Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 04/14/17 in all areas

  1. Hello everyone! "In development" section is still alive (in case you doubted it), and today we would like to talk about castles on Ayvondil that have been bothering our minds for quite a time. They will be added to the game in the second part of the year, but we can already tell you some of the most fundamental information about this interesting mode. ATTENTION! THE PROJECT IS STILL IN DEVELOPMENT, SO ALL ELEMENTS AND MECHANICS MAY ALTER BY THE TIME OF IMPLEMENTATION. Before getting to the details, let us speak a bit about the purpose of Guild Castles, what role they play in the game and how they will change Ayvondil. Castles on Ayvondil is the main game element of the island that will bring together the concept of the third key stage of the game. The starting island introduces the basic elements of the game, lets the player try the main game mechanics and choose the most comforting playing style. Irselnort sets a whole lot of more complicated missions like pushing the player towards socialization and creating a Guild to be able to go through hard in-game content (or entering one). Moreover, for the first time it throws players against the members of another Alliance in open world. Ayvondil should move the focus point from the chaotic battles between Alliances to the opposition between thoroughly organized Guilds. The existing group mechanics are not enough for this goal, thus Guild Castles will take it upon themselves. Capture mechanics Those who have visited Ayvondil should know that there are Fort Wardens standing beside the entrances to closed locations. If you talk to them, you may learn that for now a castle is empty, but someday it will open the gates to welcome its new owner. A fort is not a castle, but only the entrance to the vast territory of the castle that is constructed similarly to the Dungeon (it is much bigger from the inside than it seems from the outside) and consists of the three parts that you will have to capture one by one: - Castle territories. About 25 locations with respawn points and the castle in the centre; - Courtyard. The inner territory with the Guard and defenders; - The very inner part consisting of several rooms with multiple passages and a throne. The battles will be held according to the schedule, and there will be quite long periods of time between them because the whole point of this mode it not to capture the castle, but to hold and to develop it. Each castle will be unique, and the higher the Ayvondil zone is, the more profit a castle will bring. ___________________________________________________________________ To participate in the capturing of a castle, you will need to have a Guild of the fifth level and higher and to pay a certain amount of Guild Points. ___________________________________________________________________ The development of a castle will bring completely new mechanics to the game: constructing buildings, exploring new territories, obtaining new types of resources, protecting territories from enemy raids, organizing raids on enemy territories and much more. It will influence players from powerful guilds, as well as newbies (wait for more information about it in one of the following "In development" episodes). But all of it starts with the castle capturing, and this is what we are going to tell about now. Breaking the gates At some point, Guild members will be able to go through the fort gates to the castle they want to capture. After appearing on castle territories, they will have to reach one of the three gates and crash them, opening the path to the courtyard. Add to this fighting with other Guilds in the "Everyone vs everyone" mode and NPC-defenders of the castle. It is important to be among the first ones who enter the courtyard, because in this case your Guild will be able to start the second stage of the capturing faster, thus having more chance of success. Fighting the Guard — Let's assume this is the Guard The strength of every castle lays not in the firmness of its walls, but in the courage of its defenders. You may also add a giant Citadel Guard, in case something goes the wrong way. Only five members of each party (with one of them being the Guild leader) who went through the gates will be admitted to fighting him. At this point, the Guild leader plays the most important role, because it is only him who is able to damage the Guard. The main goal of his mates is to protect their leader and to prevent other Guild leaders from killing the Guard. ___________________________________________________________________ Supposedly, the Guard won't be able to directly damage players, but he will be quite generous when it comes to casting negative effects. ___________________________________________________________________ While the big five is fighting other Guild groups and the Guard, the rest of the Guild members will continue battling beside the castle gates protecting their fallen mates from the big five when they move from respawn point back into the courtyard. Capturing the throne All members of the Guild, the leader of which defeats the Guard, get in the Citadel to fight its defenders. The goal of the attacking group is to destroy the throne and become a new owner of the castle. The goal of the defending Guild that owns the castle at the moment of the capturing is not to let it happen. ___________________________________________________________________ In case if the castle is captured for the first time, it is defended only by NPC. ___________________________________________________________________ There is a limited period of time given for completing each stage. If the stage goal is not reached within a certain time period then the capturing ends and the defending Guild wins. — It's just a picture After the castle is captured, it is time to start developing it. The owners of the castle will need to gather resources and construct buildings that will somehow profit them during the whole time when the castle belongs to them. And that is what we are going to talk about in another episode. AIGRIND
    9 points
  2. не совсем вовремя. про набеги будет в других дневниках. если очень кратко и без деталей 1. для гильдий владеющей замками это возможность ускорить развитие своего замка (за счет награбленных ресурсов) и снизить скорость развития гильдии конкурента 2. для игроков не из гильдии или из гильдий не владеющей замком, это возможность обогатится за счет награбленных ресурсов и их продажи гильдиям с замками (включая ту,которую они ограбили) 3. Для Зедика это возможность орать в чат "УСО !! ВИ ВСЕЕЕЕ УМРЕТИИИ" и наконец то возможность атаковать территории своей маленькой армией : ) Про частоту не могу ничего сказать, но значительно чаще осад замков
    5 points
  3. Знаете что меня радует во всей этой теме. Обратите внимание на посты, рассуждения по делу, никаких криков "обнова фигня, все для донов". Конкретные вопросы, конкретное указание на слабые места концепта. Меня вся тема в целом очень радует. Просто эталонная форумная тема господа. Практически общение с "советом игроков". Так что пока не забыл (и не загадили тему), выражаю вам всем благодарность, за то что уделяете время, за грамотные вопросы, вы как раз и есть та самая аудитория, для которой все это проектируется. Большое вам спасибо : ) P.S. в чатике игры кстати, вообще тишина про замки, очень забавный контраст : )
    4 points
  4. Всем привет! В новом выпуске из серии "В разработке" мы бы хотели поговорить про замки на Айвондиле, которые уже давно не дают всем покоя. В игре они появятся во второй половине этого года, но уже сейчас мы можем рассказать некоторые важные подробности этого интересного режима. ВНИМАНИЕ! ПРОЕКТ НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ, ПОЭТОМУ ЛЮБЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И МЕХАНИКИ МОГУТ ИЗМЕНИТЬСЯ К МОМЕНТУ РЕАЛИЗАЦИИ. Прежде чем перейти к деталям, хочется немного рассказать о том, зачем вообще нужны замки Гильдий, какую роль они должны играть в игре, и как изменится после их появления Айвондил. Замки на Айвондиле – основной игровой элемент острова, который должен свести воедино концепцию третьего ключевого этапа игры. Начальный остров знакомит игрока с базовыми элементами игры, позволяет попробовать основные игровые механики и понять, какой стиль игры наиболее близок. Ирсельнорт ставит перед игроком более сложные боевые задачи, подталкивает к социализации, созданию Гильдии для прохождения сложного игрового контента (или вступлению в уже существующую), а также впервые сталкивает с воинами вражеского Альянса в открытом мире. Айвондил должен сместить фокус с хаотичного противостояния Альянсов в сторону сражений между хорошо организованными Гильдиями. Текущих коллективных механик для этой цели недостаточно, именно этот пробел и должны заполнить Замки Гильдий. Механика захвата Те, кто бывали на Айвондиле, наверняка встречали там Смотрителей форта, которые стоят у входов в закрытые локации. Если заговорить с ними, то можно узнать, что замок пуст, но когда-нибудь он откроет двери и у него появится новый владелец. Форт - это не сам замок, а лишь вход на территорию обширного замкового комплекса, который устроен по принципу выделенного подземелья/инстанса и состоит из трех частей, за каждую из которых придется сразиться: - Замковые земли. Около 25 локаций с точками возрождения и замком в центре. - Двор замка. Внутренняя территория со Стражем. - Внутренние помещения. Несколько локаций с разветвленными коридорами и троном. Бои будут начинаться по расписанию, через достаточно большие промежутки времени, потому что смысл этого режима не в том, чтобы захватить замок, а в том, чтобы владеть им как можно дольше и развивать. Каждый замок будет уникальным, и чем выше уровень сектора, тем выше будет польза от владения замком. ___________________________________________________________________ Участвовать в захвате замка смогут Гильдии от 5-го уровня, которые заплатят некоторое количество Очков Гильдии за участие. ___________________________________________________________________ Развитие замка внесет в игру абсолютно новые игровые механики: строительство зданий, освоение новых земель, добычу новых типов ресурсов, грабительские набеги на вражеские территории, защиту территорий гильдии от вражеских вылазок и многое другое. Все это сильно повлияет и на игроков из сильных гильдий, и на новичков, чему будет посвящен следующий выпуск в этой рубрике. Но начинается все с захвата, поэтому и рассказ начнем именно с него. Штурм ворот (вся Гильдия) В момент начала захвата Гильдии смогут пройти сквозь двери форта к интересующему их замку. Они окажутся на территории замковых земель, где им нужно будет добраться до одних из ворот замка и разбить их, открыв путь во внутренний двор. Делать это придется, сражаясь с другими Гильдиями в режиме "все против всех", а также NPC-охраной замка. Успеть первыми очень важно, потому что таким образом ваша Гильдия сможет быстрее других приступить ко второй стадии захвата. Битва со Стражем (группа из 5 игроков) — допустим, это Страж. Сила любого замка не в крепости его стен, а в храбрости защитников. Еще неплохо добавить к ней гигантского Стража Цитадели, на случай если что-то пойдет не так. На битву с ним могут пройти отряды из 5 игроков (по одному отряду от каждой Гильдии, которая войдет в ворота) под руководством лидера. На этом этапе он играет важнейшую роль, так как только его атаки способны нанести урон Стражу замка. Главная задача других игроков группы на этом этапе - защищать своего лидера и пытаться помешать другим. ___________________________________________________________________ Предположительно Страж не будет наносить прямой урон, но будет щедро осыпать захватчиков негативными эффектами. ___________________________________________________________________ Пока штурмовая группа сражается с группами других гильдий и Стражем, остальные игроки продолжат сражение под стенами замка, сопровождая павших товарищей из штурмовой группы от точек возрождения обратно во внутренний двор замка. Захват трона (вся Гильдия) Гильдия, лидер которой победит босса на втором этапе, в полном составе попадет в Цитадель замка, где ей предстоит финальное сражение с ее защитниками. Задача атакующей стороны – уничтожить трон и стать новым владельцем замка. Задача обороняющейся Гильдии, которая владела им на момент захвата, - не дать этому случиться. ___________________________________________________________________ В случае, если замок захватывается впервые, то его защищают только NPC. ___________________________________________________________________ На каждую стадию отводится ограниченное количество времени. В случае, если за отведенный период цель стадии не достигнута, то захват замка прекращается и обороняющаяся сторона выигрывает. — это просто картинка После захвата замка начинается этап его развития. Владельцам замка предстоит добывать ресурсы и строить здания, которые будут приносить пользу в течение всего времени, пока замок принадлежит им. Подробнее об этом этапе развития мы расскажем в следующий раз. AIGRIND
    2 points
  5. Странно, не работает возможность цитировать... Вообщем полностью согласен с Меломом, не вариант вообще... Глава ги это глава ги... А рейд лидер это рейд лидер. Нужна возможность назначения такого рейд лидера. Люди работают и не у всех есть возможность оказаться в нужное время на захвате... А если глава ги будет передовать корону из за битвы, это будет неправельно. Свежи в воспоминаниях событие с ги ААА и Азазеликом... Втерся в доверие, стал наследником... Где гарантии что из за подобного существа не будет потеряна гильдия??? Люди верят правителю гильдии, и из за замков рисковать гильдией, это вообще не вариант. И что делать гильдиям если именно в это время правитель физически не может входить в игру??? В гильдии вбуханы кучи денег, и терять их никто не захочет.
    2 points
  6. Прочитал, отметился) Веду набор игроков в гильдию второго лвла без пассивок.
    2 points
  7. ну, для начала очевидный ответ на вопрос "Что делать гильдиям 2-3 лвл". Повышать уровень. Совершенно не понимаю,почему вообще возникают такие вопросы. Это все равно что спрашивать "как так, инсты 20+ лвл, а что же делать игрокам 2-3 лвл". В мирно время, локацию замковый двор (о которой я писал выше) могут посещать все игроки, не зависимо от альянса,фракции, ориентации и вероисповедания. Даже те кто вообще в гильдиях не состоит,может зайти внутрь замка и "позырить". Когда замок находиться в режиме осады, принять участие в этой осаде могут игроки состоящие в гильдиях 5 уровня и выше (предполагаемый в концепте уровень). А теперь внимание !!! Для игроков не состоящих в гильдиях или в гильдиях меньше 5 уровня, будет реализован ПвП элемент "набег на замковые земли" (о котором будет написано в другой части дневников разработчика при условии что это будет утверждено в концепте). Принять участие в этих набегах,смогут игроки из гильдий мелкого уровня или игроки вообще без гильдий. Это (в теории) будет чем то напоминать осаду замка, только по проще и с возможностью обокрасть владения гильдии (даже топовой), вынести награбленное и потом продать. Как гласит народная мудрость, повторение -мать заиканя, поэтому повторю еще раз. Гильдии ниже 5 лвл и игроки без гильдии вообще, могут посещать замок в мирное время, во время его осады, попасть на осаду они не смогут, потому что они там будут только путаться под ногами, делать им там нефиг. Но что бы было не так обидно, для совсем уж молодых гильдий и игроков без гильдий, проектируется возможность совершать массовые набеги на замковые земли, где можно будет грабить, ломать, и совершать другие противоправные действия.
    2 points
  8. Лично я считаю, что баланс классов, это равное кол-во действий и противодействий. Грубо говоря, Если у одного класса есть массовый стан, у класса противника должен быть либо скил снимающий массовый стан,либо дающий массовый иммунитет к массовому стану. Тогда классы будут разными, но уравновешивающими друг друга. То что предлагаете вы, это 1 класс в игре с разными скинами. На этом я очень вас попрошу закончить обсуждение баланса классов в этой теме. Тут не пишет человек который занимается механикой игры, так что писать сюда по балансу классов не имеет никакого смысла. Так что эта тема закрыта, заранее спасибо за понимание. По поводу "второго момента". Нет,я как раз считаю,что задуманная система замков, позволит наладить взаимодействие между топовыми гильдиями и более слабыми. Вы вот тут предполагали,что персонажи топ гильды, будут пытаться хитрыми способами отвоевать себе и слабы замки. Я думаю что так не будет. потому что вместо всей этой чехарды с переходом между гильдиями, проще будет договориться со слабой гильдией и скупать у нее необходимые ресурсы или обменивать их на необходимые слабой гильдии товары. Это проще в исполнении,чем отжимать два замка двумя составами,а потом ломать голову как это дефить. У замков, помимо целого ряда задачь ориентированных на гильдии, есть еще и задача по формированию альянса, не просто названия Легион и Хранители. А содружества гильдий и рядовых игроков,которые пока не вступили в гильдии или не хотят туда вступать. Да, в любом альянсе есть факторы конкуренции, противостояния и прочие подковерные игры, но при возникновении общей цели (или угрозы), несколько сплоченных гильдий,которые время от времени сотрудничают друг с другом, с легкостью соберутся в достаточно сильный альянс. Что в конечном счете должно те же битвы сделать не просто хаотичным боем толпа на толпу, а что то вроде битв средневековья, в битве двух государств,по факту участвует несколько частных армий феодалов. Эти армии в мирное время не редко сражаются друг с другом (этак по соседски),но при возникновении общей угрозы, объединяются и эффективно сражаются сообща. Попробуйте представить битву за территории, в которой не надо орать в чат "все на битву, кто в порту тот гей". Когда на битву за территории,выходит несколько сплоченных гильдий, распределяют между собой роли, поддерживают друг друга, прикрывают, идут вместе на штурм. Помоему будет круто. Ощущать себя частью огромного воинства, которое действует как единый живой организм. А уж как будут на таких битвах кайфовать лидеры гильдий и представить сложно. : )
    2 points
  9. Не знаю возможно ли, но было бы очень не плохо, чтоб после окончания боя за замок, высвечивалась статистика, на подобии статистики после боя на арене, только для всей гильдии. Так можно будет оценивать активность участников гильдии в бою за замок. Ну и наказывать шлангов)) Писали же - Страж скорее всего не будет бить, а просто раздавать дебаффы всем вокруг.
    2 points
  10. Увеличивать штраф точно не вариант. Мало ли человек с кем поругался и просто сам вышел с гильдии, или его кикнули за проступок. А он потом страдай кучу времени)) Нужно вешать какой нибудь дебафф на игрока, который был в гильдии, захватившей замок. То есть он может перейти в другую гильдию, но зайти на захват уже не сможет.
    2 points
  11. Прошу прощения,может я где-то невнимателен,но хотелось бы узнать на счет развития и именно потери замка,будет ли сохраняться какая-то прокачка зданий и переходить обратно после очередного возврата ? Или там будет просто другое более короткое развитие и его можно будет достигать в течении месяца например?
    2 points
  12. ответ очевиден. Менять лидера. Лидер гильдии, это не просто "статус" в списке гильдии. Это действительный лидер, не персонаж, а игрок, обладающий качествами лидера. Он занимается организационными вопросами, помогает игрокам, разрешает споры внутри гильдии. А если кто то заходит раз в 2 недели что бы корона не упала, это не лидер. Как то помогать таким гильдиям я не вижу никакого смысла. Потому что надо будет не только технически обеспечивать им возможность штурмовать замок, но и в дальнейшем давать возможность "не лидеру", принимать участие в развитии замка (постройки, добыча ресурсов и т.д.) А это в свою очередь повличет за собой воровство в гильдии, нелепые решения по развитию,нытье в тех.поддержку и прочие радости. Лидер гильдии (реальный,а не номинальный) это ключевой персонаж для захвата замка, его защиты и развития. Вся идея замков, ориентированна на лидеров, которые принимают активное участие в жизни гильдии,а не на тех кто раз в 2 недели заходит в игру.
    2 points
  13. Схема локации: Условные обозначения: — Препятствие — Проходимость — Печати для захвата — Односторонние телепорты — Рычаги, включающие/выключающие столпы молний (подробнее ниже) — «Лампочка», показывающая состояние противоположного рычага — Подвижный столп молний Описание: На карте присутствует новая механика: в углах каждой печати расположены подвижные столпы, которые могут наносить урон игрокам с расстояния в 1 клетку. По умолчанию все столпы неактивны (не наносят урон) и неподвижны. «Включить» их можно при помощи соответствующих рычагов: для печатей Нуаду и Харада на карте присутствуют по одному рычагу; если их активировать, то соответствующие столпы сразу начинают движение вокруг своих печатей (по часовой стрелке для печати Нуаду и против часовой — для печати Харада; в случае печати Гараана столпы двигаются попеременно: сначала по часовой стрелке, затем — против). С этого момента активированные столпы также начинают причинять добро наносить магический урон всем попавшим в их зону влияния игрокам (урон зависит от уровня персонажа). Столпы вокруг печати Гараана особенные — они могут находиться в трех состояниях: Неактивны и неподвижны Активны, но неподвижны Активны и перемещаются вокруг печати Второе состояние соответствует одному активированному рычагу. Последнее — обоим. Для наглядности — анимация перемещения столпов, с зонами влияния: — из анимации видно, что для каждой точки захвата есть безопасная зона (1 клетка для печатей 3x3 и 4 клетки для печати 4x4), где можно спокойно стоять, не получая урон от столпов. Неодалеку от каждого из двух рычагов, «связанных» с печатью Гараана, также расположены «лампы», показывающие состояние второго рычага на стороне противника. Внешний вид локации может быть примерно таким: P.S. Не исключаю возможность того, что идея получилась откровенно бредовой — на арену хожу очень редко, поэтому мог не учесть какие-то важные моменты.
    1 point
  14. В общем настоятельно рекомендую разработчикам подумать об организации нового ранга в гильдии а именно того человека с которым можно будет регнуть такой замок. Сделать ограниченное количество человек максимум 2-3 игрока кому можно дать такой ранг. Посмотрите как устроена админка групп в ВК, есть админы а есть владельцы и при этом админы не смогут кикнуть владельца, решит кучу проблем в том числе кикеров и прочих. Группой в 100 человек просто физически должно управлять 2-3 человека. Если учесть что игра мобильная, игроки с разных регионов а еще и классовая принадлежность разная. При захвате будет мясо и рубиловка а если правитель бесполезный жрец или некр которые там будут балластом то что делать? Передавать корону более "полезному" классу? Простите не вариант..
    1 point
  15. 1/4 не знаю сколько режет, а вот 4/4 проверено на своей "шкуре"... Путем обычного алгебраического вычисления
    1 point
  16. 4/4 режет 60% защиты
    1 point
  17. Не так то просто взять и уйти в топовую гильдию из маленькой. Гильдии не резиновые.
    1 point
  18. 1 point
  19. Я что-то подобное предложил в одной из тем про замки, но вы написали, что "это другая игра" )) Правда, в моём варианте это действо должно было осуществляться на отдельном сервере. Но не в этом суть... А что мелким гильдиям 2 - 3 лвл делать, они как-то смогут поучаствовать в этих сражениях? Вот игрок, будучи членом гильдии 1 лвл, чисто физически будет иметь возможность хотя бы просто зайти на территорию замков?
    1 point
  20. Вы очень правельно описали, какой баланс должен быть между классами и группами. Только почему его нету? Вот пал поставит знамя, кинет дебаф, а маг под антиконтролем снесёт несчастных горцев. А те ведь не имеют какой-либо возможности противостоять им. И вы ещё утверждаете, что замки будут формировать из группы Ги сплочённые альянсы. Интересно как? Тут же всё по принципу "все против всех", и в результате только одна ги получит значительное превосходство над всеми остальными (рас бонусы замков сильнее пассивок). Возможно вы не все карты раскрыли, но по тому, что написано, следует, что как минимум поражение в битве будет деморализовывать. Пока ничто не указывает на стимулирование объединений ги, какие-то бизнес-отношения и т.п.
    1 point
  21. Абнова ни для донав, а для ухав, патамушта массовые скилы.
    1 point
  22. I'd follow this guy for the simply reason I love all the Panda Gifs he has got
    1 point
  23. So worth-waited ! This gonna attract old players to come back to game also the new players xD
    1 point
  24. That's a bit too frequently, I guess. And there will also be those raids... Well, these are details, anyway, that are still for us to decide. :)
    1 point
  25. Yep, if the guild loses the castle, all buildings are automatically demolished, and the new guild has to build everything from the start. And if the guild that had owned this castle before captures it again, it also has to rebuild everything from the start. That is why these battles won't be held very frequently (supposedly, once in a month), so that a guild can have some profit from these buildings.
    1 point
  26. Странно что никто не задал главный вопрос. Для чего всё это? Захваты, удержания, про плюшки сказано многое а какие именно? Здания, постройки и тому прочее что они будут давать? Или ждать в следующих темах? Я думаю вы понимаете что "плюшки" для разработчиков могут быть "сухарями" для игроков и захваты просто не будут иметь смысла (хороший пример крафт) То что одна Гильдия может держать только один замок это хорошо но возникает второй вопрос. То что зайти внутрь можно только с правителем это не столь хорошо. Может стоит ввести в Гильдию новый ранг который находится между наследником и правителем, будет иметь те же возможности что и наследник но с ними можно будет делать захват когда вдруг нет правителя? Не забываем про часовые пояса и прочее. Из этого вытекает третий вопрос. Сколько по времени будут длится эти захваты? Минуты, часы? По факту собрать штурм в 30-40 человек достаточно сложно а если захватить и удержать замок можно будет за минуты это не есть хорошо.
    1 point
  27. Есть множество программ для голосовой связи, зачем ее в игру вносить вообще)
    1 point
  28. Хорошо бы сделать невозможным использование свитков жизни в области, где будет биться Страж.
    1 point
  29. Мне кажется надо чтобы гильдии 3лвл тоже участвовали в захвате так как их очень много Или хотябы зделать так чтобы к гильдии владеющей замком могла присоединятся 1-2гильдии не достигшие 5лвл.Это поможет в обороне замка.И так же сделать с атакующей стороны . Так же гильдии 3лвл могли бы помогать в развитии замка Владельцу,тем самым получая небольшой % няшек
    1 point
  30. Я искренне надеюсь на игры престолов, заговоры и интриги, потому что это будет вполне осуществимо.
    1 point
  31. Close the game due to the work See the Email with "Daria has posted a new topic on news and Announcements" Steal a device from the work place and, hidden down a desk, check the News. Oh ya!
    1 point
  32. Hey, there is something to read during your Friday cup of tea or whatever you enjoy drinking!
    1 point
  33. Contestants could make a ton of new accounts to vote themselves that's why you need at least 12 published posts
    1 point
  34. Opboy

    Higgings, EU-Emerald

    Good luck my friend !
    1 point
  35. I go for Tatelan for simple and easy to understand map, my litte brain can't comprehend complex arena
    1 point
  36. Зачем нужна арена =>чтобы донаты нагибали нубов и получали с этого кайф. Зачем нужны баффы =>чтобы донаты чувствовали себя еще большими нагибаторами и получали еще больше кайфа. Какая у игры политика => больше кайфа донатам. Вывод: все нормально.
    1 point
  37. 1)Арена бой мастерства а не бафов.2)Точка перса это личное достижение игрока,а бафы ги это халява.3)Хотелось бы услышать мнение администрации.4)Честно скажу на честную арену я б вдонил на билы,честный бой это всегда интересно.
    1 point
  38. Unlive

    Quote, RU-Topaz

    Интересная идея, но скорее для инста,чем для арены. Помимо геймплейных сложностей о которых спорят игроки, есть еще техническая, рассинхрон. Когда мобы наносящие урон (да да, именно мобы, атакующие объекты у нас в игре стационарны и не имеют функционала движения) начнут водить карусель вокруг точек захвата и наносить урон по площади, начнутся сложности с рассинхронизацией. Игроков будут получать урон, хотя визуально будут находиться вне радиуса АоЕ. А встать в безопасную зону в центре "хоровода", будет практически невыполнимой задачей. Но повторюсь,идея интересная и что самое важно (для меня), достаточно проработанная. С активаторами, анимацией движения и даже элементами отображения состояния.
    1 point
  39. http://www.youtube.com/watch?v=CZ5d5JkUzxY Вот твой же видос, о двух паладинах. Оба переточки +10 и оба бегали, меняли по тактике *Пересменка*. И что? Из 7 боев, они победили вас только 1 раз. Алекс, я говорю точно вашей пати на 5х5 не хватало толкового хила. И бить всегда, нужно хилов) Это самая простая истинна. Повторюсь, ты в первом бою притащил дру, и его сразу снесли. И все, никаких проблем, а дальше я реал не знаю чего вы его не лили всегда. Ведь уши то, в каждом бою Тебя,Корея и Чопа станили, и лили первыми или рогу или чк.
    1 point
  40. Ой вы посмотрите ка кто тему то создал. Это не из той ли команды которая 99 боев из 100 выигрывает храм 3х3 и арену 2х2? Впервые за пол года а то и за год нашлись ухи которые могут поставить раком вот таких переточек и тут же образовалась эта тема. Странно не правда ли? А теперь по теме. Пал это АоЕ класс и чем больше соперников тем он сильнее, то что вы залезли на территорию ух это в первую очередь ваша вина. На арене 3х3 эти палы падают штабелями. Исключительно из вашей ги выкладывали видос как 2 пала падают против 2 варов почти без шансов. А всему виной то что пал слабее вара и ДК как по урону так и по защите, даже по станам пал куда слабее. Пал самый слабый танк по защите и его превосходство только на АоЕ целях, тут ему нету равных. В вашей пати 2 слабых звена. Рог мясной, не в обиду скажу я её своим дрищенским магом убиваю, нормальный рог мага с прокаста сносит даже если маг первый напал, это говорит о многом. ЧК тоже средненький, скажу как друид он не страшен. Собственно из твоей пати переточки только вы с кореем. А в пати ух все переточки. Замените их двух например на 2 нормальных рог и исходы боев будут в вашу сторону. + Вы били не в попад, всех подряд когда надо бить рея. Толку бить палов когда они одеты на магию? КД контролей по 20-30 секунд и их действия по 2-3 секунды и они никогда не сравнятся в контролями вара и ДК. А ухи делали все четко, палами летели на вас, разбирали вас на две группы и сносили рога с ЧК. Все, а потом самых жирных из вас контролили и толпой сносили. С их стороны все четко. Собственно какого исхода боя ты ждал? Не путай агр скил и скил передвижения. Я тебе напомню, бег БД в первую очередь навык передвижения а только потом навык агра, он задумывался как рандомный стан а только с недавних пор как агр. Шанс стана на 4/4 около 40% и если этого стана не будет то какой тогда смысл от этого навыка? Могу так же встречно сказать запиши видео где на арене 3х3 ухи убьют связку из Вара Дк и Чк. У ух нет такой сборки. Поэтому каждый нагибает там где может.
    1 point
  41. Тут ты прав. Но почему же не нужна? Например хилящие класы будут всегда на ней играть 1 на 1) будут бесконечные поединки)
    1 point
×
×
  • Create New...