Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 03/19/24 in all areas

  1. Друзья! Герои всех фракций и классов продолжают свой бесконечный поединок на просторах Аринара, и мы стремимся сделать их приключения еще более сбалансированными! Внеплановый ребаланс, о котором мы расскажем сегодня, 1 апреля, не только направлен на раскрытие потенциала боевых умений героев, но и представляет собой новый вызов в развитии каждого класса! В этом обновлении мы провели серьезную работу над пересмотром навыков персонажей, способов получения опыта, знаний и репутации, а также переработали фундаментальные механики атаки. Мгновенная прокачка: новая эра в MMORPG Команда разработчиков считает, что прокачка героев в игре жанра MMORPG - это устаревший принцип, поэтому мы решили упростить и ускорить этот процесс до предельной степени! Теперь вы сможете получить всё необходимое у магистра Авариса за 0 очков репутации с Магистрами Света и Отражений! Эти изменения позволят вам свободно раскрывать потенциал своего персонажа и наслаждаться всеми аспектами игры без каких-либо ограничений! Пересмотр фундаментальных механик После проведения обширного исследования и ряда экспериментов наши разработчики пришли к выводу, что классы с дальним типом атаки имеют явное преимущество перед классами с ближним типом атаки. Это подтверждается тем, что при сближении классы с дальним типом атаки имеют возможность атаковать дважды, пока классы с ближним типом атаки не успевают ни разу нанести удар. В связи с этим, чтобы обеспечить баланс и равные возможности для всех классов, было принято решение удалить все типы атаки из игры. Теперь атаковать в игре не сможет ни один персонаж, что позволит каждому игроку сражаться на равных условиях! Финальный этап балансировки игровых классов Мы всегда стремимся к тому, чтобы игровой процесс был максимально сбалансированным и увлекательным для всех. После внимательного изучения обратной связи мы обнаружили, что многие игроки высказывали опасения относительно баланса между классами. Понимая ваше беспокойство, наши разработчики провели тщательный анализ всех классов и пришли к выводу, что разнообразие навыков может приводить к слишком запутанному геймплею! Поэтому разработчики приняли решение о радикальном изменении - удалении всех навыков у всех классов! Теперь каждый герой в Warspear Online будет иметь равные возможности в сражениях, и игровой процесс станет более прозрачным и понятным для всех. Итак, дорогие друзья, мы верим, что это обновление изменит Warspear Online навсегда! Приготовьтесь к удивительным новшествам и смело вперед — в мир, где все классы одинаковы, и все возможно! До встречи на поле боя, и не забудьте взглянуть на календарь! С первым апреля! Команда Warspear Online
    37 points
  2. ...Как помните, несколько месяцев назад вышел пост под названием "Открытое письмо" в таверне, где опытные игроки высказывали своё недовольство игрой в целом, её некоторых аспектов в частности, и к разработчикам/владельцам компании/администраторам отдельно. В один из моментов товарищ Стрендж написал следующие слова: Но никто так и не осмелился создать некую тему в общем разделе. Я решил взять инициативу в свои руки. Предлогаю всем читающим, и имеющим явное недовольство, высказать своё мнение под этой темой. И так, начнём: 1)Один из главных пунктов, который меня до жути бесит, это жадническая политика компании в стиле "если ваша идея не приносит прибыль, или тем более, её урезает, то мы это рассматривать не будем". Честно. Об эту стену банального желания нажиться на игре разбивается куча прекрасных идей реворка существующего контента или введения нового. Совсем не рассматривается вариант "мы будем делать всё для людей => люди будут довольны игрой и станут её рекомендовать своим друзьям, знакомым, одноклассникам или одногруппникам, коллегам по работе, родным, и так далее => повышение посещаемости игры => кто-то явно заинтересуется игрой, и может быть, начнёт донатить => компания получает деньги". Я не говорю о том, что работать чисто на энтузиазме это хорошо, это вовсе не так, любая работа должна быть оплачиваемой, но когда разработчики ставят прибыль выше своего продукта и людей, которые его употребляют, начинаются хренуватые последствия. 2)Политика активностей игры в стиле "игрок должен как можно больше времени провести в игре". Ежедневный онанизм знаний, репутации, голды, дублонов, дихремов, очков арены, империалов, очков для прокачки ивентовых таллантов, событий гильдии, рейдовых боссов, ГвГ, других активностей отнимает у игроков очень много времени и желания играть в это, особенно, когда те же гильдии требуют выполнения большинства из активностей под угрозой кика, а находясь в афк гильдии игрок теряет доступ к части контента. Очень хороший пример: знания. Без хорошей гильдии игрок сможет получать, в максимуме, знания за инст, арену/кв, элиток, рейд боссов и мировые собы, что приводит к потере хорошего процента знаний, которые мог получить игрок. Да, может показаться, что так и должно быть, когда игрок, прилагающий больше усилий, стаёт сильнее, но выбор между "всем" и "ничем" отталкивает. Предложение: Сделать на знания недельный лимит, сделать события гильдии аля "Дикая охота" и "Музыка магии" с еженедельной перезарядкой, но с увеличенной наградой (можно повысить, к примеру, к-во знаний в 7 раз и к-во сундуков в 5 раз). Это поможет гильдиям более гибко распоряжаться временем их состава, предлогая либо один "день сурка", либо требовать в разы меньше ежедневного актива для посещения всех событий. Соответственно, события можно усложнить, по желанию. П. С. У вас, айгринды, заработок зависит напрямую от количества покупок чудомонет, тогда почему вам нужно держать игрока каждый день в игре? 3)Игнорирование явных проблем ГОДАМИ. Вагон и маленькая тележка детородных органов в плане количества внутриигровых проблем в разных аспектах. Арена не обновлялась ещё с 2020 года (ввели горнило и реворкнули выдачу империалов) или с 2017 года (введение храма, реворк торговцев арены). Проблему со свитками жизни на битвах не решили до сих пор (10+ лет проблеме). Хаос был проблемным и сырым событием в своё время, и вместо реворка его тупо выпилили без дальнейшей информации о нём. Петов арены за очки арены так само попросту выпилили, но признаю, они ввели новых в сундуки арены. По поводу 5 сектора айвондила нам обещали совместное развитие вместе с альмахадом, но единственное, что я вижу, что альмахад получился настолько [...] и сырый, что лучше уже остаться на 5 секторе фармить элиток и задания. А и по поводу альмахада - это единственный сплошной провал, но об этом позже. Проблема перекапа статов решается введением новых статов, которые скоро тоже уйдут в перекап))). Книги орка и спрута так никто и не намеревается пофиксить (хотя чего там делать, банально сделать фиксированные 10-15% эффекта), хотя зачем, люди активно за них дерутся, донатят, чтобы купить/выбить/стать сильнее для их фарма. Книгам уже около 5 лет (орк чуть моложе, да), но их таки никто не осмелевается пофиксить, хотя на каждом углу орут о их имбалансности. Ущербность дебаффов как основы игры из-за чрезмерного количества сопротивления. Вампиризм как вещь, которая позволяет дамагерам заменять хилов и танков в ПвЕ контенте существует уже туёвую хучу лет, но его таки никто не спешит пофиксить, потому что бози мой, дамягеры взвоют, будут ныть на то, что без танка не тянут контент, и это всё быстренько пофиксят обратно (знаем, проходили). Динамические задания 5 сектора - вам было, ну прям очень сложно, в секторе, который имеет кучу пустых локаций, сделать динамки, не пересекающиеся с местами для выполнения дейлов? Не ну серьёзно, как минимум, 6 дейлов выполнить становится очень сложно, когда там активируется динамка, на отключение которой стоит ждать около полутора часа. 4)Количество>Качество. Вижу хренуватую тенденцию уменьшения общего времени прохождения инста. Вместе с этой тенденцией разработчики вынуждены уменьшать шансы на качественный дроп (потому что если его будет слишком много, он обесценится). Да и они сами впринципе не против (вынос покупается, лавэха мутится...). Хотелось бы увидеть увеличенное время прохождение и усложнение группового актуального контента, но взамен увеличена гарантированная награда (ОГ, знания, репа) и наконец-то, нормальные шансы на нормальный дроп. Да, люди будут тратить меньше выносов, но пошли вы нахрен))). П. С. Лесом предлогаю сходить нытикам на двухкнопочных искателях, которые хотят под пивко проходить инст за 2 минуты. Размечтались. Именно из-за таких одноклеточных игроков инсты и похерили в угоду Великому Спидрану. 5)Альмахад - как огромный сущий провал. Начну по порядку: Инст - говно в плане дропа. Те же тритоны и шмот с 5 замка банально эффективнее того [...], что оттуда падает, да и к тому же, требует куда меньше сил для фарма и туда проще собрать людей. В плане механик так же @#$%мо, потому что попытка актуализировать танков через кучи прущих мобов накрылась об тупорылую механику, не позволяющую новым заспавненым мобам иметь общую шкалу агрессии со старыми мобами, чтобы все лезли на танка. Нет. Они спавнятся и грызут кого попало, а танк помочь не сможет, потому что на нём и так висит 20+ мобов, не дающих двигаться (а коконы и ульи они по всей локе спавнятся, да-да). Кто актуален? Масс-дамагер. Збс актуализировали танков. Просто молодцы. Динамки - я не думал, что вы наступите на те же грабли, но блин, вы даже здесь умудрились налажать. Видел на форуме жалобы от игроков о том, что некоторые динамки на альмахаде перекрывают места для выполнения дейлов и сюжета. Сам скажу, я сам не мог выполнить некоторые задания, потому что меня сгрызали мобы на одной из лок, где нужно было, вроде, лампы активировать. Перекап статов и браслеты - это насколько надо быть отбитым, что с явной проблемой переизбытка статов вводить ещё один, или даже два элемента экипировки. Да, часть статов есть из новых, но спасибо, теперь благодаря браслетам крит ещё больше становится @#$%мом, манорега как говна, каждый бомж в полуарене сможет собрать 30+ сопры, а про магический деф у меня даже цензурных слов не хватает. Это кем надо быть, чтобы при явной доминации со стороны физ дамагеров вводить ещё вещи на магический деф, чтобы ещё больше делать этот разрыв между классами? ПвП мобы в ПвЕ контенте. Какой сорт, простите, травы надо было скурить, чтобы додуматься до этого? ПвП мобы ещё хорошо заходили в гильдейском контенте, где ты мог в любой момент попасть в передрягу с другими игроками и с мобами одновременно, но камон, заполнить сектор, размером с пол ирсельнорта, ПвП мобами, где нам нужно выполнять события и искать форпосты/гробницы... Это клиника, особенно учитывая токсичность и неактуальность нынешней арены. Новая репутация и талланты. Просто нет слов. Больше гринда королю гринда. Уважаемый игрок, теперь будь добр, качай талланты класса, 5 сектора, альмахада (две гильдии, но большинство будут сидеть только в одной), балагана, предела, блажа, а мы, разработчики, скоро найдём ещё больше способов поизощряться над вами. Размеры. Вы наплодили просто ДОХРЕНИЩУ пустых и бессмысленных локаций, для чего? Для удовлетворения своего эго? Для нового контента? Просто художникам было скучно? Окей, допустим хрен с ними с теми локациями, но блин, игрокам же по ним бегать ещё по минут 10-15, чтобы выполнить одно задание. А если, не дай Бог, ещё и убьют (с чем мобы на альмахаде справляются отлично), то можно ввесь вечер в игре провести только бегая по локациям. Хотелось бы предложить увеличить базовую скорость передвижения, но вам же будет не выгодно, не будут люди покупать петов на скорость бега и БП за чм открывать ради маунта. Сюжет. Даже здесь вы умудрились накосячить. Не представляете, как мне (ну и многим тоже) было интересно стоять в куче с 20-30 игроков, которые пытаются открыть одну ссаную бочку по пол часа. И главное, до этого люди много раз писали об этой проблеме (во время блаженного острова 2023 так точно!). Надеюсь, разработчики в этот момент икали несколько дней подряд после релиза альмахада. 6)Битва за Ирсельнорт. Здесь я увидел последнюю каплю вашей пофигистичности относительно вашей же игры, так как проблема существует 10+ лет, о ней писали не одну сотню раз везде, где только можно, но максимум, что вы сделали, так это запретили использовать навыки гильдии. У вас люди скрипты ставят на автореспаун свитком-зелье тп-атака по штандарту-лечь под игроками-по кругу. Почему вы не удосужитесь это пофиксить? Ах, да, заработок с ресов, простите, не подумал. Так же не менее важная проблема - награда. Эффекты попросту не всем бывают нужными, а некоторым вообще вредят (они дают устой, который режет защиту в ПвЕ). Было много предложений от выдачи в качестве награды очков арены и знаний до выдачи сундуков или глобального реворка битвы. Но вам ввод нового БП с нарисованным на коленке костюмом и смайлами всё же куда важнее) 7)Приоритеты. Пока некоторые классы страдают от багов и несостыковок в их навыках, которые могут не исправляться годами. Пока битва берётся ресами и скриптами. Пока на арене большинство игроков - это чьи-то голые твины. Пока игроки устают набивать очередную репутацию на очередную порцию таллантов с 0.0001% параметра при 0.00035% шансе срабатывания. Пока две книги в игре (не буду тыкать пальцем) создают дикий имбаланс и превращают некоторые классы в машину для убийств. Пока такой контент, как рейдовые боссы, остаются контентом для 5 игроков (грубо говоря). Пока в игре есть проблема оттока новичков. Пока в игре жёсткая несостыковка по уровню на сюжете (игрок покидает ирсельнорт на 16-22 уровне, проходит десяток заданий 1-2 сектора и встречается лицом к лицу с мобами 26 уровня в квшном шмоте 12-16 уровня). Вы активно пилите однообразные ивенты и однообразные БП чтобы сбить как можно больше денег с аудитории. 8)5 сектор. Дублоны и способы их добычи. Тем временем, когда игрок Вася получает 15-20 дублонов за выполнение динамического задания или убийство босса (за которого надо ещё подраться с игроками вражеского альянса), и трудом и потом за 70-100 дней активной и потной игры еле набивает на ласты, игрок Петя входит в гильдию, где он просто посещает события и за такой же срок просто нахождением в афк, изредка бегая за остальной гильдией и пиная крипов, набивает себе полностью водное снаряжение. Будь как Петя. А если серьёзно, это звучит очень тупо и дико, когда нахождение в гильдии даёт импакт в фарме дублонов в раз 5-10 больше. А снаряжение то нужно каждому, кто решился пофармить тритоны или минимум ласты и оружие для тех, кто гвг бегает. Моё предложение - пересмотреть политику выдачи дублонов. Уменьшить +- в 2 раза к-во дублонов за события, распределив эти же дублоны за динамические и ежедневные задания, потому что я лично считаю абсурдом то, что игрок, желающий заполучить водное снаряжение, вынужден по пол часа пинать мобов с 20к хп, дающих гидрофобию чуть не по кд, бегать 2-3 раза от статуи (а без ласт это пздц как комфортно!), потом использовать переход к боссу через арену, потому что иначе не дойдёшь, убить этого же босса (будет очень хорошо, если в этот момент в тебя не вцепится другой босс, который агрится с 7 клеток и тоже умеет сделать больно), чтобы потом получить за это 20 дублонов. 9)Арена. Эту тему я перетоптал уже кучу раз, но вижу, без толку. Никто не удосуживается наказывать людей за твиноводство на арене, ведь билеты покупаются, значит всё гуд (наверное). Так же здесь жестокий дизбаланс между начинающими аренерами и какими-то пещерниками, которые мир дальше окна не видели, только сидят на арене. Кто кого ваншотнет плюхой в 20к, думаю, говорить лишнее. Система матчмейкинга, как бы мякче сказать, удовлетворяет своего партнёра стоя на коленях. Контингент на арене - это вообще другой разговор. Там за один только бой в ПвЕ шмоте можно услышать "пожеланий" на десятки лет наперёд. А теперь главная проблема арены. У нас есть некий замкнутый круг: Новичёк качает максимальный уровень и решает пойти на арену и набить себе шмот. Его убивают за 2-3 удара игроки, у которых по 15 книг и шмот велы. Новичёк слушает "советы" пойти в другие категории, собрать таких же новичков и набить себе шмот в боях 1к1. Новичёк набирает таких же людей и начинает набивать себе шмот. Спустя несколько часов его такая активность удрючает. Если новичёк оказывается не глуп, он берёт ноутбук брата, телефон сестры, старую батину Нокию, айфон мамы, неважно, создаёт себе твинов и кидает их на арену, чтобы набить себе шмот. Новичёк понимает, что он может кидать твинов на категории с империалами, чтобы сразу фармить их. Такое поведение бесит других игроков, которые решили тоже набить шмот, и в этом случае кое-кто измазывает говном стены на трибуне арены. И ещё один масенький момент. Одному мне кажется неадекватным то, что ради ареношмота я должен стоять пинать голых овощей на протяжении 40+ часов? Да если бы мне это сказали раньше, я бы в это [...] не играл. 10)Вампиризм. Пока одни классы спокойно хрючат в соло или в контингенте таких же игроков 95-100% игрового контента, другие классы, даже в лучшем шмоте, вынуждены сводить концы с концами только потому, что они не наносят столько же урона. В плане ПвЕ вампиризм в меру своего огромного количества и одновременно простом способе добычи (4 руны поставь, и всё, ты мамкин нагибатор) позволяет любому дамагеру, собранному с говна и полусета тритонов танчить на уровне профильных танкоклассов, и при этом, вносить тонну урона. ММОРПГ, что сказать. Вайпай друида и беги качать искателя, игрок! 11)Техподдержка. Пока одни игроки получают наказание, другие (чаще всего, виновники ситуации) его избегают из-за "нехватки доказательств" или "используйте чёрный список, чтобы добавить туда других игроков, которые плохо относятся к вам". Это плинтус, ребята. Модерация чата попросту нулевая. У вас боты 24/7 рекламируют сомнительные телеграмм-чаты, продажу/покупку голды, шмоток и книг за реал, люди топ гильдии за реал покупают, рекламируются ютуб/вк каналы. Готов на свой аккаунт поспорить, если модератор игры зайдёт на ру-амбер в дневное время и посидит молча в чатике часик-два, он охренеет от количества людей, которых ему придётся забанить/замутить, а если ещё и играть начнёт, то ему придётся всем офисом скидываться на огнемёт, дробовик и костюм главного персонажа из игры DOOM. 12)рЕбаланс. Мнение и предложения игроков в большой мере игнорируется. Ребаланс выходит раз в год. И за этот год могут концепцию вашего класса сломать полностью, похерить половину навыков, или вообще, довести ситуацию до такого абсурда, что у вас возникает желание либо качнуть другой класс, либо дропнуть игру, но вспоминая те 9 кругов ада, которые придётся пройти качая нового персонажа в виде всевозможных репутаций и таллантов, хочется просто дропнуть игру и уйти. Главные проблемы вашего класса могут не решаться годами без конкретного ответа, почему и для чего. А масла в огонь подливают некоторые нехорошие люди (хоря, привет), которые жуть как дизориентируют, как самих игроков, играющих за свой класс, так и разработчиков, которым эти классы ещё чинить придётся. И главное, если ваш класс похерят, то вам придётся с этим играть минимум 1 год, потому что посередине года никто даже и думать не схочет о условном контроле некроманта, который сбивается его же дотами - основным источником урона (в случае яд.щита ещё и живучести). 13)Мошенничество со стороны разработчиков. Количество недель без ваших "изобилий" малое по сравнению с ними. Шансы дропа и заточки не рассекретчиваются, так как будто это пароль от вашей кредитной карточки. Не понимаю, чего скрывать под условными 0.3% шанса на выпадение такого-то кольца с такого-то инста? Развод людей на зелья выносливости и знаки нерушимости можно устроить колоссальный, учитывая возможность разработчиков менять шансы чего-либо без рестарта сервера и без ведома игроков. По поводу сундучков с лавки это отдельная история. Задания с 5 призами на выбор ещё та шняга, потому что от выбранного слота не зависит НИЧЕГО! Они создают иллюзию выбора, которого нет. Снова обман! Да сколько можно? 14)Возрастные ограничения. По разным источникам: на плеймаркете возрастное ограничение 7+ лет. В рекламе игры 6+ лет. На официальном сайте игры 13+ лет. Это что за шутки такие? 15)Реклама. Реклама - это, вообще, отдельное искусство интернета. Бывает хорошая реклама, передающая суть продукта и интересующая потенциального игрока, а бывает реклама про варспир. Если бы мне показали вот этот [...], я бы обходил эту игру десятой дорогой. Такое чувство, как будто вы запрягли каких-то фрилансеров сделать по скриншотам рекламу варспира, а они эти же скрины засунули в искуственный интеллект и по запросу "Реклама ММОРПГ" создали вот этот шЕдЕвР. Выглядит максимально ублюдочно, как для игры, существующей 16 лет. У вас море, прости, Господи, контента, который можно показать игроку, но вы решаете сделать рекламу из того, чего не существует. Брависимо! 16)Симулятор куколда. Всё, что мы делаем в этой игре, это ждём лучших времён. Все ждут ивента, ребаланса, изобы, некоторые отчаянные ждут каких-то реворков и фиксов. И это уже длится годами. Да, я понимаю, что некоторые вещи требуют больше внимания и времени, но когда на выходе уже очередной БП, которых лепят около 8 штук в год, за этот год в тех же таллантах только сделали кнопку включения/отключения, которые должны были быть чуть не сразу, с пониманием того, что некоторые талланты полностью меняют суть навыка/класса. И это только один пример. 17)Фидбек с гнильцой. Да, я понимаю, что чаще всего разработчики заняты, и не могут ответить игрокам даже на элементарные вопросы, но лично моё мнение. Стренджа мне попросту жалко, как человека, потому что его постоянно гоняют туда-сюда, от компьютера к разработчикам, от разработчиков к компьютеру, чтобы хоть чутка помочь нам, игрокам, и при этом Стрендж ещё и пытается написать хороший и обдуманный комментарий, чего не скажешь о: Док. Что бы не случилось, помни, кем бы тебя не считали игроки, ты - хороший человек, спасибо тебе за отзывчивость и помощь, которую ты оказываешь игрокам. Ты, может быть даже скажу, святой. А по поводу других представителей администрации/геймдева. Фидбека от вас 0. Порой у вас Hedfuc и Холмс что-то [...] несвязное в стиле "не ошибка" и "скоро исправим", но на вопросы игроков, чаще всего, ответ от вас услышать сложно. LeeLoo ещё пол беды, я понимаю, она новенькая в этом плане, и ей нужно привыкнуть к сообществу, да и она что-то пытается сказать порой. Другие форумные администраторы. Даже, если вы есть, работаете со своим сообществом вы настолько плохо, что я даже не вижу вашей активности. Дискорд, окей, вы завели дискорд и ведёте там дискуссию с игроками, но это не даёт вам права забить на форум, так как здесь тоже есть игроки, тоже создаются темы, предлогаются темы, жалуются на баги и выдвигаются претензии. Заключение: Возможно, мне ещё что-то в ум придёт утром, так как этот пост я писал 2 часа с 3 до 5 утра. Выставляю разработчикам и администраторам ультиматум. Если вы удалите этот пост, сильно исказите его суть, или выдадите мне санкции, я уйду из вашей игры. Спасибо за внимание.
    33 points
  3. Гладиаторы! В преддверие нового сезона Арены мы запускаем серию дневников разработчиков, чтобы представить вам долгожданные изменения! В этом выпуске мы осветим новую систему подбора противников для некоторых режимов, которая вступит в силу уже в этом сезоне. Кроме того, мы расскажем о нововведениях, которые ожидают гладиаторов в ближайших обновлениях. В незапамятные времена мудрые боги Харад и Нуаду, понимая, что Аринар нуждается в месте, где споры могли бы разрешаться без угрозы для самого мира, создали Арену - священное поле битвы, где воины испытывали бы свои навыки, мужество и силу. С тех пор на Арене не стихает боевой звон стали, свист стрел и грохот посохов - как напоминание о бесконечном стремлении героев обоих Альянсов к славе и величию… И хотя время оказалось беспощадно даже к наследию богов, Арена по-прежнему остается местом, где разыгрываются самые захватывающие сражения! И сейчас настало время вдохнуть в этот храм битвы новую жизнь! Подбор противников с учётом эффективности Мы модернизировали систему подбора соперников в категориях Арена 5х5, Храм печатей 4х4, Горнило 4х4 и Горнило 3х3, добавив новые скрытые критерии оценки эффективности игроков в боях. Это значит, что теперь любая помощь команде для достижения победы не останется незамеченной! Новая система оценки эффективности должна способствовать улучшению подбора команд. Если вы стремитесь к победе в каждом бою, то теперь у вас больше шансов оказаться в составе единомышленников. Ведь наиболее захватывающие сражения могут быть только с решительными боевыми товарищами! Это нововведение будет реализовано в новом XCIV сезоне, который начнется 22 марта, поэтому настоятельно рекомендуем вести бои активно! А теперь мы расскажем об изменениях, которые ждут гладиаторов в ближайших обновлениях! Легкий старт для новичков Издавна Арена влечет новоиспеченных гладиаторов, полных решимости испытать свою удачу. На пути к славе их ждет немало испытаний, и прежде всего, битвы с маститыми старожилами, готовыми яростно защищать свои заслуженные позиции. Скоро у новичков появится возможность должным образом подготовиться к непредсказуемым вызовам боя! Мы работаем над тем, чтобы сделать знакомство с Ареной более простым для начинающих игроков! В настоящее время ведется работа по созданию специальных заданий, которые помогут новичкам овладеть основами боя на Арене, а также предоставят им стартовую PvP-экипировку и PvP-расходники. Теперь новоиспеченному гладиатору будет значительно легче подготовиться к сражениям! А новые специальные ежедневные PvP-задания, которые будут открываться по мере продвижения по сюжетной линии, станут отличным подспорьем как для новичков, так и для опытных воинов, предоставляя возможность заработать множество ценных наград. С увеличением уровня героев сложность заданий будет возрастать, а награды станут еще более ценными! Новый рейтинговый режим В священном храме битвы, где гладиаторы в жестоких схватках прокладывают путь к славе, появится новый способ достичь признания! В борьбе за лидерство воинам предстоит пройти несколько ступеней, и только самые лучшие смогут оказаться на вершине! Одним из самых ожидаемых изменений, которые принесет глобальное обновление Арены, будет введение рейтингового режима! Новый режим представляет собой несколько уровней рейтинговых лиг, призванных сделать подбор поединков более сбалансированным. Теперь подбор ваших союзников и соперников будет основан на вашем рейтинге, который будет расти с каждой победой и уменьшаться при поражении. Повышая свой рейтинг, вы будете продвигаться по лигам, получая заслуженные награды! Обновление категорий и режимов Конечно же, глобальное обновление не обойдется без оптимизации уже существующих категорий и режимов! Это включает в себя пересмотр текущих боевых форматов, их балансировку и улучшение для более динамичного и увлекательного игрового опыта. В этой части дневников разработчиков мы немного приоткрыли завесу тайны и вкратце поведали о предстоящих масштабных переработках Арены. Список изменений не окончательный, ведь в планах у нас еще много нововведений, о которых вы узнаете первыми! До встречи на Арене! Команда Warspear Online
    32 points
  4. Предлагаю сделать так, чтобы при применении нескольких свитков, все последующие, по очереди, начинали действовать после того, как заканчивается предыдущее. Для примера, Карта магии, она действует 5 минут, можно скушать их штук 10 и 50 минут спокойной бегать под Картой магии. Для инстов, где часто забываешь их юзать, очень удобно. Во время боя, когда замечаешь что свиток уже сгорел нет возможности до конца боя обновить свиток. Ну и картинка, как я вижу это
    30 points
  5. Арена 1х1, кстати, тоже может появиться. Но это не точно
    16 points
  6. Диапазон подбора противников по рейтингу со временем нахождения в очереди на подбор боя будет расширяться. То есть сначала система будем стараться подобрать вам идеально близкого по вашей силе противника, но если такого на данный момент нет, то вас сможет кинуть в бой с противником более низкого или более высокого рейтинга с соответствующей корректировкой наград. Если победите более сильного, то получите значительно больше очков, но если проиграете ему, то много очков не потеряете. Такая же логика только в обратную сторону с противником более низкого рейтинга.
    16 points
  7. Друзья, всем привет! Слышите? Неутомимая путешественница @Shimarin сегодня присоединяется к команде Администраторов! Наверняка ваши пути уже пересекались - на протяжении нескольких лет наша добрая подруга присматривает за сообществом, поддерживает советом, отвечает на ваши вопросы, делится рецептами, сражается с багами и с любопытством исследует всё новые и новые уголки Аринара. Всем приготовиться! Мы отправляемся в новое приключение P.S. В качестве бонуса все желающие могут присоединиться к Клубу маленьких поварят. Тема первого заседания: “Жарим большеглазого тунца на походном костре”.
    13 points
  8. 13 points
  9. Хотите после боя получить значок "ду... MVP"?
    10 points
  10. И так вот я и закончил делать макетик, пробную версию , называете как хотите рекламы варспы. Это мой первый опыт в работе с видео, и конечно, первый блин всегда комом. проблемы : 1) я ппц какой глупый забыл про горизонтальный формат ( поэтому под него подогнал основное видео, внизу будет типо оба формата, иходник и то шо я подогнал(там все тот же вертикальный формат, но на фоне идёт видос) 2) немного не уложился в тайминг 30сек , в варспе действительно есть что показать и 30 сек для неё мало, оптимально будет 45 сек 3) музыкальное сопровождение ( не смог выбрать какую мелодию взять из варспы поэтому взял свою любимую на данный момент- начало трека " Праздничный пир " Автор DEEP EX SENSE Лжедмитрий IV 4) отсутствие мотивации и опыта работы с редактора ( хотя я честно старался и ушло довольно много времени) отдельное спасибо магу Hardvision Считаю что реклама должна выглядеть +/- так как я показал , хотя не считаю что у меня вышло круто / классно и прочее. Но вполне . Уверен если сделать конкурс, то найдутся талантливые люди что смогут сделать действительно качественный продукт . *первый видос исходник *второй видос то шо типо подогнал @Dr Strange жду реакции и какой-нибудь ответ lv_0_20240319021324.mp4 lv-0-20240319021324_onNWJvOu (online-video-cutter.com).mp4
    10 points
  11. BOLTGUN

    Весна.

    9 points
  12. И без того очень сильному пвп классу, дали просто невыносимо тильтовый и мешающий бафф на масс агр. Я игрок на паладине, и мне крайне неприятно видеть то, что кто-то лишается навыка молитвы, а кто-то теперь просто не даёт раздуплиться от баша в пвп. В такой тильт выводит клацанье по навыку в попытках включить его между микробашами от агра в пвп, что хочется осуществить самовыпел своему персонажу. Верните как было, че вы творите вообще
    9 points
  13. Это не дворовая лексика, это уже тильт от Ваших действий в сторону игроков, цензура не разрешает по полной программе высказаться, а тут без матов никак уже. Почему Вы не можете хоть раз в жизни сесть почитать посты и дать нормальные ответы а не футболить по каналам и закрывать тему. Почему Вы думаете только об прибыли и никак не затрагиваете тему с просадкой онлайна и тильта игроков.
    9 points
  14. I. УТРО АРИНАРА Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть. Неведомо, был ли в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия. Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов. Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника, призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло, Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары. Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара... II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости. В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой. Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву, всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар. Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор, вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца. Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти... III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия. Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города. Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву. В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана. Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты... IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников. Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона. Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась. Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир. Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан. В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё. Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца... V. НОВОЕ НАЧАЛО По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности, непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы... Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара... Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков. Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём. Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие. Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре. Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара. Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
    8 points
  15. Игра определенно становится другой, я считаю что становится хуже по некоторым причинам. Первая и самая важная - количество времени необходимое на игру растет. Прям солидно так растет. Вторая причина почему хуже - играть становится все дороже. И проявляется это во всем. Сам я начал играть в 2013 и тогда чтобы относительно комфортно себя чувствовать в игре нужно было совсем немного: прокачиваешь уровень до 17, бьешь арену и точишь пуху хотябы на +6+7 - все в принципе, таким персонажем можно было найти группу/гильдию и ходить актуальный контент(ну в лаб можно было бегать, на арене подраться тоже). Сколько времени нужно было на это новичку или человеку сменившему персонажа? Ну на саму прокачку +арену в спокойном режиме уходил месяц наверное в худшем случае, топовым перс не станет за это время но крепкой боевой единицей был точно имея 19-20лвл и хотябы шмот арены 17 с пухой 17 той же. Затраты тоже прям минимальные на такого перса. А дальше оставалось доводить перса до совершенства, бегать лаб, фармить рб и мечтать об НП или сете нити/шепота. Порог вхождения был намного ниже, добыть топ шмот/обвес было сложнее. Что имеем сейчас? 34 уровень прокачивается довольно просто, сняли все ограничения и тру задроты за неделю а то и меньше качают 32-34лвл. Вот только беда, голый уровень баз талантов это ниочем и пока вы не потратите пол года-год на изучение талантов - даже близко не приблизиться к такому же персу но с талантами. Шмот нужен разный и при это он нужен топовый, что в пве что в пвп. Кому сейчас в активной гильдии нужен игрок без пвп сета от +8, без хотябы начальной велы? И кому в пати нужна обуза с проходным шмотом пве и пухой +7? А стоит это все в десятки раз больше чем требовалось раньше. По итогу вложив в перса 2-3кк голды вы максимум будете среднячком для афк ги и слабенькой пве патьки в инст. Про топовый контент и мечтать не приходится. Дабы сейчас себя комфортно чувствовать как в моем примере из 2013х новичку необходимо пол года фарма талантов различных, потратить около 300к голды только чтобы открыть фул навыки персонажа, 1-3кк чтобы одеть пве сет и еще столько же чтобы нафармить и заточить пвп сет. В общем 6кк+ на средненького персонажа, которые нафармить не представляется возможным, а в чудомонетно/рублевом эквиваленте это 12-15к рублей. За средненького перса я напоминаю и пол года гринда знаний по 2+часа в день. На выходе персонаж способный фармить актуальный контент, способный найти место в пати/ги но даже на 1% не способный тягаться с топовыми персонажами. По итогу порог вхождения новичка в эту игру сейчас просто космический какой то, естественно что новичков тут практически нет. Ну разве что те кого привел друг и помог одеться с нуля проведя за ручку весь пве контент. Все это обуславливает отсутствие свежей крови в игре, а если в игру не приходят новички - что еще остается кроме как доить игроков старых?
    8 points
  16. Не верьте [...] Дропа не будет, игра скатится на дно.. все изза того что новичкам нечем себя одеть. Даже для фарма инста. Я не нуб. Я играю 14 лет уже. За эт время я снял лишь 2 книги... Хто разве норма?
    8 points
  17. Межсерверная арена - система с кучей нюансов. И даже если с технической стороны это возможно, то вот со стороны балансировки игроков и наград дело обстоит уже куда менее очевидно. На малонаселенных серверах (пирл ку) доминация над всеми боссами, как правило, находится в руках одной гильдии и там есть, например, рей, у которого обе подводные книги на персонаже, помимо всех остальных. Если какие-то баффы (типа замка или битвы) можно отключить для этой арены, то забирать или выключать книги, увы, не представляется возможным. И таких персонажей может быть немало. Понятное дело, что найдутся скилловые ребята, которые смогут их выигрывать, но далеко не все. И просто за счет отсутствия достаточной конкуренции на сервере некоторые персонажи получают возможность прогрессировать быстрее, чем в среднем это должно происходить для межсерверной арены. Это как одна из проблем. В целом, межсерверная арена находится на рассмотрении, но, вероятнее всего, её реализация будет отложена на самый конец, когда будут переделаны все остальные системы.
    8 points
  18. Источники усиления персонажа для нового рейтингового режима будут полностью пересмотрены. Опять же, информация об этом будет в следующих частях дневников.
    8 points
  19. Введите межсерверную арену!! С этим рейтингом и подбором напарников, будет вообще супер
    8 points
  20. пояснения, я думаю, не требуются вся суть предложения в названии топика
    7 points
  21. Сущности - универсальный ресурс используемый для строительства замка та ремонта его построек. Бывает 5 видов, каждый из которых отвечает за свой сектор Айвондила. Сущности являются важной вехой в развитии замков и гильдии, вследствие чего любая топовая гильдия захочет собирать их для своего замка или для ослабления врага путем лишения его ресурсов. Стоит так же помнить, что сущности охраняются мощными существами, так что для их получения придется постараться. Первый сектор Айвондила - Малиат Второй сектор Айвондила - Тлалоки Третий сектор Айвондила - Гару Анзу-ири/Шаддеры Мара'коша Четвертый сектор Айвондила - Троли Том-лугу/Фавны Пилиона Пятый сектор Айвондила- Кладбище кораблей Даная информация будет полезна не только владельцам замков или тем кто желает их подсидеть, но и тем, кто желает на этом заработать.
    7 points
  22. Надеюсь Холмс не зайдет на эту тему В тени дремучего леса, пятеро дамагеров решили сыграть в прятки. Смех и радостные крики разносились среди деревьев, создавая атмосферу веселья и азарта. Но ни один из них не подозревал, что за ними охотится Холмес - местный старейшина с бдительным взглядом и неустанным стремлением поддерживать порядок в Аринаре. Первым в прятки отправился Дамагер 1, и в скором времени он нашел идеальное укрытие среди густых кустов. Он тихонько затаился, задерживая дыхание, в надежде избежать внимания Холмеса. Но тщетно. Холмес был мастером своего дела, и он обнаружил Дамагера 1 всего через несколько минут. Следуя своему обычаю, Холмес подошел к нему, легко пересекая лесную чащу, и шлепнул его по попе с легким удовольствием. Шлепок был быстрым и точным, оставив на попе Дамагера 1 яркий красный след. Подобно теням, остальные дамагеры скрывались в глубинах леса. Дамагер 2 прячется за старым пеньком, думая, что его местонахождение невозможно обнаружить. Однако Холмес не так-то просто провести в заблуждение. Он нашел Дамагера 2 и, с улыбкой на лице, наказал его шлепком по попе, который раздался громче предыдущего. Третий и четвертый дамагеры, убежденные в своей хитрости, выбрали более хитрые укрытия. Дамагер 3 забрался на дерево, полагая, что оттуда его не заметят. Но Холмес был намного смышленее, чем он думал. С легкостью поднявшись на дерево, Холмес нашел Дамагера 3 и совершил следующий шлепок по его попе, демонстрируя свою безупречную ловкость. В то время как Дамагер 3 был обнаружен на дереве, Дамагер 4 попытался скрыться под большим камнем. Однако его укрытие оказалось не таким безопасным, как он надеялся. Холмес быстро его нашел и, не теряя времени, наказал шлепком по попе, напоминая ему о том, что прятки - не самая лучшая затея в присутствии такого опытного охотника. Наконец, последний из дамагеров, Дамагер 5, был последним, кто остался необнаруженным. Подумав, что он выбрал самое хитроумное место для укрытия, Дамагер 5 спрятался за водопадом, надеясь, что шум воды заслонит его присутствие. Однако Холмес был настолько искусным, что даже шум водопада не смог помешать ему обнаружить последнего дамагера. С легкостью подойдя к нему, Холмес совершил последний шлепок по попе, завершая эту игру в прятки с элегантным удовольствием. Таким образом, пятеро дамагеров поняли, что нельзя ускользнуть от внимания Холмеса, даже когда играют в такую детскую игру, как прятки.
    7 points
  23. Gladiators! As we gear up for the upcoming Arena Season, we're excited to start a series of Developer Diaries to give you a sneak peek at the much-anticipated changes! This time, we’ll be highlighting the new matchmaking system for select modes that is rolling out this Season – as well as some of the exciting new features that gladiators will enjoy in the near-future updates. Long ago, the sage gods Harad and Nuadu saw the need for a place in Arinar where conflicts could be resolved without endangering the world. So they created the Arena, a hallowed battleground for warriors from all over the realm to prove their mettle, bravery, and power. Ever since, the Arena has echoed with the clash of swords, the whistle of arrows, and the thunder of staves – a testament to the relentless pursuit of glory and greatness by the heroes of both Alliances... Though time hasn’t spared the legacy of the Gods, the Arena remains the stage for the most thrilling fights. Now it's time to breathe new life into this Temple of Battle! Performance-Based Matchmaking We’ve revamped the matchmaking system across several modes including Arena 5x5, Temple of Seals 4x4, and both Crucible 3x3 and 4x4. By integrating the new behind-the-scenes performance metrics, we want to make sure that your every contribution to victory is rated and rewarded! The new performance rating system aims to improve team selection. Those of you who join each fight with a win-or-bust attitude will now have a better chance of joining a team that shares your spirit. After all, the most exciting battles are fought alongside fellow warriors who mean business! Get ready to experience this feature in the upcoming XCIV Arena Season starting on March 22. So take your chance to prove your fervor! Now, let's dive into some exciting changes coming to the Arena with the next updates! Smoother Start for Rookies The Arena has always been a magnet for aspiring gladiators eager to push their luck. Their road to glory is filled with trials, especially when crossing swords with veterans who guard their ranks fiercely. But fear not, as fresh faces will soon have their chance to gear up for an unpredictable fight! Among other things, we seek to streamline the Arena experience for new players. We're in the process of creating a series of quests that will teach rookies the combat basics, equip them with starter PvP gear, and help them stock up on essential PvP consumables. These updates will make it much easier for fresh gladiators to prepare for their first fight! What's more, new daily PvP quests tailored to the storyline progress will bolster both novice and seasoned fighters alike, offering the chance to earn heaps of valuable rewards. And as you level up, the challenges – and the loot – will get even better! New Ranked Mode A new chapter of glory is about to unfold in the hallowed Temple of Battle where gladiators fight tooth and nail for glory, adding another layer to the competitive spirit! Fighters will have to rise through many ranks to prove their worth as the best gladiators in Arinar! On top of other changes, the Arena update introduces a much-awaited tiered ranked league system, designed to ensure fairer match selection based on your personal rating! Win to climb the ranks and watch your rating soar, or face the slide with each defeat. Each league ascended will bring greater rewards and recognition! Refreshed Categories & Modes This global update is also fine-tuning existing categories and modes for a sharper, more engaging experience! We’re recalibrating the fight formats to make the action more dynamic and the competition more exciting. In this entry, we’ve given you a sneak peek at the upcoming Arena’s transformation. Keep in mind, this changelog isn't set in stone – we've got a bunch of new features in the pipeline that you'll be the first to learn about! See you in the Arena! The Warspear Online Team
    7 points
  24. Warriors! The never-ending clash of heroes from every faction and class of Arinar rages on, and we’re committed to making your adventures across the realm even more balanced! Today, on April 1, we’re excited to announce an unscheduled rebalancing update that will unleash your combat prowess and redefine the way each class is meant to be played! This update is all about fine-tuning – from tweaking character skills, to overhauling the way you gain Experience, Knowledge, and Reputation, right down to the core combat mechanics. Instant Leveling: A New Era in MMORPG Our team believes that the traditional level grinding in MMORPGs is a thing of the past, so we’ve cranked up the speed and made things a whole lot easier! Say farewell to Reputation – get everything you need from Magister Avaris all for a grand total of zero! With this tweak, you can now level up your character at once and enjoy every aspect of the game without ever feeling limited! Overhauling the Core Mechanics After in-depth research and numerous experiments, we concluded that ranged classes have long been at an unfair advantage in drawing double shots before a melee fighter could even swing. So, we’re leveling the battlefield to provide equal opportunity – all attack types are history. Now it’s a fair game for everyone, with no attacks whatsoever, ensuring a square fight for every player! The Ultimate Class Balance We strive to maintain gameplay that is fair, enjoyable, and fresh for all. We’ve listened to your feedback and found that many of you are concerned about class balance. So we went back to the drawing board and realized that an excess of skills makes the game too confusing to enjoy! It’s time to turn the tide and take decisive action – we’re removing all skills for all classes! Warspear Online is going back to basics, where every character stands on equal footing, and the gameplay is transparent for everyone. Warriors, this update is set to change Warspear Online forever! Brace yourselves for amazing changes and an exciting journey into a brave new world of equality and endless opportunities! See you on the battlefield – and a quick look at your calendar might be in order! Happy April Fools’ Day! The Warspear Online Team
    7 points
  25. Я видел разное лицемерие, но такого уровня еще не встречал) Бафы у меня есть, так что их оставьте, я их заработал. А вот книги... стоило бы пересмотреть отношение к ним!
    7 points
  26. Действительно, из-за обилия грубостей и моментами даже оскорблений, я должен был бы закрыть тему и автору выдать предупреждение. Но тема долгожданная, поэтому я попробовал разобрать пункты, чтобы в последующем было понятно, в каком формате фидбек будет наиболее полезен.
    7 points
  27. >время/деньги >всё может купить за золото не точеный средне-медианный нуб может иметь в среднем по 30к золота с котов+фавнов дважды в неделю, то есть с учетом погрешности лута сундуков с кв тх мы имеем от 220к до 250к голды в месяц. Представим, что вы - например БД. Первая "зарплата" у нас улетает на экспертки - 40к/штука. Не обязательно покупать все, но базовый набор сожрет почти всё. Кусок 30 кож лг сета с кд стоит 250к в среднем - умножаем на 4 - и получаем 4 месяца долбежки фавнов/котов на сет. Сверху докупаем какую-нибудь дешевую бижу с париром, манарегом и возможно ярой - и вот ровно полгода жизни мы собирали стартовый набор. Без пух, без рун вампа. Без карманов в сумку, без выносов. Без билов, без арены. Без фана. И это без учёта крисов, рун и заточки. Там не так много, но с миру - да по ниточке ещё на пару месяцев. А вложив тысяч 5₽ через чм или один известный сайт (осуждаю максимально) - Всё это можно получить за сутки. И пухи сверху. Я согласен на таймсейв за донат, это нормально, особенно для фри2плей. Но полгода за 5 тыщ - это перебор, как ни крути. И я согласен, что есть ситуации хуже. Но стоит ли ориентироватья на худших? И да, это проблема не столько доната, сколько сложившейся экономики игры в целом. Но увы, проблем это не отменяет. P.S. Цены примерные и взяты с амбера.
    7 points
  28. Вероятнее всего появится больше источников получения очков арены, не связанные напрямую с участием в боях на арене. Так же, вероятно, появятся промежуточные вариации экипировки с устойчивостью, более дешевые и доступные, которые позволят в рандоме, например, сражаться и чувствовать себя нормально. Больше информации об этом будет в следующих дневниках. Там это можно будет подробнее обсудить.
    7 points
  29. В большинстве таких игр ты можешь купить время за деньги, а Варспа превратилась в галеру для всех - и для донов, и для задротов. Кроме того, аргумент в духе "в других играх ещё хуже!" это откровенный ватабуизм.
    7 points
  30. Согласен с постом. Особенно нравится момент, что шансы дропа НЕ РАЗГЛАШАЮТСЯ. Айгринд, если шансы одинаковы, то в чем смысл их скрывать? Стрэндж снова напишет отмазку "рандом одинаков, шансы равны", НО.. Если они равны, почему вы их прячете? Потому что 1) Они не равны изначально и зависят от чего-то(донат влияет 100%) 2) Их можно подкручивать для стримеров/пиарщиков игры. Ещё добавлю интереснейший факт.. "В этом году разработчики решили воздержаться от комментариев по классам на ребалансе".. Здорово! Обосновывать те или иные изменения, делиться планами на будущее класса/ов - зачем? Игроки же сами Нострадамусы, догадаются..
    7 points
  31. @Dr Strange @Linkor что вы теперь скажите? что тему нужно писать в разделе Предложения и закроете ее? Заметьте у многих накипает, 100% состав моей гильдии материт всю администрацию, так же и гильдия фаланов. Я уверен уже всем игрокам надоела ваша политика сгрести побольше бабла с проекта игнорируя просьбы игроков. У Вас игра и так уже на дне на серверах онлайн падает. Я сижу играю в компании друзей в варспу и у меня друзья спрашивают что за игра может тоже поиграть. Ответ только один, не надо лезть в эту донатную игру. Без доната тут просто не выживешь. ПРОГУЛЯЙТЕСЬ ПОЖАЛУЙСТА ПО НУБО ОСТРОВАМ, ТАМ НИ ОДНОЙ ЖИВОЙ ДУШИ, КРОМЕ БОТОВ НА 1 ДЕРЕВНЕ КОТОРЫЕ ПО КД ФАРМЯТ ЛУТ. Дохрена тем было в предложениях. и ни в одну тему вы не дали нормальный ответ.
    7 points
  32. Краткий гайд на храмовника
    6 points
  33. Смена цветов стояка это немножечко не для этого форума вопрос... Да простят меня модераторы...
    6 points
  34. Сервер Amber, 07.04.2024 защита 5 замка внутри гильдией KoTuKu против гильдии DIVINITY. Замок был успешно защищен, однако по ощущениям боя и конечном результату в виде остаточного здоровья трона в 65к (31%) складывается мнение о недостаточном уровне защитных параметров трона. Анализируем весь захват: Гильдия KoTuKu по силе состава превосходит атакующую гильдию DIVINITY. Превосходство в силе уверенное. Гильдия DIVINITY по силе состава находится в топ 5 гильдий сервера. По личным ощущениям, присвоил бы 3 место. Замок 5 уровня. Здоровье трона 210к, устойчивость 25%, защита 60%. За весь захват, который длился 20 минут, было нанесено трону 145к урона (69%). Первая атака была снизу на банках тп после разрушения центральных ворот второй линии. Уровень здоровья после этой атаки 3:20 тайминг из видео, которое будет ниже. Через 4.5 минуты происходит вторая атака. Атака под благом. Во время захода под благом уровень здоровье трона с левой стороны слегка смогли зайти и поцарапать. Общий уровень здоровье трона на момент захода под благом равен ~92-94% (3:27 тайминг). После атаки под благом уровень здоровье трона , примерно 60-61% (тайминг 6:44), то есть за атаку под благом без использовании сфер гильдий с двух сторон и без использования реса гильдии DIVINITY было снято ~30% здоровья. Через несколько минут происходит рес гильдии под троном, ресает 28-29 человек, на момент реса прям под троном находились около 35-40 защитников, которые на протяжении всего это времени спамили тотемами, ловушками и прочими масс навыками, зная о том, что будет рес под трон со сферой. Происходит рес гильдии, ставится сфера атакующей гильдии, через несколько сек сразу ставится сфера дфющей стороны, мы к этому были готовы. После данной атаки уровень здоровья трона примерно 40% (84к), то есть уровень здоровья трону снизили еще на ~20%. За оставшееся время, до окончания времени уровень здоровья трона будет снижен до 65к (31%). Подведем промежуточный итог, общий урон по трону составил 69%, из которых ~30% атака под благо, ~20% рес гильдии+сфера и ~19% на остальные атаки, которые к слову были больше точечными, то есть в целом проскакивали максимум до 5 человек. Если урон по трону был нанесен вне зависимости от типа атак, значит ошибки где-то кем-то были допущены. Однако, в целом лично я считаю, что критических и средних ошибок допущено не было. Большинство урона было нанесено за атаки под благо + рес. Хочется так же обратить внимание на данный скриншот: На котором видно как 31 человек из атакующей гильдии использовали навык свирепа (5%), тем самым значительно снизили себе общий урон по трону. Данные игроки были взяты с моего личного видео с данного захвата. И это не далеко не все игроки, которые использовали навык свирепа, так как большинство данных игроков бегало через центр или правую сторону. То есть примерно 50% всего атакующего состава бегало с заниженным уроном. Так же хочется сказать, что свирепость не уменьшает урон по пве цели на указанный %, там немного другая формула, урон будет еще ниже. При использовании 5% свирепости итоговый срез урона будет чуть выше 6%. Из-за одного прожатого навыка свирепа 50% состава атакующая гильдия потеряла значительное кол-во урона. Так же хочется еще раз сказать, что по моему мнению атакующая гильдия значительно слабее нашей (опыт сражения на других гвг в разный период времени). То есть если бы атакующая гильдия была чуть сильнее, или была бы равной или превосходила бы по силе нашу гильдию, то захват замка закончился бы намного раньше. А если бы сфера гильдии была использована под атаку с благом, то скорее всего от трона там почти ничего бы не осталось. Это я еще не учитываю, что скорее всего часть игроков наносила урон с пвп пушками... Так же хочется отметить, что опыт в защите замка у нашей гильдии очень большой. Были неудачные дф, но и было много успешных против сильных гильдий. На защите замка в голосе нашей гильдии было 90% участвовавшего состава. Команды были только через голос. Видео защиты от участника гильдии: По итогу хочу сказать, что очень сильно чувствуется, что трону не хватает защиты (устоя/защиты/здоровья). @Holmes @Hedfuc
    6 points
  35. При поддержке союзников Прочитал, много субъективщины. Почему конкретно отхилы у жнеца и бд тебе не нравятся? А отхил дк с острой тени не смущает? Каких именно шаманов ты рассматриваешь? С книгами орка? Каких именно танков ты сравниваешь? Дк с 2мя прокаченными скилами на дф, и вара с включенной фул стойкой? Почему желание на 8 сек тебе не нравится, у дк защита крови тоже 8 сек висит. И я не согласен, что варвар должен иметь возможность получать бесплатно 20% скорости и 20% пробива из воздуха с кнопки, которую даже обновлять не надо, а просто нажать в начале боя. Тут даже с учетом дебафов от стойки очень много статов по сравнению с другими классами. Хоть кому-то 1 кнопка даёт больше 10% пробива? Я бы ожидал среза этих чисел и в текущем виде, не говоря уж об удалении дебафов. Офк с переливом этого среза в ап, вероятно, выживаемости
    6 points
  36. Эх, запоздали с идеей... Будь я на вашем месте, я бы дождался 1 апреля и сделал бы это, указав какую-нибудь причину типа "В этот священный день шутки и шалости мы свергли вас! Приходите завтра, Доктор"
    6 points
  37. Обычно в неделю блокируется пара десятков аккаунтов, которые предлагают, например, "быстро и качественно написать диплом" или "потрясающие био-добавки". Однако в эти выходные таких аккаунтов было зарегистрировано больше, чем обычно Твины с арены теперь решили регать на форуме
    6 points
  38. Полностью согласен с темой. Кстати по поводу дропа в игре. С каждым годом пригорает всё больше. С годам понемногу складывается общая картина шансов. Например, разработчик в плане дропа больше поддерживает новых игроков, и тех кто не может позволить себе задонатить в игру. Делается это с целью удержать таких игроков в проекте. Что касается тех, кто может позволить себе донат - зачем поощрять такого игрока, если он сам в состоянии себя обеспечить? Мой опыт: Играю более 10 лет уже. Стабильно поддерживаю проект донатами. Покупаю все новые бп и сразу апаю фулл , доначу на знаки, доначу на новый шмот, доначу фулл пакеты на выносы во время изоб, что бы самому же задротить более 2000 и более попыток в инсте, в надежде испытать удачу выбить ту же грёбаную книгу авты, для себя! Не пеперодать за 4 конских цены и вывести голд в реал, а сразу же применить её не выходя из инста. Ни разу! Ни разу за более чем 10 лет игры! Я не выбил ни одной книги. Я не могу собрать самому себе эти грёбаные учебники! Я не могу самостоятельно обеспечить своего персонажа одеждой, бижутерией и оружием. Я ни разу не выбивал для себя какой либо шмот. Ни разу не выбивал для себя бижутерию. Абсолютно всё что есть на моём персе, всё преобретено за донат. Это полный треш. Опыт моего брата: Не донатит вообще. Половину шмота выбил себе сам. Выбил уже 2 дорогих внеклассовых учебника. Всё. В этом видать весь секрет успешного успеха. И невольно подкрадывается мысля, а может ну его нафиг, чё, игр других мало? П.с. Вообще не люблю если честно заходить в подобные темы. После прочтения, желание играть отбивает напрочь когда осознаешь что тратишь своё время на вот это - на игру в состоянии збт, которой 16 лет и такими темпами поддрежки не имеет светлого будущего.
    6 points
  39. Эмм...ну как-бы о рандоме и идёт речь, исходя из ваших слов. Рандом в самом чистом виде, как по мнё. Кому-то повезло, кому-то нет, в этом и заключается рандом. Учите теорвер, господа)
    5 points
  40. У Лукоморья Стрендж богатый, Золотая цепь на Стрендже том, И днём и ночью, на билах лутает бабкИ, А нам даёт лишь дневники...
    5 points
  41. Начало истории любой топовой ги:
    5 points
  42. Чему все радуются? Я как пве игрок, ничего нового кроме улучшенного подбора соперников не увидел... Это не решит глобальную проблему арены. Зачем изобретать велосипед? Уберите с арены банки, свитки, замки, баффы соб и битв, книги и т.д. Решите проблему с авторегами, ботами, твинами, договорами. Именно это отталкивает многих пытаться занимать топы и вообще аренить.
    5 points
×
×
  • Create New...