облегчение Хаоса.
    1 point
  18. Было бы неплохо добавить копье, возможно это выход для заклинателя для сборки дд персонажа. Как мы знаем заклинатель у нас класс который должен играть во всех сферах танк, дд, хил. Сейчас собрать хила можно легко, дд намного сложнее и дороже причем такой заклинатель не сможет соревноваться с равно прокаченными охотниками, разбойниками (впрочем так и должно быть, но разница не должна быть настолько велика), а для танка заклинателю не хватает живучести и навыков генерирующих массовую агрессию. Копье же позволит иметь много урона, при котором собачки будут неплохо бить (при условии если в будущем дадут возможность наследовать пробивную способность от заклинателя), заклинатель с копьем не будет брать копье с магической атакой так как посох намного лучше из за возможности держать дистанцию, но с копьем с физическим уроном можно будет хорошо наносить урон также с навыка "знания мертвеца" и сочетания этого навыка с потусторонним огнем, также благодаря новому добавленному навыку можно направлять собак и увеличивать их урон после использования навыка "сглаз". Все в сочетании позволит собирать заклинателя дамагера. Уже вижу примерный скилл билд. Вызов 5/5. Слабость 5/5. Призма 3/5. Знание мертвеца 4/4. Око тьмы 4/4. Мастерство заклинателя 4/4.
    1 point
  19. Para sua conveniência, preparamos horários com a programação de cada servidor. Você pode conferir abaixo: EU-Emerald (CEST) Eventos Segunda-feira Terça Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sábado domingo Torneio “Vingança de Snorlar” - 17:00 - - 17:00 - 15:00 Torneio "Invasão do Caos" 17:30 - - 17:30 - - - Jogos “Teste dos Homens-peixe” - - 17:00 - - 17:00 - Batalhas por territórios - 20:00 - - 20:00 - - Captura de Castelos - - - - - - 17:00 Evento mundial “Sombras do Passado” Hora de reiniciar : diariamente às 03:05, 11:05, 19:05 US-Sapphire (PDT) Eventos Segunda-feira Terça Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sábado domingo Torneio “Vingança de Snorlar” - 16:30 - - 16:30 - 16:30 Torneio "Invasão do Caos" 19:30 - - 19:30 - - - Jogos “Teste dos Homens-peixe” - - 19:00 - - 19:00 - Batalhas por territórios - 20:00 - - 20:00 - - Captura de Castelos - - - - - - 20:00 Evento mundial “Sombras do Passado” Hora de reiniciar : diariamente às 02:05, 10:05, 18:05 BR-Turmalina (BRT) Eventos Segunda-feira Terça Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sábado domingo Torneio “Vingança de Snorlar” - 19:15 - - 19:15 - 19:15 Torneio "Invasão do Caos" 19:30 - - 19:30 - - - Jogos “Teste dos Homens-peixe” - - 20:00 - - 20:00 - Batalhas por territórios - 21:00 - - 21:00 - - Captura de Castelos - - - - - - 21:00 Evento mundial “Sombras do Passado” Hora de reinício : diariamente às 06:05, 14:05, 22:05 SEA-Pearl (CEST) Eventos Segunda-feira Terça Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sábado domingo Torneio “Vingança de Snorlar” - 16:00 - - 16:00 - 17:00 Torneio "Invasão do Caos" 17:30 - - 17:30 - - - Jogos “Teste dos Homens-peixe” - - 16:00 - - 16:00 - Batalhas por territórios - 18:00 - - 18:00 - - Captura de Castelos - - - - - - 15:00 Evento mundial “Sombras do Passado” Hora de reiniciar : diariamente às 03:05, 11:05, 19:05 RU-Amber (CEST) Eventos Segunda-feira Terça Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sábado domingo Torneio “Vingança de Snorlar” - 20:00 - - 20:00 - 16:00 Torneio "Invasão do Caos" 18:00 - - 18:00 - - - Jogos “Teste dos Homens-peixe” - - 18:00 - - 18:00 - Batalhas por territórios - 18:00 - - 18:00 - - Captura de Castelos - - - - - - 20:00 Evento mundial “Sombras do Passado” Hora de reiniciar : diariamente às 03:05, 11:05, 19:05 RU-Topaz (CEST) Eventos Segunda-feira Terça Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sábado domingo Torneio “Vingança de Snorlar” - 20:00 - - 20:00 - 16:00 Torneio "Invasão do Caos" 18:00 - - 18:00 - - - Jogos “Teste dos Homens-peixe” - - 18:00 - - 18:00 - Batalhas por territórios - 18:00 - - 18:00 - - Captura de Castelos - - - - - - 18:00 Evento mundial “Sombras do Passado” Hora de reiniciar : diariamente às 03:05, 11:05, 19:05 RU-Ruby (CEST) Eventos Segunda-feira Terça Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sábado domingo Torneio “Vingança de Snorlar” - 20:00 - - 20:00 - 16:00 Torneio "Invasão do Caos" 18:00 - - 18:00 - - - Jogos “Teste dos Homens-peixe” - - 18:00 - - 18:00 - Batalhas por territórios - 18:00 - - 18:00 - - Captura de Castelos - - - - - - 19:00 Evento mundial “Sombras do Passado” Hora de reinicio : diariamente às 03:05, 11:05, 19:05 Vejo você no jogo!
    1 point
  20. 1 point
  21. Никто ничему не препятствует. Модераторы форума тоже живые люди, которые в выходные дни могут не находиться тут. С началом новой рабочей недели все ваши сообщения обязательно были бы одобрены, если они не нарушают правила, конечно. Нет, никому нельзя. И тайны тут никакой нет. За нарушение правил общения абсолютно любой пользователь форума будет "наказан". Вы всегда можете пожаловаться на подобные сообщения, если хотите посодействовать поддержанию порядка на форуме.
    1 point
  22. Скорей всего гореть будешь ты, когда с прокаста опять упадешь)
    1 point
  23. Тебе так нравится вешать на людей ярлики??? Ну сейчас я на тебя повешу тоже, по фактам разложу. Не был твоим хейтером и не собираюсь. Но здесь, выскажу все что думаю. Интересно... сколько тебе Скандал забашлял, ведь как он говорил: купить может - все что угодно. Видно как тебя и твое 'Я' он купил. Я даже знаю как=) Дорогуша у тебя не было Мага и подогнать его мог только Скандальчик. Клоун ты главный, бегаешь по сервакам и гильдиям, ведь везде попускают. Всех клоунами и мусором оскорбляешь, за Матерей поясняешь, Бадега ты дикая. А сейчас перед Кильками стелишся, стелись... позорище. За +6 персонажей поясняешь?? За собой посмотри кидало мелочное, на любую мелочь кидал людей. И сам же снимал видео об этом, неадекват. Кильки так хвастались, какая у них гильдия - что взяли одного из главных кидал игры. А хотя о чем это я, главное чтобы Скандалу пятую точку шлифовал. Думаешь у меня сгорело? Нет, просто не люблю таких людей как ты. Беги удалять видосы, а-то вдруг таки выгонят из Килек - будешь о их ги ныть уже, главный ты клоун наш.
    1 point
  24. Да че ты о киллах все...я про ух в целом говорил, а ты мне про киллов. Ты так ничего и не сказал по поводу того что в ирсе на гидре вы можете задефить локу от гор, а на битве флаг нет, в чем реально ваша проблема?
    1 point
  25. Khrone

    New Races

    Legion Side: After a long time of war, the Forsaken began trying to communicate with their elven slaves, and were successful. However, most elves became like the Forsaken, and even became traitors to their ancestors, fighting alongside their new allies and against their predecessors. Soon they began to change physically: The skin started to turn green, its teeth became sharp, and it decreased in size. Upon discovering the monsters they became, Nuadu abandoned them, so the newly created faction (the Goblins) became a society without a protective god, however, they were not defenseless. When they became like the Forsaken, they learned a lot about black magic and the nature of that place, and many started to study it and enjoy that place. Then, after a long time, they left the island of Moraktar and started to live in a separate and hidden place that used to be part of the Norlant Swamps. 1: Goblins roles: 1.1: Fighter: These goblins are very controversial: They want to protect their friends, and at the same time, they want to fight. His training makes him use his weapon to protect himself, and even with their small size, they manage to wield large weapons. (Tanks that can't use shields. Looks strange? It is because they need to parry attacks) 1.2: Inventor: Inventors, goblins who understand a lot about machines, are just as useful in workshops as in battles. They can do anything, from throwing bombs, creating a flamethrower, or even a walking lightning machine! However, it takes a long time to create everything at once in a battle, so they use a lot of magic to speed up the process. (Full Stun, like a Warlock, and Hybrid damage, like Charmers) 1.3: Alchemist: Learning a lot about Moraktar and its peculiar nature, these Goblins learned to make substances, for example, elixirs that quickly heal their allies, poisonous, sticky, flammable liquids, etc. (Buff/Debuff Support and AoE DMG) 1.4: Savage: If you are an enemy of one of these and find it, your destiny is sealed. This name is not an exaggeration, these assassins can be quick both with small weapons and daggers or even weapons bigger than them, like an axe. (High DMG) 2: Goblins Base Skills*: *(Not detailed) 2.1: Fighters: 1 - Explosive damage skill 2 - Parry buff (like BDs) 3 - Rush skill (not like barbarians-insta-rush, more like BDs, but not AoE stun, just target DMG). 4 - Basic Agro Skill 5 - Buff (when active, each parry raise it's physical damage (up to 10)) Basically a Two-Handed-Weapon-Blade-Dancer. Still can use heavy armor. 2.2: Inventor: 1 - Magical DMG skill (Flamethrower) 2 - Bomb throw (AoE slow and a little of physical damage) 3 - Lighting tower (does magical damage in a 3x3 area) 4 - Trap that deals physical damage and slow 5 - Summon (creates an automaton that deal physical damage) It is a mecha charmer. 2.3: Alchemist: 1 - Magic DMG skill (if the target is under the effect of the poison, the poisoning time extends and does more damage) 2 - AoE periodic healing (low healing, but it can stack) 3 - Target instant heal (high heal) 4 - AoE poisoning (low periodic magic damage) 5 - AoE fire (high magic damage) (Yes, Skylore.) 2.4: Savage: 1 - Physical damage skill 2 - Attack Speed buff 3 - Stun and a little physical damage 4 - Auto attack can cause Bleeding (60% chance in 5/5) 5 - Movement Speed buff (like Seeker's, but without the invisibility or stun chance) A mix of Seeker and Rogue but more deadly 2.5: Race buff: Because they are small, they are very fast, having an advantage in attack speed and / or movement speed. Sentinel Side Knowing how Garahan would increase the Legion's army, Harad was concerned. There was no way to "recruit" new warriors from other peoples, so he created the warriors himself. Using the four elements, Harad created people: People who personified these elements. But even though the four elements would be an inexhaustible source, Harad couldn't just create them and make them fight, so by creating a certain amount of Elementals, Harad created an island separate even from humans just to house them. Fortunately, these people had a culture: war. Since childhood, the Elementals saw the war of their Human brothers and wanted to help, so anyone who wanted to follow the path of a warrior was trained since he was a child. 1: Elementals Roles*: *Even with these names, they are normal humans, it just changes that the skin has the color of the respective element. 1.1: Gnome: Representing the earth, elementals of this type manage to transform their own bodies into solid rock, both to defend and to attack. (Brute force Tank, like Barbarians.) 1.2: Salamander: Representing the fire, many of them are mistaken for mages for their fire spells. (A magic DMG dealer but with less AoE than mage(of course)) 1.3: Sylph: Representing the air, you never know if these warriors use magic or not. (Magic rogue? Well, supposedly, the basic attack would do physical damage (normally) and almost all abilities would turn physical damage into magical damage (like Charmer's Otherworldly Fire in reverse). Example: You have 500 physical damage, so the ability would use 80% of your physical damage and turn it into magical damage.) 1.4: Undine: Representing the water, these elementals heal their allies' wounds using ... water. Simple (Not deadly to Salamanders). (Not much to say, it is a Support) 2: Elementals Base Skills*: *(Not detailed) 2.1: Gnome: 1 - Physical damage skill (if it is under the effect of 5, it increases the damage and has a chance to cause stun) 2 - Ranged physical damage (because you throw a rock XD) 3 - Normal agro skill 4 - Shield (can use in allies) 5 - Increases defense and physical damage, constant mana consumption skill. 2.2: Salamander: 1 - High magic damage skill 2 - Magic DMG AoE (if the enemy is Burned, deals additional damage) 3 - Low magic damage (if the enemy is Burned, it recovers HP, if not, it causes a 3rd Degree Burn) 4 - Becomes invincible while moving to the selected location (causes damage when passing) 5 - Increases damage dealt to the enemy and causes Burn (periodic magic damage). 2.3: Sylph: 1 - High "magic" damage skill 2 - AoE Control (when using, creates a tornado around the character that pushes enemies into a 3x3 area (1 square around the character)) 3 - Teleport (without damage) 4 - AoE magic damage (creates a tornado in the selected area that does damage) 5 - ? 2.4: Undine: 1 - Magical damage skill 2 - AoE control (creates a little wave that pushes enemies in a 3x5 area) 3 - Control (creates a water wall, when the first enemies pass, the water wall disappear, and greatly slows the target) 4 - Buff that greatly increases life regeneration 5 - Instant heal (if the ally is under the effect of 4, does periodic healing too) 2.5: Race Buff: Elementals are able to regenerate their body wounds using the elements present in the environment. (Increases life regeneration)
    1 point
  26. Иснт тритонов - постоянный контент. Не побеждаешь? У тебя уйма времени набрать актив в ги, взять арену, накопить репу, накупить ласты и победить, или уйти в другую ги. А на ивенте, что ты мне предложишь чтобы за месяц перевернуть баланс сил на сервере? Я понял что многие не понимают разницы, но она есть. Контент ПРАЗДНИЧНЫЙ ВРЕМЕННЫЙ, очнитесь люди.
    1 point
  27. Ну вот видишь, я тебе написал в чем разница, а ты спрашиваешь. Повторюсь еще раз, вся разница в том, что на гвг идет вечное перемещение, ты не стоишь на одной локе и не дефаешь ее все время гвг, поэтому на гвг решает онлайн, точка и шмот. На битвах же, замках и мир рб, ты стоишь и дефаешь, как на том же оркинусе например, где 2 прохода в 3 клетки, или на дефе замка, где выходы в 1 клетку, куда 1 чк кидает свое сало и покрывает им всех выходящих . Если замок дефают уши, то все что они дадут горам на тех выходах, это оковы, которые снимаются банкой. Если же дефают горы, то там будут лежать круги, которые уводят типов в глухой стан, понятное дело что они не застанят всех выходящих, но тех кого не закинет в стан закроет массовое сало и ловушки хантов, в итоге те же палы которые будут залетать в надежде прожать оковы, просто будут ложиться в 1 точке со всеми остальными ушами. Надеюсь со 2 раза до тебя дойдет.
    1 point
  28. *Вставить шутку про варспир в 2050*
    1 point
  29. Исправляют косяк в ивенте, спасибо! Людям которые против желаю понять что события такого рода должны быть для всех.
    1 point
  30. Фух... освободились от работы. Предметы обновления 8.4.1 добавлены, но с одной поправкой - пока без скиллов в сетах. Для добавления скиллов, нужна небольшая модификация схемы базы, на что нужно время. Вместо скиллов сейчас будет светится эффект неожиданности.
    1 point
  31. Тебе ли незнать как он это делает) чего дурачка включаешь то) Ну у гор тоже нет своего аналога мага, но никто не ноет же и не делает какие то забастовки. Перс не мение читерский в масс замесах, так что не надо тут лялякать.
    1 point
  32. Я за адекватную фракцию играю, нечего мне делать у вас в мир чате
    1 point
  33. Они не внятно, ты игрок варспир, ты не можешь тупить
    1 point
  34. Happy y’all took my Advice.
    1 point
  35. Вы предлагаете иску масс сало, на 6 сек....с возможностью замедла противника этим же навыком на 35% и с ожесточа на 35%, что в сумме даст нам чуть ли не оковы пала учитывая сетки, нити, стопа от кровотока, урона самого иска и проч.....Нет, я без претензий каких либо, мне просто интересно, человек который играет иском, знает сколько тот наносит по противнику в контроле напа, на полном серьезе считает такой навык адекватным, а стан рога имбой....я все правильно понимаю?
    1 point
  36. А то что горы Амбера 4 года оставляли ух без мир РБ вы забыли? И кто тут лицемер? Что вы писали тогда? Ах да что-то вроде: "сделайте адекватный сбор,а не нойте на форуме" Вот и вам хватить плакать на форуме,а лучше собраться и организовать тактику. (Отвечу сразу тем кто начнет съезжать на битву: с битвой история совсем другая, у ух просто нечего противопоставить горам в массзамесах.)
    1 point
  37. Ну а кто вам виноват? По тп мы находимся в равных условиях. У нас респы делают тп сами по себе, фавориты если и дают тп, то только на великой битве, и то, если мы выцепим наследа. Остаются текила, киллы, мелхи, ашки и смайлы со слабым онлайном, по факту дополняющим слабый онлайн мелхов.
    1 point
  38. Ты хоть видел в лицо ваши хитропопые тактики? Залетать с тп, когда противник в атаке и при этом давать благо, чтобы подождать пока сфера уйдет, хотя благо 25сек работает, а сфера 1 минуту. А потом мы после своей атаки ресаем в городе и вы выходите с блага и наша сфера ещё горит...КАК ТЫ ХОЧЕШЬ ТАКОЙ УБОГОЙ ТАКТИКОЙ СНЕСТИ ФЛАГ? А дефим мы хорошо не из-за имба скилов, а потому что мы УМЕЕМ ВСТРЕЧАТЬ ПРОТИВНИКА, ну и ваши убогие атаки с тп лекго отбиваются.
    1 point
  39. У вас что масс навыков нет? Кого ты пытаешся обмануть? У вас нон таргетные масс навыки, что делает их ещё более удобными в использование. А горам нужно сделать 2 тыка, чтобы юзнуть навык и не попасть в оковы или осколки мага...угадай, кто первый даст контроль? Может не стойт спать на битве? Это не сливами храм брать, тут нужны движение, ну и мозги на крайняк) В город от силы залетают 2-3 ушиные ги, естественно вам будет сложно что то сделать, когда вас тупо меньше...горы с тп уже не пытаются залетать, ибо количство не в пользу гор и лучше делать обичные атаки (Которые вам лень даже встречать) и просто коцать флаг ими и ресами коцать у флага. ТАК УХАМ ТАК ЖЕ ЛЕКГО, вспомни во время предела, когда горы на инжа соберались, все топовые гильдий гор тогда были и толком зайти немогли на локу, ибо проход БЫЛ УЗКИМ. В итоге нас масс скилами ухи задавили в том проходе... и никакие активки ги нас не спасли.
    1 point
  40. Уклоняешся от прямого ответа, странно. Мне не нужно оправдание, я (и не только) вижу факты в виде: результов масс сражений и станов целых гильдий . Ушей говорите больше, урона у ушей больше - тоже ваша инфа. Но почему масс сраженя ухи сливают? Как то не стыкуется. Может версия об переапаных навыках гор правдива? Или будешь дальше кричать что ухи тупые и не умею нажимать скилы? Кстати, недавно была инфа от вас: ухи вообще не жмут скилы. Но что то вы после одного видео, "переобулись" и теперь говорите что ухи просто тыпые и не правельно жмут, не юзают свитки тп 😄 - как то часто вы меняете свои аргумены (взяты из фантазии). Мы как говорили что конторь гор переапан, так все время и говорим.
    1 point
  41. Противно просто, Паладины и Маги ноют на ЧК. Которые же и брали по полгода битвы, за несколько минут. Великие битвы это и вовсе было избиение младенца, УХИ давили как массовкой так и своими АоЕ навыками и круг ЧК никак не мешал. А тут резко стал мешать, а может кто-то совсем уже обленился?? Как только Легион начал брать битвы, Хранители ноют и ноют. Или фикс или дайте нам контроль Легиона. А не будет жирно, у вас же уйма АоЕ навыков, сопротивления и есть свои станы. Но как обычно Легион имба и не контрится, а Хранители белые и пушистые, беспомощные. Представим возможное будущее: Вам дали, Аналогичный Легиону Контроль, вы же снова будете рвать битвы за несколько минут без шансов. И не нужно говорить что так не будет, будет. Сами представьте того же Мага с кругом ЧК. Представим другую ситуацию : Вас дали Контроль, но нам дадут ваши АоЕ аналоги. И вы опять будете проигравать, вы опять будете ныть или что-то делать?? Я уверен будет тоже самое, потому прецедент был создан очень давно А сейчас только последствия, стоит поныть и будут фиксы или оставить все как есть. Я например ушам не верю, вам дай контроль Легиона, вам серавно будет мало. И опять же у меня есть чем это обосновать. БД - его гоняли как мячик в контроле. Помимо стата сопротивления и реликвий дали: В Бросок : 100% Сопротивления на время действия навыка, бд ноют им этого мало. Сейчас дают второй навык с 100% сопротивления : Противодействие. И ЧТО? БД снова ноют что им и этого мало. Даже притом, что рандомная сопра сейвит стаки 100% с навыка. Правда мало, или кто-то зажрался в конце концов?? Причём Хранители ноют не только на битвы или навыки, посмотрите тему от Ушастых с Топаза... Там УХИ с ги 12 лвл ушли из своей ги в ги мелкого лвл чтобы не попадаться на горские ги 12 лвл, ибо они не могут их выграть. А как разобраться, почему не могут? Потому что у гор ПвП-сет обязателен, а ХРАНИТЕЛИ той ги и в особенности автор темы жрец+7 палка и +2 пве шмот. А на обоснованую критику, мол становитесь сильнее ответ - А НАМ ЭТОГО И НЕ НУЖНО. Просто ♥♥♥♥ец.
    1 point
  42. Ушок писал(а) ----- Вижу у гор зарождается новое мифическое нытье. Сейчач раки прочтут бредни (потому что ноль доков, чисто пустословие) об большом урене ушей. Без малейших сравнения, доказательств начнут пихать это в каждый пост... Фе ----- Почему же без доказательств? Пожалуйте. Нейтральный рб Серпентус. Собирается фул пати Легиона на дд +10. Звёзды, бафы замка, банки-свитки на топ дд, петы на дд. Угадайте кто сагрил с одного раза?) Так что урон Хранителей вполне имеет место быть. А вообще, вся ситуация походит на детские капризы. Когда Палы и маги были безальтернативной ультой, Легион роптал, но сражался. Где были все эти правдорубы, когда на замок собирали только два класса? Когда успешность любого движа определялась тем, мало или много магов и палов. Когда многоуважаемые присутствующие хранители говорили легиону надменно, "Да вы просто не умеете играть". В одной теме казуалы кричат, что им слишком сложен новый инст. Тут - что битва. И ни малейшего желания поискать пути решения. Голову включить. "Сделайте мне изи вин по 1 кнопке, а не то я обижусь" - так? Легион делает тп в переполненный город противника, жмёт всё что можно, сносит 10к флагу и быстро падает в станах - это норма. Хранители делают тп в переполненный город противника, живут подольше, сносят те же 10к флагу - это внезапно дисбаланс? PS: Про видео как скилы ги жмутся. Я конечно не большой спец, но там всё довольно далеко от идеала. Не в обиду, моё личное мнение.
    1 point
  43. Перемещаемся в соседнюю клетку слева или справа. И тут 2 варианта либо ресают мобы от которых хилишься на вампе, либо проходит хил на всю группу, изи же Хз, проходил тх с 2 топ магами, им вообще никто не нужен У меня тоже есть страж, жирненький как и все, спокойно танчит все что можно. Собираю я например пати в инст, беру, товарища по не счастью, друида и вся группа мне такая: "WTF", "Страж нуб, ты чо без хила не вытанчишь, зачем ты его берешь, возьми лучше пала или мага" и так вот в 90% случаев. И не надо говорить "Так не ходити с такими, саберити новое пати". А вот вы задумывались что многие люди не имеют такого запаса времени чтобы собирать группу целый час. К примеру представим что мы шам только прошли гвг собу, получили бафф на бесплатный час инста, приходите к 32 инсту с мыслями: "Оо дааа, щаз как отбегаю 20 заходов, как сниму дропецкий" А тут облом, ни к вам никто в пати не пойдет и вы никому не нужны. И так вот возле инста и будете стоять вместе с чк наблюдать как рогам и хантам сыпет в мир чате))
    1 point
×
×
  • Create New...