Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 04/22/19 in all areas

  1. 17 points
    Воины! Ни для кого не секрет, что самые безжалостные и кровавые битвы Аринара происходят исключительно на Арене, где из двух команд в конце остается только одна. Именно там сильные и могучие бойцы сталкиваются в поединках, чтобы в который раз доказать, кто из них по-настоящему создан для сражений. И вот грядет юбилейный ХХХ сезон Арены! Мы не могли оставить без внимания столь важное событие, поэтому подготовили для вас несколько особо приятных сюрпризов. Большая часть изменений уже доступна с обновлением 7.10.4, но самый главный подарок появится в игре только с началом сезона: долгожданное возвращение Арены 5х5! Вас ждет четыре новые карты и улучшенные механики боев в этом режиме. На картах будут находиться объекты "Кристалл Быстроты" и "Кристалл Незаметности", которые игроки смогут активировать. При активации все игроки в небольшой зоне возле объектов получают определенный эффект: "Кристалл Быстроты" увеличивает скорость передвижения. "Кристалл Незаметности" применяет эффект "Невидимость" на игроков. Вместе с бонусами объекты также будут восстанавливать игрокам здоровье, но за бой на арене объекты можно активировать всего 1 раз. Одним из главных изменений механики Арены 5х5 станет разделение игроков на 2 категории: 4-17 и 18-28 уровни. Причем сражения будут проходить в равных условиях - при попадании на Арену уровень героя увеличивается до максимального в текущей категории (17 или 28 соответственно). Вместе с увеличением уровня, повышаются параметры игроков, зависящие от уровня - здоровье, регенерация здоровья, физическая и магическая сила. Также будет увеличиваться и уровень всех надетых предметов, а эффекты от навыков будут рассчитываться по максимуму для данной категории. Отдельно отметим тот момент, что игрок не сможет применить расходуемые предметы, у которых требования по уровню будут выше, чем его реальный уровень (повышение уровня игрока на Арене в этом случае игнорируется). Кроме того, попадание на Арену не повлияет на значение бонусов, полученных в результате зачарования предмета рунами и кристаллами, и уровень улучшения предметов не будет изменяться. С новым сезоном на Арене 5х5 появятся ежедневные награды, которые заменят сезонные, но только в этом режиме. Теперь вы сможете получать Империалы Величия каждые новые сутки при выполнении определенных условий, которые очень просты: чем больше побед - тем больше трофеев! Награды все индивидуальные, поэтому соревноваться в таблице вы будете только сами с собой. Выигрывайте как можно больше боев, ставьте личные рекорды и тогда вы точно получите все призы Арены 5х5! Сезонный рейтинг Арены 5х5 никуда не исчезнет, а будет выводиться по количеству побед в каждой из категорий 4-17 и 18-28 и обнуляться при начале нового сезона. По итогам рейтинга игроки смогут получить прежние достижения режима 5х5, ради которых вам все-таки придется постараться стать одним из лучших воинов в Аринаре! Неизменными останутся и награды за победу: после окончания боя Очки Арены и Очки Гильдии будут начисляться в зависимости от реального уровня игрока. А вот размер группы в режиме 5х5 заметно уменьшился: теперь группы могут состоять максимально из 2-х человек. Напомним, что Арена 5х5 и все ее улучшения появятся в игре только с началом нового сезона, а у нас есть еще несколько важных изменений, связанных с Ареной в целом, которые уже можно обнаружить в игре. Вся информация с описаниями и основными правилами по каждому режиму арены теперь доступна в отдельном окне. Надеемся, что это поможет при выборе подходящего именно для вас режима. Кроме того, появилась возможность подавать/снимать заявку выборочно на один или несколько боев на Арене. А после окончания сражения вы можете сразу отправить новые заявки в те же режимы, которые были активны, просто нажав кнопку “В бой”. Другие изменения, которые коснулись Арены: допустимое количество билетов на Арену в одном слоте увеличено до 50 штук; воздействия от навыков "Устойчивость гладиатора" и "Свирепость гладиатора" не будут исчезать при смерти игрока. До встречи в бою! AIGRIND
  2. 14 points
    Приветствую всех! В этом гайде будет рассмотрена самая лучшая, на мой взгляд, версия ПВЕ дк. Первое что каждый дк для себя должен понять - чем дышит это персонаж, какие его полюсы и минусы. И начнем мы как раз с рассмотрения основных скилов, которые используются в пве сборке дк. НАВЫКИ Базовые навыки Рыцаря смерти раскачиваются следующим образом Шип смерти - 3/5 Провокация - 5/5 Щит тьмы - 5/5 Выдох мрака - 1/5 Нити тьмы - 1/5 Такая расстановка скилов обязательна для пве. В противном случае вас просто не будут брать в инсты и танчить сильных рб, таких как: кронус, инж, вяз и различных ивентовых боссов. Танк без агров не нужен никому. Да и самому всегда спокойнее, когда знаешь, никто не сможет снять с тебя мобов/рб. Отдельно хотелось бы отметить навык дк "Темный щит". Многие игроки, даже давно играя за дк, не знают, как можно посчитать силу этого щита. Все очень просто. Как написано в описании скила: сила навыка зависит от его брони, то есть от физической защиты, с одной маленькой оговоркой - в расчет идет только номинальная защита. Вы можете на калькуляторе сложить все статы физической защиты своего снаряжения и разделить получившуюся цифру на 28, именно столько дефа нужно, чтобы увеличить силу Темного щита на 1. Цифра может розниться от 27 до 28, так как у щита есть базовая прибавка за лвл персонажа, совсем не значительная. Зная силу своего щита мы сможем оценить силу реликвии в навыке, о которой я расскажу чуть позже. Экспертные навыки Рыцаря смерти раскачиваются следующим образом Зов смерти - 4/4 Ураган стали - 4/4 Тайные резервы - 1/4 (просто пусть будут) Остальные экспертные навыки, если вы хотите инстить, вам не пригодятся и сейчас я объясню почему. Многие дк заверяют менее опытных игроков, что Зов смерти можно не качать и вообще, тут все и на 1/4 все прекрасно агрится. И верно это только отчасти, а именно в том, что дк без масс агра, при хорошей точке может хорошо держать только одну цель, при условии, что жмет агры по кд. В таких инстах как технополис, когда есть 2 и более пачек мобов, любая просадка в хп чревата смертью хила, так как агрессии хила хватит, чтобы собрать всех мобов на себя. Есть и просто бытовые минусы. Например ,как я уже сказал вам, придется жать все агры по кд и вы не сможете отвлекаться на какие то мелочи. В мире Аринара у вас сможет увести рб любой нуб с прокачанными аграми. В общем, сплошное разочарование. Подробнее рассмотрим экспертные навыки, которые мы будем качать. Ураган стали - основной масс дд навык Рыцаря смерти. Основная его особенность в том, что он не может промахнуться. Единственный стат, который может его остановить - это блок. Как и масс дд навыки других классов, ураган стали не имеет ограничения по целям в ПВЕ. Находясь в толпе мобов, вы со 100% вероятностью отхилите не малое количество хп, нажав один раз ураган. Сразу покажу реальные цифры урона, в данном случае у дк 895 физического урона и гильдия 12 уровня. Зов смерти - массовый агр Дк, который имеет тикающий магический урон. У некоторого процента обывателей на счет него есть миф, что этот навык имеет тикающий агр. Сразу опровергну и заверю вас, что это не так. Зов смерти имеет только тикающий урон, а в остальном он не отличается от массовых агров других классов. Работает он, агря всех мобов, в радиусе 3 ярдов от дк. Если моб не находится в этом радиусе, то вы промахнетесь и вам придется ждать отката навыка. Что нужно помнить при использовании этого навыка : массовый агр всегда жмется после одиночного, иначе вы будете часто промахиваться; никогда не жмите массовый агр если вы не уверенны, что попадете им, всегда можно перестраховаться и подтянуть нитями моба нужной пачки. Тикающий урон Зова смерти вызывает срабатывание таких статов, как оглушение и ярость. Далее поговорим о скилах, которые менее опытные товарищи используют для замены иногда Урагана стали, иногда Зова смерти. Аура ненависти при раскачке 4/4 дает 15% дд и 15% защиты, висит по кд. Как мы уже выяснили ранее, базовый Щит тьмы не работает от процентных прибавок дефа, по этому Аура не подойдет для его усиления, а 15% прибавка к дд не может сравнится с полностью прокачанным Ураганом стали. По этому я не советую качать этот навык. Качая его вы теряете либо агр, либо урон. Защита крови самый новый скил и тем не менее, по моему мнению, он не очень хорош,по крайней мере, в той сборке, которую я хочу предложить. Скил напрочь лишает дк урона и превращает в консервную банку, причем наполовину уже открытую. Кому охота быть консервной банкой? Насыщение скил полезный, но только для соло фарма, который в принципе можно осуществлять и без него. Был задет последним фиксом и если вы не собираетесь его качать на 4/4, то можно даже не покупать. 10% здоровья слишком большая цена для применения его на 1/4. Ударом вы успеете отбить только то хп, которое потратили и если повезет еще немного. Тайные резервы самый бесполезный скил дк в пве на 28 уровне. Единственный скил в игре, работающий от самого бесполезного рудиментарного стата - регена хп. Работает только если вы собираете много регена хп, при этом теряя очень полезные статы. Срабатывает при низком количестве хп, но так как мы собираем имбу, то такого снижения хп мы не допустим, по этому скил пусть будет, но качать его ни в коем случае не нужно. СНАРЯЖЕНИЕ Мы подошли к самой интересной части нашего гайда: тут мы будем обсуждать, во что мы все-таки оденем нашего дк. Хочу заметить, что я не делаю из дк танка, который должен только принимать урон. Мой дк может и должен так же вносить много урона. Настоящий дк дышит вампиризмом, а чтобы реализовать его нам нужен урон, много урона, так же не забываем, что мы танк. Сразу оговорюсь, что все конечные статы будут с гильдией 12 уровня, по этому для гильдий меньшего уровня некоторые статы будут ниже. Оружие Есть 2 хороших варианта одноручного оружия для дк. Но по моему мнению, самый оптимальный из них это перекрафт, так как он доступнее, сильнее и имеет дополнительный магический урон, который нам приходится в Зове смерти. Основная экипировка Бижутерия Сразу дам комментарий по поводу колец: 2 одинаковых с одинаковыми чарами. Многие могут подумать что они выбраны из за регена хп, но нет. Выбор пал на них только потому, что это единственные кольца с блоком имеющие атакующий стат. Все же танки мечтают о кольцах с физ дд и блоком? Так вот это просто его аналог. Большое количество точности позволяет нам не промахиваться и вносить больше урона; соответственно отхиливать больше хп вампиризмом. В любом случае можно всегда с собой носить 2 кольца с крафта на хп с блоком и когда нужно, делать себе 7к+ хп. И да, 3 стата регена в шмоте обязательны, в данном случае реген стоит в кольцах и есть в ногах. В противном случае вы не сможете прожимать нужные навыки по кд. В данной сборке, вы видите достаточное количество точности, чтобы даже некоторые ддшки по завидовали. Критический удар с релой будет 40%, что очень даже не плохо для танка, о реле поговорим в следующем разделе. Пояс перекрафт был выбран из за того, что с поясом с предела блок достигал максимального значения в 25% и 1.4% блока обрезалось этим ограничением, так же перекрафт дает в 2 раза больше хп. Полусет с Колизея был выбран потому, что он имеет все необходимые для урона статы и прекрасно вписывается в сборку. Если мы возьмем, например, полусет с предела, мы сразу теряем как минимум 2 атакующий стата, которые нам неизбежно придется балансировать в других шмотках. Реген в ногах позволяет поставить в пояс дополнительный крит. Стат полусета на деф усиливает Темный щит. Я не спорю что полусет предела дал бы нам 6.9% парира, но я считаю, что оно не стоит потери физ. и маг. защиты, а так же 2 атакующих статов в придачу. Тем более шмот с колизея более доступный. Еще хочу отметить, что кристалл ярости в теле является обязательным статом, на нем завязана работа реликвий и не только. При большом масс уроне дк, за каждого добитого вами моба, вы будете отхиливать по 15% здоровья. Но работает эта фича только в инстах или рб , где уровень мобов совпадает с вашим или больше его. В данном случае дк, имеющий 6015 хп, будет отхиливать с каждого моба по 900 единиц здоровья. Восстанавливать здоровье таким способом вы можете Ураганом стали, Зовом смерти или просто добивая мобов базовым скилом. РЕЛИКВИИ Вот и добрались мы до последней, но не менее важной, части нашего гайда. Реликвии в данной сборке решают очень многое. Основная комбинация реликвий находится в этих трех скилах: Реликвии первостепенной важности Суть комбинации в том, что нажимая Вдох мрака под эффектом ярости вы увеличиваете свой крит на 15%(то есть в нашей сборке будет 40%крита), параллельно этому, кидая Провокацию, с большой долей вероятности вы получите дополнительный вампиризм, что позволит вам более эффективно восстанавливать здоровье. Так же, прожимая Щит тьмы под яростью, вы увеличиваете силу щита на 40%, то есть щит топового дк поглощавший 350 урона, начинает поглощать 490, что в сумме прекрасным отхилом дает хорошую выживаемость. На мобах ярость включить очень легко: с помощью Зова смерти или Урагана стали. На одиночном рб труднее, но комба срабатывает достаточно часто. Ещё можно поставить книгу ярости и имея 12% прожимать эти комбинации постоянно. Ужасную реликвию вампиризма так же можно ставить в Щит тьмы, но это уже кому как нравится. Я поставил Реликвию отражения, потому мне достаточно шанса релы с агра, кд которого 6.6 секунд У Щита тьмы кд слишком долгий чтобы давать хороший профит. Ну тут, как говорится, уже дело вкуса и кошелька. Реликвии второстепенной важности Ужасная реликвию смертельного заражения, которая к сожалению у меня не стоит, ставится в Выдох мрака и прекрасно себя показывает на рб - будь то соло, будь то инст. Снимает 15% хп у рб; на очень жирных рб это очень эффективно. Реликвия абсолютного бессилия помогает снизить получаемый урон против соло цели, можно ставить другие аналоги, но в пве предпочтительнее именно эта реликвия. Реликвия исключительной атаки интересна там только из за последнего пункта, а именно увеличения шанса срабатывания защитной реликвии . В данном случае находясь в пати рядом с союзником в Провокации будет увеличен шанс срабатывания реликвии на вампиризм. Вообще замковые реликвии лучше ставить все, у них нету вариаций, для каждого скила существует только одна реликвия. Остальные реликвии Из оставшихся реликвий хочется отметить Великую реликвию недосягаемости- она нужна не только в пвп. Она очень хорошо помогает в танковании последовательных пачек мобов, по типу лабиринта. Кидаешь одиночный агр на первую пачку мобов, проходишь вперед и нитями с 7 яродов притягиваешь моба со второй пачки, прожимаешь массовый агр и на тебе уже мертво висит 2 пачки мобов. Патьке остается просто вытащить тебя из этих мобов. Шип смерти грузим реликвиями на дд. Желательно еще поставить Великую реликвию оглушения - она частенько срабатывает и на рб, по этому может снизить урон еще на пару ударов . Небольшой бонус Представленного мною дк легко адаптировать под хорошую двуручку, если вы не любите бегать с щитом. Заменяя всего 2 кольца и пуху, мы получаем очень жирного и сильного дк, имеющего под релой почти 50% крита. Заключение Основные плюсы такого дк заключаются в том, что при должной точке вы сможете комфортно бегать любые инсты, а самое главное - достаточно легко проходить в соло боссов Гару Анзу-ири и Троллей Том-Лугу. И все это без применения специальных билдов под соло фарм. Это было мое видение идеального дк, который приносит удовольствие, а не проблемы, в виде поисков дополнительных хилов. Я сам уже на пути к такому Рыцарю смерти и в скором времени он будет именно таким. На конструктивную критику реагирую адекватно, так что критикуем, предлагаем. Всем удачи!
  3. 9 points
    Всем доброго времени суток. В этой теме хочу поговорить о несправедливости к этому персонажу, а точнее к кускам, которые от него остались и предложить несколько новых навыков + доработку существующих. Начну с багов. 1) Лужа мрака - заражает землю в указанной области чёрной магией. Все противники в этой области будут получать магический урон, пока длится заклинание. 5 тиков (прошу заметить, что в навыке «Пламенеющая земля» их 6) Из описания ясно, что навык является уроном по области, без каких-либо встроенных дебаффов (только дамаг) БАГ: Данный навык уходит в сопротивление. Дамаг. В сопротивление. Раньше навык работал правильно и подчеркну, что аналогичный скилл мага «Пламенеющая земля» так себя не ведёт. 2) Тёмный круг - создаёт непроходимый барьер при помощи чёрной магии вокруг указанной области. Если враг пересечёт границу барьера, то потеряет сознание и не сможет двигаться и атаковать некоторое время. БАГ: если противник наступил на круг и у него сработало сопротивление, он может дальше бежать через круг как по пляжу и бить лицо чернокнижнику. Это не должно так работать. Заклинание действует, «непроходимый барьер» включён, а на деле что? Вылетело сопротивление, окей, но если противник бежит дальше и наступает на круг ещё раз - должен накладываться стан (либо ещё раз уходить в сопротивление), пока круг не пропадёт с поля боя. 3) Порча - наносит урон в течение определённого времени. В конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на небольшое время. БАГ: данный навык является на 50% дот-уроном и на 50% навыком контроля. Замечено, что скилл не всегда срабатывает на рб (именно дот-урон). Так работать не должно. Дот должен проходить 100% (исключая случаи уклонения, блока, парирования), а вот немота должна быть с шансом срабатывания (только в зависимости от сопротивления рб) Предложения по необходимым улучшениям Предисловие. Вводят кд, вводят долгие станы. В противодействие этому вводят сопротивление, вводят дизбалансные релы вроде «Волшебная реликвия обманчивого контроля», «Волшебная реликвия притеснения», а десертом являются банки/свитки замка - последний гвоздь в гроб чернокнижника. Отдельное внимание прошу обратить на банки очищения с замка, а точнее на их действие против чернокнижника. Вся суть игры за чк сводится к контролю/дебаффам. Механика персонажа такова, что многие навыки построены на взаимодействии (допустим, увядание+лужа, вытяжка+метка и т.д.), а дот-скиллы имеют встроенные дебаффы, которые играют большую роль в игре за этого персонажа (например в в порчу встроена молчанка, в кровавую дань - маножор и т.д.) Как играть персонажем, половина скиллов которого уходит в сопротивление, а остальные снимаются обычными банками? В нынешней обстановке 4 класса имеют навыки на противодействие контролю, плюс к этому, любой класс сможет разогнать 50% сопротивления без особых усилий. Я подчеркну, что на данный момент у стата «сопротивление» нет ограничения (как у блока, парира, крита и т.д.) - каждый второй скилл уходит в сопротивление, а реликвии, которые я назвал выше не позволяют даже начать прокаст. Также замечу, что у чернокнижника все скиллы являются атакующими, вследствие чего персонаж абсолютно кастрирован в защитных реликвиях, а адекватных защитных навыков у него и в помине нет (это является очень важным аспектом) Теперь, собственно, к самим предложениям по улучшению. 1) Тёмная сфера - магическая атака, наносящая урон. Величина урона зависит от текущего уровня энергии персонажа. Штраф на ману необходимо убрать. Чк не может адекватно оправдать роль дамагера, имея в своём арсенале бесполезные на данный момент станы и никчёмные доты, а к этому всему дикий штраф и здоровый кд на главный дд-навык. 2) Тёмный круг. Поскольку это единственный адекватный массовый стан у Легиона, который ещё и невероятно страдает от расинхронизации, необходимо сделать так, чтобы он работал не только по краям, но и в центре, а также устранить баг, который описан в начале темы и возможно поднять количество пвп-целей, на которых будет работать навык. 3) Тёмная печать - накладывает отрицательный эффект на противника, который уменьшает эффективность лечения от навыков и предметов. Абсолютно бесполезный навык во всех своих проявлениях, имеет лишь красивое описание. Про взаимодействие с вытяжкой даже писать стыдно - это комбо почти невозможно выполнить, а если чудом и получится - эффект оставляет желать лучшего. Предлагаю вместо бесполезной комбинации сделать понижение сопротивления у противника (точные цифры писать не буду - не моё это дело) 4) Сила покоя - увеличивает силу атаки и шанс нанести критический урон, если чернокнижник не получает урон некоторое время. Любой полученный урон снимает бонус. Навыку необходима доработка в первую очередь в пве-контенте, так как чернокнижник часто агрит на себя мобов на больших пачках. Предлагаю поменять механику данного навыка. Сделать 6(+/-) стаков накопления и каждый полученный урон будет снимать 1 стак с чернокнижника. С развитием навыка будет увеличиваться скорость накопления стаков. Все бонусы от навыков останутся прежними, нужно лишь поделить их между стаками. 5) Каменное тело - накладывает «положительный» эффект на персонажа, во время действия которого его нельзя атаковать. Также персонаж теряет возможность двигаться и использовать навыки. Необходимо сделать этот навык полупассивным, на подобии навыков охотника, рейнджера, мага - то есть с постоянным потреблением энергии. По задумке навык будет иметь огромное потребление энергии (а мана для чк на вес золота) - чернокнижник сам будет решать, когда ему включать навык и когда отключать (из-за большого потребления энергии не получится использовать навык долгое время) С развитием навыка будет уменьшаться потребление энергии. Во время действия навыка чернокнижника можно будет хилить. 6) Вытягивание жизни - навык наносит постоянный магический урон в течение некоторого времени, а также «восстанавливает здоровье» персонажа в % от нанесённого навыком урона. Даже при фул раскачке навык ничтожен. Предлагаю сделать его защитным. К примеру, при применении навыка на чернокнижника будет накладываться положительный эффект на короткое время и с каждой атакой будет восстанавливаться здоровье (процент, который есть сейчас необходимо поднять) и в навык можно будет вставить защитные реликвии, которых так не хватает чернокнижнику. По существующим навыкам у меня всё. Идеи для новых навыков 1) Жажда власти - накладывает положительный бафф на чернокнижника, во время действия которого противник не может сопротивляться отрицательным эффектам чернокнижника, в том числе и эффектам контроля. Не действует на «Облагораживание» и «Варварская сущность» Естественно, навык должен иметь короткий срок действия. Идея поможет лишь отчасти, ибо банками по-прежнему можно будет снимать контроль. Но хоть что-то. 2) Дать чернокнижнику любой адекватный защитный навык: хотя бы на подобии барьера мага (естественно, намного слабее), либо на понижение входящего урона. P.S. Предложение не будет иметь силу, если навыки «Каменное тело» и «Вытягивание жизни» переработают, как написано мною выше. 3) Дать чернокнижнику любой достойный массовый навык, будь то дамаг, либо стан. Как раз отчасти жизнь Легиона в массовых сражениях станет чуть проще. Заключение Большое спасибо тем, кто дочитал до конца. Хотелось бы увидеть мнение непосредственно игроков данного класса - пожалуйста, выскажитесь. К более обширной аудитории просьба трезво взглянуть на предложения - многие имеют пве-подтекст, а не лишь пвп-улучшения. И даже с учётом того, что эти изменения будут иметь жизнь, прокачать все навыки не получится. Также просьба к Вам @Reivenorik,@elvi ознакомиться с багами, описанными в начале темы и дать ответ, должно ли это так работать.
  4. 8 points
    Доброго времени суток, уважаемые читатели.В этой теме я расскажу про сборку пвп чк, без шмота величия. Так как чк не имеет ни одного защитного скилла (спасибо огромное разработчикам) приходится одеваться максимально жирно, но при этом точеные реи все равно будут сносить вас за 2 тычки (баланс так сказать), но если вы все таки решились собирать пвп чк, то приготовьтесь максимально опустошить свой кошелек, так как придется максимально точить экипировку. БИЖУТЕРИЯ Берем 28 перекрафт полностью, в плащ руну парира и крис маны, в амуль хп и крис точности, в кольца хп, в одно кольцо манорег, во второе кд: Выбор обосновываю необходимостью хп и точности, довольно таки нужные статы для пвп чк. ЭКИПИРОВКА Ниже будет представлены 3 сборки, каждая из них хороша в определенной ситуации, оставлю выбор за вами, но в идеале иметь шмот на все случаи) 1. Сборка - универсальная. Тело, ноги и пояс берем самые обычные у снабженца арены, критуем устой, в ноги оглушение, в пояс ману, в тело ману, тут поясню, можно конечно поставить ярость, но лично у меня бывали моменты, когда не хватало маны чтобы кайтить противника, поэтому ставлю ману: Голову берем 28 перекрафт с %хп и кд, прибавит живучести и сможем чаще кидать наш "контроль" в сопру, крис кд ставим потому же, руну дф, если вы находитесь в ги 12лвл (с пассивными 6% сопры), руну сопры, если не имеете пассивной сопры: Руки 24 перекрафт (к сожалению выше лвл таких нет) опять же %хп для живучести и пробив для дд, руну устоя, крис пробива, не можем контролить, из-за сопры, будем дамажить: Палку арены с кд, крис свирепы, руну отражения, но если вам предстоит пвп с шамом, то лучше сменить отражение на уклон, так как рискуете получить оглушение отражением об щит шама: На выходе получаем такого чк: Имеем и неплохой жир и бусты к дд, подходит для средних противников. Лично использую такую сборку на повседневку, но у моего чк фул бижа величия и полусет шмота величия вместо аренного. 2. Сборка - жир Берем фул сет арены за исключением пояса, его берем с крафта, руны и крисы как в 1 сборке: В итоге: Сборка против дамагеров, относительно 1 сборки, жертвуем дд статами ради выживаемости. 3. Сборка - антистан Тело руки арены, голову ноги с нг с бонусом кд, руны крисы, как в 1 сборке, за исключением головы, в нее обязательно сопру: В итоге: Сборка подходит в основном против хилов, которых придется долго кайтить. НАВЫКИ Так же рассмотрим 2 скилл билда, выбор за вами. Подробное описание скиллов можете найти непосредственно в игре. 1. Стандартный скилл билд для пвп чк. Базовые: СТРЕЛА МРАКА 3/5 ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ 1/5 ТЕМНЫЙ КРУГ 5/5 ЛУЖА МРАКА 1/5 СТРАХ 5/5 Экспертные: УВЯДАНИЕ 4/4 ПОРЧА 4/4 ТЕНЕВАЯ СФЕРА 1/4 КАМЕННОЕ ТЕЛО 1/4 СИЛА ПОКОЯ 1/4 Объясняю, по сути, если вы не накосячите с таймингами и не прокнет сопра, то любой соперник упадет в вашей карусели. В этом билде даже переизбыток контроля, так что даже с сопрой можно продолжать контролить соперника, дабы не объяснять как это работает, прикреплю видео с арены с этим билдом. 2. Индивидуальный скилл билд. Лично не видел ни у кого такого билда, но сам активно пользуюсь. Базовые: СТРЕЛА МРАКА 4/5 ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ 1/5 ТЕМНЫЙ КРУГ 5/5 ЛУЖА МРАКА 1/5 СТРАХ 4/5 Экспертные: ПОРЧА 4/4 ТЕНЕВАЯ СФЕРА 4/4 КАМЕННОЕ ТЕЛО 1/4 СИЛА ПОКОЯ 1/4 Жертвуем 1 очком страха в сторону стрелы, теряем 0.5 секунды контроля, но получаем прибавку к дд. Не качаем увядание, из за частого ухода в сопру, перекидываем очки в сферу, она то уж точно в сопру не улетит) но не забывайте, что чем меньше маны тем меньше она нанесет дамага. Так же подкреплю гемплей с этим билдом. Так же, придется получить внеклассовые книги: УСТОЙЧИВОСТЬ И СВИРЕПОСТЬ ГЛАДИАТОРА - дают по 5% на 30мин. к устою и свирепу соотвественно. УЛУЧШЕННАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ - увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 7%. УЛУЧШЕННАЯ ПРОБИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ - увеличивает "пробивную способность" на 3% УЛУЧШЕННОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ - увеличивает параметр сопротивление персонажа на 4%. Да, это очень дорого, но оно того стоит, поверьте. РЕЛИКВИИ СТРЕЛА МРАКА ставим ВЕЛИКУЮ РЕЛУ НЕДОСЯГАЕМОСТИ - увеличит дальность до 7 ярдов, хоть как то сможем доставать реев; РЕЛУ ОШЕЛОМЛЯЮЩЕГО УМЕНИЯ - с шансом 10% будет накладывать оглушение на противника, поможет начать контроль; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОЙ АТАКИ (с замка ги) - увеличит урон в группе и увеличит шанс баша от предыдущей релы; УЖАСНУЮ РЕЛУ ОГЛУШЕНИЯ - при отражении стрелы соперником прибавит 7,5% баша на 10 сек. ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ ставим РЕЛИКВИЮ ТОЧНОСТИ - увеличит точность на 12% при отражении соперником; РЕЛИКВИЮ ТИШИНЫ - с шансом 10% вешается "сало" на соперника; ВЕЛИКУЮ РЕЛУ КАРАЮЩЕГО УМЕНИЯ - увеличивает урон от навыка на 12%; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО ИСТРЕБЛЕНИЯ (с замка ги) - так же увеличивает шанса крита навыком в группе. ТЁМНЫЙ КРУГ РЕЛУ МАГ СЛАБОСТИ и РЕЛУ МНОЖЕСТВЕННОГО ЗАКЛИНАНИЯ не даст особых бустов, но хотя бы пригодится на битвах, но если вы не любители битв то можно поставить ВЕЛИКУЮ РЕЛУ РАЗВЕИВАНИЯ ЧАР с шансом 20% будет снимать полезные бафы с противника; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО КОНТРОЛЯ - увеличит время стана навыка в группе. ЛУЖА МРАКА ВЕЛИКУЮ РЕЛИКВИЮ ИГНОРИРОВАНИЯ ЗАЩИТЫ дает буст +10% к пробиву навыка; УЖАСНУЮ РЕЛУ ЖИЗНЕННОЙ СЛАБОСТИ - с шансом 20% вешает на соперника эффект "проклятье" (противник теряет до 10% от максимального здоровья, но не более 1.5к); РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО ИСТРЕБЛЕНИЯ (с замка ги) - увеличивает шанса крита навыком в группе. СТРАХ ВЕЛИКУЮ РЕЛУ РАЗВЕИВАНИЯ ЧАР с шансом 20% будет снимать полезные бафы с противника; РЕЛУ МАГ СЛАБОСТИ, РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО КОНТРОЛЯ и РЕЛУ ВЁРТКОСТИ - увеличит скорость кд навыков на 15% при срабатывании сопры у соперника. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Считаю этот гайд оптимальным для пвп чк в версии 7.10, большее из этого персонажа просто не выжать.Всем спасибо за уделенное время, приму любую критику, удачи на просторах Аринара.
  5. 8 points
    Дорогие друзья! Сегодня, 9 мая, мы хотим поздравить вас с великим праздником - Днем Победы! Мы выражаем огромную благодарность всем, кто боролся за наше с вами будущее и свято чтим их подвиг. Самое важное, что хочется пожелать в этот день - мира вам и вашим семьям. Пусть над вашей головой всегда будет ясное небо и яркое солнце, а любые военные конфликты никогда не будут выходить за рамки виртуального пространства. AIGRIND
  6. 8 points
    В последнем патче изменена работа данных навыков, прикручено потребление энергии со временем. Но есть два момента: 1) Появилось возможность эти навыки включить, но кнопки, чтобы выключить, почему-то нет. 2) Все еще имеется проблема с переносом данных навыков в панель в начале каждого боя на арене, активацией и заменой обратно на боевой скилл. Предлагаю перевести данные навыки в разряд пассивных, чтобы избавить от головной боли аренщиков. Проблему в пве можно решить, сделав механику данных баффов аналогичной родным пяти процентам устоя.
  7. 7 points
    Darkdogyy

    Jellycatopus/Косьмидуза

    История прислужника: Это уникальное существо появилась на свет иза экспериментов по скрещиванию разных видов животных, со стороны фракции " Легиона", с целью создать на и более сильную связку ДНК зверей. С помощью запретной магии им удалось создать воистину сильного и приспособленого прислужника, который обладал сильными навыками поддержки. Иза непредсказуемости поведение данного создания, было принято решение его уничтожить, но иза свойх способностей прислужник сумел сбежать и скрылса он в "Лазурном мелководье", после чего его никто не встречал, так как часть того острова по сей день скрыта тайной. Тип прислужника: Хил/поддержка Способности прислужника: Разряд тока - Наносит магический урон электричеством, тем самым отхиливая хозяину еденицы здоровья в том же размере с которым был нанесён урон по протвинику от навыка. Скрытое в чернилах - Вне боя окутывает себя и хозяина чернилами и вводит в состояние невидемости. Чернилы обладают лечебным эффектом и каждые 3 секунды лечат хозяина. Девять жизней - При смерте хозяина моментально воскрешает его, 2 секунды после воскрешения хозяин находится под эффектом неуязвимости (других бить он может, но его бить нет), но сам прислужник теряет 90% своего здоровья. Автор: Darkdogyy, Ru-Amber Кому интересно: Это комбинация кот+медуза+осьминог. Так как новый сектор обещает быть суровым, моя задача была сделать максимально полезного прислужника во время выполнения квестов и дейлов. Сначало хотел сделать что то тип морскогоконя, но понял что надо что то уникальное и так как по биологии мы щяс проходим генетику, в голову пришла идея по скрещеванию разных животных. Почему имено эти животные? Ваще медузы очень красивые, но так как слишком трудно нарисовать их тонкие щупальца в рамках 30х50, то я нижнию часть взял у осьминога (тоесть его 8 щупалец). А котиков я просто люблю (у самого их 4шт) они просто няхи :3 Название пета на англиском сразу склеелось круто, но увы и ах тоже самое повторить на Русском я не смог. Грамматику подправлю потом.
  8. 7 points
    Reivenorik

    [2019.05.09] С Днем Победы!

    Только давайте в этот раз без требований скидок и подарков, сохраните во мне хоть немного веры.
  9. 7 points
    Starshinee

    Deep sea curator

    Durante muito tempo o curador tem vagado em busca de conhecimento pelos mares mais profundos e pelas terras mais distantes, essa busca o fez desenvolver habilidades de cura excelentes, sendo assim conhecido por acompanhar bravos guerreiros durante batalhas épicas e até mesmo pequenas aventuras. Suas habilidades são: - Cura constante (12 segundos de duração): recupera gradativamente a vida máxima de seu mestre - Escudo de cura: um escudo de água envolve e cura seu mestre em 60% do dano absorvido enquanto estiver ativo - Envenenamento (10 segundos): causa o efeito negativo de envenenar o inimigo causando dano mágico periódico Depois de inúmeras viagens ele enfim chega em Arinar, e está pronto para acompanhar cada guerreiro em suas grandes e inúmeras aventuras. Nickname: Starshinee Servidor BR - tourmaline В течение долгого времени целитель бродил в поисках знаний из самых глубоких морей и самых дальних стран, этот квест помог ему развить превосходные целительные способности, благодаря чему он, как известно, следовал за отважными воинами во время эпических сражений и даже небольших приключений. Ваши навыки: - Постоянное лечение (длительность 12 секунд): постепенно восстанавливает максимальную жизнь вашего хозяина. - Щит Щит: водяной щит окутывает и лечит вашего хозяина на 60% от урона, поглощенного во время действия - Отравление (10 секунд): вызывает отрицательный эффект отравления противника, нанося повторяющийся магический урон После многочисленных поездок он наконец прибывает в Аринар и готов сопровождать каждого воина в его великих и многочисленных приключениях.
  10. 7 points
    Я видимо пропустил момент, когда неожиданные (отчасти) события с увеличенным дропом стали воспринимать негативно, а не как приятный сюрприз. Никто не мешал игрокам запасаться выносами заранее. Запасливые люди всегда будут иметь преимущество, а если еще и с деловой хваткой, то и хороший счет в банке И тут абсолютно без разницы, из какой страны вы родом, - дураков хватает везде. Все в ваших руках!
  11. 6 points
    STАRK

    Ребаланс рейнджера | WP

    как минимум не логично, давай я покажу как видят твоё предложение другие игроки. ну например возьмём рязящего клинка (бд) . Предлагаю уменшить скорость и дальность бега, но увеличить количество и дальность аграсии на на 2 клетки, с раскачкой навыка скорость бега понижается. предлагаю уменшить время стана подреза и дальность применения до 1 ярда так-как он накладываетса сразу на противника (у него нет шанса не застанить как рывок вара,кап рея...), так же уменшить количество урона от кровотока до 1% от максимального значения противника (если у противника 5000хп, кровоток от подркза будет бить по 50) предлагаю увеличивать урон и скорость атаки противника при прокачке навыка ошеломление. парирование и агр предлагаю апнуть на 50%, агр можно применить только в ближнем бою (1 клетка) Ну и вишенка на торте, дайте бд пасивку от которой он не может вставлять реликвии в навыки. Крч вот такое у тебя предложение "логическое", хочешь максимальной скорости и критов? Качай охотника (хантера)
  12. 6 points
    Tizzl

    Сообщение об игноре.

    Я специально, чтобы посмотреть шмот и не спалится, кидаю чела в игнор там осмариваю и потом вытаскиваю из игнора. И мне это предложение не нравится
  13. 6 points
    Нет, это правка не ошибка, призванное вами существо должно генерировать агрессию у вашего персонажа. Так больше не будет, вы в ответе за тех, кого приручили.
  14. 6 points
    Итак, для того чтобы пройти миф сад нам требуется убивать много мобов у деревьев для того чтобы убрать "тучи", которые наносят урон равный полному здоровью персонажа игнорируя любые защитные показатели, КРОМЕ любого щита поглощающего урон. Будь то эфирный барьер мага, или щит некроманта. Благодаря своим навыкам быстрого перемещения фракция хранителей просто проскакивает эту тучу мешающую пройти, ведь если маг прыгнет на край локи и тут же перейдет то урон уйдет в барьер, паладин просто вешает на себя сакральный щит, получает максимум 1 удар и живой так же перепрыгивает эту тучу. Тоже самое касается бд с их бегом и щитом. Итого 3 класса могут свободно проходить закрытые локации, просто игнорируя условия прохождения инста и тратя на проход какие-то 5 минут вместо 12-15. Прошу обратить внимание на эту проблему.
  15. 6 points
    Да, тут необходимы изменения, однозначно. Такое сообщение определенно должно быть, ровно, как и заполнение всех открытых слотов до того, как навык будет предложено заменить. Передам на рассмотрение. Разберемся, не переживайте, обезопасим ваше прибывание в Аринаре и сделаем интерфейс дружелюбнее.
  16. 6 points
    Нашли источник этих проблем, работаем над исправлением.
  17. 6 points
    В этой теме я бы хотел предложить несколько новых достижений. Один из сильнейших тип: мифический Требования: Уничтожить штандарт вражеской фракции во время битвы за территории (засчитывается всей группе). Убийца чудовищ тип: мифический Требования: Уничтожить 10 любых рейдовых боссов (Черный вяз, Инженер, Кронус,...). Великие чемпионы тип: героический Требования: Пройти все этажи выделенного подземелья "Колизей чемпионов". Легендарные герои тип: героический Требования: Пройти выделенное подземелье "Колизей чемпионов" на героическом уровне сложности за 10 минут. Охотник на гладиаторов 1) тип: легкий Требования: убить 10 игроков в боях на арене. 2) тип: нормальный Требования: убить 100 игроков в боях на арене. 3) тип: сложный Требования: убить 500 игроков в боях на арене. 4) тип: героический Требования: убить 1000 игроков в боях на арене. 5) тип: мифический Требования: убить 10000 игроков в боях на арене. Нездоровый азарт тип: мифический Требования: убить всех боссов следующих подземелий: Башня беренгара, Колизей чемпионов, Гниющий сад, Термитник, Древо сезонов, Технополис. Изгой тип: нормальный достижение скрыто Требования: вы должны находиться в списке игнорирования не менее чем у 10 человек Безжалостный воитель тип: героический достижение скрыто Требования: убить 100 игроков вражеского альянса не ниже своего уровня во время битвы за территории Несущий смерть тип: сложный Требования: в одиночку пройти выделенные подземелья Легион - Морактара и Годгоррата, Хранители Лансгарда и Мелвендила, а так же убить всех мини-боссов на этих островах Уничтожитель тип: героический Требования: убить 1000 монстров класса босс, мини-босс, рейдовый босс Тот, кто помнит достижение скрыто тип: легкий Требования: посетить локации Легион - Мавзолей славы и Чертоги доблести, Хранители - Пантеон героев и Покои памяти Отчаявшийся паломник достижение скрыто тип: нормальный Требования: посетить город противоположного альянса на парящих островах Подлец! достижение скрыто тип: нормальный Требования: убить 100 игроков противоположного альянса уровень которых как минимум на 10 ниже вашего Искоренение мутанта тип: героический Требования: убить босса Роттунг Айр Её необходимо уничтожить! тип: героический Требования: убить босса Ноктюрна что на пустынном острове близ Малиата скорее всего тема будет всячески меняться и дополняться обсуждаем...
  18. 5 points
    Unomen

    Водяной

    -------Водяной на голове у него сидит электрический скат что позволяет ему метать молний пропуская ток через себя------- Описание: Водяной очень долгое время был один и скитался по морской пучине , в надежде хоть как то по забавить себя. он постоянно мешал морским жителям и всячески им досождал . как то раз он гонял косяк рыб от скуки. и встретил ската который охотился на рыб в качестве пропитания . он решил напугать рыб , и помешать ему в его охоте . водяной кинулся гонять рыб от ската . но не долго продолжалось такое издевательство , скат подплыл к водяному, пока тот гонял рыб . и как начнёт бить его током , водяной дергался в воде от силы разрядов тока . когда скат стал ослабевать , водяной пропустил через себя огромный заряд тока, и взмахом посоха он промахнулся, мимо ската и смог парализовать косяк рыб, проплывающий мимо . водяной понял что в месте с таким союзником сможет сделать ещё больше всяких дел . ну а скат остался доволен тем косяком рыб . долго водной учился через себя пропускать ток, а скат остался плавать с водяным и помогать ему ловить добычу по крупнее) ПРОШУ ЗАМЕТИТЬ ЗЕЛЕНОГО ПРИШЛОСЬ, УБРАТЬ. НА КОНКУРСЕ ВОЗМОЖНА ОДНА РАБОТА. Я АКЦЕНТ НА СИНЕГО ДЕЛАЮ ... Википедия : обычный электрический скат может убить довольно крупную добычу при напряжении 50-200 вольт. Одиночный электрический разряд длится около 0,03 с, однако, скаты, как правило, производят целую серию разрядов — от 12 до 100 подряд, в ходе которой сила генерируемого тока постепенно ослабевает ------- он может в корне измениться) все зависит от моего творчества ) но скат точно будет ) идея оригинальная ) ----- СИНИЙ : мини вариант средний вариант перед зад
  19. 5 points
    Kkrevetkka

    Капля Разума

    Многие храбрые путешественники-исследователи погибали в пучине огромного океана, когда они погибали разум покидал их бренные тела, рассыпаясь на частицы по пучинам вод, все было в тех частицах, отчаяние, страх, жажда последнего глотка воздуха и боль от осознания неизбежного...И однажды по стечению обстоятельств эти частицы встретились и объединились, так в пучинах вод зародилась она...Капля...капля в море...капля в океане...Капля Разума. Класс дд/поддержка/дальний бой 1. "Водобоязнь" - Капля завладевает разумом противников и вселяет в них весь страх и ужас который испытывали погибающие исследователи глубин, накладывает эффект "Страх" на цель и всех противников в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время, урон снимает эффект. 2. "Жажда спасения" - при снижении хп (или кислородного запаса) хозяина ниже 30% Капля очищает его разум, накладывая на него эффект "спасение": скорость передвижения персонажа , перезарядки его навыков, а так же кислородного запаса увеличивается на 30%, время действия 10 секунд, перезарядка 60 секунд. 3. "Кислотный ливень" - Капля призывает на противников дождь состоящий из капелек яда всех обитателей морского дна, капли яда наносят урон противникам попавшим в область действия навыка, после окончания ливня на противников накладывается эффект отравление на некоторое время. 4. "Град"- Капля обрушивает на противников шквал застывших капелек воды, цели получают магический урон, если цель одна она получает удвоенный урон, более 3х - урон делится на количество целей, с некоторым шансом эта атака может заморозить противников снизив их скорость передвижения и атаки. Ru-Topaz krevvetka
  20. 5 points
    Предлагаю давать за 30 совокупных побед на арене в неделю сундук, из которого падает одна какая нибудь полезная для пвп штука или, с некоторым шансом, вещь из арено сета (обычная, не бижа и не величие) с параметром "надевание". Через некоторое время увеличить количество побед до 50. Собственно получение этой вещи и есть основная суть предложения. Сундук только один, т.е. даже если у вас 150 побед за неделю, то все равно будет 1шт. Победы считаются на всех аренах в сумме т.е. можно все сделать в 2х2, а можно хоть во всех 4х режимах понемногу. Уровень вещи зависит от уровня владельца сундука. Зачем это нужно? Мало кто аренит без арено сета. Вернее пробуют то наверное многие и быстро понимают, что дело это гиблое. Далеко не у всех есть время, чтобы насливать на него. А с таким поощрением, через год, на арене стало бы раза в полтора больше людей. Кто то из них, естественно, станет покупать билеты и эли. Ну и немного комерции) Да, казалось бы потеряется доход с тех персонажей, которым нужно получить арено сет тем способом, который есть сейчас, но это не так много на самом деле (сужу наглядно по тому, сколько новых лиц появляется на арене). А в долгосрочной перспективе это может принести больше дохода разработчикам ну и конечно же больше фана игрокам.
  21. 5 points
    Как иногда стыдно за некоторых ушей...
  22. 5 points
    Не вижу в этом логики. Реликвия снимает положительный эффект, свиреп/устой - положительный эффект, все работает согласно законам здравого смысла.
  23. 5 points
    сопли от персов в веле, я с чк +6 в шмоте зимы не снтовым, и пуха +7, в 5/5 70% побед , даже с вашими голышами (чк который льёт рейтинг)в велах
  24. 5 points
    Когда купил перса 28лв - тогда возникают подобные темы.)
  25. 5 points
    Как я писал до обновления - этот режим находится в тестовой стадии и мы будем его менять. Измениться могут ежедневные награды, условия их получения, стоимость режима, наградные очки арены, правила режима, набор карт, категории уровней. По первым отзывам в игре и на форуме мы составили список плюсов и минусов, дальше уже будет изучаться статистика и все остальные данные. Изменения могут затронуть и другие режимы арены, например, ежедневные награды неплохо бы смотрелись и в других категориях, но пока требуется немного времени на все эти мероприятия. В первую очередь сейчас мы исправим ошибки и другие проблемы, а после этого займемся улучшениями.
  26. 5 points
    Из темы где рассказывали нам о новой арене Сейчас: Почему цена стала 2 билета?
  27. 5 points
    Нет. Общий рейтинг побед декоративный, наград за сезон в режиме 5х5 не будет. Здесь только ежедневные награды за количество побед. Квесты делать, например.
  28. 5 points
    Меня сейчас бомбить начнет.... А что так можно было??? 50 билетов в слоте... Люди просят крафт ресурсы по 50-100 штук в ячейку, так как все сумки на всех твинках забиты... Но несколько лет говорят что такое сделать нельзя, а тут оп и можно((( Из плюсов откатав схему с повышением лвла, надеюсь будет пересмотренна схема и инстов, чтоб при походе в инст мелкого лвла, статы урезались под уровень инста, и награда всеже давалась за прохождение...
  29. 4 points
    Издревле жители Аринара бросали в море золотые монетки, голд, и загадывали самые сокровенные желания, это была своеобразная жертва Морским Богам, и чудесным образом самые невероятные желания сбывались. А исполняли желания маленькие волшебные Рыбки, которые состояли на службе у Морских Богов. От постоянного взаимодействия с золотом и сами Рыбки со временем стали золотыми. Однажды один храбрый Искатель бродил по Айвондилу и скучал, воевать с монстрами в подземелье его не взяли, на арене бились за драгоценности Величия топы, сильнейшие бойцы Аринара, храбрый маленький Искатель даже и рассмотреть то их толком не успел..."Вот бы мне стать таким как они" - подумал Искатель, нащупал у себя в кармане последнюю золотую монетку и решил пойти к морю и загадать желание. "Хочу стать великим воином!" - подумал Искатель и зашвырнул свою монетку в воду. Монетка булькнула и, сверкнув на солнце погрузилась в пучину. Искатель ждал, но ничего не происходило, совсем никаких изменений он не почувствовал. "Враки все эти желания с монетками. Выдумки. Может хоть в рыбалке сегодня повезет." - решил Искатель, и стал закидывать свою сеть в море. Именно в эту сеть и попалась Золотая Рыбка, замешкалась озадаченная желанием Искателя. Вытащив сеть и увидев свой улов Искатель был поражен красотой Золотой Рыбки, ему хотелось любоваться ею бесконечно, но Рыбка стала просить Искателя отпустить ее, а ему этого так не хотелось... И тогда Рыбка пообещала Искателю, что если он отпустит ее, то в Аринаре появятся новые прислужники, точные копии Золотой Рыбки, к тому же очень полезные в приключениях и боях, тогда Искатель сможет всегда быть в компании своей личной Золотой Рыбки и любоваться ею сколько ему угодно, а Золотая Рыбка тем временем поплывет к Морским Богам и передаст им желание Искателя. На том и порешили. Так у жителей Аринара появились новые прислужники - Золотые Рыбки. _____________________________________________________________ Прислужник Золотая Рыбка, тип прислужника Танк,ближний бой. Рыбка имеет хорошее хп ( думаю 5к хп, но на усмотрение администрации) и дф. Навыки Рыбки: 1. "Золотая чешуя": Рыбка окутывает хозяина вихрем золотых чешуек, образовывая щит поглощающий фиксированный урон, сияние золотых чешуек воодушевляет хозяина увеличивая его кд на определенный процент. 2. "Водоворот": ударом хвоста Рыбка создает водяную воронку, в которую затягивает противников попавших в зону действия навыка и наносит им небольшой магический урон, с некоторым шансом шквал воды может оглушить некоторых из них. 3. "Зов Нептуна": Рыбка исполняет песнь Нептуну, привлекая внимание противников попавших в радиус действия навыка и заставляет их атаковать себя (массагр), под воздействием чар песни у противников уменьшается физическая и магическая сила. 4: Основная особенность Рыбки - пассивный навык "Последнее желание": в течении какого-то времени у Рыбки не может быть менее 1 очка здоровья (по аналогии с навыком варвара). В игре на данный момент практически нет хороших петов танков, зачастую даже персонажи хилы бегают с хил-петом, хотелось бы чтобы такой прислужник появился. Все цифры в скилах я оставлю на усмотрение администрации, но просьба сбалансировать их так, чтобы этот пет был полезным и действительно мог что-то танковать кроме одного моба, хотя бы некоторых рб(под хорошим хилом разумеется). Дисбаланса в фарм я думаю это не внесет и соло-фармеров не расплодит, так как дд все ж таки всегда сможет забрать рб у хила, да и стоимость пета думаю будет не самой низкой, зато в случае если хил (например ночью) не может найти себе сопатийца на фарм у него будет вариант с кем пофармить. Не могу знать что будет на 5 секторе Айва, но как вариант предложу давать в награду за прохождение квестов 5 сектора Айва какую-либо другую валюту вместо багряных яхонтов (скажем старые пиастры) и поставить торговца который будет продавать за эту валюту таких прислужников. Думаю хилы будут рады получить наконец такого помощника. Пы.Сы. Как художник я не очень, но я представляю себе Золотую Рыбку как-то так, надеюсь ваши прекрасные художники смогут из этого что-то сделать Была и такая версия: Но первая нравится больше) Это на случай если нужен именно анфас.:)
  30. 4 points
    Воины! В публикации из рубрики "В разработке" мы приоткрыли вам завесу тайны над общей ситуацией и положением дел в ожидающем часа своего выхода подводном секторе Айвондила. Если вы читали внимательно, то смогли понять, что подводное приключение будет не из легких, а для путников-одиночек эта задача будет практически неподъемной. Для тех, кто не успел завести боевых товарищей, выходом из такой ситуации может стать верный прислужник, который готов отправиться за своим хозяином в самые укромные и опасные глубины подводного мира. Но что же делать, если в игре вы так и не смогли найти прислужника, который стал бы незаменимым спутником именно для вас? Ответ прост - принять участие в нашем новом конкурсе и создать своего собственного! Представляем вашему вниманию - конкурс "Лучший прислужник 2019!" Не упустите шанс проявить свои творческие способности в рисовании, написании захватывающего описания и даже разработке новых способностей. Внесите свою лепту в развитие проекта и получите достойное вознаграждение! Возможно именно ваше творение станет желанным помощником для многих искателей подводных сокровищ. Как принять участие? Создайте тему в этом разделе форума c заголовком в формате «Название прислужника»; Придумайте и нарисуйте только одного прислужника в тематике подводного мира (достаточно только вида спереди, но остальные будут не лишними); Напишите историю возникновения этого прислужника; Укажите способности, которыми будет обладать ваш прислужник и опишите их (вы можете использовать уже существующие механики или же придумать что-то абсолютно новое); Не забудьте указать никнейм своего персонажа и игровой сервер; Ждите результатов. Рекомендации и наставления: Ориентировочные пределы размеров прислужников: высота - 50 пикселей, ширина - 30 (лучше не выходить за них, если хотите, чтобы ваша идея была реализована в полной мере); Обязательно укажите тип прислужника, их существует 3 вида: Танк (принимает на себя урон), Хил (исцеляет), ДД (наносит большое количество урона); Максимальное количество способностей прислужника - 4 (постарайтесь подойти к этому креативно, пусть способности будут новыми и интересными). Запрещается: Полностью копировать существующих персонажей и существ из фильмов и игр. Использовать чужие и скачанные из интернета работы. Подавать более чем одну конкурсную заявку. Выполнение условий и следование рекомендациям поможет вам стать на шаг ближе к победе, а нам — выпустить вашего прислужника с минимальным набором собственных правок! Мы будем оценивать: Качество отрисовки прислужника; Соответствие подводной тематике; Возможность реализации предлагаемых способностей в игре; Оригинальность рисунка и описания. Что получат победители? 1 место: 12 000 Чудо-Монет + добавление прислужника в игру и вручение его победителю 2 место: 9 000 Чудо-Монет 3 место: 7 000 Чудо-Монет Приз зрительских симпатий: 5 000 Чудо-Монет. Также возможны поощрительные призы на усмотрение жюри. Когда участвовать и получать призы? Мы принимаем работы с 30 апреля по 26 мая включительно. С 27 по 30 мая вы сможете проголосовать за понравившуюся работу в нашей группе ВКонтакте, на основе чего мы вручим приз зрительских симпатий. 31 мая мы объявим победителей конкурса и раздадим призы! Друзья, помните, что мы оставляем за собой право вносить правки в конкурсную работу победителя (особенно в способности) в целях адаптации прислужника в наш игровой мир. Самое время раскрыть свой творческий потенциал!
  31. 4 points
    Alaen

    Ребаланс рейнджера | WP

    2-3 секунды... омг, хватит уже сравнивать арб +10 с крит свирепом с нубом пвешером +4. Во первых, чтоб рею дать фул прокаст, надо чтоб цель была за 4 ярда, фул прокаст это автоатака(с 5 ярдов), мощный выстрел(5 ярдов, есть рела +2), огненная стрела(5 ярдов), автоатака(5 ярдов) и град(4 ярда). За это время пока он выдаст прокаст с длительной анимацией арба и тд рея вполне себе можно законтролить даже с сопрой. во вторых, го возьмем персов с равной точкой и шмотом: рей с арбом+10 с крит свирепом будет бить по такому же рею в величке +10 с 6к хп(без ауры) и 47% устоя(без свитков, банок), и наносить ему о боже, 700-800 урона со скила. Теперь посчитаем сколько же урона выйдет с фул прокаста 800*5=4000. Теперь чето ваши 2-3 секунды выглядят не очень убедительно. Теперь давайте вспомним вара, туша с 7-8к хп залетает с 7 клеток и дает стан, за который наносит прокаст как минимум не слабее, при этом в отличии от рея, контроль ему во время прокаста кинуть нельзя. Закл с фул контролем, с тяж доспехами и щитом, петами, такой же тушей как у вара, с хилом и норм дамагом со свирепом... расписывать думаю не стоит. Вы просто сравните этих персов, неужели от рея вы страдаете больше? Кого нерфить первым делом надо так это точно не рея, а первым делом вара, потом закла, а потом уже можно подумать о незначительном ребалансе стойки рея, при этом увеличивая ему дальность контроля.
  32. 4 points
    Приветствую всех! В этом гайде будет рассмотрена самая лучшая, на мой взгляд, версии ПВЕ Некроманта. Первое что каждый некромант для себя должен понять - чем дышит это персонаж, какие его полюсы и минусы. И начнем мы как раз с рассмотрения основных скилов, которые используются в пве сборке некроманта. НАВЫКИ Базовые навыки Некроманта раскачиваются следующим образом Ядовитый плевок - 1/5 Смертельный взгляд - 5/5 Кошмарные сны - 1/5 Костяной щит - 3/5 Древняя печать - 5/5 Это стандартная и максимально эффективная расстановка базовых скилов в пве. Некоторые пве некроманты качают вместо Смертельного взгляда Ядовитый плевок, но я считаю, что представленный мною билд самый оптимальный. И сейчас мы по ближе рассмотрим некоторые базовые навыки. Смертельный взгляд - дебаф, который при раскачке на 4/4 снимает за каждый наложенный эффект по 7% здоровья от максимального. Вы можете одновременно держать всего два таких эффекта на мобе или рб. То есть в начале боя вы снимите максимум 14% здоровья противника, без учета реликвии, о которой мы поговорим чуть позже. Так же при наложении 2 эффектов от Смертельного взгляда, появляется комбинация с ядовитым плевком, которая наносит дополнительный дот урон. Хочу заметить, основной эффект змейки полезен только в начале боя. Если у рб уже не имеет 20% хп или больше, польза навыка останется только в незначительном уменьшении магической защиты и дот урона с плевка. Данный навык очень часто уходит в сопротивление, но его мизерный кд нивелирует данную проблему, мы будем пользоваться этим в работе с реликвиями. Ядовитый плевок - как я отмечал выше, некоторые некроманты качают данный скил, как замену змеи. Хочу немножко прояснить ситуацию и показать на сколько данный скил бесполезно качать. В комбинации с двумя стаками Смертельного взгляда данный скил выдает 3 тика дот урона. Вкладывая очки навыков в данный скил, разница между 1/5 и 5/5 у основного урона будет около 100-120, для некров чей дд находится в районе 700. Так же, будет увеличено количество урона (но не количество тиков!) у дотов, в сумме на 220-260. А теперь самая большая загвоздка при раскачке данного навыка: вам нужно будет для реализации его урона постоянно кидать Смертельный взгляд на каждого моба. С рб дела еще хуже, при раскачке взгляда на 1/5,шанс, что вы успеете повесить 2 эффекта, мизерный и займет у вас уйму времени, так как такие дебафы слетают очень быстро. По итогу вы качнете данный навык только ради прибавки в 100 дд. При раскачке навыка Смертельный взгляд на 5/5, вы все таки сможете нормально держать 2 эффекта на рб и наносить дополнительный урон дот уроном плевка. И тут выбор остается за вами: либо иметь шанс снять рб минимум 14% здоровья и вешать доты, либо иметь постоянную прибавку к плевку на 100дд. Я думаю выбор очевиден. Экспертные навыки Некроманта раскачиваются следующим образом Ядовитый щит - 4/4 Темная сила - 4/4 Дар возрождения - 1/4 Кислотный ливень - 1/4 Роковая связь - 1/4 Все из данного списка обязательны для приобретения пве некру, единственный навык, который пригождается крайне редко, это Роковая связь. После последних правок скилов он стал уступать по эффективности Ядовитому щиту. И сейчас мы по подробнее рассмотрим каждый из навыков, которые использует некромант. Ядовитый щит - ключевой навык некроманта в данной сборке. При прокачке на 4/4 висит по кд и даже с небольшим запасом. Скил имеет 12 тиков урона в радиусе 2 ярда и в комбинации с Кислотным ливнем хилит 6 тиков за 5 секунд. Хил не критует, количество тиков зависит от уровня прокачки. Основная польза этого навыка в том, что частыми тиками щита он тормозит мобов еще за 2 ядра вокруг танка. Урон с тиков восстанавливают вампиризмом ему здоровье, так как кинутый на танка Ядовитый щит берет все его статы , такие как пробив, критический удар, критически урон, вампиризм и тд.. Ниже представлены цифры урона и хила Некроманта с 695 дд и гильдией 12 уровня. Хотелось бы особенно(!) отметить, что данный навык в инсте не следует использовать на себя. Он применяется на танка, упрощая ему агр мобов, отхиливая иускоряя передвижение. Именно благодаря этому навыку Варвары наравне с Рыцарями смерти могут проходить хард технополиса с 1 некромантом, полностью игнорируя левую сторону инста. Темная сила - второй навык, который мы качаем на 4/4, полезен тем,что дает 15%физ. и маг. урона всем союзникам, находящимся на локации и в группе на 40 секунд. При собранных 50% кд, перезарядка навыка сокращается до 40 секунд. Что позволяет держать данный баф на своей пати постоянно. Основная особенность навыка в том, что баф раздается всем союзникам, находящимся в пати, в независимости на каком расстоянии от некра они находятся, так же игнорирует непроходимые текстуры разделяющие пати. Рассмотрим остальные навыки которые использует ПВЕ Некромант. Кислотный ливень - один из двух главных масс дд навыков некра. Имеет комбинацию на хил с Ядовитым щитом. Благодаря быстрым тикам хорошо замедляет мобов, имеет 6 тиков основного урона и 4 тика дот урона. Качать данный навык не нужно. Обычно именно его берут первым на 18 уровне, для более комфортного прохождения квестов. Дар возрождения - навык позволяющий воскрешать союзников на месте. Обязателен для покупки, но качать его не нужно. Основное правило, не использовать рядом с рб/мобом, наносящий масс урон. Шанс, что вы не успеете хильнуть, очень велик и вы просто в пустую используете навык. Время перезарядки навыка при 50% кд составляет 4 минуты. Роковая связь - когда-то основной навык использовавшийся в технополисе. В данный момент качать его не эффективно. Навык очень ситуативный, помогает только при большом скоплении мобов, которых нужно уничтожить. Но не исключено, что с введением 30 уровня, этот навык получит свои очки навыков, по этому прикупить стоит, но качать пока нет. Заражение - дебаф с небольшим масс уроном, при условии что цель выжила. Убит последними изменениями скилов. Данный навык в первой своей вариации, увеличивал входящий урон по цели, что делало его прекрасным помощником на рб. После фикса он стал резать защиту, его эффективность заметно упала. Данный навык не советую покупать, в данный момент он бесполезен, тем более у некра и так уже на панели целое пианино. СНАРЯЖЕНИЕ Далее мы определяемся во что будем одевать нашего Некроманта. Для начала нам нужно понять, какие статы нам необходимы. Так как мы хил, чтобы эффективно хилить нам нужно много крита. На втором месте по важности идет Кд, которого, как мы выяснили ранее, нам нужно собрать минимум 50%. Остальные статы мы будем собирать по возможности, но пренебрегать ими не следует. Сразу скажу, что все конечные статы будут с гильдией 12 уровня, по этому для гильдий меньшего уровня некоторые статы будут ниже. Оружие В данном случае мы берем палку со всеми необходимыми нам статами. Сразу отмечу, что массовые скилы некра не могут промахнуться, по этому между палкой с пробивом и палкой с точностью мы выбираем пробив, основной урон всегда будет именно с них. Основная экипировка Бижутерия В плане сборки Некромант является, наверное, самым простым классом. Ему идеально заходит фул сет с Колизея, но так как он имеет мало здоровья, мы берем бижу с перекрафта на хп. В данной сборке собрано практически максимальное количество крита и более чем достаточное количество кд. Выбранная бижа дает нам достаточное количество хп, чтобы чувствовать себя комфортно. И да, 3 стата манорега обязательны некроманту, чтобы прожимать навыки по кд, 2 из них находятся в кольцах, один в плаще. Так же сразу поясню для чего и почему нужен стат надежность, и почему умные люди ставят его вместо хп и дефа. Все мобы имеют определенное количество критического удара в своих статах. Без надежности вы начнете ощущать очень болезненные критические удары мобов по себе. Собирая ее, мы предотвращаем экстремально большой урон, который может по вам прилететь. Очень не приятно получить 1500-2000 урона 1 ударом от рб, ну или в лучшем случае 1200 урона от минибосса. Теряя всего 150 хп и 600 дефа, мы ограждаем себя от этих критов. РЕЛИКВИИ Вот мы и подошли к последней части нашего гайда. У некроманта не так много сильных реликвий, которые как нибудь кардинально выделяются в пве, но все таки есть на что посмотреть. Начнем пожалуй с самого противоречивого навыка некроманта - Смертельный взгляд, потому что именно там находятся самые интересные реликвии, которые мы рассмотрим в нашем гайде. Реликвия объединенного наказания - замковая реликвия на усиление эффекта от навыка. Именно она усиливает нашу змейку при фул пати до 20% при 2 стаках дебафа, что еще больше делает бесполезным прокачку плевка. Волшебная реликвия нестабильного проклятья - данная реликвия с довольна большим шансом вешает различные дебафы на рб. Все они взяты с других реликвий находящихся в Лавке чудес. Ничего сверхъестественного вы среди них не найдете. Но все же при кд навыка 1.5 секунды приятно,почти каждый раз вешать какой нибудь дебаф. Великая реликвия продолжительного действия - очень нужная реликвия, позволяющая держать 2 эффекта от навыка по кд. Благодаря нее вы можете вносить дополнительный урон с дотов Ядовитого плевка. Последнюю реликвию, которую вы можете поставить в данный навык, выбираем из этих двух , каждая из них хорошо себя показывает, но в разных ситуациях. Ужасная реликвия кражи здоровья - ставится если вы любите бегать в соло и часто меряетесь силами с различными боссами, либо у вас еще нету вампиризма в бижутерии. Реликвия верткости - дешевый аналог с лавки, который позволяет вам на рб иметь всегда +15% кд. Реликвии для Ядовитого плевка ставятся таким образом Реликвия объединенной атаки - групповая реликвия увеличивающая ваш урон с плевка, у групповых реликвий нету вариаций, для каждого скила имеется только 1 такая реликвия, по этому их лучше ставить все. Реликвия магической силы - хороший буст к дд если у вас мало точности, ну или просто рб попался слишком изворотливый. Реликвия ошеломительного умения - ставится только потому, что нету более адекватных рел, которые могут помочь в пве. может спасти вашу шкурку если вдруг за вами гоняется злой ух, а у вас пве скилы и вы не можете вытрясти из него душу.. Так же как в Смертельном взгляде у вас будет тут выбор. Великая реликвия недосягаемости - используется обычно у соло фармеров, если вы, например, хотите вместе с хантом по пинать безликого/выродка с точки и хотите бить не только автоатакой. Так же широкое применение имеет в пвп. С ней очень удобно догонять убегающих представителей Альянса. Великая реликвия карающего умения - просто увеличивает урон от навыка на 12 %, имеет применение только в пве. Реликвии для Древней печати Реликвия исключительного лечения - увеличивает хил вашему союзнику в пати, но не вам. Полезна эффектом релы, который увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии. Реликвия ловкости - дает хороший бонус к кд с небольшим шансом, в комбинации с групповой релой довольно неплохо. Волшебная реликвия несгибаемости - она может спасти вам шкурку если вдруг на вас налипли мобы или ухи. В отличии от Великой реликвии спасительного исцеления, данная реликвия хорошо себя показывает в соло контенте. Аналогичную реликвию, работающую от ярости, ставить не советую, так как некроманту очень тяжело ее включить. Ужасная реликвия смертельного заражения - просто хорошо показывает себя в соло контенте. Тому же безликому используя змейку и данную реликвию вы сможете быстро снять 600к здоровья. Реликвии для Костяного щита Реликвия исключительной защиты - очень полезна если в вашей пати танчит Рыцарь смерти, данная реликвия усиливает его Темный щит на 20%. Для среднего дк это +40-50 урон к поглощению щита. Ужасная реликвия вампиризма - используется для соло фарма либо просто, чтобы быстрее отхиливать здоровье, затраченное на навыки, при большом количестве кд хп некроманта проседает очень быстро. Реликвия снятия проклятия - спасает от различных дебафов боссов, с большим шансом снимает различные доты. Реликвия абсолютного бессилия - как и любая реликвия такого типа спасает только если тебя бьют, по этому используется в соло фарме. Для навыка Кошмарные сны я расписывать реликвии не буду. Это пвп навык, который практически никогда не уходит в сопротивление в пве, обычно пве некроманты не держат его в панели. ЗАКЛЮЧЕНИЕ И так мы подошли к концу нашего гайда. В нем мы рассмотрели идеальный макет некроманта, к которому определенно стоит стремится. Но так как хилов обычно советуют для начинающих игроков, я дам пару комментариев, которые помогут будущему хилу в развитии . Во первых, если у вас нету голда на дорогие вещи представленные в гайде, вы можете заменять их дешевыми аналогами, например, снаряжение 27 уровня падающие с харда технополиса. Главный критерий при подборе такого шмота: в нем должен быть крит или кд, а лучше все вместе. Так же есть достаточно дешевые аналоги в крафте. С оружием все еще проще, крафт 28 уровня за энерг каты обойдется вам максимум в 50-60к, с учетом работы, и на деле вы получаете практически топовое оружие. Во вторых, не точите свое снаряжение пока не точнете оружие. Я сам лично бегал полтора года с пухой +8, а потом уже и +9, но имея при этом шмот +0, параллельно одевая дк и ханта. В пве точка вашего шмота никому не нужна, все будут смотреть на оружие. Для некроманта, чтобы ходить топовый инст, достаточно точнуть посох на +7+8. В третьих, чтобы тянуть в соло те же троли или анзу, что для представленного некроманта принципе реально, вам нужно заточить и шмот минимум +9, по этому не точите дешевый и бесполезный хлам. Лучше один раз вложится в что то нормальное, чем 2 раза перетачиваться. Помните - скупой платит дважды. На этих незамысловатых советах я завершаю свой гайд, всем удачи!
  33. 4 points
    Итак господа, я тут по дороге на работу подумал. Ладно так уж и быть пофиксят стойку, но хотелось бы иметь вот какой скил у рея. Рейнджер во время боя входит в состояние невидимости на 2сек, увеличивается скорость передвижения. Невосприимчив к автоатакам, может быть выведен из невидимости атакой скилами. Ну в принципе все, не так уж и имбово получилось. Налетаем коршуны
  34. 4 points
    это ты так своего бд апай, уменьшим дальность подреза и время подреза и т.д.и т.п., что ты пишеш за рея , если сам бд, ты хоть знаеш сколько град маны жрёт или то что его можно заблочить пойти чтоли тему создать тоже, чтоб пала "апнули" убрав сало из оков при любом ур прокачки, ну или бдшкам подрез
  35. 4 points
  36. 4 points
    Итак,надоели эти бесконечные посты про скилл "прицельная стрельба" и хочется уже поставить точку в данном вопросе и больше к нему не возвразаться... Итак,что мы видим на данный момент,рей-это очень,по мне,недоработанный персонаж как и в пвп,так и в пве,но речь сейчас о пвп,на данный момент рей представляет из себя сильного дамагера с ОЧЕНЬ сомнительным контролем. Рей лучше,чем хант,если отбросить все скиллы контроля,но стоит ввести их в повестование и весь потенциал рея смывается в унитаз. Я имею 27 сет арены +10 и кольцо велы и амуль прета 26 редко когда переживаю прокаст ханта(с арбом арены +9),когда он смог подойти на расстояние 4х ярдов(поверьте,это происходит,чаще,чем вы думаете). маленькие горцы неустанно твердят,что скилл является слишком сильным и предлогают понизить его эффективность разными методами(повышение замедления,уменьшение урона и точности до 15 а то и 10%,не раз видел и такие предложения) Я предлогаю такое решение,можно уменьшить дд и точность в скилле до 15%+- пару процентов,но никак до 10 и улучшить его контроль-качества,путём улучшения дезы по двум параметрам:1)это увеличение дальности преминения до 4х ярдов и 2)сделать полноценный страх,в котором при столкновении со стеной эффект не прекратился бы. И переработать скилл сетка охотника,убрать от туда бонус дефа или оставить,но дать сало персонажу во время сетки или полноценный стан(ну тогда уменьшить соответственно длительности скилла до стана ханта,например)или внести в эту систему немного рандома,например шанс стана будет 40/50/60/70% или шанс сала 55/65/70/75%,как-то так. Вывод:реи сейчас даже со своим большим уроном рядом не стоят с хантерами,просто тупой нёрф скилла,приведет к тому,что рей будет не в силах выдержать конкуренцию с варами,дк,хантами,заклами,чк и др классами. Прошу больше не возвращаться к этому вопросу,так как пофиксив этот скилл не дав чего-то взамен,боюсь рейнджер,как пвп класс станет не на много лучше иска...
  37. 4 points
    Стойка Ханта является базовым скилом следовательно ее прокачать тебя вынуждает сама игра, потому что 10 очков игроки вынуждены вкинуть в базовые скилы. Стойка Ханта имеет 4 релы 1 из которых на удешевление этого самого скила в 50%. 15% ДД и 12% Крита реально так мало для базового скила, что ханты распустили тут сопли? Думаю нет. Получаешь ли ты какой то дебаф в замен на буст по урону? Нет. Большинство станов у ушей лишает вас способности двигаться и каставать скилы, но подождите, ведь ханту благодаря его скилу на скорость можно собрать огромное количество скорости в ПВП. И что получается? Даёт пал, дру(итд) свои станы, а хант в свою очередь разбивает всем лицо своей автоатакой. Не разу не видел, чтобы Массовый страх сбивался входящим по персонажу уроном. Ханту дали новый скил ,дающий +уклон и -входящий урон, который как я думаю ханты будут качать в ПВП сразу как получат 30 ЛВ. И подводя итог Хант имеет : 1 огромное количество скорости 2 огромное количество станов 3 огромное количество уклона и неплохую выживаемость на 30 ЛВ с прокачкой нового скила. 4 стойку дающую 15 ДД+12 Крита+4 релы, 1 из которых на50% потребляемой энергии стойки. Я РЕЕМ не могу дать нормально прокаст потому, что из за замедления в стойке особо Ханта не раскайтить. Даешь Мощный выстрел, автоатаку и потом получаешь страх в лицо или вовсе стан. Просто потому что хант бежит на тебя с зажатым скилом. Пьешь хантом карту инвиза, кидаешь масс страх и не выходишь с этого же инвиза. Норм тема что. Мои 6400 ХП вар с +9-10 пухой и 50% свирепа сносит почти под ноль за прокаст, да тоже не имба. Я советую поиграть за рея прежде чем писать о том что это супер имбовый класс, получите массу удовольствия стояния в станах даже выпивая фул бафы на сопру. Предложенную тему не поддерживую , я не согласен терять 15% ДД и точности ради того, чтобы люди не разу не игравшие на рее больше не ныли. Тоесть ханты пусть имеют 15% ДД + 12 Крита от базового скила, а рею и 10% ДД +10% точности с замедлением в придачу. Нытики Аля "да рею скилы можно одинаковые что в пвп, что в пве использовать, это не честно" могут идти вон. Рею просто качать не чего. Качать бесполезную клетку и давать дальнику +дф? Гениально, удар луком который уходит даже в ПАРИР и для каста которого нужно подойти в упор имея замедление, тоже супер скил для прокачки. ДЕЗА которая работает не то что через раз, а то и раз в 5 кастов. Лично я дезу использую ради релы на вамп не более. 3 разные ловушки, можете забрать себе, я на 1000% уверен что любой рей отдаст вам эти 3 ловушки да ещё и доплатит за это) Я в свое время играл против реев за самые различные классы, как только над ними не издевались. Рей в фул веле кроме ног с таким же магом падали от одного моего дк с амулем и плаще Прета на 20. А тут дали рею стойку, и все самый имбовый класс всея аринара. Подскажите лучше когда фиксили вара? Ханта? То что заклу дали возможность ухода камня в сопру такой огромный фикс? Пфф давольно уже, вы ноете массово на реев, чтобы по итогу вышь класс не заметили и прошли мимо. Настоятельно прошу поиграть на классе прежде чем утверждать о его имбовости, спасибо за внимание.
  38. 4 points
    На 5 ярдов они не умеют вот на 7 могут да и притянут с 7 ярдов тоже что ни один ух не может
  39. 4 points
    акм

    Всевидещее око

    Пока вы о навыках спорили, я рисунок рассматривал. Явно с натуры рисовалось, но вот с какого органа? Что-то меня гложат смутные сомнения....
  40. 4 points
    Чк. Остается. Жирным.
  41. 4 points
    Либо сделать под меню с замками либо в поиске ги, напротив ги владеющей замком сделать значок
  42. 4 points
    drambald

    РЕЙ И СТАНЫ

    Ты перечитай то, что ты написал. Или у тебя синдром золотой рыбки, через 10 секунд ты все забываешь. Таким как ты, я рекомендую поиграй реем, персом не имеющим станы. Серьездно ты поменяешь свое мнение через час арены против норм пачки гор. Посмотрел бы как тебя бы держали на арене по 7 минут, просто потому что у тебя станов нету, чтобы как то законтролить героя. Сейчас ведут 30 лвл и ханты превратятся в очередной петушиный класс качнув всего 1 скилл.
  43. 4 points
    Unomen

    Водяной

    я сделал гифку типо он плывет но ласты еще не очень красивые ) надо будет доделать ) советую глянуть)
  44. 4 points
    vsop

    Serious Violators of Game Rules

    RPReplay_Final1556898318.MP4 RPReplay_Final1556898318.MP4 RPReplay_Final1556898318.MP4 RPReplay_Final1556898318.MP4 Dear GM. Tempter, his arena sales rankings, If not accepted, he and all Yinyang guild, waste vsopsb time together, and they every day in the chat abuse vsopsb,also teyo command yinyang guild all players with recovery skills delay 6 minutes,Deal with all those who oppose them,Such delays and sales rankings are a serious violation of the rules of the arena game.Such behaviour deserves severe punishment.Vsopsb He spends all his time in the game every day.And spent a lot of money playing the game.For him, it was not a game, but an essential part of life.He should not be treated so unfairly,Everyone's efforts should be rewarded accordingly. Because Tempter and kazakusbully new players to sell rankings.Vsopsb's friends took vsopsb's mobile phone and landed in the arena yesterday to help him, but they were reported by tempter to share the account. I swear I didn't know the account could not be shared, and I promise it won't happen again. It is hoped that administrators will severely punish those who violate the rules of the game, that is, those who lead to this series of errors. Please ask GM to take a closer look at the time-wasting video of Yingyang union. The video evidence is just one of the games. The fact is that every game every day, as long as there are Teyo people, is delayed until the last few seconds to kill vsopsb. Vsopsb only wants to devote all his money and life to games. He has to recharge at least several hundred dollars every month, and every day he spends his life in games. He should not be treated unfairly!
  45. 4 points
    STАRK

    Капля Разума

  46. 4 points
    С некрасом разговаривать - что с бабками на скамейках
  47. 4 points
    Разумнее довести до ума текущие классы и механики. К тому же ты предлагаешь классы не учитывая общую картину между альянсами. Таких персов не будут вводить уже по этой причине.
  48. 4 points
    Deso

    На дне морском

    - Как давно это произошло? - спросил я, шагая за рыцарем смерти. - Часов восемь назад - ответил тот, топая быстрыми, размашистыми шагами. - вы бы слышали, какой здесь грохот поднялся! В тот момент на берегу было двое темных эльфов, у них лопнули барабанные перепонки. Мы подошли на берег моря и я увидел что вода расступилась на добрых четыре мили, образовав что-то на подобие котла, а в центре этого действа стоял замок их морского камня. От него исходил свет, со всех окон и дверей, я зорким глазом приметил что в окнах мелькали размытые силуэты. - Вы собрали отряд? - спросил я. - Разумеется, только вас ждали, господин. Нас ждали восьмеро бойцов, все вооружены до зубов, но на крепость на дне котла смотрели с опаской. - Позвольте представить...кхм - прокашлялся рыцарь смерти, Рурк - господин Дэсо Ворген, из Клана Волка. Он раньше имел дело с подводными жителями, он поможет нам, если произойдет....недопонимание. Сзади кто-то чмыхнул и я наклонившись в его сторону, сказал: - Что-то не так? Наперед вышел охотник, молодой парень, лет 20. Каштановые волосы спадали до плеч, а на лице усыпаном веснушками сияла ехидная ухмылка. - Ты смотришся младше меня, интересный же эксперт! - пропищал парень высоким голосом. Я подошел поближе и посмотрел в его глаза. - Мне 86, внешность обманчива, щенок. Я требую от вас всего-лишь действовать в команде, я и сам не знаю что нас ждет. Собрались быстро, перекусили на ходу. Дорога к замку была довольно быстро. но жутковатой. Вокруг нас возвышалась метров на 20 водная гладь, подобно стенам, а дно было усеяно дохлой рыбой, водорослями и корабельными костяками. - Стоп! - рявкнул впереди Рурк. Все остановились перед воротами. Я заметил что на стенах крепости проступало что-то на подобие герба - осьминог, держащий в каждой лапе по трезубцу. - Что скажешь? - спросил Ларм, некромант. Я пожал плечами. - На герб ирсельнортских русалок не похоже, там изображен Кракен, но тот переламывает корабль. - тихо ответил я. - а у мельхорских сирен на гербе изображен золотой фонтан, этот же мне неизвестен. Рурк аккуратно приоткрыл ворота и заглянул внутрь. Потом отступил и указал на Тилока, разбойника. В следуйщий момент там где стоял Тилок, лишь мерцала едва видная дымка. Мы лишь видели как качнулись ворота, когда разбойник шагнул внутрь. - Тихо тут больно. - прорырал рыцарь. - та и страшно тут стоять, вдруг вода опять сойдется, а нам отсюда добрую милю бежать. Я отошел в сторону от отряда и осмотрелся: " Оказавшись в непонятном месте - всегда ищи какие-то приметы!" учили меня в горах. Но в глаза нечего не попадало, все дно было усыпано барахлом и ненужным мусором. Вдруг в глага бросился остов корабля, в паре шагов от стены замка. Что-то торчало из гнилых досок. Я подошел поближе и выдернул из досок стрелу. - " Не гнилая..." - подумал я. Осмотрел оперение, но вместо пер там были рыбьи хребты. Рыбьи хребты... Я выругался и кинулся назад к своим и тут началось. Вокруг раздался вой, началась сущая какофония. - Это логово гуров! - крикнул я, на ходу выхватывая посох. Не успел я подбежать, как к моим ногам из окна упало что-то круглое. Голова Тилока. - В круг, бегом! - рявкнул Рурк. Заняв оборону, мы ждали. Вой становился все сильнее и наконец они появились. Ростом с человека, гуры напоминали обезьян. Кожа их была бледно-зеленоватая, на четырехпалых руках красовались крючковатые когти, лысый хвост был усеян шипами. Я мысленно обрадовался что здесь пока суша, гура невозможно одолеть в воде. - ЗА МОРАКТАР! - взревел Рурк. Земля вокруг него вспыхнула фиолетовым огнем, в глазах разгорелся безумный огонек. Первый ряд монстров навалился подобно молоту, быстро и мощно. Я махнул посохом, произнес заклинание. В центре круга появился огненный тотем и время от времени твари в агонии падали на колени, хватаясь за горящие головы. - Ловите! - пропищал охотник и в толпе гуров раздался взрыв, засыпав нас кровавыми ошметками. Увы ситуация складывалась не в нашу пользу. Нас окружили, тотем-целитель уже угас, та и заклинание агрессии теряло силу, гупы начали нападать на всех, а не только на Рурка. - Нужны пробиваться к берегу! - крикнул Вард, чернокнижник. - Нас задавят, долго мы так не протянем! Рядом со мной упал некромант, истерзанный тварями, где-то ище пал варвар, Рурк был не в силах удержать всех и сразу, его щит едва тлел вокруг него. - За мной! - крикнул я и ударил посохом под ноги. - Ренгуро! Земля покрылась трещинами, разверзлось землетрясение, проложив нам путь с заточения. - Бегом, бегом, бегом! - крикнул чернокнижник, остановив тварей кругом мрака. - я их не сдержу на долго. - Без тебя не пойду! - крикнула Мия, заклинательница. Вард упал на колени, сдерживать такую толпу ему было не в силах, из носа пошла кровь. - Я сказал беги! - крикнул он, потом тихо добавил - похоже не судьба, любимая. Мия было кинулась к нему, но Вард откинул ее страхом и прекратил действие круга. Толпа монстров накрыла его с головой. - Нужно бежать! - крикнул Рурк, хватив вырывающуюся Мию за руку и закинул на плечо, как мешок. - Море начало сходится! И правда. Водяные стены растаяли, теперь вода мчалась к ним, сокрушая все на пути. - "Не успеем" - промелькнула у меня мысль, но все равно побежал. Ох, кто бы видел это! Я раньше думал что поговорка "убежать от смерти" это преувеличение, но сейчас мне пришлось бежать так как не когда за все 86 лет! Вода и гуры наступали на пятки, нас осталось пятеро их десяти, но уже почти у берега нас накрыло волнами с головой. Вынырнув и отплевавшись, я осмотрелся. Рядом выныривали мои спутники. - Лука! Лука! Где ты? - крикнул Фабиас, тот самый парень - охотник. - Где мой брат, где Лука? Четверо... Мы выползли на берег, израненные и уставшие. Вокруг нас собрали эльфы Малиата и обеспокоено перешептывались. - "Больше некогда не сунусь на дно моря!" - подумал я. -" Конечно, пока уважаемые разработчики подводный сектор не добавят"
  49. 4 points
    А можно такую же штуку для крафтовых ресурсов сделать?
  50. 4 points
    В игре уже куча скрытых правил. Может вы будете где-то их детально описывать? Вот например: Правитель лишается в ги при отсутствии в игре месяц - нигде не написано, узнаешь лишь когда потеряешь правителя. В складе ги есть лимит в 10000000 золота - нигде не написано, пока не попытаешься положить золото Блок в игре работает только при наличии щита - нигде не написано, заметить можно лишь случайно. Есть максимальное число очков арены - нигде не написано, пока не попытаешься заработать больше. И вот теперь с империалами. У меня сразу вопрос - а будет ли тут какое-то предупреждение ЗАРАНЕЕ? Или снова "вы заработали империалы, но мы вам их не дадим"?
×
×
  • Create New...