Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/21/19 in all areas

  1. История: Не так давно один отважный защитник Аринара услышал про невиданные сокровища на морском дне близ территорий тёмных эльфов. Этот молодой авантюрист был крайне рисковым человеком, собственно из-за чего он и отправился на их поиски. В начале его приключений всё шло очень хорошо. Он повстречал много интересных обитателей подводных глубин, даже встретил целую расу разумных жителей, у которых он временно остановился. При попытке узнать у местных о сокровищах они переглядывались и переводили тему разговора. Парень посчитал это странным, но не придал такой мелочи особого значения, а зря... Хорошенько отдохнув он снова отправился на поиски. Жители проводили его, пожелали удачи, однако в их взглядах можно было разглядеть загадочную грусть, которая будто говорила вслед: "Не иди...". Парень ушел вдаль за морской горизонт, а местные помолились за то, чтобы он остался живым. Им это было не впервой... Ведь они знали, что скорее всего он уже не вернется. Таких как он уже был не один десяток. Так и случилось... Самоуверенный путешественник сам не заметил, как всё вокруг потемнело. А когда опомнился — увидел большой тёмный силуэт какого-то существа. Оно прошептало какие-то слова после чего глаза парня закрылись. Очнувшись через длительное время он потерпел сильные изменения, его тело стало похожим на утопленника, а разум перестал существовать. Скорее всего то существо прокляло его, не дав даже спокойно умереть. Теперь он, лишенный рассудка, но сохранивший инстинкт помогать людям спасает других авантюристов от опасных монстров, принимая урон от них на себя. Навыки: 1. Зов смерти(экспа дк) 2. Кулак мертвеца — наносит небольшой физический урон противнику, после которого следует микростан в 1с. 3. Предсмертный вопль — при снижении здоровья до критического громко кричит, взывая к морским существам, после чего следует призыв двух маленьких прислужников на короткий период времени. Один его подлечивает, второй же устанавливает с ним связь, которая переносит весь урон с Утопленника на этого прислужника. 4. Истинный ужас — своим не самым приятным видом деморализирует ближайших противников, снижая их урон на определенный процент Тип прислужника: Танк Вот такой получился пет. Понимаю, что не очень оригинально, криво нарисовано, но я пытался. Ничего нигде не слизывал, изначально хотел нарисовать какого-то монстра, но потом понял что это слишком зашкварно. Потом пришло в голову это, +история сразу в голове провернулась. В общем что есть — то есть. Надеюсь хотя бы отборочные пройду.......
    2 points
  2. Добрый день. Не так давно вернули арену 5х5 изменив при этом систему наград , что в целом радует. На данный момент имеется возможность проводить бои на двух картах. По моему мнению обе карты не особо играбельны и не интересны, связанно это с отсутствием новых и интересных механик , которые бы позволяли разнообразить бой на арене и получать удовольствие от сражения. Да, были добавлены статуи при помощи которых можно было получить бафф "невидимости" и эффект лечения. Но как мне показалось это не сильно зашло игрокам. Поэтому я решил попытаться создать карту , которая будет интересна, карта на которой будет больше возможности для тактических действий , новые механики. Первоначальная идея создания карты у меня отпала из-за технической сложности реализовать ее в игру. Поэтому пришлось перейти к чуть другому виду. Итак начнем. Схема карты Информация по карте Стиль карты: Астральный лабиринт. Разброс групп: обе группы находятся на уделенном расстоянии друг от друга. Разброс членов группы: члены группы находятся на удаленном расстоянии друг от друга. Печати. Количество печатей: 2 Размер печати: 2x2 При взаимодействии с печатью каждый игрок получает бонус "Точности" или "Уклонения" в зависимости от того с какой печатью было взаимодействие. Процент бонуса 10% , это значения для примера. Работа печатей заключается в том , чтобы дать не большое преимущество над противником, или же если обе группы получили разные бонусы то получается баланс. У меня есть несколько вариантов получения бонуса от печати. Вариант 1. При наступлении на печать игрок мгновенно получает бонус на определенное время (к примеру 120 сек.). За весь бой игрок может получить только по одному бонусу от каждой печати. Вариант 2. Работа аналогична печатям храма. Необходимо захватить печать , захватив печать вся группа получает бонус , действует бонус до тех пор пока вражеская группа не захватит печать. За весь бой группа может захватить обе печати. Вариант 3. Необходимо захватить печать как в храме. После захвата печати группа получает бонус на определенное время (120 сек.). То есть получить повторно бонус от захватившей печати нельзя. За бой можно получить по одному бонусу от каждой печати. Порталы. На карте расположены 6 порталов, 4 постоянных и 2 временных. Постоянные порталы перемещают игрока по диагонали. Верхний левый портал перемещает к нижнему правому порталу и наоборот, верхний правый портал перемещает к нижнему левому порталу и наоборот. На схеме вы можете посмотреть обозначения порталов и их области выхода. Временные порталы перемещают игрока от одного портала к другому. Работают порталы строго по времени, появляются на 5 секунд и исчезают тоже на 5 секунд. На схеме вы можете посмотреть обозначения порталов и их области выхода. Начало боя. Карта построена так, что начать движение можно по разным путям и вступить в бой с противником можно как всей группой так и по одному , два или три человека. Первоначальным приоритетом для группы должен являться захват одной из печатей для перевеса в силе получаемого бонуса или же сохранения баланса между параметрами Уклонение/Точность. Для того , чтобы эффективно провести бой нужно захватить печать , а это значит , что необходимо в начале боя определится группой на какую из печатей будет происходить захват. Действия и тактики. После захвата печати у обеих групп есть множество способов реализовать свою атаку на противника или же защиту. Временные порталы позволяют зайти в тыл врага и нанести неожиданный удар. Так же портал может поступить как способ отступления. Атаковать противника можно на напрямую для этого есть два моста. Так же можно атаковать используя постоянные порталы, главное не забывать , что эти порталы работают по диагонали. Вы можете разделится и использовать несколько вариантов для атаки противника. Все будет зависеть от вашей смекалки и от слаженности всей группы. Я лишь перечислил часть возможных способов атаки/защиты остальные вы уже сможете определить для себя сами во время боя. Сама карта: Запасной вариант: Прошу высказать мнения касательно данного предложения в комментариях , а так же проголосовать в опроснике. Спасибо
    2 points
  3. Сори за оффтоп, но ник автора сам напрашивается. Так это же садовник, ничего удивительного, что он соло сад миф за 1 лупит
    2 points
  4. Приветствую всех! В этом гайде будет рассмотрена самая лучшая, на мой взгляд, версии ПВЕ Некроманта. Первое что каждый некромант для себя должен понять - чем дышит это персонаж, какие его полюсы и минусы. И начнем мы как раз с рассмотрения основных скилов, которые используются в пве сборке некроманта. НАВЫКИ Базовые навыки Некроманта раскачиваются следующим образом Ядовитый плевок - 1/5 Смертельный взгляд - 5/5 Кошмарные сны - 1/5 Костяной щит - 3/5 Древняя печать - 5/5 Это стандартная и максимально эффективная расстановка базовых скилов в пве. Некоторые пве некроманты качают вместо Смертельного взгляда Ядовитый плевок, но я считаю, что представленный мною билд самый оптимальный. И сейчас мы по ближе рассмотрим некоторые базовые навыки. Смертельный взгляд - дебаф, который при раскачке на 4/4 снимает за каждый наложенный эффект по 7% здоровья от максимального. Вы можете одновременно держать всего два таких эффекта на мобе или рб. То есть в начале боя вы снимите максимум 14% здоровья противника, без учета реликвии, о которой мы поговорим чуть позже. Так же при наложении 2 эффектов от Смертельного взгляда, появляется комбинация с ядовитым плевком, которая наносит дополнительный дот урон. Хочу заметить, основной эффект змейки полезен только в начале боя. Если у рб уже не имеет 20% хп или больше, польза навыка останется только в незначительном уменьшении магической защиты и дот урона с плевка. Данный навык очень часто уходит в сопротивление, но его мизерный кд нивелирует данную проблему, мы будем пользоваться этим в работе с реликвиями. Ядовитый плевок - как я отмечал выше, некоторые некроманты качают данный скил, как замену змеи. Хочу немножко прояснить ситуацию и показать на сколько данный скил бесполезно качать. В комбинации с двумя стаками Смертельного взгляда данный скил выдает 3 тика дот урона. Вкладывая очки навыков в данный скил, разница между 1/5 и 5/5 у основного урона будет около 100-120, для некров чей дд находится в районе 700. Так же, будет увеличено количество урона (но не количество тиков!) у дотов, в сумме на 220-260. А теперь самая большая загвоздка при раскачке данного навыка: вам нужно будет для реализации его урона постоянно кидать Смертельный взгляд на каждого моба. С рб дела еще хуже, при раскачке взгляда на 1/5,шанс, что вы успеете повесить 2 эффекта, мизерный и займет у вас уйму времени, так как такие дебафы слетают очень быстро. По итогу вы качнете данный навык только ради прибавки в 100 дд. При раскачке навыка Смертельный взгляд на 5/5, вы все таки сможете нормально держать 2 эффекта на рб и наносить дополнительный урон дот уроном плевка. И тут выбор остается за вами: либо иметь шанс снять рб минимум 14% здоровья и вешать доты, либо иметь постоянную прибавку к плевку на 100дд. Я думаю выбор очевиден. Экспертные навыки Некроманта раскачиваются следующим образом Ядовитый щит - 4/4 Темная сила - 4/4 Дар возрождения - 1/4 Кислотный ливень - 1/4 Роковая связь - 1/4 Все из данного списка обязательны для приобретения пве некру, единственный навык, который пригождается крайне редко, это Роковая связь. После последних правок скилов он стал уступать по эффективности Ядовитому щиту. И сейчас мы по подробнее рассмотрим каждый из навыков, которые использует некромант. Ядовитый щит - ключевой навык некроманта в данной сборке. При прокачке на 4/4 висит по кд и даже с небольшим запасом. Скил имеет 12 тиков урона в радиусе 2 ярда и в комбинации с Кислотным ливнем хилит 6 тиков за 5 секунд. Хил не критует, количество тиков зависит от уровня прокачки. Основная польза этого навыка в том, что частыми тиками щита он тормозит мобов еще за 2 ядра вокруг танка. Урон с тиков восстанавливают вампиризмом ему здоровье, так как кинутый на танка Ядовитый щит берет все его статы , такие как пробив, критический удар, критически урон, вампиризм и тд.. Ниже представлены цифры урона и хила Некроманта с 695 дд и гильдией 12 уровня. Хотелось бы особенно(!) отметить, что данный навык в инсте не следует использовать на себя. Он применяется на танка, упрощая ему агр мобов, отхиливая иускоряя передвижение. Именно благодаря этому навыку Варвары наравне с Рыцарями смерти могут проходить хард технополиса с 1 некромантом, полностью игнорируя левую сторону инста. Темная сила - второй навык, который мы качаем на 4/4, полезен тем,что дает 15%физ. и маг. урона всем союзникам, находящимся на локации и в группе на 40 секунд. При собранных 50% кд, перезарядка навыка сокращается до 40 секунд. Что позволяет держать данный баф на своей пати постоянно. Основная особенность навыка в том, что баф раздается всем союзникам, находящимся в пати, в независимости на каком расстоянии от некра они находятся, так же игнорирует непроходимые текстуры разделяющие пати. Рассмотрим остальные навыки которые использует ПВЕ Некромант. Кислотный ливень - один из двух главных масс дд навыков некра. Имеет комбинацию на хил с Ядовитым щитом. Благодаря быстрым тикам хорошо замедляет мобов, имеет 6 тиков основного урона и 4 тика дот урона. Качать данный навык не нужно. Обычно именно его берут первым на 18 уровне, для более комфортного прохождения квестов. Дар возрождения - навык позволяющий воскрешать союзников на месте. Обязателен для покупки, но качать его не нужно. Основное правило, не использовать рядом с рб/мобом, наносящий масс урон. Шанс, что вы не успеете хильнуть, очень велик и вы просто в пустую используете навык. Время перезарядки навыка при 50% кд составляет 4 минуты. Роковая связь - когда-то основной навык использовавшийся в технополисе. В данный момент качать его не эффективно. Навык очень ситуативный, помогает только при большом скоплении мобов, которых нужно уничтожить. Но не исключено, что с введением 30 уровня, этот навык получит свои очки навыков, по этому прикупить стоит, но качать пока нет. Заражение - дебаф с небольшим масс уроном, при условии что цель выжила. Убит последними изменениями скилов. Данный навык в первой своей вариации, увеличивал входящий урон по цели, что делало его прекрасным помощником на рб. После фикса он стал резать защиту, его эффективность заметно упала. Данный навык не советую покупать, в данный момент он бесполезен, тем более у некра и так уже на панели целое пианино. СНАРЯЖЕНИЕ Далее мы определяемся во что будем одевать нашего Некроманта. Для начала нам нужно понять, какие статы нам необходимы. Так как мы хил, чтобы эффективно хилить нам нужно много крита. На втором месте по важности идет Кд, которого, как мы выяснили ранее, нам нужно собрать минимум 50%. Остальные статы мы будем собирать по возможности, но пренебрегать ими не следует. Сразу скажу, что все конечные статы будут с гильдией 12 уровня, по этому для гильдий меньшего уровня некоторые статы будут ниже. Оружие В данном случае мы берем палку со всеми необходимыми нам статами. Сразу отмечу, что массовые скилы некра не могут промахнуться, по этому между палкой с пробивом и палкой с точностью мы выбираем пробив, основной урон всегда будет именно с них. Основная экипировка Бижутерия В плане сборки Некромант является, наверное, самым простым классом. Ему идеально заходит фул сет с Колизея, но так как он имеет мало здоровья, мы берем бижу с перекрафта на хп. В данной сборке собрано практически максимальное количество крита и более чем достаточное количество кд. Выбранная бижа дает нам достаточное количество хп, чтобы чувствовать себя комфортно. И да, 3 стата манорега обязательны некроманту, чтобы прожимать навыки по кд, 2 из них находятся в кольцах, один в плаще. Так же сразу поясню для чего и почему нужен стат надежность, и почему умные люди ставят его вместо хп и дефа. Все мобы имеют определенное количество критического удара в своих статах. Без надежности вы начнете ощущать очень болезненные критические удары мобов по себе. Собирая ее, мы предотвращаем экстремально большой урон, который может по вам прилететь. Очень не приятно получить 1500-2000 урона 1 ударом от рб, ну или в лучшем случае 1200 урона от минибосса. Теряя всего 150 хп и 600 дефа, мы ограждаем себя от этих критов. РЕЛИКВИИ Вот мы и подошли к последней части нашего гайда. У некроманта не так много сильных реликвий, которые как нибудь кардинально выделяются в пве, но все таки есть на что посмотреть. Начнем пожалуй с самого противоречивого навыка некроманта - Смертельный взгляд, потому что именно там находятся самые интересные реликвии, которые мы рассмотрим в нашем гайде. Реликвия объединенного наказания - замковая реликвия на усиление эффекта от навыка. Именно она усиливает нашу змейку при фул пати до 20% при 2 стаках дебафа, что еще больше делает бесполезным прокачку плевка. Волшебная реликвия нестабильного проклятья - данная реликвия с довольна большим шансом вешает различные дебафы на рб. Все они взяты с других реликвий находящихся в Лавке чудес. Ничего сверхъестественного вы среди них не найдете. Но все же при кд навыка 1.5 секунды приятно,почти каждый раз вешать какой нибудь дебаф. Великая реликвия продолжительного действия - очень нужная реликвия, позволяющая держать 2 эффекта от навыка по кд. Благодаря нее вы можете вносить дополнительный урон с дотов Ядовитого плевка. Последнюю реликвию, которую вы можете поставить в данный навык, выбираем из этих двух , каждая из них хорошо себя показывает, но в разных ситуациях. Ужасная реликвия кражи здоровья - ставится если вы любите бегать в соло и часто меряетесь силами с различными боссами, либо у вас еще нету вампиризма в бижутерии. Реликвия верткости - дешевый аналог с лавки, который позволяет вам на рб иметь всегда +15% кд. Реликвии для Ядовитого плевка ставятся таким образом Реликвия объединенной атаки - групповая реликвия увеличивающая ваш урон с плевка, у групповых реликвий нету вариаций, для каждого скила имеется только 1 такая реликвия, по этому их лучше ставить все. Реликвия магической силы - хороший буст к дд если у вас мало точности, ну или просто рб попался слишком изворотливый. Реликвия ошеломительного умения - ставится только потому, что нету более адекватных рел, которые могут помочь в пве. может спасти вашу шкурку если вдруг за вами гоняется злой ух, а у вас пве скилы и вы не можете вытрясти из него душу.. Так же как в Смертельном взгляде у вас будет тут выбор. Великая реликвия недосягаемости - используется обычно у соло фармеров, если вы, например, хотите вместе с хантом по пинать безликого/выродка с точки и хотите бить не только автоатакой. Так же широкое применение имеет в пвп. С ней очень удобно догонять убегающих представителей Альянса. Великая реликвия карающего умения - просто увеличивает урон от навыка на 12 %, имеет применение только в пве. Реликвии для Древней печати Реликвия исключительного лечения - увеличивает хил вашему союзнику в пати, но не вам. Полезна эффектом релы, который увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии. Реликвия ловкости - дает хороший бонус к кд с небольшим шансом, в комбинации с групповой релой довольно неплохо. Волшебная реликвия несгибаемости - она может спасти вам шкурку если вдруг на вас налипли мобы или ухи. В отличии от Великой реликвии спасительного исцеления, данная реликвия хорошо себя показывает в соло контенте. Аналогичную реликвию, работающую от ярости, ставить не советую, так как некроманту очень тяжело ее включить. Ужасная реликвия смертельного заражения - просто хорошо показывает себя в соло контенте. Тому же безликому используя змейку и данную реликвию вы сможете быстро снять 600к здоровья. Реликвии для Костяного щита Реликвия исключительной защиты - очень полезна если в вашей пати танчит Рыцарь смерти, данная реликвия усиливает его Темный щит на 20%. Для среднего дк это +40-50 урон к поглощению щита. Ужасная реликвия вампиризма - используется для соло фарма либо просто, чтобы быстрее отхиливать здоровье, затраченное на навыки, при большом количестве кд хп некроманта проседает очень быстро. Реликвия снятия проклятия - спасает от различных дебафов боссов, с большим шансом снимает различные доты. Реликвия абсолютного бессилия - как и любая реликвия такого типа спасает только если тебя бьют, по этому используется в соло фарме. Для навыка Кошмарные сны я расписывать реликвии не буду. Это пвп навык, который практически никогда не уходит в сопротивление в пве, обычно пве некроманты не держат его в панели. ЗАКЛЮЧЕНИЕ И так мы подошли к концу нашего гайда. В нем мы рассмотрели идеальный макет некроманта, к которому определенно стоит стремится. Но так как хилов обычно советуют для начинающих игроков, я дам пару комментариев, которые помогут будущему хилу в развитии . Во первых, если у вас нету голда на дорогие вещи представленные в гайде, вы можете заменять их дешевыми аналогами, например, снаряжение 27 уровня падающие с харда технополиса. Главный критерий при подборе такого шмота: в нем должен быть крит или кд, а лучше все вместе. Так же есть достаточно дешевые аналоги в крафте. С оружием все еще проще, крафт 28 уровня за энерг каты обойдется вам максимум в 50-60к, с учетом работы, и на деле вы получаете практически топовое оружие. Во вторых, не точите свое снаряжение пока не точнете оружие. Я сам лично бегал полтора года с пухой +8, а потом уже и +9, но имея при этом шмот +0, параллельно одевая дк и ханта. В пве точка вашего шмота никому не нужна, все будут смотреть на оружие. Для некроманта, чтобы ходить топовый инст, достаточно точнуть посох на +7+8. В третьих, чтобы тянуть в соло те же троли или анзу, что для представленного некроманта принципе реально, вам нужно заточить и шмот минимум +9, по этому не точите дешевый и бесполезный хлам. Лучше один раз вложится в что то нормальное, чем 2 раза перетачиваться. Помните - скупой платит дважды. На этих незамысловатых советах я завершаю свой гайд, всем удачи!
    1 point
  5. Воины! Предлагаем объединить усилия и превратить накопленные в течение 10 лет знания в эпический гайд по дропу! Так мы поможем новым и старым друзьям добиться целей и сэкономить усилия. Материал подготовлен на основе тем форума и личного опыта. Спасибо всем воинам, которые делятся своими наблюдениями, и модераторам международного форума Blossoms, Higgings и Morgana. Все приглашаются к обсуждению и обновлению гайда! Оригинал на английском языке Где дропают реликвии и требования к уровню можно найти в этом посте: Фантастический дроп и Места его обитания. Путеводитель фармера Фракционные острова: Мелвендил, Лангасард, Морактар, Годгорат Ирсельнорт - Берег Пепла Норлантские Топи Астральный Лабиринт Лабиринт Кронуса Айвондил - Предвечный Лес Зона I: Малиат Зона ll: Тласко Зона lll: Мара’кош и Анзу-ири Зона lV: Пилион и Том-Лугу
    1 point
  6. смотрел недавно видео: "прохождение инста балагана 2017", одна локация этого инста своей механикой мне напомнила популярные игры (ещё 2017 заметил, но думал что тестят механику для 5х5). вот картинка локации , механика была такой: В начале локи была кнопка которая вызывала моба "дрёма" - розовы плошевый мишка. Игрокам нужно было довести "дрёму" до противоположной стороны локи (слева на право), основная сложность локации была в том что сверху и снизу локи были места (3 сверху и 3 снизу) в которых появлялось по одной пачке мобов сагреных на дрёму, и если не пререагрить мобов на себя, они били мишку, а он убегал в начало локации после каждого удара моба по нему... Почему бы не добавить такую механику в соревнования между игроками? Ну например: На похожую локацию (как можно большую) , выбирают наример 5 игроков которые в начале (1 раунд) будут атаковать другую команду (противников) которая защищает например моба (который может иметь скилы), что бы тот дошёл из одной точки в другую (точки не обезательно должны быть паралельно. Команда которая атакует может бить моба и игроков, команда которая защищает может например хилить моба, давать щиты мобу, а так же атаковать противников... Игра длится до 3 побед например. Надеюсь хоть немного понятно "накалякав") Предлагайте свои идеи по механике, с меня лайк;)
    1 point
  7. Не знаю как у других, но у меня у большинства тем нету дат, также это распространяется на публикации в этих же темах. На скрине все видно
    1 point
  8. Альтрон

    Баг

    пвп пещера существует...в анонсе 7.6 было написано. Созерцатель (Ирсельнорт) Созерцатель был первым посланником сил Хаоса, пленённым Беренгаром много веков назад, во время строительства Лабиринта. После исчезновения Беренгара и упадка его цитадели Созерцатель один из немногих смог выбраться из астральной тюрьмы — и долгие века провел, никем не замеченный, в удалённой пещере, в которой стравливал путников. За это время посланники Хаоса услышали зов собрата и попытались прорваться на Ирсельнорт, чтобы вызволить Созерцателя — но тщетно. Созерцатель будет ждать всех самых отчаянных воинов в ПвП-пещере под Надир-сардом. Кроме того, вас ждут два новых босса:
    1 point
  9. Добби свободен
    1 point
  10. Оно оценивается, так что думаю да, неупусти свой шанс, доделай описание, у тебя очень хорошая работа
    1 point
  11. Что то на меня не похоже😏😁
    1 point
  12. На вопрос "Есть ли в игре баланс" можно ответить точно)) Баланс есть) После многочисленных просьб игроков в игру был добавлен Амулет Баланса) Как им пользоваться я еще не понял, но то что он в игре есть, это точно)
    1 point
  13. Дпс, где то тут читала, одинаков примерно. Слабее, но чаще, т.е урон за условную минуту наносится примерно равны за счет скорости. Нашла. В гайде на рея. Для примера возьмем арбалет жестокого губителя и лук жестокого губителя 26LvL усиленные. Физическая сила в арбалете 414, а в луке 351. Теперь нам нужно разделить показатель физической силы на скорость атаки оружия в секундах (для арбалета это 3.3, а для лука 2.8). 414÷3.3=125.4 351÷2.8=125.3
    1 point
  14. ваши дк и вары просто не хотят перекачивать скилы с пвп на пве, они в разы лучше обрезанного стража
    1 point
  15. HISTORY: Long ago, in the ocean, there was a shark kingdom where a shark was born that was different from the others, was declared prince of the ocean for being special, the king gave him a magic weapon, one day rumors were heard that there was another species different from them in Ayvondil, when the king knew that there was another species, I ask the prince to investigate thoroughly. When the prince came to Ayvondil, I observe the humans of a small town who were in serious trouble, then the prince decided to help those humans with their abilities to fight with their problems in exchange for being at peace. The habitants accepted the treatment proposed by the prince and together they explored the new island of ayvondil. <-- 30x50 <-- 80x100 Magic Weapon --> Skills: Immunity---> When the character has a 10% life, the pet reacts quickly and gives a magical shield that receives an immunity for 5 seconds, enough time to escape from critical situations, the cooling of the skill is 120 seconds. Healing---> The mascot gives life to the character, regenerating little by little, the cooling of the skill is 20 seconds. Displacement--> Every 30 seconds, The servant will have an active ability that surrounds him, a puddle of water that lasts 20 seconds, once activated, the characters that are in a group, be near the servant, they will receive bonus of "speed of movement", its duration will be 10 seconds. Iron skin--> The servant will grant a bonus of physical and magical defense to the character every 20 seconds, its duration will be 15 seconds. User: Pixziee Server: US-Sapphire
    1 point
  16. Есть аналогичный параметр уклонение)) Тоже предлагаете его изменить?? Чтоб перс не уклонялся, а снижал часть урона на %?)) Господа, сопротивление работает именно так как и должно работать)) Люди тратят на него место, теряя нужные статы, чтоб избежать контроля, а не для того чтоб уменьшить его время) Но с другой стороны, если вам так хочется прикрутить какието ограничения, и чтобы сопротивление уменьшало время контроля а не избегало его, то нужно все же ввести также зависимость контроля от точности и уклона у перса... Чтоб точно также люди могли уклониться от контроля как уклоняются от урона, Чтоб также перс с нулем точности мазал своим контролем, как мажут все персы своим дамагом) Ну чтоб все справедливо было)) ПыСы А чтоб совсем справедливо было, может еще сделаем так чтоб перс уклонялся от хила, или хил уходил в сопру)))
    1 point
  17. 2-3 секунды... омг, хватит уже сравнивать арб +10 с крит свирепом с нубом пвешером +4. Во первых, чтоб рею дать фул прокаст, надо чтоб цель была за 4 ярда, фул прокаст это автоатака(с 5 ярдов), мощный выстрел(5 ярдов, есть рела +2), огненная стрела(5 ярдов), автоатака(5 ярдов) и град(4 ярда). За это время пока он выдаст прокаст с длительной анимацией арба и тд рея вполне себе можно законтролить даже с сопрой. во вторых, го возьмем персов с равной точкой и шмотом: рей с арбом+10 с крит свирепом будет бить по такому же рею в величке +10 с 6к хп(без ауры) и 47% устоя(без свитков, банок), и наносить ему о боже, 700-800 урона со скила. Теперь посчитаем сколько же урона выйдет с фул прокаста 800*5=4000. Теперь чето ваши 2-3 секунды выглядят не очень убедительно. Теперь давайте вспомним вара, туша с 7-8к хп залетает с 7 клеток и дает стан, за который наносит прокаст как минимум не слабее, при этом в отличии от рея, контроль ему во время прокаста кинуть нельзя. Закл с фул контролем, с тяж доспехами и щитом, петами, такой же тушей как у вара, с хилом и норм дамагом со свирепом... расписывать думаю не стоит. Вы просто сравните этих персов, неужели от рея вы страдаете больше? Кого нерфить первым делом надо так это точно не рея, а первым делом вара, потом закла, а потом уже можно подумать о незначительном ребалансе стойки рея, при этом увеличивая ему дальность контроля.
    1 point
  18. А почему вы сейчас промолчали про про заклов которые закидывают тебя зоофермой, станят и отбегают и ты сдыхаешь от его петов даже не имея возможности добраться до него, но даже если и доберешься, то он танк, с хилом и отличным контролем?) А про хантов, до которых живым не доходит даже страж, просто бегаешь в страхе, стоишь в станах и умираешь недойдя?) Дру чтоб иметь фул контроль надо быть в пве, а заклу и ханту вовсе не обязательно, но вот дру вы заметили, а их нет.) Рей тот же хант у которого просто чуть-чуть больше дд и за это он жертвует хорошим контролем, и чтоб надеть эту самую сопру благодаря которой он иногда может выиграть гора (ужас какой) он должен жертвовать хп, дефом или частично переодеваться в пве.
    1 point
  19. Вот что меня всегда удивляло, горы всегда ноют строго на ушей, имея варов, заклов, говорят: "ну да, он петух, но ничего не поделаешь, а вот у ух надо фиксить того, того и того тоже...", и как ни удивительно, уши тоже ноют на ушей, вот такой невероятный "патриотизм", не моего иска (и рога, да да) апните, а рейнджеров понерфите, причем ток рейнджеров, хантов не надо. Пусть у меня корова сдохнет, лишь бы у соседа не отелилась.(с). Вот так и живем)
    1 point
  20. как минимум не логично, давай я покажу как видят твоё предложение другие игроки. ну например возьмём рязящего клинка (бд) . Предлагаю уменшить скорость и дальность бега, но увеличить количество и дальность аграсии на на 2 клетки, с раскачкой навыка скорость бега понижается. предлагаю уменшить время стана подреза и дальность применения до 1 ярда так-как он накладываетса сразу на противника (у него нет шанса не застанить как рывок вара,кап рея...), так же уменшить количество урона от кровотока до 1% от максимального значения противника (если у противника 5000хп, кровоток от подркза будет бить по 50) предлагаю увеличивать урон и скорость атаки противника при прокачке навыка ошеломление. парирование и агр предлагаю апнуть на 50%, агр можно применить только в ближнем бою (1 клетка) Ну и вишенка на торте, дайте бд пасивку от которой он не может вставлять реликвии в навыки. Крч вот такое у тебя предложение "логическое", хочешь максимальной скорости и критов? Качай охотника (хантера)
    1 point
  21. Стойка Ханта является базовым скилом следовательно ее прокачать тебя вынуждает сама игра, потому что 10 очков игроки вынуждены вкинуть в базовые скилы. Стойка Ханта имеет 4 релы 1 из которых на удешевление этого самого скила в 50%. 15% ДД и 12% Крита реально так мало для базового скила, что ханты распустили тут сопли? Думаю нет. Получаешь ли ты какой то дебаф в замен на буст по урону? Нет. Большинство станов у ушей лишает вас способности двигаться и каставать скилы, но подождите, ведь ханту благодаря его скилу на скорость можно собрать огромное количество скорости в ПВП. И что получается? Даёт пал, дру(итд) свои станы, а хант в свою очередь разбивает всем лицо своей автоатакой. Не разу не видел, чтобы Массовый страх сбивался входящим по персонажу уроном. Ханту дали новый скил ,дающий +уклон и -входящий урон, который как я думаю ханты будут качать в ПВП сразу как получат 30 ЛВ. И подводя итог Хант имеет : 1 огромное количество скорости 2 огромное количество станов 3 огромное количество уклона и неплохую выживаемость на 30 ЛВ с прокачкой нового скила. 4 стойку дающую 15 ДД+12 Крита+4 релы, 1 из которых на50% потребляемой энергии стойки. Я РЕЕМ не могу дать нормально прокаст потому, что из за замедления в стойке особо Ханта не раскайтить. Даешь Мощный выстрел, автоатаку и потом получаешь страх в лицо или вовсе стан. Просто потому что хант бежит на тебя с зажатым скилом. Пьешь хантом карту инвиза, кидаешь масс страх и не выходишь с этого же инвиза. Норм тема что. Мои 6400 ХП вар с +9-10 пухой и 50% свирепа сносит почти под ноль за прокаст, да тоже не имба. Я советую поиграть за рея прежде чем писать о том что это супер имбовый класс, получите массу удовольствия стояния в станах даже выпивая фул бафы на сопру. Предложенную тему не поддерживую , я не согласен терять 15% ДД и точности ради того, чтобы люди не разу не игравшие на рее больше не ныли. Тоесть ханты пусть имеют 15% ДД + 12 Крита от базового скила, а рею и 10% ДД +10% точности с замедлением в придачу. Нытики Аля "да рею скилы можно одинаковые что в пвп, что в пве использовать, это не честно" могут идти вон. Рею просто качать не чего. Качать бесполезную клетку и давать дальнику +дф? Гениально, удар луком который уходит даже в ПАРИР и для каста которого нужно подойти в упор имея замедление, тоже супер скил для прокачки. ДЕЗА которая работает не то что через раз, а то и раз в 5 кастов. Лично я дезу использую ради релы на вамп не более. 3 разные ловушки, можете забрать себе, я на 1000% уверен что любой рей отдаст вам эти 3 ловушки да ещё и доплатит за это) Я в свое время играл против реев за самые различные классы, как только над ними не издевались. Рей в фул веле кроме ног с таким же магом падали от одного моего дк с амулем и плаще Прета на 20. А тут дали рею стойку, и все самый имбовый класс всея аринара. Подскажите лучше когда фиксили вара? Ханта? То что заклу дали возможность ухода камня в сопру такой огромный фикс? Пфф давольно уже, вы ноете массово на реев, чтобы по итогу вышь класс не заметили и прошли мимо. Настоятельно прошу поиграть на классе прежде чем утверждать о его имбовости, спасибо за внимание.
    1 point
  22. Эх, эту бы энергию да на стоящее дело! Сток труда потрачено! Ну куда нам еще усложнять и переделывать, и так никакой стабильности. Жалко труд, но я против. У нас большая половина народа не то что в релах-книгах, а и в базовых навыках путается, в рунокрисах, статах и прочем. Игра страшно усложнилась за годы, и сейчас ток профессионалы разобраться могут во всех ее аспектах(и то спорят). Вновь появившиеся в шоке, я часто общаюсь с нубами, многие уходят после тщетных попыток разобраться во всем, что наворочено в игре. Думаю что силы надо тратить не на усложнение, а на оптимизацию, доводить до ума то, что уже есть, и если развивать, то новые острова, а не новые расы. Сугубо личное мнение, конечно.
    1 point
  23. может хватит оправдывать, то на что уже и легион начал жаловаться, вары фикса дождутся
    1 point
  24. Conflict

    РЕЙ И СТАНЫ

    Когда проводишь параллели с горскими классами, то задавайся вопросом, есть ли у Ханта и Чк такой конский дамаг как у рея? Если вводить изменения, которые ты предложил, то фиксить дамаг необходимо) P.S Как я уже говорил, на данный момент реи стреляют не с арбалета, а с AWM.
    1 point
  25. Regis

    Скрины

    В качестве эксперимента почему бы и нет? Разве такое не достойна маленького раздела?
    1 point
  26. Afaik, both priestess drop the same. here you go: Пещера Беренгара: Жрица Дракона Шлем/Броня/Перчатки/Ремни/Ботинки/Кольца/Плащи/Амулеты: редкие, 15 уровень Сферы усиления урона/защиты II
    1 point
  27. А вообще искренне считаю, что все мили дд (рог иск) должны иметь больший дамаг нежели ренжи, так как не обладают дистанцией и наносят урон только в просветах когда висят на цели! Хорошим решением было бы снижение дд на 50% у ренжей, если они бьют по рядом находящейся цели (только пвп)!
    0 points
×
×
  • Create New...