Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/14/19 in all areas

  1. чтож, подумав подольше остальных начну с небольшого вступления. сначала похвастаюсь тем, что в прошлом обновлении с такой же тематикой 7.7 разработчики пошли на смелый шаг - убрать эффект сала из оков паладина. Уши подняли глобальное восстание, затопили всё что можно своими слезами и именно я предложил вариант, который сейчас тут в шапке темы, который устроил всех. То есть еще не всё потеряно, если вы считаете, что с вашим классом обошлись неуважительно и у вас есть хорошая, адекватная альтернатива, то предложите ее в коментах. Но если вы думаете, что паладину зря сделали ограничение по количеству тел на иллюм, то лучше не надо, ничего умного вы не предложите. Вар. Перса опять апнули, хотя надо фиксить. Убрать хотя бы инициацию с 7ми клеток. Наоборот увеличить перезарядку сущности. Охотник. Опять же, никакого ослабления контроля, хотя перс напрашивался. Разбойник. Добавить особо нечего, со стороны адекватные изменения. Шаман. Шаманы терпели, хорошо, что их апнули, ничего против не имею. Чернокнижник. Множество заслуженных апов, рад за них. ДК. Самый нетребовательный перс к имбованию в пвп. Имеет имбалансные дальние нити для доминирования на массовых аренах, бессмертие и фулконтроль. Надо что-то делать с фулконтролем. Уменьшить длительность, увеличить перезарядку сайленса, снизить дальность использования острой тени до ближнего боя. Один из немногих персов, который один может убить двух других. Заклинатель. Перс получил очень хорошие бафы и ни капельки контроля не потерял, хотя можно было много чего позаимствовать из предложений игрков. Некр особо нечего добавить, неплохо Разящий клинок. Окей, подняли со дна до уровня моря звуковой удар, теперь он где-то наравне с аналогами. Несущественно по-изменяли несущественные скилы, но как же проблема сближения? Почему нельзя сделать антистан на время бега, зачем когда-то урезали дальность применения бега, самый ущербный скил сближения из всех в игре. А как же контратака? перс, который в пвп берет уроном не может реализовать свой уронный скил, который даже на 1ом уровне неюзабелен. Друид. Незначительные апы и изменения неключевых скилов. Выделяется только хороший срез по кд у массовых корней. Более менее адекватный на взгляд фикс связи. Ну и как и двойной хил, как и у всех конечно в +. Рейнджер. Адекватное увеличение дальности применения дезы, и непонятная мне фраза про лимит клеток, придется разбираться. Зачем-то усилили благо на 5ом уровне? зачем? его наоборот можно было бы уменьшить процентов до 90. А вот эти вот цифры на первых четырех уровнях зачем? чтобы рею было труднее играть первые несколько часов? это же просто фикс ради фикса. Взрывная ловушка. очень интересное и не нужное улучшение. Теперь заминировать одну точку миллионом мин будет нельзя, потому что скил и так юзлес, и все давно его заменили на внеклассовые книги. Но если без шуток, то в принципе такой механики было бы вполне достаточно, для того. чтобы сбалансировать ловушку старого имбового образца. то есть ей можно вернуть назад имбалансный урон и оставить это нововведение с ограничением по количеству мин в одном квадратном ярде, ведь теперь никто не взорвется на 10ти минах, сделав 1 шаг, или после блага гильдии. Порезали град, не страшно, а может и апнули, посмотрим на урон в обнове. Озлобленность. Тоже зачем эти апы? скилл и так был хорошим, на столько хорошим, что пвешные реи не тратились на книги, ради того, чтобы его убрать. А на выходе туда закидывают еще 11% уклона и 5% крита сверху, зачем? Удар луком, зачем этот гигантский баф к урону? Давайте тогда еще к огненной стреле стан 4 секунды тоже сделаем, раз они теперь будут дамажить примерно одинаково. Еще и к этой самой огненной стреле зачем-то добавили урона.... Итог по рею. Зачем вы улучшаете реев, которые зажав скилы безруко бегут в бой? зачем эта куча дополнительного урона? Поощряйте других игроков, у которых капкан стоит в панели, у которых этот капкан хотя бы 3ого уровня. У большинства реев и так уже руки отсохли, а из 5ой точки выросли новые. Не надо это поощрять увеличением урона. Уберите все эти бафы на урон, сделайте дальность применения капкана 3 клетки, дезы 4, почините дезу, чтобы она не завершалась утыканичем человека в стену, чтобы вешался какой-то стан при утыкании в стену, урон вообще можно сделать по-меньше, а не увеличивать. Страж. Объективно фикс нужен. Но подход кажется бездумным. "Давайте выключим ему форту, чтобы он сдох". Зачем тогда ее качать, чтобы она выключалась? а как это ее не качать. если без нее никак? зачем ставить стража в такое сложное положение? Я согласен, идея, про мастерблока интересная, необычная, заслуживает уважения. Но если вы хотите ослабить выживаемость стража, почему бы просто не уменьшить эффективность форты с 50ти до 30ти %? Почему бы не уменьшить отхил от блока с 12ти до 6-8%? Такой страж сразу станет нуждаться в хиле, но и на этом не всё. Почему нет никаких бафов урона и контроля? В итоге вместо съедающего ману мастера блока, я предлагаю уменьшить эффективность фортификации, уменьшить лечение от мастера блока и ввести какие-то из следующих улучшений: полностью убрать срез исходящего урона при фортификации, может даже ноборот сделать + какие-нибудь проценты к урону, при использовании духа стража у персонажа увеличивается точность на время действия первого бафа духа, то есть чтобы можно было набить урон для щита, добавить контроль - необязательно какой-то новый стан. Подмена - супер вариант для подмены, после применения у врага снижается скорость передвижения до 0 на 4 секунды, а с прокачкой увеличивать дальность применения, 4-5-6-7 ярдов. Тогда и у ушей появится ультимативная способность в 5на5 "схватить" врага из не пойми откуда, и при этом доступна она будет либо на 32ом уровне либо в дикий ущерб по выживаемости, который так же не позволит стражу выжить где-то там после свапа. Ну и в крайнем случае, если вы все же не захотите ничего менять, то цифра 10 это супер много, мне кажется и 5ти хватило бы. Жрец. Незначительные бафы пвешных скилов. Отсутствие пвп улучшений. Полное игнорирование бесполезности станящей комбинации. Это же полный провал, а не скил. Столько было предложений, адекватных предложений в теме. +1 секунда ничего не решит. Маг. Хороший фикс глаза. Зачем-то сильно урезали перезарядку антистана, этого можно было и не делать," но по сравнению с варом, можно было бы вообще убирать колдаун, пусть пассивно постоянно висит антиконтроль на маге, чтобы хоть как-то его уравнять с апом вара" шутка. А теперь поговорим об изменении скилов рога и стража, которые уменьшали точность врага на некоторое время или некоторое количество атак. Теперь эти скилы не зависят от количества атак и висят строго конкретное время. Этим персонажам такое изменение было не важно, а вот магу оно было бы очень ктсати, такое чувство, что про ослепляющий огонь забыли. Ведь тут действительно очень важно, провисит ли дебаф на враге 3 секунды, или кончится после первого удара, и он точно не должен заканчиваться после первого удара. Поэтому не забудьте про ослепляющий огонь, на ровне с толчком в спину рога. Искатель. Ну тут ожидаемые и более менее адекватные бафы, но при этом. Щит харада, не надо, пожалуйста, трогать щит харада. Скил был очень хорош, а в новом описании очень плох. Если этим жирным минусом вы решили компенсировать +15% к скорости, то это фиаско... Ну и еще несколько приятных новостей, которые могут привлечь общественность к этому классу, неплохо. Но опять же, опаснобезопасный удар, напоминаю о своем предложении увеличить исходящий урон от опасного удара и добавить урон по самому себе в меньшем размере без каких-то завязок на криты и кровотечения. бездумный Паладин. Неплохой такой нерф прыжка, но в общем это не так сильно скажется на персе. Сакральный щит был очень хорошим скилом, и сколько бы кто ни говорил про отсутствие 1на1 в игре, но именно из-за его огромного присутствия, этот щит потеряет популярность. Но если брать арену 5на5, с хорошим напарником, то скил даже стал сильнее в каком-то смысле. Поэтому впечатление двоякое. Остальные изменения вполне уместные и лишнего чего-то тоже нет. Общее мнение более менее. Где-то недоследили за балансом, но пока еще не поздно что-то исправить. А игроков попрошу вытереть слезы, включить голову и помочь разробам исправить ситуацию.
    10 points
  2. Друзья, механика работы навыка "Мастер блока" Стража, что указана в анонсе, точно будет пересмотрена. Прошу сохранять спокойствие!
    9 points
  3. Доброе утро, уважаемые форумчане! Я Onlypve (Grammfena) с сервера Ru-Ruby - добротный страж. Речь сегодня пойдет об изменениях стража в обновлении "Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая", конкретно хотел бы осветить проблему и высказать свои мысли касаемо пассивки-экспертки "Мастер блока". Слов будет много, заранее прошу прощения у всех, кому это помешает. 0. Рассмотрим среднестатистического стража в тх3-5 или на вязе. Много здоровья, много физической защиты, 32 уровень, среднее количество манорега (конкретно у меня с гильдией раз в 5 секунд восстанавливается 114 ед.энергии), блокирование работает раз в секунду. Рассмотрим временной интервал в 30 секунд. Рассмотрим минимальный набор необходимых навыков для держания на себе монстров+выживания стража. 1. Фортификация. На 4 уровне развития потребляет 9 единиц энергии за 2 секунды. За 30 секунд тратится 135 единиц энергии. Про важность использования этого навыка ничего писать не буду, основной для стража в нынешней игровой мете. 2. Новый переработанный "Мастер блока". На 4 уровне развития потребляет 10 единиц энергии за каждое восстановление. При обильном количестве монстров потребление энергии превращается в 10 единиц в секунду. Таким образом, за 30 секунд мы с Вами потратим 300 единиц энергии. 3. Волна агрессии. Базовый навык стража с агром, довольно-таки слабым, но, за счет небольшой перезарядки и подхила, юзабельным. Как правило, нажимается сразу после перезарядки, перезаряжается 6 секунд у меня конкретно (баф ги+кристаллы перезарядки способностей в ногах и голове), стоимость применения 13 единиц энергии. За 30 секунд потратится 65 единиц энергии. 4. Суммарно за 30 секунд потратится 135+300+65=500 единиц маны. А сколько же восстановится за этот промежуток времени? За 30 секунд с моими показателями восстановится 342 единицы энергии. Отсюда нехватка в 158 единицы энергии. 5. Я залез в калькулятор, взял ноги с регенерацией энергии, мысленно прочитал книжку на регенерацию энергии, получил около 160 регенерации энергии. В таком сугубо теоретическом случае я буду восстанавливать 480 единиц энергии. Все равно не хватает! Это была сугубо обрисовка ситуации. Проблема заключается в слишком большой трате энергии за срабатывание пассивки "Мастер блока". Как я вижу эту ситуацию. На меня лично (стража фул +10 почти со всеми книгами) это критического воздействия не окажет, мне не сложно выпивать банки на баф регенерации энергии или просто восстанавливать себе энергию. Но таких стражей, объективно, не много. Основная масса пострадает очень сильно от этого фикса. Я в своих расчетах не "использовал" такие важные способности как "Мощный удар", как "Дух стража", как массовый агр - "Гнев стража"...и без них энергии не хватает. Путем разрешения надвигающейся проблемы я вижу: 1) Самое адекватное - уменьшить потребление энергии за срабатывание восстановления от пассивки "Мастер блока" 2) Очень неоднозначное и сложное - улучшить другие защитные навыки стража, но оставить "Мастер блока", как описано в анонсе. Дать игрокам альтернативу данной способности. Что это будет? Ап и без того имбовой "Фортификации"? Ап сильного "Гнева стража"? Я не знаю, но оставлять как есть, нельзя. Просьба всем адекватно обсудить сложившуюся ситуацию🥰
    8 points
  4. Воины! На улице уже вовсю господствуют холода, а это значит, что на подходе обновление Warspear Online 8.2, которое откроет для всех зимний праздничный остров! Более подробно мы расскажем о нем во второй части анонса, которая выйдет на следующей неделе, а сейчас речь пойдет о других важных изменениях, которые будут ждать вас в обновленной версии игры. Ничто в Аринаре не осталось прежним со дня творения. Потоки энергии непрестанно циркулируют, меняя и преобразуя мир вокруг – мудрецы говорят, что в каждой такой метаморфозе слышится отголосок изначального замысла творца, неведомого простым смертным… Мы очень ценим вашу верность и любовь к нашей игре, поэтому несмотря на то, что между обновлениями прошло совсем немного времени, и работа над зимним праздничным ивентом кипит до сих пор, мы решили бросить часть наших сил на переработку навыков. И сегодня мы рады представить эти важные и долгожданные изменения для всех классов, которые необходимы для регулирования баланса сил. Не переживайте, праздник Миророждения в этом году ожидается масштабным и захватывающим, так что не пропустите еще один анонс, где мы подробно расскажем о том, что вы увидите на Снежном пределе. Это будет интересно! Обратите внимание, что после тестов обновления некоторые правки могут быть скорректированы. Общие изменения: С введением обновления будет изменена прибавка базового количества здоровья в зависимости от уровня и класса персонажа - теперь она составит от 14 до 40%. Также изменится базовый множитель критического удара в PvP - теперь он станет равен 1.5. Кроме того, изменения коснутся и стоимости использования навыков. Горные кланы Варвар Рывок: Увеличена стоимость использования навыка: было 20-21-22-23-24, стало 20-22-24-26-28. Боевой клич: Длительность положительного эффекта теперь равняется длительности действия агрессии. Длительность эффекта агрессии увеличена: было 5-6-7-7.6 сек, стало 6-7-8-9. Варварская сущность: Время перезарядки уменьшено с 40 секунд до 35. Увеличена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26, стало 26-28-30-32. Каменная кожа: Любой заблокированный удар мгновенно применяет эффект на варвара. Боевое неистовство: На эффект от навыка теперь могут влиять эликсиры с бонусом “Сила жизни”. Охотник Боевая стойка: Увеличена стоимость активации навыка с 8 ед.энергии до 18-20-22-24-28 в зависимости от уровня развития навыка. Изменена стоимость поддержания навыка в активном состоянии. Было 4-5-6-7-8 ед.энергии каждые 2 секунды, стало 3-3.5-4-4.5-5 ед.энергии в секунду. Отравленная стрела: Время перезарядки уменьшено с 12 секунд до 9. Увеличена стоимость использования навыка. Было 12-14-16-18-20, стало 18-20-22-24-26. Стрела замешательства: Использование навыка теперь выводит охотника из состояния невидимости. Стрела молчания: Увеличена длительность эффекта на 2-3-4 уровнях развития: было 3.5-4.5-5.5 сек, стало 4-5.5-7 сек. Время перезарядки увеличено с 14 до 16 секунд. Увеличен шанс успешного применения эффекта при атаке мини-боссов, боссов, рейд боссов: было 10% на все уровнях развития, стало 25-35-45-60%. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Ошеломительный выстрел: Увеличен шанс успешного применения эффекта при атаке мини-боссов, боссов, рейд боссов: было 5% на все уровнях развития, стало 15-20-25-30%. Горные инстинкты Снижена прибавка к скорости атаки в зависимости от уровня развития навыка — 10-12-15-18% Разбойник Парализующий удар: Увеличена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка: было 3-3.7-4.4-5.1-5.8 сек, стало 3-4-5-6-7 сек. Толчок в спину: Убрано ограничение на количество атак, после которого эффект удаляется до окончания времени. Неуловимый прыжок: Навык теперь может нанести критический урон. Время перезарядки увеличено с 12 секунд до 16. Увеличена стоимость использования навыка: было 14-16-18-20, стало 22-24-26-28. Стальной шквал: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Истребление: Увеличена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка: было 8-10-14-18 сек, стало 12-16-20-25. Изменены значения эффектов навыка: Скорость атаки: было 10-20-25-40%, стало 8-15-22-35%; Скорость перезарядки навыков: было 10-20-30-40%, стало 15-20-25-30%. Коварный удар: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Уменьшена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26, стало 16-18-20-22. Шаман Дух лечения: Максимальное количество эффектов от навыка “Дух лечения” теперь равно 2. Время перезарядки навыка увеличено с 10 до 15 секунд. Увеличена стоимость использования навыка. Было 11-12-13-14-15, стало 18-20-22-24-26. Щит молний: Навык больше не срабатывает при получении урона от бонуса “Отражение урона”. Урон от навыка теперь восстанавливает здоровье, если у шамана есть бонус “Кража здоровья”. Огненный тотем: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Приоритет целей у тотема теперь определяется по тому, кого атакует шаман. Если цель вне зоны действия тотема, то тотем атакует случайную цель в зоне. Тотем бессилия: Увеличена эффективность навыка на всех уровнях развития: раньше параметры "Критический удар", "Пробивная способность" и "Точность" снижались на 5-7-10-15%, теперь на 10-14-18-25%. Проклятые Чернокнижник Стрела мрака: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Сила покоя: Изменена механика активации навыка: теперь навык можно активировать и деактивировать в любое время. Навык постоянно потребляет энергию. Стоимость активации 20-22-24-28 ед. энергии. Стоимость поддержания эффекта — 3-3.5-4-4.5 ед.энергии в секунду. Каменное тело: Навык теперь восстанавливает здоровье, начиная с первого уровня развития. Увеличена эффективность восстановления здоровья на всех уровнях развития навыка. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 22-24-26-28. Порча: Время перезарядки уменьшено с 30 секунд до 24. Гримуар: Время перезарядки уменьшено с 30 секунд до 22. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Тёмная печать: Увеличена сила основного эффекта на всех уровнях развития навыка — уменьшение эффективности лечения противника. Было 25-35-45-60%, стало 40-50-65-85%. Теневая сфера: Увеличено количество уничтожаемой энергии у противника, если персонаж находится под эффектом от навыка “Сила покоя”: было 10-15-20-25%, стало 20-25-30-35%. Рыцарь смерти Выдох мрака: Дополнительный урон теперь не может проигнорирован бонусом “Сопротивление”. Зов смерти: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Навык теперь может наносить критический урон. Насыщение: Увеличена стоимость использования навыка: было 5 ед.энергии + 10% здоровья на всех уровнях развития, стало 12-14-16-18 ед.энергии + 10% здоровья на всех уровнях развития. Заклинатель Вызов: Здоровье призванного монстра теперь зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение раньше - 1200, сейчас - 3620. Значение параметров “Точность”, “Критический удар” и “Уклонение” у призванного существа теперь зависит от значения параметров персонажа. Увеличена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26-28, стало 24-26-28-30-32. Боевое лечение: Эффект продолжительного лечения больше не заменяет лечение от навыка шамана “Дух лечения”, эффекты работают параллельно. Максимальное количество эффектов от навыков “Боевое лечение” теперь равно 2. Угнетение: Увеличена стоимость использования навыка: было 16-18-20-22-24, стало 20-22-24-26-28. Помощь хаоса: Здоровье призванного монстра теперь зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение раньше - 1200, сейчас - 3200. Увеличена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26, стало 26-28-30-32. Значение параметров “Точность”, “Критический удар”, “Уклонение” призванного существа теперь зависит от значения параметров персонажа. Подстрекательство: Увеличено количество очков агрессии, создаваемое навыком: было 10000-15000-20000-30000, стало 15000-25000-40000-70000. Око тьмы: Навык дополнительно увеличивает точность персонажа на время действия эффекта. 3-10-17-25% в зависимости от уровня развития навыка. Управление энергией: Повышена эффективность навыка в зависимости от уровня развития: было 10-15-20-30%, стало 15-25-35-50%. Потустороннее благословение: Увеличено время перезарядки навыка: было 25 сек, стало 35 сек. Потусторонний огонь: Увеличена стоимость использования навыка: было 22-24-26-28, стало 26-28-30-32. Некромант Древняя печать: Навык теперь не требует здоровья для использования. Увеличена стоимость использования навыка: было 6-8-10-12-14, стало 14-16-18-20-22. Костяной щит: Навык теперь не требует здоровья для использования. Увеличена стоимость использования навыка: было 10-12-14-16-18, стало 14-16-18-20-22. Роковая связь: Увеличена эффективность навыка: раньше цели с эффектом получали 6-10-16-18% от урона основной цели, теперь - 10-15-20-25%. Теперь цели, находящиеся под эффектом навыка могут получить эффект от навыка “Заражение” с шансом 40-50-60-75% в зависимости от уровня развития навыка “Роковая связь”. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 26-28-30-32. Заражение: Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Ядовитый щит: При взаимодействии с навыком “Кислотный ливень” теперь цель может получить критическое лечение. Тёмная сила: Навык теперь не требует здоровья для использования. Увеличена стоимость использования навыка: было 12-16-20-24, стало 26-28-30-32. Дар возрождения: После использования навыка, воскрешенный персонаж получает воздействие “Защита богов”, защищающее от атак монстров на некоторое время. (Аналогично воздействию после воскрешения с использованием Свитка Жизни) Длительность эффекта зависит от уровня развития навыка - 5-6-7-8 сек. Перворожденные Разящий клинок Звуковой удар: Уменьшено время восстановления навыка с 28 до 20 секунд. Увеличен урон на всех уровнях развития навыка. Ураган ударов: Увеличен бонус параметра “Скорость перезарядки навыков” на всех уровнях развития навыка: было 5-7-10-15%, стало 12-16-20-25%. Магическое преобразование: Увеличена зависимость прочности щита от уровня персонажа на всех уровнях развития навыка. Тавро клинка: Увеличено время действия эффекта на всех уровнях развития навыка: было 6-8-10-12 сек, стало 10-12-14-16. Увеличена дальность применения навыка с 3 до 4 ярдов. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 22-24-26-28. Просветление: Увеличено время восстановления навыка с 10 до 20 секунд. Стремительный бросок На время действия навыка увеличивается параметр "Сопротивление" до 100% Друид Рой насекомых: Увеличена эффективность снижения скорости атаки: было 15-20-25-30-35%, стало 25-30-35-40-50% Увеличена стоимость использования навыка: было 14-15-16-17-18-19, стало 14-16-18-20-22. Целебная роса: Максимальное количество эффектов от навыка “Целебная роса” равно 2. Время перезарядки навыка увеличено с 10 до 15 секунд. Увеличена стоимость использования навыка. Было 11-12-13-14-15, стало 18-20-22-24-26. Смерч: Уменьшено время восстановления навыка с 21 до 18 секунд. Увеличен урон на 2-3-4 уровнях развития навыка. Навык теперь может нанести критический урон. Живительный поток: Увеличено количество энергии, восстанавливаемое персонажу при использовании навыка: было 10-12-14-16, стало 15-25-35-50. Карающие корни: Длительность эффекта теперь одинаковая на всех уровнях развития навыка. Скорректирован урон в зависимости от уровня развития навыка - урон за тик теперь увеличивается при развитии навыка. Время перезарядки уменьшено с 45 секунд до 28. Поддержка стихии: Здоровье призванного монстра теперь зависит от текущего уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение раньше - 1500, сейчас - 3620. Увеличена стоимость использования навыка: было 20-22-24-26, стало 26-28-30-32. Значение параметров “Точность”, “Критический удар”, “Уклонение” призванного существа теперь зависит от значения параметров персонажа. Увеличен урон, наносимый монстром на всех уровнях развития навыка. Лечебный барьер: Прочность щита (количество урона, которое может выдержать щит) теперь зависит от уровня развития персонажа и уровня развития навыка: максимальная прочность щита раньше - 1500, сейчас - 2220. Тайная связь: Изменена скорость восстановления здоровья на всех уровнях развития навыка - теперь здоровье восстанавливается раз в 2 секунды. Снижена эффективность восстановления: было 50-70-80-95%, стало 40-55-70-85%. Увеличена стоимость использования навыка: было 22-24-26-28, стало 26-28-30-32. Рейнджер Дезориентирующий выстрел: Дальность применения увеличена с 2 до 3 ярдов. Убран лимит на количество ярдов, которые может пройти противник под эффектом навыка. Теперь цель находится под эффектом навыка до окончания времени действия. Эффект от навыка не удаляется при получении целью урона или при встрече с препятствием. Звериный капкан: Теперь капканы не пропадают при смерти персонажа, при переходе на другую локацию, смерти на арене, а только лишь по окончанию времени действия. Благословление рейнджера: Урон от навыка теперь составляет 50-60-70-80-90% в зависимости от уровня развития навыка. Взрывная ловушка: Увеличен шанс нанести критический урон навыком: было 5-10-15-20%, стало 15-20-25-30%. С развитием навыка увеличивается шанс попасть по врагу (точность — 15-20-25-30%) и процент игнорирования защиты противника (пробивная способность — 10-15-20-25%). При установке ловушки в клетку с другой такой же ловушкой, самая старая ловушка удаляется. Град стрел: Время перезарядки увеличено с 20 до 26 секунд. Увеличен урон в зависимости от уровня развития навыка и уровня персонажа. Прицельная стрельба: Увеличена стоимость активации навыка с 5 ед.энергии до 20-22-24-28 в зависимости от уровня развития навыка. Прибавка к физической силе теперь составляет 8-12-16-20% в зависимости от уровня развития навыка. Озлобленность: Эффект от навыка теперь не удаляется, если урон получен от бонуса “Отражение урона” или от навыков, наносящих продолжительный урон. Значение параметров “Критический удар” и “Уклонение” теперь увеличивается, начиная с первого уровня развития навыка. Раньше “Уклонение” увеличивалось на 3 и 5% на 3 и 4 уровне развития соответственно при получении максимального количества эффектов от навыка, теперь на 5-7-10-15% при получении максимального количества эффектов от навыка в зависимости от уровня развития навыка. Раньше “Критический удар” увеличивался на 5 и 10% на 3 и 4 уровне развития при получении максимального количества эффектов от навыка, теперь на 5-7-10-15% при получении максимального количества эффектов от навыка в зависимости от уровня развития навыка. Удар луком: Увеличена зависимость урона от физической силы персонажа. В зависимости от уровня развития навыка ранее урон учитывал 30-45-50-60% физической силы персонажа + дополнительные параметры. Сейчас урон будет составлять 50-60-70-80% от физической силы игрока + дополнительные параметры. Увеличена стоимость использования навыка: было 16-18-20-22, стало 22-24-26-28. Огненные стрелы: Значительно увеличен периодический урон от навыка на всех уровнях развития. Страж Наказание: Убрано ограничение на количество атак, после которого эффект удаляется до окончания времени. Фортификация: Увеличена стоимость активации навыка с 5 ед.энергии до 20-22-24-28 в зависимости от уровня развития навыка. Природное сопротивление: Увеличена стоимость использования навыка: было 16-18-20-22, стало 22-24-26-28. Мастер блока: Механика навыка была изменена. Теперь при блокировании атаки навык восстанавливает определённый процент от отсутствующего здоровья персонажа, а не от максимального: 10-12-15-20% в зависимости от уровня развития навыка. Бросок щита: Увеличен шанс успешного применения эффекта при атаке мини-боссов, боссов, рейд боссов: было 10% на все уровнях развития, стало 15-20-25-30%. Увеличена зависимость урона от физической силы на всех уровнях развития навыка. Было 25-30-35-40%, стало 90-100-110-120%. Избранные Жрец Помощь богов: Увеличена длительность эффекта навыка на всех уровнях развития: было 10-15-20-25, стало 15-20-25-30. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 22-24-26-28. Целительное прикосновение: Увеличена стоимость использования навыка: было 13-14-15-16-17, стало 14-16-18-20-22. Изнуряющее бремя: Увеличена длительность эффекта “Оглушение” при комбинировании с навыком “Перемирие”: было 2-2-3-4, стало 2-3-4-5 сек. Мистическая метка: При удалении метки, цель получает урон, равный % от магической силы персонажа. Урон увеличивается с развитием навыка — 60-80-100-125% Дальность применения увеличена с 4 до 5 ярдов. Снижена стоимость использования навыка: было 12-14-16-18, стало 8-10-12-14. Аура доблести: Время перезарядки уменьшено с 90 секунд до 70. Увеличена стоимость использования навыка: было 22-24-26-28, стало 26-28-30-32. Воскрешение: После использования навыка, воскрешенный персонаж получает воздействие “Защита богов”, защищающее от атак монстров на некоторое время. (Аналогично воздействию после воскрешения с использованием Свитка Жизни) Длительность эффекта зависит от уровня развития навыка - 5-6-7-8 сек. Маг Огненный шар: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Глаз дракона: Изменена прибавка точности при использовании навыка: было 50% на всех уровнях развития, сейчас 10-15-20-25%. Пламенеющая земля: Увеличена прибавка к урону в зависимости от уровня персонажа и уровня развития навыка. Увеличена стоимость использования навыка: было 14-18-20-22, стало 26-28-30-32. Ледяная стрела: Увеличен шанс прохождения эффекта по боссам: было 15% на всех уровнях, стало 30-40-50-60%. Облагораживание: Уменьшено время перезарядки навыка с 45 секунд до 30. Увеличена стоимость использования навыка: было 14-16-18-20, стало 24-26-28-30. Аура огня: Увеличена стоимость активации навыка с 8-10-12-14 ед.энергии до 20-22-24-26 в зависимости от уровня развития навыка. Искатель Воодушевление: На время действия навыка дополнительно увеличивается параметр “Скорость атаки”. Значение увеличивается с развитием навыка — 5-7-9-12-15%. Исчезновение: Атака из состояния невидимости имеет шанс оглушить противника. Шанс оглушения увеличивается с развитием навыка 20-30-40-50-60%. Длительность оглушения на всех уровнях – 3 сек. Щит Харада: Увеличено максимальное количество урона, которое щит способен выдержать. Теперь количество в большей степени зависит от уровня персонажа и уровня развития навыка: максимальное значение раньше - 820, сейчас - 2220. Увеличено время перезарядки навыка с 20 до 30 секунд. Опасный удар: Увеличен урон от кровотечения на всех уровнях развития навыка. Солнечные сети: Увеличена дальность применения с 1 до 2 ярдов. Притяжение: Увеличена дальность применения с 4 до 5 ярдов. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Внутренняя ярость: Изменено значение здоровья, при котором срабатывает эффект навыка: было 20-25-30-35% от максимального количества здоровья, стало 30% для всех уровней развития навыка. Изменен процент увеличения физической силы на всех уровнях развития: было 15-20-25-30%, стало 10-20-30-40%. Жажда крови: Увеличено количество восстанавливаемого здоровья при атаке противника с эффектом “Кровотечение”: было 5-7-10-15% от максимального количества здоровья, стало 10-15-20-25%. Истощающий удар: Увеличен урон от навыка на всех уровнях развития: было 15-20-25-30% от физической силы персонажа, стало 30-40-50-60%. Увеличен процент снижения параметра “Скорость перезарядки навыков” у противника на всех уровнях развития навыка: было 15-25-35-50%, стало 30-40-50-60%. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Ожесточение: Увеличена стоимость активации навыка с 8 ед.энергии до 18-20-22-24-28 в зависимости от уровня развития навыка. Изменена стоимость поддержания навыка в активном состоянии: было 4-5-6-7-8 ед.энергии каждые 2 секунды, стало 3-3.5-4-4.5-5 ед.энергии в секунду. Солнечная мощь: Увеличена стоимость активации навыка с 5 ед.энергии до 20-22-24-26 в зависимости от уровня развития навыка. Паладин Призыв Харада: Уменьшен шанс оглушения на всех уровнях развития навыка: было 70-80-90-100%, стало 45-55-65-75%. Время перезарядки уменьшено с 25 секунд до 20. Сакральный щит: Навык теперь можно применить только на союзника. Увеличена эффективность навыка на всех уровнях развития: раньше прочность щита составляла 10-15-25-40% от максимального количества очков здоровья цели, теперь 50-65-80-100% в зависимости от уровня развития навыка. Снижено время действия эффекта до 10-13-16-20 секунд в зависимости от уровня развития навыка. Защита света: Время перезарядки уменьшено с 90 секунд до 60. Иллюминация: Добавлено ограничение по количеству целей в PvP - 2-3-4-5 в зависимости от уровня развития навыка. Комментарий от разработчиков: Мы внимательно следили за сложившейся метой как и в PvP, так и в PvE-сражениях. Некоторые классы действительно выделялись среди остальных, и эти изменения должны помочь более слабым реализовать свои возможности в боях. Кроме того, мы учли ваши замечания касательно некоторых навыков и исправили недочеты их взаимодействия с определенными параметрами. Другие изменения Исправлена ошибка, из-за которой разбойник мог использовать навык “Незаметность” после того, как заканчивалось действие навыка “Парализующий удар”. Исправлена ошибка, из-за которой некромант мог наносить урон с помощью навыка “Ядовитый щит” персонажам, находящимся под воздействием гильдейского навыка “Благословление гильдии”. На этом пока все, новости о Снежном пределе ожидайте в начале следующей недели! До встречи в игре! AIGRIND
    3 points
  5. Всем привет. Снежный Предел на носу и вот вот уже наступит. На прошлом Снежном Пределе, вы добавили возможность создавать с помощью крафта из обычных вещей, новые уникальные сетовые доспехи, тем самым подняли актуальность инста на пределе, хоть и не намного. На этот раз хочу предложить сделать тоже самое, но уже с бижутерией Ледяной Королевы, добавить возможность создавать из 3-ёх статного синего колечка, 4-ёх статное фиолетовое кольцо, так же и с амулетом. Ну и бонусом можно придумать интересный плащик.
    3 points
  6. Почему все как есть?У пала.срезали радиус,и время под шумок,так же сало сделали только на 4-5 уровне
    3 points
  7. Та же самая ситуация что была с паладином, под дружные слезы все оставят как есть. Зато у ханта уход в уклон и блок пересмотрят не в этой обнове, хотя уже был комментарий от администрации что это баг и так быть не должно, а в следующей, которая будет возможно через год, а возможно через два. В принципе с этим ребалансом уже все примерно понятно, с учетом того что апнули еще урон рею, ничего в целом не изменится, и горы как были абсолютно беспомощны против толпы магов и палов, против реев которые ваншотят просто бегают под своей стойкой, так и будут.
    3 points
  8. Кто реально уходит - об этом не пишет так, просто молча уходят. Тут не в обиду, но все кто так писали - оставались в игре. Или снова играли через некоторое время снова, это доказано не один раз уже. Как то так.
    3 points
  9. Хейтер.. Я по мойму явно написал "Ушёл с игры" Бывай кароч
    3 points
  10. Эх прощайте ребята ..ушёл я с игры..теперь меньше хайпа будет Всем бб
    3 points
  11. У меня такое чувство закрадывается, что всё это, вообще не тестили, прежде чем заливать анонс на форум. Я не понимаю, от какой статистики вы отталкивались и почему был аппнут, и так переаппаный вар, переаппаный хант, переаппаный закл, и переаппаный рей. Каждый из этих классов, нуждался в переработке навыков, чтобы не быть настолько имбовыми, они должны быть приведены к балансу, а в итоге, их аппают еще больше. В чем логика? Почему вы не аппнули бд? Бд ведь уже больше года, ничего не может ни пве, ни в пвп контенте. Искатель, которого вы аппнули только в пве. Ему эти 2 ярда сетки и 5 ярдов притяжения, вообще ничего не дадут на арене, оглушение с инвиза с шансом 60% при раскачке на фул, тоже бредятина, искатель и так ничего сделать не может, а теперь еще тратить 4 очка навыков, и молиться чтобы прошел стан. Жрец, который как класс жив только в пве, вы аппаете ему пве составляющую, но на то, что персонаж помимо пве должен быть конкурентно способным еще и в пвп контенте, вы видимо тоже забили. Зачем-то тронули глаз мага, который по большей части качался под пве, и особо никому не мешал, ну да ладно, с этим еще можно жить. Страж, который был "имботанком", и вы решили его убить как класс, вообще классно. Паладин, который теперь может выбрасывать свою двуручку, и забивать на игру впринципе. Все так ждали того, что классы будут приведены к балансу, в итоге же, хотят аппнуть и так переаппаных персов, сделать вид что аппают персов, которые сейчас на дне, только не понимаю в чем смысл аппать им пве составляющую, если они в ней и так, достаточно хороши.
    3 points
  12. А я мысли читать умею? С какого фига я должен догадываться о выводах других людей? Пусть сами озвучат его. Когда человек озвучивает сам свой вывод у него нету вариантов больше переобуться чуть что не так. По этому в споре я всегда хочу услышать вывод своего оппонента, ибо они бывают очень не умные и иногда их выводы даж в страшном сне не придумаешь. А ниче что ты даже не знаешь на сколько выросли цифры урона в масс агре дк? И не знаешь сколько урона он будет наносить с дк на фул магию допустим? Тебя это вообще никак не смущает? Про фул магию я говорю потому, что под скилом гильдии 11 уровня, который Сфера переворачивающая маг дд и физ дд, у топовых дк будет от 800 до 1500 маг дд. И теперь думаем о масс замесе. Жмет ушиная гильдия тп со сферой и 4-6 дк просто сбривают всю ги как делали это паладины. Ты об этом задумывался?
    3 points
  13. почему все забыли про ослепляющий огонь, или он слишком имбовый потому что наносит урон ? @Peony@Holmes@snorlax@Reivenorik Прошу обратить на это внимание
    2 points
  14. Немного отвлекся на странного участника дискуссии и так не выложил своё предложение о том как можно забалансить стража. Почитав жалобы на стража можно выделить несколько их направлений: 1) Ненужность хилов в пве 2) Неубиваемость их на арене в pvp Как по мне первая жалоба крайне неуместна, так как сейчас контент такой, что даже ддшники его в соло могут проходить без хилов и танков. Вспоминаем так сказать недавний балаган, когда за два выноса 1 рей в соло мог пройти 32ой инст (если что могу предоставить пруфы) А вот со второй все более менее интересно, одна из первых тем, висящих в топе тредов стража как раз про это. Я согласен, что в пвп страж это бред и абсурд, и против этого нужно принимать меры. Но эти фиксы не на что не повлияют, так как стражи и дальше будут неубиваемы 1/1 и 2/2 (10 потребления энергии ни на что не повлияют). Теперь переходим к возможным, по-моему мнению, решениям проблемы: 1) Как и у остальных классов сделать разделение навыков на пвп и пве. То есть в пвп блок будет кушать ману, и будет кушать его в разы быстрее. А в пве оставить всё по-старому. 2) Cделать потребление маны за реген, зависящим от количества атакующих игрока целей. Чем больше врагов атакует стража, тем меньше манорега будет требоваться для отхила. Но опять же при этом сделать повышенное количество для 1-2 целей, так страж не сможет держать форту на арене и на соло боссе. Получится что-то типо ситуации у гор, когда вар хорош в одну цель, а дк что-бы танковать толпу. Так и тут будет паладин- для рб, страж для мобов. Очень хочется еще кроме фиксов увидеть нормальную переработку других <<мёртвых скилов>> у стража. Половина его скилов просто юзлес(((
    2 points
  15. Еще раз прошу разработчиков обдумать и исправить ситуацию со стражами, выше предлагают неплохие решения, но то что сейчас в шапке темы делает персонажа абсолютно неиграбельным. Страж и так востребован в весьма ограниченном контенте, в большинстве мест дд справляются и без него, и, заметьте, без хила, но почему-то хилов решили навязать именно стражу, еще и вот таким варварским методом. СТРАЖА НЕЛЬЗЯ БОЛЬШЕ УЖИМАТЬ ПО МАНЕ! Некуда, предел и так достигнут. Мы часто тут говорили о том, что +10 и криты чар это понты, для комфортной игры достаточно +7-8 и тд. А сейчас от стража фактически требуют крутую элитную сборку, криты чар, заточку и даже книгу. А ведь это необходимый персонаж в некоторых аспектах игры, а сколькие стражи смогут себе это позволить? а с кем ходить остальным? Давайте представим ситуацию: страж пошел с пати в тх по кв, и вот пати стоит на 4х заводах, блоки само собой летят раз в секунду и они выключают форту, далее не смотря на летящие блоки страж начинает дико проседать по хп, включить форту обратно он не может, блоки не дают ему накопить целых 28 маны и небольшой запас, чтоб выключение форты не произошло через секунду после включения. Конечно вы скажете надо было брать друида, вам вон как друида апнули! А он взял, друид в пати, казалось бы сейчас друид навесит на стража свои 2 хила и пати спасена. Но не тут то было, блоки сжирают у стража всю ману и таким образом он не может прожать массагр. Друид не успеет даже навесить свои 2 хила, он после первого отправится к статуе, а страж просто ляжет. Неужели вы действительно считаете это нормальной задумкой? Танка нельзя лишать маны, как и хила, это дд может еще какое-то время порегенить ману на автоатаке, но хил и танк без маны не могут выполнять свои непосредственные обязанности. Надеюсь вы пересмотрите свое решение по стражу.
    2 points
  16. ахаха даже смыл с тобой продолжать разговор не вижу
    2 points
  17. "Фикс вара" зашел просто максимально)
    2 points
  18. @Peony. Все таки рассмотрите вариант отмены всех бустов кроме лавочных банок и свитков на арене хотя бы в 2х2 и будет хоть что - то где более менее балансно.
    2 points
  19. Шаман. Базовая перезарядка хила 10 сек. Эффект лечения длится 14 сек. Не важно пве или пвп шаман может собрать очень большое количество кд. Я вам даже скажу так, самое большое количество кд в игре это у шамана. Оно может быть выше 100%. При 50% кд. Кд хила будет 6,7 сек. При 80% кд. Кд хила будет 5,6 сек. Дальше можете сами считать
    2 points
  20. У рога есть скил рефлексы , который из самого имбового в игре сделали САМЫМ бесполезным. Им никто не пользуется. Вот его могли бы вернуть , а не крит в прыжок
    2 points
  21. Сам играю стражем и не понимаю такой несправедливости.У каждого танка в игре есть скил,на снижение урона окружающих мобов,за которые они ничем не платятся.Так почему страж должен отдавать всю ману за форту и отхил от блока???Тем более,что кроме этого у стража и нет ничего,что его выделяло бы.Ушатали перса,вайп сразу после релиза.P.S. Зачем фикс имбо Вара,лучше ещё апнем по всем параметрам.Браво
    2 points
  22. это на сколько надо зашквариться, чтобы ныть на мага там, где даже змея всё устраивает
    2 points
  23. Хах. А вот будет смешно если вторая часть анонса это не предел, а новые экспы? И там ещё какуюнить имбу рею завезут. Кстати, пофиксите наконец иконки учебников. Они уродские. Или не платите дизайнерам. Квадрат в пеинте и я могу вырезать.
    2 points
  24. Это было сделано потому-что параметр "перезарядка навыков" никак не влиял на хил друида и шамана. В то время как некроманты и жрецы прекрасно им пользовались и были лучше друидов и шамов.
    2 points
  25. В продолжение моего первого поста Всё же мне иногда непонятно, исходя из каких признаков происходит балансировка навыков по уровню прокачки. Какие-то навыки судя по всему позиционируются как те, которые у класса должны быть 1/4(5) и не качаться, а мол всегда отыгрывать какую-то роль. Ну вот например, Искупление у жц. 95% его эффекта - это массовый диспел, и навык используется сейчас исключительно ради этого. Весь этот скромный подхил, который от него в толпу летит - это оставшиеся 5%. Учитывая то, что с прокачкой растёт только хил, причём на 4/4 хил примерно равен базовому хилу 5/5, только кд отличается в 4 раза, никто его конечно же не качает. Особенно когда есть такие вкусные альтернативы. Но ведь можно же поднять значение хила до более пристойного, учитывая его массовость. Или Нити Дк/искателя. Там же вообще бред, растёт только % увеличения входящего урона, который длится пару секунд, причём цифры 4/6/8/10/12%. Сравнительно с другими навыками это просто ничтожно. Баффы на уклон у рога/рея. Даёт 5% изначально, а дальше мы должны вкладывать по 1 очку навыков, чтобы получать 1% уклона. Это разве нормальная прогрессия? Бафф на парир у БД из этой же серии, только он и на 1 лвле даёт так же. Смешно получилось с ресами ЖЦ и некра. При прокачке растёт хп, с которым появляется цель, но даже на 4/4 там хп ниже 50%, если мне память не отшибла. Т.е. единственная возможная прогрессия была в том, что цель ресала с большим кол-вом хп, чтобы она случайно не умирала от первой залётной аоешки. И теперь в патче мы видим, что на реснутую цель дают бессмертие, но при этом невозможность бить. И рофл в том, что с прокачкой растёт длительность этого состояния... Но зачем мне овощем быть 6 секунд, если меня подняли, я банку выпил и готов сражаться дальше? Вообще редкий случай, когда прокачка навыка может быть во вред. На уровне с прокачкой камня у чк и потенциальным вредом для напарника на аренке. В общем-то этот список можно ещё долго продолжать, из навыков с плохой прогрессией с прокачкой. И всё было бы ничего, если бы изменения баланса, пускай и не такие глобальные, проводились бы чаще, чтобы можно было быстрее, но не так болезненно, внедрять изменения в игре, вплоть до уравнивания навыков внутри класса, чтобы был выбор что качать. У некоторых классов он есть и сейчас, а у некоторых его нет и не было, особенно в отношении базовых навыков. Но ведь изменения баланса очень редки, а поэтому столь нужные и приятные вещи в игре практически никогда не происходят.
    2 points
  26. Все, кто ноют за рея, просто люди, которые не понимают, что рею кроме урона ничего дать. Его любят сравнивать с хантом, ну давайте сравним. Пункты: 1.Что их различает? 2. (Вытекает из первого пункта, но больше конкретики и причин) Почему так? Начнём. Каждый ух и каждый гор, в попытках подвести разработчиков, к нерфу потенциального противника противоположного альянса, пытается оправдать свой класс персонажа. Самыми наглядными представителями являются рейнджер и охотникохотник. 1)Что думают рейнджеры? - Слишком много станов. Что думают охотники? - Слишком много дамага. 2)Что хотят изменить? Реи - понизить количество и время разновидного контроля ханта, либо добавить в свой арсенал адекватный вид контроля. Ханты - понизить дамаг, даваемый рею стойкой, либо так же повысить свой дамаг. 3) Позиции каждой стороны в свою защиту: Реи - рей, персонаж, созданный с самого начала с самым большим уроном в игре, и среднему уровню поддержки, поддтверждение этому является меню при создании персонажа, где красным цветом указано и из всевозможных персонажей, у рея эта шкала достигла максимального значения. Поэтому, если персонажа усиливают в плане дамага, а не контроля, то эти параметры явно должны быть не в балансе, в принцыпе так оно и есть. Ханты - хант был создан как персонаж, у которого не так много урона, но при этом есть большое многообразие контролирующих навыков, которые и помогают ханту жить в бою 4) Моё мнение: Так как этот спор вечный, кому что стоит убрать, просто скажу как держится баланс между хантом и реем. Попробую очень кратко. Рей - урон, при усилении усиляют урон. Хант - контроль, при усилении повышают время стана навыка. Эти два персонажа всегда будут одинаково усилятся и ослабляться в силу своих способностей, поэтому, если усилить, или ослабить одного и того же в целом разницы нет, если всё равномерно. 5)Отступление от темы (читать не обязательно). Ладно, устал я излогать свою мысль, надеюсь вы поняли, что до вас хотел я донести, поэтому опять спорить смысла не особо много на счёт рея и ханта. Если говорить о страже то любая из сторон впадёт в ступор от того, как за 2 нерфа из класса сделать недокласс, на счёт стражей, я надеюсь разработчики поймут что каждые 5 секунд условно прибавляется 60 ед. маны, и каждые 5 секунд проходит примерно 5 блоков, это значит, что маны на агр остаётся 10 единиц.Люди выше в постах говорили про интерес, ну зная, что у вас 10 единиц маны на агр и 50 на блок, вам не только думать не надо будет, вам станет максимало скучно играть за этот класс, так как это станет максимально сложным случаем. Как вы это исправите я не знаю, но надеюсь на лучшее.
    2 points
  27. Полный бред, маг и так вносил недостаточно, так теперь ещё и на высоких уровнях постоянные промахи будут. Персонаж, в которого я вложил больше всего сил стал бесполезным куском мусора.
    2 points
  28. 1- верните голд потраченный на сокральный щит, мало того что навык уг так ещё и теперь только на союзника. 2- не сказанно по илюминации про агр он так же и остался на всех в пвп или как с уроном максимум на 5? 3- теперь уши из за вара не смогут на битве фокусить знамёна, рывок+сопра+кожа+клич= 1 вар снял фокус штандарта у 100 ух. посмотрим.
    2 points
  29. Как же много изменений. Не меньше и вопросов, постараюсь по порядку и ничего не упустить что мне показалось "странным", но не повторяться за другими. Сначала по тому, что было сделано: Я не понимаю что это. ЧТо такое прибавка базового количества здоровья? Это то, которое даётся за уровень? Почему тогда оно в %? Или что это? Базовый множитель крита в ПвП - это повлияет только для тех, у кого нет вещей с устоем, чтобы ПвПшники не сносили с крита ПвЕшников? Или будет какой-то реворк устоя? Конечно если листнуть ниже до мага, можно увидеть, что не одному вару подняли антик, но зачем? Выживаемость в массе, в т.ч. для ПвЕ - это всё правильно, но антик то зачем? Аналогично будет и у иска ниже. А расход то зачем было повышать? Понимаю, что навык мб не пользовался популярностью, но мне уже страшно. Навык почти как у дк, только дк накладывает его сблизи, а тут с 4 клеток. Очень непонятные изменения. Толчок теперь хоть будет лучше юзабелен для рогов в уклон, + сон сделали как иску, но вот остальное... К чему был нерф кд прыжка я не знаю, для такого класса мобильность была сильно важна Хвала Аллаху Вот уж не думал, что тотем слабо бьёт. Теперь этот тотем реально силён, под ним чувствуешь себя овощем. Я может чего не понимаю конечно, но вот вроде переделали Силу Покоя, но она в большинстве инстов и так могла не спадать, т.к. чк урона не получал. Этот реворк был бы очень кстате до балагана, но может и в будущем будут инсты с уроном по пати. А остальное выглядит как несущественные апы навыков, у которых проблема не в цифрах, а в самой механике. Кроме порчи, чисто бонус приятный. Уже вроде писали, но... Я конечно не гуру в горском ПвЕ, но разве 10% для танка это не много? Да ещё и манакост повысили для чего-то Наконец-то вы это сделали. Петы были слишком плохими в конце игры, но слишком сильными в начале. Хотелось бы узнать, сколько у них минимальное хп. Начинание благородное, особенно что хилы у шамов, дру и заклов теперь могут стакаться до 2. Но при этом не было видно никаких изменений такой сломанной вещи, как банка на 60% хила на арене. Получается, что держать противником хилами в велике и выжигать им эль стало ещё проще. А это вообще не здорово. В целом, у закла интересные ПвЕ обновления, которые помогут ему там. Мне с одной стороны страшно за такое количество урона, которое будет расти в прогрессии, если все противники под заражением будут стоять рядом. Но сейчас большая проблема гор, и преимущество ушей, в том, что уши моментально вносят большое количество урона под дебафф знамени (если я ничего не путаю, у дебаффа знамени нет ограничений на цели, только на урон). А здесь хоть урона будет много, но не сразу. Спасибо. Но качать навык смысла всё равно нет. Особенно когда с прокачкой перс 6 сек не сможет вмешаться в бой. Пока нет точных цифр по урону звукового и точности щита, мне сложно говорить что-то про то, что в действительности изменилось. Но: А зачем? Навык и раньше не блистал до 4 лвла прокачки, а теперь он вообще до 4 лвла прокачки бесполезен. Изменения Урагана и Тавро - откровенно минорные. И ещё многих изменений не хватает, об этом позже. В общем и целом я увидел здесь кучу минорных баффов, которые ни на что не повлияют. И подфикс связи, которая в общем-то и так имба, но теперь уже не так сильно. Но есть и вопросы: Одинаковая на всех уровнях - это сколько? Это как на первом, или как на четвёртом? А лучше это сколько в секундах? Очень сочно для ПвЕ друлей. Может стражам поможет, хех. Сначала я читал, и у меня была какая-то агрессия и зубы скрипели. Потом прочитал ещё раз и уже всё не так однозначно стало, но появились вопросы Ни разу не видел рея, который бы не качал благо в 5. Учитывая то, что другие базовые навыки не тронули - просто бафф на 5%. Странно. Главный вопрос - насколько сильна прибавка от уровня персонажа, и был ли изменён урон на 1 лвле. Урон по-прежнему магический? А вот это зачем было? Рей как класс не страдал ни в ПвП, ни в ПвЕ, где у этого навыка очень высокая проходимость по рб. Но теперь этому навыку ВТРОЕ подняли урон. Это зачем было? Учитывая то, что такое получили все классы с подобной механикой навыка, у меня вопрос. Почему этот навык не получил никаких других нерфов? Это сейчас самый сильный навык в игре, потому что даёт невообразимые цифры в 25% урона (не только автоатаки, но и все скиллы), и 25% точности, которая определяет билд в ПвЕ. И это за минимальный штраф по скорости. Прям очень прощу - сделайте штраф на скорость передвижения более ощутимым, что-то более близкое к значению на первом уровне. Пока у рея не было этого навыка в ПвП, никто на него не жаловался, и не был он имбой. Сейчас рей это просто ноубрейн машина, которая вносит огромное количество разового урона, делает это издалека, и позволяет себе для пвп брать пуху с башами, потому что дальний контроль - это единственное, чего у этого класса нет. Имхо, нерф именно скорости - самый оптимальный, но возможно, что можно вместо этого и сами цифры подрезать. Ну ненормально это всё. ... Безусловно, поделом понерфлен мастер блока, потому что теперь страж перестанет быть полностью автономной машиной для танкования мобов. Или останется, но нужны станут банки на ману. Дадада, то, как страж танчил мобов - это ненормально. Вообще. Ни разу. Но ожидалось, что поднимут как-то его другие навыки, причём сильнее чем это в анонсе. На высоком уровне Дух Стража - бесполезный навык, который явно требовал улучшений. Куча очень сомнительных эксперток типа Мощного выпада и броска щита, бафф которого ну настолько незначителен, что таких баффов ещё 4 штуки нужно, чтобы навык был достоин прокачки. Ну серьёзно, шанс 30% чтобы срезать 30% физдефа, имея только щит? Когда жц двумя метками спокойно снимет и физ, и магдеф, на 50%, и без каких-то шансов. Серьёзно? Посмотрите в сторону этих навыков тоже. Вообще непонятные изменения. Минорные баффы для крыльев, которым он не нужен, для бремени, когда основной проблемой является невозможность для самого жц бить по цели после комбо. Реворк урона метки, и скорее в сторону ослабления. Странно в общем. Заслуженно. Но даже так этот навык остаётся очень сильным, просто теперь нужно немного точности в билды включить. А вот это конечно очень вкусно, может даже слишком. Боюсь представить, какой у навыка стал урон, раз ему чуть ли не в 2 раза подняли манакост. Навык и так не очень в плане урона, для чего было повышать манакост не знаю. Ну ладно. Привет искам в кинжи и 70% скорости. Правда, странный вы выбрали навык, который и так все качают. Это лучшее, что могло произойти с искателем. Он получил аптайм в ПвП для нанесения урона! Очень приятные ПвП бусты. Но стимула качать те же нити как не было, так и нет. Навык и на 1/4 выполнит свою функцию. А вот тут уже более серьёзно, потому что у иска сейчас не хватает маны, чтобы держать оба навыка с расходом + кастовать какие-то скиллы. В ПвЕ 2р искатель получается теперь вообще не очень, учитывая то, что появился билд в 70% скорости. Ну такое, если честно. Не верю в этот навык, как не верил раньше Заслуженные нерфы подвезли. Но есть и ньюансы. Как понимаю, исходя из таких цифр, копия щита на себя кидаться не будет при 3-4 лвлах навыков? В таком случае я не понимаю, для какого направления пала этот навык? Попытка выйти в саппорта? Жц всё равно лучше. Может на арене как-то пригодится, всё же очень серьёзный щит. Посмотрим. Абсолютно справедливая вещь, но разве не должно быть 3-4-5-6, как и у других аое экспертных навыков? А то прям в салат чёт. Вы думали я всё? А теперь из того, чего не хватило. Прежде всего за ушей, за их проблемы я лучше могу рассказать. Маг: почему механика эффектов ослепления была пересмотрена у рога и стража, но осталась прежней у мага? Общее: действительно ожидалось, что вы прикрутите всем остальным навыкам агра какие-то бонусы, как сделано у стража. Но видимо снова не в этот раз. БД: Почему такой навык как Парирование игнорируется всё время существования БД? Вот я читаю, что делает базовый бафф Иска, и понимаю, что это безумные цифры для таких баффов: 10% пробива и 15% скорости атаки на 5/5. Парирование БД - 5% парира. Серьёзно? Откуда такая нелюбовь? Ну и конечно примешаю сюда непереработанную контру, которая по-прежнему остаётся не навыком, а хренпойми чем, и которая в текущем виде никогда не будет сбалансирована. Пал: никаких усилений для щитового варианта пала, только общий нерф телепорта, и если вышесказанное про сакральный щит так, то ещё и щит на себя не кинуть для защиты. И ничего взамен. И если мне память не изменяет, дебафф знамени пала же не имеет ограничения на цели, верно? Т.е. если в области 7х7 все будут под таким дебаффом, не он сам, так союзные маги продолжат разваливать толпы. Аналогичное кстати и к массовому агру ДК. Разве у него стоит ограничение целей? ЖЦ: искупление снимает все дебаффы без ограничения по целям. Должно ли оно так быть? Страж: выше уже говорил, но при таких существенных нерфах должны быть апы других навыков. Дух Стража, Мощный выпад, Бросок Щита. Ну и конечно Рей: Да, я повторюсь, но стойка должна быть как-то изменена, учитывая все остальные баффы навыков при прокачке, в т.ч. блага на 5% при 5/5. Оно и сейчас очень сильно, а после обновы мне реально страшно. Конечно, всплывут мелочи и тонкости, позже. Но это из того, что мне сразу бросилось в глаза. Надеюсь, прочитаете. Подожду немного, пока тут головы поостынут, чтобы можно было обсудить что-то на серьёзном уровне. И конечно же, ждём тест сервера.
    2 points
  30. Хочется поскорее увидеть Шама/Дру +10 с банкой на 60% хила, двойной стандартный хил с ней. ахахах
    2 points
  31. А как вы смотрите на то, чтоб дк порезать урон до уровня стража, а то живет себе на вампе и живет, при этом ни копеечки дополнительной маны не тратя, ну или хотя бы каждый отхил от вампа - 10 маны, каждый реген хп - 10 маны, ну а что, пусть крылышки жмет и агр и все.)
    2 points
  32. Да завал банками манны на рынке и везде, стоят копейки... Вот так людям намекают что пора бы и манну кушать)) Хотя неоднократно предлагал добавить в боковую панель несколько слотов именно для расходников, тогдаб и банки жрали чаще... Да и панель бы себя оправдала, но... Но они не ищут лёгких путей)))
    2 points
  33. 2 points
  34. Muge

    SiThLoRdS

    just a picture
    1 point
  35. Хотелось бы узнать когда придел
    1 point
  36. Сейчас эти навыки реализованы на базе выстрела, т.е. игрок не кастует навык, а стреляет (есть вылетающая стрела), а обычные атаки могут уйти в уклонение/блок. Пока никаких правок по этой механике не будет, но в дальнейшем подобные скиллы обязательно будут приведены к общей схеме.
    1 point
  37. Шамы итак в тени некров, а их ещё и апнуть предлагают(
    1 point
  38. Когда вышла новость о изменении навыков: 5 минут спустя:
    1 point
  39. Может и прибавка в дамаге по этому же принципу будет распределена... А то танкам накините здоровья, а они как били как дамагеры, так и будут бить))) И кстати, нигде в анонсе не увидел, что будет добавлено более чёткое описание скилов, которое нам обещают уже года 4... Забыли в анонс дописать, или просто забыли о проблеме?))
    1 point
  40. Ну, это уже ваша проблема, что вы не привыкли к тому что танк должен иногда прожимать сейв абилки, как все остальные.
    1 point
  41. И как я только сразу не догадалась, что это мне игру разнообразили) А то жал только агры, а теперь подгадывай когда жмякнуть форту, стратегия однако 28 маны правда за включение,и каждый блок по 10 маны жрет) Я считаю не нужно останавливаться на достигнутом, думаю -10 маны у стража за каждый шаг будет в самый раз, а то правда, че он бестолково бегает в режиме бога среди мобов, пусть стоит среди них, как верховный моб
    1 point
  42. Вы что ? Уххх я хочу сказать какого Какого @₽&#&_#_&₽##_&₽##₽__##_'₽₽&"*&'*_:"₽:'_&'₽--##-:*%™$€¢™$•÷•$©®€`^™%$√^%©^π•$. Вы что делаете ? Вы только усилили дисбаланс в игре . Чё со стражем не так было какой потреб маны? Её и так не хватает . А у варвара удар блоком и кожа . А страж удар блоком и - мана . Где равенство такую :::::. Я считаю что вы никогда не сможете сделать игровой баланс . Вот что я хочу сказать извините за прямоту . Ухх вы па..ы.
    1 point
  43. стражу и так маны не хватает, а вы ещё режете его
    1 point
  44. I think that increasing the energy consumption on wardens fortification and taking away some energy every block would be very bad. Also mages dragons eye from 50percent to 25percent are you for real?
    1 point
  45. СПАСИБО ЗА ПЕТОВ ЗАКЛА, ОГРОМНОЕ ПРОСТО, ОТ ВСЕГО КОМЬЮНИТИ ЗАКЛОВ!!!
    1 point
×
×
  • Create New...