Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/18/17 in all areas

  1. Plssssssssssss make top lvl dg so hard that only skilled ppl high amped as f*k can do so we sell items for good unreasonably high price
    6 points
  2. Добро пожаловать в место, где ночные кошмары оживают и начинают жить собственной жизнью! На этот раз вы отправитесь на праздничный остров, где Сэма Хейна, хозяина Балагана, погрузил в кошмарный сон главный злодей этого ивента – Кромешник. Короткое письмо, скреплённое печатью в виде ухмыляющейся тыквы, написано корявым почерком. Судя по всему, отправитель заснул, выводя адрес получателя. Письмо гласит: «Нам тут снова нужна ваша помощь! Стоило Сэму Хейну провозгласить начало Срединной Ночи и отворить Балаган Ужасов для зевак, всех нас охватила странная сонливость. Я — калач тёртый, сразу смекнул, что это были чьи-то чары. Сэм уснул, и теперь его не добудиться. А что самое скверное — Завеса, разделявшая явь и сновидения, истончилась настолько, что сны Хозяина обрели плоть. Мы все живём теперь внутри страшного сна, и сновидец — сам Сэм. Кошмары всех тех, кто съехался в Балаган и уснул, тоже ожили — ведь добрых снов здесь отродясь никому не снилось! Балаган Ужасов преобразился до неузнаваемости и теперь наводнён ожившими кошмарами — на кошмарах сидят и кошмарами погоняют! Хозяин во сне своём непробудном бормочет про какого-то Кромешника, что вскоре сделается новым Князем Срединной Ночи и весь Аринар превратит в царство кошмаров. Чую, не переживём мы эту Ночь без вашей помощи! Приезжайте так скоро, как сумеете! Ваш Зазывала. PS: Я выпил уже пять кружек чертовски крепкого кофе, но меня всё равно до жути клонит в сон». Праздничные задания На праздничном острове творятся очень страшные дела и главная загадка праздника – как удалось усыпить бдительного владельца Балагана, и как его спасти? Остановите нашествие ночных кошмаров и не дайте Кромешнику обрести могущество и сделаться новым Князем Срединной Ночи. Вас также ждет множество ежедневных заданий на любой вкус: путешествие по кошмарам, спасение добрых снов, сражения с монстрами, поединки с игроками и другие удивительные задания с уникальными праздничными наградами! Аттракционы Какой Балаган Ужасов без традиционных аттракционов? Доставайте билеты и приходите за праздничным настроением, весельем и Жетонами Удачи, в обмен на которые вы сможете получить особые подарки и сувениры. Самое время начать запасаться ловкостью и сообразительностью, ведь в этом году аттракционы особенно коварны - вам предстоит иметь дело с быстрыми, сильными, а также невидимыми монстрами! Подземелья Добро пожаловать в Логово Ацеллы - праздничные Подземелья для всех уровней! Преодолейте все препятствия и страхи в шести комнатах с ожившими кошмарами, чтобы добраться до прислужницы ведьм, злобной Ацеллы, и получить невероятные награды, которые не оставят равнодушными даже искушённых воинов. Праздничные навыки На все время празднования каждому будут доступны три особых праздничных навыка на призыв миньонов: Умертвия, которое оглушает врага мощными атаками и блокирует навыки, Грибоида, который готов подлечить израненного в бою хозяина и уберечь его от злых чар, и Ооза, чьи чары разят издалека и без промаха. Пусть они помогут вам в борьбе с врагами! Боссы На новом праздничном острове кошмарными будут не только сны, но и Моры - четыре ведьмы агонии. Не каждому будет под силу выйти победителем (а главное - живым) из схватки с ними, но если у вас получится, без достойных наград вы не уйдете! Кромешник Главный злодей праздника, для вызова которого нужно пройти 5 последовательных стадий в разных локациях острова. Одолейте затаившегося в темноте Кромешника, восстановите Завесу и верните Балаган Ужасов его законному хозяину! Развитие Замков Гильдий Открытие Балагана Ужасов - не единственные хорошие новости, ведь кроме этого вам откроются и дополнительные возможности Замков гильдий! Строительство Теперь на внутреннем дворе замка можно найти Зодчего, через которого можно управлять строительством замковых построек. Повышая уровень развития Замка, вы можете повышать и уровень зданий в нем. Для развития замка и построек потребуются ресурсы. Их можно будет добывать на открытых территориях, а также с тел боссов (не из сундуков) в Подземельях соответствующего замку сектора. Участники гильдии-владельца Замка смогут искать их сами или покупать у других игроков. Производство Первое из доступных зданий - Лаборатория; другие постройки станут доступны в будущих обновлениях. В зависимости от ее уровня, можно будет производить зелья с различными полезными эффектами: - Ускоренное получение репутации - Уменьшение или увеличение получаемой агрессии - Улучшение эффективности получаемого лечения - Телепортация в случайную точку на локации в небольшом радиусе - Обнаружение невидимых персонажей в небольшом радиусе - Снятие негативных эффектов с персонажа - Повышение или блокировка получаемого опыта - Повышение получаемых очков Гильдии Продажа Все предметы производятся с привязкой “Получение”, поэтому их можно использовать лично, либо выставить на продажу только у торговца в Замке через склад Замка. С помощью склада замка можно: - размещать ресурсы и золото, которые нужны для строительства/развития замковых построек и производства предметов в разделе «Ресурсы»; - хранить предметы, произведённые в замковых постройках в разделе «Предметы»; - продавать произведённые в замковых постройках предметы и получать золото; Состояние здания ухудшается во время производства предметов, что снижает скорость их изготовления. Вы сможете сами решать, что делать в зависимости от ситуации: производить зелья медленнее, либо потратить ресурсы на ремонт. Имейте в виду, что после захвата Замка другой гильдией Склад замка переходит в её владение со всеми предметами и золотом. Также это сбросит производство предметов, а выставленные на продажу товары вернутся на склад. На этом пока все, подробнейшая информация обо всех изменениях, наградах, подарках, а также дополнительных сюрпризах — в день выхода обновления. Приятных сновидений! AIGRIND
    5 points
  3. Welcome to the place where all nightmares come true and start living their own lives! This time, you will travel to the holiday island where Sam Hain, host of Horror Circus, was cast into sleep by the main villain of this event Boogeyman. Moreover, this Median Night will also bring many more activities with holiday rewards: costumes, gear, food, drinks and other various in-game treasures! A short letter sealed with a grinning pumpkin. The handwriting is very clumsy, the addresser must have fallen asleep while writing the recipient's name. The text says: We need your help once again! As soon as Sam Hain announced the beginning of the Median Night holiday and opened the Horror Circus, everyone just felt unusually sleepy. I knew at once that this was no ordinary slumber, but someone's powerful sorcery. Sam had fallen asleep, and everyone so far has failed to wake him up. And the worst thing is that the Veil separating dreams from reality became so thin that Master's dreams came true. We are all living inside a nightmare now, and the dreamer is Sam himself. Nightmares of everyone, who came to Horror Circus and fell asleep inside it, have also come true, and these are not some kind and brights dreams! Horror Circus is full of spooky nightmares now, and you may not even recognise it at once! Master is still asleep and is murmuring about some Boogeyman, who will become a new Lord of the Median Night and will turn the whole Arinar into the realm of nightmares. I'm afraid we won't survive this Night without your help! Come as soon as possible! Your Barker. P.S. I have drunk five cups of a helluva strong coffee, but I am still so sleepy… Holiday quests There is a lot happening on a holiday island right now, and the main riddle of the Median Night is how someone managed to cast into sleep a watchful host of the Horror Circus and how he can be saved. Stop the invasion of nightmares and don't let Boogeyman to become a new almighty Lord of the Median Night! There are also many entertaining daily quests awaiting for you: gathering pumpkin pieces and other items, dueling with other players, fighting monsters, setting off fireworks and many more amusements with unique holiday rewards! Rides What is a Horror Circus without traditional rides? Gather your tickets and come for holiday mood, fun and Good luck tokens that can be exchanged for great rewards! You'll need quite a lot of agility this time, because this year rides will be particularly hard - you will have to deal with fast, strong and even invisible monsters! Dungeons Brace yourselves, six holiday Dungeons for all levels are coming! Fight hordes of monsters to reach a powerful boss and get precious rewards! BoogeyMan The main villain of the holiday, to defeat whom you will have to complete five various stages in different parts of the island. Kill him, restore the Veil and return the Horror Circus to its rightful owner. Bosses On the holiday island not only dreams are dreadful, but also monsters - you won't pass by Moras, witches of agony. Not everyone will be able to win and most importantly - survive the fight with them, but if you do, great prizes are guaranteed! Holiday skills During the whole holiday, everyone will be able to use three special skills that summon minions: a tank who stuns an enemy with powerful attacks and blocks his skills, a healer who is always ready to support his master during the fight, and a damage dealer who… well, deals a lot of damage, of course. Let them help you with fighting any kinds of enemies! New Castle features Horror Circus is not the only thing to be brought by the upcoming update, for there will also be added new features of Guild Castles! Building Now you will be able to meet Engineer who manages the construction of all castle buildings. To develop the Castle, you will need resources. They may be found on open territories and they may also drop from bosses (not from chests) in the Dungeons of a particular sector of Ayvondil. Members of the guild who owns the castle can search for these chests themselves or buy them from other players. Producing First of the buildings available for construction is Laboratory, and other buildings will be added in the upcoming updates. Depending on its level, you will be able to produce potions with useful effects: - accelerated reputation gain - decreasing/increasing of received aggression - increased effectiveness of incoming healing - teleportation to a random spot on a location within a certain radius - detection of invisible characters within a certain radius - removal of all negative effect from a character - increasing or blocking of received experience - increasing of received Guild points Owners of the castle may use these potions and scrolls by themselves, as well as sell them in a Castle Store that will also be added in this update. Trading All items are produced with the On receive parameter, so you can use them yourself or put up for sale in the Castle. With the Store you will be able: - to keep resources and gold needed for the construction/development of castle buildings and production of items - to keep items produced within a castle - to put up for sale the items produced within a castle and to get gold received after selling these items The condition of the building declines during the production, which decreases its speed. You may decide for yourself whether to produce potions slower or to spend resources to repair the building. Keep in mind that after a Castle is captured by another Guild, all the gold and resources kept in its Store will also be obtained by this Guild. It will also clear all processes of items production, and items that were put up for sale will be returned to the Store. That is all for now, more information about all new features, rewards. gifts and additional surprises will be available on the day of the release. Sweet dreams! AIGRIND
    4 points
  4. Довольно часто при входе в игру выдаётся предложение подключить фейсбук. Я не пользуюсь фейсбуком, у меня там нет учётки и я не имею ни малейшего желания её заводить. Сделайте, пожалуйста, настройку, чтоб можно было отключить эти надоевшие предложения.
    3 points
  5. I like the theme and the map, we only hope that the dungeons are not overly difficult as it is always for high levels, I want to have fun and not stress, Kisses
    3 points
  6. 3 points
  7. 3 points
  8. Снятие негативных эфектов.... Телепортация.... Видеть инвиз.... Вы решили всем дать скилы мага???? Или это что??? А можно туда добавить рывок с 7-ми клеток со станом.... А то както не очень получается...
    2 points
  9. Или человек, отвечающий за скиллы, не бросал бы кулинарный техникум.
    2 points
  10. Vamos a alguns conceitos base: todas as porcentagens sao valores independentes adicionadas a Defesa base - nao acumolados. Logo: quando: 15% bonus guilda 15% bonus escudo 30% bonus Defesa da Luz
    2 points
  11. теперь все твои друзья будут видеть в какое говно ты играешь сутками.... стыд позор
    2 points
  12. Sawanstor

    Amping site

    Hello Warspear Online players! I am IT specialist (not "specialist actually, but I'm studying IT) and I make site about amping items. Here is a link: http://amping.esy.es/ While I was developing site I was using this table of amp bonus perenctage (Picture in attached file). As I can guess Aigrind probably change that percantages a bit and it doesn't work actually. +8 axe with basic 63 damage deal 101 damage instead of around 94 damage from my calculation. I tried adding percentages from all steps (63+0.02x63+0.04x64.26) but It doesn't work either. It's just beta now, I will remove that number after dot and round it to number. Do you know what percentages are for sure? Or maybe I am thinking badly and it's other way to calculate weapon bonus? Please let me know below in comments.
    1 point
  13. GrimRapper

    Rogue is still weak ?

    Hi guys, I'm newbie, a rogue, I read some topics about rogue, many people keep saying rogue is too weak in PvP. So, is it true? rogue is weak ? too weak to PvP ? If I want to play rogue better I need to pay more ? How much need to pay for a rogue ? thanks!
    1 point
  14. Many players have problems with their items because the bag slots are too less and warehouse is just for the guild not for all players individual So as for myself i have had my necro and rogue as bank chars but since i use my necro now more i get less and less space My question is if u could increase bag slots to 1500 or make a warehouse for players
    1 point
  15. I seem to solo t3/4 bosses just fine on my bd. Did spawn too with a minion.
    1 point
  16. 1 point
  17. Now with this event, we can all have our own Alice in Wonderland tale.
    1 point
  18. Maybe. Let's wait for the release post to find out that info.
    1 point
  19. Нет, удаляет негативный эффект. Да, сможет.
    1 point
  20. All info about this will be in the release post.
    1 point
  21. Марракша - это первый мини рб на Ирсельнорте у Хранителей (ух т.е.). Как пройти? Нужно ее убить и забрать квестовый предмет. Если вы играете за ух(хранителей) то это квест Дух Лесов, все очень просто - просим помощи у игроков посильнее если в одиночку не получается, например в городе рядом. Если же вы играете за гор(Легион) - то это часть заданий Вольной Лиги в Надире, а именно 4-й квест. Приходится пробираться по территории противника, чтобы убить зверя и забрать лут. Тут почти наверняка придется собирать группу игроков, особенно если вы играете на хорошо обитаемом сервере. В любом случае - я так понимаю вы по сюжету еще не дошли до этого квеста, раз задаете такой вопрос. Так что беспокоиться пока незачем. Это сюжетное задание, так что нужно сперва выполнить все задания идущие до него
    1 point
  22. I don't have that much time either, but this is not really a big deal to me to edit images as I always have done and I haven't followed a very strict study/work schedule lately what gives me some free time sometimes. In addition, creating guides is a task for every member and not only moderators after all.
    1 point
  23. Ogull

    The over powered classes

    yeah that why i said considered, i don't think any of them are, but look like people thing so thou they think they are weak they don't complain about there class
    1 point
  24. Or even phys lock xd
    1 point
  25. Hey everyone! I've been playing my charmer a lot lately and I really enjoy this class as being a character who can fulfill different roles in a party depending on builds. One thing that bothers me though is the charmers ability to use a one handed mace, with magic damage as the first attribute, and a shield. In a pve setting like running a dungeon or hunting bosses a charmers role is primarily, as i have seen, a backup healer. Since the amount of healing you do is based on magic damage many charmers use staffs instead of magic maces. What I want is a skill that makes using a shield in pve an option. At this moment there isnt much point in using one since it means less magic damage/healing than if you were to use a staff. I dont want charmers to become a primary tank class like dk or barb i dont want charmers to get any agro skills either. That being said here are a couple of my suggestions that would make magic mace/shield using charmers useful in pve. Cursed flames: this would be a skill that would work similarly to the necromancers poison shield except it would be a self buff. Any enemies nearby take a slow ticking damage based on the charmers magic power, this would give the charmer some agro allowing it to take over tanking for a couple of seconds before the actual tank comes in and agros the mobs. Defensive aura: This skill would effect allies standing near you and give them a percentage of your defense at the cost of lowering your own defense Seeing as charmers are doing pretty well in pvp i would really like to see more support and teamplay skills be added to this class. Cheers!
    1 point
  26. Charmerzz

    Energy Manipulation

    , but charmer already has a passive skill,, still there are classes that havent passive for now ,, but its sounds good
    1 point
  27. Higgings

    The over powered classes

    Trust me, hunters atm are not really allowed to complain xd. It is just an understimated class; in PvP, with a PvP skill/relic build, they can be considered as Ranged Dks.
    1 point
  28. He is asking who is the best. Remember, "best" means the most effective. Not the player who plays most aligned to your individual definition of fairness.
    1 point
  29. Some seals battles and other arena on my lock, enjoy!
    1 point
  30. Wow warlocks are very interesting.
    1 point
  31. Vale lembrar que a Skill passiva que permite a utilização de escudos, concede 15% de resistência física e mágica (além do valor de defesa do próprio escudo). Isso pode estar de alguma maneira interferindo no cálculo da sua skill.
    1 point
  32. Time to show off man!! Well done!
    1 point
  33. Can someone lock this topic so we can all calm down (or atleast try to)
    1 point
  34. Excellent Marina I wish i had as much time as you to make such a good guide
    1 point
  35. Benedikt

    Скрины

    Хотя на самом деле, все было гораздо раньше.
    1 point
  36. Вот этого действительно долго ждали, вот бы графон не много изменить как на телефонах с большим разрешением.
    1 point
  37. Так, про это просили года 2 назад)) Всетаки форум читают)) Возможно и остальное сделают для удобство игроков... Года чез 2))
    1 point
  38. не будут они его испралять родился дном и умрет дном
    1 point
  39. Сменить геймдизайнера по ПвП надо, иначе надежды на баланс не будет.
    1 point
  40. Пал и так имба, знающие люди понимают. Просить для пала ещё каких то усилений - значит просто не уметь играть палом.
    1 point
  41. (Внимание, читая далее, вы будете видеть несколько устаревшую информацию, которая не будет полностью отображать текущую точку зрения автора. Данный раздел должен быть переработан) 4). Гибрид маг Вообще говоря про такой архетип, как гибрид, у любого абсолютно класса, подразумевается, что такой персонаж способен участвовать и в ПвЕ, и в ПвП контенте. У мага есть такой билд. Но он довольно непопулярен. Я ж говорил, что ПвЕ маги в основном твины? Так вот, у тех твинов есть основа, которая или гибрид, или фул ПвП. Ну вот это одна из причин, и я даже не шучу. А для тех, кто всё же верит в мага в ПвП контенте, я приготовил уйму текста по данному вопросу. 4.1). Скиллбилд В отличие от ПвЕ мага, тут вариантов немного: Шар 5/5. Потому что урон по соло цели нам важен Осколки 5/5. Потому что весь контроль, который нам даёт маг, мы должны брать Цепи 4/5. Я чуть попозже таки расскажу про недооценку этого умения Облагораживание 4/4. Да, доп 3 секунды антистана стоят 3 очков навыков. Ослепляющий огонь 2/4. При прокачке 1/4 крайне сложно провернуть комбинацию с оглушением, поэтому 2/4 Ледяная стрела 2/4. И стан подольше, и замедление атаки тоже. По поводу шара и осколков вопросы вообще едва ли могут возникнуть. Почему цепи именно 4, когда достаточно 3 для прокачки эксперток?. Дело в дальности отталкивания. В чём прикол отталкивания? Если рассматривать битвы 1х1, то такие цепи могут свести на нет попытки врага использовать заклинания с не самым большим радиусом, а точнее радиус 2 (подрез бд, осколки и цепи другого мага, сон дру, деза рея и вроде как страх некра) и 3 (оковы и илюм пала, острая тень дк, звук бд, бросок щита стража, рёв вара, стан заклина без релы дальности). Чтобы избежать скиллов радиусом 2, вам нужно просто попасть цепями 4/5. Враг оттолкнётся от вас на 2 клетки и не сможет их на вас применить. Со скиллами радиусом в 3 дела сложнее. Вам нужно или всё так же дать вплотную цепи, но при этом успеть отойти на 1 клетку, или же быть батей и дать цепи не вплотную, а со второй клетки, радиус цепей ведь 2. Тогда вы без всякой беготни сразу оказываетесь в безопасной зоне. Ну а если вы вообще сверхбатя, тогда вы можете дать цепи со второй клетки и отойти на 1 клетку, и тогда вы уже сможете избегать умений радиусом в 4 клетки, а таковых в игре не мало. Как можно догадаться, с цепями в 3 или меньше вы опускаетесь на уровень ниже, потому что оттолкнёте всего на 1 клетку, а это даже не гарантирует, что вы избежите навыков с радиусом в 2 клетки. Если рассматривать бои 2х2 и более, это возможность разделить напарников друг от друга, чтобы убить их по одиночке. Знаете, скольких друидов я уже обломал этими цепями, когда они были готовы кидать связь? А вот может сюда кто и заглянет из их числа. Даже если там нет друида, вы просто не даёте хилу подхилить союзного «не хил героя», иногда вообще выводите его из драки, и он стоит вдалеке. Также стоит вспомнить, что механику рута апали относительно недавно, и из цепей никакие рывки и телепорты невозможны. Это, а также многие мелкие но полезные плюшки типа затолкать врага на арене под статую с молниями, и определили прокачку цепей в 4. На прокачку в 5 банально не хватает очков, буду качать при вводе 30 скорей всего. Почему антик 4/4? Я соглашусь, за прокачку даётся не так много, секунда за очко. Тут хотя бы потому, что за 6 секунд маг действительно может выдать весь свой раскаст, ещё и продлить его чутка, если вылетит стан с осколков и реализуется комбо ослепа+стрела. Однако очень важным является то, что антик кидается на союзников. Если магу 6 секунд это мало, то для БД это уже просто имба. Да, я откровенно говорю, что БД под 6 секундами антиконтроля это имба. Но раз уж это взаимодействие классов, то вполне сойдёт за баланс. Наверное. Поэтому мне дико смешно, когда БД в своём разделе просят своему герою антистан (впрочем, реликвия антика у них уже есть). Телепорт у нашего мага это скилл мобильности, а не нанесения урона. Если вы телепортом решите прыгнуть в БД, чтобы ему урон нанести… Слабоумие и отвага. Поэтому он и не качается. Под спойлером мои рассуждения по поводу стрелы, барьера и меты, но с выходом 7.1 они не слишком актуальны, поэтому пусть как история повисит. Почему нельзя нормально играть с глазом, скинув бы откуда-нибудь пару очков? В отличие от ПвЕ, в ПвП вы можете словить контроль. И вы будете зависеть от атак по врагу, чтобы отрегенить свою ману, ведь вы захотите уменьшить манарег и наплавить больше перезаряда. Точность и палево инвиза скилл даёт и при 1/4. Вы по сути теряете 3 очка вникуда. А ПвЕ маг в ареносете это всё ещё не гибрид маг. Почему ослепа в 2/4? Здесь необходима лекция о работе механики уменьшения точности в этой игре. Все три навыка, уменьшающие точность (у роги, стража и мага) работают от двух параметров. Это время длительности дебаффа или кол-во автоатак, сделанных по цели с дебаффом на точность. Основным условием является время действия, однако если по цели было сделано автоатак больше нужного, эффект слетает досрочно. И конечно же, у ослепляющего умения у любого класса на первом уровне прокачки необходима всего 1 автоатака для того, чтобы эффект ушёл (1-3-?-?) автоатаки на каждом уровне). Нас это не устраивает по множеству причин: 1). Не дать автоатаку там бывает достаточно тяжело, она сама проскакивает и тут же сбивает эффект. 2). Автоатака напрашивается как элемент раскаста, чтобы не терять урона. 3). Даже если вы всё сделали как надо и не провернули автоатаку, это может сделать любой союзник, и вся комба руинится. (это не точно, есть мнение, что удары засчитываются только от самого мага) 4). Даже без учёта автоатак длительность эффекта ослепы 1/4 всего 3 секунд, в то время как ослепа 2/4 - между 5 и 6 секундами. Это позволяет более спокойно делать раскасты, и после ослепы ещё спокойно умещается фаерболл. Выше качать смысла нет, потому что очки навыков не резиновые, а сам по себе без комбинации навык малополезен (хотя от подрезов уже уклонялся). Почему даже после лютейшего апа барьера я всё равно игнорирую его в ПвП контенте? Банально потому, что, во-первых, существуют руны отражения, которые могут быть вплавлены у всех, кому не лень, а ведь они и будут вплавлены, когда появится толпа магов с барьером 4/4, такая сильная без отражалок, и всё такая же ватная с ними, а во-вторых, барьер никак не спасает мага, если тот в контроле. Потому лучше самому вложиться в контроль и противодействие контролю: антистан. Вот единственное, над чем я тут призадумался, так это над тем, целесообразно ли качать стрелу в 2, а не цепи в 5? Прокачка стрелы даёт 0,5 сек стана в комбе, 10% замедления скорости атаки, 2 сек длительности и +урон. Прокачка цепей же даёт просто +1 секунду к длительности рута. Вроде вариант со стрелой кажется более универсальным, но цепи эффективнее на 2х2, эффективнее против мили, которых нынче пруд пруди, да и кд имеют меньше. Так что тут вопрос остаётся открытым. Итак, финальный скиллбилд: Шар 5/5 Осколки 5/5 Цепи 4/5 (5/5) Облагораживание 4/4 Ледяная стрела 2/4 (1/4) Ослепляющий огонь 2/4. 4.2. Реликвии Реликвиями маг должен прикрывать свои уязвимости. И хоть это прикрытие чрезвычайно рандомное, хотя бы одно из них за бой сработает. Шар. Магу нужен контроль. Тут 100% Реликвия ошеломляющего умения. Вторая реликвия лучше подходит Реликвия высшего мастерства. На перспективу она работает хуже, чем 12% к урону, однако в ПвП бои более скоротечные, чем битвы в инстах, так что запуск большего кол-ва шаров сможет внести больше пользы. А ещё с этой релой больше шанс того, что сработает стан с первой релы, что тоже здорово. Третья реликвия тут без изменений - Реликвия магической силы. Телепорт. После выхода 7.2 я вставил Ужасную реликвию жизненной слабости. Т.к. её добавили в аое навыки, я обратил на это внимание и понял, что она лучше старой. Напомню, то старая - Реликвию магического истощения. Если мы с телепорта и прыгаем в кого-то, то зачастую именно в тряпку, а не в опасного милишника. Так что снижение маг силы могло быть полезно. Вторая реликвия это Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Третьей я поставил Реликвию смертоносности. Она, конечно, далеко не так хороша в ПвП, но для ПвЕ очень даже. Штука в том, что Реликвия точности у нас 100% идёт в осколках, а сразу 2 иметь - я не думаю, что это хорошая идея. Осколки. По аналогии с телепортом, Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится лучше. Старый вариант, как и в ПвЕ варианте, Реликвия физического истощения и Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Срезать физ урон приятно, потому что нам слишком больно, а лучше, чем урон/пробив, тут сложно что-либо придумать. Как было сказано выше, здесь третья реликвия - Реликвия точности. Цепи. Выбирая между срезом защиты и срезом кд, я выбрал последнее, потому что в эпоху, когда всё решают контроли, сбить тайминги на скиллы это важно. Поэтому Реликвия неэффективности. Далее мой выбор пал на Реликвию развеивания чар. Остальные варианты не очень, а снять хил с шама, ауру с жц и прочие мелкие пакости – это приятно. Тем более шанс 20%. Третья реликвия тут остаётся без изменений - Реликвия вёрткости. В ПвЕ она почти так же хороша, как и в фул ПвЕ билде у мага, а в ПвП хоть мы бы в 90% случаев предпочли бы прок цепей, а не 15% кд, всё же это куда более достойная компенация, чем 10% надёжности. СБ. Маг сильно не любит контроли. Поэтому Реликвия невосприимчивости. Прохождение этой реликвии выиграло мне немало боёв. После выхода балагана можно подумать и над Ужасной реликвией вампиризма, и если дело касается ПвП, то она должна хорошо себя раскрыть в долгих боях, т.е. в битвах хилов. Лично я всё же оставил старую реликвию, т.к. её прок вообще почти всегда очень сильно увеличивает ваши шансы на победу. Но после выхода 7.4 появилась одна реликвия, которая также составляет конкуренцию двум вышеуказанным. Это Реликвия физической неуязвимости (или как-то так), которая при проке шансом 10% даёт нам ПОЛНУЮ физическую неуязвимость на 5 секунд. Увы, от контролей она не спасает, посему наша неуязмимость может банально превратиться в камень ЧК. Лично я оставил релу на антистан, но здесь есть над чем подумать. Над усиливающей релой я долго думал, а потом ещё подумал после обновы и в итоге не пришёл к единому мнению. Раньше у меня стояла Реликвия снятия проклятия. Она очень хороша против жц и некров, т.к. позволяет снимать яму или угрозу, и шанс в 30% отнюдь неплох. Намного реже можно снять с себя ошелом/рёв, но против бд и вара обычно нет времени на прожатие лишних кнопок. Во всём остальном эта рела фактически бесполезна. Потому есть и второй вариант, который стал ещё интереснее после добавления третьей реликвии - Реликвия сосредоточенности. Шанс в 10% конечно удручает, однако по крайней мере этот релик рабочий против всех классов. Он поможет нам чаще использовать броню, которая и сама по себе то на 1/5 не работает от кд до кд, но и поможет чаще выбивать эффект реликвий, прежде всего антистана. Ни слова не сказал ещё про третью реликвию, а она - Реликвия абсолютного бессилия. Всегда приятно срезать 15% дд у врага. Ни одна реликвия с Предела меня не впечатлила. Увеличение крита под эффектом ярости - точно не для ПвП, да и даже в ПвЕ смотрится не ахти. Многие могут обратить внимание на релу, гарантирующую вам крит, если у врага ниже 20% здоровья. Но лично мне она совсем не нравится, и на то есть причины. Прежде всего, в большинстве случаев у мага нет проблемы снести оставшиеся 20% хп. Но есть конкретная проблема снести первые 80%. И здесь Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится более выгодно против всех классов. В боях тряпок вы не раз успеете повесить этот дебафф на противника, тем самым он внесёт огромное количество урона. В боях против танков у вас, конечно, может и не быть столько возможностей для наложения дебаффа, однако если он наложен, танк теряет ну очень много здоровья, ведь он жирный, а рела снимает в % от хп. И вот только в боях против ДД эта рела будет эффективной, и может позволить вам убить врага раньше, чем он вас. Но в данный момент дд классы в ПвП - не в мете. Роги есть, но им сложно себя реализовать, про исков вообще говорить не хочется. Против них маг может и без реликвии сражаться. Только реи и особенно ханты сейчас довольно часто встречаются, но то только 2 класса из 16, и здесь Ужасная реликвия жизненной слабости выигрывает чисто по кол-ву классов, против которых она более применима. Потому я её и оставил. 4.3. Экипировка для ПвП Ну а если серьёзно, то фул величие это круто, но маловероятно. Так что берём ареносет 25, бижу такую же, как и ПвЕ. Разве что тут я уже действительно настаиваю на перекрафт кольцах с хп, потому что 496 хп тебе уже даны перед боем, а нарегенить 496 хп с 3% вампиризма практически невозможно. И ещё можно задуматься о перекрафт амуле 26, потому что там есть хп вместо вампа. Но я скорее склонен считать, что в одних случаях вамп будет лучше, а в других хп, так что в идеале хочется иметь оба амуля. Хочу заметить, что фул сборка бижи с % менее эффективна по урону, потому что все % считаются от фиксированного маг урона и добавляются отдельно. Но в данном случае хп может быть даже полезнее. Решил конкретно обновить этот раздел, которому раньше сам даже не знаю почему не уделил достаточно внимания, отписав всего пару строк. Плащ остаётся тот же, лучшего сложно придумать. Про амулеты вышесказанное всё так же истинно. Но сейчас обстановка такая, что на арене куда больше танков-прокастеров, чем хилов, поэтому именно ХП может вас спасти. Так что Кулон Истинного Спокойствия сейчас выглядит как самый хороший амуль не считая аренных. Амуль Аквилона хуже, т.к. 1% дд мб лучше для хилов, но 2,9% пробива лучше магу безусловно. Если вы попали против двух хилов на арене, то тогда с большой долей вероятности старое Ожерелье Бессмертия сыграет лучше, т.к. с вампа вы получите больше хп, чем вам изначально даст Кулон ИС. Про кольца я уж теперь более ультимативно считаю, что Кольца Истинного Спокойствия являются обязательными для ПвП для мага вообще в любом матчапе, потому что, как я уже выше сказал, нарегенить 496 хп с 3% вампа будет практически невозможно даже в очень долгих боях против хилов. Стоит признать, что скорей всего урона в наборе фул перекрафт бижи у вас будет меньше, чем при комбинации, и уж точно меньше в связи со взаимодействием с различными баффами на дд в %, прежде всего бонус ги, карты и банки на % дд, импакт от ауры жц. Но, имхо, повышенная выживаемость того определённо стоит. Зато карты с тх и древа дадут вам определённо больше. По поводу оружия сомнения едва ли возникнут, ничего лучше аренопухи для мага не существует. Фул сет арены выглядит вполне достойным, но чисто в целях увеличения своего хп можно вместо головы арены взять перекрафт, потому что разница в хп будет чуть ли не в 2 раза, что покроет потерю устоя, но мы вдобавок получим 6,9% кд, что круто. Много думали про новый стат "Сопротивление" (резист). Пришли к выводу, что магу он не торт. Нет у мага той выживаемости, которая позволяла бы ему покупать шмотки с резистом, или даже плавить руны. Это всё, увы, ослабляет мага в плане дефа, а это очень и очень плохо. Собирая высокий % резиста ты по сути играешь в казино против классов с контролем, и уж конкретно понижаешься против ДД. 4.4. Жизнь гибрида в ПвЕ В связи с выходом 7.5 весь этот раздел можно спокойно переписывать. Чем я и займусь. Старое отправляю под спойлер. Ранее мы опирались на точность, но с выходом нового обновления наша точность лишь мешает работе очень сильных реликвий, которые, к слову, тоже могут давать точность. Поэтому наш % точности стоит понизить. Оставляем полусет Дикой Магии, а именно голову и тело. Да, он даёт точность и всё такое, но я банально не вижу вещей лучше. Разумеется есть куда более крутые головы, тот же перекрафт, но нет нормального тела, которое давало какие-нибудь иные атакующие статы. А так получается, что текущая синергия получается лучше в плане урона, чем 2 другие шмотки. Руки и ноги - 26 крафт. В руках есть пробив и точность, в ногах кд. Все эти статы по прежнему полезны. А вот где мы сбросим точность, так это в оружии. Отказываемся от палок с точностью, берём что-то другое. Хоршие варианты: Трость жестокого губителя, Клюка Потомков Титанов. В качестве бюджетного варианта можно вспомнить про Жезл Изумрудной башни. Двойной пробив - таки кошерно. После обновы и так лучший пояс с птицы стал ещё лучше. Рекомендую. Пояс с предела потускнел. Бижутерия остаётся такой же, как и у стандартного ПвЕ мага. Иначе мы распихиваем кристаллы. В амулет теперь однозначно крит. В руки однозначно пробив, в оба кольца и пояс манарег. В теле остаётся ярость, в ботинках кд, ровно как и в голове (но лично я за неимением ги 6 лвла пихнул себе в голову... не поверите, ману). 4.5 ПвП 1х1 А да, точно, его же нет в игре. Ладно, на самом деле 1х1 пвп есть, но в нём нет баланса, потому что разработчики строят баланс относительно битв пати. Но даже в рамках текущего 1х1 у мага есть все возможности выигрывать другие классы. Не все, конечно, но тоже хватает. Приступим к разбору. 4.5.1. Рог. Наиболее простой оппонент для мага. Вообще есть мнение, что рог сейчас для всех самый простой оппонент. Мобильность порезали тем, что апнули руты, пофикшенные рефлексы, контроля меньше, чем у мага. Но к сути дела. Мы можем позволить рогу начать со слипа и инвиза, потому что нам не страшно. Рог всё равно должен атаковать до прохода тучки, потому что иначе мы его сами найдём глазом. Нельзя давать ему по вам бить слишком много, потому что урон у роги по-прежнему крайне высок. Так что сразу давайте цепи и начинайте его разминать. Пока он в цепях 5 секунд, он ничего вам не сделает, кроме ножика, а вы можете накинуть огонь и ледяную стрелу ничего не опасаясь. Затем он прыгнет, уже побитый, даёте осколки. Если проходят (а они 60 на 40, чаще проходят), то рог уже почти мёртвый. В любом случае, когда рог выплеснул в вас всё, он захочет повторить. Здесь важно успеть использовать бкб на себя, чтобы не уснуть. В случае чего телепортом можно экстренно свалить, это прекратит урон по вам на некоторое время. А так бой против рог не должен доставить много неприятностей. 4.5.2. Некр. Куда более тяжёлый оппонент. В принципе его сон нам не будет мешать слишком сильно, главное, чтобы не уснуть, когда у некра останется мало хп. Тут всё относительно просто, вливаем по максимуму урон в некра. Главная сложность – у ямы кд 30 секунд, у антика 45. Первую яму мы легко снимаем, а вот вторую мы уже будем вынуждены переживать, если не закончим бой раньше. Варианты: юзнуть СБ в надежде на релы (а их там 2, но рела невосприимчивости НЕ СНИМАЕТ негативные эффекты, а лишь предотвращает их получение, а вот рела снятия проклятия может снять уже накинутую яму, если она у вас, конечно, есть), или юзнуть цепи и отойти/отпрыгнуть, дабы не получать урон тогда, когда сам его не наносишь, а затем продолжить. В основном же битва маг vs некр это битва заточки и немного рандома. 4.5.3. Паладин. После 6.1 паладин стал действительно опасным соперником, который свой и до этого мощный раскаст теперь может быстро донести до цели. Залог успеха здесь – не встревать в оковы. Умение грамотно юзать антистан в себя придёт с опытом, но желательно, чтобы первые оковы ушли в антик. Тогда у вас по сути 15 секунд свобода действий, кроме удара щитом разве что. В это время вы и должны наносить свой урон по паладину. В голове считайте время, когда у него откатятся оковы, и либо давайте цепи и комбо ослепа+стрела, либо улетайте с телепорта. И пусть он даже не поведётся и засейвит их, вы на дистанции, и вы можете бить его дальше. Главное, повторюсь, не попадать в оковы. Маг может это сделать. 4.5.4. БД. Сложнее потому, что разбег неприятен, т.к. кд мелкий и оторваться телепортом от БД почти не получается, да и урон в 1 цель у БД быстрее и больнее. Попадание в подрез приводит к смерти. А так всё то же: бегать, останавливать, при этом потихоньку пробивать. У БД хила нет, так что постепенно он падает. Но вы всё время на грани и в опасности, не забывайте это. 4.5.5. Шаман. Вот это уже действительно тяжёлый матч, требующий и исполнения, и анализа. Шаман – очень интересный класс, у которого очень мощные навыки, но имеют крайне высокий кд. В основном у шамана 2 козыря: тотем 4/4 и хил тотем 4/4. От этих двух вещей вы должны сыграть. Запомните: драться с шаманом под тотемом – самоубийство. Один тотем вас убьёт, другой вы не пробьёте. Вы должны избегать их. Когда шаман достаёт свой огненный тотем, просто упрыгните из-под него. Если нужно будет снять землетряс, даже потратьте антик (желательно конечно без него). Но не стойте под тотемом. Он вносит слишком много урона. После прыжка можно будет немного разменяться тычками с шаманом, но не сильно. Далее вы заного начинаете его пробивать. Бьёте, бьёте, появляется хил тотем. Попробуйте цепями вытолкнуть шаман из зоны действия. Если у вас вышло, это сильно поможет вам в победе. Если нет – уходите обратно и ждите. А затем снова всё заного. По идее вы не должны сильно просесть по хп от шамана, если не получили слишком много тиков от тотема. Молния, землетряс, тычки – вот урон шамана без тотема. Выглядит скудно. Так что все эти прыжки и пережидания становятся возможными. В итоге вы получаете окно, когда шаман без тотемов. В него вам желательно его и убить. Ну или повторять это снова, и снова, но если речь о пережидании, то шаман переждёт мага и выиграет. Если вам попался шаман с щитом молний в 4, то тут всё проще в плане понимания, но сложнее в плане исполнения. Вам нужно просто с шансом 20% снять этот щит цепями. Если вышло, всё ещё проще, чем было, потому что на 1 козырь у шамана меньше. Если нет, дело плохо, потому что о щит вы убьётесь, переждать 45 секунд его длительности никак не выйдет. Дело дрянь. 4.5.6 ДК. О да, как же у многих от них горит. И ведь есть за что. Но что приятно, у мага есть шансы убить ДК 1х1. Правда, в рамках ПвП пещеры это проблематично, потому что начинать вплотную, и даже с 3 клеток не совсем правильно. Так есть шанс, что вы и с самого начала не выйдете с контроля. А вот если возьмём бой с дистанции, как на арене. У ДК есть проблемы с приближением, а именно – 30 сек кд нитей. Этим нужно пользоваться. Т.к. начинаем мы издалека, то нити будут первыми. Стоит учитывать особенность работы сайленса ДК: он прокает с любого урона. Так что если вы видите, что дк вдалеке уже включил зов и идёт к вам, значит, сейчас потянет. Жмите бкб, и окажитесь прямо перед ним. Если не нажмёте, моментально окажетесь в сайленсе, а тут уже шансов у вас мало. Как вариант, можно побегать от ДК, пока зов не закончится. Если успели, у вас есть 6 секунд, чтобы размять его, потом мб ещё 2 секунды с осколков, потом 5 с цепей, потом 3 с комбо, затем помолитесь богам рандома, чтобы сработала рела на антик с СБ. Маг, бьющий 16 сек без остановки – это мощно. Но вот резервы и щит так не думают. По факту, у ДК 8000-9000 хп в среднем. Так что после всего этого будьте готовы к тому, чтобы немного поспать в контроле ДК. Не забывайте бить с руки во время сайленса, не теряйте урон. Будьте готовы в любой момент действовать и быстро кликайте на кнопку цепей, у ДК может не пройти тень, ДК может ошибиться, может инет подвести. Если оттолкнули – не расслабляйтесь, нити тоже могут быть уже готовы, держите осколки наготове, надейтесь, что прокнут. Не брезгуйте бегать от немобильного класса, ДК этого заслуживает. Рела с цепей кстати может сбить перезарядку у ДК, это тоже крайне полезно. Так что шансы есть, нужно тренироваться. 4.5.7 Маг. Битва двух магов, бессмысленная и беспощадная. Суть проста: кто кого передамажит, кто большим кол-вом АоЕшек попадёт, кто лучше цепями будет толкать и доджить осколки, тот и победит. Если у мага пве раскачка, то ваши шансы ещё больше увеличиваются. 4.5.8 Жрец. Если у жреца прокачаны манажёрки, шансов у вас и нет, считайте. Я уже говорил, что маг – класс, который живёт кастуя. Жц не даёт вам кастовать, т.к. иначе окажитесь без маны. Наверное единственный случай, когда глаз в ПвП пригодится. Но без него вам будет сложно, а чтобы ни разу не попасть на манажёр играя магом, это надо быть просто маэстро, к тому же не кастуя вы тупо не пробьёете жц. Но если у жц манажёрки непрокачены, то это очень и очень слабо в ПвП, и вы должны побеждать. 4.5.9. Рей. Также невыгодная для нас битва, потому что у рея намного больше урона по соло цели, а нам его заткнуть толком и нечем, особенно если осколки не пройдут. Антистаном нужно съесть удар луком. А так бить, бить и бить. Особые проблемы доставят реи с пухами балагана и крисом стана. С каждой атаки у них 11% шанс оглушения. От такой постоянной угрозы антик нас не спасает. Впрочем, если каким-то чудом пережили раскаст рея, кулдаун на его скиллах выше, чем на маговских, так что можно попробовать его передамажить. Но вообще это довольно тупая битва урона, в которой мы в проигрышном положении. 4.5.10. Вар. Очень уж мощный товарищ. Имеет урон с раскаста, имеет 2 стана и антиконтроль. Вар с 7 клеток начинает бой, и тут с антистаном можно прогадать, вар может вас развести. Если у вара прокают оба стана, шансов у вас нет. Если один не прошёл, то после этого вам нужно ещё некоторое время отбегать от вара, пока тот под антистаном. После этого уже скорей всего вар начнёт убегать от вас, чтобы дождаться отката рывка и начать по новой. Догоняйте его и бейте как можете, подсчитывайте кулдаун рывка, чтобы дать антистан вовремя. А так пытаться его бить и держать на расстоянии. Но вообще эта битва не равна, вар ориентирован на битву 1х1, а маг нет. 4.5.11. ЧК. Слишком неравный бой. У ЧК нет рандома в контроле, только рассинхрон может ему помешать. Вы так и бегаете в контроле весь бой, не в силах что-то поделать. А даже если вы каким-то чудом умудрились прожать антик, ЧК уходит в камень и попросту пережидает его, чтобы продолжить своё грязное дело. Максимум, что может выйти, это тайминговые осколки со станом после камня и рела антика с СБ. Тогда появляется некие шансы. Но так это уже не наш уровень. 4.5.12. Друид. Почти как чк, только сон может не пройти, зато есть хил. После нерфа радиуса сна, у мага появилось больше возможностей противостоять друиду. Вы сможете цепями легко избегать сна, но для этого вы должны или принять корни в антистан, или же у друида сон не должен сработать хотя бы раз. Без этого у вас по прежнему нет шансов. 4.5.13. Страж. Эталон консервной банки. Признаться честно, страж очень плох в ПвП 1х1 против любого дальнего юнита. Тут и отсутствие сближения, и низкий урон, и слабый контроль. Потому убивать его долго, нудно, но и без сильных проблем. Страж куда опаснее против других милишников. 4.5.14. Искатель. Также не самый ужасный противник. Герой славится ну просто катастрофическим разгоном урона через щит, автоатаки с замедлением и потерю своего хп, но до чего ж ему в 1х1 не хватает ни сближения, ни контроля. Герой имеет 2 замедления, но нам они пожалуй что и не мешают, нити с 4 клеток с кд 25 секунд так же в 1х1 роли почти не играют. И если билд через сон 4/4 и инвиз позволял искателю делать удар и кидать сон, а потом уходить в инвиз, и так медленно, но верно уничтожать героя без хила, то против мага благодаря глазу и этого не выйдет. 4.5.15. Охотник. Довольно неприятный товарищ, который комбинирует и контроль, и урон. Поначалу даже возможно его покайтить, пользуясь радиусом его умений в 4 клетки, кинуть лужу и шар, однако всё равно придётся врываться с тп. Перед этим используйте антик, затем врыв, тычка, ослепа, шар, стрела (под конец бкб), осколки. Урона у ханта меньше, чем у рея, так что необходимо расправиться с ним за период антика+своих станов. Если получилось - хорошо, если нет - вы встряваете в череду контроля ханта, в которой попутно получаете оплеухи с арбалета. Ощущения не из приятных. 4.5.16. Заклинатель. Если бой с заклинателем описать одним словом, это слово - Мерзость. Заклин комбинирует в себе ну просто всё. Толстый, т.к. имеет элементы тяжёлой брони, баффы на хп и блок и подхил. Контрольный, потому что 4 скилла контроля, из которых 3 это станы, а один из них создаётся раз в 5 заклинаний, а четвёртый сон 2.0, притом это всё залетает издалека даже если у него булава (это вызывает сильное несопоставление в мозгу, когда тебя булавой издалека станят с пяти клеток, привет, ещё одна горская реликвия недосягаемости). Дамажный, потому что снижает защиту и имеет какой-то нездоровый урон с той же самой пассивки. Приправим к этому двух петов для красоты, охапку дров, заклин готов. Тычки по 1400 с пассивки со станом в 5 секунд я не забуду никогда. В общем, не соглашайтесь с ними ПвП. По итогам могу сказать, что для класса, который фокусируется на массовом уроне, маг себя вполне неплохо чувствует в 1х1. Не имбует, но в середине своё место занимает. 4.6. Арена 2х2 Вообще, когда речь заходит об арене, не следует искать какого-то дикого имбосостава, который убивал бы всех и всегда со 100% вероятностью. Один матчап (состав двоих команд) может оказаться выгоднее для вас, чем для противника, но у него всё равно могут остаться шансы. Размещая далее напарников для мага в определённом порядке, я показываю не конкретную силу против абсолютно всех врагов, но ту вероятность, что данная связка окажется лучше, чем возможные связки оппонентов. Поехали: I). Обладатель премии «Золотой петух 2016» - БД. Почему именно БД лучший нап для мага? Вернее сказать, что маг – лучший нап для БД. Как я уже писал выше, маг на 6 секунд способен нивелировать самую главную уязвимость БД – уязвимость к контролю. Если обычно игроки прерывают разбег каким-нибудь контролем, под антиком они не смогут этого сделать. Все мы знаем, что делает БД, когда начинает первым. У врагов только 1 шанс – убежать, развести на антик+разбег, переждать. Если вы на провокацию не поддадитесь и сделаете всё вовремя, убежать от разбега БД в 7 клеток + радиус подреза 2 будет крайне сложно. Внимание, что следует учитывать: вражеский маг и пал может действительно от разбега отпрыгнуть телепортом, шаман может дать руку предков. Это единственное, как ваши враги смогут очень быстро набрать дистанцию. Во всех остальных случаях враги будут вынуждены уходить пешком. Если у вас не вышло каким-нибудь образом реализовать эту комбинацию, маг может отвлечь внимание на себя, чтобы о БД немного подзабыли, но главное тут не перестараться. Хорошие матчапы: Данная связка хороша практически против всех связок, где не более 1 танка. Суть в том, что БД добирается до слабого звена и быстро выкашивает его, а мы ему в случае чего помогаем уроном и отделяем второго оппонента цепями. Дальнейший бой 2х1 уже не будет представлять какой-либо опасности и интереса. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. БД таких не убивает быстро, маг от таких сам довольно уязвим. Особенно опасны варвары и другие БД, чуть меньше опасны ДК. Паладины же слишком предсказуемы в своих действиях, а вся их игра слишком сильно завязана на оковах, чему мы как маги препятствуем. 2). Пати, где есть маг, жц, шаман. И не то чтобы это прям очень большая проблема, но эти ребята умеют спасать от БД, не отправляя его при этом в контроль. Здесь уже задача мага сделать всё возможное, чтобы БД бил. Далее пойдут три состава, которые по сути своей равны по эффективности, правда, против разных оппонентов, но надо же расставить их по приоритетам. II). Жрец. Крайне тонкая, уязвимая комбинация, которая, однако, при должном уровне сыгранности способна творить чудеса. В напы нам пойдёт не абы какой жрец, а с прокаченными манажёрками. Лично я часто ареню с жц, у которого прокачка: хил 5/5, СС 5/5, щит 3/5, угроза 4/4, аура 4/4. Чем эта связка отличается от других? У неё есть несколько козырей. Во-первых, наличие двух умений, снимающих негативные эффекты. Это особенно хорошо против врагов, у которых не фулл контроль, но какой-нибудь еденичный, мощный, затяжной, будь то некр со сном и ямой, паладин с оковами, БД с подрезом (главное в стан от разбега не попасть), другие жрецы, варвары и их станы. Хуже против ДК и ЧК. Второе – прокаченная аура даёт магу ощутимый буст к урону. Третье – жрецы любят убегать, а маг умеет убегать. Неплохая синергия. Четвёртое – магу зачастую не хватает немного урона, чтобы добить кого-нибудь с раскаста. Тычка+слёзы+расплата под аурой вполне прикрывают это. Благоприятные матчапы: 1). Такая связка – гроза всех тряпичных матчапов. Единственное, что у нас вызывало ощутимые проблемы – 2 шамана, т.к. их тотемы попросту не заканчивались, если они ставили их грамотно, а чтобы драться под ними мы и недостаточно плотные, и недостаточно дамажные. Против других связок, состоящих только из тряпок, данная комбинация крайне хороша. Взаимное снимание контролей, сжигание маны, урон выше среднего, хорошая синергия от цепи+угроза (не наоборот) – всё это дают хорошее преимущество в битве тряпок. 2). Тряпка + милишник. Вполне удобоваримый для нас матчап, потому что милишника держим в цепях и угрозе, тряпку выкашиваем. Проблемы тут вполне вероятны против ДК+некр, но и это обыграть возможно. 3). Два рога. Потому что у нас есть глаз и мы их найдём. Они не успеют убить жц. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. Снова. На этот раз потому, что урон от них всё равно высокий, а нам их убить вариант только бегая по кругу и разводя на угрозу. Зависимость от определённой локации я считаю проблемой. 2). Реи. Они способны слишком быстро вас испепелить, делая это с расстояния. Банально нет такой выживаемости, которая бы позволила вам спастись. 3). Ваша собственная несыгранность и ваши ошибки. В отличие от первой связки БД+маг, здесь нужно действовать чётко и безошибочно. Ваша тонкость вам ошибок не простит. III). Паладин. Очень мощная связка, работающая по массе. Здесь работает главный принцип работы паладина: сковал двоих – выиграл. Всё сводится именно к этому. Задача такой связки – заставить врагов столпиться, слишком сильно прижаться друг к другу, дабы эти оковы по двоим получились. Дать сами оковы паладину помогут 6 секунд антика. В данном случае эти 6 секунд не такие решающие, как в случае с БД, потому что паладин медленнее добирается до врага (радиус телепорта 4 клетки, разбег 7 клеток). Отсюда вывод, что чем менее мобильный враг, тем более сильная эта связка. Благоприятные матчапы: 1). 2 танка, как и вообще 2 милишника. О да, наконец-то. 2 милишника стоят рядом, потому что бьют в ближнем бою (невероятно!), поэтому если маг чуть-чуть в себя примет урон (под антиком и не против БД), то паладин сможет наказать врагов за такие дела. Раскаст под знаменем в АоЕ у этой парочки просто великолепен. Если вдруг 2 милишника не стоят рядом и держат позицию, значит, один из них не вносит никакой пользы в данный момент, что тоже для нас вполне приемлемо. Опасен в таких случаях, опять же, только варвар. 2). Многие матчапы из серии милишник+дальник. И хотя тут дать оковы в двоих бывает проблематично, если в оковы попадёт тот самый дальник, он уже мёртвый. Проблемные матчапы: 1). 2 умные тряпки. От БД убежать сложно, от паладина – нет. Так что если вы вдруг встрянете в нескончаемый поток контролей, дела у вас плохи. 2). Друид у оппонентов. Если не вышло добраться до него самого, вы должны попытаться оттолкнуть его цепями, чтобы не было связи. В противном случае друид одной кнопкой вернёт напарника в бой, а вы уже потратили немалую часть своего арсенала. IV). Друид. Похожая на связку с жц, однако, имеет свои особенности. Друид хилит больше жреца (причина, по которой жц не очень котировался в ТХ до ввода стража, кстати), имеет, в общем-то, более стабильный контроль. Не имеет возможности снять негативные эффекты. Имхо, на арене возможность снимать дебаффы выглядит повесомее возможности больше отхилить. Поэтому данная связка слабее против врагов с кучей контроля, но выглядит посолиднее против тех, у кого его мало. Некоторые проблемы могут возникнуть с наложением сна так, чтобы маг его тут же не сбил. Рассинхрон тут так же может сыграть злую шутку. Необходима хорошая коммуникация. Но если у вас вышло усыпить одного врага, в это время разобрать на запчасти другого, не разбудив первого, будет довольно просто. Одному из вас желательно не получать урон вовсе, пока не будет использована связь. Эта связка стоит на 4 месте только лишь из-за сложности в координации, так она не уступает предыдущим двум. Приятно то, что маг может телепортироваться к друиду для связи. Благоприятные матчапы: 1). Враги с умеренным кол-вом контроля. Когда всю вашу связку не могут отправить в контроль, вы способны спасать друг друга. У мага довольно маленькие кулдауны, он способен наносить урон постоянно, так что приняв в себя урон от главных козырей, а затем восстановившись со связи, маг+дру способны вернуться в бой как новенькие и начать уже гнуть свою линию. Реи не так опасны, т.к. хила у друида просто завались. Проблемные матчапы: 1). Персонажи с слишком большим контролем. ЧК, ДК – главные из них. 2). Маги с цепями 4-5 и паладины с отталкивающим ударом, которые вообще являются хорошей контрам друидам всегда. Могут разъединить вас и не дать активировать связь. Никогда не стоит забывать об этом. Далее уже идёт класс, который не очень-то и годится в напарники магу, хотя иногда и может неплохо себя показать. V). Рей. Рей – такой класс, который способен просто испепелять своих врагов, если для него будет достаточная поддержка. Маг не может ни отвлечь на себя внимание, ни втанчить, но может хотя бы помочь антистаном. Применение таким связкам тоже имеется. Благоприятные матчапы: 1). 2 милишника. В принципе, рей крайне хорош против милишников, потому что рей имеет 2 рута, дезу и стан в ближнем бою. Только вот вар или ДК могут легко избежать этого всего, просто законтролив рея. Маг этому может воспрепятствовать. К тому же, у мага тоже есть цепи. Всё это в итоге позволяет кайтить пати из двух милишников. 2). Слишком мягкие тряпичные матчапы по типу маг+жц, или даже пати с чк! Здесь проявляются не достоинства связки, а чисто достоинства рея, который имеет тонну быстрого урона в соло цель. От контроля маг спасёт рея на 6 секунд, а этого более чем достаточно, чтобы враг упал от стрел. Вообще список можно немного продолжить, потому что если кто-то слишком сильно подставится под огонь рейнджера, ему всегда больно. Проблемные матчапы: По сути, все остальные. Наша связка не имеет хила, т.е. не способна на длительные бои, не имеет годной инициации, чтобы разбить врага моментально. Дабы помочь рею маг тут ходит по тонкому льду. Дальше идут 3 класса, взаимодействия с которыми я не вижу. VI). Маг. Так вот уж вышло, что 2 мага в пати, вопреки распространённому мнению, не очень хорошая связка. Маги славятся своим уроном по массе, и 2 мага действительно способны нанести очень много урона по ней. Но в рамках 2х2 арены враги могут попросту не стоять слишком близко друг с другом. У данной связки очень слабый контроль, довольно слабая выживаемость. Всё это делает сочетание двух магов крайне ситуационным составом для арены. Благоприятные матчапы: 1). Пати с друидом. Если 1 маг может и не справиться с миссией разъединения, то два способны. Такого урона также должно хватить и на убийство одного из оппонентов. 2). Два рога. То ли потому, что это тоже хреновая связка, то ли потому, что маги их контрят. Проблемные матчапы: Да вообще сюда можно занести всё, кроме вышеперечисленного. Данная связка получает в наследство все минусы от связки маг+рей, приобретая ещё и новые. VII). Страж. После выхода 7.1 страж стал себя получше чувствовать на арене. Конкретно нас интересует его защитный барьер, который часть урона по нам наносит не нам, а по стражу с включенной фортой. Если бы у стражей ещё были бы возможности кинуть туда очки, можно было бы говорить о хорошей поддержке со стороны стража. Но т.к. Мастер Блока и Форта едва ли заменимы, то на барьер там очков мало. Главная проблема стража на арене - ему тяжко навязать себя противнику. Ну вот возьмём ДК, как самого жирного горского перса. Есть у него проблемы со сближением, никто не спорит. Однако если он вцепился в жертву, он её может держать очень и очень долго. Страж же может немножечко надоедать своим дебаффами и одним станом. Этого недостаточно, чтобы враги тупо не заигнорили стража и не пошли разминать его напарника, т.е. меня, мага. Страж может повесить щит на мага, но без прокачки эффективность невысока. Возможно, некоторые стражи что-то поменяют в своих скиллбилдах, но я не верю. А пока что поддержку имеем слабую. Свап же хоть и является очень хорошим умением, но с магом никак не сочетается, потому что незачем стражу пододвигать врага ближе к магу, а высвапывать врага от мага едва ли выгодно самому стражу. Ближе к бд на подрез - пожалуйста, ближе к палу на оковы и прокаст - пожалуйста, на 7-8 взрывпакетов рея и последующий разрыв пердака жертвы - пожалуйста. Но к магу едва ли. VIII). Искатель. 2 дд вообще не очень сочетаются на арене друг с другом, а уж здесь получается полная несуразица. И магу, и сикеру, нужна хорошая поддержка, которую они дать друг другу не могут при всём желании. 6 секунд антистана сикеру не помогут, ему нужно больше времени на разгон своего урона и его непосредственное нанесение, как и маг не способен на полную себя реализовать. Сикеру хороши точно такие же напарники, как и магу: бд, палы, дру, жц. И конечно же использование нитей на 7 взрывпакетов рея, куда же без этого. 4.7. Храм 3х3 Расставлять здесь связки по приоритетности я уже не стану, т.к. сочетаний героев немало. Чем ближе к 5х5, тем магу лучше. При формировании пати для храма, можно обратиться к опыту связок для арены 2х2, посмотреть их слабые стороны, и попытаться прикрыть их соответствующим напарником. Также необходимо помнить, что на такой арене существуют ресы, которые вернут оппонента сразу в бой. Поэтому здесь уже основа в виде связки маг+бд выглядит не столь мощно, потому что кулдаун на антике 45 секунд, а враг может реснуть сразу же, или, в крайнем случае, через 20 секунд. Храм - это не арена одной комбинации, здесь необходимо поддерживать боеспособность всё время. Вообще обычно хороши классические пати типа «Танк+дд+хил». Наиболее оптимальным я счёт вариант маг+пал+жц. Связке маг+пал не хватало ещё одного подсейва и снятия дебаффов, а маг+жц нуждались в опорной силе, которая может выдержать урон. Данная комбинация позволяет после качественной инициации быстро расправиться с жертвами. При этом основные умения у этих классов имеют сравнительно низкий кд, что позволяет подраться даже если враги массово решат юзнуть рес. Против составов из танков на замену жц может прийти рей. Тут уже стоит вспомнить о крайне мощной связке пал+рей. И маг сюда также неплохо вписывается. Ничего не имею против друидов, но чем более массовая заварушка, тем сложнее держать сон несбитым, при этом атакуя других противников, а сон – одно из основополагающих умений друида, его визитная карточка наравне со связью. Можно попробовать сыграть маг+бд/страж+друид (паладин сбивает сон только так, поэтому бд/страж лучше), это тоже в принципе работает. О стражах в храме можно отдельно поговорить, потому что в храме они куда лучше, чем на арене. Свап врага с подконтрольной ему печати, возможность стоять на печати под неимоверным натиском - всегда пожалуйста. Так что пробуйте и стража в сражениях в храме. Если вы встречаете таких оппонентов, которым проигрываете не из-за ресов или заточки, анализируйте причины вашего поражения. Возможно, вы что-то делали не так, возможно, возможности вашего состава не позволяют, и стоит его обновить. Это, впрочем, относится и к арене 2х2 в том числе. Подведём итог: маг может сражаться и в ПвП контенте, вопреки довольно странному расхожему мнению. Возможно, потому что маг отличается от многих других классов, и он непривычен. Возможно, потому что никто не видел ещё мага в величии, а другие классы видели. Сложно сказать. Но играть им интересно и приятно, это главное. 4.8. Маг и массовые замесы Заварушки 5х5 и массовые замесы, безусловно, стихия мага, где он способен выдать очень и очень много урона. Но не стоит считать, что маги здесь имбуют. Слыхал я одну байку от товарища из гильдии S, что их гильдия завоюет лучший замок и победит там гильдию P дескать потому, что у них в составе магов больше. Умолчим о том, что из тех магов немалая часть даже ареносетов не имеет, потому что даже имея арену, маг продолжает оставаться магом - созданием хрупким, контактным и очень не любящим контроль. И хоть битв за замок ещё не было (на момент 26 августа), можете проверять, кто на Рубине получит лучший замок (так оно и было, пока всем в итоге не стало на замки всё равно). Возвращаясь к магу и масс замесах. Обилие массового урона и 3-6 секунд антистана это прекрасно. Но когда антистан заканчивается, а враг изволит сопротивляться (а он изволит), для мага здесь может прийти скорая смерть от рандомного круга чк или оков паладина, и последующими за ними дд умениями. Стоит помнить, что в основе всего лежит массовый контроль, и тут у мага лишь цепи да короткие осколки с шансом 60%. А вот круги чк, оковы пала, разбеги бд под антиком мага (куда лучше, чем самому магу под бкб врываться), аое станы заклина, страхи ханта и некра - вот что может похоронить вражескую толпу. Под подобный контроль и хорошо врываться магу и вносить свой массовый урон. Никогда не помешает и поддержка, как в виде усиления (жц, тот же пал), так и спасения из экстренной ситуации (дру). Поэтому я считаю, что всё должно быть сбалансированно: и контроль, и урон, и усиление эффектов. Здесь маг лишь должен знать своё место и не пытаться прыгнуть выше головы. 5). Заключение Надеюсь, у меня получилось ознакомить игроков с таким классом, как маг, который может быть как полезным и удобным инструментом для прохождения инстов, так и приятным для души персонажем в целом, имеющим свои уникальные и неповторимые черты. Играйте магом – это здорово З.Ы. И, конечно же, лайк, если понравилось и было полезно.
    1 point
  42. Plssssssssssss make top lvl dg so hard that only skilled ppl can do so we sell items for good price
    0 points
×
×
  • Create New...