Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/22/19 in all areas

  1. Предлогаю добавить в игру предмет "Куча навоза"! Куча навоза - самый лучший подарок варгу! Куча навоза - подари другу на первое апреля! Куча навоза - положи на склад гильдии пока никто не видит и скажи, что это был кто-то другой! Куча навоза - продавай в торговом чате!
    6 points
  2. Espader

    Хмурый Тота

    ИСТОРИЯ Этот зверь очень много веков выживал и приспосабливался к глубинам моря, эволюционируя и улучшая навыки. Его никто не создавал, он зародился сам, и вырос из малой клетки, и путь его был очень долгий и опасный, ведь в глубинах моря живут много опасных тварей. Сначала он веками наращивал броню на своем теле, прячась и пугаясь всего что проплывало рядом. Он имеет панцирь на спине и когти на руках и ногах, уши и глаза в воде ему не нужны были, поскольку в глубине моря мёртвая тишина и почти невидно света. Тота привык постоянно приспосабливаться и эволюционировать, поэтому он стал подниматься ближе к поверхности, где он получил глаза что бы видеть. На глубине моря, где он наращивал броню, давление воды очень сильное, и поэтому его броня вышла крепче и лучше, чем у самых прославленных воинов Аринара. Тота обрадовал тот факт, что жители моря ближе к поверхности почти не могут навредить ему. Поскольку броня его крепка,но он решил двинуться дальше, и вышел на поверхность, где он и получил свои милые ушки, которые ни раз предупреждали его об опасности. Однако, на поверхности было даже больше опасностей, чем в воде. Однажды Тота наткнулся на жителей Аринара, позже он был приручен, а прозвище дали ему те самые жители, поскольку он всегда был чем то недоволен и хмурым, так его и назвали-Хмурый Тота. Сервер Amber Ник Zlo тип -Поддержка Хил Скилы 1- Исцеление водой- - Исцеление происходит в 5 тиков, первые 4 лечат по 200-400 хп но 5 востанавливает 50% от полного количества хп 2- Слойный барьер глубин- Хмурый Тота накладывает на хозяина барьер из 2 слоёв, которые поглощают урон противника но когда один барьер пробивается он лечит хозяина на 50% от поглощеного барьером урон, так же действует и второй слой барьера. 3-Сила глубинного течения- Хмурый Тота накладывает на хозяина баф увеличивая его скорость передвежения 4-Усиление брони- Хмурый Тота накладывает на хозяина баф увеличивая физичискую и магичискую защиту
    4 points
  3. что же варов , хантов, заклов , дк не просите фиксить?, чё докапались до перса который ТОЛЬКО с помощью когонить может чтото сделать, когда вар один может 4 забить, дк минимум 2, заклы вообще багоперсы в пве +0 убивают людей в велах, хант парочку сносит один , и только до оея докапались что он спомощью когото убьёт тряпу ито не факт, потому что не дадут разогнать весь прокаст, вару достаточно прыгнуть и просто слить за время стана, срезать всем урон и забить остальных, дк так втянет опасного игрока и тутже забьют притянутого, вбежал в толпу с агром и салом и шквал пульнул, ещё пару покоцал персов и одного слил, потом если жив добил покоцаных, может реям защиту дадите сначала как у ханта , аналог форты с уклоном. Давайте и палов фиксить как хотели оковы без сала, друлям корни , чёт долго держат и кдшат быстро, бдшкам подрез, тоже долго держит, и бд может выжить послеэваровских атак, чего рей точно не выдержит, а сопли пошли именно от бд ноющего на свою фракцию
    3 points
  4. Вы тут сума посходили? Какой дебаф на скорость? Вы видать забыли, что прицелка раньше не давала вообще двигаться и поэтому ее никто не качал. Искателю в инвиз дебаф на скорость засуньте или бд как талант дайте вместо 4% дд. Меня сегодня заклин в пве шмоте разнёс, чет них.. вообще мне не помог бешенный дамаг. Дожили мляц бд и иск просят фикса рея.
    3 points
  5. не сравнивай плз перса которого хотят нерфить и обзывают имбой с признанным худшим аренером игры. Я лично не против апа иска, он реально слабый, а вот кардинально нерфить рея равно его убить, так как кроме как вливать большое количество урона он больше ниначто не способен. Насчет блага, вероятность его срабатывания небольшая, по ощущениям не больше 25%, урон такой же как у автоатаки, тоесть по величке будет 550-600... можно его прибавить конечно, но будет не 8к за прокаст в среднем, а 4500-5000 не более. И суть не в точности цифр, даже если брать мои цифры как приблизительные рей в пвп далеко не имба. Да, он может сносить нубов за прокаст, но против равного противника он слабый, против контроля он слабый, против варов/заклов, любых танков он слабый. Как бы ты не хотел впихнуть 3 скила в 1 анимацию, ты впихнешь туда максимум 1 дополнительный скил, ито у тебя не получится, потому что практически во всех скилах разница в ярдах, например стреляешь мощным выстрелом(с релой 7 ярдов), потом идет авта(6 ярдов), и в авту 5 ярдовую стрелу уже не впихнешь. + все эти расчеты можно применить только у чучелу, на самом деле половина противников не даст тебе и до огненной стрелы дойти, не то что весь прокаст влить без проблем. эмм.. а что это даст? все ж ноют на прокаст рея, он также подойдет впулит сколько сможет и помрет под контролем. Или ты хочешь сказать что рей сейчас под стойкой убегает от противников после фул прокаста и его догнать никто не может?
    3 points
  6. История: Не так давно один отважный защитник Аринара услышал про невиданные сокровища на морском дне близ территорий тёмных эльфов. Этот молодой авантюрист был крайне рисковым человеком, собственно из-за чего он и отправился на их поиски. В начале его приключений всё шло очень хорошо. Он повстречал много интересных обитателей подводных глубин, даже встретил целую расу разумных жителей, у которых он временно остановился. При попытке узнать у местных о сокровищах они переглядывались и переводили тему разговора. Парень посчитал это странным, но не придал такой мелочи особого значения, а зря... Хорошенько отдохнув он снова отправился на поиски. Жители проводили его, пожелали удачи, однако в их взглядах можно было разглядеть загадочную грусть, которая будто говорила вслед: "Не иди...". Парень ушел вдаль за морской горизонт, а местные помолились за то, чтобы он остался живым. Им это было не впервой... Ведь они знали, что скорее всего он уже не вернется. Таких как он уже был не один десяток. Так и случилось... Самоуверенный путешественник сам не заметил, как всё вокруг потемнело. А когда опомнился — увидел большой тёмный силуэт какого-то существа. Оно прошептало какие-то слова после чего глаза парня закрылись. Очнувшись через длительное время он потерпел сильные изменения, его тело стало похожим на утопленника, а разум перестал существовать. Скорее всего то существо прокляло его, не дав даже спокойно умереть. Теперь он, лишенный рассудка, но сохранивший инстинкт помогать людям спасает других авантюристов от опасных монстров, принимая урон от них на себя. Навыки: 1. Зов смерти(экспа дк) 2. Кулак мертвеца — наносит небольшой физический урон противнику, после которого следует микростан в 1с. 3. Предсмертный вопль — при снижении здоровья до критического громко кричит, взывая к морским существам, после чего следует призыв двух маленьких прислужников на короткий период времени. Один его подлечивает, второй же устанавливает с ним связь, которая переносит весь урон с Утопленника на этого прислужника. 4. Истинный ужас — своим не самым приятным видом деморализирует ближайших противников, снижая их урон на определенный процент Тип прислужника: Танк Вот такой получился пет. Понимаю, что не очень оригинально, криво нарисовано, но я пытался. Ничего нигде не слизывал, изначально хотел нарисовать какого-то монстра, но потом понял что это слишком зашкварно. Потом пришло в голову это, +история сразу в голове провернулась. В общем что есть — то есть. Надеюсь хотя бы отборочные пройду.......
    2 points
  7. Story-"Let me check... hmm... no, not this one... where was it... Abyss Zealot... no... Blood Reaper... hmm no, no... Cat Charmer... no... Dead Huntsman... no... Giant Panda... no... I can't find it anywhere... Pixie...-"Hold on. What's this?""Protector of the sea and the ocean, incorruptible and a master of healing arts. Gifted with incredible speed, he was given the name of Herald due to his incredible magic strenght and his colours, symbolizing purity and hope. He swore to protect all of the marine creatures, but also anyone who's brave enough to face him proving to be worthy, against enemies. Finding him is not too hard, not as hard as making him trust you, but once you'll manage to do it his bond with the future master will be almost unbreakable." -"That's it! Here it is what I was looking for."-"It speaks of a legendary creature"-"Yes"-"So why don't we try to..."-"No... you are yet too young. Once you'll learn about what to conquer and what to spare, then you'll be ready."-"But soon the gates will be opened. If not us, someone else will try, and if they manage to do it our enemies will have the aid of an incredible creature. They will..."-"Let them. We'll see what they are capable of." -Myths and Legendary Creatures of Arinar. Skill Setup1 - Ancient Seal (level 5 - Active - 14EP - 4% Hps - 8s Cooldown)2 - Fury of the Herald (level 4 - Active - 30 EP - 60s Cooldown): The minion strikes with a whirlwind every enemy around him, causing them magic damage (radius of 3x3, the minion is at its centre; Steel Hurricane-alike but larger). The master will recover 60% HPs according to the damage dealt to the enemies (If the minion strikes 3 enemies dealing them 1.5k in total, the owner recovers 900 hps)3 - Poseidon's Reinforcement: (level 4 - Active - 30EP - 45s Cooldown - buff duration: 30s): Instantly cures all of the debuffs of the master and increases his numerical defence and magical defence by 30%. If the master has less than 50% HPs, he'll recover 5% of his maximum HPs every 5 seconds. 4 - Pact of the sea (Passive): the minion and his master are bond with a seal which gives a bonus of 5% CoolDown, 3% Parry and 5% Dodge to the master. Besides, according to the number of members in the master's party and if they are on his same location, this effect will be replaced by one of the following effects. None of these effects are cumulative in case another Herald of the Pure Water has been summoned by one of the other party members. These effects will not be available during an arena battle.•1 member - red bond: the strenght (physical and magical damage) of the Herald of the Pure Water and every other minion summoned by party members increases by 10%. The CoolDown of the master increases by 5%, his Parry by 3% and his Dodge by 5%•2 members - orange bond: The Herald of the Pure Water's healing abilities are increased by 20%*. The following parameters of the master and every other party member on his same location will be increased: CoolDown +5%, Parry +3%, Dodge +5%(*Poseidon's Reinforcement will recover +6.25% of hps every 5 seconds, instead of 25% every 5 seconds; Fury of the Herald will recover +72% of hps instead of 80%)•3 members - yellow bond: The following parameters of the master and every other party member on his same location will be increased: Cooldown +10%, Parry +4%, Dodge +10%•4 members - green bond: The following parameters of the master and every other party member on his same location will be increased: Physical ATK +10%, Magical ATK +10%, CoolDown +15%, Parry +5%, Dodge +15% -The Bond colour will be represented by an icon beneath the character's HP and Energy Regen HUDMinion's Statistics. Type: HealerRarity: Unique (Team) - 4h of durationHp: 5000Mp: 200Lv: 30HP regen: 500 (0 on battle)MP regen: 30 (15 on battle every 5 seconds)Attack Type: ranged (attacks from 3 yards max and every 2 seconds)Movement: fast (Normal Characters-alike. Slides on the ground like a serpent, resembling as he's "swimming" with his tail)ATK: 30MATK: 450Critical Hit: 20%Accuracy: 20%Attack Speed: 0%Penetration: 0%Skill Cooldown: 0%Stun: 0%Rage: 0%Ferocity: 0%Attack Strenght: 0%DEF: 3000MDEF: 3000Dodge: 20%Resilience: 0%Parry: 0%Block: 0%Steal Health: 0%Damage Reflection: 0%Solidity: 0%Resistence: 0% My apologies for the artwork, if we can call it artwork: it is my very first time with a Pixel Art program, and since I am not that good at it, I focused a bit more on what it is the story, skills and mechanics of my minion (especially when I have read that creativity was very well accepted xd). All of these datas are free to be changed by our devs, as well as the design of the minion, mechanisms themselves and whatever they rather appropriate to change. Besides, assuming that we will see this minion on the release of T5, I also considered that it was nice to make of this work a veiled suggestion of introducing in the game the Team Minions: Instead of supporting the owner only, I thought it could be nice if our servants had also to take care, in a way or another, of my team mates as well. This will give us an opportunity to seek more willingly for a party in any situatin, From GvG to Castle, as well as PvE scenarios like Raid bosses, not to count that we can add way more combinations of skills and one day we could also find an extremely suitable minion accordingly to the play style of his owner; the only limit we have is our own imagination. I had fun on creating my work (although it took a bit more than I expected, lel) and I bid every contestant a good luck! 🙂 Higgings, EU-Emerald
    2 points
  8. Да ладно серьезно? Наверно если на улице идёт дождь, то надо зонтик взять?
    2 points
  9. По идее, зубастый головастик должен был эволюционировать в лягушку-убийцу. Но видимо кто-то его поцеловал...
    2 points
  10. Ты кое что забыл, у ханта бафф на скорость, в пвп работает отлично, у рея так же бафф на скорость, только из-за необычной механики в пвп не работает. Так же с уклоном будет. Помимо уклона ище кусок "форты стража" имеется у ханта. И ВОТ ПОСЛЕ ЭТОГО ТЫ ХОЧЕШЬ УРОВНЯТЬ ДАМАГ РЕЯ С ДАМАГОМ ХАНТА? Сравни пожалуйста. Хант— контролер хороший, имеет выживаемость, самый массовый дамагер у гор, самый сильный дамагер в одну цель у гор. Рей—самый сильный дамагер игры в одну цель, очень плохой контроль, все точка.
    2 points
  11. Существуют давние поверия, смешные и страшные, удивительные и завораживающие. Дедушка нашего посёлка часто говорил: "Не выходи на берег моря при свете полнолунном, иначе уловишь мысль о бездумном, тут же он появится, как сразу в воду глянется" Гибель Моря - древнее существо, похожее на потрёпанную виверну, всё покрывшееся слизью и запутавшееся в водорослях. После долгого перебывания возле осколка Копья, Гибель Моря обучилось навыку левитирования, специальным приёмам и дышанию воздухом. Старый, наживший опыта ужас, творит много бед в народе Аринара. Живет в водах Айвондила, близ Малиата, много товаров и кораблей было потеряно в схватках с этим чудовищем, но, монстр всегда выходил из боя последним... Совсем недавно, когда опытные заклинатели пришли в Аринар, горцы захотели завладеть зверем, но с пониманием мощи этой махины они попросили помощи у Хранителей... Хранители с радостью приняли приглашение избавится от назойливой проблемы. После многих дней приманки глубинного монстра, после длительных часов битвы, после множества жертв - существо, наконец, было повержено. Гордыня сияла на лицах заклинателей И тут, одному из друидов пришла мысль приручить тварь. Много дней заклинатели, чернокнижники, жрецы и друиды тяжко глумились попытками завладеть разумом зверя... "Получилось!" - закричал один из жрецов, после прочтения очередного заклятия, - "Я могу им управлять!" Разум существа был сломлен... Класификация: ближний бой, дд Хп: 5 - 800; 10 - 1600; 15 - 2000; 20 - 2800; 25 - 3300; 30 - 3900 (присутствует регенерация: 100 без штрафа) Энергия: 200 (присутствует регенерация: 36 без штрафа) Скиллы: 1)Бросок Манакост: 15 Дальность: от 3 до 5 ярд. Перезарядка: 15-20 секунд Питомец бросается к противнику, налаживая дебафф на медлительность передвижения с шансом 75% и налаживая дебафф "кровотечение" на несколько секунд. 2) Тайфун Манакост: 0 Дальность: 5 Перезарядка: 24 секунды Призывает тайфун у ног противника, тайфун блокирует передвижение противника на 4 секунды. При использовании противником каких-либо навыков, длительность дебаффа продолжается на 1.3 секунды-навык, но не больше 3-х раз. По истечению дебаффа наносится всем противникам рядом с целью(включая цель) небольшой физический урон. 3)Образ кошмара Манакост: 50 Дальность: ближний бой Перезарядка: 30 секунд Накладывает дебафф на противника на 10 секунд, увеличивающий урон по противнику на 15%, уменьшает скорость атак на 15%, уменьшает скорость перезарядки навыков на 25%. Если за время действия навыка был нанесён урон по игроку выше 20% от максимального хп, то игрок получает бафф, уменьшающий весь урон на 25% на несколько секунд. 4) Мерзкие выделения Манакост: 20 Дальность: ближний бой Перезарядка: 7 секунд Наносит физический урон по противнику, если сам противник находился под воздействием эффекта контроля, дополнительно наносит урон в течении 3-х-5-ти секунд. Жду критики и рассуждееий, может что-то поправить надо. Рисую очееень криво, но что наклепал - вот(картинка 48х48, за рамки 30х50 не вылезал)
    2 points
  12. Приветствую всех! В этом гайде будет рассмотрена самая лучшая, на мой взгляд, версии ПВЕ Некроманта. Первое что каждый некромант для себя должен понять - чем дышит это персонаж, какие его полюсы и минусы. И начнем мы как раз с рассмотрения основных скилов, которые используются в пве сборке некроманта. НАВЫКИ Базовые навыки Некроманта раскачиваются следующим образом Ядовитый плевок - 1/5 Смертельный взгляд - 5/5 Кошмарные сны - 1/5 Костяной щит - 3/5 Древняя печать - 5/5 Это стандартная и максимально эффективная расстановка базовых скилов в пве. Некоторые пве некроманты качают вместо Смертельного взгляда Ядовитый плевок, но я считаю, что представленный мною билд самый оптимальный. И сейчас мы по ближе рассмотрим некоторые базовые навыки. Смертельный взгляд - дебаф, который при раскачке на 4/4 снимает за каждый наложенный эффект по 7% здоровья от максимального. Вы можете одновременно держать всего два таких эффекта на мобе или рб. То есть в начале боя вы снимите максимум 14% здоровья противника, без учета реликвии, о которой мы поговорим чуть позже. Так же при наложении 2 эффектов от Смертельного взгляда, появляется комбинация с ядовитым плевком, которая наносит дополнительный дот урон. Хочу заметить, основной эффект змейки полезен только в начале боя. Если у рб уже не имеет 20% хп или больше, польза навыка останется только в незначительном уменьшении магической защиты и дот урона с плевка. Данный навык очень часто уходит в сопротивление, но его мизерный кд нивелирует данную проблему, мы будем пользоваться этим в работе с реликвиями. Ядовитый плевок - как я отмечал выше, некоторые некроманты качают данный скил, как замену змеи. Хочу немножко прояснить ситуацию и показать на сколько данный скил бесполезно качать. В комбинации с двумя стаками Смертельного взгляда данный скил выдает 3 тика дот урона. Вкладывая очки навыков в данный скил, разница между 1/5 и 5/5 у основного урона будет около 100-120, для некров чей дд находится в районе 700. Так же, будет увеличено количество урона (но не количество тиков!) у дотов, в сумме на 220-260. А теперь самая большая загвоздка при раскачке данного навыка: вам нужно будет для реализации его урона постоянно кидать Смертельный взгляд на каждого моба. С рб дела еще хуже, при раскачке взгляда на 1/5,шанс, что вы успеете повесить 2 эффекта, мизерный и займет у вас уйму времени, так как такие дебафы слетают очень быстро. По итогу вы качнете данный навык только ради прибавки в 100 дд. При раскачке навыка Смертельный взгляд на 5/5, вы все таки сможете нормально держать 2 эффекта на рб и наносить дополнительный урон дот уроном плевка. И тут выбор остается за вами: либо иметь шанс снять рб минимум 14% здоровья и вешать доты, либо иметь постоянную прибавку к плевку на 100дд. Я думаю выбор очевиден. Экспертные навыки Некроманта раскачиваются следующим образом Ядовитый щит - 4/4 Темная сила - 4/4 Дар возрождения - 1/4 Кислотный ливень - 1/4 Роковая связь - 1/4 Все из данного списка обязательны для приобретения пве некру, единственный навык, который пригождается крайне редко, это Роковая связь. После последних правок скилов он стал уступать по эффективности Ядовитому щиту. И сейчас мы по подробнее рассмотрим каждый из навыков, которые использует некромант. Ядовитый щит - ключевой навык некроманта в данной сборке. При прокачке на 4/4 висит по кд и даже с небольшим запасом. Скил имеет 12 тиков урона в радиусе 2 ярда и в комбинации с Кислотным ливнем хилит 6 тиков за 5 секунд. Хил не критует, количество тиков зависит от уровня прокачки. Основная польза этого навыка в том, что частыми тиками щита он тормозит мобов еще за 2 ядра вокруг танка. Урон с тиков восстанавливают вампиризмом ему здоровье, так как кинутый на танка Ядовитый щит берет все его статы , такие как пробив, критический удар, критически урон, вампиризм и тд.. Ниже представлены цифры урона и хила Некроманта с 695 дд и гильдией 12 уровня. Хотелось бы особенно(!) отметить, что данный навык в инсте не следует использовать на себя. Он применяется на танка, упрощая ему агр мобов, отхиливая иускоряя передвижение. Именно благодаря этому навыку Варвары наравне с Рыцарями смерти могут проходить хард технополиса с 1 некромантом, полностью игнорируя левую сторону инста. Темная сила - второй навык, который мы качаем на 4/4, полезен тем,что дает 15%физ. и маг. урона всем союзникам, находящимся на локации и в группе на 40 секунд. При собранных 50% кд, перезарядка навыка сокращается до 40 секунд. Что позволяет держать данный баф на своей пати постоянно. Основная особенность навыка в том, что баф раздается всем союзникам, находящимся в пати, в независимости на каком расстоянии от некра они находятся, так же игнорирует непроходимые текстуры разделяющие пати. Рассмотрим остальные навыки которые использует ПВЕ Некромант. Кислотный ливень - один из двух главных масс дд навыков некра. Имеет комбинацию на хил с Ядовитым щитом. Благодаря быстрым тикам хорошо замедляет мобов, имеет 6 тиков основного урона и 4 тика дот урона. Качать данный навык не нужно. Обычно именно его берут первым на 18 уровне, для более комфортного прохождения квестов. Дар возрождения - навык позволяющий воскрешать союзников на месте. Обязателен для покупки, но качать его не нужно. Основное правило, не использовать рядом с рб/мобом, наносящий масс урон. Шанс, что вы не успеете хильнуть, очень велик и вы просто в пустую используете навык. Время перезарядки навыка при 50% кд составляет 4 минуты. Роковая связь - когда-то основной навык использовавшийся в технополисе. В данный момент качать его не эффективно. Навык очень ситуативный, помогает только при большом скоплении мобов, которых нужно уничтожить. Но не исключено, что с введением 30 уровня, этот навык получит свои очки навыков, по этому прикупить стоит, но качать пока нет. Заражение - дебаф с небольшим масс уроном, при условии что цель выжила. Убит последними изменениями скилов. Данный навык в первой своей вариации, увеличивал входящий урон по цели, что делало его прекрасным помощником на рб. После фикса он стал резать защиту, его эффективность заметно упала. Данный навык не советую покупать, в данный момент он бесполезен, тем более у некра и так уже на панели целое пианино. СНАРЯЖЕНИЕ Далее мы определяемся во что будем одевать нашего Некроманта. Для начала нам нужно понять, какие статы нам необходимы. Так как мы хил, чтобы эффективно хилить нам нужно много крита. На втором месте по важности идет Кд, которого, как мы выяснили ранее, нам нужно собрать минимум 50%. Остальные статы мы будем собирать по возможности, но пренебрегать ими не следует. Сразу скажу, что все конечные статы будут с гильдией 12 уровня, по этому для гильдий меньшего уровня некоторые статы будут ниже. Оружие В данном случае мы берем палку со всеми необходимыми нам статами. Сразу отмечу, что массовые скилы некра не могут промахнуться, по этому между палкой с пробивом и палкой с точностью мы выбираем пробив, основной урон всегда будет именно с них. Основная экипировка Бижутерия В плане сборки Некромант является, наверное, самым простым классом. Ему идеально заходит фул сет с Колизея, но так как он имеет мало здоровья, мы берем бижу с перекрафта на хп. В данной сборке собрано практически максимальное количество крита и более чем достаточное количество кд. Выбранная бижа дает нам достаточное количество хп, чтобы чувствовать себя комфортно. И да, 3 стата манорега обязательны некроманту, чтобы прожимать навыки по кд, 2 из них находятся в кольцах, один в плаще. Так же сразу поясню для чего и почему нужен стат надежность, и почему умные люди ставят его вместо хп и дефа. Все мобы имеют определенное количество критического удара в своих статах. Без надежности вы начнете ощущать очень болезненные критические удары мобов по себе. Собирая ее, мы предотвращаем экстремально большой урон, который может по вам прилететь. Очень не приятно получить 1500-2000 урона 1 ударом от рб, ну или в лучшем случае 1200 урона от минибосса. Теряя всего 150 хп и 600 дефа, мы ограждаем себя от этих критов. РЕЛИКВИИ Вот мы и подошли к последней части нашего гайда. У некроманта не так много сильных реликвий, которые как нибудь кардинально выделяются в пве, но все таки есть на что посмотреть. Начнем пожалуй с самого противоречивого навыка некроманта - Смертельный взгляд, потому что именно там находятся самые интересные реликвии, которые мы рассмотрим в нашем гайде. Реликвия объединенного наказания - замковая реликвия на усиление эффекта от навыка. Именно она усиливает нашу змейку при фул пати до 20% при 2 стаках дебафа, что еще больше делает бесполезным прокачку плевка. Волшебная реликвия нестабильного проклятья - данная реликвия с довольна большим шансом вешает различные дебафы на рб. Все они взяты с других реликвий находящихся в Лавке чудес. Ничего сверхъестественного вы среди них не найдете. Но все же при кд навыка 1.5 секунды приятно,почти каждый раз вешать какой нибудь дебаф. Великая реликвия продолжительного действия - очень нужная реликвия, позволяющая держать 2 эффекта от навыка по кд. Благодаря нее вы можете вносить дополнительный урон с дотов Ядовитого плевка. Последнюю реликвию, которую вы можете поставить в данный навык, выбираем из этих двух , каждая из них хорошо себя показывает, но в разных ситуациях. Ужасная реликвия кражи здоровья - ставится если вы любите бегать в соло и часто меряетесь силами с различными боссами, либо у вас еще нету вампиризма в бижутерии. Реликвия верткости - дешевый аналог с лавки, который позволяет вам на рб иметь всегда +15% кд. Реликвии для Ядовитого плевка ставятся таким образом Реликвия объединенной атаки - групповая реликвия увеличивающая ваш урон с плевка, у групповых реликвий нету вариаций, для каждого скила имеется только 1 такая реликвия, по этому их лучше ставить все. Реликвия магической силы - хороший буст к дд если у вас мало точности, ну или просто рб попался слишком изворотливый. Реликвия ошеломительного умения - ставится только потому, что нету более адекватных рел, которые могут помочь в пве. может спасти вашу шкурку если вдруг за вами гоняется злой ух, а у вас пве скилы и вы не можете вытрясти из него душу.. Так же как в Смертельном взгляде у вас будет тут выбор. Великая реликвия недосягаемости - используется обычно у соло фармеров, если вы, например, хотите вместе с хантом по пинать безликого/выродка с точки и хотите бить не только автоатакой. Так же широкое применение имеет в пвп. С ней очень удобно догонять убегающих представителей Альянса. Великая реликвия карающего умения - просто увеличивает урон от навыка на 12 %, имеет применение только в пве. Реликвии для Древней печати Реликвия исключительного лечения - увеличивает хил вашему союзнику в пати, но не вам. Полезна эффектом релы, который увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии. Реликвия ловкости - дает хороший бонус к кд с небольшим шансом, в комбинации с групповой релой довольно неплохо. Волшебная реликвия несгибаемости - она может спасти вам шкурку если вдруг на вас налипли мобы или ухи. В отличии от Великой реликвии спасительного исцеления, данная реликвия хорошо себя показывает в соло контенте. Аналогичную реликвию, работающую от ярости, ставить не советую, так как некроманту очень тяжело ее включить. Ужасная реликвия смертельного заражения - просто хорошо показывает себя в соло контенте. Тому же безликому используя змейку и данную реликвию вы сможете быстро снять 600к здоровья. Реликвии для Костяного щита Реликвия исключительной защиты - очень полезна если в вашей пати танчит Рыцарь смерти, данная реликвия усиливает его Темный щит на 20%. Для среднего дк это +40-50 урон к поглощению щита. Ужасная реликвия вампиризма - используется для соло фарма либо просто, чтобы быстрее отхиливать здоровье, затраченное на навыки, при большом количестве кд хп некроманта проседает очень быстро. Реликвия снятия проклятия - спасает от различных дебафов боссов, с большим шансом снимает различные доты. Реликвия абсолютного бессилия - как и любая реликвия такого типа спасает только если тебя бьют, по этому используется в соло фарме. Для навыка Кошмарные сны я расписывать реликвии не буду. Это пвп навык, который практически никогда не уходит в сопротивление в пве, обычно пве некроманты не держат его в панели. ЗАКЛЮЧЕНИЕ И так мы подошли к концу нашего гайда. В нем мы рассмотрели идеальный макет некроманта, к которому определенно стоит стремится. Но так как хилов обычно советуют для начинающих игроков, я дам пару комментариев, которые помогут будущему хилу в развитии . Во первых, если у вас нету голда на дорогие вещи представленные в гайде, вы можете заменять их дешевыми аналогами, например, снаряжение 27 уровня падающие с харда технополиса. Главный критерий при подборе такого шмота: в нем должен быть крит или кд, а лучше все вместе. Так же есть достаточно дешевые аналоги в крафте. С оружием все еще проще, крафт 28 уровня за энерг каты обойдется вам максимум в 50-60к, с учетом работы, и на деле вы получаете практически топовое оружие. Во вторых, не точите свое снаряжение пока не точнете оружие. Я сам лично бегал полтора года с пухой +8, а потом уже и +9, но имея при этом шмот +0, параллельно одевая дк и ханта. В пве точка вашего шмота никому не нужна, все будут смотреть на оружие. Для некроманта, чтобы ходить топовый инст, достаточно точнуть посох на +7+8. В третьих, чтобы тянуть в соло те же троли или анзу, что для представленного некроманта принципе реально, вам нужно заточить и шмот минимум +9, по этому не точите дешевый и бесполезный хлам. Лучше один раз вложится в что то нормальное, чем 2 раза перетачиваться. Помните - скупой платит дважды. На этих незамысловатых советах я завершаю свой гайд, всем удачи!
    1 point
  13. Перед тем как читать историю хочу чтоб знали, я живу в Украине и никогда не учил русскую грамматику. История: Как-то летним вечером один местный рыбак решил пару раз закинуть свою удочку дабы хоть как то прокормить свою семью.Когда он пришел к берегу моря он сильно удивился увиденным... Оно было покрыто легким серым туманом, а луна была необычно волшебной, она заставляла каждого смертного вздрогнуть от одного только взгляда. У рыбака не было выбора, его семья нуждается в помощи. У моря никого не было, обычно знакомые рыбаки еще сидят в надежде что то выловить. Мужик взял на берегу среди больших камней лодку, которая была смазана смолой, на вид ей было лет за 20. Он перетащил лодку к воде, смело запрыгнул в неё после чего вдохнув взял весло в руки и дал ходу к нужной ему глубине. Кто мог только ему сказать что это его последний заплыв... Рыбак даже не заметил что так далеко заплыл, развернув голову назад он не увидел берега из-за густого тумана который всё густел и густел с каждой минутой.Мужик принял решение уже тут закинуть наживу и ждать добычу, а не давать ходу назад. Просидев час в пустую он не сдался, он верил всей душей что сегодня будет ужинать в кругу семьи. Уже темнело, рыбак достал с рюкзака фонарь, который зажёг спичками, дабы как то осветить лодку и поплавок. Через какое то время он выловил несколько средних рыбин, закинув удочку снова, он уже не увидел поплавка туман усилился. Он почувствовал себя одиноким в этом море которое накрыло мрачным туманом. Но всё же он собрался духом и вспомнил что он настоящий аринарец. Луна стала еще более пугающей. Вдруг его удочка настолько сильно дернулась что тот не смог её удержать, его как будто волной накрыла дрожь, а глаза не могли сомкнутся и смотрели прямо в воду. Она быстро стала мутная наполняя ужасом и без того страшное море. Вдруг он рассмотрел не понятный ему облик в воде. Это было какое то морское существо, после того как оно всплыло рыбак не верил своим глазам, про такое он мог только слышать... Перед ним явилось чудовище, очень страшное, скользкое, её глаза были зловещие, чем то напоминала русалку.Рыбак отпрыгнул к центру лодки, затем дрожащим голосом спросил:"Кто ты?" в ответ он услышал:"Любой кто в полночь до прилива не сойдет на сушу, будет служить ему вечно, мы пришли за тобой". С этими словами с воды вылезло еще несколько морских существ не похожих друг на друга. Мужик схватил весло в руку и начал отбиваться от них, Но сердце его не выдержало таких ужасающих подводных монстров и он рухнул в воду крепко зажатым веслом в руке. Приземлившись на дно моря, им завладела волшебная сила, он мутировал в человекоподобного осьминога а в скоре и его весло заросло водорослями и кораллами. Он был готов мстить за свою семью. Пророчество старцев из Аринара сбылось, это был роковой прилив.. Пророчество гласит что в полночь этого прилива все люди которые в морях и океанах будут служить морскому чудищу. Но лишь самые смелые и отважные люди, могут противостоять этим чарам и принести себя в жертву, стать вольным в морях не подчиняясь никому. Именно эта судьба ждала нашего рыбака. После этого прилива в Аринаре началась морская война и отважные смелые водные жители ждут подмоги у воинов Аринара чтоб дать отпор злым существам. Навыки: 1. Чернильная туча - когда у пета остается меньше 75% он выпускает чернильную тучу, все находящиеся мобы в туче теряют значительное число точности,а у пета и игрока повышается шанс уклонятся от атак. А дальше с некоторым кд он будет снова выпускать эту тучу. 2. Паутина из щупалец - пет растягивает щупальца к врагам (максимум 7 ярдов и максимум 5 мобов) и держит врага на протяжение 5 секунд, в это же время мобы атакуют щупальцы(у моба есть шанс выбраться). Тем самым дает возможность дальникам быстро расправится с кучкой мобов. Кд долгое. 3. Прыжок мстителя - вспомнив за что мстит пет у него заливаются кровью глаза и он подпрыгивает на месте делая сильный удар по мобам в радиусе 8 клеток тем самым агрив их на себя и наносит им небольшой урон. Очень низкий шанс оглушить моба. Кд частое. 4. Ядовитые щупальцы(навык пассивный) - пет оставляет за собой ядовитый след в 4 ярда, если стоять на этой так называемой слизи моб будет получать тикающий урон достаточно не слабый. А так же эта способность может проявляться и когда моб просто бьет пета, он будет получать отравление и тикающий урон, но шанс очень низкий. amber - Pycckuuyx пет - танк
    1 point
  14. Добрый день. Не так давно вернули арену 5х5 изменив при этом систему наград , что в целом радует. На данный момент имеется возможность проводить бои на двух картах. По моему мнению обе карты не особо играбельны и не интересны, связанно это с отсутствием новых и интересных механик , которые бы позволяли разнообразить бой на арене и получать удовольствие от сражения. Да, были добавлены статуи при помощи которых можно было получить бафф "невидимости" и эффект лечения. Но как мне показалось это не сильно зашло игрокам. Поэтому я решил попытаться создать карту , которая будет интересна, карта на которой будет больше возможности для тактических действий , новые механики. Первоначальная идея создания карты у меня отпала из-за технической сложности реализовать ее в игру. Поэтому пришлось перейти к чуть другому виду. Итак начнем. Схема карты Информация по карте Стиль карты: Астральный лабиринт. Разброс групп: обе группы находятся на уделенном расстоянии друг от друга. Разброс членов группы: члены группы находятся на удаленном расстоянии друг от друга. Печати. Количество печатей: 2 Размер печати: 2x2 При взаимодействии с печатью каждый игрок получает бонус "Точности" или "Уклонения" в зависимости от того с какой печатью было взаимодействие. Процент бонуса 10% , это значения для примера. Работа печатей заключается в том , чтобы дать не большое преимущество над противником, или же если обе группы получили разные бонусы то получается баланс. У меня есть несколько вариантов получения бонуса от печати. Вариант 1. При наступлении на печать игрок мгновенно получает бонус на определенное время (к примеру 120 сек.). За весь бой игрок может получить только по одному бонусу от каждой печати. Вариант 2. Работа аналогична печатям храма. Необходимо захватить печать , захватив печать вся группа получает бонус , действует бонус до тех пор пока вражеская группа не захватит печать. За весь бой группа может захватить обе печати. Вариант 3. Необходимо захватить печать как в храме. После захвата печати группа получает бонус на определенное время (120 сек.). То есть получить повторно бонус от захватившей печати нельзя. За бой можно получить по одному бонусу от каждой печати. Порталы. На карте расположены 6 порталов, 4 постоянных и 2 временных. Постоянные порталы перемещают игрока по диагонали. Верхний левый портал перемещает к нижнему правому порталу и наоборот, верхний правый портал перемещает к нижнему левому порталу и наоборот. На схеме вы можете посмотреть обозначения порталов и их области выхода. Временные порталы перемещают игрока от одного портала к другому. Работают порталы строго по времени, появляются на 5 секунд и исчезают тоже на 5 секунд. На схеме вы можете посмотреть обозначения порталов и их области выхода. Начало боя. Карта построена так, что начать движение можно по разным путям и вступить в бой с противником можно как всей группой так и по одному , два или три человека. Первоначальным приоритетом для группы должен являться захват одной из печатей для перевеса в силе получаемого бонуса или же сохранения баланса между параметрами Уклонение/Точность. Для того , чтобы эффективно провести бой нужно захватить печать , а это значит , что необходимо в начале боя определится группой на какую из печатей будет происходить захват. Действия и тактики. После захвата печати у обеих групп есть множество способов реализовать свою атаку на противника или же защиту. Временные порталы позволяют зайти в тыл врага и нанести неожиданный удар. Так же портал может поступить как способ отступления. Атаковать противника можно на напрямую для этого есть два моста. Так же можно атаковать используя постоянные порталы, главное не забывать , что эти порталы работают по диагонали. Вы можете разделится и использовать несколько вариантов для атаки противника. Все будет зависеть от вашей смекалки и от слаженности всей группы. Я лишь перечислил часть возможных способов атаки/защиты остальные вы уже сможете определить для себя сами во время боя. Сама карта: Запасной вариант: Прошу высказать мнения касательно данного предложения в комментариях , а так же проголосовать в опроснике. Спасибо
    1 point
  15. Когда то давным давно за пределами Айвондила на далеком острове Мексика проживало огромное население мексиканцев, кроме них на острове проживал еще один народ- меликанцы, меликанцы были врагами мексиканцев, они всячески препятствовали торговле с Айвондилом, совершали набеги на караваны мексиканцев и в итоге построили гигантскую стену из зачарованного камня. Мексиканцам ничего не оставалось как перебраться с суши под воду, в ходе эволюции у мексиканцев сформировались альтернативные конечности и новые навыки, помогающие выживать в жестоких условиях глубин класс:дд НАВЫКИ: 1)притягивание щупальцами( навык аналогичный нитям дк) 2)выплеск злости( навык наносящий противникам урон в радиусе 2х клеток от питомца) 3)усиление эффектов контроля( увеличивает на ?% время действия навыков контроля) warashil 27 ru-ruby
    1 point
  16. 1 point
  17. и бд пора фиксить чёт вы все затихли что у вас есть экспетка НА ДД пассивная которая не жрёт маны ВОООООООБЩЕ, сегодня от бд прилетело по устою 40,5% и дефы 40,6% 4к+ с руки это мало?, вы господа бдшки в своём глазу бревна не видите, ты задумайся у бд ещё есть что можно пофиксить
    1 point
  18. Ты: 1. Купил акк с дру в фулл величии 2. Просишь фикс реев, просто потому, что тебя реи сливают ибо ты криворукий. 3. От правды не сбежишь. Ты просто пытаешься скрыть её. Ах да. Fiffa играет то лучше, чем ты.
    1 point
  19. Вас тоже достал балансировщик ? 🤣
    1 point
  20. последнее что дадут рею - это контроль, потому что дисбаланс (как сейчас закл). Советую в механике розобраться
    1 point
  21. Regis

    Баг

    Пойду подписывать петицию о легализаций пвп пещеры
    1 point
  22. смотрел недавно видео: "прохождение инста балагана 2017", одна локация этого инста своей механикой мне напомнила популярные игры (ещё 2017 заметил, но думал что тестят механику для 5х5). вот картинка локации , механика была такой: В начале локи была кнопка которая вызывала моба "дрёма" - розовы плошевый мишка. Игрокам нужно было довести "дрёму" до противоположной стороны локи (слева на право), основная сложность локации была в том что сверху и снизу локи были места (3 сверху и 3 снизу) в которых появлялось по одной пачке мобов сагреных на дрёму, и если не пререагрить мобов на себя, они били мишку, а он убегал в начало локации после каждого удара моба по нему... Почему бы не добавить такую механику в соревнования между игроками? Ну например: На похожую локацию (как можно большую) , выбирают наример 5 игроков которые в начале (1 раунд) будут атаковать другую команду (противников) которая защищает например моба (который может иметь скилы), что бы тот дошёл из одной точки в другую (точки не обезательно должны быть паралельно. Команда которая атакует может бить моба и игроков, команда которая защищает может например хилить моба, давать щиты мобу, а так же атаковать противников... Игра длится до 3 побед например. Надеюсь хоть немного понятно "накалякав") Предлагайте свои идеи по механике, с меня лайк;)
    1 point
  23. Linkor

    untermediate

    Галкин что то вспомнился
    1 point
  24. Новые соревновательные режимы будут, возможно не в виде арены. О наших мыслях в этом направлении расскажу, а вам спасибо за идею
    1 point
  25. Что бы он мог пожелать? Наверняка что-то связанное с заточкой оружия на +10 или удачи в дропе... Смотрите мир чат и делайте свои предположения, возможно вам удастся вычислить этого целователя
    1 point
  26. Reivenorik

    Herald of Pure Water

    Great job, buddy!
    1 point
  27. пвп и пве и так разделено устоем, а все проблемы начались именно со свирепом, что урон стал выше чем защита
    1 point
  28. Так тут уголь нужен, не навоз
    1 point
  29. lallouss

    Herald of Pure Water

    GOOD JOB bro
    1 point
  30. За сколько купил друида друг мой? Понакупают вот такие инвалиды персов, а потом ноют что рей имба. Тьфу аж читать противно.
    1 point
  31. Вашего дру я вам описала без учета напарника, у него у одного есть и отличный контроль и отличный хил, у рея у одного есть только его урон и больше ничего, если отнять у него этот урон он станет менее желанным напарником на арене чем искатель, у которого есть хоть щит, инвиз и скорость передвижения, у рея не останется и этого. Почему ваш дру может иметь две отличных фишки хил (возможность отхилить своего напа буквально с нуля и до фул хп, при этом и самому находясь под хилом) и контроль, очень много очень хорошего контроля, а рейнджер не должен иметь ни одной? Почему вы должны быть самодостаточным и очень полезным, а рей обузой, которая полагается только на напа? У него нет ничего кроме этого урона. Если у него отнять урон ему нужно что то дать. Что предлагаете дать? Контроль, хил, антиконтроль, выживаемость? Вот где в ваших сценариях нап контроллера? Почему он не станит ни друля, ни рея, не бьет их?
    1 point
  32. Чел собирает фул перекрафт бижу, теряя дд, ставит релу на дальность и баш в плевок пве некра, ок, уже вижу высокие познания в некроманте.... Гайд должен быть расчитан на любую точку, а не +10 с критованным чаром дд перекрафт палку. Даже с ней дд выходит от фул перек бижи немного меньше, чем перек плащ+обычная бижа 28(с ними 798, с фул переком 794). А теперь представь какая будет потеря дд при +7 палке и не критованном зачаре. Рела снятия проклятия в костяном щите, очень полезно.... Сборка должна быть адаптивной под всех игроков, а не показывать потенциал критованного +10 некроманта в калькуляторе)
    1 point
  33. Если все так хотят фикса стойки, давайте, фиксите стойку до уровня стойки ханта, но при этом выдавайте рею ровно столько же контроля, ровно с такой же динстанции. Кап и все ловушки можете забирать, тупо бесполезные скиллы, которыми никто не пользуется, ибо с рассинхронами ими попасть нереально.
    1 point
  34. Так если подумать можно много чего взять. Удержание флага например и тд. Надо только подумать чуть.
    1 point
  35. Да, на бесполезность капа ноют не все, а почти все, вы чуть ли не исключение из правила, но нужно сначало отнять у ноющих реев кап дабы те поняли что потеряли
    1 point
  36. Сори за оффтоп, но ник автора сам напрашивается. Так это же садовник, ничего удивительного, что он соло сад миф за 1 лупит
    1 point
  37. TWISTD

    Phishing sites!

    @Cardinal..US sapphire MC side..another parasite
    1 point
  38. TWISTD

    Phishing sites!

    @Cardinal.. US sapphire MC side
    1 point
  39. Всех? Я так понимаю исков уже и за класс не считают
    1 point
  40. Боже, да прекратите вы! Он строчит с пулемета с 6 ярдов!!!! Инвиз? а что инвиз? вы попробуйте в нем подойти кудато? Защитные навыки? да ваш навык на уклон лучше защитных навыков Иска, ведь вы можете подкрепить его уклоном в вещах... Поговорим за контроль? А его у Иска нет. В отличии от рея... Какие еще ваши аргументы??? По поводу "ухи не ухи" что против дисбаланса???? Вы вообще понимаете что такое баланс? и как он относится к фановости игры? Сегодня имбует 1000 реев\варов\заклов\ и остальных классов 2000, если ничего не сделать завтра станет 2000 имбосов и оставшихся 1000, послезавтра будет 3000 имбосов... И эти имбосы просто начнут поедать друг друга!!! И орать Варспа уже не та... не интересно совсем. Ведь остальных классов в игре не будет... Вы зеркальное отражение БД времен Контры убивающих взглядом, Рогов танкующих лучше, тех самых преславутых Варваров! Никто не говорит, что нужно "Питухов" мордой в пол ложить! надо просто немного подкрутить! Дабы "Питухи" перестали быть "Питухами"... 3-4 персонажа проще поправить нежели, делать имбами всех, чтоб дотянуть до уровня, тех самых имбосов! Все выдохнул, запарило читать этот субьективный бред.!!!
    1 point
  41. Если фиксить рею урон и приравнивать его по урону к ханту, то ему и контроль как у ханта нужно давать, нормальный прицельный, а не капканы с ловушками, то ли наступят, то ли обойдут.
    1 point
  42. Kazakus

    Seabed Incursor

    Story: The seabed Incursor Is created from the laboratory of legion by the work between necromancers and shamans and his mission Is to find all the treatsures that hides In the depths of ayvondil, If someone try to block him he will pulverize the enemy with an eye beat Skills: 1. Overload, the incursor open his skin gets some phys dmg increase and unsleash his arms making physical damage with a whirlwind to the enemy 2.Eye beat, the incursor beats his eye and makes Magical dmg to the enemy 3.Call from the creators, when the incursor gets damaged, calls his creators with a spiritual form and gets heal and shield Here down my artwork, first time I use pixel programs 😅 Update: I decided to put a little more effort and wanted this as definitive Player: Kazakus Server: Eu-Emerald
    1 point
  43. А потом дать навык на сближение и получится такое комбо, прыгнул и бомбанул, прям смертник какой-то
    1 point
  44. Спасибо Когда Рыбка только зарождалась она была и такой
    1 point
  45. как минимум не логично, давай я покажу как видят твоё предложение другие игроки. ну например возьмём рязящего клинка (бд) . Предлагаю уменшить скорость и дальность бега, но увеличить количество и дальность аграсии на на 2 клетки, с раскачкой навыка скорость бега понижается. предлагаю уменшить время стана подреза и дальность применения до 1 ярда так-как он накладываетса сразу на противника (у него нет шанса не застанить как рывок вара,кап рея...), так же уменшить количество урона от кровотока до 1% от максимального значения противника (если у противника 5000хп, кровоток от подркза будет бить по 50) предлагаю увеличивать урон и скорость атаки противника при прокачке навыка ошеломление. парирование и агр предлагаю апнуть на 50%, агр можно применить только в ближнем бою (1 клетка) Ну и вишенка на торте, дайте бд пасивку от которой он не может вставлять реликвии в навыки. Крч вот такое у тебя предложение "логическое", хочешь максимальной скорости и критов? Качай охотника (хантера)
    0 points
×
×
  • Create New...