Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/20/19 in all areas

  1. 2-3 секунды... омг, хватит уже сравнивать арб +10 с крит свирепом с нубом пвешером +4. Во первых, чтоб рею дать фул прокаст, надо чтоб цель была за 4 ярда, фул прокаст это автоатака(с 5 ярдов), мощный выстрел(5 ярдов, есть рела +2), огненная стрела(5 ярдов), автоатака(5 ярдов) и град(4 ярда). За это время пока он выдаст прокаст с длительной анимацией арба и тд рея вполне себе можно законтролить даже с сопрой. во вторых, го возьмем персов с равной точкой и шмотом: рей с арбом+10 с крит свирепом будет бить по такому же рею в величке +10 с 6к хп(без ауры) и 47% устоя(без свитков, банок), и наносить ему о боже, 700-800 урона со скила. Теперь посчитаем сколько же урона выйдет с фул прокаста 800*5=4000. Теперь чето ваши 2-3 секунды выглядят не очень убедительно. Теперь давайте вспомним вара, туша с 7-8к хп залетает с 7 клеток и дает стан, за который наносит прокаст как минимум не слабее, при этом в отличии от рея, контроль ему во время прокаста кинуть нельзя. Закл с фул контролем, с тяж доспехами и щитом, петами, такой же тушей как у вара, с хилом и норм дамагом со свирепом... расписывать думаю не стоит. Вы просто сравните этих персов, неужели от рея вы страдаете больше? Кого нерфить первым делом надо так это точно не рея, а первым делом вара, потом закла, а потом уже можно подумать о незначительном ребалансе стойки рея, при этом увеличивая ему дальность контроля.
    3 points
  2. Вообщем предлагаю в настройках игры добавить пункт чтоб можно было отключать свечение оружия в игре... Типа снял галочку и все пухи в игре перестанут мигать) Ну не всем интересно смотреть на мерцания пух, мне например нравится как оружие выглядит без анимации заточки)) Раньше эта илюминация нужна была чтоб понять насколько сильное оружие у игрока, но сейчас когда можно посмотреть шмот и заточку, было бы неплохо чтоб анимацию мерцания оружия можно было отключить)
    2 points
  3. История прислужника: Упавший метеорит в водах Айвондила, неподалеку от Лазурного мелководье, заставил мутировать живущих в той воде медуз. Мутировавшие медузы могли ударить сильным разрядом тока. Заметив это первей, фракция "Легион" стала изучать этих дивных животных. Изучив медуз они пришли к выводу, что их ДНК можно лекго скрещивать с другими видами животных. Эти выводы стали основой для дальнейших действий. Эксперименты длились на протяжение нескольких месяцев, пока не нашлась самая сильная связка ДНК. Этой связкой оказалась совместное ДНК медузы, осьминога и кота. Созданное существо прозвали "Косьмидуза". Этот новый вид был отлично приспособлен к жизни на суше и на море. Иза ДНК кота, приручить Косьмидузу было довольно лекго. Первые дни Косьмидуза находилась в лабаратории, но после того как разведчики Перворожденных разузнали о успешном эксперименте Легиона, фракция Хранителей решила напасть. Хранители задовили свойм количеством и лабаратория оказалась уничтожена, но Косьмидуза успела скрытся в море. После той битвы Косьмидузу больше никто не видел, а все записи о экспериментах канули в лету. Как оказалось после, Косьмидуза уплыла в Лазурном мелководье и основала свою стаю из мутировавших медуз. Узнав об этом, фракция Хранителей собрала огромный флот для их поймки. Опериция по поймке Косьмидузы и её стай крахом провалилась, после чего Лазурное мелководье стали называть "Кладбище кораблей". Тип прислужника: Хил/поддержка Способности прислужника: Разряд тока - Наносит магический урон электричеством, тем самым отхиливая хозяину еденицы здоровья в том же объеме с которым был нанесён урон по противнику от навыка. Скрытое в чернилах - Вне боя окутывает себя и хозяина чернилами и вводит в состояние невидемости. Чернилы обладают лечебным эффектом и каждые 3 секунды лечат хозяина. Девять жизней - При смерте хозяина моментально воскрешает его. 2 секунды после воскрешения хозяин находится под эффектом неуязвимости (других бить он может, но его бить нет), но сам прислужник теряет 90% своего здоровья. Автор: Darkdogyy, Ru-Amber Кому интересно: Это комбинация кот+медуза+осьминог. Так как новый сектор обещает быть суровым, моя задача была сделать максимально полезного прислужника во время выполнения квестов и дейлов. Сначало хотел сделать что то тип морскогоконя, но понял что надо что то уникальное и так как по биологии мы щяс проходим генетику, в голову пришла идея по скрещеванию разных животных. Почему именно эти животные? Ваще медузы очень красивые, но так как слишком трудно нарисовать их тонкие щупальца в рамках 30х50, то я нижнию часть взял у осьминога (тоесть его 8 щупалец). А котиков я просто люблю (у самого их 4шт) они просто няхи :3 Название пета на англиском сразу склеилось круто, но увы и ах тоже самое повторить на Русском я не смог.
    2 points
  4. "Рассенган"-новый навык Что он из себя представляет? Искатель выпускает из рук духовную материю,силы материи зависит от Макс маны персонажа В чем прикол скилла? Если в противников попал шар,они умирают,ведь если искатель пукнет с инвиза рассканием,он как бы тоже умрет сразу. Этот скил добавит баланс в пвп за искателя. Вы спросите,а как тогда убить искателя?Все просто,иск не попал,значит проиграл. Короче это самое адекватное нововведения. Спасибо за внимание
    2 points
  5. Переработки механики сопротивления в ближайшее время не планируется, стат работает согласно задумке разработчиков и позволяет делать сборки персонажей вариативные, а от этого игра становится только интереснее. Это помогает разнообразить сражения, привнести в них больше интереса, потому как никогда не знаешь, по какому сценарию все пройдет в этот раз. Поэтому обязательно должна быть характеристика, схожая с "уклонением", но взаимодействующая с магией. Возможно, описанная вами механика будет воплощена в какой-либо новой характеристике, в принципе это также будет неплохим способом повысить вариативность сборок. Так или иначе, вы должны понимать, что каким бы эффектом не обладал стат, для его нормального срабатывания и пользы он должен быть разогнан до приличного процента, что в любом случае отрицательно скажется на других характеристиках, на которые просто не хватит слотов. Разработчики не глупые люди, и необдуманных решений в нашей конторе не принимается. Даже если и существуют классы, которые могли утерять актуальность в связи с вводом чего-то нового, то они в любом случае вернутся в строй, рано или поздно.
    2 points
  6. Дроп уже не сбивается так, давно. Есть кв,надо делать, делай, я покурю рес в сторонке. Тем кто обращается в такой манере я отвечаю именно так. Когда подходят, здороваются и просят нормально квшников я беру. А то стою на локе с рб, пишусь в чате ги, залетает на локу такое чудо, и в чат локи начинает "пати! я кв! алё реще!! ПАТИ КВ Я СКОЗАЛ!!!ТЫ ЩАС ТУТ НЕ ПОФАРМИШЬ!!#@%#@#!"...заканчиваю решать вопрос в ги, пишу в локу "я и не фармлю, проходи свое кв, не мешаю".."эээ а как я его пройду то?!"..."не знаю, у тебя ж кв, спроси это у нпс который тебе его давал." Я понимаю были времена когда на ачиву, кв собирались сами квшники, закупались банками, петами, ресами и шли своими силами покорять новую высоту. А что сейчас? Они ж никто не хотят сами что то пытаться, в чате только и слышно "кто проведет?!! у меня кв! кто водит?!!!", веди и еще и дроп отдавай. Ачивочников тоже водить и Безлов им дарить?
    2 points
  7. А почему вы сейчас промолчали про про заклов которые закидывают тебя зоофермой, станят и отбегают и ты сдыхаешь от его петов даже не имея возможности добраться до него, но даже если и доберешься, то он танк, с хилом и отличным контролем?) А про хантов, до которых живым не доходит даже страж, просто бегаешь в страхе, стоишь в станах и умираешь недойдя?) Дру чтоб иметь фул контроль надо быть в пве, а заклу и ханту вовсе не обязательно, но вот дру вы заметили, а их нет.) Рей тот же хант у которого просто чуть-чуть больше дд и за это он жертвует хорошим контролем, и чтоб надеть эту самую сопру благодаря которой он иногда может выиграть гора (ужас какой) он должен жертвовать хп, дефом или частично переодеваться в пве.
    2 points
  8. А варвары газонокосилки
    2 points
  9. Тут даже не так, вар из за этого сближения реализует весь свой потенциал нежели БД. Вару проще прыгнуть с 7 клеток и внести свой урон со станами, а БД надо ловить рассинхрон/удачный момент/момент когда противник срукажопит
    2 points
  10. Только прибывших прошу обратить внимание на дату создания темы, прежде чем её читать. Всем доброго времени суток. В этой теме хочу поговорить о несправедливости к этому персонажу, а точнее к кускам, которые от него остались и предложить несколько новых навыков + доработку существующих. Начну с багов. 1) Лужа мрака - заражает землю в указанной области чёрной магией. Все противники в этой области будут получать магический урон, пока длится заклинание. 5 тиков (прошу заметить, что в навыке «Пламенеющая земля» их 6) Из описания ясно, что навык является уроном по области, без каких-либо встроенных дебаффов (только дамаг) БАГ: Данный навык уходит в сопротивление. Дамаг. В сопротивление. Раньше навык работал правильно и подчеркну, что аналогичный скилл мага «Пламенеющая земля» так себя не ведёт. 2) Тёмный круг - создаёт непроходимый барьер при помощи чёрной магии вокруг указанной области. Если враг пересечёт границу барьера, то потеряет сознание и не сможет двигаться и атаковать некоторое время. БАГ: если противник наступил на круг и у него сработало сопротивление, он может дальше бежать через круг как по пляжу и бить лицо чернокнижнику. Это не должно так работать. Заклинание действует, «непроходимый барьер» включён, а на деле что? Вылетело сопротивление, окей, но если противник бежит дальше и наступает на круг ещё раз - должен накладываться стан (либо ещё раз уходить в сопротивление), пока круг не пропадёт с поля боя. 3) Порча - наносит урон в течение определённого времени. В конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на небольшое время. БАГ: данный навык является на 50% дот-уроном и на 50% навыком контроля. Замечено, что скилл не всегда срабатывает на рб (именно дот-урон). Так работать не должно. Дот должен проходить 100% (исключая случаи уклонения, блока, парирования), а вот немота должна быть с шансом срабатывания (только в зависимости от сопротивления рб) Предложения по необходимым улучшениям Предисловие. Вводят кд, вводят долгие станы. В противодействие этому вводят сопротивление, вводят дизбалансные релы вроде «Волшебная реликвия обманчивого контроля», «Волшебная реликвия притеснения», а десертом являются банки/свитки замка - последний гвоздь в гроб чернокнижника. Отдельное внимание прошу обратить на банки очищения с замка, а точнее на их действие против чернокнижника. Вся суть игры за чк сводится к контролю/дебаффам. Механика персонажа такова, что многие навыки построены на взаимодействии (допустим, увядание+лужа, вытяжка+метка и т.д.), а дот-скиллы имеют встроенные дебаффы, которые играют большую роль в игре за этого персонажа (например в в порчу встроена молчанка, в кровавую дань - маножор и т.д.) Как играть персонажем, половина скиллов которого уходит в сопротивление, а остальные снимаются обычными банками? В нынешней обстановке 4 класса имеют навыки на противодействие контролю, плюс к этому, любой класс сможет разогнать 50% сопротивления без особых усилий. Я подчеркну, что на данный момент у стата «сопротивление» нет ограничения (как у блока, парира, крита и т.д.) - каждый второй скилл уходит в сопротивление, а реликвии, которые я назвал выше не позволяют даже начать прокаст. Также замечу, что у чернокнижника все скиллы являются атакующими, вследствие чего персонаж абсолютно кастрирован в защитных реликвиях, а адекватных защитных навыков у него и в помине нет (это является очень важным аспектом) Теперь, собственно, к самим предложениям по улучшению. 1) Тёмная сфера - магическая атака, наносящая урон. Величина урона зависит от текущего уровня энергии персонажа. Штраф на ману необходимо убрать. Чк не может адекватно оправдать роль дамагера, имея в своём арсенале бесполезные на данный момент станы и никчёмные доты, а к этому всему дикий штраф и здоровый кд на главный дд-навык. 2) Тёмный круг. Поскольку это единственный адекватный массовый стан у Легиона, который ещё и невероятно страдает от расинхронизации, необходимо сделать так, чтобы он работал не только по краям, но и в центре, а также устранить баг, который описан в начале темы и возможно поднять количество пвп-целей, на которых будет работать навык. 3) Тёмная печать - накладывает отрицательный эффект на противника, который уменьшает эффективность лечения от навыков и предметов. Абсолютно бесполезный навык во всех своих проявлениях, имеет лишь красивое описание. Про взаимодействие с вытяжкой даже писать стыдно - это комбо почти невозможно выполнить, а если чудом и получится - эффект оставляет желать лучшего. Предлагаю вместо бесполезной комбинации сделать понижение сопротивления у противника (точные цифры писать не буду - не моё это дело) 4) Сила покоя - увеличивает силу атаки и шанс нанести критический урон, если чернокнижник не получает урон некоторое время. Любой полученный урон снимает бонус. Навыку необходима доработка в первую очередь в пве-контенте, так как чернокнижник часто агрит на себя мобов на больших пачках. Предлагаю поменять механику данного навыка. Сделать 6(+/-) стаков накопления и каждый полученный урон будет снимать 1 стак с чернокнижника. С развитием навыка будет увеличиваться скорость накопления стаков. Все бонусы от навыков останутся прежними, нужно лишь поделить их между стаками. 5) Каменное тело - накладывает «положительный» эффект на персонажа, во время действия которого его нельзя атаковать. Также персонаж теряет возможность двигаться и использовать навыки. Необходимо сделать этот навык полупассивным, на подобии навыков охотника, рейнджера, мага - то есть с постоянным потреблением энергии. По задумке навык будет иметь огромное потребление энергии (а мана для чк на вес золота) - чернокнижник сам будет решать, когда ему включать навык и когда отключать (из-за большого потребления энергии не получится использовать навык долгое время) С развитием навыка будет уменьшаться потребление энергии. Во время действия навыка чернокнижника можно будет хилить. 6) Вытягивание жизни - навык наносит постоянный магический урон в течение некоторого времени, а также «восстанавливает здоровье» персонажа в % от нанесённого навыком урона. Даже при фул раскачке навык ничтожен. Предлагаю сделать его защитным. К примеру, при применении навыка на чернокнижника будет накладываться положительный эффект на короткое время и с каждой атакой будет восстанавливаться здоровье (процент, который есть сейчас необходимо поднять) и в навык можно будет вставить защитные реликвии, которых так не хватает чернокнижнику. По существующим навыкам у меня всё. Идеи для новых навыков 1) Жажда власти - накладывает положительный бафф на чернокнижника, во время действия которого противник не может сопротивляться отрицательным эффектам чернокнижника, в том числе и эффектам контроля. Не действует на «Облагораживание» и «Варварская сущность» Естественно, навык должен иметь короткий срок действия. Идея поможет лишь отчасти, ибо банками по-прежнему можно будет снимать контроль. Но хоть что-то. 2) Дать чернокнижнику любой адекватный защитный навык: хотя бы на подобии барьера мага (естественно, намного слабее), либо на понижение входящего урона. P.S. Предложение не будет иметь силу, если навыки «Каменное тело» и «Вытягивание жизни» переработают, как написано мною выше. 3) Дать чернокнижнику любой достойный массовый навык, будь то дамаг, либо стан. Как раз отчасти жизнь Легиона в массовых сражениях станет чуть проще. Заключение Большое спасибо тем, кто дочитал до конца. Хотелось бы увидеть мнение непосредственно игроков данного класса - пожалуйста, выскажитесь. К более обширной аудитории просьба трезво взглянуть на предложения - многие имеют пве-подтекст, а не лишь пвп-улучшения. И даже с учётом того, что эти изменения будут иметь жизнь, прокачать все навыки не получится. Также просьба к Вам @Reivenorik,@elvi ознакомиться с багами, описанными в начале темы и дать ответ, должно ли это так работать. *Добавлено видео нынешней ситуации с навыками чк. Кап сопротивления сейчас 55.5%, там перебор со шмотом вышел, то есть смело можно надевать устой и хп, что ещё более ухудшает ситуацию для чк. 20A17639-9CF4-4E39-8717-ABD41C6FC942.MOV
    1 point
  11. Unomen

    Водяной

    средний вариант (для тех кому надо вид по больше если так не видно) анимация анимация анимация дар лечения Тип: Активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии на усмотрение разработчиков Время перезарядки: на усмотрение разработчиков Значение восстанавливаемого здоровья: на усмотрение разработчиков Минимальный уровень здоровья исцеляемого для применения навыка: на усмотрение разработчиков разряды тока ( принцип работы как у способности рой насекомых ) Тип: Активный Урон: на усмотрение разработчиков Дальность применения: 4 ярда Расход энергии на усмотрение разработчиков Время перезарядки: на усмотрение разработчиков щит из корней Тип: Активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии на усмотрение разработчиков Время перезарядки: на усмотрение разработчиков принцип работы : дает временную неуязвимость (отдельная благодарность пользователю акм ) всячески помогал советами ) и помог правильно оформить текст. описание: ВОДЯНОЙ НАЧАЛО : Однажды, с помощью магического чуда, летним жарким днем открылся разлом в другом измерении. Он то открывался ненадолго, то закрывался. Однажды плавающие маленькие водяные увидели открывшийся разлом в подводных скалах, он ярко переливался разными цветами, и в него затягивало все, что было близко к нему. Маленькие водяные дети подплыли к разлому, что бы осмотреть его, но разлом закрылся, и в тот же момент открылся рядом с одним маленьким водяным. Водяного унесло в этот разлом с большой скоростью, водяные дети испугались, и в этот же момент разлом закрылся. Больше никто и никогда не видел ни разлома, ни того водяного ... ПОЯВЛЕНИЕ МАЛЕНЬКОГО ВОДЯНОГО В АРИНАРЕ : Маленького водяного выбросило в новом мире. Он был испуган и растерян, он не знал что ему делать, куда плыть и где он находиться. Он начал осматриваться. Места были незнакомые, и вся живность, что он видел, пыталось на него напасть. Он долго привыкал к новой жизни, учился охотится, ему удалось научится лечить свои раны, но навыки лечения еще были слабыми, он мог только лечить небольшие ранки. Как-то раз, водяной охотился на рыбу, и в дали он увидел, как акула пыталась кого то поймать. Водяной поймал свою добычу, и привязав за пояс, решил узнать, на кого же охотиться акула. Подплыв, он увидел, что акула пытается растерзать еще маленького ската. Водяной, не долго думая, решил помочь скату, потому что он сам еще был маленьким и самоуверенным. Подплыв быстро к акуле сзади, он взял свою палку и проткнул хвост акуле. Акула разозлилась и кинулась за водяным, водяной спрятался в расщелину, акула с большой скорости кинулась в эту расщелину и застряла Скат быстро подплыл к акуле и всей своей оставшейся силой тока оглушил акулу. Так у водяного появился новый друг. Водяной и скат долго учились и охотились вместе. ОБУЧЕНИЕ : В долгих странствиях по подводным царствам водяной и скат путешествовали вместе. Скат забирался на голову водяному, и если водяной или скат видели опасного противника, скат начинал метать разряды тока. Водяной научился концентрировать и пропускать через себя ток, способный нанести сильный урон, а так же оглушать цель взмахом посоха. Водяной так же закрепил свои навыки лечения, и со временем научился делать щит из подводных корней и растений, которые полностью покрывали ската с водяным, и давали им временную неуязвимость, пока опасный соперник ОСТАЛОСЬ ЕЩЕ 2 НАВЫКА ПРИДУМАТЬ А ГОЛОВА ПУСТАЯ И ЗВОНКАЯ
    1 point
  12. история - глубинный голем был приручен пиратами для сбора сокровищ с морского дна . откуда он появился некто не знает однако есть легенда что эти существа били созданы царем подводного мира чтобы охранять его владения от посягательств из вне вид - дд навыки - 1 рывок с повышенным дд . 2 ураган стали . 3 большое число здоровье (пассивно ). 4 при 0 хп (смерти) питомец взрывается дезориентируя всех врагов в радиусе 5 клеток . AM-capcom пс знаю что неформат по ширине но это и не вид спереди)
    1 point
  13. Всем привет. Сегодня я решил затронуть такую тему как "Сопротивление". Начну с небольшой критики : И так, что такое "сопротивение" - "Позволяет избежать персонажу негативных эффектов, включая эффекты контроля на указанный процент". Давайте ответ себе на вопрос "А для чего собственно вводили данный параметр?". Думаю не будет, тех кто будет отрицать, что она была введена для, так сказать" Искоренения фулл контроля"... Да и впрочем некто не станет спорить, что он был необходим в игре. Особенно, когда видишь эти сумасшедшие реликвии "Обман. контроля" и тд. Но..."В том ли виде котором мы видем его сейчас? "....... Не спорю он полезен, но из-за него как поднялись некоторые пвп классы, но и умерли) Да и арена превратилась в лотерею) Надеется, сработает или нет "Сопротивление" уф как весело) Что же, как говорят" Критикуешь... Предлогай" и так... Я считаю, что данный параметр должен не давать "ШАНС", а "СОКРАЩЕНИЯ ВРЕМЕНИ ЭФФЕКТОВ". Вот как примерно это работало бы: возьмём к примеру выдуманный скилл "Стан 3.5с" и персонажа у которого 30% сопротивления... Все просто стан будет не 3,5с ,а 2,45.... СРАЗУ ПИШУ : Ответ на глупые комментарии, это все вопрос балансировки не нужно писать о том, что 30% это нераиально) А так же, бедный иск и так не контролит... Много вариантов оформления... Например, что он не будет работать на базовый контроль или у некоторых станов иммунетет к ней.... Очень много) Цель данного поста просто подать идею разработчикам. Подвидем небольшой этог к чему привело бы "Новое Сопротивление". 1)Вернуло бы некоторые классы на арену. 2)Убрало бы частично, эту дурацкую рулетку с арены) 3)И в целом стат был бы актуальнее П.с. Проводя опрос игроков многие считают "Сопротивление" неправильным статом.
    1 point
  14. А по-моему он был. Вполне адекватный. А за статистику бы родину продал, да кто ж ее даст..
    1 point
  15. Действительно, не напрягайтесь, оставьте это нам
    1 point
  16. С вами шага не сделать, все как по полю минному
    1 point
  17. Дорогие Дамы и Господа, я тут немного покумекал над гифкой и вот собственно что получилось 😄 😄 строго не судите, ибо фотожшопер из меня не ахти...
    1 point
  18. Есть аналогичный параметр уклонение)) Тоже предлагаете его изменить?? Чтоб перс не уклонялся, а снижал часть урона на %?)) Господа, сопротивление работает именно так как и должно работать)) Люди тратят на него место, теряя нужные статы, чтоб избежать контроля, а не для того чтоб уменьшить его время) Но с другой стороны, если вам так хочется прикрутить какието ограничения, и чтобы сопротивление уменьшало время контроля а не избегало его, то нужно все же ввести также зависимость контроля от точности и уклона у перса... Чтоб точно также люди могли уклониться от контроля как уклоняются от урона, Чтоб также перс с нулем точности мазал своим контролем, как мажут все персы своим дамагом) Ну чтоб все справедливо было)) ПыСы А чтоб совсем справедливо было, может еще сделаем так чтоб перс уклонялся от хила, или хил уходил в сопру)))
    1 point
  19. Если фиксить рею урон и приравнивать его по урону к ханту, то ему и контроль как у ханта нужно давать, нормальный прицельный, а не капканы с ловушками, то ли наступят, то ли обойдут.
    1 point
  20. Кап-один из самых сложных навыков в игре на мой взгляд. А загнать дезой в заранее поставленный кап-вообще могут единицы. На арене решает многое, от поимки до нейтрализации. Так что не надо обобщать. Не все. Чисто аренный навык и очень мощный. Пойманного в кап врага успеваешь 2 раза пристрелить и еще неглубоко прикопать время хватает.
    1 point
  21. Количество сопры может быть ограничено... Да и не на все базовые страны работать. Это уже вопросы реализации.. Извини. Да и все понимают, что такой веши как "Фулл контроль" вообще не должно быть.
    1 point
  22. Вот с этим согласен на 100%. Как достало от нее зависеть! Везде во всем не знаешь чего ждать от своего перса. Как монетку кидаешь. Ну промах еще ладно, если у всех и не 3 раза подряд, но эти "сработает-не сработает" реально кошмарят игру на мой взгляд.
    1 point
  23. Депутаты наши покусали что-ли? Прививки надо делать вовремя.
    1 point
  24. Выходит Искатель клоп? который изрядно воняет на цветах, но навредить им не может?
    1 point
  25. Уважаемая администрация,предлагаю создать журнал склада замка,для отслеживания операций совершающихся на складе.в этом случае было бы удобно смотреть кто и сколько забирает замковых ресурсов!Подобный журнал есть у склада гильдии!
    1 point
  26. Ниче ниче, есть друли удобрения на всякий случай
    1 point
  27. тут ты не прав, ты упустил факт что все мили дд имеют какуюто защиту, рог, иск имеют инвиз, рей не имеет ничего, все что у него есть это кривой невероятно сложный в управлении контроль и его урон. Также все ноют на стража, сравнивают его с варом, дк по танкованию, но главное упускают тот факт что у него ведь нет больше ничего. Убери у рея его урон, он потеряет свою фишку и станет недоперсом(лучше заберите его контроль хоть весь, всеравно он бесполезный).
    1 point
  28. это значит ты не играл за рея , и даже при прицеле уклоны летят
    1 point
  29. Ну не знаю, я в тх 5 исков беру стражкой, адекватных, с хорошим дд исков. Почему их не любят туда брать? Потому, что адекватных очень мало, большинство не понимают как надо действовать в этом инсте и ломятся вперед по привычке, сносить свой щитик, на вопрос зачем они делают это в инсте где их дд нужно только на рб и детонаторах ответить затрудняются. И я ведь о другом написала. Я лишь высказала свое удивление тем моментом, что они не просят апнуть себя, хотя стоило бы, они просят понерфить другого персонажа своей же фракции. Кого дальше будут просить фиксить? Бд в скорость, палов, магов? И так пока наконец не станут нарасхват? А не проще просить улучшение себе, тем более иск в нем явно нуждается?)
    1 point
  30. наконец-то собрал 25% блока и 21% парира. парир не мах но близко. И могу сказать, что не мешает ни где.
    1 point
  31. А вообще искренне считаю, что все мили дд (рог иск) должны иметь больший дамаг нежели ренжи, так как не обладают дистанцией и наносят урон только в просветах когда висят на цели! Хорошим решением было бы снижение дд на 50% у ренжей, если они бьют по рядом находящейся цели (только пвп)!
    1 point
  32. Мне сложно определится, это будет лучше как думаете? Выслушаю любую критику.
    1 point
  33. Как дальше то жить...
    1 point
  34. А ну ка, напишите хоть кто-то, кто обсуждает тактику в рандоме со своим альянсом, чисто для себя интересно (выкрики типа, "го жц", не в счет)
    1 point
  35. У меня возникло предложение по этой теме, когда прочитал, чтобы решить твою проблему. Вариант такой, чтобы 2 одинаковых навыка лечения не заменяли друг друга, а все таки стакались на персонаже, но эффективность от каждого эффекта лечения уменьшалась на 50%. Таким образом, у двоих или больше шаманов не будет выходить лечить больше обычного, но цель будет отхиливаться более равномерно. А еще вас не будет уничтожать своим лечением какой-нибудь злой шаман 1 уровня
    1 point
  36. Стойка Ханта является базовым скилом следовательно ее прокачать тебя вынуждает сама игра, потому что 10 очков игроки вынуждены вкинуть в базовые скилы. Стойка Ханта имеет 4 релы 1 из которых на удешевление этого самого скила в 50%. 15% ДД и 12% Крита реально так мало для базового скила, что ханты распустили тут сопли? Думаю нет. Получаешь ли ты какой то дебаф в замен на буст по урону? Нет. Большинство станов у ушей лишает вас способности двигаться и каставать скилы, но подождите, ведь ханту благодаря его скилу на скорость можно собрать огромное количество скорости в ПВП. И что получается? Даёт пал, дру(итд) свои станы, а хант в свою очередь разбивает всем лицо своей автоатакой. Не разу не видел, чтобы Массовый страх сбивался входящим по персонажу уроном. Ханту дали новый скил ,дающий +уклон и -входящий урон, который как я думаю ханты будут качать в ПВП сразу как получат 30 ЛВ. И подводя итог Хант имеет : 1 огромное количество скорости 2 огромное количество станов 3 огромное количество уклона и неплохую выживаемость на 30 ЛВ с прокачкой нового скила. 4 стойку дающую 15 ДД+12 Крита+4 релы, 1 из которых на50% потребляемой энергии стойки. Я РЕЕМ не могу дать нормально прокаст потому, что из за замедления в стойке особо Ханта не раскайтить. Даешь Мощный выстрел, автоатаку и потом получаешь страх в лицо или вовсе стан. Просто потому что хант бежит на тебя с зажатым скилом. Пьешь хантом карту инвиза, кидаешь масс страх и не выходишь с этого же инвиза. Норм тема что. Мои 6400 ХП вар с +9-10 пухой и 50% свирепа сносит почти под ноль за прокаст, да тоже не имба. Я советую поиграть за рея прежде чем писать о том что это супер имбовый класс, получите массу удовольствия стояния в станах даже выпивая фул бафы на сопру. Предложенную тему не поддерживую , я не согласен терять 15% ДД и точности ради того, чтобы люди не разу не игравшие на рее больше не ныли. Тоесть ханты пусть имеют 15% ДД + 12 Крита от базового скила, а рею и 10% ДД +10% точности с замедлением в придачу. Нытики Аля "да рею скилы можно одинаковые что в пвп, что в пве использовать, это не честно" могут идти вон. Рею просто качать не чего. Качать бесполезную клетку и давать дальнику +дф? Гениально, удар луком который уходит даже в ПАРИР и для каста которого нужно подойти в упор имея замедление, тоже супер скил для прокачки. ДЕЗА которая работает не то что через раз, а то и раз в 5 кастов. Лично я дезу использую ради релы на вамп не более. 3 разные ловушки, можете забрать себе, я на 1000% уверен что любой рей отдаст вам эти 3 ловушки да ещё и доплатит за это) Я в свое время играл против реев за самые различные классы, как только над ними не издевались. Рей в фул веле кроме ног с таким же магом падали от одного моего дк с амулем и плаще Прета на 20. А тут дали рею стойку, и все самый имбовый класс всея аринара. Подскажите лучше когда фиксили вара? Ханта? То что заклу дали возможность ухода камня в сопру такой огромный фикс? Пфф давольно уже, вы ноете массово на реев, чтобы по итогу вышь класс не заметили и прошли мимо. Настоятельно прошу поиграть на классе прежде чем утверждать о его имбовости, спасибо за внимание.
    1 point
  37. Возможно, сам прокаст слабее, но за счет своего контроля, хант может спокойно убивать рея, при этом, прокаст ханта вроде как слабее, но, те персы что в прокаст падают реям, точно также, падают в прокаст и хантам, только если рей просто вваливает урон, то хант между вкидыванием урона еще и станы выдает, чтобы тупо не было шансов к нему подойти. У ближников есть шанс подойти к рею, а к ханту шанса подойти 0. Поэтому я не вижу смысла брать в расчет то, что рог не убивает рея. Это бред, всё зависит от ситуации и тех кто играет на рее и на роге. Ханты, вары, дк, заклины, друли, жц, маги, вполне спокойно могут с реями справляться 1х1.
    1 point
  38. Рог спокойно может убивать рея, подходишь под инвизом, кидаешь толчок, вешаешь тучку, и с инвиза роняешь рея, ибо сейчас очень редко кто из реев, пользуется ловушками, т.к. рассинхроны, и ими очень тяжело попасть, ну, а про капкан говорить нечего, если ты в него залетаешь, то это уже может сказать о твоей "профессиональной" игре. Собрать рею нормально количество уклона невозможно, ибо его скилл на 5/5 дает всего 9%, по сути можно собрать 40% уклона, жертвуя устоем и бегая с 3700 хп на 28 лв, это же смешно, этот уклон тебя вообще никак не спасет с таким количеством хп. Во время багованных рефлексов, рог спокойно мог положить любую тряпку или типа в легких доспехах, просто вылетая с инвиза и кидает еще 1-2 плюхи, в то время хп ни у кого не было, 4500 на 28 был предел, + вела была у едениц. Если 22 рог по бд 22 фул 10 с верхом велы выдавал 2500 с инвиза (офк под бафами), то что он мог выдавать по тряпке без бижи, это вообще жесть. Ты описываешь 1х1, но его в игре как бы нет. На арене, тому же рею в пати с друлем/магом, достаточно большие проблемы доставляют дк/хант, дк/шам, вар/хант. Связки можно долго перечислять, но почему ты опираясь на то, что ты в 1х1 не можешь убить рея, ноешь на фикс стойки? То, что рог ничего не может сделать на арене, это уже проблема не рея, рог в принципе никому ничего не может сделать на арене, как и искатель, ну, а если стойку фиксить, то тогда фиксить всех, кого рог убить не может (а это вар, дк, чк, хант, некр, закл, шам, рей, дру, бд, жц, маг, пал). Ну, и еще раз напишу по стойке, она жрет в 2 раза больше маны, чем стойка ханта, скорость передвижения рея, при включенной стойке падает, при этом, хант дамажит чуть-чуть меньше рея, прям самую малость. Рей с максимальным количеством урона с 27 арбом арены +10, дамажит по моему жц 27 в фул биже велы 1050, хант дарара (до его вайпа) в фул величии с 27 арбом арены +10, выдавал по 1001 автоатакой. Очень большая разница? Нет, с учетом что у ханта куча контроля, с дистанции, у рея 1 скилл контроля, и тот в упор.
    1 point
  39. Замигала, но теперь я недовольна хвостом, как то не плавно, буду доделывать
    1 point
  40. Товарищи разработчики ,не обойдите эту тему мимо,чк на максималках чувствует себя более менее только в пве ,примите к сведению,у моего чк отлетает пол щеки(хп) от одной сопры у рея,а что с теми ребятами у которых нет велы.
    1 point
  41. Полность согласен со всем выше написаным, надеюсь разработчики обратят внимания на эту проблему, а не ответят что то вроде "изменений скиллов пока не будет, можете вайпать ваших чк". Чернокнижник сейчас это просто тряпка, которая если не законтрит персонажа первым (сопра или рассинхрон), то просто теряет лицо, без всякой возможно выжить. Поэтому чернокнижник нуждается в глобальном изменении, говорю как чк со стажем Как я понял, скилл будет давать %вампиризма?
    1 point
  42. Причина прокачки кожи 5/5 в пве какова? Когда гайд будет дополнен, а, ТОП ДРУЛЬ ВАРСПИРА?
    1 point
  43. Мусорный гайд в целом.Ничего не описано подробного что зачем для чего.Для чего связь?Для чего крит? Фул устой?Тупо выживать изза дизбалансной связи и щита и пофакту падать за прокаст,если не успел дать связь,очень полезно.спасибо.Кажется на тест сервере,падал этот мусор связке шам +заклин.
    1 point
  44. Залез короче в гугл в поисках вдохновения , и нашёл это , очень похож на твой , только другой цвет и хвоста нет
    0 points
×
×
  • Create New...