Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/17/18 in all areas

  1. Поздравьте меня, я официально отсидевший (в премодерации) диссидент И вот вдохнув воздуха свободы, Я снова возвращаюсь к самому лучшему классу в мире Аринара. Все больше играя мучаясь на Арене... Я все больше убеждаюсь в чем проблема этого класса... Всем известно что Искатель это единственный класс без аое навыков (что вообщем то оправдано, ввиду потенциально хорошего урона в одну цель), но вот из текста в скобочках и вытекает проблема, на данный момент очень мало этого потенциала нанести хороший урон на арене, как известно Искатель не имеет рендж атак, кроме "кастрированного" притяжения (которое работает настолько неуклюже, что попросту не позволяет ударить по притянутому противнику первым). И вот ситуация, открываемся по цели, и 100% ловим контроль, и что дальше? А дальше ничего, можно сколь угодно долго кайтить Искателя, повторюсь против ренджей стреляющих с 5-6 клеток, и притяг то, не очень, но даже если умудриться его применить, вы просто опять получите контроль в табло, до того как что то сможете сделать сами... И тут приходит понимание! нам нужны рендж Атаки, иначе Искатель не вписываеться в концепцию Создателя... Если кто то скажет, что удел Искателя априори проигрывать Ренджам, но контрить мили, сразу уточню, что защиты то нет никакой в принципе(((( щит ровно на одну белую атаку (к нему кстати тоже очень много вопросов). Что предлагаю Я? Всего 3 изменения, которые хоть как то помогут) 1) Солнечные Сети, сделать дистанцию 3 Ярда! Это же не парализующий удар, это сети!!! которые явно должны бросаться с дистанции. 2) Притяжение, увеличить дальность до 5 ярдов, и добавить 1 из 2х эффектов, 1) Сайленс, время на разных прокачках оставим для создателей... 2) Замедление, да да еще одно! притянутый противник теряет скорость хотьбы, с каждой секундой эффект улетучевается, вплоть до возвращения к 100%, эфект понижения скорости, стакаеться с другими замедлениями Искателя.... и как балансирующее изменение убрать увеличение дамага по цели (урезание в дамаге мы как то переживем). 3) Дробящий удар, повысить радиус применения до 2х ярдов, да да как подрез у БД. только без имба составляющей))) Дело в том что второй и третий скилл сейчас не будет качать не 1 человек в добром здравии... и если с ними ничего не менять, они на всегда остануться мертвыми навыками которые никто никогда не будет качать... Насколько Я знаю разработчики стремяться к вариативности билдов, так вот у Искателя нет толком никакой вариативности... Притяжение, Дробящий удар, Внутрення Ярость, это скилы обреченные всегда быть 1/4... Если ничего не изменить, ну а по Ярости уже все предлагалось в соседней теме... Честно говоря меня очень смущает ситуация, что нас 2 искателя на топ 50 (из 150 мест фактически) на Амбере... Интересно другое, собираются ли это как то менять? Дорогие друзья и враги (естественно в плане игры) помогите теме не утонуть в анналах истории! Я думаю даже горам интереснее было бы видеть на арене не только магов, палов, реев и дру! но и другие классы, так или иначе обделенные любовью разработчиков на данный момент! Вообщем обсуждаем!
    6 points
  2. --- Два наглых петуха --- Делили шумно зёрнышки овса. --- Топор лёгок в руках праведника. Балансай Петухорёзи, 1659 г.
    3 points
  3. Хэй! Тема вот о чём. Двуручные молоты существуют трёх видов: физ дд основной и маг дд фторостепенный, физ дд, маг дд основной и физ второстепенный. Ситуация вот в чём. Паладин может носить маг дд и это очень полезно для него, как в пве так и в пвп. Но есть проблема с крафтом. Изначально, самый первый молот (синий) в крафте имеет маг дд как второстепенный. При дальнейшем улучшении он теряет свои свойства в виде маг дд. Предлагаю ввести второй вариант молота с основным статом - маг дд. Так было сделано ранее с одноручными булавами. Это никак не повлияет на игровой процесс. Такие молоты существуют, только с балагана и арены. Пикчи прилагаются
    2 points
  4. Лично от себя добавлю: Вот ничего интересно в этих событиях для всего сервера не вижу, стадо месящее в тупую жирного босса не чем не привлекает. Добавление сложных механик этим боссам как показала практика в этом году, делает их просто не убиваемыми, так как стадом управлять не возможно. Другое дело, гильдейские события с боэкджеком и хард боссами. На мое скромное мнение, это лучшее нововведение за последние пару лет. Возможно вам следует заняться придумыванием новых ги событий, где действительно будет востребовательна тактика!
    2 points
  5. Там уже есть потопленный сектор. Когда пройдёт зима, сойдут льды и водичка станет теплее, вы сможете отправиться в подводное путешествие
    2 points
  6. Скажу так, функционала для поддержки физических клавиатур Android у нас не имеется, но мы подумаем над этим.
    2 points
  7. Если тебя волнует развитие событий в какой-то сфере, то ты не поленишься создать аккаунт и высказать свою точку зрения. А так будет лишь проходной двор в виде "я поставил 100-й плюсик".
    2 points
  8. Итак, несколько ответов на ставшие постоянными вопросы по новой системе подбора соперников на арене. Собственно что есть матчмейкинг: Матчмейкинг - это процесс объединения группы игроков в игровую сессию, основанный на неких критериях, заданными разработчиками проекта. Как это работает у нас. Ваша заточка не влияет на выбор соперника. Если вы +5 выносите всё живое, то попадать вы будете на тех, кто так-же выносит всё живое, будь они +2 или +10, не важно. Влияет на подбор соперника ваш винрейт (винрейт это соотношение выигранных боёв к проведённым). Если ваш винрейт составляет 90% побед от общего количества боёв, то высока вероятность что попадать вы будете на такого-же противника. Так-же, если вы владелец "победной серии" из 10-20 боёв подряд, то, скорее всего, вы попадёте на игрока с высоким винрейтом, даже если ваш в целом ниже. Уровни. Диапазон выбора соперников составляет +-3 уровня от вашего для всех режимов арены, за исключением 5х5, в котором всего две категории - 4-17 и 18-32. Если вы легко справляетесь с соперниками своего уровня - выше вероятность попасть на соперников уровнем выше. Если же вы не слишком успешны в своей "весовой категории" то выше вероятность попасть на соперников уровнем ниже. Вот такая маленькая информация, которая избавит от тысячи повторяющихся вопросов. Награды (очки арены). И немного о системе наград. Вы владелец винрейта 90%, ваш напарник владелец винрейта 40%. Вы попадаете на двух соперников, владельцев винрейта 60%. Вы побеждаете, и ваш напарник получает награду большую чем вы. Логика проста - этот бой для вас, с точки зрения системы оценки, является простым, т.к. соперники менее успешны на арене чем вы. В то время как вашего напарника он считается сложным, т.к. оба соперника более успешны в арене нежели ваш напарник. На количество очков арены, получаемых за бой, не влияет ваша заточка, количество нанесенного урона, количество убийств, количество захватов, количество вылеченного здоровья. Влияет только рейтинг соперников и вас, с точки зрения системы. Грубо говоря - винрейт. Детали. И проигрывать и выигрывать лучше более мощным соперникам. Победить человека, который побеждает, выгоднее, чем того у кого три победы над нубами на сотню боёв. То есть - выносите мощного противника (речь не о заточке, а о скрытом рейтинге побед), получаете больше очков арены, больше скрытого рейтинга. Проигрываете такому - получаете больше, чем за поражение слабому сопернику, скрытый рейтинг страдает не сильно. Проигрываете по каким-то причинам более слабому - получаете мало очков арены, сильно страдает скрытый рейтинг. Выигрываете такого - получаете незначительную награду как в очках арены, так и в скрытом рейтинге. П.С. В определённый момент ваш скрытый рейтинг и винрейт практически уровняются при такой системе (она далеко не новшество, проверенная множеством проектов вещь, надежна и проста) и можно будет судить о соперниках по соотношению "проведенные бои/победы". Естественно для этого нужно чтобы набралось по несколько сотен боёв у активных аренщиков, поэтому запаситесь терпением и просто ареньте как умеете. П.П.С. Надеюсь, больше вопросов и недопониманий нет.
    1 point
  9. После последнего обновление навык стал съедает 10% хп при применении на 1/4 дает 10% вампиризма тоесть если у дк например 5000 хп за применение навыка 500 хп улетает и чтобы отбить хотя бы здоровье потраченное на навык нужно нанести 5000 урона за 5 секунд вроде что немного трудновато для обычного дк гягыгыг так что надо фикс потому что даж при раскачке 4/4 дает 25% вампиризма на 8 секунд опять же таки если взять дк с 5000 хп, 500 хп за применение 2000 урона нужно нанести чтобы восстановить потраченное здоровье ну даже для дк с высокой точкой не особо много пользы так как много хп съедает и мало времени а кто такие фиксики бальшой бальшой сикрет
    1 point
  10. O delicado equilíbrio estabelecido em Irselnort após a abertura do Santuário Oculto tem sido ameaçado novamente. Legião e Sentinelas estão à beira de uma nova descoberta! A aparição nas Montanhas Cinzentas de misteriosos portais deveria lançar luz sobre um dos maiores mistérios de Berengar. O que poderoso mágico descobriu há mil anos atrás, quando ele aprendeu a sabedoria do Andarilho Branco? O espírito de Berengar chama novamente os guerreiros mais fortes dos Primogênitos e Clãs das Montanhas. Os quais deverão ir ao misterioso labirinto, no meio do vazio ilimitado de Astral. Em muitos séculos ninguém passou por lá. Mas agora chegou a hora. O que espera do outro lado dos antigos portais? Muito em breve um novo mistério irá se revelar na Costa das Cinzas ... 1. Labirinto Astral: Introdução 2. Suas maiores recompensas 3. Dicas preciosas 4. Mapa de acesso e seus chefes 4.1 Arconte do Mensageiro // Tetrach de Arauto, B1 4.2 Rainha do Escaravelho // Matriarca do Escorpião, B2 4.3 Torturador Poderoso // Chefe Executor, B3 4.4 Senador de Estranhos // Cônsul de Alien, B4 4.5 Medusa, B5 4.6 Echidna, B6 4.7 Blazing Anax, B7 4.8 Khazh-Maar, B8 4.9 Oko-Shaar, B9 5. Portal para Labirinto de Kronus 1. A Masmorra pronfunda de Labirinto Astral O Labirinto Astral é a masmorra com maior complexidade para jogadores de níveis 18-24. Nós projetamos a complexidade desta masmorra para jogadores experientes. Localizado em Irselnort - Costa das Cinzas Nesta dungeon você encontrará: 13 chefes com níveis de complexidade de 18-22 e equipamentos de níveis 17-18. Além disso, todas as criaturas na masmorra vão deixar itens úteis para todos os jogadores. Conjuntos heróicos completos de armaduras e armas para todas as classes. Missões diárias na masmorra para ganhar experiência. No 18º nível, 3 missões estão disponíveis e 7 missões no 19º nível. 2. Recompensas do Labirinto Astral: Elas estão divididas em 5 partes: I, II - equipamentos de raridade única de nível 17 III - armas e anéis e mantos únicos de nível 17 IV - amuletos mágicos e físicos de raridade única nível 18 V, VI, VII - diferentes partes de conjuntos de raridade heróica de nível 18 em cada chefe VIII - todas as partes de conjuntos de raridade heróica nível 18 (Oko-Shaar) e armas de raridade única de nível 18 e escudo heróico de nível 18 (Khazh-Maar) *Conferir todos a lista completa de recompensas obtidas veja *Conferir a lista de restrições de drop para níveis de personagens veja 3. Dicas para completar esta extensiva dungeon: 1. Sempre mate *Parasitas*, eles tem apenas 400 hp, mas seu ataque irá dificultar muito o personagem de atravessar mapas e pode ser fatal. 2. Não use habilidades em ârea (AoE) se você não for o tanque, porque você se tornará o alvo dos mobs. (ex. Terremoto - xamã) 3. Não use habilidades de evasão nos chefes. (ex. Pânico - necromante) 4. Não avance até que todo o seu gropo tenha cruzado o mapa. (Um vez morto, não será possível voltar ao mesmo local sem ajuda do grupo) 5. Se você é o tanque, sempre atraia mobs quando o curandeiro for alvo deles. 6. Não tente abrir baús durante a caminhada no mapa, a menos que todo grupo concorde em ajudá-lo. 7. Não converse no char se não for necessário. (muitos morrem por isso) 8. Não culpem uns aos outros, porque o trabalho em equipe é o requesito número 1 esta missão. 4. Procurando pelos chefes dentro do Labirinto Todo labirinto esconde becos sem saída e armadilhas, por isso mapas foram criados por jogadores experientes para ajudar a você a encontrar seu caminho de volta. Cada ''x'' representa uma das entradas do Labirinto Astral. Cada número representa um dos chefes da masmorra na Legião e Sentinelas, confira: 1. Arconte do Mensageiro // Tetrach de Arauto 2. Rainha do Escaravelho // Matriarca do Escorpião 3. Torturador Poderoso // Chefe Executor 4. Senador de Estranhos // Cônsul de Alien 5. Medusa 6. Echidna 7. Blazing Anax 8. Khazh-Maar 9. Oko-Shaar Agora que você já sabe o que te espera nas profundesas de Astral, prepare-se para derrotar estas criaturas e receber épicas recompensas! Conheca este time de vilões e estratégias de ataque: 4.1 Arconte do Mensageiro Para matar este chefe, o grupo deve se posicionar no canto inferior esquerdo na àrea onde o ele está posicionado. Vale lembrar novamente, o tanque chama a atenção do boss (chefe) para que os aliados não recebam dano dele e dos outros mobs (NPCs inimigos). O grupo deve focar no boss ou mobs seguindo o alvo do tanque e os healers devem sempre ajudá-lo com escudos de proteção e cura. 4.2 Rainha do Escaravelho Desta vez logo antes de entrar na àrea onde o boss se posiciona com junto aos outros inimigos, a classe de suporte deve aplicar um escudo ao tanque que chamará a atenção dos NPCS ao passar pela àrea, mas não atacará o a Rainha ainda. Assim que o tanque atrair os mobs, todos devem se posicionar rápidamente no mais extremo canto inferior direito, para diminuir a quantidade de mobs que atacarão. Em seguida o tanque chama a Rainha e todos atacam o boss, mas sempre ajudando o tanque, claro. Lembramos: não use habilidades para afastar mobs ou boss do local, isso pode acabar chamando ainda mais inimigos. 4.3 Torturador Poderoso Você precisará mudar a sua tática para derrotar o Torturador. Após matarem os mobs inimigos que ficam acima do boss, todos devem ir para o canto direito inferior one o tanque agora será responsável por atacar os dois mobs que ficam abaixo do boss e os as classes mágicas farão o trabalho pesado de atacar o boss à distância (que será automáticamente atraído para perto do local). Por isso é importante ter um bom curandeiro e defesa mágica para este boss, e preferencialmente curandeiros auxiliares. É possível que um arqueiro inimigo ataque o curandeiro ocupado com o boss, o restante do grupo deve tentar proteger e minimizar seus danos recebidos. 4.4 Senador de Estranhos A tática contra este boss é o famoso ''todos contra um''! Para aniquilar de vez este chefe, todos o grupo irá investir em atacá-lo, finalizando a tarefa o mais breve possível. Neste chefe em particular as *habilidades evasivas e similares são utilizadas para afastar os mobs em volta. 4.5 Medusa Se seu grupo chegar no local do mapa deste boss, não coloque tudo a perder, mate todos os inimigos do canto direito antes do boss. Estes irão renascer e precisarão ser mortos novamente (escolha ao menos 2 jogadores para cuidar da limpeza desta àrea durante toda esta fase). Um jogador com ataque de longo alcance (ex: healer) irá atacar um dos ajudantes do Senador e ele será atraído e atacará também, neste momento o jogador que chamou sua atenção fará o papel do tanque durante o resto da missão. E o resto do grupo irão matar os mobs em volta e curar o tanque. Considerando que healers não tem habilidades de provocação, é bom garantir um bom healer e somente ele deve atacar o boss e outros jogadores podem usar escudo de proteção. 4.6 Echidna Este é condiredado por muitos, o mais difícil. O tanque puxa o boss do centro da sua àrea e os demais retalhadores (damagers) o atacam rápidamente, é muito importanque que o tanque use ''agressão'' para que ele os NPCs não mudem seu alvo de ataque. Por isso, habilidades em àrea estão banidas nesta fase, jamais use-as! 4.7 Blazing Anax Após o seu grupo cruzar para este local do mapa, você deve matar 3 mobs que se encontrarão bem próximos que aparentam gênios (Anax's Blood), eles estão por todo o mapa e você terá de lidar com eles. Após matar a primeira leva de monstros, o grupo continua no topo da àrea - não desça a não ser que você vá puxar/chamar o boss! - com escudo de proteção, o personagem com ataque de longo alcance desce para atrair Anax, que receberá apenas ataques à distancia. Anax's blood (Sangue de Anax) Os damagers (classes de alto dano) não devem atacar Anax. Mas matar os mobs em torno do grupo. 4.8 Khazh-Maar (blue eye) Até para jogadores de nível alto é difícil matar esse chefe com 2 curandeiros. Ao chegar nesta área, mate os mobs debaixo e ao passar pelo boss, o tanque deve correr para o canto esquerdo superior, os curandeiros devem proteger o tanque e não atacar nenhum dos NPCs. Se o boss ainda atacar o tanque, todos devem usar habilidades evasão até que o boss de disperce. Uma vez que todos estiverem bem posicionados no canto, o papel do tanque é matar todos os mobs de HP baixos; (com baixa quantidade de vida). 4.9 Oko-Shaar (red eye) Os mesmos passos usados em Khazh-Maar. Depois de matar o primeiro, há um caminho curto para o segundo. Cruze para o outro lado do mapa. E procure novamente posicionar seu grupo no canto esquerdo superior. Há mais espaço para fugir da àrea de alcance do ataque do boss lá. 5. Portal para o Labirinto de Kronus Você encontrará o segundo portal junto aos boss 8 e 9, ele te transporta para o Labirinto de Kronus (na primeira vez você só poderá chegar lá com a ajuda de um grupo), onde você encontrará uma estátua de reaparecimento e poderá salvar sua localização. Você também poderá usar *Pergaminhos de Teletransporte* para visitar o labirinto de Borea sem precisar passar pela masmorra de Astral novamente. Desejo a todos grandes descobertas!
    1 point
  11. Toreljes

    Pvp accesories

    They still do not give an answer as to why they removed the accessories from levels 6-16, those of us who played at that level had the goal of getting all the accessories, I am more than certain that few people care about the armor, since one always seeks to have more damage What sense does it have to fight so much for so little now?
    1 point
  12. I'm not surpriced to see this kind of situation where people argue for a game. I'm one of the popular player because I don't have +10 equipments and I'm poor and I can't spam dungeons because other players spend their own time there. Yes, I'm a bit jealous to see always same people get rewards (like Jackb 😛) and I don't but this is a game and there is no reason to complain. Once I did it but my friend (Babosis 🙂 ) told me that I should have faith and don't expect anything: this is my advice for you all. The last but not the least, respect moderators because it's not their fault if you don't get a troll costume (I don't like it) and be happy to play a game with other people!
    1 point
  13. im saying nothing more, i will let my actions talk. chao
    1 point
  14. С одной стороны баттлграунды все под копирку делает,да и мне не нравились они никогда,но вот на ивенте такое бы зашло
    1 point
  15. Не ареньте на 14, делов то. Да и зачем вам тело с маг дд, вы все равно по очереди сливаете друг друга
    1 point
  16. Mrakoriz

    Дк для тх

    Ну точно, одевать топовый тяж это ж бред)
    1 point
  17. УБЕДИТЕСЬ ЧТО У ВАС НЕ СТОИТ ГРОМКОСТЬ ЗВУКА НА 100%
    1 point
  18. Фууу, пошляк!
    1 point
  19. Я бы не назвал это прям проблемой, достаточно лишь перезапустить игру. Скорее просто хотел показать, что такое есть и как необычно выглядит, когда играешь с Full HD
    1 point
  20. Плюсиков тут и так хватает, хочешь лайк с сердечком ставь, хочешь хохотушку, хочешь кубок за спасибо. Что мне поставить , чтобы выразить свое отрицательное мнение - мол ваше сообщение мне жутко не понравилось?
    1 point
  21. Zegion

    Склад гильдии.

    Опять же, оно выйдет слишком большим для разового забора со склада. Допустим ги собирается турить. Закупает выны, ог, свитки для дд, банки хп для танков. И теперь на примере танка как это выглядит, я беру пол пака вына, 3 Эля ог, и 5 паков банок. Каким выйдет число? А какой-то недобросовестный исследования может 2мя нажатиями на все ячейки вын вытащить. Если число маленьким сделать то будет зажим игроков которые использовали бы ресурсы для максимальной эфективности
    1 point
  22. Пойду с бубном танцевать. Народ вангует, может, у меня чего получится учудить, погодку там подправить, потоп вызвать...
    1 point
  23. Созер был общим событием, насколько я помню. Всё было по типу ивентовых событий.
    1 point
  24. Kpyshutel

    Скрины

    Я угарал когда кид создал твина 1 лвл и похожий ник и доказывал что я 28 лвл его твин
    1 point
  25. А вообще мне это всё напоминает персонажа из старого мультсериала, с его фразочкой "Где мой шпинат?"
    1 point
  26. Kpyshutel

    Дк для тх

    есть люди у которых нет рук ...вот для таких и нада качать
    1 point
  27. Ну я тоже их скопом открываю, но храню в сумке) меня как то бесит переполненная почта)
    1 point
  28. А зачем применять при фулл хп? Если используешь, когда остается 1000, то затраты всего 100 хп, а дальше идет чистая польза.
    1 point
  29. В какой-то части арену оживили, а в какой-то наоборот. На малых лвл имеет смысл брать только первое место ради коста, что я и сделал. Вот на 20 я увидел смысл аренить и оказаться в топе, мне это интересно. И нет ничего плохого, если сделать битвы вроде пабг'а. Интересно подумать об этом.
    1 point
  30. 1 point
  31. Да давайте сразу модель пабга. Попадаешь голый на локации, бегаешь собираешь мешочки в которых рандом снаряжение, попутно разбрасывая кулаками врагов.
    1 point
  32. Один парень собрал больше сотни точно сундуков с мобы, и у него залагал почета
    1 point
  33. Было бы неплохо добавить опцию включить ночь в снежном пределе, глаза начинают слезится как вспоминаю этот ослепительно белый фон.
    1 point
  34. так давайте уже в таком случае другим игрокам петов раз не чего плохого не будет и желательно по 2
    1 point
  35. Есть ещё такая забавная штука, когда бд бросает подрез "в спину" персонажу. Жми не жми бд в таргет, бить не будет персонаж, пока бд не окажется перед персонажем "с лица" или рут не кончится.
    1 point
  36. Linkor

    ...

    Наркоманская тема какая то, ничего не понял
    1 point
  37. Ищи ответ от гор в теме про двух варов на арене, вы нам там много тактик рассказали.
    1 point
  38. Уже представляю, как на Новый год игроки обмазывают дебаффами персонажа в костюме елки и водят вокруг него хороводы.
    1 point
  39. ага а если ты первый регнул и больше никто не регает то сидишь там до посинения чтоб в следующий раз не повадно было. ну или как вариант можно выпускать за выкуп...
    1 point
  40. Интересно. Может сделать так: тебя моментально переносит на локацию и ты сам (если первый регнул). Когда регают другие игроки, то они попадают на локацию к тебе и оказываются в других точках. Все игроки вражеские. Игра по принципу "король горы". Каждый сам за себя, за каждое убийство дают очки арены. Моментальный проигрыш равен наименьшему кол-ву очков арены за обычный проигрышный бой в других категориях арены. О,чки арены начисляются по следующему принципу: 0 убийств = 25 1 убийство = 40 2 убийств = 5 3 убийств = 5 n убийств = 5 . . . 20 убийств = 400. Как-то так. Такое деление очков хоть и кажется кривым, но это лишь наброски. Я хотел показать по какому принципу очки арены будут влиять на мотивацию игроков регать такую арену и оставаться в ней после первого убийства и в принципе желание игроков регать её. Не знаю как поведут себя на ней сливеры, но в теории все работает гладко. Если каждый будет враг, то ни о какой дружбе речь не может идти там. Спасибо
    1 point
  41. А магу не дали больше дд скиллов, чем хилам? Чк не дали больше контроля? Всё это возмещается вполне
    1 point
  42. Вот странное дело. Вроде и тема от змеймага, вроде и тема про пвп. А где тогда традиционные сопли про фикс горных кланов? Не понятно
    1 point
  43. Да, пиши, если ты думаешь что ты хоть в 1 вой десятке кто об этом пишет то я тебя разочарую. Да и на форуме как и везде в социуме есть такое понятие как "вес" написанного/сказанного, и учитывая как тебя заносит в абсурде и то что ты плохой в дискуссиях, то очередная тема создана тобой будет относится разработчиками к жанрам научной фантастики и развлекалово под пивас не более.
    1 point
  44. Предлагаю, при применении навыка притяжения на противника, пусть на цель накладывается дебафф блокировка навыков—1-2, 2-2.5, 3-3, 4-3.5сек. А так же дальность применения +1 ярд. Жму притяжения, получаю стан,даже не успеваю автоатакой ударить, при том что 30 скорости и одет в ножики, это сейчас так работает. Эсли взять в пример прыжок роги, то там в скиле сближения ище и дд скил, нужно дать и искателю возможность сделать удар. И дальность увеличить нужно, ибо в большинстве случаев не могу достать противника.
    1 point
  45. Спасибо, это греет душу... А пока класс наш можно назвать "Искатель справедливости"
    1 point
  46. Не думайте, что если никто из команды администрации не отвечает в темах предложений и корректировках навыков, то они их не видят Я регулярно отправляю разработчикам ваши идеи, эту, например, тоже отправил. Если она придётся им по вкусу, то я обязательно расскажу вам об этом в анонсе, релизе или других новостях.
    1 point
×
×
  • Create New...