Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/15/19 in all areas

  1. Чел как обычно захламляет тему ересью своей) Жаль за это предмод не дают.
    9 points
  2. Кстати, по поводу танков. Хотел высказать полное мнение по поводу ребаланса во второй части анонса, но приведу данный факт чуть раньше. Вары давно просили ап в пве-составляющей, как и палы. Апнули варов (наверное, глянем цифры ещё), а у палов все также туго, ещё и фиксят стража. Возвращаемся в итоге к изначальной проблеме - у хранителей довольно некрасивая ситуация с танками. Стража и нужно фиксить, но считаю также нужным поднимать актуальность паладина как танка, ибо сейчас это очень хороший саппорт в тяжах (я его так вижу) Теперь по поводу хилов. С ребалансом у легиона их образуется 3, ибо закл и до этого достойно выхиливал, а сейчас это полноценный конкурент тому же шаману. Лично я, как вар, предпочёл бы закла шаману, имхо. Что в итоге. Хранители: 2 сомнительных танка, 2 хороших хила. Легион: 2 хороших танка, 3 хороших хила. Какая-то удручающая картина. Обратите внимание @Peony Все вышесказанное мое личное мнение, оно может быть ошибочным. Да и не всё ясно пока что. И ещё, будьте добры высказывать более грамотно свою позицию и главное по делу. В теме уже скоро будет 20 страниц, из которых 5 делу, а остальное бесполезный кал.
    7 points
  3. вы только вчитайтесь в это в 3 раза повысить урон и + еще доп урон от навыка реям стрел не надо будет они луком забьют просто
    4 points
  4. Да после такого анонса всем уже пофиг на Предел))) Все ждут второй части анонса с правками еще чего нибудь)) А с пределом и так все понятно))) Но тролинг конечно божественный))) В начале выложить в ОФ группе в ВК это... А потом выложить анонс, в котором как бы разъясняется что с выходом ивента часть классов превратится в оленей)))) Многие теперь даже не сомневаются что на картинке пал или страж))))
    4 points
  5. +1 К ярдам нитей нечего не дадут, так как ты получал сразу в лицо стан так и получаешь, да и тычку не нанесешь после нитей, а будешь стоять как истукан 1.5 сек прежде чем или дать тычку или кинуть скил. Если ты считаешь что 2 ярда на сетку тебе как то помогут в пвп? То ты ошибаешься. По поводу исчезновения, потратив 4 очка навыков на бесполезный инвиз вы начнете нагибать? нет, мало того что не всегда в бою вы ударить из инвиза сможете, так еще и 60% на 5\5 это грубо говоря 1\2 шанс что ты кого то там застанишь. Щит харада ты мне зачем суешь? Ты думаешь 1400 урона что то дадут? Правильно Не Че Го. Он как сбивался 1 тычкой, так ей и будет сбиваться. Так щиту еще и +10 сек к кд прибавили. А теперь включи мозг и скажи за счет чего иск станет что то мочь в пвп? За счет того что пассивка иска "Аля датчик смерти" теперь на всех уровнях прокает на 30% хп? Да нет, ты как видел ее перед смертью, так и будешь видеть. Тебе дядя я отвечу следующее, раз ты не играл иском в пвп, что сразу по тебе видно, то для тебя это безусловно ап, Ты такой же как дядя Then который даже пвп сета не имеет, но что то лечит тут за пвп иска, говорит, что он там что то шаритза его механники и убивает в соло чуть ли не пачки гор. Знаешь, мне в субботу утром столько людей писало как же иска апнули, но после 4 минут разговора со мной, делали вывод что иск как был говном, так в пвп им и остался. Иска апнули в пве, и то посредственно, учитывая что в замен 15% скорости ему добавили 10 секунд к кд щита. Если ты такой классный иск пвпшер или аренер, может видео там какое нибудь у тебя есть с твоими успехами? Или быть может ты на арене чего-то добился? Я думаю врят ли. Ибо все адекватные искатели с амбера со мной я думаю согласны. Что эта обнова иску дает шанс дотянуться до рея в пве, но не сравняться. Что же касается пвп тут пустота. Тех кто ждет ап иска в пвп можно было увидеть в разделе форума связанного с искателем, которые постоянно что то предлагали и что то обсуждали, вас я там не видел, возможно у вас уже вышло это обновление, или в вашей вселенной иски и так были хороши.
    3 points
  6. Отмечу для особенных, реи так всю жизнь уже ходят...
    3 points
  7. Забавная тенденция однако. Усилить урон и контроль в прокасте двум самым сильным персонажам, - реям и хантерам. Но при этом порезать урон разбойника(через снижение скорости атаки,а так же кд прыжка) и искателя(увеличение кд щита). Вы чем руководствовались то тут? Уже который год половина игроков твердит,что рдд классы на голову сильнее мили дд. Но вы опять усиливаете первых, и теперь они на полторы головы станут выше. Складывается впечатление, что у разработчиков есть намерения снизить популяцию инвизных классов. С варваром такая же ситуация. Очередное усиление, в то время как стража порезали без единого апа в каком либо направлении. Сразу невольно приходит вопрос в голову - а вы тестировали эти правки? Кто-нибудь из разработчиков играет в свою игру? Вы сделали такое заявление хорошее в начальном посту, о том что прислушивались к игрокам,и принимали во внимание их мнение по поводу классов. Но ваши фиксы и нерфы прямо противоположны тому, что многие игроки до вас уже который год пытаются донести. И еще. Будет особенно забавно если вы во второй части анонса не покажете новые экспертные навыки. Вот уж тогда эти фиксы и нерфы вообще нечем будет крыть. Пока что такое несправедливое отношение можно оправдать только новыми скиллами.
    3 points
  8. Друзья, механика работы навыка "Мастер блока" Стража, что указана в анонсе, точно будет пересмотрена. Прошу сохранять спокойствие!
    3 points
  9. Кста вопрос,вот хил типо х2, вся фигня,а крит хил логично что уберут тогда,или я не прав?
    2 points
  10. Может потому что, если я хочу клоунады, то могу сделать шуточный пост в пивнушке там или в другой тематической группе по варспе? А тут как бы хочется нормально обсудить проблемы, а не разводить филиал психиатрической лечебницы имени змеймага.
    2 points
  11. Привет. Очень жаль , что данный ребаланс навыков почти никак не отразился на классе "Разящий клинок". Этот класс слаб в PvP и PvE составляющей игры, так как в PvP части игры у этого класса слабый контроль противника и слабый навык сближения с противником. Но в PvE части игры Разящий клинок неплохо показывает себя в инстах на РБ, так как данный класс хорошо реализует свой урон на одиночных целях. Но если провести сходство навыка Разящего клинка "Ураган ударов", который даёт прирост в 15% скорости атаки и перезарядки навыков на раскачке 4/4 (до ребаланса) с навыком Разбойника "Истребление", который даёт прирост в 40% скорости атаки и перезарядки навыков (до ребаланса), то можно сделать вывод, что навык нуждается в доработке. Так же стоит отметить навык "Просветление". Сам навык очень полезен, так как увеличивает параметр точность на 17% на раскачке 4/4, но стоит заметить, что перезарядка данного навыка составляет 10 секунд (до ребаланса) и в инстах или на РБ неудобно активировать данный навык через каждые 10 секунд, целесообразно сделать навык "Просветление" с постоянным потребление энергии. Стоит ещё обратить внимание на навык "Магическое преобразование". Это щит, который поглощает чистый урон в зависимости от физической защиты персонажа, уровня персонажа, процентного значения от уровня навыка и значение единиц от уровня навыка. Материал взят со статьи: "Информация по классу: Разящий клинок [8.1.1]", автор: Lord of Knowledge. Сам навык неплох, но чтобы реализовать его с наибольшей выгодой нужно иметь высокий показатель физической защиты и потратить на него 3 очка развития (пример представлен на картинке). Стоит доработать данный навык, так как в нынешних реалиях 2569 единиц (объём щита) это маленький показатель, так как перезарядка этого навыка составляет 30 секунд. Целесообразно сделать какой-либо баф(ы) после исчезновения щита. Теперь стоит поговорить о навыке "Стремительный бросок". В данное время Разящие клинки используют этот навык в целях сближения с противником и иногда в целях массовой агрессии монстров. Стоит дать этому навыку невосприимчивость ко всему контролю во время использования, а также увеличить скорость бега и увеличить дальность применения до 6-7 ярдов. Так же на просторах русскоязычного сегмента форума есть комбинация на Разящего клинка, а именно: когда противник находится под отрицательным эффектом "Ошеломление" и применяется навык "Звуковой удар", то на противника накладывается отрицательный эффект ошеломление (стан) либо эффект тишины (повторюсь идея НЕ МОЯ). Спасибо за внимание! Жду объективной критики. (Все числа и вычисления взяты до момента ребаланаса 15.12.2019 г.)
    2 points
  12. warden is going to be kinda devasted, but that dosent remove the fact that ranger's dmg is going to be stupid for mcs barb will be attualy buffed (i am a barb) with the chance to also charge stoneskin by blocking charmer will have minions with higher hp and capable to crit and dodge the "fix" abaut rogue trick for deal a extra dmg before go stealth is kinda what it is (no) bd's already high af dmg is going to be even higher (for the ppl who say its paper n die in 1 hit u never saw the durability of a seeker in pvp) necro's hp use remove and energy use increased will just make it go aiganist thier description, id'rather see it as a optional or insert a new skill that makes the necromancer use health to upgrade the power of thier skills or decresease the cost seekers its gonna still pieces of paper and the buffs it got wont help be selected cause all others got buffed too the huge cooldown time decrease of punitive roots its crazy on druid, it was ok a decrease of 10/13 secs instead of almost 20 bc now i hope by counter the duration will be lower rogue's extremination nerf on the cd buff decrease its kinda heavy since it was the thing to make it great as i said before abaut dk's them have to remove the hp cost from saturation cause makes if almost if not completely useless by my opinion aggro skill work should be changed in way to dont make it useless by going foward in the game even if its at the maximun level (like part of aggropints made by others during the time effect gets mooved to the tank or cause a amaunt of aggro points based on some stat like hp or atk)
    2 points
  13. А можно убрать штраф на ману на урон со сферы у чк с новой механикой пасивки это два конфликтующих между собой скила )
    2 points
  14. Да всё уже написано давно, бд суровые типы они по два раза очевидное не повторяют. Выходит обнова они заходят на форум читают правки бд не видят что есть какие то изменения с проблемой сближения выходят с форума идут пить спирт дальше.
    2 points
  15. И ещё. Играя за некра, стараюсь одеваться так, чтобы все и каждый параметр использовался по полной, но вот уклон в палке та ещё параша, уж молчу уже об отражении, которое само по себе бесполезное, дак ещё и сон сбивает... Объясню для особо одаренных, как отражение урона сбивает сон. Элементарно. К примеру БД/Вар/Хант/Рей и прочие двухкнопочные юзают на тебя скилл с тикающим уроном, ты юзаешь на него сон и вуаля! Эти жалкие недо-проценты отражают сущие копейки урона, тем самым сбивая твой сон. Раз уж сейчас занимаетесь обновой, то прошу дать в оружие всех мастей хотя бы руну НАДЁЖНОСТИ.
    2 points
  16. Воины! На улице уже вовсю господствуют холода, а это значит, что на подходе обновление Warspear Online 8.2, которое откроет для всех зимний праздничный остров! Более подробно мы расскажем о нем во второй части анонса, которая выйдет на следующей неделе, а сейчас речь пойдет о других важных изменениях, которые будут ждать вас в обновленной версии игры. Ничто в Аринаре не осталось прежним со дня творения. Потоки энергии непрестанно циркулируют, меняя и преобразуя мир вокруг – мудрецы говорят, что в каждой такой метаморфозе слышится отголосок изначального замысла творца, неведомого простым смертным… Мы очень ценим вашу верность и любовь к нашей игре, поэтому несмотря на то, что между обновлениями прошло совсем немного времени, и работа над зимним праздничным ивентом кипит до сих пор, мы решили бросить часть наших сил на переработку навыков. И сегодня мы рады представить эти важные и долгожданные изменения для всех классов, которые необходимы для регулирования баланса сил. Не переживайте, праздник Миророждения в этом году ожидается масштабным и захватывающим, так что не пропустите еще один анонс, где мы подробно расскажем о том, что вы увидите на Снежном пределе. Это будет интересно! Обратите внимание, что после тестов обновления некоторые правки могут быть скорректированы. Общие изменения: С введением обновления будет изменена прибавка базового количества здоровья в зависимости от уровня и класса персонажа - теперь она составит от 14 до 40%. Также изменится базовый множитель критического удара в PvP - теперь он станет равен 1.5. Кроме того, изменения коснутся и стоимости использования навыков. Горные кланы Варвар Рывок: Увеличена стоимость использования навыка: было 20-21-22-23-24, стало 20-22-24-26-28. Боевой клич: Длительность положительного эффекта теперь равняется длительности действия агрессии. Длительность эффекта агрессии увеличена: было 5-6-7-7.6 сек, стало 6-7-8-9. Варварская сущность: Время перезарядки уменьшено с 40 секунд до 35. Увеличена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26, стало 26-28-30-32. Каменная кожа: Любой заблокированный удар мгновенно применяет эффект на варвара. Боевое неистовство: На эффект от навыка теперь могут влиять эликсиры с бонусом “Сила жизни”. Охотник Боевая стойка: Увеличена стоимость активации навыка с 8 ед.энергии до 18-20-22-24-28 в зависимости от уровня развития навыка. Изменена стоимость поддержания навыка в активном состоянии. Было 4-5-6-7-8 ед.энергии каждые 2 секунды, стало 3-3.5-4-4.5-5 ед.энергии в секунду. Отравленная стрела: Время перезарядки уменьшено с 12 секунд до 9. Увеличена стоимость использования навыка. Было 12-14-16-18-20, стало 18-20-22-24-26. Стрела замешательства: Использование навыка теперь выводит охотника из состояния невидимости. Стрела молчания: Увеличена длительность эффекта на 2-3-4 уровнях развития: было 3.5-4.5-5.5 сек, стало 4-5.5-7 сек. Время перезарядки увеличено с 14 до 16 секунд. Увеличен шанс успешного применения эффекта при атаке мини-боссов, боссов, рейд боссов: было 10% на все уровнях развития, стало 25-35-45-60%. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Ошеломительный выстрел: Увеличен шанс успешного применения эффекта при атаке мини-боссов, боссов, рейд боссов: было 5% на все уровнях развития, стало 15-20-25-30%. Горные инстинкты Снижена прибавка к скорости атаки в зависимости от уровня развития навыка — 10-12-15-18% Разбойник Парализующий удар: Увеличена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка: было 3-3.7-4.4-5.1-5.8 сек, стало 3-4-5-6-7 сек. Толчок в спину: Убрано ограничение на количество атак, после которого эффект удаляется до окончания времени. Неуловимый прыжок: Навык теперь может нанести критический урон. Время перезарядки увеличено с 12 секунд до 16. Увеличена стоимость использования навыка: было 14-16-18-20, стало 22-24-26-28. Стальной шквал: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Истребление: Увеличена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка: было 8-10-14-18 сек, стало 12-16-20-25. Изменены значения эффектов навыка: Скорость атаки: было 10-20-25-40%, стало 8-15-22-35%; Скорость перезарядки навыков: было 10-20-30-40%, стало 15-20-25-30%. Коварный удар: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Уменьшена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26, стало 16-18-20-22. Шаман Дух лечения: Максимальное количество эффектов от навыка “Дух лечения” теперь равно 2. Время перезарядки навыка увеличено с 10 до 15 секунд. Увеличена стоимость использования навыка. Было 11-12-13-14-15, стало 18-20-22-24-26. Щит молний: Навык больше не срабатывает при получении урона от бонуса “Отражение урона”. Урон от навыка теперь восстанавливает здоровье, если у шамана есть бонус “Кража здоровья”. Огненный тотем: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Приоритет целей у тотема теперь определяется по тому, кого атакует шаман. Если цель вне зоны действия тотема, то тотем атакует случайную цель в зоне. Тотем бессилия: Увеличена эффективность навыка на всех уровнях развития: раньше параметры "Критический удар", "Пробивная способность" и "Точность" снижались на 5-7-10-15%, теперь на 10-14-18-25%. Проклятые Чернокнижник Стрела мрака: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Сила покоя: Изменена механика активации навыка: теперь навык можно активировать и деактивировать в любое время. Навык постоянно потребляет энергию. Стоимость активации 20-22-24-28 ед. энергии. Стоимость поддержания эффекта — 3-3.5-4-4.5 ед.энергии в секунду. Каменное тело: Навык теперь восстанавливает здоровье, начиная с первого уровня развития. Увеличена эффективность восстановления здоровья на всех уровнях развития навыка. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 22-24-26-28. Порча: Время перезарядки уменьшено с 30 секунд до 24. Гримуар: Время перезарядки уменьшено с 30 секунд до 22. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Тёмная печать: Увеличена сила основного эффекта на всех уровнях развития навыка — уменьшение эффективности лечения противника. Было 25-35-45-60%, стало 40-50-65-85%. Теневая сфера: Увеличено количество уничтожаемой энергии у противника, если персонаж находится под эффектом от навыка “Сила покоя”: было 10-15-20-25%, стало 20-25-30-35%. Рыцарь смерти Выдох мрака: Дополнительный урон теперь не может проигнорирован бонусом “Сопротивление”. Зов смерти: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Навык теперь может наносить критический урон. Насыщение: Увеличена стоимость использования навыка: было 5 ед.энергии + 10% здоровья на всех уровнях развития, стало 12-14-16-18 ед.энергии + 10% здоровья на всех уровнях развития. Заклинатель Вызов: Здоровье призванного монстра теперь зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение раньше - 1200, сейчас - 3620. Значение параметров “Точность”, “Критический удар” и “Уклонение” у призванного существа теперь зависит от значения параметров персонажа. Увеличена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26-28, стало 24-26-28-30-32. Боевое лечение: Эффект продолжительного лечения больше не заменяет лечение от навыка шамана “Дух лечения”, эффекты работают параллельно. Максимальное количество эффектов от навыков “Боевое лечение” теперь равно 2. Угнетение: Увеличена стоимость использования навыка: было 16-18-20-22-24, стало 20-22-24-26-28. Помощь хаоса: Здоровье призванного монстра теперь зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение раньше - 1200, сейчас - 3200. Увеличена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26, стало 26-28-30-32. Значение параметров “Точность”, “Критический удар”, “Уклонение” призванного существа теперь зависит от значения параметров персонажа. Подстрекательство: Увеличено количество очков агрессии, создаваемое навыком: было 10000-15000-20000-30000, стало 15000-25000-40000-70000. Око тьмы: Навык дополнительно увеличивает точность персонажа на время действия эффекта. 3-10-17-25% в зависимости от уровня развития навыка. Управление энергией: Повышена эффективность навыка в зависимости от уровня развития: было 10-15-20-30%, стало 15-25-35-50%. Потустороннее благословение: Увеличено время перезарядки навыка: было 25 сек, стало 35 сек. Потусторонний огонь: Увеличена стоимость использования навыка: было 22-24-26-28, стало 26-28-30-32. Некромант Древняя печать: Навык теперь не требует здоровья для использования. Увеличена стоимость использования навыка: было 6-8-10-12-14, стало 14-16-18-20-22. Костяной щит: Навык теперь не требует здоровья для использования. Увеличена стоимость использования навыка: было 10-12-14-16-18, стало 14-16-18-20-22. Роковая связь: Увеличена эффективность навыка: раньше цели с эффектом получали 6-10-16-18% от урона основной цели, теперь - 10-15-20-25%. Теперь цели, находящиеся под эффектом навыка могут получить эффект от навыка “Заражение” с шансом 40-50-60-75% в зависимости от уровня развития навыка “Роковая связь”. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 26-28-30-32. Заражение: Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Ядовитый щит: При взаимодействии с навыком “Кислотный ливень” теперь цель может получить критическое лечение. Тёмная сила: Навык теперь не требует здоровья для использования. Увеличена стоимость использования навыка: было 12-16-20-24, стало 26-28-30-32. Дар возрождения: После использования навыка, воскрешенный персонаж получает воздействие “Защита богов”, защищающее от атак монстров на некоторое время. (Аналогично воздействию после воскрешения с использованием Свитка Жизни) Длительность эффекта зависит от уровня развития навыка - 5-6-7-8 сек. Перворожденные Разящий клинок Звуковой удар: Уменьшено время восстановления навыка с 28 до 20 секунд. Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Ураган ударов: Увеличен бонус параметра “Скорость перезарядки навыков” на всех уровнях развития навыка: было 5-7-10-15%, стало 12-16-20-25%. Магическое преобразование: Увеличена зависимость прочности щита от уровня персонажа на всех уровнях развития навыка. Тавро клинка: Увеличено время действия эффекта на всех уровнях развития навыка: было 6-8-10-12 сек, стало 10-12-14-16. Увеличена дальность применения навыка с 3 до 4 ярдов. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 22-24-26-28. Просветление: Увеличено время восстановления навыка с 10 до 20 секунд. Стремительный бросок На время действия навыка увеличивается параметр "Сопротивление" до 100% Друид Рой насекомых: Увеличена эффективность снижения скорости атаки: было 15-20-25-30-35%, стало 25-30-35-40-50% Увеличена стоимость использования навыка: было 14-15-16-17-18-19, стало 14-16-18-20-22. Целебная роса: Максимальное количество эффектов от навыка “Целебная роса” равно 2. Время перезарядки навыка увеличено с 10 до 15 секунд. Увеличена стоимость использования навыка. Было 11-12-13-14-15, стало 18-20-22-24-26. Смерч: Уменьшено время восстановления навыка с 21 до 18 секунд. Увеличен урон на 2-3-4 уровнях развития навыка. Навык теперь может нанести критический урон. Живительный поток: Увеличено количество энергии, восстанавливаемое персонажу при использовании навыка: было 10-12-14-16, стало 15-25-35-50. Карающие корни: Длительность эффекта теперь одинаковая на всех уровнях развития навыка. Скорректирован урон в зависимости от уровня развития навыка - урон за тик теперь увеличивается при развитии навыка. Время перезарядки уменьшено с 45 секунд до 28. Поддержка стихии: Здоровье призванного монстра теперь зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение раньше - 1500, сейчас - 3620. Увеличена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26, стало 26-28-30-32. Значение параметров “Точность”, “Критический удар”, “Уклонение” призванного существа теперь зависит от значения параметров персонажа. Увеличен урон, наносимый монстром на всех уровнях развития навыка. Лечебный барьер: Прочность щита (количество урона, которое может выдержать щит) теперь зависит от уровня развития персонажа и уровня развития навыка: максимальная прочность щита раньше - 1500, сейчас - 2220. Тайная связь: Изменена скорость восстановления здоровья на всех уровнях развития навыка - теперь здоровье восстанавливается раз в 2 секунды. Снижена эффективность восстановления: было 50-70-80-95%, стало 40-55-70-85%. Увеличена стоимость использования навыка: было 22-24-26-28, стало 26-28-30-32. Рейнджер Дезориентирующий выстрел: Дальность применения увеличена с 2 до 3 ярдов. Убран лимит на количество ярдов, которые может пройти противник под эффектом навыка. Теперь цель находится под эффектом навыка до окончания времени действия. Эффект от навыка не удаляется при получении целью урона или при встрече с препятствием. Звериный капкан: Теперь капканы не пропадают при смерти персонажа, при переходе на другую локацию, смерти на арене, а только лишь по окончанию времени действия. Благословление рейнджера: Урон от навыка теперь составляет 50-60-70-80-90% в зависимости от уровня развития навыка. Взрывная ловушка: Увеличен шанс нанести критический урон навыком: было 5-10-15-20%, стало 15-20-25-30%. С развитием навыка увеличивается шанс попасть по врагу (точность — 15-20-25-30%) и процент игнорирования защиты противника (пробивная способность — 10-15-20-25%). При установке ловушки в клетку с другой такой же ловушкой, самая старая ловушка удаляется. Град стрел: Время перезарядки увеличено с 20 до 26 секунд. Увеличен урон в зависимости от уровня развития навыка и уровня персонажа. Прицельная стрельба: Увеличена стоимость активации навыка с 5 ед.энергии до 20-22-24-28 в зависимости от уровня развития навыка. Прибавка к физической силе теперь составляет 8-12-16-20% в зависимости от уровня развития навыка. Озлобленность: Эффект от навыка теперь не удаляется, если урон получен от бонуса “Отражение урона” или от навыков, наносящих продолжительный урон. Значение параметров “Критический удар” и “Уклонение” теперь увеличивается, начиная с первого уровня развития навыка. Раньше “Уклонение” увеличивалось на 3 и 5% на 3 и 4 уровне развития соответственно при получении максимального количества эффектов от навыка, теперь на 5-7-10-15% при получении максимального количества эффектов от навыка в зависимости от уровня развития навыка. Раньше “Критический удар” увеличивался на 5 и 10% на 3 и 4 уровне развития при получении максимального количества эффектов от навыка, теперь на 5-7-10-15% при получении максимального количества эффектов от навыка в зависимости от уровня развития навыка. Удар луком: Увеличена зависимость урона от физической силы персонажа. В зависимости от уровня развития навыка ранее урон учитывал 30-45-50-60% физической силы персонажа + дополнительные параметры. Сейчас урон будет составлять 50-60-70-80% от физической силы игрока + дополнительные параметры. Увеличена стоимость использования навыка: было 16-18-20-22, стало 22-24-26-28. Огненные стрелы: Значительно увеличен периодический урон от навыка на всех уровнях развития. Страж Наказание: Убрано ограничение на количество атак, после которого эффект удаляется до окончания времени. Фортификация: Увеличена стоимость активации навыка с 5 ед.энергии до 20-22-24-28 в зависимости от уровня развития навыка. Природное сопротивление: Увеличена стоимость использования навыка: было 16-18-20-22, стало 22-24-26-28. Мастер блока: Механика навыка была изменена. Теперь при блокировании атаки навык восстанавливает определённый процент от отсутствующего здоровья персонажа, а не от максимального: 10-12-15-20% в зависимости от уровня развития навыка. Бросок щита: Увеличен шанс успешного применения эффекта при атаке мини-боссов, боссов, рейд боссов: было 10% на все уровнях развития, стало 15-20-25-30%. Увеличена зависимость урона от физической силы на всех уровнях развития навыка. Было 25-30-35-40%, стало 90-100-110-120%. Избранные Жрец Помощь богов: Увеличена длительность эффекта навыка на всех уровнях развития: было 10-15-20-25, стало 15-20-25-30. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 22-24-26-28. Целительное прикосновение: Увеличена стоимость использования навыка: было 13-14-15-16-17, стало 14-16-18-20-22. Изнуряющее бремя: Увеличена длительность эффекта “Оглушение” при комбинировании с навыком “Перемирие”: было 2-2-3-4, стало 2-3-4-5 сек. Мистическая метка: При удалении метки, цель получает урон, равный % от магической силы персонажа. Урон увеличивается с развитием навыка — 60-80-100-125% Дальность применения увеличена с 4 до 5 ярдов. Снижена стоимость использования навыка: было 12-14-16-18, стало 8-10-12-14. Аура доблести: Время перезарядки уменьшено с 90 секунд до 70. Увеличена стоимость использования навыка: было 22-24-26-28, стало 26-28-30-32. Воскрешение: После использования навыка, воскрешенный персонаж получает воздействие “Защита богов”, защищающее от атак монстров на некоторое время. (Аналогично воздействию после воскрешения с использованием Свитка Жизни) Длительность эффекта зависит от уровня развития навыка - 5-6-7-8 сек. Маг Огненный шар: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Глаз дракона: Изменена прибавка точности при использовании навыка: было 50% на всех уровнях развития, сейчас 10-15-20-25%. Пламенеющая земля: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Увеличена стоимость использования навыка: было 14-18-20-22, стало 26-28-30-32. Ледяная стрела: Увеличен шанс прохождения эффекта по боссам: было 15% на всех уровнях, стало 30-40-50-60%. Облагораживание: Уменьшено время перезарядки навыка с 45 секунд до 30. Увеличена стоимость использования навыка: было 14-16-18-20, стало 24-26-28-30. Аура огня: Увеличена стоимость активации навыка с 8-10-12-14 ед.энергии до 20-22-24-26 в зависимости от уровня развития навыка. Искатель Воодушевление: На время действия навыка дополнительно увеличивается параметр “Скорость атаки”. Значение увеличивается с развитием навыка — 5-7-9-12-15%. Исчезновение: Атака из состояния невидимости имеет шанс оглушить противника. Шанс оглушения увеличивается с развитием навыка 20-30-40-50-60%. Длительность оглушения на всех уровнях – 3 сек. Щит Харада: Увеличено максимальное количество урона, которое щит способен выдержать. Теперь количество в большей степени зависит от уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение раньше - 820, сейчас - 2220. Увеличено время перезарядки навыка с 20 до 30 секунд. Опасный удар: Увеличен урон от кровотечения на всех уровнях развития навыка. Солнечные сети: Увеличена дальность применения с 1 до 2 ярдов. Притяжение: Увеличена дальность применения с 4 до 5 ярдов. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Внутренняя ярость: Изменено значение здоровья, при котором срабатывает эффект навыка: было 20-25-30-35% от максимального количества здоровья, стало 30% для всех уровней развития навыка. Изменен процент увеличения физической силы на всех уровнях развития: было 15-20-25-30%, стало 10-20-30-40%. Жажда крови: Увеличено количество восстанавливаемого здоровья при атаке противника с эффектом “Кровотечение”: было 5-7-10-15% от максимального количества здоровья, стало 10-15-20-25%. Истощающий удар: Увеличен урон от навыка на всех уровнях развития: было 15-20-25-30% от физической силы персонажа, стало 30-40-50-60%. Увеличен процент снижения параметра “Скорость перезарядки навыков” у противника на всех уровнях развития навыка: было 15-25-35-50%, стало 30-40-50-60%. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Ожесточение: Увеличена стоимость активации навыка с 8 ед.энергии до 18-20-22-24-28 в зависимости от уровня развития навыка. Изменена стоимость поддержания навыка в активном состоянии: было 4-5-6-7-8 ед.энергии каждые 2 секунды, стало 3-3.5-4-4.5-5 ед.энергии в секунду. Солнечная мощь: Увеличена стоимость активации навыка с 5 ед.энергии до 20-22-24-26 в зависимости от уровня развития навыка. Паладин Призыв Харада: Уменьшен шанс оглушения на всех уровнях развития навыка: было 70-80-90-100%, стало 45-55-65-75%. Время перезарядки уменьшено с 25 секунд до 20. Сакральный щит: Навык теперь можно применить только на союзника. Увеличена эффективность навыка на всех уровнях развития: раньше прочность щита составляла 10-15-25-40% от максимального количества очков здоровья цели, теперь 50-65-80-100% в зависимости от уровня развития навыка. Снижено время действия эффекта до 10-13-16-20 секунд в зависимости от уровня развития навыка. Защита света: Время перезарядки уменьшено с 90 секунд до 60. Иллюминация: Добавлено ограничение по количеству целей в PvP - 2-3-4-5 в зависимости от уровня развития навыка. Комментарий от разработчиков: Мы внимательно следили за сложившейся метой как и в PvP, так и в PvE-сражениях. Некоторые классы действительно выделялись среди остальных, и эти изменения должны помочь более слабым реализовать свои возможности в боях. Кроме того, мы учли ваши замечания касательно некоторых навыков и исправили недочеты их взаимодействия с определенными параметрами. Другие изменения Исправлена ошибка, из-за которой разбойник мог использовать навык “Незаметность” после того, как заканчивалось действие навыка “Парализующий удар”. Исправлена ошибка, из-за которой некромант мог наносить урон с помощью навыка “Ядовитый щит” персонажам, находящимся под воздействием гильдейского навыка “Благословление гильдии”. На этом пока все, новости о Снежном пределе ожидайте в начале следующей недели! До встречи в игре! AIGRIND
    1 point
  17. Guerreiros! Ventos frios chegaram do exterior, e isso significa que a atualização 8.2 está a caminho, para levar a todospara a ilha festiva de inverno! Falaremos sobre isso em mais detalhes na Parte II do anúncio, que será lançada na próxima semana, mas agora discutiremos outras mudanças importantes na versão atualizada do jogo. Nada em Arinar permaneceu o mesmo desde o dia da criação do mundo. Fluxos de energia estão constantemente circulando, mudando e transformando o mundo ao redor - os sábios estão dizendo que em cada transformação existe um fragmento da visão inicial do criador, desconhecida para os mortais simples ... Valorizamos sua lealdade e amor pelo nosso jogo, portanto, apesar de haver muito pouco tempo entre as atualizações e o trabalho no evento comemorativo de inverno ainda estar em andamento, decidimos fazer parte desse esforço para refazer as habilidades. E hoje temos o prazer de apresentar essas mudanças importantes e há muito esperadas para todas as classes necessárias para ajustar o equilíbrio de poder. Não se preocupe, é esperado que a celebração do Dia da Criação do Mundo deste ano seja grande e emocionante, então não perca outro anúncio, onde descreveremos a Fronteira da Neve em detalhes. Isso vai ser interessante! Observe que algumas alterações podem ser ajustadas após o servidor de testes. Alterações: Com a introdução da atualização, o aumento dos pontos de vida básicos será alterado, passando de 14% para 40%, dependendo do personagem. Além disso, o multiplicador de acertos críticos básicos no PvP se tornará 1,5. Além disso, as mudanças afetarão o custo do uso de habilidades. Clãs da Montanha Bárbaro Investida: O custo do uso da habilidade é aumentado de 20-21-22-23-24 para 20-22-24-26-28. Grito de guerra: A duração do efeito positivo agora é igual à duração do agro. A duração do efeito agro é aumentada de 5-6-7-7.6s para 6-7-8-9. Natureza bárbara: A recarga diminui de 40 segundos para 35. O custo do uso da habilidade foi aumentado de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Pele de pedra: Qualquer ataque bloqueado aplica imediatamente o efeito ao bárbaro. Fúria do Combate: O efeito da habilidade agora pode ser afetado por elixires com o bônus "Bônus de poder da vida". Caçador Postura de combate: Aumentou o custo para ativar a habilidade de 8 para 18-20-22-24-28, dependendo do nível. O custo de manutenção da habilidade ativa foi alterado de 4-5-6-7-8 por 2 segundos para 3 - 3,5 - 4 - 4,5 - 5 a cada segundo. Flecha envenenada: A recarga diminuiu de 12 segundos para 9. Aumentado o custo do uso da habilidade de 12-14-16-18-20 para 18-20-22-24-26. Flecha da Confusão: Agora, usar a habilidade tira o caçador da invisibilidade. Flecha do Silêncio: A duração do efeito em níveis 2-3-4 é aumentada de 3,5 - 4,5 - 5,5 para - 4 - 5,5 - 7 segundos. A recarga é aumentada de 14 para 16 segundos. A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 10% em todos os níveis para 25-35-45-60%. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Tiro Efraquecedor: A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 5% em todos os níveis para 15-20-25-30%. Ladino Pontapé nas costas: Removido o limite do número de ataques após o qual o efeito termina antes que a duração expire. Esfaquear: A duração do efeito é aumentada em todos os níveis de 3-3,7-4,4-5,1-5,8 para 3-4-5-6-7 segundos. Salto ardiloso: A habilidade agora pode causar dano crítico. A recarga é aumentada de 12 segundos para 16. Aumentou o custo do uso da habilidade de 14-16-18-20 para 22-24-26-28. Rajadade de aço: Aumento do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Extermínio: A duração do efeito é aumentada em todos os níveis de 8-10-14-18 a 12-16-20-25 segundos. Os valores dos efeitos da habilidade foram alterados "Velocidade de ataque": de 10-20-25-40% para 8-15-22-35%; Taxa de "Recarga de habilidades": de 10-20-30-40% a 15-20-25-30%. Ataque Sinistro: Aumentado o bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Reduzido o custo de usar a habilidade de 20-22-24-26 para 16-18-20-22. Xamã Espírito de Cura: O número máximo de efeitos da habilidade "Espírito de Cura" agora é 2. Escudo de Raios: A habilidade não é mais desencadeada após receber dano do bônus "Reflexão de dano". O dano da habilidade agora restaura pontos de vida se o xamã tiver o bônus de "Roubo de Vida". Totem de Fogo: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. A prioridade do alvo agora é determinada pelo alvo dos ataques do xamã. Se o alvo estiver fora da área de efeito do totem, ele ataca um alvo aleatório na área. Totem da Fraqueza: Aumentada a eficácia da habilidade em todos os níveis. A redução dos atributos "Acerto crítico", "Penetração" e "Precisão" aumentou de 5-7-10-15% para 10-14-18-25%. Proscritos Bruxo Flecha da Escuridão: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade Poder do relaxamento: A mecânica de ativar a habilidade foi alterada. Agora, a habilidade pode ser ativada e desativada a qualquer momento e consome energia enquanto estiver ativa. O custo de ativação da habilidade é 20-22-24-28 de energia e o custo de manter o efeito - 3-3.5-4-4.5-5 pontos de energia por segundo. Corpo pétreo: A habilidade agora restaura hp a partir do primeiro nível. Maior eficácia na restauração de hp em todos os níveis da habilidade. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Mandinga: A recarga diminui de 30 segundos para 24. Grimório: A recarga diminuiu de 30 para 22. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Selo Negro: Aumentada a força do efeito principal em todos os níveis da habilidade - redução da eficácia de cura de 25-35-45-60% para 40-50-65-85%. Esfera sombria: Aumentada a quantidade de energia drenada do inimigo, se o personagem estiver sob o efeito de "Poder do relaxamento" de 10-15-20-25% para 20-25-30-35%. Cavaleiro da morte Emanar Escuridão: O dano extra não pode mais ser ignorado com um bônus de "Resistência". Chamada da morte: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. A habilidade agora pode atacar criticamente. Saturação: Aumentado o custo do uso da habilidade 5 energia + 10% hp em todos os níveis para 12-14-16-18 energia + 10% hp. Encantador Cura de Guerreiro: O efeito da cura prolongada não substitui mais a cura da habilidade do xamã "Espírito de cura", os efeitos agora funcionam em paralelo. O número máximo de efeitos de "Cura de Guerreiro" é 2. Chamado A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1200 para 3620 Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquiva” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aumentado o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26-28 para 24-26-28-30-32. Opressão: Aumentado o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22-24 para 20-22-24-26-28. Socorro do Caos: A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1200 para 3200 (personagem de 32 níveis, habilidade no 4º nível). Aumentou o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquivar” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aferroamento Aumentada a quantidade de pontos agro criados por essa habilidade de 10000-15000-20000-30000 para 15000-25000-40000-70000. Olho da Escuridão: A habilidade aumenta adicionalmente a Precisão do personagem pela duração do efeito principal em 3-10-17-25%, dependendo do nível da habilidade. Manipulação de energia: Aumentada a eficácia da habilidade, dependendo do seu nível, de 10-15-20-30% para 15-25-35-50%. Bênção sobrenatural: A recarga é aumentada de 25 segundos para 35. Fogo sobrenatural: Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Necromante Selo Ancestral: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 6-8-10-12-14 para 14-16-18-20-22. Escudo de Ossos: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 10-12-14-16-18 para 14-16-18-20-22 . Conexão fatídica: Aumentada a eficácia da habilidade de 6-10-16-18% do dano compartilhado com o alvo principal para 10-15-20-25%. Agora, os alvos afetados podem obter o efeito da habilidade "Infecção" com uma chance de 40-50-60-75%, dependendo do nível de habilidade "Conexão fatídica". Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 26-28-30-32. Infecção: Dano aumentado em todos os níveis da habilidade. Escudo Venenoso: Utilizado em conjunto com a habilidade "Chuva Ácida", o alvo agora pode receber cura crítica. Poder Sombrio: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 12-16-20-24 para 26-28-30-32. Presente do renascer: Depois de usar a habilidade, o personagem reavivado recebe um efeito defensivo, proibindo-o de causar ou receber dano. A duração do efeito depende do nível da habilidade - 3-4-5-6 segundos. Primogênitos Dançarino das Lâminas Explosão sônica: A recarga é reduzida de 28 para 20 segundos. Dano aumentado em todos os níveis da habilidade. Ivestida de Furacão; Aumentado o bônus no atributo "Tempo de recarga das habilidades" em todos os níveis da habilidade de 5-7-10-15% para 12-16-20-25%. Transformação mágica: Escala aumentada da durabilidade do escudo com base no nível do personagem em todos os níveis da habilidade. Marca da Lâmina: Aumentada a duração do efeito em todos os níveis da habilidade de 6-8-10-12 para 10-12-14-16. Aumentado o alcance da habilidade de 3 para 4 jardas. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Esclarecimento: A recarga é aumentada de 10 para 15 segundos. Druida Orvalho restaurador: O número máximo de efeitos da habilidade é 2. Enxame de insetos: Aumentada a eficácia da redução da velocidade de ataque de 15-20-25-30-35% para 25-30-35-40-50% Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-15-16-17-18-19 para 14-16-18-20-22. Tornado: A recarga é reduzida de 21 para 18 segundos. Dano aumentado em 2-3-4 níveis da habilidade. Torrente revigorante: Aumentada a quantidade de energia restaurada ao personagem ao usar a habilidade de 10-12-14-16 para 15-25-35-50. Raízes Punitivas: A duração do efeito agora é a mesma em todos os níveis da habilidade O dano é ajustado dependendo do nível da habilidade - o dano por tique agora é aumentado à medida que a habilidade melhora. A recarga foi reduzida de 45 para 28 segundos. Apoio Elemental: A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1500 para 3620. Aumentado o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquiva” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aumentado o dano causado pela criatura em todos os níveis da habilidade. Barreira de Cura: A durabilidade do escudo (a quantidade de dano que ele pode suportar) agora varia de acordo com o nível do personagem e o nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1500 para 2220. Elo secreto: Aumentada a taxa de regeneração de vida em todos os níveis da habilidade - agora a saúde é restaurada uma vez a cada segundo. Reduziu a eficácia da restauração de 50-70-80-95% para 40-55-70-85%. Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Patrulheiro Tiro de Dispersão: O alcance é aumentado de 2 para 3 jardas. Removido o limite do número de jardas que o inimigo pode mover sob o efeito da habilidade. Armadilha para Feras: Ao sair da arena, movendo-se para outro local ou morte do personagem, as armadilhas colocadas não são mais removidas. Ele desaparecerá apenas no final do tempo de ação. Bênção da patrulheiro: A quantidade de dano adicional agora depende do nível da habilidade - 50-60-75-90-105%. Armadilha Explosiva: Aumentada a chance de causar dano crítico com a habilidade de 5-10-15-20% para 15-20-25-30%. À medida que a habilidade é aprimorada, a precisão da habilidade aumenta em 15-20-25-30% e a penetração da armadura em 10-15-20-25%. Colocando uma armadilha na àrea com outra armadilha idêntica, a mais antiga é removida. Saraivada de flechas: A recarga é aumentada de 20 para 26 segundos. Aumentado do dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Tiro certeiro: Aumentado o custo para ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. Amargura: O efeito da habilidade não será mais removido se o dano for recebido de um bônus de “Reflexão de Dano” ou habilidades que causam dano ao longo do tempo. Os atributos “Acerto Crítico” e “Esquiva” agora aumentam a partir do primeiro nível da habilidade. “Esquiva” costumava aumentar em 3 e 5% nos níveis 3 e 4 da habilidade, depois de obter o número máximo de efeitos da habilidade, e agora aumenta em 5-7-10-15% depois de obter o número máximo de habilidades da habilidade. efeitos, dependendo do nível da habilidade. O "Acerto crítico" costumava aumentar em 5 e 10% nos níveis 3 e 4 da habilidade, após obter o número máximo de efeitos da habilidade, e agora aumenta em 5-7-10-15% após obter o número máximo de efeitos da habilidade, dependendo do nível da habilidade. Golpe de Arco: Escalonamento aumentado do dano com base no ataque físico: Dependendo do nível da habilidade, ele costumava escalar com 30-45-50-60% de ataque físico do personagem + atributos adicionais e agora foi alterado para 80- 110-140-180% do ataque físico + atributos adicionais. Aumentou o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22 para 22-24-26-28. Flechas de fogo: Dano significativamente aumentado ao longo do tempo em todos os níveis da habilidade. Guarda Punição: Removido o limite do número de ataques após o qual o efeito termina antes que a duração expire. Fortificação: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. Resistência natural: Aumentado o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22 para 22-24-26-28. Mestre do bloqueio: Cada cura bem-sucedida drena 4-6-8-10 de energia do diretor, dependendo do nível da habilidade. Arremeço de Escudo: A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 30% em todos os níveis para 15-20-25-30%. Escolhidos Sacerdote Toque de cura: Aumentado o custo do uso da habilidade de 13-14-15-16-17 para 14-16-18-20-22. Ajuda dos Deuses: Aumentado da duração do efeito em todos os níveis da habilidade de 10-15-20-25 para 15-20-25-30. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Carga Exaustiva: Aumentado a duração do efeito “Stun” quando combinado com a habilidade “Armistice” de 2-2-3-4 para 2-3-4-5 segundos. Marca Mística: Ao remover a marca, o alvo recebe dano igual a% do ataque mágico do personagem. O dano aumenta com o nível da habilidade - 60-80-100-125%. Aura de Valor: O alcance é aumentado de 4 para 5 jardas. Reduzido o custo de usar a habilidade de 12-14-16-18 para 8-10-12-14. A recarga é reduzida de 90 segundos para 70. Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Ressurreição: Depois de usar a habilidade, o personagem reavivado recebe um efeito defensivo, proibindo-o de causar ou receber dano A duração do efeito depende do nível da habilidade - 3-4-5-6 segundos. Mago Bola de fogo: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Olho de dragão: Alterado o bônus de precisão ao usar a habilidade de 50% em todos os níveis da habilidade para 10-15-20-25%. Chão ardente: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-18-20-22 para 26-28-30-32. Flecha congelante A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 15% em todos os níveis para 30-40-50-60%. Enobrecimento: A recarga é reduzida de 45 segundos para 30. Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-16-18-20 para 24-26-28-30. Aura de Fogo: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 8-10-12-14 de energia para 20-22-24-26, dependendo do nível da habilidade. Explorador Inspiração: Durante a duração do efeito, o atributo "Velocidade de ataque" é aumentado, dependendo do nível da habilidade - 5-7-9-12-15%. Desaparecimento: O ataque da invisibilidade agora tem uma chance de atordoar o inimigo. A chance de atordoar depende do nível da habilidade - 20-30-40-50-60%. A duração do atordoamento em todos os níveis da habilidade é de 3 segundos. Escudo de Harad: Aumentada a quantidade máxima de dano que o escudo pode suportar. Agora ele escala mais com o nível do personagem e o nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 820 para 2220. A recarga foi aumentada de 20 para 30 segundos. Golpe danoso: Aumentado o dano do sangramento em todos os níveis da habilidade. Redes de Sol: O alcance é aumentado de 1 para 2 jardas. Atração: O alcance é aumentado de 4 para 5 jardas. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Furia interna: Alterada a quantidade de pontos de vida que desencadeia o efeito da habilidade de 20-25-30-35% do máximo para 30% em todos os níveis da habilidade. Alterada a porcentagem de aumento da defesa física em todos os níveis da habilidade de 15-20-25-30% para 10-20-30-40%. Sede de sangue: Aumentada a quantidade de pontos de vida restaurados ao atacar um inimigo sob o efeito de "Sangramento" de 5-7-10-15% do máximo para 10-15-20-25%. Golpe exaustivo: Aumento do dano em todos os níveis da habilidade de 15-20-25-30% do ataque físico do personagem para 30-40-50-60%. Aumentada a porcentagem de redução do atributo "Recarga de Habilidade" em todos os níveis da habilidade de 15-25-35-50% para 30-40-50-60%. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Exacerbação: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 8 de energia para 18-20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. O custo de manutenção da habilidade ativa foi alterado de 4 - 5 - 6 - 7 - 8 de energia por 2 segundos para 3 - 3,5 - 4 - 4,5 - 5 de energia por segundo. Poder solar: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-26, dependendo do nível da habilidade. Paladino Chamado de Harad: Diminuiu a chance de atordoamento em todos os níveis da habilidade de 70-80-90-100% para 45-55-65-75%. A recarga é reduzida de 25 segundos para 20. Escudo Sagrado: Agora a habilidade poderia ser usada apenas em um aliado. Maior eficácia em todos os níveis da habilidade de 10-15-25-40% da vida máxima do alvo para 50-70-95-125% Defesa de luz: A recarga é reduzida de 90 segundos para 60. Iluminação: Adicionado um limite no número de alvos no PvP - 2-3-4-5, dependendo do nível da habilidade. Comentário dos desenvolvedores: Nós prestamos muita atenção em como a meta se formou nas batalhas PvP e PvE. Algumas classes realmente se destacaram das demais e essas mudanças devem ajudar os mais fracos a perceber suas possibilidades nas batalhas. Além disso, levamos em conta seus comentários sobre algumas habilidades e corrigimos alguns problemas com suas interações com determinados atributos. outras mudanças Corrigido o problema em que Ladinos podiam usar a habilidade "Furtividade" após o efeito da habilidade "Esfaquear". Corrigido o problema em que os Necromantes podiam causar dano com a habilidade "Escudo Venenoso" aos personagens sob o efeito da habilidade da guilda "Bênção da Guilda". As notícias sobre a Fronteira da Neve chegarão muito em breve! Vejo você no jogo! Aigrind
    1 point
  18. Такс. Вот мы видим правки в которых, чуть ли не в полтора раза увеличили цену в мане за использование навыков. Но в шмоте практически нет такого стата как "мана", а крисы маны чарятся туда куда чарится Крит, ярость/скорость и точность. По исключительно моему скромному мнению, точность впринципе незаменимый у дд стат кроме как у мага и рея. У Хранителей есть ещё классовая пассивка, которая раньше была довольно бесполезной, но вот сейчас набирает свою актуальность. Разумеется, это сейчас всего лишь прикидки и надо смотреть что будет на тесте, но примерно тому же магу, с учётом того что теперь у него нет капа точности и нужно будет как то компенсировать уклоны, нужно собирать +- 250 единиц маны. Но шмота с маной не то чтобы много, а шмота с маной + нормальными статами вообще 2.5 штуки. У иска включение ожесточения теперь будет срезать чуть ли не треть всего манопула. Но у иска кроме как плаща некуда чарить ману. Можно конечно же в тело, но это кажется очень сомнительной идеей. В голову это впринципе даже не обсуждается. Что я предлагаю? Ввести новый шмот с маной. Он сейчас будет очень и очень нужен. Так же предлагаю ввести новые слоты под зачар маны (а можно ещё и манорег) Ну или пересмотреть разработчиков отношение к мане. И вообще, почему с повышением уровня максимальное количество хп растёт, а мана нет?
    1 point
  19. Особо доставляет кидать на противника кровоток за бд/иска/вара на локе с акулой. Не ну дробящий удар у иска точно имба в этой связи, нужно вкатить нерф.
    1 point
  20. Higgings

    Skill changes on Warden

    I honestly disagree: this skill of yours is yes a passive skill but it is also one of the few ones with basically no cons: it does not depend on anything aside your build and all you need is indeed a block build which, due to the class itself, it is pretty easy and cheap to get. Dk's reserves were nerfed for the same reasons all in all, and people figured out new builds which could do more or less the same. On your case, you can try to survive as much as possible by putting some Wisdom Crystals on your build or some mana equips, stuff not hard to get as well. Not to mention, changes might still occur before the update itself. We will see how these changes will effectively work on the practice.
    1 point
  21. Угу, заодно рогу урон с инвиза убрать, а то чо "мастер крысятина" это норма, а "мастер бессмертия" это "дисзболанс, надо фексить"
    1 point
  22. Не, тут идея пришла, как можно улучшить щит - "Магическое преобразование" Когда щит активируется, у БД появляется возможность блокировать атаки, да да, именно блокировать. Ведь блок как раз работает с щитом, не таким конечно, но все же. % Блока будет равен % Парирования, а длительность и вместимость урона у щиту будет расти с уровнем прокачки. Что мы имеем? Теперь БД можно будет использовать как танка в ПВЕ, а в ПВП появится выживаемость от дальников (Хоть какая то) + можно было сделать еще такую механику, пока работает щит, весь контроль полученный БД будет резаться на % его магической защиты, звучит имбово, но что бы такого не было, можно просто сбить щит уроном и все. Кстати можно такую механику с контролем дать искателю)
    1 point
  23. Мне расскажут как играть иском? И как его собирать? Разве, что такие уникумы, которые им ни разу не играли, диванные эксперты) Тебя унижают иски, стоит тогда усомниться в твоём опыте игры в принципе. Иск выносит ханта, нонсенс. И я как бы не ныл ни разу, я просто сказал, что особо это ничего не изменит, но да ладно, плюшка и пойдет, я только не доволен с изменением кд щита, что скажется онли на пве контент. А ты на будущее не поиграв толком классом, утверждать, что другие на нём ничего не умеют и вообще без опыта игры на арене ( Да да я же типа велу насливал чисто). Следи за своим классом и не лезь в то, в чём не разбираешься, бобра тебе.
    1 point
  24. в смысле равноценное? типо чтоб он опять в каком то месте был через чур? ему нужно дать что то балансное, а не равноценное
    1 point
  25. Наоборот в пвп ничего не изменилось, так как блок прокает редко, в 2/2, значит и манопотребление будет не особо высоким. А в пве наоборот на больших пачках блок прокает каждую секунду.
    1 point
  26. Тебе на маге на треть срезали кд антистана,который полность игнорит этот дебаф. И ты умудряешься жаловаться при этом? Если до обновы на ровного мага нельзя было повесь этот дебаф,то после нее - это почти невозможно станет.
    1 point
  27. Озверели чтоли?
    1 point
  28. Да накинте туда чисто символический урон, чтоб вопросов небыло... И не придется сильно механику менять) А чтоб небыло сильно имбово, уменьшите урон другого навыка, чтоб компенсировать это) И логика будет соблюдена, и люди будут довольны что скил работает правильно)
    1 point
  29. Ну будут роги быстрей падать выходя из инвиза,а так особо нечего не изменится. А так в общем апп рея не понятен. Так ток реально адекватное -это чтоб дот не сбивал озлоб,ну и в качестве нерфа изменения по стойке оставить. Больше нечего не над оставлять из предложенных изменений.
    1 point
  30. Hi, can you please change this to a passive skill. It will help paladins to bring some more active skills to play with.
    1 point
  31. Господа разработчики, а это будет не слишком имбово??? Разбойник Я не играю за рога, но тут на форуме прочёл описание скила, и немножко не понял... Вы фиксите магу глаз меняя 50% точности, на от 10-25% в зависимости от раскачки скила... При этом глаз у мага работает не по откату... И тут натыкаюсь на описание скила роги... Я правильно понял, что кол-во атак вы убираете... А при максимальной раскачке этот скил позволит рогу по откату постоянно держать противника с 0 точности... При этом у роги есть скилы на уклон... Горы вечно ныли на магов с 50% точности, но у мага глаз при всех раскладах хотябы не висел по кд... А если кто-то и умудрялся сделать глаз по кд, то терял в куче скатов шмота, вставляя туда кд... Если уж вы пошли на поводу у гор, и убрали магу 50% точности, то может и рогу сделать также... Чтоб при прокачке скила, точность уменьшалась с 10-25%.... А то как то слишком имбово почучится... При этом у мага есть вот такой непонятный скил... Который мало того непонятный в описании, но так же там не сказано что это вообще такое ослепление, и что оно сбивается после каких то атак... Может стоит также убрать ограничение на атаки, объяснить что такое это ослепление что оно вообще дает, и сколько оно должно висеть по времени на противнике в зависимости от раскачки скила...
    1 point
  32. Я чесно хз зачем резать перса у которого нет ничего кроме выживаемости, у него нет урона у него нет контроля единственное что есть у стража это выживаемость в пве, пвп все стражи складываются, даже если сделают что ты предложил страж станет не актуальным. ЛУчше уж из пала делать танка чем из стража. Я вот думаю что спецом сделали тему чтобы узнать мнение игроков если прокатить то прокатит если нет то изменим. Я понимаю если бы его апнули в дд или контроль или во что то адекватное
    1 point
  33. Усилить контроль хантерам? лолшто? А ты в курсе, что все навыки контроля у хантера идут в уклон и блок, дальность которых 4 ярда? Интересно, а урон как усилили, аппом яда,которым никто не пользуется? Смешно 🙂
    1 point
  34. Что ты несешь? Закла аппнули в пве, ага, теперь закл косить перестанет, что в пвп, что в пве. 2 собаки с хп 3к+ тоже чисто пве контент. Мало что дает сало на +1.5 секунды? Т.е. шанс еще больше времени не давать типу тебя ударить, это ничего не дает. Я тебя понял. Хант будет под салом получать плюхи, не получая ни удар луком, ни дезу, ничего. Что же сможет сделать хант на фул скорости против рея под благом с салом на нем? Хм, давайте ка подумаем. Наверное, убьет его за секунды, а если не убьет, даст стан и убьет. Вара аппнули в пве, никто не спорит. Но апп иммунки, совсем дисбаланс. Вар и так слишком имбовый, чтобы аппать ему иммунку. То, что магу аппнули иммунку, особо не повлияет, ибо у мага нет фул контроля, нет такого дикого урона и выживаемости. Если магу аппают иммунку пока он находится в балансе, то навряд ли она его сделает переаппаным. То вару ее аппают в то время, когда он является переаппаным персом.
    1 point
  35. А почему бы навык не сделать подобным навыку стража "Мастер блока"? Чтобы каждый эффект съедал немножко маны.
    1 point
  36. А что до фиксов страж мог слить закла ? Как то однобоко тут коментарии за стража выглядят, все жалуются что им было трудно слить стража но никто не вспоминает что и страж изначально не был мегадд и теперь ловит третий жесткий фикс по прежнему не получая ничего взамен. На два основных в скиллбилде скилла 2 штрафа есть другие классы что могут похвастаться подобным ?
    1 point
  37. 2% нормальных комментариев 98% нытье школьников что их персонажа ПАФИКСЕЛИ ((((
    1 point
  38. Мда, ну и анонсик конечно. Сейчас крайне любопытно будет посмотреть на битвы и прочие массовые замесы. Некры с апнутой связью + комба с заразой выглядит весьма интересно. Любопытно будет посмотреть на противостояние шаманов и магов) По сути, апнутые тотемы теперь сведут на ноль баф точности у магов от глаза. Я не понимаю негодование палов касаемо илюма, это же вполне ожидаемая тема была. Я ещё с пол года назад в очередной горской теме о нытье на ух с их аое навыками говорил что это пофиксят. Наконецто фикс/ап петов заклина. я ни на одном классе с такой легкостью и удовольствием не проходил нубоостров и ирс. об арене я вообще молчу. в целом приятный ап заклинов. много интересных бафов искателя, от части даже стал интересен класс. Но вот эти 60% на 3сек стана при 5/5... и это в эру сопротивления?! ноу коментс. Игрок 4 очка тратит как никак, дайте 100% шанс, если не стан - то сайленс на секунды 4-5. Некоторые моменты мне абсолютно непонятны Где ап жреца? зачем эта юзлес комба? как на счёт маножора и угрозы? я конечно вижу повышение потребность маны в последних патчах, но нынешний манореген сводит всю особенность жреца в пвп на нет. Когда вернут бд в игру? я уже сбился со счёту какое обновление подряд для бд под названием "типа что-то сделали". с таким же успехом можно было в анонсах о бд и не вспоминать, просто оставить пустое место, зачем себя загружать лишним текстом, работой же не нагружались. сколько предложенных механик в исправление контры и других скилах, а в результате?! Фикс стража вообще улыбнул. Теперь в пачке мобов, страж, не желая этого, будет терять ману, которой и так не всегда хватает. ну вы серьёзно? это скил который покупать и качать себе же в убыток. тут уже и без меня много чего сказано по этому поводу. Кому этот класс мешал? Возможно на арене его сложно убить, данный фикс как-то упростит задачу? как по мне, не особо. В пве врятли комуто страж мешал, а убили его конкретно. Класс который кроме живучести не имеет абсолюно НИ ЧЕ ГО, ни станов, ни урона, ни мобильности, ни жёстких дебафов. Зато теперь имеет несколько конфликтующих между собой скила, дух стража абсолютно противоречив на этом классе ибо нет дд навыков и сам урон понижен от форты, мастер блока теперь жрёи ману вырубая форту и в целом не давая юзать скилы на пачках мобов, и наказание которое считается весьма сомнительным скилом для танка. Зачем апать вара?я понимаю, расчёт на ап в пве, но как это теперь выглядит в пвп аспекте? перс, с лучшей инициацией и мобтльностью, хорошим уроном и контролем, неплохой выживаемостью теперь стал ещё плотнее. дальше что? ещё урона и контроля добавите? Рей и хант. нет слов. вместе с варом, эта тройка является чуть ли не самой популярной и имбовой в игре, зачем фиксить? апаем конечно
    1 point
  39. Еще раз прошу разработчиков обдумать и исправить ситуацию со стражами, выше предлагают неплохие решения, но то что сейчас в шапке темы делает персонажа абсолютно неиграбельным. Страж и так востребован в весьма ограниченном контенте, в большинстве мест дд справляются и без него, и, заметьте, без хила, но почему-то хилов решили навязать именно стражу, еще и вот таким варварским методом. СТРАЖА НЕЛЬЗЯ БОЛЬШЕ УЖИМАТЬ ПО МАНЕ! Некуда, предел и так достигнут. Мы часто тут говорили о том, что +10 и криты чар это понты, для комфортной игры достаточно +7-8 и тд. А сейчас от стража фактически требуют крутую элитную сборку, криты чар, заточку и даже книгу. А ведь это необходимый персонаж в некоторых аспектах игры, а сколькие стражи смогут себе это позволить? а с кем ходить остальным? Давайте представим ситуацию: страж пошел с пати в тх по кв, и вот пати стоит на 4х заводах, блоки само собой летят раз в секунду и они выключают форту, далее не смотря на летящие блоки страж начинает дико проседать по хп, включить форту обратно он не может, блоки не дают ему накопить целых 28 маны и небольшой запас, чтоб выключение форты не произошло через секунду после включения. Конечно вы скажете надо было брать друида, вам вон как друида апнули! А он взял, друид в пати, казалось бы сейчас друид навесит на стража свои 2 хила и пати спасена. Но не тут то было, блоки сжирают у стража всю ману и таким образом он не может прожать массагр. Друид не успеет даже навесить свои 2 хила, он после первого отправится к статуе, а страж просто ляжет. Неужели вы действительно считаете это нормальной задумкой? Танка нельзя лишать маны, как и хила, это дд может еще какое-то время порегенить ману на автоатаке, но хил и танк без маны не могут выполнять свои непосредственные обязанности. Надеюсь вы пересмотрите свое решение по стражу.
    1 point
  40. чтож, подумав подольше остальных начну с небольшого вступления. сначала похвастаюсь тем, что в прошлом обновлении с такой же тематикой 7.7 разработчики пошли на смелый шаг - убрать эффект сала из оков паладина. Уши подняли глобальное восстание, затопили всё что можно своими слезами и именно я предложил вариант, который сейчас тут в шапке темы, который устроил всех. То есть еще не всё потеряно, если вы считаете, что с вашим классом обошлись неуважительно и у вас есть хорошая, адекватная альтернатива, то предложите ее в коментах. Но если вы думаете, что паладину зря сделали ограничение по количеству тел на иллюм, то лучше не надо, ничего умного вы не предложите. Вар. Перса опять апнули, хотя надо фиксить. Убрать хотя бы инициацию с 7ми клеток. Наоборот увеличить перезарядку сущности. Охотник. Опять же, никакого ослабления контроля, хотя перс напрашивался. Разбойник. Добавить особо нечего, со стороны адекватные изменения. Шаман. Шаманы терпели, хорошо, что их апнули, ничего против не имею. Чернокнижник. Множество заслуженных апов, рад за них. ДК. Самый нетребовательный перс к имбованию в пвп. Имеет имбалансные дальние нити для доминирования на массовых аренах, бессмертие и фулконтроль. Надо что-то делать с фулконтролем. Уменьшить длительность, увеличить перезарядку сайленса, снизить дальность использования острой тени до ближнего боя. Один из немногих персов, который один может убить двух других. Заклинатель. Перс получил очень хорошие бафы и ни капельки контроля не потерял, хотя можно было много чего позаимствовать из предложений игрков. Некр особо нечего добавить, неплохо Разящий клинок. Окей, подняли со дна до уровня моря звуковой удар, теперь он где-то наравне с аналогами. Несущественно по-изменяли несущественные скилы, но как же проблема сближения? Почему нельзя сделать антистан на время бега, зачем когда-то урезали дальность применения бега, самый ущербный скил сближения из всех в игре. А как же контратака? перс, который в пвп берет уроном не может реализовать свой уронный скил, который даже на 1ом уровне неюзабелен. Друид. Незначительные апы и изменения неключевых скилов. Выделяется только хороший срез по кд у массовых корней. Более менее адекватный на взгляд фикс связи. Ну и как и двойной хил, как и у всех конечно в +. Рейнджер. Адекватное увеличение дальности применения дезы, и непонятная мне фраза про лимит клеток, придется разбираться. Зачем-то усилили благо на 5ом уровне? зачем? его наоборот можно было бы уменьшить процентов до 90. А вот эти вот цифры на первых четырех уровнях зачем? чтобы рею было труднее играть первые несколько часов? это же просто фикс ради фикса. Взрывная ловушка. очень интересное и не нужное улучшение. Теперь заминировать одну точку миллионом мин будет нельзя, потому что скил и так юзлес, и все давно его заменили на внеклассовые книги. Но если без шуток, то в принципе такой механики было бы вполне достаточно, для того. чтобы сбалансировать ловушку старого имбового образца. то есть ей можно вернуть назад имбалансный урон и оставить это нововведение с ограничением по количеству мин в одном квадратном ярде, ведь теперь никто не взорвется на 10ти минах, сделав 1 шаг, или после блага гильдии. Порезали град, не страшно, а может и апнули, посмотрим на урон в обнове. Озлобленность. Тоже зачем эти апы? скилл и так был хорошим, на столько хорошим, что пвешные реи не тратились на книги, ради того, чтобы его убрать. А на выходе туда закидывают еще 11% уклона и 5% крита сверху, зачем? Удар луком, зачем этот гигантский баф к урону? Давайте тогда еще к огненной стреле стан 4 секунды тоже сделаем, раз они теперь будут дамажить примерно одинаково. Еще и к этой самой огненной стреле зачем-то добавили урона.... Итог по рею. Зачем вы улучшаете реев, которые зажав скилы безруко бегут в бой? зачем эта куча дополнительного урона? Поощряйте других игроков, у которых капкан стоит в панели, у которых этот капкан хотя бы 3ого уровня. У большинства реев и так уже руки отсохли, а из 5ой точки выросли новые. Не надо это поощрять увеличением урона. Уберите все эти бафы на урон, сделайте дальность применения капкана 3 клетки, дезы 4, почините дезу, чтобы она не завершалась утыканичем человека в стену, чтобы вешался какой-то стан при утыкании в стену, урон вообще можно сделать по-меньше, а не увеличивать. Страж. Объективно фикс нужен. Но подход кажется бездумным. "Давайте выключим ему форту, чтобы он сдох". Зачем тогда ее качать, чтобы она выключалась? а как это ее не качать. если без нее никак? зачем ставить стража в такое сложное положение? Я согласен, идея, про мастерблока интересная, необычная, заслуживает уважения. Но если вы хотите ослабить выживаемость стража, почему бы просто не уменьшить эффективность форты с 50ти до 30ти %? Почему бы не уменьшить отхил от блока с 12ти до 6-8%? Такой страж сразу станет нуждаться в хиле, но и на этом не всё. Почему нет никаких бафов урона и контроля? В итоге вместо съедающего ману мастера блока, я предлагаю уменьшить эффективность фортификации, уменьшить лечение от мастера блока и ввести какие-то из следующих улучшений: полностью убрать срез исходящего урона при фортификации, может даже ноборот сделать + какие-нибудь проценты к урону, при использовании духа стража у персонажа увеличивается точность на время действия первого бафа духа, то есть чтобы можно было набить урон для щита, добавить контроль - необязательно какой-то новый стан. Подмена - супер вариант для подмены, после применения у врага снижается скорость передвижения до 0 на 4 секунды, а с прокачкой увеличивать дальность применения, 4-5-6-7 ярдов. Тогда и у ушей появится ультимативная способность в 5на5 "схватить" врага из не пойми откуда, и при этом доступна она будет либо на 32ом уровне либо в дикий ущерб по выживаемости, который так же не позволит стражу выжить где-то там после свапа. Ну и в крайнем случае, если вы все же не захотите ничего менять, то цифра 10 это супер много, мне кажется и 5ти хватило бы. Жрец. Незначительные бафы пвешных скилов. Отсутствие пвп улучшений. Полное игнорирование бесполезности станящей комбинации. Это же полный провал, а не скил. Столько было предложений, адекватных предложений в теме. +1 секунда ничего не решит. Маг. Хороший фикс глаза. Зачем-то сильно урезали перезарядку антистана, этого можно было и не делать," но по сравнению с варом, можно было бы вообще убирать колдаун, пусть пассивно постоянно висит антиконтроль на маге, чтобы хоть как-то его уравнять с апом вара" шутка. А теперь поговорим об изменении скилов рога и стража, которые уменьшали точность врага на некоторое время или некоторое количество атак. Теперь эти скилы не зависят от количества атак и висят строго конкретное время. Этим персонажам такое изменение было не важно, а вот магу оно было бы очень ктсати, такое чувство, что про ослепляющий огонь забыли. Ведь тут действительно очень важно, провисит ли дебаф на враге 3 секунды, или кончится после первого удара, и он точно не должен заканчиваться после первого удара. Поэтому не забудьте про ослепляющий огонь, на ровне с толчком в спину рога. Искатель. Ну тут ожидаемые и более менее адекватные бафы, но при этом. Щит харада, не надо, пожалуйста, трогать щит харада. Скил был очень хорош, а в новом описании очень плох. Если этим жирным минусом вы решили компенсировать +15% к скорости, то это фиаско... Ну и еще несколько приятных новостей, которые могут привлечь общественность к этому классу, неплохо. Но опять же, опаснобезопасный удар, напоминаю о своем предложении увеличить исходящий урон от опасного удара и добавить урон по самому себе в меньшем размере без каких-то завязок на криты и кровотечения. бездумный Паладин. Неплохой такой нерф прыжка, но в общем это не так сильно скажется на персе. Сакральный щит был очень хорошим скилом, и сколько бы кто ни говорил про отсутствие 1на1 в игре, но именно из-за его огромного присутствия, этот щит потеряет популярность. Но если брать арену 5на5, с хорошим напарником, то скил даже стал сильнее в каком-то смысле. Поэтому впечатление двоякое. Остальные изменения вполне уместные и лишнего чего-то тоже нет. Общее мнение более менее. Где-то недоследили за балансом, но пока еще не поздно что-то исправить. А игроков попрошу вытереть слезы, включить голову и помочь разробам исправить ситуацию.
    1 point
  41. 3620 u mean area u mean we already could use it on an ally, i dont understand, whats new?
    1 point
  42. Мда, страж сдох, стал непригодным для пве и не стал пригодным в пвп. Жаль конечно, ну да ладно, остаются дру и рей.
    1 point
  43. Всё стража окончательно утопили
    1 point
  44. по-моему такое писали но не помню точно. у друга недавно ушла твин ги 3 уровня потому что по "доброте" брал новичков чтобы им помогать и они качались и на бал не зашел в течение 2 недель. он не сильно парится по этому поводу но все же. 1. гильдия все таки нужна чтобы было взаимодействие между разными игроками, а не чтобы набрать всех своих а когда не можешь играть всех кикать. только тогда ги будет "живой". и когда знаешь что она может уйти не пойми кому это не располагает к принятию тех кого не знаешь. что в конечном итоге приводит к скуке. 2. ги качают длительное время, это совсем не "дешевое удовольствие", да и усилий нужно много. и невозможно предугадать что через год-два у человека не сломается телефон, его не пошлют в командировку, он не заболеет или не случится что-то другое непредвиденное длительностью более 2-х недель. и ставить его в ситуацию когда он в результате этого потеряет (или может потерять если ошибется с доверенным лицом) гильдию в которую вложено много усилий это по крайней мере не честно - как по отношению к правителю, так и по отношению к основе ги, так как ги - это результат усилий далеко не одного человека и чаще всего она держится именно на доверии к лидеру. Предложение: 1. сделать настройки с указанием времени когда ги переходит. и чтобы максимальный срок можно было установить 1 год - за это время будет понятно что правитель уже не вернется. 2. ввести ранг (например) кому перейдет ги по истечению времени указанного в настройках и чтобы это ранг мог передать не только лидер, но и тот кому он принадлежит (чтобы если в настройках стоит год и правитель пропал назначенному человеку не пришлось бы год сидеть в фактически мертвой ги основой и он мог бы завести твина и передать ему ранг)
    1 point
  45. Это вы не понимаете суть, есть топ шмотки, и проблемы куда их девать нет, их и так не хватает на всех, когда тебе дропает такая шмотка у тебя буквально взрывается лс. Это нововведение сделает этот шмот вообще недоступным для смертных, несколько донов, барыг будут скупать все и вы даже одну никогда себе не купите. А есть шлако-шмотки, их берут себе на кач, на распыл для ачивы, так вот для них это нововведение не изменит ничего, их не начнут точить на +10, а потом вытачивать из них божественные, ибо божественный шлак это прежде всего шлак..)
    1 point
  46. Falou tudo. O que acontece é exatamente isso. Quem tá o topo não se preocupa com o desenvolvimento e crescimento dos low, só pensam em tirar proveito e lucrar, e acabam por fazer chacota ou xingar no chat. Porém há jogadores que são honestos e cobram preços justos através do chat. É uma questão de paciência para conseguir boas ofertas.
    1 point
  47. Почему не нужно ограничивать? Давай тогда очки навыков тоже не будем ограничивать, что-бы люди делали универсальных персонажей. Слоты балансят количество учебников у одного персонажа, что бы не сделать из него терминатора. Снятие такого ограничение это явно не то что нужно игре.
    1 point
  48. Разящий клинок - герой с двумя клинками. Никаких щитов.
    1 point
×
×
  • Create New...