Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/09/20 in all areas

  1. Просто моделька рейд-босса Ноктюрна Рендеры во вложениях.
    4 points
  2. Дорогие друзья! В этот знаменательный день, 9 мая, мы хотим поздравить вас с поистине великим праздником - Днём Победы! Ровно 75 лет назад весь мир был избавлен от жестокого бремени благодаря настоящим героям, которые отдали всё, чтобы сегодня у нас с вами было чистое небо над головой. И нашей с вами главной задачей на сегодняшний день является сохранение мира во всем мире и в ваших семьях. Ваш AIGRIND
    3 points
  3. СОЗДАНО В ЦЕЛЯХ ПЕРСОНАЛЬНОГО "ОЗНАКОМЛЕНИЯ" Что из себя представляет: Программа действует по определенному сценарию (формуле), она подсчитывает количество урона, которое будет нанесено по врагу с теми характеристиками, которые вы введете с помощью клавиатуры. А именно: 1. Ваш личный ДД 2. Ваш % пробития 3. Ваш % свирепости 4. Физ/маг защита врага в % 5. Устойчивость врага в % После того как вы введете все эти значения, программа сама посчитает урон. Какая польза? Теперь вы сможете максимально эффективно подбирать нужный вам сет арены, а "калькулятор" вам в этом поможет. p.s теперь работает для всех классов 🙂 (программа на ПК) *NEW: Добавлена меню "Бафы усиления". Что бы проверить ваш урон под бафами, выполните 1-5 пункт и поставить бижутерию, которая имеет % значение ДД и сам баф. Добавлена кнопка отображения ушинной пассивки (4%) Для записи дробных чисел, используйте "," - [Запятую] Ссылка на программу >> ЯД ТУТ и Гугл ТУТ (без вирусов) О всех багах, пишите в личные сообщения. Удачи
    2 points
  4. Vsolo

    koroliil RU-Ruby

    Спускаюсь на 5 сектор
    2 points
  5. Всем привет! Ладно, разбавлю вашу атмосферу мимимишности и милоты, своей фоткой
    2 points
  6. Smsochka

    Smsochka/ Ru-Topaz

    Всем приветик ❤️🥺Всем удачи❤️☺️ С праздником!
    2 points
  7. Функция обмена в игре существуют уже очень давно, и не знаю, почему никто не замечал того факта, что при обмене игрока с 200+ слотов в сумке становится крайне не удобно выбирать нужный предмет с помощью Предлагаю сделать что-то наподобие Так можно более быстро и удобно передавать вещи другим игрокам
    2 points
  8. OMG why would you mention that? Why give them the idea? Aff
    2 points
  9. Всем привет, с вами Shwapsss. Этот гайд будет посвящен прохождению сюжета 5-ого сектора айвондила. Он будет практически универсальным, так как у обеих фракций большинство названий квестов одинаковое, как и локации, доступные только для квешников. А некоторые квесты так и вообще проходятся в общих локациях. Простые, проходные квесты не будут ничем выделяться, квесты с которыми у половины игроков возникали вопросы, квесты, которые можно проходить неправильно и терять из-за этого время, будут выделяться красным. ВСТУПЛЕНИЕ Текстурно кладбище кораблей отличается от предыдущих секторов тем, что безопасных дорог тут не существует. Сами дороги частично нарисованы, но некоторые мобы тут не привязаны к какой-то точке на местности и могут доставать вас и там. Территориально остров разделен на две половины: пираты на севере и тритоны на юге. Формально это деление производится по центру карты горизонтальной линией. Воды ператов более светлые и жизнерадостные. Воды тритонов же более мрачны и локации там намного опаснее. Даже названия локаций: где лазурная отмель, а где сумеречные глубины. Так же затронем тему мобов, которые непосредственно будут мешать нам проходить как сюжетные квесты, так и дейлы. Местные аборигены могут использовать следующие способности: 1. Кровотечение - стандартный навык варвара; 2. Оглушение - стандартное оглушение как у стража; 3. Гидрофобия - уникальное умение только морских мобов, которое по сути является простым страхом с небольшим апгрдейдом: наш персонаж помещается в воздушный шар, что незначительно увеличивает скорость передвижения; 4. Отравление - то же кровотечение, только вид с другой стороны, а так же несколько неинтересных, менее распространенных навыков. Все мобы, боссы и петы в игре применяют скилы со своей мобовской механикой. Заключается она в том, что скилы не имеют перезарядки и могут быть применены в любую секунду с некоторым шансом. Поэтому моб с кровотечением может настакать на вас 4 эффекта, пока вы будите его бить. А один моб с гидрофобией не выпустить из контроля. Так же существует теория, что именно эти подводные способности являются не способностями, а модификаторами атаки, то есть моб будет применять их даже из корней или другого эффекта, запрещающего использовать навыки. Большинство мобов не имеют точки возврата и будут следовать за вами всю локу, что вносит дополнительные сложности. Некоторые мобы стандартно охраняют свою небольшую территорию, но это не мешает им догонять вас в пределах всей локации, другие же не имеют таких привязок и рандомно перемещаются по всюду. Теперь, конкретно рассмотрев некоторые условности можно описать каждого моба в отдельности. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 0. С чего начинается 5-ый сектор Айвондила? Сюжет 4-го сектора заканчивается в порту Малиата, там же появился первый сюжетный квест обновления 8.0, который показывает нам путь к 5-му сектору. 1. Гавань альбатроса. Первый квест, тот самый легендарный шлагбаум, который ограждал море от массового наплыва новичков, а именно его часть с поимкой попугая Пепо, пропускная способность которой было примерно человек в минуту. Но сперва совершаем несколько диалогов, знакомимся с трактиром, трактирщиком, который является НПС по продаже расходников и крафтовых лицензий. У него надо будет купить 3 напитка, которые выглядят как эль на нубоострове, там тоже был квест с покупкой эля. Далее ловим злосчастного для первых мореплавателей попугая, находим динар в одном из сундуков и сдаем квест. 2. Темные гроты. Уже этот квест окунает нас в воду. Если вы играете за хранителей, то про нижний спуск под воду забываем на прочь. Там мобы агрятся с очень большим радиусом, пройти дано далеко не каждому. Поэтому ныряем через альтернативный спуск и заходим в ближайший грот. Задание говорит, что надо убить 10 пиратов-разведчиков и добыть 4 части шестерни. Чтобы добыть шестеренки надо лопать пузыри. В пузырях мы ждем лазутчиков бродяг, именно из них может упасть шестерня. С пиратами-разведчиками же проблем никаких нет. Выполняем данные условия, и больше ничего сложного, следуем по маркерам. 3. Перекрыть кислород. НА карте 3 маркера. 2 из них в одно помещение к крабам, из которых добываются 6 амулетов, один ведет в корабль, в котором нужно продырявить баллоны. Баллон это чучело с 16-тью ка хп и его надо просто убить. Вокруг баллонов много слабых мобов, но они частично умирают при убийстве баллона. Дырявим, собираем амулеты - сдаем квест. 4. Проклятие пещер Утопленников. На карте так же появляется 3 маркера, но на этот раз надо посетить только один грот, они все три идентичны. В конце каждого есть тайник пирата, из которого с малым шансом может упасть нужный лут. Иногда он вообще отказывается дропать, надо иметь терпение. 5. Команда Рябого Джерри/Рыжего Шагги. Из предателей из палаток предателей достаем доски, понадобится две. Прокладываем ими себе дорогу к кораблю, там внутри мобы и сундук. У одного из мобов достаем ключ, открываем сундук, готовимся к летальной порции мобов и сдаем квест. 6. Ловля на живца. Очень быстрый и простой квест, просто следуем по маркерам, ничего особенного. 7. Норы и отнорки. Квест отправляет нас под воду, где нужно задобрить сторожа 13-тью старыми дублонами. Добыть их можно из лежачих пиратов, которые разбросаны в указанных локациях. Добывать дублоны проще в правой локации, сторож и дверь в грот расположены в левой. Для этого квеста нужно 13 дублонов, но через квест нам понадобится еще минимум один, поэтому собираем 14. Задобрив стража, заходим внутрь, прыгаем по норам как по телепортам Норлантских топей, в итоге оказываемся у сундучка. 8. Челюсти. Выдвигаемся к зверинцу, там НПС просит нас добыть 4 куска жира угрей. После этим жиром надо смазать зубохвата, сильного моба с гидрофобией, советую делать это аккуратно, перестраховавшись переходом за локацию. Сдаем квест на острове теней. 9. Тайна острова теней/острова эха. Вот тут нам и понадобится 14-ый дублон. Слева есть стойка с лопатами, меняем дублон на лопату. Необходимо копнуть в нужном месте, координаты которого, кстати, есть в задании. Для тех, кто не читает, заготовлена трапа в виде поломки лопаты за раскопку неправильной ямы, что влечет за собой добычу еще одного дублона. Нужная яма находится справа от пня, выше столба, прям как и написано в квесте. Знающая голова проходит это за полминуты. 10. Ларри Череп. Первый квест на убийство подводного минибосса. Его придется обязательно убить. 11. За всё надо платить. Несложный квест, ходим по маркерам, после чего вверху под водой появляется 3 маркера. Это 3 грота, в каждом из которых большая красная жемчужина. Надо собрать каждую и сдать квест 12. Три главаря. Тот самый квест с просоленной шляпой. Находим на локации неприметный камень. У гор это сделать еще проще, так как там в локацию забыли добавить акулу. Со шляпой проникаем в базу, там необходимо убить элитного моба в локации, доступной только квешникам. 13. Тайна отшельника. Начинается квест с хождения по маркерам, которое в итоге приводит нас на остров с логовом пиратов. Там стоит корабль, для проникновения на который требуется какая-то клешня. И никаких намеков на ее местонахождение. /включаем режим шерлока/... Но постойте-ка. При осмотре линка клешни видно, что она синего цвета. А вспоминая, как мы полминуты назад поднимались на остров, осознаем, что там были синие мобы с клешнями вместо рук /выключаем режим шерлока/. Спускаемся под воду, добываем нужный лут, пробираемся на корабль. Тут нас ждет еще одна закрытая дверь, для продвижения квеста необходимо к ней подойти. Далее нам нужно найти ключ где-то в корабле. Тут по всюду раскиданы сундуки, которые можно открыть, но из раза в раз в любом сундуке будет появляться только один и тот же лут. Ключ лежит в пушке в самом начале. Пробираемся в каюту, сдаем квест. 14. Лекарство от недуга. Простой квест с трехступенчатой добычей лута. Собираем травку, скармливаем улитке, убиваем улитку, забираем лут. 15. Остров водоверти. Приносим жертву в виде трех кусков мяса на алтари акул. Цвет акул должен соответствовать цвету алтаря, но, если честно, я не пробовал класть белое мясо на черный алтарь, скорее всего он просто не примет жертву, придется набивать мясо заново. После возвращаемся на остров, и нам предлагают угадать, прыгнуть в нужный водоворот. Если не угадать, то придется малость побегать под водой. 16. Призраки помнят всё. Возвращаемся в потерянную гавань, там стоят 4 духа и кучи мусора. Из них можно достать кучу хлама, но нужно всего 4: духу штурмана - астролябия, духу боцмана - свисток, духу кока - поварешка, духу матроса - канат. 17. Причалы потерянной гавани. Квест еще проще, выбиваем два лута из мобов, нажимаем на 4 стелы и всё. 18. Список кораблей. Еще один легчайший квест, нужно осмотреть 4 корабля в правильном порядке. Сначала верхний слева, потом нижний, потом средний, потом тот, что в пещере. На этом этапе заканчивается сюжетная линия пиратов. У нас открывается сразу 3 квеста. Квест № 18,5 "Старый Чернильник", который не останавливает прохождение основного сюжета, но награждает большим количеством репутации пиратов, поэтому его не помешает пройти. Квест № 18,75 "Логово Морских Бродяг", который стоит сделать перед походом в логово. С каждым пройденным по квесту этажом логова будут открываться дейлы тритонов. И квест № 19. Гибель и забвение, продолжающий основной сюжет, и если обратить внимание, то в наградах уже репутация тритонов. Для этого квеста опять придётся убить элитного моба в локации, открытой только для квешников. Как вы думаете, что из него упадёт? Правильно! Ключ! С помощью которого завершается данный квест. Квест № 20. Сокровища на дне. Еще один квест с минимальным шансом дропа сюжетного лута. Вся сложность в том, чтобы сохранить веру в то, что квест вообще можно пройти, потому что нужное сокровище на отрез отказывается дропать, а так просто делаем как написано. Квест № 21. Возобновление торговли Много всякого квешного лута нам придется добыть. Спускаемся под воду, идем в грот рядом с поломанным подъемником. Там из простых фроглов падают раковины, надо 6 штук, а из предводителя ларец. Потом всё это дело крепим на подъемнике, возвращаемся на остров, выбиваем из моба на острове ручку от лебедки и восстанавливаем торговлю. Для меня после критов от стражи гавани чисто психологически было трудно представить, что живность на островах можно бить. И я очень долго бродил по всем местам, искал эту ручку и думал, зачем же выделили зеленым цветом локацию острова, значит там точно надо что-то добыть, но криты... Квест № 22. Потомство тритонов. Легкий квест, два грота медуз, в каждом по 6 раковин, из которых 3 с тритончиками, 3 пустые. Освобождаем всего 6 тритонов и сдаем квест. Квест № 23. Дары моря. Просто собираем много лута и отбиваемся от мобов. Квест № 24. Спасение Кеаномага Приводит нас в окрестности острова шамана, где нужно поубивать средних мобов, затем справиться с элитным, опять же на закрытой территории в компании разве что таких же квешников. Добытый из элитника лут позволяет воспользоваться порталом прям на остров шамана. Квест № 25. Морское дерево. Собираем два вида трав, затем лицезреем яркое малиатское древо на минималках. Квест № 26. Промывка мозгов. Тут надо выбить много лута из мобов, при чем частично это придется проделывать под вражеским портом, что в некоторое время суток может составить трудность. Квест № 27. Что нам делать с пьяным матросом? Квест по преобразованию лута. Сначала собираем траву под водой, потом преобразуем ее в ром, поим пирата, убиваем и снимаем с него лут. И так 12 раз. Квест № 27,5. Адмирал ее Величества. Квест на убийство третьего минибосса, необязательный. Квест № 28. Затонувшая флотилия. Сюжет отправляет нас произвести залпы из орудий затонувших кораблей. Сделать это нужно в правильной последовательности, каждое орудие поименовано: 1. Скорпион, 2. Онагр, 3. Единорог, 4. Дракон. Квест № 29. Возвращение реликвии. Квест встречает нас с мерзкими быстрыми мобами, у которых хороший встроенный антиинвиз. Проходим с их помощью в пещеру, там две пачки таких же мобов. Опять же действовать придется скорее всего в одиночку, мне на бд 20 еле хватило сил справиться с двумя пачками быстро ресащихся мобов. Квест № 30. Упреждающий бой. Убиваем мобов, ходим по маркерам, заходим в закрытый грот и тут надо убить трех элитных мобов, которые в окружении толпы слабых мобов. Казалось бы трудно, но нет, вы справитесь. Квест № 31. Пленник Священного грота. Квест предлагает нам ударить по колоколу. Без промедлений выдвигаемся к нему, бьем, и, не обращая внимания на появившихся мобов, забегаем в грот. Там стоит НПС, которого нужно привести в чувство нужной каменной глыбой. Нам понадобится пурпурный камень со своими пурпурными полипами, находятся они на максимальном удалении от грота, потому что зачастую вы не захотите бежать сквозь всех этих мобов и будите добывать ближайший лут. Но в итоге всё равно придется бежать за пурпурными. Нажав на нужный камень завершить квест не составит труда. Квест № 32. На ловца и зверь бежит. В пещере мы лицезреем прикольную картину, но по существу надо сделать жертву одним из предлагаемых способов. Для слабых персов проще убивать двух крабов у входа. Так можно и кислород экономить, пока они ресаются, и лишних мобов убивать не нужно. Квест № 33. Соль блатук. На карте 2 локации с тремя пещерами на каждой, по одному необходимому луту на 3 пещеры одной локи. Просто посещаем их все, так как внутри их расположение логически не связано со входами снаружи. На картинке указан грот, в котором я нашел свою соль. Квест № 34. Три командира. Квест, в котором нам предлагают отомстить этим жутко надоевшим мобам по краям острова шамана, которые каждый раз заставляли меня принимать морскую невидимость. Но убивать по квесту никого не надо, надо лишь воздействовать на элитных мобов, которые стоят в окружении кучки мобов по-слабее. Квест № 35. Черное безумие. Надо посетить 8 локаций территории тритонов и нажать на кораллы в центрах этих локаций. Проблему составят орды самых опасных мобов, а на некоторых локациях можно повстречать еще и морские дейловые засады, которые уж точно станут сюрпризом. (если вы не прочитаете гайд от @Tizzl в этом разделе). Квест № 36. Братство Левадиса. Выдвигаемся к еще одним быстрым мобам-антиинвизерам. Убивая их, мы будем получать ключи трех типов, которые на той же локе открывают барак с элитным мобом на короткое время, за которое его нужно успеть убить, на глаз секунд 10, не засекал. С этим квестом вам могут помочь друзья. Если же друзей нет, зато есть дублоны, то, кроме обычных свитков и эликсиров на урон, можно воспользоваться баракудой, которая увеличивает "Кровожадность" на 5 процентов. Своим бд 20ого уровня я осилил этот квест, 3 удачных попытки из 7-ми. Квест № 37. Смерть за смерть В двух кораблях засели фанатики, которые пачками охраняют интерактивные люки, которые нужно нажать в количестве 8-ми раз. Если вы хорошо усвоили уроки нубоострова по хождению мимо мобов, то выполнить задачу не умерев не составит трудностей, тем более что нажатый люк высвобождает тритонов, которые отвлекают фанатиков на себя, давая нам пройти. Так же требуется добыть реликвию у одного из мобов, и тут уже ситуация поинтереснее. Отряды фанатиков состоят из одного слабого моба, и двух элитных, локация традиционно квешная. Но эти мобы на удивление имеют зону возвращения, а это значит, что в нужном месте можно драться с одним элитным мобом вместо двух, а это мы уже с вами где-то видели... Квест № 37,5. Участь Левадиса Кровавого. Очередной необязательный для сюжета квест на минибосса. Награда конечно сочная, я бы посоветовал не сдавать сразу Адмирала и Левадиса, а сделать это после какого-нибудь события "Вторжение Хаоса" под эликсиром репутации тритонов. Вообще всю сжетку тритонов в идеале так проходить, чтобы иметь максимум профита. Наверно поздновато написал ну и бог с ним. Квест № 38. Зловещие разломы. Интересный квест. на карте три грота - помещение с разломом в центре, к которому нужно подобраться. Охраняется это всё медленным мобом дальнего боя с уроном в 100000 единиц и большой дальностью агра. Используя складки местности, можно конечно рискнуть и выполнить квест так как задумано. Но читинг в нашей игре никто не отменял, и благо тут он работает на ура. Заходим в пещеру и подаём заявку на арену. По окончанию боя мы некоторое время можем перемещаться под статусом пве-неуязвимости. У нас даже будет немного времени, чтобы выбрать подходящий момент, когда моб решит отойти от разлома по-дальше. Закрыв разлом уже большого значения не имеет, выживите вы или нет. Для буржуев так же имеются свитки жизни, после воскрешения с помощью свитка на персонажа так же работает пве-неуязвимость. Надо только помнить, что прерывается она использованием навыков, отправкой сообщений чат (но это не точно) и еще парочкой подобных действий. Квест № 39. Грот предков. Очень интересно сделанный квест. В одиночку какой-нибудь хил будет проходить этот квест непрерывно часа 4. В тоже время, будь он в пати с каким-нибудь средненьким дамагером, типа разящий клинок 20-го уровня, этот квест проходится за 5 минут. И секрет в том, что сюжетный лут падает всем в пате, поэтому такая разница во времени. Квест построен по принципу того бесконечного стишка про что-то "черное, черное, черное в чем-то черном, черном черном...". Для совершения следующего шага надо повторить все предыдущие, да еще и по несколько раз, постоянно убивать мобов, подбирать с них лут, убивать их за короткий промежуток времени, не отъехать от внезапно появившихся аж 4-ех мобов. Ну и что самое главное, это опять же закрытая квешная локация. Топовым дд персонажем я проходил этот квест 20 минут. А своим аренером 20-ого уровня в пате с хилом - за 5 минут. Так что, если вы не топовый дамагер, то даже не суйтесь туда без напарника. Квест № 40. Хижины ведьмы. Отправляемся в указанную локацию, где сразу можно нажать на портал, но делать этого не стоит (в первый раз я именно так и сделал, о чем потом пожалел). Собираем 12 щупалец, восстанавливаем статую ведьмы и только тогда гордо удаляемся в портал. Он переносит нас на Покинутый остров, где НПС предлагает нам прогуляться по хижине ведьмы. В ней стоят клетки с осьминогами, они являются статуями, которые неплохо так дамажат рядом стоящих людей. Квест № 41. Ускользающий след. Необходимо пройти по точкам. Находим первую, нажимаем и просто следуем за указаниями, каждый следующий шаг будет подписан. Квест № 42. Три роковых дня. Квест для продвижения сюжета, в котором мы узнаем много интересного, в частности откуда берутся ведьмы, морские ведьмы. Квест № 43. Судьба Син-Аннун. Еще один квест для продвижения сюжета. Квест № 44. На круги своя. Ходим по маркерам, когда находим нос корабля, по нажатию на него появится НПС и кучка мобов. Мобов игнорируем и спешим к НПС, а то всё это быстро пропадет. Автоматически телепортируемся на Покинутый остров, где мы сдаем квест. Квест № 45. Поступь хаоса. Добываем ошейники из слабых мобов, потом с их помощью добываем лут из мобов по-сильнее. Второй этап квеста действительно может быть опасным, но если никуда не торопиться, то проходится он вообще без проблем. Квест № 46. Печати и превратники. Тут придется убить много мобов и двух элитных мобов с немного усиленными параметрами выживания. Квест № 47. Часы миророждения. Квест на убийство ведьмы. Он не является последним квестом в сюжетной линии 5-ого сектора, но тут вы точно можете расслабиться, ведь это конец всех заготовленных разработчиками мучений и после него будут чисто рассказывающие сюжет квесты с кучей легкого опыта. ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Я прошел сюжетку 3 раза полностью, часть пиратов 6 раз, даже 7, если считать тестовый сервер перед выходом обновления. Как сильными персами так и не очень. Мы все с вами посещаем морские собы, у нас у всех полно дублонов, не стесняйтесь их использовать. В принципе, гайд не ответит на ваши вопросы, то вы можете их тут оставить, я подпишусь на тему, всем спасибо за внимание и оценки.
    1 point
  10. Mazhy

    Boompal / RU-Amber

    Всем желаю удачи ))
    1 point
  11. И снова здравствуйте! Начну с того, что игра на PC сама по себе не столько удобна в плане скорости действий т.п., как игра на мобильных устройствах, так как, например, на телефоне можно быстро нажать в любое место на экране и выбрать нужный вам навык или быстро выпить банку. На PC ты либо тянешь мышку пол экрана до нужного слота (что крайне не эффективно), либо жмёшь кнопку и промахиваешься , так как данный вид управления не очень удобен в том, что все клавиши расположены слишком кучно для одной руки. Я уверен, что не мне одному это неудобно,да и в любом случае игра должна быть достаточно гибкой и подстраиваться под каждого игрока отдельно и поэтому должна быть функция назначений кнопок для каждого слота панели быстрого вызова, где каждый смог бы настроить себе клавиши как ему удобно.
    1 point
  12. Friends! On this momentous day we want to congratulate you on this truly enormous holiday - Great Victory Day! Exactly 75 years ago, the whole world got rid itself of the heavy burden, thanks to brave heroes who gave everything so that today, peace be upon you. And our primary mission is to maintain peace in the World, in your families and above all with yourself. AIGRIND
    1 point
  13. Замки введены уже достаточно давно но сейчас никау неузнать какая Гильдия владеет замком,а какая нет, часто в мире видно такие запросы "у кого замок фавнов"? Предлагаю либо на официальном сайте игры показывать какая Гильдия имеет замок,а какая нет(как с битвами и турами) Либо в турнире гильдий или рейтинге справа от названия добавить значок замка (привел в скрине красным прямоугольником),а в описании гильдии в самом низу рамки написать: "Владеет замком Небесный оплот"
    1 point
  14. В этой теме я разбирал недостатки Блаженного острова 2020 и ивентов в целом, а в этой было написано о том, насколько кривая сейчас система дропа, на которую эти ивенты ложатся, да в общем-то как и любая другая обнова в принципе. Все эти темы, в т.ч. и эта, будут по факту связаны друг с другом, т.к. из описываемых в них проблем будет складываться общая картина того, что сейчас происходит в игре. Ну и стилистически, возможно. Поэтому перед прочтением лучше ознакомьтесь сначала с предыдущими темами. Я думаю, многим и так понятно, что именно я подразумеваю под однообразием. Однако для ясности картины нужно же всё расписать, верно? А поэтому для начала: 1). Немного истории Главный мой тезис и так многим известен - в последние годы добавляется слишком много временного контента, и практически никакого на постоянную основу. Давайте просто вспомним. В 2014 Айв стартанул откровенно провально, а первые 2 сектора по-прежнему являются худшим контентом на постоянку после сюжетки и дейлов второго лаба, и по хорошему требуют реворка. Однако помимо него в игре появился Колизей, битвы за территорию, да даже банальные банки хаоса. А уже в 2015 году ситуация начинает значительно улучшаться с выходом Чрева, 3 сектора Айва, причём эти 2 обновы подряд. Для Айва была сделана нормальная сюжетка, когда до этого был целый провал между концом Ирса и этим сектором. При этом выпуская ивенты, вы ещё и умудрялись вставлять промежуточные обновы. Например, перед Пределом 2015-2016 сначала была балансная обнова с новыми навыками, а после него обновление крафта, причём не простое добавление новых лвлов, а самый настоящий реворк его системы. А после Блажа появился Храм Печатей. В ивент на ДР вы помимо самого ивента делали реворк навыков гильдий. Где-то в это же время в игре появились ачивки. Затем вообще мегауспешный 4 сектор Айва, которому игра обязана жизнью последующие 2-3 года. При этом следующим же патчем в игре появились релики, починка агров, новая соба на Ирсе (которую, увы, убрали). Суть в чём: в игре было меньше ивентов, они были короче по времени, при этом совершенствовалась сама игра и добавлялся контент на постоянную основу. В один прекрасный момент игра перестала это делать. Уже 2017 год порадовал игроков только новыми 4 персонажами и двумя замками. Остальные обновы, связанные с ареной или крафтом, не занимались реворками, а только продлевали товарный ряд, и это было чертовски мало. Причём новые персонажи не справились с возложенной на них миссией уравнять фракции в том, в чём они были хуже. 2018 год дал ещё 2 замка + функционал, безусловно хороший реворк дропа в инстах Айва и доступа в Колизей, новые два РБ на Айве, но довольно сомнительные мифики, только Сад вышел интересным. А также событие, которое было продублировано годом позже практически без изменений, и не дай бог будет продублировано и в этом году. Нет, оно классное, да только прогресса нет. И реворк арены сверху. Т.е. было много реворков, но всё базировалось на старом контенте. 2019 год начинался также неутешительно, но потом вы сумели совершить невозможное. Вы сделали поистине интересный ивент. Огромная часть функционала была новой (ГвГ, бесплатные инсты, огромное количество соб и годные награды за них). Вы смогли сделать ивент, дроп на котором не ценился от слова никак, действительно лучшим временем в игре за последние годы. Однако после этого вы, видимо, решили, что раз людям зашло, то значит можно каждый раз прокатываться по этим рельсам и не париться. А поэтому все последующие обновы были абсолютно идентичными Блажу 2019, даже долгожданный 5-ый сектор. При этом раз за разом шло подкручивание гаек, из-за чего многие плюсы того Блажа были ограничены или убраны вовсе. О причинах провала 5-ого сектора можно говорить долго, хотя лично мне он безумно понравился по своей атмосфере. Но из-за ошибок на релизе + сильной ориентированности именно на топ-контингент, от него отвернулась большая часть игроков. А т.к. введена было только начальная часть, без венца и короны, то и топам сектор довольно быстро перестал был интересен. Об этом можно будет забабахать отдельную тему, ну чисто чтоб напомнить нашим разработчикам о том, почему именно был провал в августе 2019, но это потом. А после него снова круговерть ивентов, причём если Бал удался чисто из-за ценности тамошних дропов, то последующие два обернулись провалом, особенно Предел, где не было абсолютно ничего нового. Нет, турбоолень это не новый контент. И вот мы пришли к сегодняшнему дню. Из вышеуказанного исторического экскурса мы можем понять, что в игре в принципе слишком мало было изменений на постоянную основу, начиная с 2017 года. Но что именно было раньше? Как минимум раньше было разнообразие возможных мест для игры. Чисто даже по локациям. В данный момент для персонажа 30-32 уровня существует узкий пул мест, которые он может посетить: дейлы Айва, из которых не надоели только 3-4 сектор (кому как) и дейлы Тритонов (последнее лично мне, почти никого не встречаю там). Из инстов - ЛМБ и Колизей, реже ТХ, просто потому, что там есть кв. Для игроков были утрачены чисто технически: первые три инста Айва, оба Лаба (второй в принципе только для КВ и ачив был нужен в своё время). Из-за неактуальности дропа и слабого ПвЕ окружения для таких персов были утрачены Чрево, Топи. Награды там для куда более низкого уровня, а само пребывание уже не то, что было раньше. Но пардон, не делать же игрокам бэкап-копию своего персонажа того периода для того, чтобы снова прочувствоваться. Взамен же кроме недоделанного 5-ого сектора мы не получили ничего. 2). Возможные варианты решения 1). Поэтому главное здесь - в игре должно быть больше мест, где может играть персонаж высокого уровня. И прежде всего их надо сделать. Создать и оставить в игре на постоянной основе. Тяжесть задачи в том, что нужно сделать их интересными, однако удалось же вам когда-то сделать Ирс, Лаб, Топи, 3-4 сектор Айва. Последние два не без недостатков (ПвП в открытом мире вы всё же очень не любите начиная с 2014 года), но всё лучше, чем то, что имеем сейчас. Не клепать постоянную смену контента, качество которых раз за разом ухудшается. А даже если клепать, то делать каждый из них максимально разносторонним, нагруженным контентом, и конечно же, не таким частым. И не таким долгим. И с поправкой на первые 2 мои темы. И конечно же, у меня есть несколько концептуальных предложений, вариантов, чем должны эти места друг от друга отличаться. И они будут связаны в т.ч. и с разнообразием билдов и сборок, актуальностью классов. Эти места должны быть такими, чтобы в одном из них были востребованы одни персонажи и их сборки, а в другом другие. Например: существование нескольких инстов/рб одновременно, которые будут различаться не только дропом, но и боевой механикой. Например, сейчас необычайно популярны сборки физдд через скорость. Можно добавить двух таких рб/инста, при прохождении которых на всех персонажах будет висеть недиспелищийся дебафф на скорость атаки, сводящий её в 0. А в другом таком же месте для таких же персонажей будет снижение КД (кроме танка, например). В третьем будет множество мобов (как сейчас ТХ). В четвёртом будет небольшое количество мобов с низким ХП (как сейчас ЛМБ), а в пятом будут единицы существ с большим количеством хп, которые будут дебаффать персонажей дальнего боя. Это не обязательно сразу 5 новых инстов, это могут быть разные этажи одного инста, к примеру. А вот количество РБ действительно бы не помешало, потому что там и полёт фантазии работает как надо, и это заставляло бы разные гильдии подбирать/выкачивать необходимых персонажей, чтобы с ним справляться, а заодно добавило бы больше возможностей и другим гильдиям прикоснуться к этому. Текущая ситуация такова, что абсолютно любой РБ убивается по кд топовыми гильдиями, и некуда протиснуться туда среднему звену даже при условии, что та гильдия способна убить этого рб, просто она не переагрит. Такая модель решения проблемы одновременно и добавляет контента для ПвЕ, и вносит разнообразие в ПвЕ сборки, и позволит большему кол-ву классов почувствовать себя полезным в этом деле, чем сейчас. Роттунг самый яркий пример, т.к. требует стража и рея у ушей. На вторых ролях маги и жц могут баффать реев и сами чутка постреливать, пал раз в 40 сек знамя подбросит. Или убивать его всей толпой, если она достаточно большая. У гор ситуация похожая, есть танк, ему мб нужен хил, т.к. страж поломаный в этом плане, есть ханты и есть небольшая часть дебафферов типа чк или некра. Почему этого не происходит сейчас? Потому что огромная часть человекочасов уходит на штамповку ивентов. А они, в свою очередь, не отличаются в этом плане никаким разнообразием даже если сравнивать несколько ивентов между собой. А уж в рамках одного ивента никакой вариативности в действиях нет и подавно. Основной поинт в этом пункте состоит в том, что необходимо добавлять разноплановый ПвЕ контент, который бы старался поддержать всё классовое разнообразие, и их возможных сборок. Это заодно и поможет в актуализации бесполезной экипировки, которая может стать полезной в своём сегменте. 2). А вот то, что вы прочитаете далее, должно быть использовано с умом, без абуза, которым у нас последний год разр.абы грешат. Я о временной актуализации старого контента. Так уж сложилось, что самый успешный контент, который был создан в игре, был сделан до 2013 года, и который и представляет из себя суть этой игры. Однако время идёт, лвла растут, и он уже не ощущается так же, как и раньше. Однако иногда в рамках редких (а главное несистематических) ивентов можно пытаться актуализировать их просто потому, что о них забыло 95% игроков. Из того, что я придумал прям сходу. Неделя, на которой добавят дроп книги Скорости атаки (любой другой ценный дроп) с Гидры Топей. Вы только представьте себе. Те самые старые топи с рандом телепортами и вторым кругом таких телепортов в Малой Равве без статуи. Мы имеем: Ограниченность попыток по призыву рб, т.к. выдаётся одна приманка в день, ради которой нужно попасть в Малую, попасть к Гидре, потом снова в Малую и снова к Гидре для убийства Сложность попадания к РБ Открытое ПвП На фоне крайне ценной награды Вы только представьте себе, что там начнётся. Куча ресов, телепорты к гидре у ги 10+, мясо между двумя альянсами, битвы за переагр среди одного альянса, дипломатия. Именно за это во времена Ирса и Лаба и полюбили эту игру, вот эту смесь ПвЕ и ПвП, которые в последние годы так старательно разводят в стороны. Вы берёте старую рабочую заготовку и кидаете туда временный сильный мотиватор. Главное здесь знать меру и не пытаться абузить подобные вещи слишком часто и слишком долго. Аналогичным образом можно использовать платформу Лаба, второго Лаба, и прочий старый контент. 3). Нужно подумать над жёсткостью ограничений по дропу для высокоуровневых персонажей, как минимум в инстах. Полное его отсутствие - не есть хорошо. Необходимо сделать лимит для персонажей, уровень которых слишком высокий, который бы давал дроп вашему персонажу независимо от лвла, но ограниченное кол-во раз в день/неделю. Это решит сразу несколько проблем. Во-первых, перед игроком таки уйдут эти технические сковывающие ограничения, что даст ему больше свободы выбора в деле "а чем бы заняться в варспе?". Никто не мешает этим и сейчас заниматься, однако гипотетическая третья уронка, или какая-нибудь шмотка для качающихся персов, явно могут повысить интерес к уже забытым инстам. Во-вторых, это сделает игру более дружелюбной для новичков, особенно когда дело касается 1-2 секторов Айва. Нередки случаи, когда люди днями ищут туда проводников и не находят, т.к. новичков мало, а альтруистов высокого уровня ещё меньше. В принципе, Древо сейчас также предаётся забвению. Только как платформа для лёгких ОГ в Д1 для владельца замка. И если каждый персонаж получить, скажем, 7-10 таких попыток в неделю, когда он может получить дроп с любого инста, никакая экономика от этого не сломается, зато жить точно станет приятнее. Для инстов это прямо то, что уже давно напрашивается и без всяких подводных камней. С РБ ситуация более спорная, т.к. никто не хочет видеть толпы сменяющихся топовых дд на Джинне, да и ради РБ люди не тратят выносы. Поэтому скорее всего трогать ничего не нужно, или же лимит не должен составлять более 2-3 попыток дропа в неделю (для всех "штрафных" случаев, а не для одного рб, с инстами аналогично). 3). Заключение И это только то, что касается ПвЕ. Есть ещё множество возможных идей и предложений по улучшению ПвП контента, и их создавали куда чаще, т.к. с ним проблемы были ещё и раньше. Но добавление ГвГ помимо замка хотя бы дало платформу для реализации. Но та же битва на Ирсе не была никак изменена с момента ввода (по ней было сказано и без меня много всего). Ивент из обновы 6.1 тоже мог бы уже и вернуться в игру. И конечно, новинки, новинки. Но когда под удар уже попадает даже ПвЕ, отступать некуда. Объединение всех трёх тем, включая эту, иллюстрируют собой довольно основательную перестройку игры так, чтобы при этом не было серьёзного ущерба для уже существующего уклада. К нему добавится новый, а игрокам нужны альтернативы в игре. Картина получается следующая: через актуализацию различной экипировки, которая ныне бесполезна, мы должны получить разнообразие в рабочих билдах, которая сбалансирует текущие цены на экипировку. Когда в игре будет как минимум заметно снижен процент бесполезной экипировки и большая часть отображаемого в мирчате будет так или иначе ценной вещью, и если при этом не будет увеличение числа игроков, то шансы дропа могут быть уменьшены, чтобы повысить общий уровень цен. Если число игроков вырастет, то цены и сами полезут вверх, т.к. спрос. Получение этой сбалансированной экипировки мы сделаем через новые разнообразные инсты/рб, и мы получим взаимный процесс: нам нужна разнообразная экипировка для фарма этим разнообразных мест, и отсюда же мы будем её получать. Стартовой базой остаются текущие вещи, при этом нет там такого разброса, как на 5 секторе с его подводными итемами, которые в разы усиливают вас под водой, но только там, и когда топовые гильдии получили абсолютно всё, а средние ничего. Так вижу эту новую картину я. Было бы очень интересно почитать аргументированные мнения других игроков.
    1 point
  15. и что? в бок будет видно,а вниз так же как и сейчас по бокам. Умник, подумай прежде чем писать чтолибо
    1 point
  16. Эм,переверни телефон
    1 point
  17. Привет у меня к вот такой дк, считаю что это лучшая сборка в билде: парирование 27 блок 24 сопра 24 надежность 50 и вамп 23 это идеальный баланс по статам. многие собирают 2 полусета на парир ради капа, еще собирают полусет парир + 2 вещи с крафта ради хп - это все спорно. учитывая что сейчас у разрабов мода давать абсолютно всем мобам фул контроль в каждой обнове сопру очень важно собирать в пве (вспоминаем подводный сектор и подземку балагана 2019) в твоем билде что не так: 1) я так понял там либо фул сет на физ дф 26 лвл либо два полусета на дф 26 лвл - что с этим не так? сетовый бонус на физ деф самый плохой из существующих, тем более в вещах 26 лвл. если есть возможность точиться на +9 то 4 шмотки 30 лвл дадут по крайней мере столько же физ дефа, сколько и 2 полусета 26 лвл. больше того, в сетах из колизея сами статы (не бонусы сета) отвратительные. из 8 существующих вещей только в одной есть стат парирование, и с таким шмотом уже в техно норме будет сложно 2) пояс с блоком и щит с вампом - так не должно быть никогда. бери щит с двойным блоком (если дорого, синий не сильно хуже фиолетового) и пояс обязательно с крафта и такая комбинация даст гораздо больше статов 3) пуха с балагана - на танка наверное худший вариант. какие статы нужны в пухе? обязательно парир, по возможности точность. третий стат не сильно важен. идеальный вариант это топор с крафта - в нем статы точность + парирование + пробив. второй вариант это физическая булава с балагана, там статы парирование + точность + стан - неплохо работает в техно и на больших кучах мобов, за счет зова смерти и урагана. третий вариант топор с зимы: точность + парирование + пронзающая какаха атака - третий стат мусор, но зато сама пуха стоит копейки в отличии от первых двух. п.с. там выше муссир накидал сборку в калькуляторе, кольца с хп регеном. так вот, так тоже не надо делать - на танкование кольца нужны только с блоком. если интересно дд то тогда кольца только с точностью ну вроде подробно расписал, надеюсь помог
    1 point
  18. Решил таки в очередной раз выплеснуть немного имхо на форум, потому что давно вижу и ощущаю, что игра могла бы быть намного лучше, чем она есть, но почему-то раз за разом при обновлениях она не становится лучше. Для начала немного имхо конкретно про Блаженный остров: Уже многие привыкли, что Варспир в текущем виде - сезонная игра. В каждом сезоне своя площадка, на которой все играют, и как бэкграунд остаётся тот самый старый контент на постоянку, в который играют или те, кто сезон не воспринял, но с игры не уходит, или же играют на нём в межсезонье. Лично я к этому отношусь негативно, и об этом многие знают, но сейчас не об этом. Вот вышел Блаженный остров, сейчас идёт его восьмая неделя, что на моей памяти является рекордом длительности ивентов. Обычно 6 недель, прошлый Предел вот был 7, а тут 8. Что он нам предлагает? 1). Временная репутация. Плюшки за неё действительно ценные: снижение времени восстановления выноса вплоть до 4ч, доп дроп в инстах, доступ в ивентовым рб, возможность влить её в другие репы, опыт или же крафтоопыт. В принципе, именно репа и плюшки за неё стали единственными действительно новыми вещами, которые мы увидели в игре. Позже поговорим о том, что эти плюшки не всегда есть куда реализовать, но пока вот так. 2). Дейлики. Вы сделали их совершенно неравномерными по соотношению затраченных усилий и получаемого результата. Сравните "Растяпу Толлерса" и "Постижение алхимии", "Состязание школ магий". В одном случае вам необходимо дойти до нужной локации и нажать там по нужному объекту, в двух других вам нужно насобирать 20 дропа со статуй, немного почитать описание кв (у местной аудитории даже это может вызвать затруднение), или в общей сложности 30 итемов с шоколадных сердец, после чего нужно ещё протыкать это всё у специального объекта. Награда одинаковая. Примечательно ещё и то, что все квесты, дающие больше репутации (кроме "Лабиринта Алхимика"), оказываются намного проще этих начальных кв. Почему так? Разве вам не кажется, что затраченные усилия должны быть пропорциональны награде? Сами по себе дейлы практически никак не запоминаются, т.к. в основном не представляют из себя чего-то особенного. Интересный дейл с Лабиринтом, однако только на первые пару раз, после чего он просто становится долгим и муторным и с заранее известным концом. Как микроитог: дейлы сами по себе удовольствия не приносят, а только лишь являются источником получения репы. 3). Собы. Тут с подпунктами. 3.1). Мирсоба. Вот кому-то может быть смешно, что я тут так мирсобу рассматриваю серьёзно, но тем не менее. Практически любая мирсоба на любом ивенте раньше имела хотя бы один этап, который можно легко провалить, если игроки слишком сильно расслабятся и забьют. Здесь мирсоба же сделана максимально просто. За весь ивент я видел только 1 раз в 8 утра, что 6 этап у нас на Рубине провалили. Может было и больше, но тут уж сори. Суть в том, что они сделаны так, что их практически невозможно провалить, потому что она максимально простая. Вследствие чего чуть ли не 90% игроков может безнаказанно стоять афк, абсолютно ничем не рискуя. 3.2). Снарк. Та же самая проблема. Это гильдийская соба, которая проходится в одну пати. Хотя у меня ощущение, что можно попробовать вдвоём. Это по вашему нормально? У меня припасена целая очередь из сравнений с другими такими собами, но возьму самую успешную - Змеиные Кольца годовой давности. Прежде всего, они требовали большей активности, т.к. необходимо было зачищать мобов, а не бегать 90% времени по лабиринту в поисках порталов. Во-вторых, они обладали степенью прогрессии. Кто бегает в 20 человек, спокойно забирали все 4 кольца, кто бегал в одну пати, довольствовался двумя. Нынешний Снарк просто ставит потолок перед собранными ги, не давая им получить больше наград. Только количественно полученные сундуки на ги и баффы, но не сундуки/баффы на одного человека. Ну и разумеется, никакого интереса такая соба не вызывает. 3.3). ГвГ. Наиболее удачная соба, т.к. требует и разведки, и умения анализировать какая ги куда пойдёт, и быстро принятых решений, которые рядовые участники ги будут быстро исполнять. В общем, есть где разгуляться. Но есть и минусы. Кроме Зеркала троллей никакие РБ не обладают какими-то ни было уникальными чертами. Также на таком ГвГ практически невозможно какое-то благотворное сотрудничество, как это было на Нагайне год назад или на Балагане полгода назад. Хорошо это или плохо - спорный вопрос, но просто как факт. А на этом всё. Нет соб на РБ, как это было год назад и ранее, нет каких-то дополнительных соб, как обычно бывает на Пределе. 4). РБ. РБ на Блаже оказались полностью предоставлены в руки топ ги, которые между собой за них конкурируют. Там банально нет места ги, если она ниже 10 лвла, или не имеет пассивки на 15% скорости атаки. В теории можно, на практике как минимум Рубина - нет. Из этого следует, что этот контент банально не для всех. Единственное что отмечу - делать РБ с очень высокой защитой на старте - это хорошая идея. Это и бафф милидд, и уменьшения рандома в вопросах переагра. Ну и Момба как РБ тоже сделана прикольно. 5). Инст. Для многих игроков это самое основное, учитывая то, что инст сольный. Из хорошего я могу сказать только то, что ваше начинание с попыткой изменения параметров у мобов в зависимости от класса, мне понравилось. Но только само начинание. Фактический результат всё тот же: ДД находятся в огромном преимуществе перед всеми другими классами. Они всё ещё бегают инст гораздо быстрее хилов и танков. Одних цифр недостаточно, по хорошему для танков, дд и хилов, инсты вообще должны быть разными по типажу. Можно сказать, этим форматом солоинстов вы загнали себя в ловушку, т.к. банально невозможно сделать в игре, заточенной на пати, адекватные приятные солоинсты для каждого класса в отдельности. Но вы их всё равно делаете, т.к. традиции, и какая-то часть игроков, которая не умеет в коммуникацию, их ждёт каждый год. А если пройтись конкретно по этому, то лучше слова, чем "душный", я подобрать не смог. Он отчасти напоминает ТХ5. Он простой, как по структуре, так и по исполнению, причём в него встроены ещё и дополнительные "упрощаторы", которые позволяют 32 инст пройти даже за 13 жц. Вдумайтесь только! Он простой, при прохождении вообще не чувствуется какая-либо угроза жизни, если самому себе её не создать. И при этом он долгий, относительно любого ивентового инста последних лет. Вот прям ощущается, что он искусственно затянут для того, чтобы не обрушить экономику так же сильно, как год назад. И конечно же, элемент рандома, который заставляет лишь подгорать, когда справа видишь кристалл. Короче говоря, бегать в него неприятно. И теперь самое любимое. 6). Дропы. Говорить можно долго, но пока просто напишу, что сравнительно с другими ивентами, прежде всего прошлогодним Блажем, вы пошли в сторону сильного урезания действительно качественного дропа, убирая его в специальную неделю, когда он падает с инста, оставляя на постоянную основу вещички похуже. (upd. 08.05.2020). Написал ещё комментарий, где вспомнил ещё различные неприятные моменты этого ивента. Вот ссылка. И теперь всё в сумме: У нас есть репа, которую можно потратить или в опыт, или в репу, или в крафтоопыт. Опыт - опция, которая значительно бустит полных новичков, но практически бесполезна на высоком уровне. Особенно вот сейчас вы решили дать возможность покупать за репу и без окончания школы, можно 2 лвл заводить на ГвГ, получать 520 реп и сразу апнуть несколько уровней, после чего прокачка пойдёт намного проще. Этого ли вы хотели? Репа - опция или для очень ленивых, т.к. по факту это позволяет вам качать репу, делая одни дейлики вместо других, только добавим сюда ещё ГвГ, РБ и инсты. Или для тех, кто очень ускоренно качает твина. И последнее, самое выгодное - крафт. Прокачка с нуля помогает избежать длительный нудный этап. Однако далеко не каждый игрок хочет заниматься ремеслом, ведь большая часть профессий требует предварительного ухода в минус, прежде чем начнёт приносить доход, да и банально не всем интересно. Т.е. опция не для всех. И если вы персонаж условно 30 уровня с фул репами, но не качаете крафт, что вам делать? Только сливать репу в бездонный колодец под названием "Репа Тритонов". И ради этого стоит играть тут 2 месяца? Очень и очень сомневаюсь. По факту всё на ивенте завязано на этой репе, т.к. её приносят и дейлы, и инсты, и ГвГ. Финальный продукт этого далеко не всегда есть куда деть. У нас есть душный неприятный инст, в котором очень низкий шанс дропнуть ценную вещь. Это пытаются компенсировать добавлением каждую неделю уникального дропа, но на то он и уникальный, чтобы падать редко. У нас есть неинтересные дейлы с неравномерными наградами. У нас есть слишком сильно упрощённые собы. И у нас есть рекордная длительность ивента, никак не состыкующаяся с вышеописанным. Каждый из этих недостатков в сумме вырастает в нелицеприятную картину. Но я теперь перебираюсь к самому своему любимому. Эта область находится на пересечении таких областей как "Дроп" и "Ивенты" в самом широком смысле этого слова. Начну издалека. Разнообразие билдов в игре ныне убито полностью теперь даже в ПвЕ, особенно если дело касается физдд классов. Если тряпки сохраняют за собой какую-то вариативность, то билд танков и особенно физдд теперь практически всегда один. Вернее, игроки то могут наклепать что угодно, но максимально эффективный - один. Если вы физдд, то это билд через 70% скорости. За последние годы в игру добавили слишком много возможностей повысить этот параметр, которых раньше не было. Это и ап пассивки ги 10 лвл, и ап/добавление различных навыков для классов, которые повышают скорость атаки. В сочетании с тем, что стат сам по себе устроен так, что чем ближе он к отметке 70%, тем сильнее он работает, мы и получили тотальную доминацию билдов в скорость в ПвЕ. Просто потому, что он банально выдаёт намного больше урона, чем любые попытки комбинации со скиллами на урон. И единственное, что здесь можно изобрести - можно или самому иметь 70% скорости, или билдить себя так, чтобы 70% скорости перс получал при помощи баффа от жц/мага (кстати у гор такой опции нет), а самому добрать ещё больше пробива/точности/крита. Особенно хорошо работает для БД и Иска, и в скором времени реи с поста переагра уйдут, т.к. они в себя эти баффы мага и жц принимают и близко не так хорошо, как БД и Иски. Для них кстати билд в скорость и так показан был, навыков толковых у них нет в принципе, но мало этого, так ещё и формула ношения двух оружий этому способствует. Складываются задержки атаки у двух пух и делятся на ~1,5, что является константой, и тем самым получается так, что с двумя оружиями в руке мы имеем самый высокий дпс из возможных, ведь скорость атаки по этой формуле увеличивается куда сильнее, чем на штрафные 40% урона. Ну а т.к. самой эффективной бижей является балагановская, с фиксированной прибавкой к урону, то и самым эффективным оружием становятся кинжалы, т.к. оружия в игре сами по себе обладают одинаковым ДПС, но если урон повысить фиксированно (лвл героя и бижа с не% уроном), то быстрые оружия будут в плюсе. Единственное - ПК мечи могут составить конкуренцию исключительно потому, что урон выше на уровень. А впрочем унесло меня не в ту степь. Вообще промолчу про то, что такой геймплей максимально унылый и скучный. Похожая ситуация и у танков с хилами. К чему это я всё? Да к тому, что в игре остался очень узкий пул действительно полезных вещей среди дропов, которые всеми подряд массово ценятся, в то время как другие сдаются НПС без зазрения совести. Эта проблема была и раньше, и я же о ней и писал ещё несколько лет назад. Но сейчас она стоит ещё острее.в связи с изменениями меты в ПвЕ. У вас дряхлеющий фундамент, который с каждым ивентом обрастает огромным массивом экипировки, которая банально никому не нужна, т.к. она заведомо хуже. В результате мы имеем разброс, когда дроп стоит или огромных денег, или не стоит ничего вовсе. Магическая булава/молот со статом "Пронзающая атака" в игре вообще зачем существуют? Это какая-то шутка? Отсылка на самую бесполезную вещь в мире? Если для любой другой вещи можно в теории смоделировать условия применения, то это вообще в какие ворота? Отдельно подробно я скорее всего сделаю тему с подробным разбором бесполезного дропа. И теперь собираем слоёный пирог вместе: весь этот сезонный механизм, о котором я говорил в самом начале, сейчас опирается на практически нерабочую систему экипировки, при этом из раза в раз практически не предлагая никаких новых опций. В игре есть половина невостребованных типов оружия, в игре есть целый ряд абсолютно невостребованных статов по типу регена хп. Из-за этого в инсты невозможно бегать за дропом, т.к. слишком высокий шанс не получить чего-то стоящего. И добавляем сюда весь вышеуказанный блок выводов конкретно по этому Блажу. Вывод из этого один: уже в который раз пишу о том, что нужно перестать штамповать ивенты, которые ложатся поверх кривого фундамента, и наконец-то заняться его починкой. У меня есть некоторые мысли на этот счёт, и я их изложу в ещё одной отдельной теме, уже второй. Но вот конкретно сейчас получается такая картина, что если бы не развитие ги, мне бы давно в этой игре уже было бы нечего делать. А т.к. развитие ги напрямую связано с геймплеем, то невольно задаёшься вопросом: "А ради чего?"
    1 point
  19. 1 point
  20. уважаемые разработчики видят что этим овощам нравится такой контент и пилят его дальше таким же.Для меня контента нету из-за этого.
    1 point
  21. Людям я тоже поражаюсь,они бегают 2ух минутные инсты по 15 часов в день с выключенным мозгом,потом сдают дроп в магазин и все рады,почти никаких жалоб на форуме.Рили вам нравится?)
    1 point
  22. Это всяко будет пользоваться популярностью. Тот же крафтер изготовил заказ, после этого они с клиентом должны поймать момент когда они одновременно окажутся в сети, и будут не заняты, а так крафтер просто отправит заказ клиенту. Мне нужно передать например вынос и банки ог наследу который в другом часовом поясе и играет и выдает согам вын и единство ночью, да, я могу кинуть их на склад и написать ему в какой мессенджер что они там, но со склада их могут и утянуть (что часто и происходит), а тут я могла б ему отправить посылку, и раздавать их он тоже мог бы через почту.. Я понимаю прекрасно почему не хотят, это снизит расход тп игроками, ведь тп юзается чаще всего именно чтоб что-то купить/забрать/отдать не задерживая человека. Ну сделали б платной эту почту, пусть даже цену равную цене тп, марки какие почтовые ввели в лавку.
    1 point
  23. Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку. 1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит 2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать 3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага. 4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная. Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула
    1 point
  24. Эй бд, обнови игру до версии где был демонолог в святах, я скачаю
    0 points
  25. Так ты предъяви разработчикам, почему это они не спрашивают твоего мнения перед каждой обновой.
    0 points
  26. Так ты не следи за людьми, у тебя своя жизнь, какая разница, что они делают?
    0 points
  27. Лучшая фоточка! я даже сохранила. :DD Штош, желаю победы ! :з
    0 points
×
×
  • Create New...